NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3
at GAMEDEV
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
08/05/07 23:52:12 5piMHBxw
何でゲ板は日本語の不自由な奴が多いんだ?
101:名前は開発中のものです。
08/05/08 02:19:41 /70xYc+4
まずはどういったものを作りたいのか示せるか?
それも決まってないようだと、話にならんが。
102:名前は開発中のものです。
08/05/08 02:38:50 +FSp5Ju9
>>93
どんな内容をやりとりするの?
ここや、他のサイトや掲示板でやらず
特定の人たちと情報交換するなら、
明確な目的とかルールを決めておかないと続かないぞ
プログラムメインの情報交換なのか
ゲーム内容メインの情報交換なのかとかさ
情報交換の内容も
初心者と一口にいっても
開発環境の揃え方から教えあうとか
基礎は出来てて一人じゃどうしても分からないことだけ教えあうのかとかも
考えてから募集したほうがいいんじゃない?
103:名前は開発中のものです。
08/05/08 06:49:45 CP6QXV5y
2ちゃんで一緒に作ろうといって出来たためしがない
1人でこつこつやるしかない
104:つくりませんか
08/05/09 01:54:09 m4y4FI3h
なんか夢を失ったので、一人でコツコツつくります。
ありがとうございました。
105:名前は開発中のものです。
08/05/09 11:12:20 b3Fzpyi8
本人なら最低だな
こいつに関わった人カワイソ
106:名前は開発中のものです。
08/05/09 14:08:33 iLaxCFqV
まだ始まってすらいないのに関わった人カワイソ
電波もいいとこ
107:名前は開発中のものです。
08/05/09 15:11:34 K5p3Vw/W
>>104
具体的に何を作るかくらい示さないと釣りとしか思われませんよ。
108:名前は開発中のものです。
08/05/09 20:39:54 C6IOMuha
爆釣りしませんか?
109:名前は開発中のものです。
08/05/10 16:01:10 Dsk0ZCGW
まじめに答えた人カワイソ
110:名前は開発中のものです。
08/05/14 20:17:47 HEb7Ld7s
ndskybookの無線まわりがうちのDSで動かないので、色々なところを直してみた
基本的には、ただコンパイルして新しいdswifiとリンクさせてやるだけでネット回りの問題は解決する模様
しかし相当前の(2006年ごろ)のlibndsで動くように作られていたのでdevkitarm r23対応が地味に面倒くさい
今、ttfフォントファイルを使用した実装にしてみようかと改造中・・・
111:名前は開発中のものです。
08/05/15 01:55:24 Y7BElhp0
最近DSのHomebrewの開発を始めた日曜プログラマーなのですが、
SpriteEntry内のattribute2のタイルインデックスについてお聞きしたいことがあります。
VRAM上の特定の位置にある画像を指定する為にタイルインデックスを指定させ、
画像を設定していますがその上限は10ビット(1024)となっていました。
それ以上の大きいインデックス値に存在する画像を扱いたい場合、
タイルインデックス以外の指定方法はあるのでしょうか?
それとも、必要に応じて書き換えを?
ご教授お願いいたします。
112:名前は開発中のものです。
08/05/15 04:09:12 9eTY5ohq
>>111
基本的にはない。
変則的な方法だと
(1)別のBGに別のキャラクタベースを割り当て、そこに表示して合成する
(2)ラスタ割込みで、途中からキャラクタベースを書き換える
等があるが、
(1)はBGを無駄遣いする(空きBGがあるなら問題はないが)
(2)は同一ラスタ中で混在できない
という問題がある。
要するにキャラクタベースを切り替える方法。
だがそもそも、32x24=768 しか同時にキャラクタを表示できない(表示するスペースが
それしかない)のだから、1024で足りるじゃないか…って思う。
使う分だけ書き換えればいいじゃんって話。
あと揚げ足取りのようだがタイルインデックスの上限は1023。
113:名前は開発中のものです。
08/05/15 08:45:30 r+DVA4aK
ラスタ割り込み、ファミコンでは基本テクニックだったな
114:名前は開発中のものです。
08/05/15 09:56:18 KSCa8HQG
>>112
>>113
情報ありがとうございます。 基本的にはないんですね、開発者の技量次第ですか。
BGについては、まだ将来どう使用するか未定なので今は利用できそうにはありません。
もう一つのラスタ割り込み、ということはIRQ_HBLANKですか。
こちらはそういう用途でも利用できたんですね。
パレット書き換えによる多色表現とかだけだと思ってました。
私はキャラクターがぬるぬる動くアクションゲームでもと思っており、
1キャラのアニメーション量が多いのでこんな質問をしました。
8ビットのプレイヤーキャラだけでインデックス使い切る
↓
4ビットまで減色
↓
プレイヤーキャラの画像領域を縮小して特定範囲だけを使用
↓
いや、知らないだけで実はスプライト用のバンク切り替えがあるんじゃないか?と思い >>111
このような流れです。
>タイルインデックスの上限は1023
0〜1023なので上限は確かに1023でしたね。 お恥ずかしい。
115:名前は開発中のものです。
08/05/15 11:49:15 o6NuskXP
今DevkitPro r21を使ってるんだけど、r22に更新すると何かメリットとかある?
116:名前は開発中のものです。
08/05/15 14:41:27 cMc7dGA+
それくらい自分で調べられないと
最後まで続かないと思われ
117:名前は開発中のものです。
08/05/15 15:41:28 dIxlNCjs
>>115
There are a number of improvements
* binutils updated to 2.18.50
* gcc updated to 4.3.0
* grit updated to 0.8
* ndstool now uses default.arm7 from libnds directory
* newlib multibyte code enabled with C-UTF8 locale
release 23が出てるけどね
118:名前は開発中のものです。
08/05/15 17:45:22 993lGL+w
>>114
アニメーションパターンが多いなら
表示するパターンだけVRAMに転送して毎回インデックスを更新すればいいんじゃない?
