シューティングツクー ..
[2ch|▼Menu]
2:名前は開発中のものです。
08/04/03 22:07:44 ALt3nbVJ
たて乙

3:名前は開発中のものです。
08/04/03 22:08:19 a5hqT2yS
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
SB.wiki
URLリンク(www.erc-j.com)
SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
StgBuilder UP LOADER
URLリンク(www.erc-j.com)

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
URLリンク(www.geocities.jp)
ダウンロード
URLリンク(www.uploader.jp)
foret9X
URLリンク(www.wikihouse.com)

shooting @Wiki
URLリンク(www3.atwiki.jp)
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
URLリンク(www.wikihouse.com)

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
スレリンク(gamedev板)

4:名前は開発中のものです。
08/04/03 23:08:49 OkjLh2SA
1乙

5:名前は開発中のものです。
08/04/04 00:29:22 e5GglHtD
1乙です
シューティングツクールXP(XV?)出たらSBのマイナーチェンジだったりしてw


6:名前は開発中のものです。
08/04/04 11:08:44 p+IEj7sP


7:前992
08/04/04 21:21:21 CRgsPQ/z
新スレ乙です!

横シューティングでワインダーを適用すると、イメージ通りには動作しません。
自機を上下に動かしてもショットは連動せず、自機が前後に動くとショットが加速したり減速したりします。
可能であれば、武器設定で横STG用のワインダーも実装して欲しいです。
スイングに関しては、角度設定で何とかなりそうです。

8:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:33:24 d0H5Fmma
新スレ記念、というわけではないですが
ようやく遊べる程度まで出来たので投下します。
よかったらプレイしてみてください。

URLリンク(www.erc-j.com)
sb0154.zipです。

9:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:02:41 hWPxw1Uk
>>8
スカート自重汁w

10:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:38:47 jH5R8qhA
>>8
道中のボス演出がいいねえ
完成に期待

11:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:48:31 Hjtp68u7
まさか君に先を越されるとはな

12:名前は開発中のものです。
08/04/05 08:26:55 xAIAu+Ob
やはりグラがしっかりしてるといいねぇ。
演出も面白い。楽しみにしてます。

13:名前は開発中のものです。
08/04/05 11:28:51 mD2gT9xy
ハチ娘かわいいなw

14:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/05 12:12:31 oXfZTp6f
新すれ乙

15:名前は開発中のものです。
08/04/05 15:04:58 Hjtp68u7
>>8
おまいボタン設定してないだろ?

16:名前は開発中のものです。
08/04/05 15:30:44 Hjtp68u7
背景がバグリ易いな

17:名前は開発中のものです。
08/04/05 17:29:37 pHpHveM+
1面から蜂とな?
そういえば蜂シリーズの新作、敵勢力が女なんだってな。
これってどーよ?

18:名前は開発中のものです。
08/04/05 17:32:11 tYW6thta
>>8
演出というかグラというかが、かなり面白かったー。
完成期待!

こうして他の人が作っているのをプレイすると、自分の作品に自信がもてなくなる。

19:8
08/04/05 21:48:58 61ulQ3ME
皆さんプレイとコメントをどうもありがとうございます。
>>9
一番最初に作りました。
>>10
自分が演出好きなので、やりたいことを色々詰め込みました。
>>12
まだまだ未熟ですが、これからも自分で描いていきたいと思います。
>>13
嬉しいです。ボスはみんな擬人の予定です。
>>15
ボタン効きませんか?もしボンバーだったらゲージ溜まらないと撃てません。
>>16
道中の大木が他の木と重なっているのはUPしてから気づきましたが・・・
それ以外でしたら教えてくださると助かります。
>>17
大往生の時のエレメントドールが敵になってるストーリーらしいです。
女と言ってもロボットみたいですが。
>>18
自分も全然毛色が違うし初めは同じような気持ちでしたが
やっぱり他の方の作品を見ることは良い刺激になります。
ぜひ18さんの作品もプレイしてみたいです。

20:love SB
08/04/06 03:55:31 loIzq2u/
>>7
スクリプトを用いた上下ワインダーのサンプルが前スレ729様よりSB.wikiのUPLにupされていますので、参考にされてはいかがですか?
武器設定のワインダーはチェックを外して、変数を用いたスクリプトを組めば、現状でも何とか可能と思います。
横STG挑戦者は少ないので、頑張って作り上げてぜひupしてみて下さい。

21:love SB
08/04/06 03:58:22 loIzq2u/
>>8
蜂さんだから8さん?
やってみました。連射と押しっぱなしの使い分けがよいですね。参考になります。
キャラグラもグッドです!

