シューティングツクー ..
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127:名前は開発中のものです。
08/04/19 14:26:46 Vpe8XY0n
SBで不可能な事

・ミスによる武器パワーアップのリセット
・自機にまとわりつくバリア
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事


128:名前は開発中のものです。
08/04/19 15:10:55 N2bttWMi
なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ

129:名前は開発中のものです。
08/04/19 17:41:17 ClOfdK6C
「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。

130:名前は開発中のものです。
08/04/19 18:11:40 7IJcnj+Y
>>127
>SBで不可能な事

>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。

>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。

>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。

131:名前は開発中のものです。
08/04/19 21:04:07 Vpe8XY0n
常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た

132:729
08/04/20 00:17:31 QbfGmHgE
>>131
自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。

133:名前は開発中のものです。
08/04/20 01:34:47 KYIw8oSF
フルボッコされてて笑った

134:名前は開発中のものです。
08/04/20 02:14:27 BSifD1+3
>・自機にまとわりつくバリア
よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?

135:名前は開発中のものです。
08/04/21 11:17:09 ZwiAET9E
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。

136:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:17:39 3XJCTX/c
>>135
多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。


137:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:21:07 Ya8rPbac
それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!



う〜む

138:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:27:06 DPwcNhlR
>>137
それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに

139:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:29:29 Ya8rPbac
デザエモンの処理のようなもんだろ
トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。

140:名前は開発中のものです。
08/04/21 12:42:52 mFXPlfNq
無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない
ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい

結論
無敵イラネ

141:名前は開発中のものです。
08/04/21 18:52:00 mFXPlfNq
とりあえず、
アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定

142:729
08/04/21 19:32:11 kc+0JrY+
自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。
0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。

アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。

こんな感じでどうでしょう?


143:名前は開発中のものです。
08/04/21 20:47:27 xaQUaCdy
俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。

144:名前は開発中のものです。
08/04/21 21:01:09 wUtF6TGU
質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど
「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?

わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ

145:名前は開発中のものです。
08/04/21 21:19:27 mFXPlfNq
>>144
被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ

146:名前は開発中のものです。
08/04/21 22:00:13 mFXPlfNq
>>144
まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが

147:名前は開発中のものです。
08/04/21 22:03:34 wUtF6TGU
>>145
お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ

しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな

148:名前は開発中のものです。
08/04/21 23:58:19 X2jUqpd9
アップローダーアクセスできんの俺だけかな

149:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:20:21 nZyrAX2k
>>148
何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ

150:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:25:55 hAFovEJ2
>>148

>>27-31 >>33-34 >>65

151:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:40:08 ZQ0u69+k
地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、
ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。

地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。

152:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:49:27 ZQ0u69+k
>>135
確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。

153:名前は開発中のものです。
08/04/22 09:50:42 awLCgVTu
ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw
wiki更新しない利用者へのあてこすりか。

154:名前は開発中のものです。
08/04/22 13:26:02 vQXreIgE
地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、
どうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています

155:名前は開発中のものです。
08/04/22 13:41:15 nZyrAX2k
>>154
つ「背景と判定あり」

156:名前は開発中のものです。
08/04/22 15:28:01 vRe6MWJ3
>>155
全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?

157:名前は開発中のものです。
08/04/22 21:45:34 ZQ0u69+k
>>156
キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。

158:名前は開発中のものです。
08/04/22 22:34:09 u/d7dUAB
地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、
その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー

159:名前は開発中のものです。
08/04/22 22:38:22 u/d7dUAB
ついでに>>151のようなこともできればと思ってしまう俺アールタイパー

160:名前は開発中のものです。
08/04/23 12:20:11 2wkvV0i5
自機の斜め移動の速さを「普通・早い」と選択できる様にして欲しい

161:名前は開発中のものです。
08/04/23 12:36:14 b7lup3su
使い道全くなさそうだけどどんなゲーム企画してんの?

162:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:04:14 xYq9STKy
基本的な事だけど自機の動きが上下左右移動よりも
斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ

163:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:17:06 VJMIFSar
>>162
それは錯覚だ!

164:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:19:29 N0fAHp4U
昔のSTGは斜め移動が早かったらしいが今はそんな事ないよな?
SBだってそんな事ないよな?

165:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:29:31 N0fAHp4U
・・・・と思ってSB製のSTGやってみたら、斜め移動が早い希ガス・・・・・
STGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?

166:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:37:23 HnGUFzeU
錯覚じゃないよ
斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して
じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという
フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね

167:名前は開発中のものです。
08/04/23 16:58:43 N0fAHp4U
マジですか。
改善できるなら改善した方がいいような気がする。

168:名前は開発中のものです。
08/04/23 18:54:20 VOhNt49j
>>157
あー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!

斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。

169:名前は開発中のものです。
08/04/23 21:44:51 mO1dn2MZ
>>160-167
斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。

実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。

170:名前は開発中のものです。
08/04/23 22:02:22 mO1dn2MZ
SB ◆.if.Xu7A6c氏への質問なのですが、現時点で「防御判定を無効」と「無敵」は本当に全く同一の効果なのでしょうか?
無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか?
(例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)

171:名前は開発中のものです。
08/04/23 22:39:18 E8sItlJr
>>170

SB氏ではないが、
>>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ

172:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:26:17 pCRrTwgx
フリーのソフトだと思ってみてみたらデキが良すぎて驚いた。
これなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。
もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。

173:名前は開発中のものです。
08/04/24 02:08:30 aYLb9Ch4
有志諸君、GW商戦に向けて新作の開発は順調かね?

174:名前は開発中のものです。
08/04/24 03:03:09 leMUA7TS
>>169
一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです

175:名前は開発中のものです。
08/04/24 04:45:01 6FjIOu0D
>172
現状ので1万くらいでも余裕で買う
背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う

176:名前は開発中のものです。
08/04/24 06:13:10 lDyNks+Z
いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
ドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。

177:名前は開発中のものです。
08/04/24 13:45:04 hk8pEGG8
オプションは始めからついてないとダメなのか?
始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?

178:名前は開発中のものです。
08/04/24 13:58:42 hk8pEGG8
と思ったら最大オプション数を付けてないだけでした

結論
バリアはオプションで作ればいい
灯台下暗しだったとは

179:名前は開発中のものです。
08/04/24 18:40:01 gIFJ2NIQ
>>176
>いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。

面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。
特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。

でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。
(速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)

180:729
08/04/24 20:00:41 4zdLHQwx
URLリンク(www.erc-j.com)
sb0171.zip



181:名前は開発中のものです。
08/04/25 00:42:37 CfqyM7FZ
>>180
すごすぎてワロタ
レベル高すぎで何がどうなってるのやら
とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw

182:名前は開発中のものです。
08/04/25 13:29:08 xEbE4bnx
見た目はしょぼいけどやってる事すごいよね。

183:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 20:38:48 JSvrWTer
ver 0.94
キーコンフィグ(CONFIG.INIに記述、readme.txt参照)を追加
自機の移動方向によって速度を変化できようにした

URLリンク(maglog.jp)

184:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:18:08 TuOJK+/o
>>183


185:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:38:05 TuOJK+/o
>>183
ERROR
SB_DLL.DLLが見つかりません

186:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:52:16 Q/ndQ1ce
>>183
乙です。
あと、不具合報告。
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、
「片道」と「往復」が1回目は効きますが、2回目以降角度がリセットされません。

187:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 21:58:49 JSvrWTer
すまそ 再アップした

188:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:03:18 LkfceAkt
GSフォルダのCONFIG.INIサンプルってどこを見ればよいのですか?

189:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 22:35:02 JSvrWTer
>>188
ありゃなぜか消えてた

URLリンク(maglog.jp)
に追記しておいた

190:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:43:33 TuOJK+/o
>自機の移動方向によって速度を変化できようにした
そのやり方がわかりません

191:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 22:53:49 JSvrWTer
すまん ちょっとグダグダなんでやり直す

192:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:55:44 TfzLKqC1
正座して待機。
全裸で。

193:SB ◆.if.Xu7A6c
08/04/25 23:24:15 JSvrWTer
再アップしました
URLリンク(maglog.jp)

194:名前は開発中のものです。
08/04/25 23:26:32 LkfceAkt
おつですー。全裸で。

195:名前は開発中のものです。
08/04/26 00:14:23 8GFiI3TW
>>SB氏
乙です!
キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。
斜め移動関連も使いやすいです!

196:名前は開発中のものです。
08/04/26 01:28:28 7M6mqC5i
垂直移動100に対し
斜め移動80がベストのようです

197:名前は開発中のものです。
08/04/26 03:06:41 UAWq8ovL
>>183,>>187,>>189,>>193
更新お疲れ様です!
・キーコンフィグ設定
・移動方向別の移動量設定
→待望の機能追加、最高です!!

>>196
私は、上下左右100に対して斜め70派かな。70×1.4=98なので。

198:729
08/04/26 03:18:16 atYDStCN

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと
思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


SB氏更新乙です。
更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・


199:名前は開発中のものです。
08/04/26 03:23:37 UAWq8ovL
>>729
今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。
スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。
でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!

200:名前は開発中のものです。
08/04/26 05:34:12 zvPPfB1C
左ビューのボタンが読めない・・・OSの設定で字が白になっているので、薄い緑と合わさってよく見えないのです
できれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _

201:名前は開発中のものです。
08/04/26 11:58:34 XRS+dA9w
SB氏
更新乙です

・8方向移動量設定
雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが
これで解決できます!

