WOLF RPGエディター
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153:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:21:46 BcrUFIXp
まともに動かなかったか・・・アニメーションの設定で2ページ目の
画面サイズで拡大率変更って機能を使用しなければマシになるはず あと不透明度を0とかにしてると消えてしまう。
確かに座標ズレの説明に酷い誤表記があるな すまんかった。
本家に対象の敵の位置に表示ってあったかな?
まだ戦闘には対応してなくて単にマップ上で再生するもの(Wikiにあるのと同じ類)だから
ちとそれはこれから追加していくことになると思う。 イベント呼び出し時に指定するのはすぐ出来そうだ。
とりあえず独りよがりなものにならないようもう少し作りこんでみる。 レスサンクス
154:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:24:20 1LFosPkB
なんか、いい具合に勉強になるスレになりそうで良い良い
155:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:24:58 zM3sIsse
ツクールと違って今後色々バージョンアップしてくれそなところもいいね
156:名前は開発中のものです。
08/05/21 01:26:31 IlG5Hoov
さらに欲を言うとすれば、選択肢コマンドのレイアウト設定やレイヤ機能か?
選択肢をメニュー・リスト代わりに使えたり、
ピクチャをオブジェクトとして扱い、DBにも管理できれば最高だろうね。
あとは自作システムでのイベントコマンドをどれだけ簡潔に表現できるかだ。
ADV制作ツール用のスクリプトなどと比べてどうなんだろう?
157:名前は開発中のものです。
08/05/21 02:48:56 ykbP7YKd
ピクチャのディレイリセットがいまいちよくわからない
マニュアルも対応前のまんまだし
158:151
08/05/21 02:51:31 cpiaBleB
>>153
>不透明度を0
ああそれかも。適当にしか触らなかったからあんまりテストになってなくてスマン。
でも効果音も出なかったりしたから、もうちょいじっくり詰めた方がいいかもね。
本家のはもともと戦闘イベント郡の中に組まれてるから、勝手に対象に座標合わせてるんだよ。
単一アニメなら敵ごとに表示、全体なら画面中央(敵か味方かでy座標に補正)に一回だけ表示ってな具合だ。
ちなみに戦闘中フラグがOFFだと主人公の画面座標に照準がいく。配慮細かいよなあ。
159:名前は開発中のものです。
08/05/21 03:59:51 1LFosPkB
何気にサンプルゲームのシステムの雰囲気はかなり好き
戦闘とか微妙に家庭用のtk3を思い出す
160:名前は開発中のものです。
08/05/21 18:09:19 CTBZO0f9
>>157
ディレイ内容リセットは「動作予約を消去」の意味。ディレイ時間がリセットされるわけではない。
こんな説明でok?
161:153
08/05/21 18:54:17 BcrUFIXp
>>158
こっちでは効果音関係は全く問題ないからちと分からんな・・・。複数の効果音を同時再生することも出来たし。
さっき気付いたけど変数+使えばすぐに指定のキャラの位置情報を取得できるんだな めちゃくちゃ便利。
162:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:08:42 ykbP7YKd
>>160
ディレイをかけて実行中のピクチャ移動じゃなくて
開始までにディレイがかかっている未発動のピクチャ移動がキャンセルされるということ?
使い道があまり思い浮かばないな
163:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:15:35 CTBZO0f9
>>162
その通り。使いどころがない点に関しても同意見。
使い道が無いといえば変数処理のビット積も。面白い使い道があったら誰か教えて欲しい。
それはそうと、ksnktz-
URLリンク(www.silversecond.com)
164:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:43:03 N8J6EPBT
ビット積(AND)は昔のゲームプログラムでは良く使ってたよ
例えば方向データを1つの変数で扱う場合、
上 1(0001) 右 2(0010) 下 4(0100) 右 8(1000)
として、右上は右+上で3(0011)として記録しておく
この変数から向きを取り出すときは、
方向の数字 AND 0001
として、返り値が0以外なら上成分を持っている
(上か右上か左上…理論上は全部押してる場合もありえる)
という感じなんだけど上手く説明できなくてすまん
処理に時間がかかるツクール系の場合はかなり速くなるはず
165:名前は開発中のものです。
08/05/21 22:56:14 GzZkUfds
>>163
基本システム内だと、防具の装備可能箇所にビット積が使われてた。
防具欄1=1 防具欄2=2 防具欄3=4 防具欄4=8
の値にそれぞれ対応してて、複数箇所で装備可能にしたい場合はその値を足す、と。
(たとえば防具欄1と4で装備可能にしたかったら1+8=9)
164も言ってるけど、一つの変数で複数の内容を設定したいときに使うのが主だと思う。
166:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:26:18 V2zxKYqm
>>164-165
thx!