22:名前は開発中のものです。
08/04/06 04:06:41 RhNP6+ej
また無意味なコテか
コテるのは実際に製作公開している人だけにしてほしい

23:名前は開発中のものです。
08/04/06 12:35:19 BUF5xKOy
SBで気になった点なんですが、

プレイヤーの武器をボンバーにして発射ディレイを0より大きく設定したところ、
ボムボタンを押してもボムが発射されなくなりました。
発射ディレイをボムで設定することはできないんでしょうか?

あと、関節があるキャラクターにおいてですが、
関節部にパターンを設定せず、オプションにキャラクタを設定した状態で
オプションキャラクタに影を描画させるように設定したところ、
オプションキャラクタの影は描画されずに、左上にまとまって発生するという現象が見られました。

24:8
08/04/06 22:57:06 +234UES7
>>21
どうもありがとうございます。
狙ったわけではなかったんですが、うまい具合(?)になりました。
でもゲームは蜂がテーマではありません・・・。

25:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/08 03:15:33 iAcjm29b
>>23
ボムにディレイは設定できないかもしれません
ダミーのキャラクタを発射してそこからボム用の弾を
出すようにすればできるかも

間接の影ですが間接用パターンに透明のスプライトを設定
してみてください

26:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/08 05:42:24 iAcjm29b
>>23
間接用の影は未対応だったのを思い出した
いつの日か対応するかもしれませんが・・

27:名前は開発中のものです。
08/04/08 08:54:03 3fe7uHur
またWikiがdでるけど、頻繁に飛ぶもんなの?

28:名前は開発中のものです。
08/04/08 09:05:27 R7M8bB5t
>>27
どのwikiが飛んでるの?
SBなら両方見られるけど。

29:名前は開発中のものです。
08/04/08 10:21:59 95sozOWG
アップローダーが飛んでるな

30:名前は開発中のものです。
08/04/08 10:37:02 +3dsj7x2
ろだはwikiから踏めば行けるよ

31:名前は開発中のものです。
08/04/08 23:59:32 5G85D8Qd
規制か

32:名前は開発中のものです。
08/04/09 00:41:19 P5jv579g
>>25-26
わかりました。
丁寧にありがとうございます!

33:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/04/09 06:49:47 R3Hd6YMn
新スレ記念

URLリンク(www.erc-j.com)
sb0160 「A」

ご無沙汰してます。
移動及び攻撃のサンプラー的な物を目指して、とか言いつつ本体の進化が早い(&俺が遅い)からサンプルになるかどうか。
長らく本体の更新してなかったので、とりあえず古いバージョンでビルドしたプロトタイプ。
これはこれでひとつの完成形となります。
最後に本体最新バージョンに変えて調整するけど、何が出来るようになってるかドキドキですよ。

>>8
完成を楽しみにしてます。

34:名前は開発中のものです。
08/04/09 08:45:11 Su+BkrJf
>>33
直リンじゃ飛べないですよ

35:名前は開発中のものです。
08/04/09 13:55:11 m7jLrrhR
おいっ!
効果音の最後にどうしてもパチッ!ってノイズが入んのどうにかならないのかよ

36:名前は開発中のものです。
08/04/09 15:40:33 lSsOZFW3
>35
申し訳ないのですが、状況が把握しづらいため、
その効果音ファイルと、プロジェクトファイルをアップロードしていただけませんか?

37:名前は開発中のものです。
08/04/09 16:19:55 atua0wl/
効果音のノイズについて調べてみました。
フォーマットのビット数が8の場合、最後にプチっと入るようです。
原因は不明だけど^^;

効果音をSoundEngine等のフリーソフトで
16ビットに変換すると幸せになれるかも。

38:名前は開発中のものです。
08/04/10 18:56:35 yTYlkhpj
へぁあ、目が、目があ

39:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:06:06 Rq6tb7ul
頭が、頭がぁ…
かたっぽだけ痛い

40:プチ音対策
08/04/11 04:02:31 Cp523cEg
波形が
/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|

となってるのを
SoundEngineで選択範囲
編集→フェード→フェードインまたはフェードアウトを使って

..wW/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|Ww..

にする。
Ww..の部分はごく短い時間、0.1秒分とかでもよいはずです。

41:名前は開発中のものです。
08/04/11 08:07:22 LZPlK4G3
初心者丸出しの質問でごめんなさい。
SBは東方のようにステージの間にキャラの会話をいれることや
カットイン差込などができるでしょうか?
ストーリー重視のシューティングを作りたいと考えているので…

42:名前は開発中のものです。
08/04/11 10:31:14 DdN4NI6Y
>>41
字が書いてあるキャラクタを作っとけばおk

43:名前は開発中のものです。
08/04/11 11:32:19 KUjRKzzC
>プチ音
この症状が起きる人と、起きない人が居るみたいだけど
サウンドボードの問題かねえ

俺はプチ音が起きるんだけど(>40の方法で毎回解決)
SoundMAX HDっていうPC動画の録画で問題があるサウンドボード使ってる

44:名前は開発中のものです。
08/04/11 11:47:55 MpEgXXvY
俺は>>37の方法で毎回解決してる
サウンドカードは、x-fi pro使ってるが
サウンドカードの問題なのか?



45:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/12 03:51:05 MmHJG6py
効果音でプチノイズが乗る人に質問

1.エディターの視聴ボタンでなりますか?
2.デバッグ実行時になりますか?
3.ビルドして本実行時になりますか?

46:名前は開発中のものです。
08/04/12 15:56:18 gX7B0rjN
>>45
全部ノイズが乗ります。
しかし、16ビットの効果音WAVはノイズが出ません。

試したマシンのサウンドは
Realtek AC'97 Audio
Realtek High Definition Audio

47:名前は開発中のものです。
08/04/12 16:13:19 GsM8bvPW
SBで作ろうかと思ったけど、うちのPCとSBじゃ相性悪いみたいだ。
スコアのところは表示されるけど、
肝心の右側の画面がまったく表示されなくて真っ白なままだ。
同根のサンプルゲームのタイトル画面の背景も、全然表示されてないし。
配布ビルドしたものも同様。

とりあえず報告しておきます。
PCの環境など書いておいたほうがよかったでしょうか?

48:名前は開発中のものです。
08/04/12 16:53:54 sW0EIPiB
PCスペック書かなきゃ報告しても意味無いと思うが。
低スペックだから動かないのか、高スペックだけど動かないのか…
おそらくVRAMが少ないのが原因だろうけど。

49:名前は開発中のものです。
08/04/12 17:02:25 pLKEvc69
SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか?
また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか?

50:名前は開発中のものです。
08/04/12 19:09:31 Pk+d7xhY
>>49
>SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか?
システム変数を使ってやり取りすればいいよ。
>また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか?
同期させないなら子として出す必要ないと思うけど。普通にショット使えばいいんでない?
そうでなければ子のスクリプトで移動命令入れれば動く。

51:名前は開発中のものです。
08/04/12 20:51:08 ySOx34wv
変数が分からん奴は信号を使うには親子をつかうしかない。
信号目的で親子を使う時、同期してしまうのは困る。
そういうことだろう。
いつか通った道だからわかる。

52:名前は開発中のものです。
08/04/12 21:06:19 Pk+d7xhY
なるほどそういうことね。
なおさら変数覚えた方がいいね。
変数と聞くと身構えがちだけど、実際は信号と同じような意味だからすぐ理解できると思うよ。


53:名前は開発中のものです。
08/04/12 21:15:39 7TTmexbc
>>45
私も1〜3で全部プチノイズが入ります

対応策で効果音を処理すれば問題ないです

54:名前は開発中のものです。
08/04/12 21:53:03 lrqLFE9P
>>51
洞察力がやばい
まさにその通りです

>>50-52
レスありがとうございました
変数の処理をさわって、試行錯誤してみます
いろいろと作る前に気づけなかった自分に後悔

>>45
1〜3全てにノイズが入りますが
>>46と同じ方法で回避可能です

55:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/04/12 22:51:08 Fg7vKgn/
>>45
全部の質問にYes.
音のほうにも問題があるようで、ソフトAで作った音はノイズなし、ソフトBで作った音はノイズありと言った感じですね。
この辺8Bit、16Bitが関係しているのかもしれません。

56:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/12 23:14:26 MmHJG6py
とりあえず16ビットにしてもらってそれでも直らないなら
効果音の最後に少しだけ無音を入れてみてください

57:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:22:55 Wal8oWBy
あーげあげ
あーげあげ
えさほいさっさ

58:名前は開発中のものです。
08/04/13 21:18:06 3Y4OOg+T
自分もSBで作ったゲームをさらしてみます。
まだ途中までしか作っていませんが、良ければプレイしてください。

URLリンク(www.erc-j.com)
のアップローダーのsb0161.lzhです。

59:58
08/04/13 21:41:31 3Y4OOg+T
readmeに問題があったので、あげなおしました。
sb0162.lzhです、すみません。

60:名前は開発中のものです。
08/04/13 22:05:44 qcq5sz43
>>58
ステージ2ボスや
3の雲から連続で現れる後ろからの雑魚の戦闘が面白い

完成に期待

61:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:05:19 qcq5sz43
>>33
いきなり初音ミクが歌い始めて驚いた
自機の高速移動と低速移動を使い分けないとボスが辛かったりして、戦略的に面白かった

あと敵が反射してるけどこれってスクリプト組めば可能なんでしょうか?