もしDISPLAY_SPR_2Dで作ってるならDISPLAY_SPR_1Dに切り替えた方が結果的に楽になると思うよ
119:名前は開発中のものです。
08/05/15 19:20:04 dNoJ3Z5k
>>118
当初から1Dでやっており、つい数日前にご指摘なさっている手法に至って
プレイヤーキャラのアニメーションをまかなうようになりました。
VRAM_AやBの128キロバイトをフルに活用できると思っていただけに
タイルインデックスの使用上限にはかなりショックを受けています。
画像のビット深度が倍になるとインデックスの消費量も倍(?)になりましたし
「あー、だからDSになっても16色っぽい主人公がドラキュラ退治するのか」と
納得したような、しないような。
(それでも開発自体は本業より楽しいから問題は無いのですが)
120:名前は開発中のものです。
08/05/15 20:01:41 993lGL+w
なにこの打てば響く完璧なレスw
まぁ元々GBAと互換を保つための機能だからその名残が残ってるのは仕方ないよね
SpriteEntry内にインデックス拡張フラグを入れる余地は全く無いし
121:名前は開発中のものです。
08/05/15 20:43:59 9eTY5ohq
>>114
ごめん。スプライトの話だったんですね。
よく見るとSpriteEntryと書いてありましたね。
BGの話かと思って勘違いしてました。
122:名前は開発中のものです。
08/05/15 23:17:24 KSCa8HQG
>>120
#include <nds/arm9/sprite.h>を覗いた上での
最後の悪あがき的な質問でしたから。
教えてくださる先達に横柄な態度はできませんよ。 こちらは無知ですし。
・・・まぁ、職場にいる先輩PGには慇懃無礼ですが(・∀・)
>>121
たとえ見当違いであっても、
お教えくださったその知識、知恵はありがたいものです。
いつか役立たせていただきます。
123:名前は開発中のものです。
08/05/17 21:44:28 meJQ1fpF
m3さくらはmoonさんが作ってるの?
124:名前は開発中のものです。
08/05/20 11:24:28 xIWP/ob7
この流れを見てると2chで協力つのるのは鬼門なのかね('A`)
125:名前は開発中のものです。
08/05/20 14:01:46 Mu+Z8Ipo
>>91は協力ではなく単なるクレクレ
126:名前は開発中のものです。
08/05/20 15:23:31 RWit6ryT
基本的にプログラムしか出来ない人ばかりな板だしなぁ
凄い勢いで絵を描くから中身を作ってくれ
ってんなら協力者は出てくるかもしれないけどなw
127:名前は開発中のものです。
08/05/20 16:44:47 xIWP/ob7
手書き文字認識モジュールつくったんだけど
学習データが圧倒的に足りないんです、悲しいぐらいに。
とりあえず今はTomoeのデータ使わせてもらってるんだけど
素のTomoeのデータはとてもじゃないけど普通に使えるレベル
じゃないんです。
例えば、書き順がめちゃくちゃ
「止」「上」は、縦線から書くのがたぶん正しい書き順なんだろうけど
tomoeのデータだと、この2つは横線から始まってるし
かとおもったら「歩」に乗っかってる「止」の部分は縦線から始まってる。
「斗」と「科」の書き順も逆になってたり、バラバラで統一されてないし。
まぁ書き順はエンジンの方でなんとでもなるんだけど
もっと酷いのが「旨」
「ヒ」の横棒の部分、は右から左にはらうのが正しい書き方だとおもうんだけど
「指」と「旨」でバラバラだったり、こういうの直してるだけで泣きそうになる。
128:名前は開発中のものです。
08/05/20 16:47:13 xIWP/ob7
せめてDSブラウザぐらいには漢字認識できるようにしたいね
まぁ出来る範囲でコツコツがんばるよ('A`)
129:名前は開発中のものです。
08/05/20 17:22:21 sqxB6/mF
>>127
「止」「上」って上側の横線から書くんじゃないの?
130:名前は開発中のものです。
08/05/20 17:25:19 mzO2jUKQ
> 「ヒ」の横棒
どっちが正しいか迷ったので、"カタカナ 書き順 ヒ"でぐぐってみた。
URLリンク(www.winttk.com)
右から左にはらうのが正しいようだけど、定着してない様子。
どっちからはらっても認識するようにしたほうがいいかも。
これ以外にもこういう文字はあるんだろうなぁ。
131:名前は開発中のものです。
08/05/20 18:23:20 mk1SjfwX
書き順認識はプログラムするほうからは強制したいけどユーザからは無いほうがいいんだよな
市販DSソフトで全然認識しなくていらいらしたことがある
書き順が違ってたらしく書き順変えたらすぐ認識した
132:名前は開発中のものです。
08/05/20 21:09:22 xIWP/ob7
まぁ、あれです
せめてSDカードに学習データを保存できるぐらいまでに完成したら
ここで協力募って学習データ集めさせて、っていうのはありですか('A`)
それよりも泣きたいのは、素のTomoeの辞書データに
カタカナ・ひらがなの濁音拗音がぜんぜん無いンですヴヴヴっヴ
今、がんばってシコシコ作成中 orz
>>127
大漢語林っていう、重さ5kぐらいある鈍器みたいな辞書で調べたら
「上」「止」「歩」いずれも縦の方が筆順が先でした。
筆順なんて国とか時代で違うかもしれないし、本当かどうかはワカンネ
>>131
今考えてるのは、デフォルトの検索は、筆順強制で
それで認識されなければ、書き順フリーで検索して結果を学習
できれば、その学習データをクレクレ君('A`)
133:名前は開発中のものです。
08/05/20 21:41:56 mk1SjfwX
フリーのDS用日本語手書き文字認識ができたらすごいな
DS版もSourceForgeでやってほしいわ
134:名前は開発中のものです。
08/05/20 22:08:14 3kt9IMad
souceforgeじゃなくていいな
むしろうまくいかなくなると思われ
135:名前は開発中のものです。
08/05/20 23:53:39 xIWP/ob7
SourceForgeとかwwwうえww
正直、偉そうなこと言ってるけど、完成度低いんだよホントに・・・
実際に触ってみると分かるよ
URLリンク(www.mediafire.com)
バグ多いけど目つぶってね orz
この流れが続くと痛いから、ぼちぼちROMに戻るデス
136:名前は開発中のものです。
08/05/21 03:37:24 bvk1AfAx
初歩的な質問ですみません。
メモリの空き容量を調べたいと思って、mallocとfreeを繰り返してNULLが帰ってくるまでループ回すってやり方を試してみたんですが、正しい結果が得られないみたいなんです。
何かいい方法はありますか?