202:名前は開発中のものです。
08/04/26 13:37:28 7M6mqC5i
だが付け焼刃的に仕様を追加しすぎるとやがて制作ツールとしてきれいなものではなくなる恐れもあるぞ
あのActtiveBasicのようにな

203:名前は開発中のものです。
08/04/26 16:55:12 l+g9r2if
言わんとする事は分かるが、SBはまだまだ発展途上。
個人製作なので当然だし、無償という意味でも今回のようなスピード実装には素直に感謝すべき。
製作ツールなんて結局は扱う人間次第なんだからさ…

204:名前は開発中のものです。
08/04/26 17:56:37 7M6mqC5i
>>203
キモにメイじておこう、

ちなみに俺はActiveBasicの事はただ仕様が固まっていないとか何とか叩かれていたという事ぐらいしか知らない

205:名前は開発中のものです。
08/04/26 19:17:45 cxXM4jy9
SB氏乙。
思いつく限りの機能ガンガンつけて、後から無駄な機能を落としていく形が普通じゃないか?

206:名前は開発中のものです。
08/04/26 21:15:32 f2bPRVM/
少なくとも無駄な機能とかじゃないよね。
乙すぎる。

207:名前は開発中のものです。
08/04/26 22:08:14 7M6mqC5i
編隊を保ったまま誘導する方法ってない?

208:名前は開発中のものです。
08/04/26 23:25:27 /82BeZrY
ボスコニアン?

209:名前は開発中のものです。
08/04/26 23:49:50 NujfgX4L
なつかしす。
編隊という点ではインベーダーもそうだな

210:名前は開発中のものです。
08/04/27 00:19:19 +kB8vSyH
変態なら俺

211:名前は開発中のものです。
08/04/27 01:16:48 o2Xh3J5J
我侭な望みだけど、
ワイドモニター対応してくれたらうれしいな。

212:名前は開発中のものです。
08/04/27 01:25:34 yfW2p+u0
パワーアップした時武器のアイコンが変わるようにするにはどうすればいいの?

213:名前は開発中のものです。
08/04/27 08:40:04 dI9pxbqn
>>211
ワイドモニターもってないので、ワイドモニターだとどんな問題があって対応が必要なのかわかんない

214:179
08/04/27 10:06:31 uEZnB0CK
更新乙です。

>面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。

すごい!言ったとおりになっていて感動しました。しかも、神速対応で驚愕!

>でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。

なるほど。移動量を直接入力ではなく、移動量の何%を振り分けるかを入力することで、速度のアップ・ダウンの問題も解決されましたか。
%であれば、加減算と違って、最低値を設定しなくても負になることはないですからね。

215:179
08/04/27 23:31:06 uEZnB0CK
>>211,>>213
ワイドモニターで、二画面分割して、同時に複数の作業をしたいとかかな?
でも、ワイドモニター使っていて思うのは、むしろ解像度が低いモニターだとSBのウインドウ(特に下端)が切れて、操作しにくいことかな。
SBには上下・左右のスクロールバーがないのと、可変ウインドウのポインタが右下端のために、低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズを変えれないのがキツイ。
(そのために、低解像度モニタから高解像度のワイドモニタに買い換えました。)

216:211
08/04/27 23:57:38 o2Xh3J5J
フルスクリーンモードにしたときに絵が横に引き伸ばされちゃうから
それ無くせたらイイなぁ・・・ていう、ただそれだけなんです。
すんません。

217:名前は開発中のものです。
08/04/28 00:09:57 INkIMQJc
>>212
レイアウトで、武器アイコンの詳細設定で、アイコン登録はしてみたかい?

218:名前は開発中のものです。
08/04/28 01:07:09 nDsvW52B
SBで質問があります。

ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなるという話を聞いたのですが
他にもこのような状態になっている方はいるでしょうか?

あと、カテゴリのソートの問題ですが
1,2,3とカテゴリを作り、
全てを表示させたときに、カテゴリ順に順番に並ぶように整列させてから
まず1と3のみを表示させ、3の一番下のデータを1の真ん中に持ってきてから
また全てを表示させるようにすると、1の一番下にあったものが2の一番下に来ているなど
ちょこちょこ順番がくるってしまったので報告します。

219:名前は開発中のものです。
08/04/28 15:20:41 srkGRSlD
>>217
アイコン登録もしてないんだったらわざわざこんな事聞かないだろ常識的に考えて…

220:217
08/04/28 16:40:26 INkIMQJc
>>212,>>219
もしかして、武器インデックス毎にアイコンを指定するから、武器切り替えには対応しているけど、
同じインデックスの武器のパワーアップではアイコンがずっと同じもののままなのか?
・・・という意味の質問だったかな?
それとも、設定してもアイコンが切り替わらない不具合?

