NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:16:03 7hV1kaOb
>>199
あ、なるほど。32個ではなくて並びすぎだったのか。
情報ありがとうございます、ROTATEを外して対応してみます。
201:名前は開発中のものです。
08/06/21 13:56:37 TKydpBdA
DSのスプライトが横一直線に表示できるのは透過色も含めて1018ドット
REG_DISPCNTのBIT23を0にしたときは1414ドット・・・のはず
DOUBLEフラグを付けると32ドットのスプライトならscaleに関わらず64ドット相当になり
64ドット*32個で2048ドットなのでオーバーした分が欠ける
202:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:12:05 TKydpBdA
遅レスだが>>119
REG_DISPCNTにスプライトVRAMを256Kまで使えるようにするフラグがある
インデックス自体は増やせないが、インデックスのポインタサイズを2〜8倍に出来るので
画像のビット深度を上げても低いときと同じ量のキャラクタ数が格納できる
203:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:49:10 LaL2WHZA
>>195
desmumeの他にはideasもイケる
ideasの方はイメージファイルにr4tf.dldiをパッチして
PropertyからR4エミュレーションを有効にする必要が
あるけどな
204:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:54:17 EDSbWPdd
>>202
DISPLAY_CRの別名だよね?
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_〜?
205:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:06:31 cwyntve3
>>198
ATTR0_ROTSCALEを使っているんじゃないか?
ATTR0_ROTSCALEで一度に回転できるのは32個まで。なので、そのせいだと妄想。
すべて回転するには、ATTR1_ROTDATA(n)で回転するスプライトを入れ替えると
できるはず。
使っていればの話・・。
206:195
08/06/22 05:41:28 hOUiSeY7
皆さんありがとうございました。desmume 0.8で問題なく動かすことができました。
207:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:47:16 BkmplJLn
>>202
そうそれ
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_64だと256色スプライトを16色と同様のインデックスで扱えるようになる
レスとは関係ないがgbatekはでかすぎて使いづらいのでNDSの部分に絞って分割しといた
適当にお前らで活用してくれ
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
208:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:48:37 BkmplJLn
>>207は>>204宛て
209:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:59:08 ip+XhLaB
NDScripterはどこにありますか?
ここにあったっぽいけど、荒れちゃってます。
URLリンク(hylom.sakura.ne.jp)
210:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:41:37 F9/jxuyE
>>209
> NDScripterはどこにありますか?
URLリンク(www7.axfc.net)
上げてみた。
ただ、DLDIとか無い頃のツールだから、
SLOT2系マジコンでないと動かなかったはず。
211:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:48:41 nTuD9rb+
>>207
ども
119じゃないけどやってみる
212:名前は開発中のものです。
08/06/23 06:13:35 Rn5bq30C
>>207
gbatekサンクス
213:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:41:54 YoriIvPJ
俺Wiiで趣味の開発してるんだけど、いいなこのスレ
Wii版立てたら需要あるかしら
214:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:14:25 lRqgu29v
>>213
もう、あるから、建てなくていい。
★ 任天堂 Wii ★
スレリンク(gamedev板)
215:名前は開発中のものです。
08/06/24 07:37:04 FHhjKSvv
>>213
もっとWiiの開発資料が集まらないと皆やる気でないんじゃないか?
216:名前は開発中のものです。
08/06/24 11:29:21 +aLrM5an
DeSmuMEを使ってみたけど、dldiに対応しているのは嬉しいね。
でもprintfで表示しているfontが欠けるんだけど、
どの設定を変更すれば直るだろう?
217:名前は開発中のものです。
08/06/24 14:31:14 EsOI+g4Y
本家DeSmuMEはウインドウのサイズ調整に問題があって多分本来より縦横が縮小されてた記憶があるので
ちょっと広げてやると見えないかな
218:名前は開発中のものです。
08/06/24 16:49:05 +aLrM5an
>>217
なるほど、うちの環境では
上のWindowメニューが2段になってしまっているから
それできちんと表示できなかったわけですね。
原因分かってすっきりしました、ありがとう
219:名前は開発中のものです。
08/06/24 18:47:47 /aiv48RP
そうなんだー
220:名前は開発中のものです。
08/06/24 22:59:50 +aLrM5an
DeSmuMEの、ウィンドウが縮小されてしまう問題の解決策を
一応ここにも書いておきます。
ソースが公開されているので、自分でソースを修正するのが一番ですが
・ソースのコンパイルにはPerlのXML::Parserが必要;msys上でのインストールは面倒
・ソース中にWinAPIでAdjustWindowRectExを使っているので、メニューバーの高さの計算が面倒
というわけでソースをいじるよりはリソースをいじった方が早そうに感じました。
Resource Hackerというフリーのツールで、Menu/MENU_PRINCIPAL/1033のメニューから
&Emulatorの部分を&Emuに書き換えました。
(なお、配布版のDeSmuMEはUPXで圧縮されているので、UPXで解凍してからResource Hackerで処理します)
これでメニューが折れることなく、フォントが潰れることなく表示出来ます。
ご参考までに。
221:名前は開発中のものです。
08/06/25 00:35:05 bsamtd8K
>>194
Fogは他でよく使っているだけにハマってしまった
libndsではglFogみたいなAPIが充実してないから
Fogに必要な値は直接流し込まないとダメなんだw
222:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:42:05 wZrlLkCy
よろしくお願いします。
223:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:22:31 +C7TXW3x
質問よろしいでしょうか。
最新のdevkitProを入れたんですが、devkitARM\includeにファイルがありません。
これが通常ですか?
VC++2008Expressで開発したいんですが、一部IntelliSenseが効かないです。
C:\devkitPro\libnds\includeとC:\devkitPro\devkitARM\includeはインクルードディレクトリに指定済みです。
他に指定しなければならないものがあるのでしょうか?