複数のスイッチを1つの変数にまとめるイメージはあったけど
こういう使い方はなかなか思いつかんね。
167:名前は開発中のものです。
08/05/22 02:41:14 e9k5TTE+
>>163
ばっかめちゃめちゃ使えるって。
サンプルだと、カーソルの点滅に使われてる。
あらかじめ50回の点滅ループを予約しておいて、
1回キー入力したらディレイリセットして再度点滅ループって感じで。
俺はこの機能SUGEEEEEって思ったけどなあ。
168:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:22:52 /An2GeF6
修正パッチきたね
169:名前は開発中のものです。
08/05/22 21:07:09 N5AFtlEv
やっぱ処理しすぎると落ちるのかな
機能を増やしまくったらイベントを呼び出すだけで落ちるようになった。
ところどころウェイトを入れれば正常に動くんだけど。
170:名前は開発中のものです。
08/05/23 08:37:20 WEwNafmc
>>169
なるほど。
プログラミングだと「ウェイトは必ず入れてください。入れないと永久ループが発生して、
終了できないプログラムができます」って注意事項が最初にあるんだけど、
通常のゲームエディタはそういうのないもんなぁ…
プログラミング寄りなのか。
171:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:27:55 uPFqbZUY
いいMIDIサイト紹介してくれ
ファンタジーの世界観でアクションゲームに使えるような停滞感のない曲
それでいて画面を見つめて戦略を考えている時に鳴っててもやかましいと思わない曲
172:名前は開発中のものです。
08/05/23 14:56:23 UhqL8iLv
検索サイトでmidiカテゴリ回れよ…
1ページ目はageないと人が来ないようなアホばかりが溜まってるから
最後のページから飛んでくのがいい
173:名前は開発中のものです。
08/05/23 18:42:09 LkRqMgQ+
>>170
単に演算が追いついてないだけだと思う。
ところどころにウェイト入れるといってもある1箇所のウェイトの長さを変えてるだけ。
例えば
ウェイトを入れる:長さ2
とある処理を30個処理する
この場合はウェイト2だけで30の処理をしないといけなくなり不安定になる
でもウェイトの長さを30や40にすると時間に余裕ができるので安定する
まぁウェイトを40入れたりしてもイベントが終わった後にメニュー開くだけで落ちたりで使い物にならないんだがな('A`)
174:名前は開発中のものです。
08/05/23 19:08:12 DdnvsY2E
>>173
そういう風にがつっとウェイト入れるよりも、
細かく1フレームずつウェイト入れた方が負荷は少ないよ。
処理も早くなる。
というか30フレームウェイトいれたから次の処理が安定するっていうのは
気のせいだと思うんだ。
とりあえずそんなにポコポコ落ちるなら根本的になんかマズイ処理
やってるんじゃないかなあ。並列イベント同時に起動しすぎとか
ピクチャ連続表示しっぱなしで消してないとか。
175:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:21:00 DFmhsgDp
>>171
俺はこんなものを使っている
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
理想のBGMを生成するのに運要素が強かったり
連続して使用すると重くなるというバグを噛んでいるのは難点だが
著作権なんかに関しては何ら気にする必要がないという
作曲能力のない人間にとって非常にありがたいソフトだ
176:名前は開発中のものです。
08/05/23 22:22:17 LkRqMgQ+
>>174
単なる勘違いか。
ウェイトを短くしたら発動する前に落ちるのは確かだったんだけど。
計算とかピクチャの表示・移動は多用してたなぁ。 必ず消してはいたが。
ところどころウェイト1を入れたら全然違うね。 全ての機能を発動させても正常に動くようになった。
けど相変わらず2回目発動させようとしたりメニュー開こうとした時や別マップに移動しようとするとほぼ確実に落ちるわ・・・。
177:名前は開発中のものです。
08/05/24 00:05:52 Q7oyoM5B
>>176
1フレームあたりに実行できる処理量=動作させられるイベントの数の上限を超えてるってことでしょ?
並列イベントや、ループ系の処理をもう一回見直したほうがいいぞ。
特にループ系は処理が膨大になりやすいし。
ウェイトっていうのは、1フレームあたりの処理数を抑えるって考えながら入れたほうがいい
178:名前は開発中のものです。
08/05/24 01:53:18 9icwL7tG
多分そういうことだと思う。1回目は割りと成功しやすいんだが
2回目発動する前に5秒ぐらい動き回ってから再び発動させても落ちる辺りよっぽど時間がかかっているのだろうか。
もっと軽くしないと。
179:名前は開発中のものです。
08/05/24 08:51:34 muf8UUQY
それたぶん永久ループはいってるよ。
軽いとか重いとかじゃなくどっかでミスってる。
1回目で成功するのに2回目は失敗するなら、
1回目と2回目で状況が変わってるってことだろ。
文章表示やキー入力で所々イベント止めて、
どこまでは正常に動作するかとか検証することをお勧めする。
PCがロースペックすぎてまともに動いてないとかじゃないよな?
180:名前は開発中のものです。
08/05/24 15:02:17 9icwL7tG
状況が変わってるのかもしれないけど
毎回落ちるところが違うんだよね。効果音を鳴らした瞬間や画像の○枚目を表示させようとした時とか。大抵はイベントの最初の方で落ちるな。
1回目発動する時に落ちることもあるし、2回目でも確率は低いが成功することもある。
まぁどこかに問題があるだろうから直さないといけないことに変わりはないけど。変数関連は一番最初で初期化してるつもりなんだけどなー。
スペックは OS:XP CPU:Intel(R) Celeron(R)2.66GHz メモリ1GB メモリ増設以外何もしてないからその他に目立ったものはない。
181:名前は開発中のものです。
08/05/24 16:15:12 BgndPbgv
うpして他の人にも試してもらったら?
182:名前は開発中のものです。
08/05/25 07:48:16 mUUWP7WV
>>180
とりあえず俺の3倍くらいは性能がいいっていうか
ウディタ製のゲームはかなりロースペックでも動くんだよな。
やっぱりなんか変な処理してるんだろうなあ。
デバッグプレイ中ずっとF8押したままにしてみたらどう?
なんかわかるかも。
183:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:42:49 h1SxpBxU
スピード自体は多分問題ないんだよな。
安定している機能削減版と不安定な多機能版のFPSを比べてもどちらも40後半から50前半は維持してるし。
ただ多機能版は一瞬だけEv処理時間が8〜12になることがある。
メニューを起動したりマップを移動する時も一瞬15以上になる辺りこれで落ちてるのかな。
フラッシュさせる機能を消せばほぼ落ちなくなるんだけど。
F8押し続けてみたが特に問題はなかった。 画像もちゃんと消えてた。
一応もう一度うpしてみる。Gameかテストプレイを起動して色々と試してみてほしい。
URLリンク(www.mediafire.com)
184:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:54:19 OrtTuJ6G
個人的な経験則だけど
永久ループに入ったとき
→「一フレームあたりの処理数が○○を越えました」
ウディタの使用やら何やら訳分からんエラー
→「Game.exeを終了します〜」
ってエラーメッセージ表示されるよね?
この場合後者だから永久ループとかの問題じゃない気がする
185:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:07:43 h1SxpBxU
この前いじくってたときに初めてそれがでた。
見事に無限ループ。 だから今回はそれが問題って訳ではなさそう。
186:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:16:22 OrtTuJ6G
>>185
どこでエラー吐く?
ウチの環境だと、右側のやつ(コモン87,89)ではエラーになるけど
左側のやつ(コモン86,88)では何度やってもエラーにならない。
だから画面のフラッシュ関連に問題あるのかと踏んでいるんだが…
187:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:26:37 8IxPFau4
そういや少し前、場所移動のときにGame.exeが終了されるバグあったな
これもバグかもしれんし、公式で報告したほうがいいんじゃない?
188:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:39:27 mUUWP7WV
>>183
DLできん/(^o^)\
俺だけ?
189:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:51:19 OrtTuJ6G
解決したぞーー
たぶんコピペのときにミスったんだと思うけど
「フラッシュの処理2」「フラッシュの処理3」の最後の部分が
┃
◇分岐終了◇◇
●ラベル地点「フラッシュの処理2」
■ ←ココ
◇分岐終了◇◇ ←ココ
■ウェイト:0フレーム
ってなってる(フラッシュの処理3も同様)
←の箇所を削除すれば安定に動作する
190:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:57:16 OrtTuJ6G
あと、ウェイト0フレームを多用してるけど
ツクールと違ってウディタのウェイト0フレームは意味がなかったはず
だからイベント中のウェイト0フレームは全部削除して問題ない
ウェイト入れたいなら最低1フレームはないと意味がない
連レスすまん
191:名前は開発中のものです。
08/05/25 17:58:50 J2yxC0km
BGMつくりたいんですがいいフリーソフトありますか?
192:名前は開発中のものです。
08/05/25 18:11:52 h1SxpBxU
>>188一応またうpしてみた。もう解決したぽいけど。
URLリンク(www.mediafire.com)
URLリンク(senduit.com)
>>189
おお!全く落ちなくなった!マジでサンクス!
たまにマップ移動するときに落ちるけどこれは置いておこう。
ウェイト0入れたら安定したりウェイト0抜いたら不安定になったりしたことがあったし
ウェイト1と0を置き換えても大丈夫そうだったから0にしてる。ウェイト1でもあまり入れてたら使い物にならないんだ。
>>191
使いやすいかどうかは人それぞれ ベクターの音楽関係カテゴリから探すといい。
193:名前は開発中のものです。
08/05/25 18:55:28 J2yxC0km
>>192
みつけました
ありがとうございます!
194:名前は開発中のものです。
08/05/27 18:27:39 wJls+zHB
195:名前は開発中のものです。
08/05/28 16:56:52 7sG9/u/y
急に過疎ったな
196:名前は開発中のものです。
08/05/28 19:26:48 3Wyef4CD
むしろ急に加速しただけでありまする
197:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:04:28 7LU6UrF2
便りのないのは元気な証拠って言ってな。
みんな制作が順調にちがいない。
といいね。
198:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:47:21 b+3N0nO/
2chや公式で聞くのも恥ずかしいような所で詰まったり
MAP作成で試行錯誤してたりあちこち見て勉強中だわ
199:名前は開発中のものです。
08/05/29 02:54:55 AD/mRF7s
やはりウディタ使うには要求されるスキルが高いな
ツクールは概念がシンプルだから初心者もなじみやすいが、ウディタはDBを自ら構築したり色々とハードルが高い
けど、使いこなせれば最強だな。
200:名前は開発中のものです。
08/05/29 13:17:47 VEk6DN0g
Wolfエディタ使ってる人って320*240ベースの人と640*480ベースの人と
どっちが多いのだろ?
201:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:48:31 BKGvtsH7
俺は640x480ベース。
この解像度だと素材ないから、既存のツクール2k素材をhq2xで拡大させてコソコソと・・・。
202:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:04:09 XEUxF6LR
色々できるけどツクールより難しいのか・・
203:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:11:04 X0Z2Z3lk
>>201
公式で紹介されてるツールで拡大&形式変換できるが...
204:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:21:50 VEk6DN0g
基本的にはGUIでどのくらいまでできるんだろ?
2000程度楽勝なら非常に興味が湧く。
205:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:24:43 VEk6DN0g
あと、ちょっと質問だけど基本的にツクールと素材規格が共用できるなら
ツクール用の素材サイトとかやってる場合、
ツクール以外の使用も特に禁止はしてないけど
「Wolfエディタご使用の方もどうぞ」
って書いて置いた方がいいのかな?
206:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:38:53 37trZ5d1
ツクール以外で使ってもいいと既に書いてあるなら特に必要はないとは思うけど、
書いて困るってこともないしどっちでもいいんじゃないのか?
207:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:38:56 EBXYjL6G
>>200
俺はどっちとも試してるな。
それぞれどういう表示になるか気になるし、動作速度とかも見たいから。
とりあえず基本的には320*240で進めてる。
>>205
ツクール以外のツールでもご使用下さって大丈夫です的な表記があればいいと思う。
特に応援したいわけじゃなかったらウディタの名前出さんでもいんじゃね。
そういや誰かAzDesignADVも弄ってウディタと比較してみた奴とかいない?
208:201
08/05/29 20:26:49 BKGvtsH7
>>203
もちろん知ってる
けど、あの拡大処理だとボケるし、確かあの拡大処理(Billinear)だと小物チップが背景色と混じって滲むんだよな。
単純に2倍するとピクセルのギザギザが目立つし。
画像用意したから見てくれると分かると思うけど、割とうまく拡大してくれるし、小物チップが滲む現象は起こらない。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
床のタイルなんかはすごく綺麗に拡大できる。
209:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:28:56 VEk6DN0g
ドット絵は単純2倍したあと手で修正していくのがセオリーかと思うけど?
にじんだり、ボケるのはパレットに余分な色が入っているからだと思う。
210:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:12:22 Xtt+tpD3
>>208
メチャメチャきれいに拡大できるんだな
すげーわ
211:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:47:28 DzrJ0qfM
参考までに意見を聞きたいんだけど
RPGでキャラの移動って0.5マス単位と1マス単位とどっちがいいと思う?
(8方向移動と4方向移動とどっち?と言い換えてもいい)
個人的にはARPGや3Dのゲームならまだしも、2DのRPGは1マスでいいと思うんだよね。
0.5マスにすると変にキャラが動いて村人に話しかけづらかったりするし。
212:名前は開発中のものです。
08/05/30 02:42:06 rLNbVJov
>211
下の2行で言ったように、利点がハッキリしているならその方がいいんでないかな?
213:名前は開発中のものです。
08/05/30 03:25:44 8c1XGJI/
こんなもの作ってますスレの適当にDLしたけど参考になるな
ツクールも殆ど触った事ないからコモン弄ってるのなんか見るだけで眩暈しそうだ
214:名前は開発中のものです。
08/05/30 03:29:57 FOaOB03w
ツクール経験者よりまったくの初心者の方が使いやすいのかな?
215:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:11:10 NVL1oDsg
>>211
自分が設定したいマップの細かさに沿えばいいと思う。
0.5マスの意味があるチップ並べてないなら移動も細分化しなくていい。
216:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:57:54 X+YoJBy6
地上用の乗り物イベントはこうしたら作れそうというのはあるんだが
"船"を実現するにはやはり船用のマップを用意するしかないんだろうか?
というか、そもそもワールドマップ的なサイズのマップを作って大丈夫だろうか?