62:名前は開発中のものです。
08/04/14 00:42:14 EBtgEMhX
>>33
弾幕の時点で初心者に優しくない
つうかなんだこの歌はw

63:名前は開発中のものです。
08/04/14 00:51:15 94phtSkY
通報

64:名前は開発中のものです。
08/04/14 01:14:42 WDKpy2Vj
何かしら権利に該当するものでもうpされたの?

65:名前は開発中のものです。
08/04/14 01:39:30 WkV6zP+X
URLリンク(www.erc-j.com)
ロダのsb0164.lzhに
オプションのブレードで敵弾を消すSTG(2ステージ+α)のプロトタイプ体験版UPしましたー

ロダがずっと落ちてると思ってたら、サイトトップから入れたんですね
スレをちゃんと見ておくんだった

66:名前は開発中のものです。
08/04/14 02:15:11 EBtgEMhX
初音ミクだから大丈夫かと?

67:名前は開発中のものです。
08/04/14 09:17:21 WkV6zP+X
初音ミクは本社のクリプトンがゲーム使用もOKにしたから問題ないよ

68:名前は開発中のものです。
08/04/14 09:39:58 esd9NMpq
クリプトングッジョブ!

69:名前は開発中のものです。
08/04/14 12:32:21 EBtgEMhX
ふりーむのゲーム制作ツールで紹介されてもよくね?

70:名前は開発中のものです。
08/04/14 18:23:34 KTEDJUDx
ふりーむに紹介されても百害あって一利なしだと思う。
ニコニコアクションゲームで有名になった某ツールの専用スレが
その後大荒れしたしね。

71:名前は開発中のものです。
08/04/14 18:30:09 /Hyw5EL3
簡 単 にシューティングゲーム作れるのかー
とか思って初心者が沸きすぎるのも問題あるよな
そして文句つけて帰っていくw

72:名前は開発中のものです。
08/04/14 18:37:40 UtpVIJZF
ぶっちゃけるとSBは簡単に作れる、という訳ではないからな。
某95より数千倍マシだと思うけどね!

73:名前は開発中のものです。
08/04/14 19:37:12 jSWRnNya
>>33
ミクはびびる
序盤はともかく、中盤以降は初心者に優しくないようなw
雑魚の動きが面白いのが多くて、楽しませてもらいました。
周りをくるくる回るやつおもすれー

>>65
ブレードをうまく使わないと進めない2面とか、
ボスの攻撃パターンは、楽しませてもらいました。
ブレードの範囲が微妙で慣れるまでの難易度は異常

双方ともに、ソースが気になる

74:名前は開発中のものです。
08/04/14 21:30:51 esd9NMpq
初音ミクと聞いてJASRACの方からきますた。

75:名前は開発中のものです。
08/04/14 23:48:33 Ajx0uUeJ
ここももうだめか

76:名前は開発中のものです。
08/04/14 23:54:10 SzHEqRYG
春休み明けは新作が続々リリース。
乗り遅れた自分は涙目。ゴールデンウィークには間に合わすぞ!
以前「IKARUDAエディタ」の敵弾で使われていた画面端反射が、今回の「A」では敵の挙動として使われてますね。
画面端との衝突判定はぜひ取り入れたい。

77:名前は開発中のものです。
08/04/15 00:14:47 4tDLugs1
多段階溜めの作り方を教えてください。
必要ゲージを50のサブウエポン、100のサブウエポンを作成して、溜め打ち(離した時)で2段階のためにしたいのですが、どちらか(カレントのサブウエポンのみ)しか発射されません。
どうすれば、ゲージの溜まり具合で、多段階に溜め撃ち分けられますか?

78:58
08/04/15 00:16:48 JcNijr1v
>>60
レスありがとうございます!
励みに頑張ります

>>76
ゴールデンウィークに期待

79:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/04/15 00:17:52 DH2Uf3B/
ちょっと待った。
「A」の反射は折点を画面端にしてるだけの、ただのジグザグです。
変数パネルが追加される前のバージョンで作ってあるんですよ。
ソース公開するけど、その辺の参考にはなりませんのであしからず。

反射と軸誘導は分からんのですよ・・・これから勉強します。

ネタバレ:「ペナルティエリアの弾は、動かなければ当たらない」
よって無理のない範囲でマターリとプレイして、ペナルティエリアで一服・・・というのも悪くないんじゃないでしょうか。
パターンを覚えて、徐々に真ボスに近づいて下さい。

とりあえず優しい方向に調整しときます。

80:名前は開発中のものです。
08/04/15 00:22:47 4tDLugs1
オプションについて質問です。
オプションウエポンの変更や、オプション位置の変更(位置切り替え時のみ)は、ボタン設定できるのですが、
プレイ中にオプションのタイプを「追尾」→「回転」へ変更したり、「回転」におけるオプションの向きを変更したりすることはできないでしょうか?

81:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/04/15 00:36:02 DH2Uf3B/
>>77
【プレイヤー編集】「武器設定タグ」でサブウェポンを溜め撃ちに指定、「最大パワーアップレベル」の項目で段階設定ができますよ。


82:名前は開発中のものです。
08/04/15 01:26:57 tRUTdNk8
>>71
え?実際簡単じゃん

83:名前は開発中のものです。
08/04/15 02:33:06 3eaXA6YU
>>71
覚える気の無い連中には、どれも難しいツールなんだよ
ちなみに俺はツクール95を使ってる

84:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/15 03:02:34 aIakfiNZ
>>77
武器設定の必要ゲージを各段階ごとに設定してください

>>80
今のとこできません

85:名前は開発中のものです。
08/04/15 03:51:25 tRUTdNk8
背景エディタの右側のセットする部分だけでなく
左側のセットする絵が描いてある部分にもスクロールバーが付いてたらいいのにな¥

86:77
08/04/15 14:21:15 4tDLugs1
>>81, >>84
ありがとうございます。教えていただいた方法で多段階の溜めできました。
最大パワーアップレベルは、アイテムを取った時のレベルに使用するものという先入観から、
溜め撃ちのレベルアップでも使用できることに全く気付いてませんでした。すみません。

87:名前は開発中のものです。
08/04/15 17:14:28 l7ZXPWhv
不具合?
表示優先パネルの時間待ち、進行方向部分の表示が変かもしれません。
ドラッグした直後→表示されない、他のパネルを編集後→編集可能みたいな感じです。

あとダメージについてですが、防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、
HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
使用してるバージョンは0.92です。

それと質問なのですが、変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。

88:名前は開発中のものです。
08/04/15 18:32:57 l+hhzu0W
>>87
>変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
とりあえず今現在お前さんは必要と感じてないわけだ。
○○したいけどどうしたらいいですか?範囲指定したらできるよ。とかなら答えやすいが。
どんな時に使うか、なんて人によって千差万別だからなー。

89:名前は開発中のものです。
08/04/15 20:41:32 9lEkCCDJ
使い方分からないのに必要かどうかは判断できんでしょう。
答えたいけど、しかし自分も分からんです。

90:名前は開発中のものです。
08/04/15 21:19:46 tRUTdNk8
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91:名前は開発中のものです。
08/04/15 22:38:24 JcNijr1v
SBのボタン設定のselectって、キーボードのどれに対応しているのでしょうか?
shiftキーなどをボタンとして使用したいのですが出来ませんか?

92:名前は開発中のものです。
08/04/15 23:40:51 4tDLugs1
>>91
・前スレ531よりの拝借。
パッド−キーボード
・A-Z
・B-X
・X-C
・Y-V
・L-A
・R-S
・START-スペース
・SELECT-Enter
・キーボードのキーコンフィグは、今後の改良点として望まれるところです。

93:名前は開発中のものです。
08/04/15 23:49:47 4tDLugs1
>>87
>防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
どうも防御力関係で不具合があるようで、「HP=体力−ダメージ=体力−(攻撃力−防御力)」において、ダメ−ジが負だと体力に加算されてしまうようですね。
上手く使えれば回復できて面白いですが、混乱をまねくため、私の場合は全て体力と攻撃力だけで設定して、防御力は全キャラ0にしています。
ダメージが負にならないようにしてもらったほうがわかりやすいかも。(賛否両論かも)




94:名前は開発中のものです。
08/04/16 01:56:48 L3+PH/jv
>>92
おお、ありがとうございます!
キーコンフィグが出るのを待つことにします。

95:名前は開発中のものです。
08/04/16 15:30:34 2czWBcKZ
不具合?報告
武器の種類がサブウエポンの時、スイングを設定しても適用されないです。

96:名前は開発中のものです。
08/04/16 15:47:47 ZRDA31Pq
>>95
ちょwwww
俺がスイングの意味分かってないだけかと思ったらw

97:名前は開発中のものです。
08/04/16 22:20:22 gfFSbIxl
>>95
ホントですか?私のSB v0.92aでは、メインウエポンでもサブウエポンでも、スイングはきちんと効いていますよ〜

98:97
08/04/16 22:27:08 gfFSbIxl
SB v0.92aで、メインウエポンでもサブウエポンでも、各スイング(片道、往復、片道リピート、往復リピート)は全てきちんと動作します。
ちなみにワインダーも、どちらでも正常に動作します。(ただしワインダー方向は左右のみ)