(irq~は補完してくれますが、video~や、vram~,iprintf等は無理です。)
224:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:39:19 5tSU1H4B
>>223
devkitARM\includeは俺のも空だよ
インテリセンスはサブフォルダも全部指定しないとだめなんじゃないかな
225:223
08/06/27 17:44:04 ih9Lx+ZJ
>>224
devkitARM\includeはなくてもOKなんですね。
C:\devkitPro\libnds\include以下のディレクトリ全部指定しても補完してくれませんでした・・・
226:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:28:31 5tSU1H4B
>>225
VC++2005でやってみたけど同じだね
#include <nds/arm9/video.h>
のように直接インクルードすれば反映されるようだ
227:223
08/06/27 18:46:18 wtcjxR28
>>226 #include <nds/arm9/video.h>
試してみましたが、だめでした。
nds.hが、関連するものはすべてインクルードしてるはずですよね?
BuildLogに以下のようにかかれているのが気になりますが、ビルドはできています。何なんでしょうか。
コマンド ライン 一時ファイル "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。内容 :
[
@echo off
make -r 2>&1 | sed -e 's/\(.[a-zA-Z]\+\):\([0-9]\+\):/\1(\2):/'
if errorlevel 1 goto VCReportError
goto VCEnd
:VCReportError
echo Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
exit 1
:VCEnd
]
コマンド ライン "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。
228:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:31:43 +HE8SgZ1
>>227
つ arm-eabi-objdump
229:名前は開発中のものです。
08/06/28 07:28:16 maYXHA8v
>>223
IntelliSenseが効かないだけなら、ここより専門のがあるんじゃない?
230:223
08/06/28 15:05:16 egOCuvJR
>>229
nds.hファイル内の”#ifdef ARM9”と”#ifdef ARM7”及び対応するendifをコメントアウトしさえすれば
IntelliSenseは効くようです。コメントアウトせずに済み方法があればいいんですが、スレ違いですね。
インクルード内でifdefで囲まれているインクルード対象をIntelliSenseに対応させる方法探します。
>>228
使ってみたんですが、エラーコードの原因はどうやって特定するんでしょうか?
231:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:09:03 6d5xjZP+
GBAのノウハウってDSに引き継げんの?
232:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:22:45 um/2IwtR
>>230
おいおい、objdumpでVCのエラーなんてわからないだろ、常考
objdumpはできあがったバイナリを調べるのに使うんだよw
Makefileの中身のどの箇所でエラーとなっているかは
自分で突き止めるんだ
コマンドラインからなら通るのか、そのmake?
233:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:36:51 oliOclzy
つかエラーじゃないよそれ
234:223
08/06/29 00:28:40 EnkXWu9V
>>232
.nds(正常に動作する)は出力されてるのでmakeはできてると思います。
>>233
では、VCのバグですか?
235:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:48:27 Y7gCl5u+
IntelliSenseの方は分からないけど、>>227のBuildLogなら
単にmakeを実行する一時バッチファイルの中身が表示されてるだけ
236:名前は開発中のものです。
08/06/29 05:42:04 mp2w3Eah
とにかく少なくともここで話す内容じゃない
簡単に言うとスレ違い
プリプロセッサならdefineすれば良いんじゃないのと適当に返してみる
237:名前は開発中のものです。
08/06/29 07:31:09 nVyn2ztW
>>234
VCのバグとか・・・すれ違いにもほどがある。
C言語をVCで始めからやり直してから来た方がいいような気がする。
238:名前は開発中のものです。
08/06/29 17:20:32 FGehACnw
basicでも大丈夫ですか?
239:名前は開発中のものです。
08/06/29 18:58:21 rJdZl+FK
やれるもんならやってみ
240:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:01:39 Y/1PAekQ
moonshellの中の人、どうしちゃったんだろう・・・。
241:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:59:30 9geo0vjV
>>240
間違いなくM3さくらのせいだろうな
プライド高そうな人だったし気が触れちゃったんじゃねーの?
まさかあの騒動がここまで影響出るとはね
動画エンコーダアップロードとMDXOnlineだけでも復活してくれねーかな・・・
242:名前は開発中のものです。
08/07/02 05:11:02 IY721JqU
moonlight氏かえってこないかな〜
243:名前は開発中のものです。
08/07/02 09:42:37 TA2gbyqL
あの人縁を切ると決めたら頑なっぽいからなあ…
244:名前は開発中のものです。
08/07/02 13:05:46 mglFmLQ7
精神的にちょっとおかしい人だからね
才能があれば&リアルで自分と関わりがなければ全然問題ないけど
245:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:37:34 AkFpiYfA
死亡説が出ないのが不思議だ
246:名前は開発中のものです。
08/07/02 20:29:11 cOfiZCm9
>>244
お前のが確実におかしいよ
精神的にちょっとおかしいと思っても、普通なら口に出して言わない
247:名前は開発中のものです。
08/07/02 20:33:51 lnzc/nfa
天才と○○○は紙一重
248:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:43:46 Rnn1diOX
>>241
御免、kwsk。
249:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:57:33 qh4VOJeP
>>246
それフォローになってないw
250:名前は開発中のものです。
08/07/05 10:22:06 C83wURmz
ちょっと質問なんですが、
BG面で256色モードと16色モードの混在って出来るのでしょうか?
出来るのであれば、パレットはどういった扱いになるのでしょうか?
251:名前は開発中のものです。
08/07/06 08:57:48 scmPwqAZ
>>250
モードはなに?
使っているのはどのBG?
詳しく書かないとわからないよ。
252:名前は開発中のものです。
08/07/06 12:16:40 8XSWHn8K
言わんとすることはわかる気がするけどな
回答はしりませんすんまそん
253:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:49:17 SZCj44wu
iモード
254:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:50:46 P5Ag2mIb
>>250
モード0, 1なら、BGxCNTレジスタのbit7を設定すれば一応可能。
ただし、パレットデータは共用される(256個分の領域しかないのだから当たり前)。
つまり、うまくやらないと混在させるのは難しい。
素直に256色モードに統一したほうが楽だと思う。
255:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:00:42 JfXmTNvX
DSluaってスレチ?