飛空艇はFF2ぐらいの感じが限度だろうな
217:名前は開発中のものです。
08/05/30 13:50:40 IaYdLws8
>>211
半マス移動ってむしろマップチップを作りたい人向けの機能な気がする。
俺もチップ作ってると、こう表示したい!ってのあるんだけどツクールだとうまくいかない。
そういうこともできますよ程度に思っておけばいんじゃね。
>>216
巨大なマップは、プレイ側よりも制作側のPCスペックが要求されるな。
プレイだけなら平気だと思う。
「船」とだけ言われてもわからんけど、どんな仕様で作りたいかはっきりしてるなら実現する方法はあると思うぞ。
218:名前は開発中のものです。
08/05/30 14:04:38 X+YoJBy6
>>217
俺が考えているのはドラクエやFFなんかで使うような
要するに普段移動できない水上だけを移動できる乗り物
とりあえず思い浮かんだのは
海に船のグラフィックのイベントを設置して
進入すると主人公のグラフィックと移動速度を変更しつつ
移動可能判定が水上のみの同じグラフィックのマップの同じポイントに移動
上陸は特定のポイントに"港"という形で設定して絞った方が楽だと思う
何かもっとスマートな手があるかも知れない
考えたら空を飛ぶ乗り物はもっと大変かも
現在地点のマップのタグ番号の取得でなんとかなるのだろうか
219:211
08/05/30 16:01:21 c7dyJGgI
レスサンクス。
参考になった。
あと乗り物だけど、チップの移動変換使えばいいじゃん。
乗り物(イベント)に接触なり決定なりした後に乗り物のグラを消す
→主人公のグラと移動速度変更
→到着したらその座標を記録して、そこに再び乗り物のイベントを移動させる
でいけると思う
220:名前は開発中のものです。
08/05/31 22:01:55 92iLE78N
>MIDI音源のループの仕様や再生の安定性が、
>RPGツクールXP用まで向上できそうなことが判明しました。
URLリンク(smokingwolf.blog95.fc2.com)
midiとoggを両方BGMとして使えるようになるのは間違いないとして、
midiのループ再生(>>61-62)も出来るようになるってことかな。これは嬉しい。
221:名前は開発中のものです。
08/05/31 22:54:01 SCB960Wn
ウディタはじまりすぎw
222:名前は開発中のものです。
08/06/02 13:28:08 Dd7xaUzS
パーティー人数と、装備出来る数を増やしたいんだけど、
どこをどういじればいいの?
一からデータ組む程の腕は無いからデフォで入ってるデータいじって
なんとかしたいんだけど、どうもうまく動かない…。
誰か判る方教えて下さい、お願いします……。
223:名前は開発中のものです。
08/06/02 19:45:39 F9QgLgTm
>>222
パーティ人数って一度に戦闘に参加する人数のこと?
減らすのは簡単だけど増やすのはめちゃくちゃめんどいよ。
それこそ一から作れるくらい仕組みがわかってないときつい。
装備も同じく。
224:名前は開発中のものです。
08/06/02 20:11:07 sBtHsI+f
そうですか。かなり複雑に組まれてるな、とは思ったんだけど、
こことこことここら辺りを弄れば……ていう程度の問題じゃないんですね。
とりあえず、現行の4人パーティ&装備品(武器含)5ヶ所でやるしか無いですね。
ありがとうございました。
225:名前は開発中のものです。
08/06/05 11:02:26 Pq+x/pOj
保守
226:名前は開発中のものです。
08/06/06 07:44:32 zgcZAQbM
|・) このスレでなんか作る話はどーなった?
227:名前は開発中のものです。
08/06/06 08:53:46 orW/EfjU
エターナりました
228:名前は開発中のものです。
08/06/06 10:47:34 7q5odBFF
まあ、せめてお題の一つでもないと動きようもないわな
229:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:35:18 ssxNJhFE
よし、226は222のサンプル作れ。
230:名前は開発中のものです。
08/06/06 12:49:17 pDkVoUGG
だいたい2chでなんか作るときはモナーだったりするから
モナーの冒険とか、パクリっぽくモナゴロクとか、モナゴンクエストとかモナーの鳴くころにとか
モナーファンタジーとか、題名だったらいくらでもある。内容はまかせるw
231:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:44:18 seh7LaCP
お前らのような夢見がちな奴らが作るのは
正統派少年少女萌えファンタジーか学園ドタバタ妖魔退治のどちらかだろ
232:226
08/06/06 20:07:31 zgcZAQbM
>>229
222ってつまりロマサガか。
そういう枠を増やしたからって面白くなるかっつーと微妙だと思うぞ。
いやロマサガは好きだけどね。
233:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:18:06 7q5odBFF
仲間は5人。
実際の戦闘に出る3〜4人を随時選ぶってするのは?
234:226
08/06/06 22:13:42 zgcZAQbM
>>233
それなら既存のシステム弄っただけでできそうだなー。
ほかになんかない?
こんなのやりたいって奴。
235:名前は開発中のものです。
08/06/06 22:21:17 /ZjZJEzx
ロマサガと言えば戦闘中の技閃きも面白そうだな
頑張るならもういっそシューティングとかどうだ?
わざわざWOLFで作る意味が全くないけどw
236:名前は開発中のものです。
08/06/06 22:32:09 285sKgf+
マウスが使えるんだからFPSとか?
プログラム組んだほうがまだマシだな
237:名前は開発中のものです。
08/06/06 22:39:50 0e/4FAC1
>>234
サンプルシステムの範疇で作れそうな案に対して
簡単すぎて詰まらないと言ってるのか、
もっとそういうの寄越せと乗り気なのか、どっち?
前者なら昔のTRPGみたいに8人くらいのパーティで隊列戦闘な
ハイファンタジー系が見てみたい。
後者ならシステムは何でもいいから気軽で小気味いいノリノリの
ライトファンタジー…と、とりあえず言ってミテルダケー
ところでどうでもいいことだがついでに>>231、
暇だったら萌え少年少女の何がどう「正統派」ファンタジーなのか
小一時間ほど語ってたもれ。
238:226
08/06/06 23:58:16 zgcZAQbM
>>237
とりあえずなんでもいいからネタ出しカモンという意味。
俺がシステム部分やるならとりあえずRPG形式がいいなあ。
ええい、ライターさんの降臨はまだか。
239:222
08/06/07 00:16:27 76iGr4xJ
ロマサガじゃないよー
単に4人だけだとありきたりでつまらないから5人か6人に増やしたかっただけ。
>>238
ノシ 自分ライターです。なんかプロットある?