99:名前は開発中のものです。
08/04/16 22:41:04 pXigwEOd
SB,ウィンドウモードとフルスクリーンとじゃ、ゲームスピードが
わずかに違うような気がするんですけど、気のせいでしょうか?
フルスクリーンにすると、ちょっと遅くなる。

100:95
08/04/17 07:14:43 rBdeTBZO
>>97
なるほど、原因わかりました。
メインウエポンをnフレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射した時だけ、
スイングが効かないようです。

101:名前は開発中のものです。
08/04/17 16:56:35 Z404hiB+
バグ報告

・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
・パワーアップゲージのデフォが満タンとは上出来じゃないか
・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ

102:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/17 19:02:58 FeLaoOwH
ver 0.93
背景をラップアラウンド表示していると当たり判定がおかしくなるのを修正
自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した場合にスイングがおかしかったのを修正
防御力が攻撃力を上回ってもHPを回復しないように修正

URLリンク(maglog.jp)

103:名前は開発中のものです。
08/04/17 19:18:57 QYb86jHm
>>102
更新お疲れ様です。
アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい

104:729
08/04/17 20:17:33 7H5Vv/jt
更新乙です!
新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。
皆さん完成楽しみにしてます。

105:名前は開発中のものです。
08/04/17 22:13:08 cvN32BpV
>>102
更新乙!
ちょっと上下左右ワインダー試してきます

106:名前は開発中のものです。
08/04/17 22:58:32 ntf8Ori1
>>102
更新お疲れ様です。

107:名前は開発中のものです。
08/04/17 23:05:16 MeoIYPcD
当たり判定を複数作るのってまだ実現してない?

108:名前は開発中のものです。
08/04/18 00:36:06 zFKyG32r
地形の部分だけをフリースクロールさせたはずなのに
遠景までフリースクロールしやがった
遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ
ぬるぽ

109:名前は開発中のものです。
08/04/18 01:18:58 HyfQnanu
>>101

>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか?
できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを
アップロードしていただけるとありがたいです

>・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります

>・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします

110:名前は開発中のものです。
08/04/18 02:23:10 gmLZ2aod
>>109
反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…

111:名前は開発中のものです。
08/04/18 02:32:55 6rhv/Ys7
UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。


112:名前は開発中のものです。
08/04/18 03:15:55 6rhv/Ys7
クランプじゃなくてミラーだった

113:名前は開発中のものです。
08/04/18 03:30:13 6rhv/Ys7
バグ報告。
新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。

114:名前は開発中のものです。
08/04/18 03:31:15 1NqGhq+C
グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい

115:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/18 09:32:47 M/Ta26zK
ver 0.93a
・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
の反映がうまくいってませんでした

SB.EXEのみの更新となります

116:名前は開発中のものです。
08/04/18 10:11:41 pN9+o0sZ
更新乙。
これで近接格闘兵器が出来る。
おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。

117:名前は開発中のものです。
08/04/18 10:17:26 vHCC5HaK
というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ

118:名前は開発中のものです。
08/04/18 13:18:24 zFKyG32r
自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん

119:名前は開発中のものです。
08/04/18 17:27:22 ZmE2OO+X
パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。

120:名前は開発中のものです。
08/04/18 18:32:18 zFKyG32r
>>119
ちょwwwww
できるわけないだろw

121:名前は開発中のものです。
08/04/18 19:02:45 NV/bsEIL
>>102, 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
@スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に!
B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。

122:名前は開発中のものです。
08/04/18 19:40:33 6rhv/Ys7
昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、
サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。
自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。
BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。
EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?


123:名前は開発中のものです。
08/04/18 21:56:36 IMdRMgnS
更新乙です!

124:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/19 03:43:15 m7ZjzQGq
>>122
ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります

その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください

125:名前は開発中のものです。
08/04/19 03:59:15 cysA0Vsr
>>124
なるほど!そういうことだったのかー!!
画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。
SB氏サンクス!!


126:名前は開発中のものです。
08/04/19 14:09:18 eOGHS2QQ
SBで個人的に気になったことなのですが、
キャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、
親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが
親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない
親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、
親は防御判定有り、無敵有りにして、
子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。
ということで間違っていないでしょうか?
防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、
とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、
間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。

127:名前は開発中のものです。
08/04/19 14:26:46 Vpe8XY0n
SBで不可能な事

・ミスによる武器パワーアップのリセット
・自機にまとわりつくバリア
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事


128:名前は開発中のものです。
08/04/19 15:10:55 N2bttWMi
なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ

129:名前は開発中のものです。
08/04/19 17:41:17 ClOfdK6C
「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。

130:名前は開発中のものです。
08/04/19 18:11:40 7IJcnj+Y
>>127
>SBで不可能な事

>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。

>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。

>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。

131:名前は開発中のものです。
08/04/19 21:04:07 Vpe8XY0n
常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た

132:729
08/04/20 00:17:31 QbfGmHgE
>>131
自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。

133:名前は開発中のものです。
08/04/20 01:34:47 KYIw8oSF
フルボッコされてて笑った

134:名前は開発中のものです。
08/04/20 02:14:27 BSifD1+3
>・自機にまとわりつくバリア
よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?