256:名前は開発中のものです。
08/07/13 18:05:12 2eCljy4E
>>255
DSLuaでの開発についてはスレ違いだが、
DSLuaの内部の実装とかならOKだと思う。
257:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:49:17 5pmKiOkd
MDXONLINEって、どーなっちゃうのかな・・・。
このままフェードアウトは、余りに寂しい。
とつぶやきつつ、devkitのサンプルソースを読む俺。
なんか、ndsのnscriptをテスト動作させている動画とか出てきた・・。
昔、中の人がアップした奴かな
258:名前は開発中のものです。
08/07/15 20:30:36 rG/YXUJG
>257
アングラサイトの終り方なんてだいたいそんなもん
259:名前は開発中のものです。
08/07/16 14:56:35 VC6XQ46u
アングラて
260:名前は開発中のものです。
08/07/16 20:11:10 XIZgDcrA
258さんはアングラと言う言葉を最近知り、使いたくてたまらなかったんですよ
261:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:19:46 hShHFIpY
HelloWorldとかのタッチしている位置が表示されるサンプルプログラム
を実機で動かして、画面をタッチペンでぐりぐりしてると、
時々タッチ位置が一瞬意図しない位置にズレる事があるのですが、皆さんのDSでは
タッチ位置がズレることはありますか?
調べてみたところ、以下のような結果が出ました。
タッチ位置のずれ
HelloWorld あり
既製ゲームのおまけのお絵かき機能 あり
ピクトチャット なし
タッチ位置の瞬間的なズレはDSの仕様で、ピクトチャットのみがそれを補正しているように感じるのですが、
実際のところどうなのかわかる方教えていただきたいです。
262:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:58:26 atVrTywb
moonlightの人のblogでそういう話出てた
今見られないので詳細はかけないが、要約すると諦めて自分で
補正考えろって結論だったと思う
263:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:00:48 1pFczrD2
>>262
ありがとうございます。
自分のDSがおかしい訳ではないようですね。
264:名前は開発中のものです。
08/07/17 01:38:28 tCrgQo92
libfatを使ってfopen()する際にLFNを指定して開こうとしたんだが、
Linux版のdesmume 0.8ではダメだった。
これって他の環境では問題なく動作するもの?
それともshort file nameを逆引きする(やり方知らないけど)とかして
fopen()しないとダメ?
265:名前は開発中のものです。
08/07/17 07:07:42 xMrlCQt5
>>264
emu用のdldiとかあったっけ
266:名前は開発中のものです。
08/07/17 14:44:25 59hHhVsQ
どれもFATが不完全
なによりWrite出来ないし
ああイメージは例外だけど
267:名前は開発中のものです。
08/07/17 15:42:32 M+WZ9yK/
セキュリティ考えるとWriteがダメってのは助かるけどな
268:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:17:54 zIUQ/uil
>>261
保護シール貼ってる?
269:名前は開発中のものです。
08/07/17 19:26:39 1pFczrD2
>>268
保護シールは貼ってない状態での話です。
270:名前は開発中のものです。
08/07/18 02:13:21 gnbDMtym
>>269
静電気で飛ぶんだったけか?
昔パーム系の開発サイトで補正のノウハウを見たような気が
するが忘れてしまったなw
HELD中の履歴をとっておいて単位時間内に大きく履歴から
外れた座標が来たら無視するとかはどうよ?
271:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:02:35 Xik3Vsvn
>>270
一応そんな感じで無視するようにしてありますが、
どれくらい飛んだら処理するか細かい調整が必要がみたいです。。
272:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:32:54 9qnQsuIX
チャタリングか。市販ソフトの場合任天ライブラリでやってくれるからな。
URLリンク(www.softech.co.jp)
273:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:12:15 NXgdmyxi
若干のタイムラグ(数フレーム)があってもいいのなら…
自分の場合、ARM7側で6フレーム分のタッチ位置情報を随時バッファに入れていって更新させる。
ARM9側でタッチ位置情報が必要になったら、バッファの一番古い情報から取り出す。
ただし、KEY_TOUCHがOFFからONに変わった時に、先頭4フレーム分は無効データとする。
取得したX・Y座標とも0でない場合に、それをタッチ位置として使ってる。
4フレーム以上連続してタッチしていないと、タッチしたことにならないって方法。
リアルタイムで処理させるのには向かないかもしれないけどね。
274:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:30:43 txGfZrBe
セックスフレンドDSおねがいします
275:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:32:29 TUCz/kf5
glPolyFmtでPOLY_FORMAT_LIGHT0〜3設定したら、
以降のglColorは無効となるので、色指定にはglMaterialfを
使わなければならないでFA?
276:名前は開発中のものです。
08/07/24 09:54:52 SX2LVino
OK
ただし頂点ごとにglColor指定していればそちら優先
277:名前は開発中のものです。
08/07/24 10:22:01 lNE7+lYR
あかん寝起きでそっけなく書いた
DSの3Dはいろいろ特殊で
ライトを設定しても法線がないと意味がないのと
法線があってもglColorを全ての頂点に設定しているとカラーの色が優先されたりするんだったきがする
曖昧ですまん
278:名前は開発中のものです。
08/07/24 13:42:55 i8vESAto
DSで同人エロゲ発売!?
URLリンク(hatimaki.blog110.fc2.com)
任天動くかな・・
279:名前は開発中のものです。
08/07/24 16:31:44 T/TcEZ8r
>>278
自作ソフトで金取ったら捕まるんじゃね?
280:名前は開発中のものです。
08/07/24 17:24:15 G6oyO9Ec
なんで捕まるのかね?
281:名前は開発中のものです。
08/07/24 18:26:03 Bi0s/vle
>>278
> マジコンにこういう使い方があるとは・・・
って書いてあるけど、Homebrewを動かすのって、
建前上は一番基本的な使い方のはずなんだが。
282:名前は開発中のものです。
08/07/24 18:31:13 mj2WadFu
Moonlightがさくらで数百万稼いで、悠々自適に暮らしてるのに、たかが同人ゲーで捕まるわけないだろ
283:名前は開発中のものです。
08/07/25 03:43:22 kwMaafB0
>>276-277
d
逆にNormalが指定してあるのにLightを指定してないと実機では真っ黒になるとか、
libndsのglRotatefの回転方向が普通のOpenGLと逆とか、いろいろ謎杉
あと、NDSならではっぽいPolygon IDもイマイチ理解できないYO!