137:名前は開発中のものです。
08/05/21 07:13:30 dwc8/njx
>>136
メモリの空き容量っていうのが、曖昧でよくわからない
確保できる「最大の」容量が知りたいのか
確保できる「合計の」容量が知りたいのか
mallocとfreeを繰り返して、っていうのはつまりどういうこと?
メモリはmalloc/freeを繰り返すうちに断片化されていくから
最大の容量≠合計の容量になるのは分かるよね?
最大の容量がしりたいなら
for(size = 40000000; malloc(size) != NULL; size--);
これで調べられるとおもう。
合計の容量がしりたいなら、malloc(256)を何回繰り返せるかカウント
してみたらどうでしょう。
138:名前は開発中のものです。
08/05/21 07:25:04 dwc8/njx
曙が3人座れるサイズの長椅子があったとして、
もし真ん中に曙0.2人分サイズの子供が座ってたら
空いてるスペースは曙2.8人分ぐらいだけれども
実際に座れるのは2人だよね。
malloc() free() を繰り返すっていっても
同じサイズで何度も繰り返すのか、それとも少しずつ
確保するサイズを増やすの、減らすの?
139:名前は開発中のものです。
08/05/21 08:28:21 bvk1AfAx
あいまいな書き方ですみませんです。
今現在取得できる連続したメモリの空き容量ってことで、こんなのでやってました。
これで実行したら、場合によっては4194304以上の数字が出たりします。
んで、whileから抜けれて無いみたい。
char *m_ptr;
m_ptr=NULL;
int cnt=1;
while (1) {
m_ptr=(char*)malloc(cnt*1024);
if (m_ptr==NULL) break;
free(m_ptr);
m_ptr=NULL;
cnt++;
iprintf("mem:%d\n",cnt*1024);
}
iprintf("memfree:%d\n",cnt*1024);
140:名前は開発中のものです。
08/05/21 08:29:24 bvk1AfAx
うぁ、コピペしたら変な改行はいった・・・
141:名前は開発中のものです。
08/05/21 09:13:18 WmlOwoHY
libcが物理メモリと関係なく、確保できるぶんだけ確保するとか、
物理メモリ境界をオーバーしてもNULLを返さないような実装になってんじゃね?
142:名前は開発中のものです。
08/05/21 11:39:45 dwc8/njx
完全に推測でしかないんですが
メインRAMで使える領域は、正確には4Mじゃなくて
後ろの方をシステムが使用してるから(4M - 4k)だよね
/devkitPRO/devkitARM/arm-eabi/lib/ds_arm9.ld を見ると
# MEMORY {
# rom : ORIGIN = 0x08000000, LENGTH = 32M
# ewram : ORIGIN = 0x02000000, LENGTH = 4M - 4k
# dtcm : ORIGIN = 0x0b000000, LENGTH = 16K
# itcm : ORIGIN = 0x01000000, LENGTH = 32K
# }
# __ewram_end = ORIGIN(ewram) + LENGTH(ewram);
# __eheap_end = ORIGIN(ewram) + LENGTH(ewram);
実際に、こう書いてあるし。
だから、2000000h 〜 3FFF800がmalloc()で確保される空間なんだろうが
/libnds/include/ipc.h をみると
# static inline
# TransferRegion volatile * getIPC() {
# return (TransferRegion volatile *)(0x027FF000);
# }
ヒープの後ろ4096kを、なんか無断でつかっちょる
前々から、これってmalloc()で27FF000h〜が確保されたら
ぐちゃぐちゃになるんじゃないかってヒヤヒヤしてるんだけど
どうなのこれ? 大丈夫なの?
143:名前は開発中のものです。
08/05/21 11:41:39 dwc8/njx
2000000h 〜 3FFF800
じゃなくて
2000000h 〜 2FFF800
に脳内変換しておいてくだしあ orz
144:名前は開発中のものです。
08/05/21 17:00:30 oS9AT3QG
URLリンク(neimod.com)
消えてる?
145:名前は開発中のものです。
08/05/21 20:53:26 bvk1AfAx
難しすぎてよくわかりませんが、先に書いた方法では上手くいかないんですね・・・
ちょっと困っちゃったかもです。
考えてみます。
146:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:11:54 0fQn8Ipy
どうすればいいんだ?自分でnewハンドラを実装が一番楽かな
147:名前は開発中のものです。
08/05/22 01:40:27 UbCa5G5P
mallinfo()
使えるかどうかは知らん
148:名前は開発中のものです。
08/05/22 07:45:52 x3H0CM1w
>>142
ld が割り当てる RAM の容量は 4M-4k なんだけど、そうするとその空間は
02000000-023fefff じゃね?
これだと IPC のアドレスが変なんだけど、それは 02400000 からが RAM の
ミラーになってるからで、027ff000 は 023ff000 にあたるので問題無し
>>145
>>137 じゃだめなの?
149:名前は開発中のものです。
08/05/22 08:16:21 UEUlTLpO
>>148
forの方は、4Mから徐々に確保する量を減らして、NULLが帰ってこなかったらそれが連続して取れるメモリ容量って意図だと思うんですが、
初めの確保できないはずの4Mの時点でNULLが帰ってこないので、ループが終わってしまいます。
256づつってのも、確保されたメモリが必ず連続したものとは限らないので、今回の趣旨には合いません。
150:Moonlight
08/05/22 18:31:31 GVceNApO
URLリンク(mdxonline.dyndns.org)
safemalloc_nocheck関数が、私がそれなりに安心して使えると信じて使っているmalloc関数です。
atypeっていうのは、バッファアンダー&オーバーラン、解放し忘れと二重解放を検出するために私が勝手に作った部分ですので、読み飛ばして頂いて問題ありません。
読みづらいと思いますが、もし参考になれば見てみてくださいませ。
DevKitProのmallocが信用できればこんなに苦労しないのに。標準関数をオーバーライドする技術があれば…。(苦笑
151:名前は開発中のものです。
08/05/22 19:33:07 0fQn8Ipy
>>150
こんなに重いmalloc関数、使ってられないんじゃないか?