221:名前は開発中のものです。
08/04/28 22:58:04 srkGRSlD
ようするにレベル毎にアイコンを切り替える事は出来ないわけね

222:名前は開発中のものです。
08/04/28 23:33:16 doVel8TU
また偉そうな教えて君かい?

223:名前は開発中のものです。
08/04/28 23:37:53 yI31ckX8
>>216
ちょっとぐぐってみた感じ、
それはワイドモニターの「アスペクト比固定拡大機能」で解決できそう
ほとんどのワイドモニターにはそういう機能があるらしい
そういう機能がないワイドモニターであれば買い替え…るかどうかはわかんない

224:名前は開発中のものです。
08/04/29 12:14:15 CESiL5WF
>>221
・・・出来るだろ・・・
せっかく変数が導入されてるんだしさぁ。


225:名前は開発中のものです。
08/04/29 13:40:02 beO3ALn1
変数ってなに?
変態のなかま?

226:名前は開発中のものです。
08/04/29 15:41:04 +qGm0Njx
変数の導入を何百回何百パターンといじくりまわして
どれだけ無限ループが検出されて止まったと思っているんですか

227:名前は開発中のものです。
08/04/29 16:38:45 0EdCx7UW
>>225
このスレで訊くより辞書で調べた方が早くね?

>>226
善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし

228:名前は開発中のものです。
08/04/29 17:03:54 jNPuVFaz
>>227
そいつに善意のマジレスしてる人たちが荒らしに構ってる荒らしに見え始めてきてる。
変わらない内は完全スルーでいいでしょ。

229:名前は開発中のものです。
08/04/29 17:51:09 +qGm0Njx
はいはいそうやって初心者は騙されていくのね

230:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:04:22 +qGm0Njx
「善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

出来ないものを出来ないと言わずに人を騙しておいてこれだよ
なんてこった
所詮聞いたほうの負けだったんだorz

231:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:22:53 dLkuHZJd
質問する時のテンプレートとかあった方がいいね
それに、のっとってない場合はスルー推奨みたいなかんじでさ

232:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:50:54 yz2nP39V
できるだけ具体的に「失敗したやり方」を説明すれば、
自分では気付かなかったミスを
誰かが教えてくれるかも知れませんよ。

的な文章も入れた方がいいと思う

233:名前は開発中のものです。
08/04/29 20:28:13 D6PAKA6I
>>218
ウインドウモードのときにエディタとかメディアプレーヤーとかを同時に起動してたら
ゲームが処理落ちするかもしれないですね。
ユーザーがゲームを遊ぶときはゲームしか起動しないでしょうから、問題ないかも。

ウインドウのときFPSが早くなったり遅くなったりします?
ということはDirectxで表示割り込みを待って、それをゲーム内部の
処理時間にしてるんでしょうから、リフレッシュレートが60より高い70や90だと
ゲームの動作が速くなってしまうのかもしれません。

234:名前は開発中のものです。
08/04/29 20:30:54 D6PAKA6I
あと、ウインドウモードのときはバックバッファというゲーム画面と
同じ大きさの広大な画像を画面更新ごとに転送しています。負荷が高いです。
フルスクリーンのときはフリップと言ってこの転送を行いません。
だからフルスクリーンの方が軽く動作します。

235:名前は開発中のものです。
08/04/29 21:04:36 jQR3V9VG
たくさんウィンドウを開くと、どこに何があるか分からなくなったりします。
どうにかなりませんか。

236:名前は開発中のものです。
08/04/29 21:06:02 +qGm0Njx
>>235
どうにもなりません

237:名前は開発中のものです。
08/04/29 23:44:33 jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

238:名前は開発中のものです。
08/04/30 00:05:09 s+4t920C
1・SBで何を再現したいか(具体的に)書く
2.・その為に、自分は何をしたか(具体的に)書く
3・UPロダにプロジェクトファイルUPをする
4・一般常識のある言葉遣いで質問をする(返答があったら、当然お礼も言う)
5・ageない

1〜5まで厳守すれば、だいたいは答えてくれるんじゃね?

239:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:07:36 8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

240:あぼーん
あぼーん
あぼーん

241:あぼーん
あぼーん
あぼーん

242:あぼーん
あぼーん
あぼーん

243:あぼーん
あぼーん
あぼーん

244:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:49:10 8CXxgxnN
「みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

それならわざわざ答えなければいいのに
こういうのを綺麗事と言う
これが出来ないと素直に言わないで適当な事言って騙した言い訳としてまかり通っている




245:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:53:46 8CXxgxnN
はい論破

246:名前は開発中のものです。
08/04/30 01:58:55 8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

247:あぼーん
あぼーん
あぼーん

248:あぼーん
あぼーん
あぼーん

249:名前は開発中のものです。
08/04/30 22:28:40 0JvyqhSp
>>233
レス丁寧にありがとうございます。
詳しいことまでは、まだ理解できていない部分もありますが、(バックバッファやフリップ等知らないことだらけなので)
なんとなく概要はつかめました。

ちなみにSBの場合、
フルスクリーンだとリフレッシュレートは60に固定されていると考えて良いのでしょうか?