135:名前は開発中のものです。
08/04/21 11:17:09 ZwiAET9E
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。

136:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:17:39 3XJCTX/c
>>135
多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。


137:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:21:07 Ya8rPbac
それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!



う〜む

138:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:27:06 DPwcNhlR
>>137
それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに

139:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:29:29 Ya8rPbac
デザエモンの処理のようなもんだろ
トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。

140:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:42:52 mFXPlfNq
無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない
ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい

結論
無敵イラネ

141:名前は開発中のものです。
08/04/21 18:52:00 mFXPlfNq
とりあえず、
アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定

142:729
08/04/21 19:32:11 kc+0JrY+
自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。
0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。

アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。

こんな感じでどうでしょう?


143:名前は開発中のものです。
08/04/21 20:47:27 xaQUaCdy
俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。

144:名前は開発中のものです。
08/04/21 21:01:09 wUtF6TGU
質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど
「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?

わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ

145:名前は開発中のものです。
08/04/21 21:19:27 mFXPlfNq
>>144
被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ

146:名前は開発中のものです。
08/04/21 22:00:13 mFXPlfNq
>>144
まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが

147:名前は開発中のものです。
08/04/21 22:03:34 wUtF6TGU
>>145
お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ

しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな

148:名前は開発中のものです。
08/04/21 23:58:19 X2jUqpd9
アップローダーアクセスできんの俺だけかな

149:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:20:21 nZyrAX2k
>>148
何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ

150:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:25:55 hAFovEJ2
>>148

>>27-31 >>33-34 >>65

151:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:40:08 ZQ0u69+k
地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、
ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。

地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。

152:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:49:27 ZQ0u69+k
>>135
確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。

153:名前は開発中のものです。
08/04/22 09:50:42 awLCgVTu
ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw
wiki更新しない利用者へのあてこすりか。

154:名前は開発中のものです。
08/04/22 13:26:02 vQXreIgE
地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、
どうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています

155:名前は開発中のものです。
08/04/22 13:41:15 nZyrAX2k
>>154
つ「背景と判定あり」

156:名前は開発中のものです。
08/04/22 15:28:01 vRe6MWJ3
>>155
全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?

157:名前は開発中のものです。
08/04/22 21:45:34 ZQ0u69+k
>>156
キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。

158:名前は開発中のものです。
08/04/22 22:34:09 u/d7dUAB
地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、
その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー

159:名前は開発中のものです。
08/04/22 22:38:22 u/d7dUAB
ついでに>>151のようなこともできればと思ってしまう俺アールタイパー

160:名前は開発中のものです。
08/04/23 12:20:11 2wkvV0i5
自機の斜め移動の速さを「普通・早い」と選択できる様にして欲しい

161:名前は開発中のものです。
08/04/23 12:36:14 b7lup3su
使い道全くなさそうだけどどんなゲーム企画してんの?

162:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:04:14 xYq9STKy
基本的な事だけど自機の動きが上下左右移動よりも
斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ

163:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:17:06 VJMIFSar
>>162
それは錯覚だ!

164:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:19:29 N0fAHp4U
昔のSTGは斜め移動が早かったらしいが今はそんな事ないよな?
SBだってそんな事ないよな?

165:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:29:31 N0fAHp4U
・・・・と思ってSB製のSTGやってみたら、斜め移動が早い希ガス・・・・・
STGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?

166:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:37:23 HnGUFzeU
錯覚じゃないよ
斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して
じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという
フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね

167:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:58:43 N0fAHp4U
マジですか。
改善できるなら改善した方がいいような気がする。

168:名前は開発中のものです。
08/04/23 18:54:20 VOhNt49j
>>157
あー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!

斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。

169:名前は開発中のものです。
08/04/23 21:44:51 mO1dn2MZ
>>160-167
斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。

実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。

170:名前は開発中のものです。
08/04/23 22:02:22 mO1dn2MZ
SB ◆.if.Xu7A6c氏への質問なのですが、現時点で「防御判定を無効」と「無敵」は本当に全く同一の効果なのでしょうか?
無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか?
(例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)

171:名前は開発中のものです。
08/04/23 22:39:18 E8sItlJr
>>170

SB氏ではないが、
>>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ

172:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:26:17 pCRrTwgx
フリーのソフトだと思ってみてみたらデキが良すぎて驚いた。
これなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。
もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。

173:名前は開発中のものです。
08/04/24 02:08:30 aYLb9Ch4
有志諸君、GW商戦に向けて新作の開発は順調かね?