152:Moonlight
08/05/22 20:00:45 nu+6rnes
>>151
仰る通り本当に重いです。でも安全性を最も気にしていることと、リソース絡みのバグは非常に見つけづらいこともあって、私はこのスタイルを愛用しています。
本当に処理速度が必要な一番内側のループで仕方なくmallocする必要があるときは、ある程度大きなブロックの最初で空きメモリを計算しておいて…あぁ面倒くさい。(苦笑
毎度毎度フラグメントしないようにmallocする順番を考えるのも面倒くさいですし。
メモリをぎりぎりまで使おうと思わなければ(例えば動的キャッシュなどを考えなければ)普通にmallocすれば大抵は動くと思うのですが…。
って愚痴っぽくなってきたので退散します。蛇足失礼しました。
153:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:10:06 0fQn8Ipy
>>152
なるほど、さすがに今まで苦労している人は違いますね。サンクス。
俺は今までmallocの問題を感じたことがなかったんだけど、
問題がどこにあるのか完全に切り分けることができれば、
new演算子や完全に独立したmalloc関数を作るのがいいんじゃないか?
154:136
08/05/22 20:43:09 UEUlTLpO
>>Moonlight氏
試しに、プログラムにそのまま組み込んでみます。(当然変更する部分は変更して)
上手くいった場合、組み込んだままプログラム公開とかしても問題ないでしょうか?
155:Moonlight
08/05/22 21:28:14 nu+6rnes
>>153
もちろんスタブをオーバーライドするのが一番いいのでしょうが、標準関数に手を加えるのはDKPがバージョンアップしたときにトラブルの元になりそうと思ってやめてしまいました。
libfatとかはfopenなどを上書きしていましたがなんとなく気持ち悪くて。(プログラマにあるまじき感覚的表現
DevKitProというか、libndsの更新リストが信用でき(ry
>>154
速度や安全性が十分に要求水準を満たすことを確認できたときは、自由に使っていただいてOKです。
私に報告することも、なにか表示する必要もありません。
atype絡みはばさっと切っちゃうが吉ですたぶん。
156:名前は開発中のものです。
08/05/22 22:45:41 x3H0CM1w
うーん、RAM 容量以上でも NULL が返ってこないのは何か
malloc のアルゴリズム以前の別の問題がある気がするんですが…
少なくともうちでは >>137 風のプログラムも >>139 も動いてます
環境は devkitARM release 23 b とそれでコンパイルした libnds 20071023
157:136
08/05/22 23:30:26 UEUlTLpO
環境依存なの?
うちはDevkitPro release 21 (DevkitARM r21)なんで、そのせいとか?
ちなみに、>>139 のを実行したら、値がいくらって出てますか?
158:名前は開発中のものです。
08/05/23 06:04:27 lXYT/wck
r23b で 4128768、r21 で 4145152 でした
ソースと r23b でコンパイルしたものをあげておきます
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
159:136
08/05/23 08:34:48 XZvO7U4o
>>158
DLして試してみたところ、こっちでr21でコンパイルしたものを実行したら4128768の値が出ました。(forのタイプ)
となると、今作ってるプログラムが怪しいってことなのかな?
プログラムでどこかシステムに関わるようなところを潰している?
根本的に何か間違ってる?
160:名前は開発中のものです。
08/05/23 09:03:10 gPnkFXwS
>>159
malloc と free のペアをコンパイラが認識して、最適化で潰されてるってことはない?
コンパイルついでにアセンブリを吐かせてみるとか。
161:名前は開発中のものです。
08/05/23 10:06:00 1BDliqaC
>>160
malloc()やfree()はコンパイラから見たら単なる関数呼び出しだから、最適化で消えることはない。
しかも、freeされないパスもあるわけだから、なおさら最適化で消えるはずはない。
162:名前は開発中のものです。
08/05/23 16:12:01 JQlc5Wg2
BGのパレット0が透明にならないようにする方法ってある?
163:名前は開発中のものです。
08/05/23 16:19:54 GlW5b/3a
一番奥に持っていけばいい
164:名前は開発中のものです。
08/05/23 16:43:13 dp7Y5NLp
>>136
GBAの方でスレ違いだけど
自分はこんな感じで作っています。
URLリンク(akkera102.sakura.ne.jp)
動的確保してないし
そのままだとコンパイルできないけど
参考までに見てやってください。
165:名前は開発中のものです。
08/05/23 17:22:32 JsGk0+Q7
C++で開発したいけどアロケーターというかnewの信頼性って...Devkitだとどんなもんなんだろ...
166:名前は開発中のものです。
08/05/23 21:51:38 kcI1LowV
エエエエなにこの流れは
もう手書き認識エンジンをC++つかって書いちゃったんですけど
もしかして、信頼性やばいとかいう話ですか・・・( ´Д⊂ヽゥエエェ
167:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:05:41 kcI1LowV
いちお手書き認識デモのROMイメージ
URLリンク(www.mediafire.com)
認識精度と認識にかかる時間でけっこう苦しんだんですが
問題なく使えるレベルにまでなんとか持っていけたので
この土日に頑張れれば、ソース投下できる気がします。
ただし
相変わらず辞書にTomoeから引っ張ってきたデータを使っているので
カタカナが入っていません。ひらがなも濁音拗音が入っていません。
アルファベットも入っていません orz
168:136
08/05/23 22:20:09 XZvO7U4o
>>166
うちのプログラムがおかしい可能性が大です。
外部関数等を色々引っ張ってきて組み込んだりしてたので、その影響なのかもしれません。
まだ解決には至ってませんが、あとは自分で頑張って調べてみたいと思います。
色々情報等ありがとうございました。
169:136
08/05/24 09:57:36 SU4ROGma
原因が多分わかりました。
自分のプログラムではmallocを使ってメモリを確保していたのですが、他から持ってきたソースがnewを使っていたみたいです。
newを使っていた部分をmallocに変更したら、正しい数値を返すようになりました。
色々とご迷惑をおかけしました。
170:名前は開発中のものです。
08/05/24 17:05:00 vwEWTo+E
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥
171:名前は開発中のものです。
08/05/27 10:41:54 YZ7IFeP9
newで確保したメモリをdeleteでなくfreeで開放してたって事でしょうか。
それとも、devkitではnewにはdelete、mallocにはfreeと使い分けてても駄目なのかな?
VC++とかは対応がしっかりしてれば平気なんだけど。
(もちろん、混在しないほうが問題を起こさないで済みますね。前に似たようなトラブルで痛い目に)
172:名前は開発中のものです。
08/05/29 13:34:28 yLtThVzs
ニトロエミュレーター要らない
173:名前は開発中のものです。
08/06/02 20:30:47 WvDNfNGa
J2ME移植してた人どうしてますか?