250:名前は開発中のものです。
08/05/01 01:01:01 IRlQ6KPK
モニタのリフレッシュレートは液晶画面自体の設定や、画面のプロパティで変更できますよ。
モニタによって適正なリフレッシュレートがある程度決まってますので。
SBが何FPSか(何フレームで1秒か、つまり1フレーム何秒か)にもよりますが、
画面の書き換え速度であるリフレッシュレートが一致しないと、表示が追いつかなかったり、更新が多すぎてちらついてしまいます。

251:250
08/05/01 01:01:45 IRlQ6KPK
さっきのsage忘れました。すまんです。

252:250
08/05/01 01:06:28 IRlQ6KPK
ちなみに、処理落ちについては、PC自体のCPUの処理速度やメモリのサイズ、ビデオカードのビデオメモリのサイズやハードウェアアクセラレータの設定の影響の方が大きい気がします。

253:名前は開発中のものです。
08/05/01 01:23:42 DAVs6zXQ
>>250
聞いたほうの負けだから聞かないほうがいいよ
つってもどーせ差別すんのはわかってるけど

254:名前は開発中のものです。
08/05/01 02:37:41 dbgxFamX
GW期間中に一気に製作してるけど
SBマジで神ツールだ

255:名前は開発中のものです。
08/05/01 06:19:56 LVNhjGgx
>>253
別に差別とかじゃないと思うよ。
質問の仕方や、意味もなくageたりすることが皆の反感を買ってるんだと思う。
自分が分かることだったら答えるから、少し落ち着こう。

256:名前は開発中のものです。
08/05/01 07:40:35 fT4WuhyF
>>255
もう放っておこう。
迂闊に答えたり相手にするから来るんだから。
ツクール系のオシエテ君ほど迷惑なものはないんだからいなくなるまで無視すればいい。

257:名前は開発中のものです。
08/05/01 09:57:28 dbgxFamX
変な子がわいたら、すぐにNGID登録してしまえば精神的に楽よ

258:名前は開発中のものです。
08/05/01 12:53:04 myyeYfAb
wikiの用語集のアップラウンドって、ラップアラウンドの間違いじゃね?

259:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:15:51 IRlQ6KPK
>>258
あなたの言うとおりです。
ラップアラウンド:数値がオーバーフローして0に戻ること。
         たとえば16bitレジスタなら、FFFFhに1を加えることでこれが起こる(この場合フラグレジスタのキャリービット(繰り上げビット)がオンになるが、レジスタの内容自体は0クリアされる)。
アップラウンド ×
ラップアラウンド ○

260:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:36:59 IRlQ6KPK
(叩かれるのは覚悟での要望)
・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。

261:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:50:42 iEbyesy8
>>250
なるほど、なんとなく合点がいきました。
レスありがとうございます!

262:名前は開発中のものです。
08/05/02 05:11:52 bCu/KiMA
もう罵倒でもしてくれ

263:名前は開発中のものです。
08/05/02 05:22:58 xJhcnV/R
>>260
>・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
最後にタスク停止を入れておけば何度も繰り返さない。

>・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
とにかく変数=難解というのは子供のにんじん嫌いみたいな刷り込み。簡単で便利なものである。

> 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
同一スクリプト内での別のタスクのことなのか、他のキャラクタから呼び出された場合なのか良く分らないけど、
その例の場合だったらそれがスマートなやり方じゃない?

>・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。
言い方が違うだけにしか見えない。
ループ開始(繰り返し○回)−目的のタスク開始−スクリプトーループ終了ー目的のタスク停止ー制御通過○フレームー次の目的のタスク開始、と何が違うの?

確かに並べるパネルは若干減るかもしれないけど、それ以上に命令が増える方が煩雑さが増すと思うんだがどうか?


とりあえずもっと具体的な使用例があれば多くの人の同意が得られるかも。



264:名前は開発中のものです。
08/05/02 07:27:00 SzKt0KPi
URLリンク(www.erc-j.com)
sb179.zip

1面ができましたー。
ボム時に画面を揺らしたいのですがいい方法はありますでしょうか?
他にも、改善点などありましたらご指摘頂けると嬉しいデス。

265:名前は開発中のものです。
08/05/02 10:23:45 7uOt4iyK
>>264
プレイしてみました
個人的な意見なので、話半分で聞いていただけるとありがたいです

ボスが若干硬いような気がしました、特に黄沙さん
あれだけのHPがあるなら、弾幕パターンももう少し欲しいような気はします
敵は倒しても倒さなくても弾はすごい撃ってくるので、
アイテム収集をとか考えてたら、難易度は結構高く感じました。