誰かNDSでのShadow Volumeのサンプルソース、プリーズ。
284:名前は開発中のものです。
08/07/26 15:11:59 h/jClE6o
実機のデバックに詰まって、no$gbaのデバッカー付きを買おうと思ったら
paypal中止しててお金送れず・・・
ううむ
285:名前は開発中のものです。
08/07/26 16:39:13 Auh5eJ2y
残念でしたー^^
286:名前は開発中のものです。
08/07/26 17:17:36 9fSQH7CP
あげないよ
287:名前は開発中のものです。
08/07/26 18:12:23 h/jClE6o
夏休みと言う事をすっかり忘れてた。
288:名前は開発中のものです。
08/07/26 21:27:39 2TBdmr2b
そういや結局NDScripterってどうなったの?
見ている限り2年前のはにはに+夏kanon動作確認動画からバージョンうpしてないようなのだが・・・
ONSをDSで動かすにはかなり大変なようだし・・・なんだかなぁ
289:名前は開発中のものです。
08/07/26 23:48:03 YbbPRemH
>>284
俺も同じ経験がある。
3か月くらい前の話だが、既にダメだった。
290:名前は開発中のものです。
08/07/28 16:31:18 2D9ctRkY
スプライト関連の質問です。
スプライトの ATTR0_ROTSCALE_DOUBLE 使用時は、
ATTR1_FLIP_X の併用はできないのでしょうか?
ATTR1_FLIP_X を使わない場合は通常通り表示されているグラフィックが
ATTR1_FLIP_X を使った時に限り単色塗りつぶし矩形として表示されてしまいます。
同じような現象に遭った方、いらっしゃいませんでしょうか?
291:名前は開発中のものです。
08/07/28 22:46:35 y5/QDNNB
無理。拡大回転時のそこは拡大回転用パラメータになるので反転は出来ない
292:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:31:53 RsoqNuWb
そうなんですか・・・そこを何とか上手く出来ませんか?
293:名前は開発中のものです。
08/07/28 23:34:02 SZNX3m/m
変換行列でフリップしたらいかんの?
294:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:16:35 3E6q8T5V
devkitproのサンプル"rotscale_text"でこれはテキストだけど
SUB_BG3_XDX = ( angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
の所を
SUB_BG3_XDX = ( -angleCos * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_XDY = ( -angleSin * scaleX ) >>8;
SUB_BG3_YDX = ( -angleSin * scaleY ) >>8;
SUB_BG3_YDY = ( angleCos * scaleY ) >>8;
ってやったら反転できた。スプライトも似たようなもんだから
こんな感じで出来るかも
295:名前は開発中のものです。
08/07/29 01:20:51 3E6q8T5V
×これはテキストだけど
○これはBGだけど
296:290
08/07/29 16:45:46 ka3ZdjYg
ご意見、情報ありがとうございます
ご指摘の方法を試してみた所、望んでいた処理結果となりました。
当方、行列や微分積分を習わない学科に籍を置いていたため、
「変換行列でフリップをしてみては?」という意見が出ていても
なかなか理解できなくて困っていたのでとても助かりました。
ありがとうございました。
297:名前は開発中のものです。
08/07/30 12:24:49 Yc2cQFuo
wifilibでwepなしのルーターに接続ってできますか?
298:名前は開発中のものです。
08/08/02 03:07:01 3KgJL95d
グラフィックス機能をラップしたライブラリありませんか?
299:名前は開発中のものです。
08/08/02 09:16:04 RY65IW34
palibやglib
300:名前は開発中のものです。
08/08/02 18:57:36 pOzuVdtQ
補足。glibはMoonlight氏のフリーウェアには必ずといってもいいほどの高頻度で使われているグラフィックライブラリ。C++専用でクラスを多用している。
毎回微妙に違うから最新版は目覚まし時計のソースから引っ張ってきたらいいが、単体でアップされていたglibに付属ツール群が同梱されていたので、Windows用ツールは単体glibから使うのがお勧めだ。
一発画面初期化関数と、CglCanvasは便利すぎる。
301:名前は開発中のものです。
08/08/02 21:28:31 3KgJL95d
>>300
ありがとうございます!
さっそく使わせてもらいます。
302:名前は開発中のものです。
08/08/05 06:08:08 pz5K41tp
Moonlight氏のページが落ちているのですが、どうされたのでしょう
303:名前は開発中のものです。
08/08/05 08:46:48 ENW5ls37
任天堂から訴えられたんじゃねーの
304:名前は開発中のものです。
08/08/05 17:10:30 iQ6V5DCV
昔自殺未遂してるしページと一緒に消えたか
305:名前は開発中のものです。
08/08/05 18:27:23 AC7UDN7L
あーあれな。忍者でウェブキャッシュしてるからどっかに画像あるけど、一瞬グロ踏んだかと思ったもんな。
俺が読んだ話だと、M3さくらで大金貰ったからバカバカしくてやめたらしい。(ソースはさくらスレ)
けど最後の日記を見るとそうは思えないんだよな−−−
でかサクラ関係なのは間違いないんだろう。良い人を亡くしたよ。
306:名前は開発中のものです。
08/08/06 15:39:02 iupa6le2
Programmer's Notepad でrunでエミュレータを起動させるため
関連付けするにはどうすればいいでしょうか?