240:226
08/06/07 00:25:09 xjmjqFUl
プロット? ないよ!
なんか振られちゃったから、じゃあシステム部分やろうかって段階。
デフォのを弄ってもいいし、一から自作でもいい。
面白そうなネタなーい?
241:名前は開発中のものです。
08/06/07 01:07:10 76iGr4xJ
どんなものが作りたいのか、希望があれば適当に出してみるとか。>>237
みたいに。
まずはお約束ファンタジーが第一候補でしょうかね?
242:名前は開発中のものです。
08/06/07 01:20:02 w9B1fJN+
王道ならDQ1みたいな感じで
王様「勇者様魔王を倒してください」→魔王の城に行くには○○が必要→○○を集める→魔王を倒してEND
に肉付けしたりいじったりしてシナリオはできそうな気もする
243:名前は開発中のものです。
08/06/07 01:47:36 OY8Bwj3U
ソードマスターをRPG化で
244:名前は開発中のものです。
08/06/07 04:10:10 7RBn1lR0
ヤマト? 第3章くらいまで行ったらいきなりボス連戦始まるのかw
規模的にちょうどいいかも試練
245:名前は開発中のものです。
08/06/07 08:14:01 bNJQnFNP
主人公は打倒魔王を目指す数多くの勇者の1人
酒場からスタート 仲間を2人まで選べる3人パーティー
魔王の城は険しい山にある
伝説の鳥を復活させないといけない
伝説の鳥を復活させるためには、6つの封印をとく必要がある
世界各地をまわり封印をといていく
フィールド移動はなく、酒場から6つのダンジョンへ直接移動
封印をすべてとくと伝説の鳥復活
酒場から魔王の城への移動コマンド追加
魔王を倒す
という感じでお願いします
246:230
08/06/07 09:55:13 NzTNYgqr
開発はよくわからんけど、タイトルはモナサガでw
247:226
08/06/07 12:09:18 xjmjqFUl
やっぱり王道が好きな奴って多いのかな。
俺はRPGっていうとまずメガテンが浮かぶんだけど。
とりあえず人数多めで戦えるようなシステムの雛形みたいの考えとくよ。
あー解像度どうするかなー。
248:名前は開発中のものです。
08/06/07 12:16:55 3C2n4dze
王道ならわざわざWOLFでつくらんでもとも思うが
まあフリーってのがあるか
249:名前は開発中のものです。
08/06/07 12:41:34 mWuwrG85
>>245
>主人公は打倒魔王を目指す数多くの勇者の1人
勇者だだ余りで
「はい。あなたは勇者4989号ね。冒険の資金は向こうのカウンターで受け取って下さい。はい、次の方ー」
ぐらいに事務的な感じでどうか
250:名前は開発中のものです。
08/06/07 13:12:19 H9V5zsUX
バラバラすぎワロタ
251:226
08/06/07 13:13:29 xjmjqFUl
とりあえず戦闘の基本路線だけでも決めてかないとデータベースの枠が作れん。
今出てるのまとめると
・隊列の概念を含む5人以上パーティ
・技ひらめき
・正統派少年少女萌えドタバタ学園妖魔討伐ファンタジー
・酒場で伝説の鳥が復活する4989人の勇者、資金はおにぎり1個
くらいか。
TRPGってよくわかんないけどWIZっぽい感じでおk?
252:名前は開発中のものです。
08/06/07 13:21:16 CYN9sZoP
とりあえずシンプルな王道ものでサンプル的なものを
肉付けは続編で
253:名前は開発中のものです。
08/06/07 16:57:46 mogYj0US
暗号化なしでうpしていけば、各人でも追加記入していけるよな。
それをたまーにまとめていけば、3〜4ヶ月くらいでちょっとは形になりそうだ
254:名前は開発中のものです。
08/06/07 18:06:17 lPJ13i4g
オープンソース式な開発方法ってことか。
各人いじった箇所を更新履歴として残しておくとスムーズかもね。
255:名前は開発中のものです。
08/06/07 22:03:53 nO01bNzW
なんかワクワクするね
256:226
08/06/07 22:46:30 xjmjqFUl
じゃあ俺はとりあえず箱を作ってうpでいいのかな?
データベースと、何番のコモンでどういう処理やってねっていう。
それとも一応ちゃんと動くってレベルまでシステム組んじゃった方がいいのかな。
257:名前は開発中のものです。
08/06/08 00:23:30 cvUKSHF9
これでウディタが盛り上がるといいな
wikiの自作コモンがもっと増えれば人も増えそうだし
258:名前は開発中のものです。
08/06/08 03:30:43 +MqSCIHN
なんか合作スレッドになってる?流用できそうなコモンEvが増えることを期待。
面白そうな話を見つけたんで張ってみる。
URLリンク(blog.livedoor.jp)
259:226
08/06/08 03:56:34 AlPMSqSM
>>258
面白かった。
でも途中の「俺屍」の2文字を見てそれで頭が一杯になった俺をどうにかしてくれ。
実際ロマサガ2+オレシカとか面白いんじゃないか。
260:名前は開発中のものです。
08/06/08 05:17:42 wkaRJJwA
スーファミ時代あたりの
がんばってたRPGらへんのシステムや考え方を
参考にしたい
261:名前は開発中のものです。
08/06/08 09:48:57 669y5338
エディタ弄る人がとっとと案決めて、自分についてきてくれる人募集した方が早いんじゃないの
262:名前は開発中のものです。
08/06/08 10:26:06 /ZZ5pCsK
そんな急ぐ必要あるのか?
コンクールやらなんやら出す気はないんでしょ?
263:名前は開発中のものです。
08/06/08 10:33:44 T5k2Yp0M
ついてきてくれるって言い方は自然消滅フラグ立ちすぎじゃないか。
でも難しいな。ウディタも今の所はまだ人が多いとは言えないし。
自作の合間の息抜きに、参加しようって気になるようなやり方ないもんか
ウディタにぶち込む係が2人(1人はもう1人が来られない場合のサポート)
ほどいれば上げやすくなるかな?