とりあえず演出すげー
ボムのレーザーとか、移動速度制限スモッグとか一体どうなってんだ

266:264
08/05/02 16:02:08 OxHQ+knk
>>265
ありがとうゴザイマスー。
弾幕のパターン増加、雑魚の攻撃前のウェイトを大きくするなどしてみますー。
演出はまだまだやりたいことだらけなのですが、技術が追いつきません…。

267:名前は開発中のものです。
08/05/02 16:12:38 Jk+TdYkq
>>264
遊ばせていただきました。
自分もプレイしての個人的な感想を・・・
ボスの耐久力が高く、やられるとパワーダウン&ゲージリセットが痛かったです。
でも、演出や攻撃パターンのアイデア、可愛い敵キャラとか楽しめました。
上の方と同じく、光化学スモッグ攻撃すげー。
完成に期待!

268:264
08/05/02 20:28:22 OxHQ+knk
>>267
ボスのHPとミス時のペナルティも修正した方がいいみたいですね。
ご意見ありがとうございましたー。参考にさせて頂きますっ。


269:名前は開発中のものです。
08/05/02 22:54:58 bXQYNNuG
これGW中には完成せんよな。

270:名前は開発中のものです。
08/05/03 08:27:32 lDux1xeF
ドキッ
一応GW頭からちょびっとずつやってはいるんだが…
必要最低限な骨子に絞ればいけそうかな、と思ってはいる

271:名前は開発中のものです。
08/05/03 14:00:56 xuUHE4Yb
不具合というよりは要望ですけども、[移動(停止)]パネルの中に、現時点(v0.94)では公転移動の項目がないのですが、追加していただけないでしょうか。
[移動(公転)]パネル自体が、追加になって間もないためかとは思いますが・・・。

272:名前は開発中のものです。
08/05/04 09:32:05 iR8i5kLl
【ちょっとした要望】

編集ウィンドウから上下の項目に移動したい

下の画像のようなスイッチをつけて、
上を押すと マネージャ上の上の項目の編集画面に映り変わる
下を押すと、マネージャの下の項目の編集画面に変わる
※編集ウィンドウはそのままで(別個に開いてるウィンドウにフォーカスが移動するのではない)

URLリンク(up2.viploader.net)

273:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/04 17:22:27 qwZLRltr
やっと慣性、もとい完成。

URLリンク(www.erc-j.com)
sb0182 「A」

タイマーが不整脈(分かって)起こすのは仕様です。
ビルド前だと曲とタイマーはバッチリ同期してるんですが・・・。
問題なければ生データうpります。

274:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/04 17:23:28 qwZLRltr
>>193
更新お疲れ様です。
一段落ついたところでやっとNewSBがいじれます。
斜め移動の件は気にする余裕が無かったって感じでしたw
各方向個別の制御を使えばアイデア次第でいろいろな事が出来そうですね。


>>198
いやいや、何をおっしゃいます。
スクリプトで後付け制御が出来るってことは、重力とか浮力とか慣性を使えるんじゃないですか?
何やってるか想像もつかないんで、適当言ってますが。


>>264
自然の驚異VS公害?
なんか燃えるテーマですね。
ストーリー展開に期待してます。
光化学スモッグすげー。

275:名前は開発中のものです。
08/05/04 17:49:16 KL9qHMYN
左上に[HOME]って書いてあるだけで何も出てこないのは俺だけ
アーヒャヒャ

276:名前は開発中のものです。
08/05/04 17:58:21 7buHqJMe
うちでは遊べたわ
Iにやられたーおもすれー

277:名前は開発中のものです。
08/05/04 18:12:02 7buHqJMe
ゴメンIとl間違えた。qかっこいい
タイマー100切りたい → 速攻撃破が必要 → 弾切れない程度に接近が必要
 → 高速弾タイプのターゲットは接近してると見てから回避が間に合わないので学習必要
 → 憶えきれなくてミス連発ムキー(今ここ)

278:名前は開発中のものです。
08/05/04 20:39:54 0+4i6tss
>>273
急げば危険、安全に行くと間に合わない、
このバランスがいいと思いました。
面白かったです。

>>275
ホームから入り直せばいいですよ。


279:名前は開発中のものです。
08/05/05 01:41:26 n3IYQApJ
>>264
道中の曲がTAMTAMのAngelに似てるな

280:名前は開発中のものです。
08/05/05 20:53:49 yrUHAKpv
不具合報告です。
加算や半透明にしてるキャラが、背景や自機は透けるんですが
自機ショットが反映されません(重なってもショットだけが映らない)。

281:名前は開発中のものです。
08/05/05 22:58:14 AYuYppvW
>>273
ペナルティが本当にペナルティになってる…
緊張感あふれる修正は個人的に好印象。

282:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/06 05:47:11 d6Py4lG9
不整脈治りました。