307:名前は開発中のものです。
08/08/06 19:58:07 +ObwHsP9
____
/⌒ ⌒\ ホジホジ
/( ●) (●)\ >>305
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ <で?
| mj |ー'´ |
\ 〈__ノ /
ノ ノ
308:名前は開発中のものです。
08/08/07 04:59:45 3S2Xa5LT
DirectX等の使いやすいライブラリに慣れてるとDSはわけがわからりませんね(^^)
バンクとかビデオモードって何?ってかんじです(^^)
309:名前は開発中のものです。
08/08/07 12:05:39 Y8nTPA6r
PCと比べると激しくリソースが制限されてるし
GBからの歴史的経緯で妙な事になってたりするからな
単に携帯機でプログラム書きたいならPSPもありだと思う
310:名前は開発中のものです。
08/08/07 12:19:37 KK0q6wSe
まぁ携帯機器ってどれも対して変わらんと思うが
311:名前は開発中のものです。
08/08/09 16:27:29 vqJFqWae
iPhone/touchは携帯物の割に開発ラクらしいな
マック必須とか俺的には無いが
312:名前は開発中のものです。
08/08/10 10:12:54 G9d4jf9R
Mac必須よりも、Objective-Cとかいう言語を習得する方が面倒だ
313:名前は開発中のものです。
08/08/10 12:19:08 bnNN4Ddf
>>288
つURLリンク(digital-haze.net)
日本語対応よろしくw
314:名前は開発中のものです。
08/08/13 01:54:52 mCa7yggb
マジコン検出ってどうやってんのかな
バカな俺がちょっと疑問に思ってみた。
315:名前は開発中のものです。
08/08/13 12:13:38 qx2eQaCK
>>314 あくまで俺の予想、ウソ度80%。手っ取り早いのは「DeSmuME うぃずぱっち」がやってるようなことじゃん?
ネットに流れてるROMは実際のものとヘッダが違うのでそこを調べる。
つかネットに流れてる奴って暗号化がすでに解かれてるんだろ?調べれば一発じゃん。
もっと詳しく調べたいならマジコンが置かれる領域をあらかじめ調べ
現物があるか調べる、但しこれは本来禁止されている行為(DSの意図しない領域へのアクセス)
なのでやる可能性は低い。それ以外だと昔ながらの方法で直にROM領域に書き込んでみるとか。
しかしROM領域に書き込む方法は無かったはず・・。
316:名前は開発中のものです。
08/08/13 22:50:38 uSr/SbZ8
ちなみにその理論で行くと、どーやっても任天堂の許可なしのプログラム、
というのは常に非合法、となってしまうわけか?
やり口うまいなぁ。
ちなみにNScriptなんかも危険なのかね?(エロゲ移植楽勝的な意味で
317:名前は開発中のものです。
08/08/14 11:59:48 AGQkLAj7
その辺はスレチなので別所で。非公式だが非合法ではないぞ。
318:名前は開発中のものです。
08/08/14 20:57:13 0ZgQNLEr
確かカートリッジの形が特許だか意匠登録だかがされているから
マジコンの販売は全部非合法のはず
ソフトの開発を完全に制限すると独禁法に引っかかるから制限していない
(1社につき何本、などはあり)
319:名前は開発中のものです。
08/08/15 16:48:44 Na0PYdPb
任店893の脅しで販売中止に追い込まれたエロゲは合法なんだよね・・・
320:名前は開発中のものです。
08/08/15 19:24:44 6cB068BM
983は573だぜ
321:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:16:13 tqgEmnbZ
あー何言ってるか判らなかったが↓の見て判った
■DSの同人エロゲが発売中止に→制作者、任天堂に逆ギレ
URLリンク(blog.livedoor.jp)
これの事か。
322:名前は開発中のものです。
08/08/16 01:53:38 ZFcyT52e
それって業者と一体化してる(と取れる宣伝をした)ことが見つかって資格取消されただけでそ?
ブースでマジコン自体を売ろうとしてたという話もあるし
そりゃさすがにマズいだろという
323:名前は開発中のものです。
08/08/18 20:55:59 at+m9WaD
>>319
そりゃただのねつ造 ニンテンは圧力かけてないだろ
324:名前は開発中のものです。
08/08/18 21:36:11 HS9yFwFt
devkitで作ったromなら売ってもダイジョーブだよん
325:名前は開発中のものです。
08/08/19 03:14:07 cmsJU7X5
'ROMイメージ'ならな
326:名前は開発中のものです。
08/08/24 15:14:53 lq+jPbXw
>>325
devkitって書いてあるだろ
327:名前は開発中のものです。
08/08/24 18:39:27 xXzDezRG
焼いて売ればカートリッジによっては意匠権の侵害になる
devkitだろうとなんだろうとな
328:名前は開発中のものです。
08/08/24 20:02:54 8VfoSDG9
そこがソフトウェアのややこしいところでね、
CD-ROMに焼いたとか、量産できる媒体に対して著作権などが発生する
逆にソフトウェアそのものにはほぼそれらが発生しない。
>>325はそういうことが言いたかったんじゃないかな?
329:名前は開発中のものです。
08/08/24 23:51:10 xXzDezRG
325=327でな
もちろん、DSに刺してそのまま動くような媒体で配布するのでなければ
なんら問題ないとは思っているよ
330:名前は開発中のものです。
08/08/26 21:05:40 UH3fc3I7
PALIBの関数について日本語で解説とかしてるサイトってないですか?
331:名前は開発中のものです。
08/08/27 07:53:51 +r6/O9dO
>>330
お前が作れ
332:名前は開発中のものです。
08/08/27 19:59:55 0IBhzRAf
>>330
期待してるぞ
333:330
08/08/27 20:21:54 NY8U1MXK
作ってもいいんだけど、使い方を先に教えてくれ
334:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:35:31 himZTe+5
教えたらそれをコピペしただけで作ったと言い出しそうだな
335:名前は開発中のものです。
08/08/28 14:45:58 itYkETsy
もうちょっと触ってから質問しようぜ
336:名前は開発中のものです。
08/08/30 18:10:45 OueHFlIw
PAlibの使い方が知りたいならサンプルを読めばいい。
ところで、PAlibの最新版が出てたんだ。
未だにr21のみの対応か、絶望した!
337:sage
08/08/31 12:53:15 NgWtUu+W
誰かデータ用にバイナリ作ってそれをdataフォルダに突っ込んで使っている人いない?