>>256
一応動く段階まで希望
264:名前は開発中のものです。
08/06/08 13:41:53 gDus2wqr
プログラム的なものはさっぱりだけど
文章書いたりテストプレイしたりはできるよ
265:名前は開発中のものです。
08/06/09 00:44:29 ZGszCrP3
システムとかどんなゲームにするか決まらないと合作は難しいだろうな。
それはそうとすうさんのゲームが完成してテストプレイしてもらってるところらしい。そのうち公開されるかも。
266:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:00:25 q8DRPEnv
一つの町的なものを根拠地にして、
そこでイベントでフラグを立てて、
町から出るときに行き先を選ぶ、って感じにすると
追加していきやすいんじゃないかな
267:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:13:07 Xio7RHL2
システム1から作るのは自信がないけど他人のをいじるのは好きな俺がいる
1からだと変数の順番とかにこだわってしまってわけわかんなくなる
268:名前は開発中のものです。
08/06/09 01:19:55 +9Ii2eNX
それは多分、設計が苦手って事なんだろうね
269:名前は開発中のものです。
08/06/09 02:18:55 scKuJC77
絵も描けるしプログラム的なものもできる
シナリオもできるけど
どれをとっても中途半端orz
昔っからグループで何か作る時は遊撃戦力をやっていたな
各部門のすり合わせなんかは得意になったが
270:名前は開発中のものです。
08/06/09 02:19:34 +9Ii2eNX
>>269
>各部門のすり合わせなんかは得意
おま、上級SEの素質大
271:名前は開発中のものです。
08/06/09 06:27:31 lLiNODeO
とりあえず、どこが舞台でどういう内容のゲームになるのか
バトルはどういうスタイルかなど
272:名前は開発中のものです。
08/06/09 09:53:45 sybdaJ5+
叩き台としてそれっぽい概要を書き殴ってうpればいいのかな
もしくは適当に選択肢(SFやらファンタジーやらシナリオやら)を絞ってアンケートでもとるのかな
273:名前は開発中のものです。
08/06/09 18:14:23 t5o5FrP9
それはプログラム能力のない俺も参画していいのか?
274:226
08/06/09 18:41:09 Tea4RJs7
どう手をつけはじめたらいいか迷うな。
誰でもあとから参加できるような拡張性の高いシステムにしようと思うと、
それこそベースシステムみたいなの組まなくちゃいかん。
それは面倒だし無駄が多い。
かといって自分で決めた枠の中で開発してくならここで話すこともないわけで。
とりあえずこれまでに出た意見と俺の趣味を足して考えてるのは
■基本仕様■■■■■■■■■■■■■■■■■■
解像度 できればVGA 座標の調整しやすいから
音楽 MIDI ループ対応するの前提で
移動方向 4方向 マップ作るの大変だから
歩幅 全歩移動 同上
■メインシナリオ内容■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ライターにまかせる
■グラフィックの方向性■■■■■■■■■■■■■■■■■■
絵師にまかせる
■システム■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ロマサガとメガテンを足して2で割ったような感じを理想に
・ビュー形式 フロントビュー
・最大味方数 6人
・最大敵数 6体
・行動 ターン制
・技能習得 閃きで習得+何か または武器依存
・隊列 前後列でダメージ量、狙い判定に加味
・仲間 4989人の勇者または魔物 召喚みたいなことをやりたい 仲間を食って吸収とかもいいかも
・能力値 レベルで上昇+何か
・技能選択 移動時のメニューでつけかえ 8個まで
・装備選択 武器スロット4 防具スロット4
それはいらない、これ入れてくれってのあったらよろしく。
275:名前は開発中のものです。
08/06/09 18:52:42 1CltObsj
まあがんばれや
276:名前は開発中のものです。
08/06/09 20:02:55 nWD5eHYZ
閃き、前後列ありならサイドビューの方が適してると思うけど
あとメニュー関連いじると作業量が大幅upするから大変じゃないか?
277:名前は開発中のものです。
08/06/09 20:38:40 N35TCYJ0
コモンイベントくらいは完全に理解できなきゃゲーム作るのは無理かね?
変数呼び出しとかもまったく理解できないんだけど、そういうのを理解するのが先なんだろうか。
278:名前は開発中のものです。
08/06/09 20:46:16 08zJ0e43
とりあえず基本に忠実なスタンダードなものを
欲張るとカオスになる
279:名前は開発中のものです。
08/06/09 21:00:58 3m0rv4ES
システム周りに限らず、あらゆる面で大風呂敷広げすぎるのは自殺行為だからな
よっぽど出来る人が率先して引っ張っていくなら話は別だが
とりあえず言いだしっぺでも誰でもいいから、何か作ったものを上げるところからはじめんと
サイドビューにするとか、成長システムに+αとかぐらいなら、ベースシステムの改良でもなんとかなるし
俺?自前で作ってるもので精一杯だから無理だ
280:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:30:02 3ECWqY4d
サイドビューにするとだな
主人公キャラの戦闘アニメをつくらにゃならなくなるのだよ
ビジュアル面では楽しいのだが覚悟のあるドッターが必要になる
勇者だだあまりを言い出したのは俺だが、だぶついてる勇者はシステム面ではなくて
シナリオ面での絡みを考えてた
最初の王様への謁見で長蛇の列でものすごい待たされる(当然リアルタイムではなくて)とか
道中ところどころ勇者のなれのはてが転がってて、アイテムの類を取れるとか(あるいはすでに毟り取られた後だとか)
目的が被ってるわけだからキーアイテムを巡って奪い合いになるとか
281:名前は開発中のものです。
08/06/10 02:05:03 HzrnDDyG
個人的には労力がかかる上に迫力のない人形劇のような
サイドビューをやりたがる奴の気が知れないんだよな。
282:名前は開発中のものです。
08/06/10 02:19:32 YenOklY9
まぁFCの時代からサイドビュー戦闘はあったぐらいだから、
表現はいくらでも簡素化できるし、エフェクトなんかはフロントビュー用の素材を流用できる
隊列の概念を視覚的に表現できるという点でもある程度意義はあるし、
ベースシステムとの差別化という意味でもやってみる価値はあるとは思うけどね
で、問題は誰が最初のたたき台を作るのかってことなんだが
283:名前は開発中のものです。
08/06/10 02:30:29 mXiX2DAr
キャラゲーなら自キャラが見えてた方が楽しいからじゃない?
ロボット物のアクションもコクピット視点は嫌だ、みたいな
284:名前は開発中のものです。
08/06/10 11:17:09 k7babkWL
>>274がフロントビューで作りたいって言ってるんだから
最初はそれでいいんじゃね?