URLリンク(www.erc-j.com) ※一旦ホームへ戻ってから入りなおしてください
sb0184 「A」

これでスケジュール管理もバッチリ!
優しくした分力押しできないようにしました。
簡単すぎると攻略する楽しみ無くなるしね。

感想ありがとうございます。

283:名前は開発中のものです。
08/05/06 17:22:33 Oaau+QRa
今やっと気付いたけど、
うpろだのURL変わってるんじゃん。
wikiから入らないとアクセス拒否されるのは同じだけどw

284:SB ◆.if.Xu7A6c
08/05/06 20:48:36 pgFDZWul
ver 0.95
スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加
アイテムでオプションを減少させたとき初期値より減ってしまうのを修正
自機破壊時に自動回収するアイテムを設定できるようにした
(実際には画面に表示されません、スクリプトも起動しません)

URLリンク(maglog.jp)

285:271
08/05/06 20:56:58 mFKgO4EG
>>284
更新お疲れ様です。停止パネルの公転移動を要望した者です。
お忙しい中、迅速な対応ありがとうございます。

286:名前は開発中のものです。
08/05/06 21:57:56 uYgFK4sr
>>284
対応が早いっ!

287:名前は開発中のものです。
08/05/06 23:36:40 29Z34J/C
>>284
更新乙です。

288:戦技研究会
08/05/07 00:00:48 mFKgO4EG
レイアウトの「変数」欄に[変数0]を設定し、武器レベルアップアイテムの取得時に[変数0]に1を加算して、
武器レベルを表示したいのですが、上手くいきません。
具体的には、表示が0のまま変化しません。
何が原因なのでしょうか?プロジェクトファイル「SB0185」をupしましたので、誰かアドバイスお願いします。

289:名前は開発中のものです。
08/05/07 00:55:31 E3bG0cym
>>284
更新お疲れ様です。小回りのきく更新感謝です。

>>288
レイアウトでの変数表示はプレイヤースクリプトのみ表示可能
変数nはローカル変数なのでそのスクリプト内のみで有効
システム変数は全体に有効な変数です

アイテムの破壊時タスクで増減するならシステム変数を利用
アイテム破壊>システム変数増減
自機タスクnでシステム変数を変数0にセットし、ループさせる



290:729
08/05/07 00:57:12 39JvpLjg
>>288
レイアウトの変数は現状プレイヤーのローカル変数しか表示できないです。
だからシステム変数を使って自機の方のローカル変数に送ってやります。
修正版をアップしたので見てみてください。
修正箇所は、
武器レベル↑の破壊時
武器レベル↓の破壊時

自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
それのユーザー1




291:戦技研究会
08/05/07 03:12:16 WYZodBpz
289様および290(729)様ありがとうございます。感謝申し上げます。
・レイアウトの変数は、現状プレイヤーのローカル変数しか表示できない。
→そうでしたか!!
・自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
→忘れてました。ありがとうございます。
・729様、修正版(sb0187)の作成ありがとうございました。
→少し改良して、変数が最小値0から最大値5の範囲でおさまるように、条件文を入れてみました。

新たな問題点:
 変数で生き詰まっていた際に気づいたのですが、
 アイテム取得時にパワーアップゲージを加減算して、武器レベルをアイコンで表示しようと試みましたが、
 武器レベル0→1→2→3までは順調にアイコンが切り替わりますが、
 なぜか武器レベル3→4→5の際に、非表示に設定されたアイコン(0)が全アイコンに表示されます。
 なぜなのでしょうか?もし、アドバイスあればお願いします。

292:戦技研究会
08/05/07 03:16:04 WYZodBpz
>>291
 修正版(sb0189)をupしてあります。
 パワーアップゲージのアイコンが途中から上手く切り替わっていかなくて悩んでます。
 (武器レベルの表示自体は、変数を用いる方法で解決しましたが・・・。)

293:729
08/05/07 03:37:24 39JvpLjg
>>284
SB氏更新乙です。

Sぷ氏完成おめでとうございます。
遊んでみたけどqでやられてしまう。コンティニューが無いのがつらい・・

天災シューティングも凄いですね。タイトル画面とか市販品みたい。ボスが固かったです。


NSS氏、アップローダー見たら新作アップしてるじゃないですか!
アスキーフォースってサンダーフォースですよね。プラスダライアスみたいで正直やられました。
というのも連休の間に自分が作ってたのもサンダーフォースネタだったからです。

というわけで新作アップしたので試してみてください。

タイトル
  サンダアッーフォース(仮)VER.0.01
sb0190.zip




294:名前は開発中のものです。
08/05/07 04:04:01 xDgUT1Is
TF参考にしたのプレイさせてもらった。

IIIっぽいの 簡素ながらなかなからしい動きをしえいて笑えた。完成を待つ。

II(I?)っぽいの調整の段階だろうけどゲーム性がまるで違うので
あの弾の量なら同時ショットもしくはブースト付けて欲しいかも?
別ゲとして割り切って高速移動ではなく低速でプレイするとそれなりに面白い。
TFIIよりも、ヘルツォーグ ツヴァイを思い出した。