ビットマップを追加するごとに毎回インクルードするのめんどくさいから、
ファイルをアーカイブするツール作って1個のbinにして中で解析してるんだけど、
なんかヘンだ…
00 00 FE 5D
のような並びにあって、FEの位置のポインタを
u8* p = bufとして取得したとして、
u16* plt = (u16*)p;
u16 color;
memcpy( &color, &plt[0], sizeof( u16 ) );
てすると
plt[0] -> FE00
color -> 5DFE
てなる…orz
338:名前は開発中のものです。
08/08/31 12:54:42 NgWtUu+W
名前をsageしてしまったorz
339:名前は開発中のものです。
08/08/31 13:05:48 RBkQ5Qjd
>>337
何が問題?どういう動作を求めてる?
memcpyの動作は正しいよな。pltはアライメントかな?
340:名前は開発中のものです。
08/08/31 16:54:02 NgWtUu+W
全てのデータをまとめてarchive.binというものを作成して、
管理するクラスが#include "archive_bin.h"しつつ、
archive_binのそれぞれのファイルの先頭ポインタを保存する仕組みを作成していたんです。
とりあえず手始めにビットマップのコンバートからやってたのですが、
indexとpalleteのポインタをそのままSPRITE_PALETTEとSPRITE_GFXにdmcCopyしても、
なぜか絵がうまく出ないんです。(色が変だったり所々が欠けたような絵になります)
AGBGFXConverterで吐き出したソースと同じ様に配置したつもりなんですけど…
ちなみにAGBGFXConverterで同じ絵をコンバートして、
インデックスを両方1タイル分ずつprintfして見ているんですけど、
インデックスの並びは全く一緒でした。
なので色はバグってても同じ絵は出ると思ったのですが…
で今度はパレットの中身を見たらあれ?みたいな感じになったわけです。
341:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:08:04 /cE8NRcO
すみません経過です。
こんな感じで取得させていて、構造体の中にインデックスとパレットのポインタが入っています。
arc::bmp_info* bmp = arc::bmp_info((char*)"256color_test.bmp");
こんな感じだと正常に表示されました。
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
for ( u32 i = 0 ; i < 256 ; ++i )
{
SPRITE_PALETTE[ i ] = color[ i ];
}
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
for ( u32 i = 0 ; i < size ; ++i )
{
SPRITE_GFX[ ( 64 * 16 ) + i ] = index[ i ];
}
// ----------------------------------------------
342:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:09:40 /cE8NRcO
これはダメ
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
dmaCopy( color, SPRITE_PALETTE, sizeof( color ) );
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
dmaCopy( index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], sizeof( index ) );
// ----------------------------------------------
これもダメ(本来こうしたい)
// ----------------------------------------------
dmaCopy( bmp->palette, SPRITE_PALETTE, sizeof( u16 ) * 256 );
dmaCopy( bmp->index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], bmp->GetSize() );
// ----------------------------------------------
あとソースで
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
見たいな書き方してるんですけど、間違えて書いたら普通にビルドが通るので使ってました。
343:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:19:54 JD3+KZZh
最近ndsのプログラムを始めたのだが
メインメモリ4MBってつまり
libfat使わない限りはndsファイルのサイズつかプログラム+データを
4MBに収めないといけないってこと?
プログラムとメモリの関係が良くわからんです・・・
344:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:25:31 v+MMQ4cs
>>340
つ swiCopy()
345:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:29:46 wvhb43Po
バス幅間違ってない?8bitでコピーすると正しくて16bit/32bitでコピーすると化けるのは大抵アライメントが原因です。
iprintf("bmp %x\n",bmp);
iprintf("%x\n",bmp->palette);
iprintf("%x, %x\n",bmp->index, bmp->GetSize() );
の実行結果見せて。
dkpr23bのdmaCopyはDMA_COPY_HALFWORDSで実装されてるから2byte単位になっていれば大丈夫なはずなんだけど。
ないとは思うけど、DMA3を別で使ってるところがないかどうかも確認したほうがいいです。
>>343
そうです。GBAカート時代のNDSマジコンは外部ROMとして使えたから便利だったんだけどね。
346:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:35:25 XJAdcBTd
つかアライメントだろ
347:名前は開発中のものです。
08/09/01 23:49:45 /cE8NRcO
ああああ直りました!ありがとうございます!
こっちでもアーカイブした中でもファイルによって正常に出るものがあったので、
アライメントをファイル内でそろえようとしていた所でした。
ちなみにアドレスをprintfした結果はこれです。
bmp 202c6900
200f7db
200f3bd, 400
348:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:44:46 xhnSuTcg
>>343
RAMとして扱えるのが4M
っ gbfs ndstool
349:名前は開発中のものです。
08/09/02 02:08:35 bvei474e
>>348
>>343じゃないけど、R4とかだとできないよね?
350:348
08/09/02 08:38:04 xhnSuTcg
>>349
まじで?
DSTTしかもってないしfat使ってるから実際に試したことは無かった
仕事終わったらちょっとやってみる
351:名前は開発中のものです。
08/09/02 10:42:55 PcRBassS
メモリ4M内のgbfsは大丈夫だろ?
4M以降に配置されるヤツはスロ1のマジコンではだめだったとおもうけど。
352:名前は開発中のものです。
08/09/02 15:30:28 bvei474e
いやまぁ4M内なら可能だろうけど
4M内ならgbfs使うメリットあんまないよね
353:名前は開発中のものです。
08/09/02 16:53:09 bEchRn3L
なるほど、がんばってみますね。
354:343
08/09/02 21:04:24 9aalbRTR
ありがとうございます。
参考になりました。
音楽はメモリ食い虫なのでバッサリ切る事にしました。
ところで大量(数百〜)のオブジェクト扱うとなるとスプライト使えないんですね・・・
フレームバッファで直描きで良いんでしょうか?
2Dエンジンのグラフィックモードの意味がさっぱり理解出来ないので
ごり押しでソースかいてるんですがみなさんお勧めのモードとかありますか?
DirectXみたいに2Dゲーだけど描画自体は3Dでテクスチャーを平面で動かすとか
そういうのが主流だったりするんでしょうかね。
355:名前は開発中のものです。
08/09/02 22:42:52 WCYfR70y
>>354
天然?真性?釣り?