他にサイドビューやりたい奴がいたら独自に作ってアップすりゃいいんじゃん
285:名前は開発中のものです。
08/06/10 11:22:59 FQY85UHk
誰も4989人の仲間には突っ込まんのなw
286:名前は開発中のものです。
08/06/10 12:40:05 gNGLp8xj
サンプル作るんじゃなくて、企画なら、そろそろプロジェクトスレ立ててやってもらえないか?
287:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:35:29 N7BuicjH
とはいえ、ウディタは現状で創作物がすくないから、ここで何かつくっても実質サンプルになるよーな
288:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:02:55 v6ouuqua
サンプルの一つとして利用できる存在(今はまだなきに等しい)を
生み出すために手の空く奴だけでも試しに集まろーぜって所から
始まった話じゃねーのかよ。何の文句があるんだ('A`)
…いいや、もう黙ってよう。
289:名前は開発中のものです。
08/06/10 18:27:01 m6K9atOt
がんばれ、応援する
290:名前は開発中のものです。
08/06/10 18:56:05 BAEKJMn0
ここじゃ誰も質問には答えてくれないんだな。
素直に公式で質問するわ。
291:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:30:17 4nA006m0
>>290
>>277のこと?完全に理解はできなくても必要に応じて改造できるぐらいになるまで練習すればいいと思うよ。
デフォルトシステム拡張で出来ること出来ないことまで把握できたら完璧。
自作はそれからでも遅くないと思う。
参考になれば幸い。
292:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:30:21 L6NY4oLv
勝手に勘違いするなよ・・・
293:名前は開発中のものです。
08/06/10 19:36:57 BAEKJMn0
>>291
レスありがと。DBの変数のしくみがいまいちわからんけどがんばってみるよ。
あとあの流れは完全に素人お断りの空気だったのに、初心者が質問したのはミスだった。
294:名前は開発中のものです。
08/06/10 20:02:44 B84YDemH
サンプルか企画か知らんが、参考になるのができるといいな。
ウディタを知ってツクール2000から乗り換えたけど手本が少なくて困るよ。
>>293
コリズニガンバレ。
295:名前は開発中のものです。
08/06/10 21:17:10 0g+0GkMk
俺もウディタに乗り換えてみるか。
296:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:06:36 YUrPPnUw
ウディタでもいっぱいイベント入れたら重たくなる?
297:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:22:34 9BjitrEq
俺が今作ってるコモンイベントは結構処理多いけどFPSは50前後くらいは保ってる。640×480でも45以上はある。
画像を表示させまくったりしたらどうかは分からんけど。
余談だがこっちの環境じゃニコ動を開いてるとFPSが常時かなり下回る。
298:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:47:57 N7BuicjH
このスレを見ていたら、俺も何か作りたくなったんだが、
やっぱツクール触ったこともない人間がやるのはやめたほうがよさげか?
299:名前は開発中のものです。
08/06/10 22:58:23 3ECWqY4d
ツクールを触ったことがあれば理解しやすい部分はある
例えばマップイベントでの変数の使い方はいわゆるフラグに近い
300:名前は開発中のものです。
08/06/10 23:03:34 9BjitrEq
コモンイベントを自作しないのなら十分出来るはず。フリーソフトなら一番分かりやすいんじゃないだろうか。
自作コモンイベント作るのも他の簡単なのでもいじったことがあるのならできないこともないと思う。
301:226
08/06/10 23:21:45 9/FxufLk
>>286
話題が停滞してたのと、なんか振られたから乗り気になってみたんだが。
企画相談みたいなのは自重した方がいいのかな。
それならそれでいいんだけど。
とりあえず動く程度のものができたらうpしに来るわー。
302:名前は開発中のものです。
08/06/11 00:48:18 WhYbqw0h
>>301
どんどんやってほしい
過疎よりマシだ
303:名前は開発中のものです。
08/06/11 19:06:31 JdlYXLJe
>>293
ガンバレ
あんまりアレな質問でなければ誰か教えてくれると思う。質問お断りのスレじゃないし。
>>298
全くの初心者なら、ツクール2000体験版で既存のゲームを覗いてみるあたりから始めたらどうかな。
どんなツールでも慣れるのは大変。
304:名前は開発中のものです。
08/06/11 20:07:16 CwHg6tcc
手っ取り早くウディタに馴れる方法ないかな。
とりあえずドラクエ1再現しきれたら初心者卒業か?
305:名前は開発中のものです。
08/06/11 20:18:19 PfXaXHDO
1.02来たね
306:名前は開発中のものです。
08/06/11 21:21:22 JdlYXLJe
とりあえず張り。
URLリンク(www.silversecond.com)
307:名前は開発中のものです。
08/06/11 21:22:34 zqUb1zIM
MIDIツクール仕様キター
308:名前は開発中のものです。
08/06/11 22:35:13 CwHg6tcc
ちょっと質問。
音楽をループさせずに演奏終了したいんだけど、どうやって指定すんの?
タイマーとか探したけど、見付かんないし、よわってる。
309:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:13:24 0oJVT4up
>>304
ソースを読む。コレに限る。
音楽をループしないようにするのは
MIDIでないのならば変数操作+でBGMの長さと現在の再生位置を取得して
同じならBGMを無しにする並列イベントをマップに仕込む
MIDIならばBGMでなくBGSにして同じ事をすればいいのだろうか?
あるいは、曲の長さをフレーム換算して、そのフレーム数ウェイトの後
BGMを停止する並列イベントを使えばできるはず(未確認。もしかしたらこの方が軽い)
310:名前は開発中のものです。
08/06/11 23:23:35 CwHg6tcc
>>309
ありがとう。早速ためしてみる。
311:名前は開発中のものです。
08/06/12 11:02:21 toRpLyQh
アリアハン脱出くらいまでを描けばよいかも
シナリオは借り物で
312:名前は開発中のものです。
08/06/12 12:05:37 zfltHjZi
シナリオくらい書くよ……。適当に要望でもあれば。
313:名前は開発中のものです。
08/06/12 15:25:09 X6NYquG4
>>311
DQ3のコピーはルイーダの酒場が何気に鬼だな
314:名前は開発中のものです。
08/06/12 16:08:43 56pmfKAk
何気にというかかなり
315:名前は開発中のものです。
08/06/12 17:02:04 fyMN+g9i
前にも出てたけどドードマスターヤマトでいいんでない?