HSP移植してみたけどこのスレ的には要らない子ですよね。
174:名前は開発中のものです。
08/06/02 23:33:18 ND3GH5J+
>>173
wktk
要らない子だなんて言わないでさぁ。
175:名前は開発中のものです。
08/06/03 20:16:53 A0JtPb+m
>>174
URLリンク(peppermint.jp)
スプライトとタイルエンジンが手抜きなのも一因なんですが
そもそものインタプリタの性能的にアクションゲームは厳しそうです
176:名前は開発中のものです。
08/06/05 01:58:55 2eUO7g6w
NDScripterどなたか再アップロードしていただけませんか?
177:名前は開発中のものです。
08/06/05 15:10:16 9maHgBmq
セックスフレンドのコンバーターどなたか作っていただけませんか?
178:名前は開発中のものです。
08/06/08 23:21:51 uru8nGCo
>>175
typoあるよ。
郡 → 群
179:名前は開発中のものです。
08/06/09 22:02:37 ly2i6a0d
>>178
thx。直しました。
180:名前は開発中のものです。
08/06/12 00:48:39 abLtMVX/
上画面と下画面とで同時に3D画面を表示するのってどうやんの?
できればサンプルコード、キボン
181:名前は開発中のものです。
08/06/12 03:05:39 Yl90CHys
え、できるの?
182:名前は開発中のものです。
08/06/12 03:26:37 ERHI+GZc
3D対応なのはEngineA だけだから、どうしてもやりたいなら
片方はソフトでがんばるしかないんじゃないか?
183:名前は開発中のものです。
08/06/12 08:20:05 59gOD9Qc
いやキャプチャしつつ毎フレームlcdSwapで可能。
フレームレートは半分になるけど。
184:名前は開発中のものです。
08/06/12 10:02:00 Au+VrmBW
devkitARM R23bでサンプルがコンパイルできないんだけど設定が悪いのかな?それとも仕様?
ググッてみたけどPAlibではR21以上では使えないみたいなのしか出てこなかった…PAlibは使ってないのに。
C:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>make
linking hello_world.elf
c:/devkitpro/devkitarm/bin/../lib/gcc/arm-eabi/4.3.0/../../../../arm-eabi/lib/th
umb/ds_arm9_crt0.o: In function `CIDLoop':
(.init+0x2ac): undefined reference to `initSystem'
collect2: ld returned 1 exit status
make[1]: *** [/c/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/hello_world.elf]
Error 1
make: *** [build] Error 2
185:名前は開発中のものです。
08/06/12 11:53:49 hPJuu01m
>>184
アップデートしてmakeしてみた
D:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>make
main.cpp
arm-eabi-g++ -MMD -MP -MF /d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/buil
d/main.d -g -Wall -O2 -mcpu=arm9tdmi -mtune=arm9tdmi -fomit-frame-pointer -ffast
-math -mthumb -mthumb-interwork -I/d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_wo
rld/include -I/d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/build -I/D/devki
tPro/libnds/include -I/D/devkitPro/libnds/include -I/d/devkitPro/examples/nds/Gr
aphics/2D/hello_world/build -DARM9 -fno-rtti -fno-exceptions -c /d/devkitPro/exa
mples/nds/Graphics/2D/hello_world/source/main.cpp -o main.o
linking hello_world.elf
built ... hello_world.arm9
Nintendo DS rom tool 1.38 - May 15 2008
by Rafael Vuijk, Dave Murphy, Alexei Karpenko
built ... hello_world.nds
D:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>
186:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:32:45 hTZLLvJH
>>185
検証サンクス。
どうやらインストールに失敗していただけのようだ。
環境変数を弄くって再インストールしたらできた。
187:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:25:41 I9zeYfhZ
devkitproのサンプルを見ると、glBeginとglEndの間はglTexCoord2t16やglVertex3v16で
チマチマ描いてるみたいですが、これが最速なんですかね。
それとも6144頂点で頭打ちするから描画速度を心配する必要はないのかな?
188:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:43:19 edkaQlWT
ディスプレイリストのサンプルみたいにコマンドパックをDMAで送った方が早いと思う。
189:名前は開発中のものです。
08/06/14 09:45:26 bjLZXeDG
まぁなんのためのGFXFIFOなのかと
190:名前は開発中のものです。
08/06/14 19:47:28 b5JMntJj
ちょ、Moonlightさん何やってんのwww さくらはwww
191:名前は開発中のものです。
08/06/16 00:09:18 h5aN3++z
>188-189
わかた、ども
192:名前は開発中のものです。
08/06/16 20:07:21 Fi+4mDrr
ndsで自分のソフトに組み込めるファイラってある?
193:名前は開発中のものです。
08/06/17 22:49:31 QaaOCC1U
libndsのGL_FOGの使い方、さっぱりワカンネ
教えて、エロイヒト!
194:名前は開発中のものです。
08/06/19 11:12:46 aMY2EDOc
OpenGLでフォグの知識があればわかると思う
というかとりあえずそっちから理解するべき
195:名前は開発中のものです。
08/06/20 08:22:45 YtCEI6xK
みなさん、DLDI(FAT)を使ったプログラムを作った時のテストってどうしています?
私は実機で毎回テストしているんですが、microSDカードの付け替えが面倒で、
出来ることならばエミュレータ上でテストしたいんですが、
エミュレータはアダプタに対応していないので困っています。
何かいい方法を実践されている方がいらっしゃれば、ぜひ教えてください。
196:名前は開発中のものです。
08/06/20 20:53:20 IKyKkzlU
R4互換で動くエミュがあったはず。
かなり前の記憶なので、よく覚えてない。
エミュ使わずに実機で試すってのなら、DSFTPとかでDS側にプログラム持ってくるとか。
金かけてもいいってのなら、DS-RAMアダプターも選択肢の一つかもね。
197:名前は開発中のものです。
08/06/20 22:22:14 X2WfPJnz
desmume 0.8はlibfat経由でファイルI/Oできてる
198:名前は開発中のものです。
08/06/21 02:38:49 7hV1kaOb
Scale&Rotateのスプライトを使ってプログラムしているんだけれど、
スプライトの数が32個を超えると画像の一部が欠けてしまう。
特に32個に制限はなかったと思うけれど、何が原因かわかる人いますか?