356:343
08/09/02 23:27:25 9aalbRTR
え〜、真性ですね。
日本語のサイトは当たったのですが素で良くわかってません。
リアルタイムなプログラムは初めてな割りに変な知識だけ持ってしまったので。
やっぱとんちんかんなこと言ってますか。
って実機で試したら全画面αブレンド(自前計算)するだけで処理落ちしてる!
ndsの2Dのスペック最大30Mピクセル/秒て
VRAMに毎フレーム0.5Mピクセルぶんアクセス出来るって意味じゃないんですか?!
奥が深い・・・
357:名前は開発中のものです。
08/09/02 23:46:53 bvei474e
まぁDSで3D触ったことないしちゃんと調べたことも無いからそっちは知らんが
大量のスプライト出したかったらスプライトダブラでぐぐればいいよ
多分GBA用の解説がすぐ見つかるだろ
358:343
08/09/03 00:12:57 Bl/fBETL
目からうろこが・・・と思ったらコンタクトレンズだった。
水平割り込みか〜その発想は無かったわ。
安直に必要な数だけドット打ってもなんとかなるだろうと高をくくっていたが甘かったようです。
359:名前は開発中のものです。
08/09/03 00:16:04 sLvGkNcJ
>>356
2Dは基本的にGBAと同じで、スプライトとタイルベースのBG。
BGをフレームバッファで使う場合は静止画のみが一般的。
3Dはlibnds経由でしか使ったことがないが、これはOpenGL
に似ている(というより制限は昔のMESAに近い)が、別物。
値域制限とAPIコール順の制限と帯域制限とに泣かされるw
まあ、とりあえずガンガレwww
360:名前は開発中のものです。
08/09/05 23:17:45 FS1IdIEW
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥
361:名前は開発中のものです。
08/09/06 14:45:49 cOB7URl0
くらっしゅ☆みぃー
362:名前は開発中のものです。
08/09/09 23:29:29 DL/yAEJj
fjuL"GgPVplU|Q/tKIA8Qw1O}W#DrVjXZc{>^B@r1ciN*y|z8vy2[d~$D)^Dse]=ou^M6B,K#L
363:名前は開発中のものです。
08/09/19 23:25:16 eFBo0juo
たった1人で作ったDSゲームがネットで話題、関心を寄せる企業も
URLリンク(www.gpara.com)
364:名前は開発中のものです。
08/09/20 20:28:56 yq1ZRhT4
>>363
DSでムジュラか時オカやりたいぜ
365:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:18:34 E308TimE
そろそろ、スレ再開しようよ。
366:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:19:13 E308TimE
なんか、俺のIDかこいい...
367:名前は開発中のものです。
08/10/05 16:44:07 Ll2+pPcY
もうすぐDSiが出るよ
368:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:15:56 E308TimE
>>367
カメラ使うためのAPI(?)は公開されるのかねぇ?
369:348
08/10/05 18:04:25 Vc0IrAL9
その前にhomebrew対策はいるんじゃないか?
370:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:04:59 Vc0IrAL9
なんか残ってた
371:名前は開発中のものです。
08/10/06 03:15:32 taaAzVwL
スレチだが、DSi、カメラで取り込んだもの弄ったりって、
RAMとかグラフィックエンジンまわりとか結構強化されてそうな気がするんだが、
どうなんだろ。両面タッチだし、AACもハードサポートだったら...
わりと順当に次世代機(gc→wii的な)なんじゃね、と妄想
372:名前は開発中のものです。
08/10/06 10:41:50 Sfe+Bc3c
市販のが動かなくて自作のは動く・・・だとありがたいんだけど
それは無いよねぇ
373:名前は開発中のものです。
08/10/06 16:49:35 +fanK/9E
今まで拡張メモリが必要だったoperaが、ダウンロードするだけで動くってことは、
少なくとも内蔵メモリは増えてるだろう。白黒GBとGBcolorくらいの差かねえ。
homeblewでどれくらいhackされるかだなぁ。
374:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:12:40 w8Xd+xBj
ぶったぎりお悩み相談。
必要に迫られてC++初めて三日くらいなんですが、
ゲームオブジェクトの管理は線形リスト使ってクラスでタスク管理するのが一般的らしいですが、
DSでもそれがセオリーなんでしょうか。
狭いメモリ空間でnewとかdeleteとか繰り返してたら面倒なことになりそうで怖いんですが。
全部構造体配列にしちゃって固定領域にして管理の方が安心できると思うのは素人考えですか?
375:名前は開発中のものです。
08/10/07 21:48:18 IVP3DQmn
組み込みだしそれもアリ。
C++の恩恵も受けたいなら専用メモリマネージャーを書くのも手だよ。
固定サイズのクラスを大量に作成・削除する場合はかなり違う。
Efficient C++オススメ。
376:名前は開発中のものです。
08/10/07 23:03:26 omqMgnyg
>>374
業務でやってる場合→素直に周りに合わしとけ
学業でやってる場合→指導している香具師に相談すれ
趣味でやってる場合→好きにしろ
newとかdeleteしないという手もあるけどなw
377:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:13:31 NagLnHXN
そこを敢えて部分適用テンプレートで書くのが漢
Modern C++ Designオススメ
378:名前は開発中のものです。
08/10/08 00:19:32 1UMri7Pr
自分の安心出来る設計で作るのは悪いことじゃないよ。
断片化が怖けりゃplacement newという手もある。
・・・>>375と言ってること同じだな。
379:名前は開発中のものです。
08/10/08 19:29:19 K+Yf7Fpf
勉強になります。
とりあえずメモリ管理が怖いというか良くわかってないので
構造体+関数ポインタで乗り切ることにしました。
380:名前は開発中のものです。
08/10/09 03:27:36 tdzcvyWh
PC系のプログラマが「コンシューマの奴はメモリ管理なんかで悩んでんのか
レベル低いなー」とか煽ってんの見たことあるけど実際悩むよな
381:名前は開発中のものです。
08/10/09 07:44:25 zU0f5kHo
どうかんがえても抽象度レベル低いだろ
技術レベルは高い低いじゃなくてベクトルが違う
382:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:01:32 XZEfPKbk
ndsybookのフォントってds文学全集なフォントにできないのか?
383:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:12:03 MqpwjMOD
まずds文学全集なフォントを用意しろ
話はそれからだ
384:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:34:05 zxSbmjXP
>>382
スレリンク(gameurawaza板)
385:名前は開発中のものです。
08/10/10 16:28:00 5gz8zgTn
>>382
4 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/19(金) 12:32:46 ID:v1ChYlVo
ROMちょいと見てみた。
/book/book_*.bin
これらが本のデータで、それらの中身はそれぞれ15個のファイルから構成されている。
その他にも本の名前、著者などのデータも書き込まれている。
15個のファイルは、本の表紙画像、実際の本のデータなどが含まれる。
全てNARCファイルをLZ77符号化されたものであり、その中の6番目のデータに本の文章データが入っている。
文章データは基本的にShift-JISで、ひらがな、カタカナのみ再マッピングする必要がありそう。
ただ不安なのが、/book/book_*.binの先頭の16byte。
これらはもしかしたら正規のデータであるかのチェック用なのかもしれない・・
そうなると面倒ですね。
とりあえず書き換えは上の情報でできるので、誰かやってみてください。
7 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/20(土) 09:55:35 ID:ZuRsuQAX
>>4追記
セーブデータの方も少し見てみました。
WIFI経由のセーブデータへの本のダウンロードでも全く同じファイル形式で保存されている模様。
けどセーブデータの前半部分(0x0000~0x11FF(奇) と 0x1200~0x23FF(偶))に暗号化が施されていて、その部分の解除が出来ない限り書き換えられなそう。
それからよく分からない16byteのことだけど、セーブデータ内にも同様に、大抵のセクションの先頭に付加されている。
やっぱり整合性を確認する物なのかも・・
私はそういうのは分からないのでとりあえず諦めました。
386:名前は開発中のものです。
08/10/10 16:47:56 67fEVH35
>>383
honz_font_min18.NFTR
用意しました
387:名前は開発中のものです。
08/10/10 17:30:34 3obepL4z
Tahaxanで解凍したnarcファイルの中身のファイル名が文字化けしてるのですがどうすればいいのでしょうか?
388:名前は開発中のものです。
08/10/11 21:09:40 PHecR/2c
しらんがな(´・ω・)
389:名前は開発中のものです。
08/10/14 18:19:23 Lglkm2KH
DSiってタッチパネル片面だったのか。
てっきり二画面タッチパネル化と思い込んでたよ…
390:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:55:14 s4W/zs3O
Moonlight氏が長期沈黙を破ってM3に牙を剥いたぞ!
スレリンク(gameurawaza板:573番)
マジコン界の重鎮に電凸よろ
391:名前は開発中のものです。
08/10/16 03:15:38 2kY41HM3
そんなくだらない揉め事持ってきて欲しくないんだが・・・
いつの間にかサイト閉じててソース保存し忘れたのが残念だ
参考になりそうだったのに
392:名前は開発中のものです。
08/10/21 22:42:27 r2sngghD
wi-fiじゃない直接通信って出来ないんでしょうか・・・
検索ワード自体がわかりません。
アドホック通信で核心に当たらなかったんですが
393:名前は開発中のものです。
08/11/03 22:46:31 d0Sl3CXv
moonlightが復活してるな
394:名前は開発中のものです。
08/11/03 23:04:24 NMUcMrRP
完璧の愚痴だけどな
現場に居るヤツの愚痴は面白いな
395:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:34:46 49HVD2jG
相当ヘコんでるようだ。可哀想に…。ウチの会社も乗っ取られかけたし特アに関わるとろきゅなことないね。まーがんばれ。
396:名前は開発中のものです。
08/11/04 02:36:50 49HVD2jG
すいません、ろきゅ→碌です。
397:名前は開発中のものです。
08/11/04 09:10:41 3p6g22Jt
かわいいからおk
398:名前は開発中のものです。
08/11/04 11:21:41 Cd01acmi
ろきゅ萌え
399:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:14:52 3w3zQ9cK
(´・ω・`) < ろきゅなことないね
400:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:51:34 sy4NEbmA
早速DSiがハックされたようだけどファーム書き換えかな?
401:名前は開発中のものです。
08/11/09 19:22:03 CLJC61g5
DSLiteをタッチパッド化するプロトタイプを作って動画にしたのでよければどうぞ
URLリンク(www.nicovideo.jp)
Hello Worldが残ってるくらいプロトタイプなのでソースは公開できませんが、
ある程度できあがってきたらDelphiのソースごと公開したいと思ってます。
やってることが低レベル(=なんかわからんができてる)なので参考になるかはわかりませんが。
WiFiでタッチパッド実現しようとしたらこんな感じになる、という参考としてご利用下さい。
タッチパッドがヌルヌル動くことを確認してもらえれば十分です。
402:名前は開発中のものです。
08/11/11 10:45:13 xT3IPl+x
>>401
いいね。プロジェクタでプレゼンとかでも使えるかも。
403:名前は開発中のものです。
08/11/12 13:09:16 ABPWOzhf
質問させてください。開発環境はdevkitPro+NDSLite+R4です。
上画面と下画面、両方コンソールはできますか?
上Sub, 下Mainで構成しています。
両方ともconsoleInitDefaultで初期化(VRAMは適当に)するまではいいのですが、
どうやったら出力を上下切り替えればいいのでしょうか?
404:名前は開発中のものです。
08/11/12 21:28:22 Irex4HlZ
コンソールに日本語を出すために、libndsのconsole.cをベースに
write_rを作ってdevoptab_listに設定するようにした。
同じような感じで、標準出力1と標準出力2を作ってAddDeviceすれば
いけるんじゃないかと思う。
405:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:07:46 tSh4lFcC
ソース読んでないけど、あのコンソールって複数箇所で使うようにはできて無いんじゃないの?
printfのとこを真面目に作るんじゃなければ簡単だし自作しちゃうのが手っ取り早い気がする
自分の使いやすいようにできるしね
406:名前は開発中のものです。
08/11/13 04:13:44 PMMLpm0T
printfなんてsnprintfでいいじゃん。可変引数をラップすれば終わりだ。
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