295:729
08/05/07 12:25:13 odzwpfBT
>>294
早速プレイありがとうございます。
タイトルこそSFを名乗ってますが、おっしゃる通りもはや別ゲーです。
元のSFでは移動速すぎ、急激な方向転換、激突死しまくり、等‥バランスに難があったのでかなり変えてます。
だから別ゲーとみて面白いといってもらえればとりあえず良しかな。
弾の量などのバランスは、敵を少しずつおびき出したりしたら非常に簡単になってしまうので悩むところです。

ちなみに元々別々に作ってた2つのプロジェクト(ジャイロダインとタイムパイロット)を1つにしたので、
その辺がSFらしくないと感じるところだと思います。
自機をヘリに差し替えてみようかな?





296:729
08/05/07 12:35:09 odzwpfBT
補足・・
東亜系を目指してるので、弾を減らしつつもっと高速弾にしてみよう。

それにしてもホントSBのポテンシャルは天井知らずやでー。
これで戦場の狼やいっきみたいな任意スクロールゲームも作れる事が判明したしね。

297:トリフィド
08/05/07 13:09:36 QWu1pl3D
>アスキーフォース
画面レイアウト、武器、クロウが
MD版の雰囲気をと出してて、おまわニヤケてしまいました
音声が要所毎に入るのも盛り上がりますね
完成に期待〜

>サンダアッーフォース
このタイトルで初代のタイトル画面の音声合成思い出して笑った
かなぎり声で「サンダアッーフォース!!」
ゲーム内容は、全部凄すぎて感動。
自機に慣性がついてたり、全方向スクロールとかどうやって再現してるか…
自機に重力がかかるような演出も可能?ってことなんでしょうか?


落ち着いたらTFのクローンっぽい二次創作STGを作りたかったのですが(グラはもちらん自前で)
まさか、一気に2作品もSBでTF関連がでるとは…嬉しいやら、なんやらw

両作品とも製作頑張ってくださいー

298:名前は開発中のものです。
08/05/07 13:47:48 IeTgstD4
アスキーアートのサンダーフォース

299:名前は開発中のものです。
08/05/07 14:07:18 rtwgTjej
ブ、ブロークンサンダ・・・アッー!!

300:名前は開発中のものです。
08/05/07 21:29:06 zMq0J631
質問が有ります。
コンティニューした時に、その場復活ではなくてステージの初めまで戻り復活のようなシステムを作りたいと思っているのですが、
コンテニュー時の処理を書いてある位置がわからず、いじりかたで迷っています。
今のところ、ステージセレクトを作って、コンティニューの回数を0にして対応していますが、
ゲームオーバーになって、ランキング、オープニング、ステージセレクトを経ないと再度プレイできないのは
かなり鬱陶しいように思えてきて困っています。
誰かアドバイスお願いします。

301:名前は開発中のものです。
08/05/07 21:46:26 /lPqF7tR
>>300
現段階ではコンティニュー、ゲームオーバー時の処理はいじれません。

302:名前は開発中のものです。
08/05/07 22:20:48 zMq0J631
>>301
把握しました、レスありがとうございます。

303:名前は開発中のものです。
08/05/07 22:51:36 hqxXDtgG
>>299
触れるな!
消されるぞ!

304:名前は開発中のものです。
08/05/08 00:54:45 uWASNGZf
>>295
バンゲリングベイもちと思い出したよ。自機をヘリに変更するのは賛成 
追記しようかなとも思ったんだが余計かなとおもってやめたw

305:名前は開発中のものです。
08/05/08 01:28:02 pOR07fay
レイアウト編集でスプライトの配置(アイコン画像の表示)がありますが、配置した画像のパターン番号を後からスクリプトで変更することは可能でしょうか?
スプライト表示窓に随時、画像あるいはアイコンを表示・更新したいと思うのですが・・・。

306:名前は開発中のものです。
08/05/08 02:36:34 vEfi4/Wh
>>305
残念ながら出来ません。
ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し
システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。

307:305
08/05/08 07:07:31 pOR07fay
>>306
ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。

308:305
08/05/08 07:52:31 pOR07fay
>>305
できました。
自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、
ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。
非常に助かりました。

309:名前は開発中のものです。
08/05/08 14:49:04 JFHmnuM0
ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる

310:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
08/05/09 00:09:32 GXBJY0Vt
>>284
お疲れ様です。
がんばって性能に追いつきたいと思います。


>>293
qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。
そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。

コンテ回数とかは悩みますね。
今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。
後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・

そんなことより!
サンダアッーフォース凄ぇ!!
旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外!
本当に中身一体何やってんだ?!

是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。



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