199:名前は開発中のものです。
08/06/21 02:50:47 1eIWMQ3q
正確なピクセル数は忘れましたが、横一直線にオブジェクトが並ぶとスキャンラインの仕様でオブジェクトの一部が処理されなくなります。
SCALEしても規定範囲を超えないオブジェクトや、ROTATEではみ出た部分が重要でない場合は、DOUBLEフラグを外すのがお手軽な対応です。
ここらへんは(NDSはGBAとほぼ同じなので)正直日記さんを読むと詳しく書いてあるのでお勧めです。
HBLANK/VBLANK期間内のみVRAMにアクセスする設定にするのも道が開けるかもしれません。
BGを4枚使い切ることがないのであれば、巨大オブジェクトの一部をBG3/BG4に展開してしまうのも手だと思います。
200:名前は開発中のものです。
08/06/21 03:16:03 7hV1kaOb
>>199
あ、なるほど。32個ではなくて並びすぎだったのか。
情報ありがとうございます、ROTATEを外して対応してみます。
201:名前は開発中のものです。
08/06/21 13:56:37 TKydpBdA
DSのスプライトが横一直線に表示できるのは透過色も含めて1018ドット
REG_DISPCNTのBIT23を0にしたときは1414ドット・・・のはず
DOUBLEフラグを付けると32ドットのスプライトならscaleに関わらず64ドット相当になり
64ドット*32個で2048ドットなのでオーバーした分が欠ける
202:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:12:05 TKydpBdA
遅レスだが>>119
REG_DISPCNTにスプライトVRAMを256Kまで使えるようにするフラグがある
インデックス自体は増やせないが、インデックスのポインタサイズを2〜8倍に出来るので
画像のビット深度を上げても低いときと同じ量のキャラクタ数が格納できる
203:名前は開発中のものです。
08/06/21 18:49:10 LaL2WHZA
>>195
desmumeの他にはideasもイケる
ideasの方はイメージファイルにr4tf.dldiをパッチして
PropertyからR4エミュレーションを有効にする必要が
あるけどな
204:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:54:17 EDSbWPdd
>>202
DISPLAY_CRの別名だよね?
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_〜?
205:名前は開発中のものです。
08/06/22 04:06:31 cwyntve3
>>198
ATTR0_ROTSCALEを使っているんじゃないか?
ATTR0_ROTSCALEで一度に回転できるのは32個まで。なので、そのせいだと妄想。
すべて回転するには、ATTR1_ROTDATA(n)で回転するスプライトを入れ替えると
できるはず。
使っていればの話・・。
206:195
08/06/22 05:41:28 hOUiSeY7
皆さんありがとうございました。desmume 0.8で問題なく動かすことができました。
207:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:47:16 BkmplJLn
>>202
そうそれ
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_64だと256色スプライトを16色と同様のインデックスで扱えるようになる
レスとは関係ないがgbatekはでかすぎて使いづらいのでNDSの部分に絞って分割しといた
適当にお前らで活用してくれ
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
208:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:48:37 BkmplJLn
>>207は>>204宛て
209:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:59:08 ip+XhLaB
NDScripterはどこにありますか?
ここにあったっぽいけど、荒れちゃってます。
URLリンク(hylom.sakura.ne.jp)
210:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:41:37 F9/jxuyE
>>209
> NDScripterはどこにありますか?
URLリンク(www7.axfc.net)
上げてみた。
ただ、DLDIとか無い頃のツールだから、
SLOT2系マジコンでないと動かなかったはず。
211:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:48:41 nTuD9rb+
>>207
ども
119じゃないけどやってみる
212:名前は開発中のものです。
08/06/23 06:13:35 Rn5bq30C
>>207
gbatekサンクス
213:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:41:54 YoriIvPJ
俺Wiiで趣味の開発してるんだけど、いいなこのスレ
Wii版立てたら需要あるかしら
214:名前は開発中のものです。
08/06/23 21:14:25 lRqgu29v
>>213
もう、あるから、建てなくていい。
★ 任天堂 Wii ★
スレリンク(gamedev板)
215:名前は開発中のものです。
08/06/24 07:37:04 FHhjKSvv
>>213
もっとWiiの開発資料が集まらないと皆やる気でないんじゃないか?
216:名前は開発中のものです。
08/06/24 11:29:21 +aLrM5an
DeSmuMEを使ってみたけど、dldiに対応しているのは嬉しいね。
でもprintfで表示しているfontが欠けるんだけど、
どの設定を変更すれば直るだろう?
217:名前は開発中のものです。
08/06/24 14:31:14 EsOI+g4Y
本家DeSmuMEはウインドウのサイズ調整に問題があって多分本来より縦横が縮小されてた記憶があるので
ちょっと広げてやると見えないかな
218:名前は開発中のものです。
08/06/24 16:49:05 +aLrM5an
>>217
なるほど、うちの環境では
上のWindowメニューが2段になってしまっているから
それできちんと表示できなかったわけですね。
原因分かってすっきりしました、ありがとう
219:名前は開発中のものです。
08/06/24 18:47:47 /aiv48RP
そうなんだー
220:名前は開発中のものです。
08/06/24 22:59:50 +aLrM5an
DeSmuMEの、ウィンドウが縮小されてしまう問題の解決策を
一応ここにも書いておきます。
ソースが公開されているので、自分でソースを修正するのが一番ですが
・ソースのコンパイルにはPerlのXML::Parserが必要;msys上でのインストールは面倒
・ソース中にWinAPIでAdjustWindowRectExを使っているので、メニューバーの高さの計算が面倒
というわけでソースをいじるよりはリソースをいじった方が早そうに感じました。
Resource Hackerというフリーのツールで、Menu/MENU_PRINCIPAL/1033のメニューから
&Emulatorの部分を&Emuに書き換えました。
(なお、配布版のDeSmuMEはUPXで圧縮されているので、UPXで解凍してからResource Hackerで処理します)
これでメニューが折れることなく、フォントが潰れることなく表示出来ます。
ご参考までに。
221:名前は開発中のものです。
08/06/25 00:35:05 bsamtd8K
>>194
Fogは他でよく使っているだけにハマってしまった
libndsではglFogみたいなAPIが充実してないから
Fogに必要な値は直接流し込まないとダメなんだw
222:名前は開発中のものです。
08/06/25 19:42:05 wZrlLkCy
よろしくお願いします。
223:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:22:31 +C7TXW3x
質問よろしいでしょうか。
最新のdevkitProを入れたんですが、devkitARM\includeにファイルがありません。
これが通常ですか?