すぐ終わりそうだし
316:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:11:43 j8bShxuU
トードマスターヤマト
317:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:49:23 3rm7lV7V
>>313
無限に仲間登録できるというのなら無理だけど
有限なのなら可変DBに全員のステータス入れておく事で
あながち難しくも無いんじゃないかと思った。
まぁ机上の空論だけど
318:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:53:58 X6NYquG4
>>317
DQ3のパーティーのシステムの恐ろしいところは
キャラメイクに加えて転職があることだ
319:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:57:19 92E16e6x
職業ごとに変数を当てはめてそれによって成長度とかグラを決めればいいんじゃね?
戦士は1、魔法使いは2とか
320:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:58:25 73Y5EOFc
転職しても技は残るんだっけ。
能力値の決め方を職業ごとの能力×レベル+能力アップアイテム効果+装備にしたら
職業入れ替えるだけで何とかならないかな。
321:名前は開発中のものです。
08/06/13 00:02:54 7LG/F98x
>>309
並列イベントのウェイト+BGM停止で上手くいったよ。ありがとなー。
322:名前は開発中のものです。
08/06/13 14:41:56 vWCaFdsA
現行の最新版で空データ[基本システム入り]を使う人はデータベースが空になってないことに注意。
そのまま起動するとWOLF RPGエディター\Data\キャラチップ\ウル.pngが見つかりませんってエラーが出て強制終了します。
他にも前バージョンと違うところがちらほらあってデータ移住が面倒くせー。orz
323:名前は開発中のものです。
08/06/13 21:22:43 ywsXcyza
どうでもいいけど>>308は
CC111番(ループ地点)を曲の終点に入れればいいだけじゃないのか?
中身自体変えない程度の改変なら素材作者も認めてくれるだろう
324:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:09:52 hoEBTopo
あー、なるほど。
レコードみたいに曲の最後の無音部分だけループさせるのか
思いつかなかったな
325:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:22:49 4YMNt7Qu
そういやすうさんとこ、ウディタ製のRPGが出来てるね。
自分はまだ未プレイでわからないけど、使えそうなサンプルとかあった?
326:名前は開発中のものです。
08/06/13 23:53:25 4YMNt7Qu
ぐあ、ミスってageちまった・・・
327:名前は開発中のものです。
08/06/14 02:15:49 35LmOPJO
頭の中で転職で残る技も考慮した
画期的なシステムが浮かんだ気がしたが
気がしただけだった
328:名前は開発中のものです。
08/06/14 03:12:13 pNDb+LaQ
可変DBのキャラステータスに技能のフラグを全部詰めておいて(0-1でオンオフ)
職ごとの技能習得レベルをUDBで設定
レベルアップ時にUDBと照らし合わせて習得レベルなら技能フラグをON
というのが無難と思う
ステータスは基本値(転職時にリセット)x職倍率に加えて
職が影響しない基本値(転職後残る)が必要かな
329:名前は開発中のものです。
08/06/14 03:30:35 fElHWFiu
基本値×{1+(x/100)×職Lv}
もしするとすればこのくらいが無難だろうか
xは職とステータスごとに変更で
小数点以下が記録されなかった場合は
{基本値×(100+x×職Lv)}/100か
330:名前は開発中のものです。
08/06/14 07:37:41 SRwFCtHj
DQ3という観点で言うなら、
転職に必要レベルを条件分岐で、転職時には能力1/2を
初期値に代入する、ってのと328の技能習得組み合わせた形だと簡単かね。
キャラメイキングのが面倒そうだ。
331:名前は開発中のものです。
08/06/16 01:18:55 7Gbhfj2D
ふと見幻帳モノを足してクロノトリガー的ななにかを作ったら楽しそうだなーとか思った
332:名前は開発中のものです。
08/06/16 02:24:24 6vqIL0bp
マザー2、FF6、クロノトリガー
思えば90年代中盤はRPGの黄金期だったと思う
333:名前は開発中のものです。
08/06/16 03:17:19 YwJNNBEU
ミスティックアークも入れてくれ
334:名前は開発中のものです。
08/06/16 11:06:44 UWnmEn2Y
ジルオールも頼む
335:名前は開発中のものです。
08/06/16 13:13:18 XYeecrNl
2DRPは今でもまだけっこう好きな人も多いと思うんだけどな
336:名前は開発中のものです。
08/06/16 19:32:59 XhX41M9/
ンダンダ
3Dが当たり前になってからはプレイヤーに想像させる余地が少ないよ。
あー、ファンタシースターとアルシャークも入れてあげて
337:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:46:50 7Gbhfj2D
懐古主義者はすこし落ち着いてほしい
言い出した俺がいうことじゃないがな
338:名前は開発中のものです。
08/06/20 15:20:19 SOO+c4Gh
DQ3の転職ってそんなに難しいものなのか
フムフム
ファミコンも侮れん
339:名前は開発中のものです。
08/06/20 16:57:20 bBRt1XU5
すう氏が作ってたサンプルゲーが完成したらしいね。
340:名前は開発中のものです。
08/06/20 21:07:24 p5DVVMrb
やってみた、システムがデフォそのままだったのが残念
341:名前は開発中のものです。
08/06/20 21:55:45 BLFHcluU
システムは極力デフォのままで行くとかそういう趣旨だったからしょうがないかと。
342:名前は開発中のものです。
08/06/20 23:05:01 l80oLSQ5
ウディタで別システム使った作品なら、短いけど作者のクリフ迷宮録とかどうだ?
343:名前は開発中のものです。
08/06/21 14:38:53 NWZy8VbS
え、転職そんな難しいかな?
344:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:02:02 leiwo1+0
転職もル(ry)の酒場もDBの使い方さえ理解してれば別に難しくはない。
けど一本の作品にするまで作るのが難しいな。
一通りシステムが組めるとそれで満足してしまう墓場。
345:名前は開発中のものです。
08/06/21 15:11:37 O2idPog8
>>343
要するに実際のゲームをプレイしてみて
そのシステムがどうやって作られているのかというのを
想像することができるかというセンスが問われる部分
メンバーに一人このスキルのある奴がいないと辛いと思う(つまり一人なら必須)
できれば、そういうことを考えずにゲームを考えられる奴もいるのが望ましい
346:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:34:58 BejKf0w5
実際の見た目や効果に比べて、データ量・作業量が多いのはよくあることだけど
3版ルイーダの酒場はまさにそういう感じだよなあ。何人キャラ用意せなあかんねん。
SFC版意識して初期能力変化とそれによる成長度変化とかいれるとまさに地獄。
ただ、どのみち「同職・同LVだと能力は全く同じ」が嫌なら
LVアップ時の成長システムは自作しないといかんけど。
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