174:名前は開発中のものです。
08/04/24 03:03:09 leMUA7TS
>>169
一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです

175:名前は開発中のものです。
08/04/24 04:45:01 6FjIOu0D
>172
現状ので1万くらいでも余裕で買う
背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う

176:名前は開発中のものです。
08/04/24 06:13:10 lDyNks+Z
いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
ドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。

177:名前は開発中のものです。
08/04/24 13:45:04 hk8pEGG8
オプションは始めからついてないとダメなのか?
始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?

178:名前は開発中のものです。
08/04/24 13:58:42 hk8pEGG8
と思ったら最大オプション数を付けてないだけでした

結論
バリアはオプションで作ればいい
灯台下暗しだったとは

179:名前は開発中のものです。
08/04/24 18:40:01 gIFJ2NIQ
>>176
>いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。

面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。
特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。

でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。
(速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)

180:729
08/04/24 20:00:41 4zdLHQwx
URLリンク(www.erc-j.com)
sb0171.zip



181:名前は開発中のものです。
08/04/25 00:42:37 CfqyM7FZ
>>180
すごすぎてワロタ
レベル高すぎで何がどうなってるのやら
とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw

182:名前は開発中のものです。
08/04/25 13:29:08 xEbE4bnx
見た目はしょぼいけどやってる事すごいよね。

183:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 20:38:48 JSvrWTer
ver 0.94
キーコンフィグ(CONFIG.INIに記述、readme.txt参照)を追加
自機の移動方向によって速度を変化できようにした

URLリンク(maglog.jp)

184:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:18:08 TuOJK+/o
>>183


185:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:38:05 TuOJK+/o
>>183
ERROR
SB_DLL.DLLが見つかりません

186:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:52:16 Q/ndQ1ce
>>183
乙です。
あと、不具合報告。
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、
「片道」と「往復」が1回目は効きますが、2回目以降角度がリセットされません。

187:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 21:58:49 JSvrWTer
すまそ 再アップした

188:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:03:18 LkfceAkt
GSフォルダのCONFIG.INIサンプルってどこを見ればよいのですか?

189:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 22:35:02 JSvrWTer
>>188
ありゃなぜか消えてた

URLリンク(maglog.jp)
に追記しておいた

190:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:43:33 TuOJK+/o
>自機の移動方向によって速度を変化できようにした
そのやり方がわかりません

191:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 22:53:49 JSvrWTer
すまん ちょっとグダグダなんでやり直す

192:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:55:44 TfzLKqC1
正座して待機。
全裸で。

193:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 23:24:15 JSvrWTer
再アップしました
URLリンク(maglog.jp)

194:名前は開発中のものです。
08/04/25 23:26:32 LkfceAkt
おつですー。全裸で。

195:名前は開発中のものです。
08/04/26 00:14:23 8GFiI3TW
>>SB氏
乙です!
キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。
斜め移動関連も使いやすいです!

196:名前は開発中のものです。
08/04/26 01:28:28 7M6mqC5i
垂直移動100に対し
斜め移動80がベストのようです

197:名前は開発中のものです。
08/04/26 03:06:41 UAWq8ovL
>>183,>>187,>>189,>>193
更新お疲れ様です!
・キーコンフィグ設定
・移動方向別の移動量設定
→待望の機能追加、最高です!!

>>196
私は、上下左右100に対して斜め70派かな。70×1.4=98なので。

198:729
08/04/26 03:18:16 atYDStCN

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと
思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


SB氏更新乙です。
更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・


199:名前は開発中のものです。
08/04/26 03:23:37 UAWq8ovL
>>729
今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。
スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。
でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!

200:名前は開発中のものです。
08/04/26 05:34:12 zvPPfB1C
左ビューのボタンが読めない・・・OSの設定で字が白になっているので、薄い緑と合わさってよく見えないのです
できれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _

201:名前は開発中のものです。
08/04/26 11:58:34 XRS+dA9w
SB氏
更新乙です

・8方向移動量設定
雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが
これで解決できます!

202:名前は開発中のものです。
08/04/26 13:37:28 7M6mqC5i
だが付け焼刃的に仕様を追加しすぎるとやがて制作ツールとしてきれいなものではなくなる恐れもあるぞ
あのActtiveBasicのようにな


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5333日前に更新/147 KB
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