VC++2008Expressで開発したいんですが、一部IntelliSenseが効かないです。
C:\devkitPro\libnds\includeとC:\devkitPro\devkitARM\includeはインクルードディレクトリに指定済みです。
他に指定しなければならないものがあるのでしょうか?
(irq~は補完してくれますが、video~や、vram~,iprintf等は無理です。)
224:名前は開発中のものです。
08/06/27 17:39:19 5tSU1H4B
>>223
devkitARM\includeは俺のも空だよ
インテリセンスはサブフォルダも全部指定しないとだめなんじゃないかな
225:223
08/06/27 17:44:04 ih9Lx+ZJ
>>224
devkitARM\includeはなくてもOKなんですね。
C:\devkitPro\libnds\include以下のディレクトリ全部指定しても補完してくれませんでした・・・
226:名前は開発中のものです。
08/06/27 18:28:31 5tSU1H4B
>>225
VC++2005でやってみたけど同じだね
#include <nds/arm9/video.h>
のように直接インクルードすれば反映されるようだ
227:223
08/06/27 18:46:18 wtcjxR28
>>226 #include <nds/arm9/video.h>
試してみましたが、だめでした。
nds.hが、関連するものはすべてインクルードしてるはずですよね?
BuildLogに以下のようにかかれているのが気になりますが、ビルドはできています。何なんでしょうか。
コマンド ライン 一時ファイル "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。内容 :
[
@echo off
make -r 2>&1 | sed -e 's/\(.[a-zA-Z]\+\):\([0-9]\+\):/\1(\2):/'
if errorlevel 1 goto VCReportError
goto VCEnd
:VCReportError
echo Project : error PRJ0019: ツールはエラー コードを返しました : "メイクファイル プロジェクト動作を実行しています。"
exit 1
:VCEnd
]
コマンド ライン "D:\forXP\TMP\BAT00000118883252.bat" を作成しています。
228:名前は開発中のものです。
08/06/27 21:31:43 +HE8SgZ1
>>227
つ arm-eabi-objdump
229:名前は開発中のものです。
08/06/28 07:28:16 maYXHA8v
>>223
IntelliSenseが効かないだけなら、ここより専門のがあるんじゃない?
230:223
08/06/28 15:05:16 egOCuvJR
>>229
nds.hファイル内の”#ifdef ARM9”と”#ifdef ARM7”及び対応するendifをコメントアウトしさえすれば
IntelliSenseは効くようです。コメントアウトせずに済み方法があればいいんですが、スレ違いですね。
インクルード内でifdefで囲まれているインクルード対象をIntelliSenseに対応させる方法探します。
>>228
使ってみたんですが、エラーコードの原因はどうやって特定するんでしょうか?
231:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:09:03 6d5xjZP+
GBAのノウハウってDSに引き継げんの?
232:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:22:45 um/2IwtR
>>230
おいおい、objdumpでVCのエラーなんてわからないだろ、常考
objdumpはできあがったバイナリを調べるのに使うんだよw
Makefileの中身のどの箇所でエラーとなっているかは
自分で突き止めるんだ
コマンドラインからなら通るのか、そのmake?
233:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:36:51 oliOclzy
つかエラーじゃないよそれ
234:223
08/06/29 00:28:40 EnkXWu9V
>>232
.nds(正常に動作する)は出力されてるのでmakeはできてると思います。
>>233
では、VCのバグですか?
235:名前は開発中のものです。
08/06/29 00:48:27 Y7gCl5u+
IntelliSenseの方は分からないけど、>>227のBuildLogなら
単にmakeを実行する一時バッチファイルの中身が表示されてるだけ
236:名前は開発中のものです。
08/06/29 05:42:04 mp2w3Eah
とにかく少なくともここで話す内容じゃない
簡単に言うとスレ違い
プリプロセッサならdefineすれば良いんじゃないのと適当に返してみる
237:名前は開発中のものです。
08/06/29 07:31:09 nVyn2ztW
>>234
VCのバグとか・・・すれ違いにもほどがある。
C言語をVCで始めからやり直してから来た方がいいような気がする。
238:名前は開発中のものです。
08/06/29 17:20:32 FGehACnw
basicでも大丈夫ですか?
239:名前は開発中のものです。
08/06/29 18:58:21 rJdZl+FK
やれるもんならやってみ
240:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:01:39 Y/1PAekQ
moonshellの中の人、どうしちゃったんだろう・・・。
241:名前は開発中のものです。
08/07/02 00:59:30 9geo0vjV
>>240
間違いなくM3さくらのせいだろうな
プライド高そうな人だったし気が触れちゃったんじゃねーの?
まさかあの騒動がここまで影響出るとはね
動画エンコーダアップロードとMDXOnlineだけでも復活してくれねーかな・・・
242:名前は開発中のものです。
08/07/02 05:11:02 IY721JqU
moonlight氏かえってこないかな〜
243:名前は開発中のものです。
08/07/02 09:42:37 TA2gbyqL
あの人縁を切ると決めたら頑なっぽいからなあ…
244:名前は開発中のものです。
08/07/02 13:05:46 mglFmLQ7
精神的にちょっとおかしい人だからね
才能があれば&リアルで自分と関わりがなければ全然問題ないけど
245:名前は開発中のものです。
08/07/02 15:37:34 AkFpiYfA
死亡説が出ないのが不思議だ
246:名前は開発中のものです。
08/07/02 20:29:11 cOfiZCm9
>>244
お前のが確実におかしいよ
精神的にちょっとおかしいと思っても、普通なら口に出して言わない
247:名前は開発中のものです。
08/07/02 20:33:51 lnzc/nfa
天才と○○○は紙一重
248:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:43:46 Rnn1diOX
>>241
御免、kwsk。
249:名前は開発中のものです。
08/07/03 00:57:33 qh4VOJeP
>>246
それフォローになってないw
250:名前は開発中のものです。
08/07/05 10:22:06 C83wURmz
ちょっと質問なんですが、
BG面で256色モードと16色モードの混在って出来るのでしょうか?
出来るのであれば、パレットはどういった扱いになるのでしょうか?
251:名前は開発中のものです。
08/07/06 08:57:48 scmPwqAZ
>>250
モードはなに?
使っているのはどのBG?
詳しく書かないとわからないよ。
252:名前は開発中のものです。
08/07/06 12:16:40 8XSWHn8K
言わんとすることはわかる気がするけどな
回答はしりませんすんまそん
253:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:49:17 SZCj44wu
iモード
254:名前は開発中のものです。
08/07/06 13:50:46 P5Ag2mIb
>>250
モード0, 1なら、BGxCNTレジスタのbit7を設定すれば一応可能。
ただし、パレットデータは共用される(256個分の領域しかないのだから当たり前)。
つまり、うまくやらないと混在させるのは難しい。
素直に256色モードに統一したほうが楽だと思う。
255:名前は開発中のものです。
08/07/11 22:00:42 JfXmTNvX
DSluaってスレチ?
256:名前は開発中のものです。
08/07/13 18:05:12 2eCljy4E
>>255
DSLuaでの開発についてはスレ違いだが、
DSLuaの内部の実装とかならOKだと思う。
257:名前は開発中のものです。
08/07/14 20:49:17 5pmKiOkd
MDXONLINEって、どーなっちゃうのかな・・・。
このままフェードアウトは、余りに寂しい。
とつぶやきつつ、devkitのサンプルソースを読む俺。
なんか、ndsのnscriptをテスト動作させている動画とか出てきた・・。
昔、中の人がアップした奴かな
258:名前は開発中のものです。
08/07/15 20:30:36 rG/YXUJG
>257
アングラサイトの終り方なんてだいたいそんなもん
259:名前は開発中のものです。
08/07/16 14:56:35 VC6XQ46u
アングラて
260:名前は開発中のものです。
08/07/16 20:11:10 XIZgDcrA
258さんはアングラと言う言葉を最近知り、使いたくてたまらなかったんですよ
261:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:19:46 hShHFIpY
HelloWorldとかのタッチしている位置が表示されるサンプルプログラム
を実機で動かして、画面をタッチペンでぐりぐりしてると、
時々タッチ位置が一瞬意図しない位置にズレる事があるのですが、皆さんのDSでは
タッチ位置がズレることはありますか?
調べてみたところ、以下のような結果が出ました。
タッチ位置のずれ
HelloWorld あり
既製ゲームのおまけのお絵かき機能 あり
ピクトチャット なし
タッチ位置の瞬間的なズレはDSの仕様で、ピクトチャットのみがそれを補正しているように感じるのですが、
実際のところどうなのかわかる方教えていただきたいです。
262:名前は開発中のものです。
08/07/16 22:58:26 atVrTywb
moonlightの人のblogでそういう話出てた
今見られないので詳細はかけないが、要約すると諦めて自分で
補正考えろって結論だったと思う
263:名前は開発中のものです。
08/07/17 00:00:48 1pFczrD2
>>262
ありがとうございます。
自分のDSがおかしい訳ではないようですね。
264:名前は開発中のものです。
08/07/17 01:38:28 tCrgQo92
libfatを使ってfopen()する際にLFNを指定して開こうとしたんだが、
Linux版のdesmume 0.8ではダメだった。
これって他の環境では問題なく動作するもの?
それともshort file nameを逆引きする(やり方知らないけど)とかして
fopen()しないとダメ?
265:名前は開発中のものです。
08/07/17 07:07:42 xMrlCQt5
>>264
emu用のdldiとかあったっけ
266:名前は開発中のものです。
08/07/17 14:44:25 59hHhVsQ
どれもFATが不完全
なによりWrite出来ないし
ああイメージは例外だけど
267:名前は開発中のものです。
08/07/17 15:42:32 M+WZ9yK/
セキュリティ考えるとWriteがダメってのは助かるけどな
268:名前は開発中のものです。
08/07/17 16:17:54 zIUQ/uil
>>261
保護シール貼ってる?
269:名前は開発中のものです。
08/07/17 19:26:39 1pFczrD2
>>268
保護シールは貼ってない状態での話です。
270:名前は開発中のものです。
08/07/18 02:13:21 gnbDMtym
>>269
静電気で飛ぶんだったけか?
昔パーム系の開発サイトで補正のノウハウを見たような気が
するが忘れてしまったなw
HELD中の履歴をとっておいて単位時間内に大きく履歴から
外れた座標が来たら無視するとかはどうよ?
271:名前は開発中のものです。
08/07/18 18:02:35 Xik3Vsvn
>>270
一応そんな感じで無視するようにしてありますが、
どれくらい飛んだら処理するか細かい調整が必要がみたいです。。
272:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:32:54 9qnQsuIX
チャタリングか。市販ソフトの場合任天ライブラリでやってくれるからな。
URLリンク(www.softech.co.jp)
273:名前は開発中のものです。
08/07/19 11:12:15 NXgdmyxi
若干のタイムラグ(数フレーム)があってもいいのなら…
自分の場合、ARM7側で6フレーム分のタッチ位置情報を随時バッファに入れていって更新させる。
ARM9側でタッチ位置情報が必要になったら、バッファの一番古い情報から取り出す。
ただし、KEY_TOUCHがOFFからONに変わった時に、先頭4フレーム分は無効データとする。
取得したX・Y座標とも0でない場合に、それをタッチ位置として使ってる。
4フレーム以上連続してタッチしていないと、タッチしたことにならないって方法。
リアルタイムで処理させるのには向かないかもしれないけどね。
274:名前は開発中のものです。
08/07/19 22:30:43 txGfZrBe
セックスフレンドDSおねがいします
275:名前は開発中のものです。
08/07/24 02:32:29 TUCz/kf5
glPolyFmtでPOLY_FORMAT_LIGHT0〜3設定したら、
以降のglColorは無効となるので、色指定にはglMaterialfを
使わなければならないでFA?
276:名前は開発中のものです。
08/07/24 09:54:52 SX2LVino
OK
ただし頂点ごとにglColor指定していればそちら優先
277:名前は開発中のものです。
08/07/24 10:22:01 lNE7+lYR
あかん寝起きでそっけなく書いた
DSの3Dはいろいろ特殊で
ライトを設定しても法線がないと意味がないのと
法線があってもglColorを全ての頂点に設定しているとカラーの色が優先されたりするんだったきがする
曖昧ですまん
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