シューティングゲーム ..
397:名前は開発中のものです。
08/04/29 16:52:05 5UtdTdRR
>>395
プレイできる段階にまで仕上がっているなら、
たとえボスだけでも、道中だけでも俺は意見するよ。
398:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:02:25 WnahT3LQ
>>397
まじか
じゃあ早いところBGMと効果音を搭載してどこかにうpできるように頑張ってみるよ
399:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:04:13 wXou4Eov
期待してます。
でもそれで満足しちゃって開発飽きちゃわないでね。
経験ある、ってーか常にそうなんだけど、
ある程度形になって、他人にテストプレイしてもらったら
しばらく何もする気なくなったりするから。
400:名前は開発中のものです。
08/04/30 02:50:42 bBj/BlcG
スクリーンショットをうpしたらアドバイス貰えるかな?
完成まで程遠いんだけど、客観的な意見をもらって軌道修正したい気がするんだが
401:名前は開発中のものです。
08/04/30 03:34:49 lg9js0tm
>>400
動くものじゃないと軌道修正するほどの意見は難しいんじゃね
俺的には音もタイトル画面もどうでもいいからうp!
402:名前は開発中のものです。
08/04/30 08:53:36 bBj/BlcG
>>401
じゃあ俺はGW中に動くものをうpするよん
395と同じく1面ボスまで
今バグだらけでうpできる状況じゃないから何日か待ってね
403:名前は開発中のものです。
08/05/01 19:05:26 6Awdsy0R
敵、敵弾、自機弾をそのつどNewするのって良くないの?
404:名前は開発中のものです。
08/05/01 19:42:37 9iKbAacM
【キーワード抽出】
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 15機目
キーワード: New
抽出レス数:6
405:名前は開発中のものです。
08/05/01 22:23:57 1m4VYE2q
富豪厨の出番と聞いて飛んできました
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08/05/02 00:53:49 l9K+obAj
(; ^o^)
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08/05/02 01:24:42 7/IjqgCE
富豪陣営に加勢するぜ。
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08/05/02 01:38:52 l9K+obAj
「迷える子羊よ。真の富豪厨はHSPに帰依します。」
私はその言葉に心を強く打たれ、boost原理主義から足を洗いました。
今は玉葱狂信者です。
409:名前は開発中のものです。
08/05/02 09:26:40 Hviw5uVq
libneet使ってるのは俺だけのようだな
410:名前は開発中のものです。
08/05/04 15:04:30 v9QwRQKh
>>381
敵の動きとか拘ってるのは伝わってくるんだけど、
オブジェクトが小さいせいか安っぽさを感じる。もっと演出を派手にすべき
URLリンク(hp.vector.co.jp)
ここのRagud Mezegisを使って研究するといいよ
411:名前は開発中のものです。
08/05/04 19:35:23 AA2CfXS5
3D弾幕で画面を埋め尽くすHumanBench見てて思った。
フラッシュでも普通に2D弾幕シューが作れそうな予感。
IEで普通に遊べれば、2D弾幕の布教活動がしやすくなるのでは。
412:名前は開発中のものです。
08/05/05 01:23:05 1Z2xNdvS
HumanBenchやってみたが、3.xxxxHzあたりで重くなった。
グラボ無いとCPUだけあってもこんなもんか
413:名前は開発中のものです。
08/05/05 01:51:57 +bBWRhTo
Flashでも2D弾幕ゲームはすでにいくつかあるよ
414:名前は開発中のものです。
08/05/05 15:45:46 CU4E4nxb
パワーアップすると敵の固さも弾数も激しくなって難しくなるゲームで
難易度を上げないためにパワーアップしない、という遊び方が必須なほど
難易度の上昇が激しいのは、バランス的にやっぱりおかしいと思うんだが、どうだろうか?
415:名前は開発中のものです。
08/05/05 16:08:28 gwVylmnp
個人的にはおかしいと思う。
なぎ倒す為にパワーアップしたいのに、敵まで強くなったら意味ないじゃんと。
416:名前は開発中のものです。
08/05/05 17:26:53 A8W0VUZG
特定のアイテムを取ると、パワーアップする代わりに敵も少し強くなるというくらいならアリかなとは思うけど。
417:名前は開発中のものです。
08/05/05 20:22:49 6C83N/Fe
アイテムを取ると敵が強くなるから、アイテムを回避しまくる戦闘機
なんか変だよな、どう考えても
418:名前は開発中のものです。
08/05/05 20:24:30 yg2wVjr5
バッドエフェクトアイテムみたいにして
パワーアップとは別物として用意するとか
419:名前は開発中のものです。
08/05/05 20:32:30 gwVylmnp
パワーアップアイテムが出た時、それを敵がとったら敵がパワーアップするとか。
420:名前は開発中のものです。
08/05/05 21:21:16 +Os5WI2N
敵を撃破したときの点数(レート)が上昇するアイテムを取ると、
雑魚敵が増えるとかは面白いかも。
421:名前は開発中のものです。
08/05/05 21:34:55 QpmiyD87
高難易度と引き換えに高得点てのはバランス取りやすいね。
初心者は手を出さなければ低難易度で楽しむことができるし。
422:名前は開発中のものです。
08/05/05 23:48:59 unxMgLFR
「アイテムを避ける」という行為自体が生理的になんか嫌、
という人も少なくないと思うがどうだろう。
423:名前は開発中のものです。
08/05/05 23:58:03 jEGOiG/t
まあ場合によるとしか
結局は作者の好みだな
424:名前は開発中のものです。
08/05/06 00:03:05 31Sx/Nsf
考えてみた。
パワーアップ方式の問題点は
上手い人はパワーアップの効率が良いので、上手い人ほど楽になるという矛盾。
これを回避するために、パワーアップしたら敵も強くなるってのがあるんだよな。
回避パターンは
パワーアップが継続しない。時間制。1面リセットなど。
パワーアップしないと利益がある。しないと高得点。得点倍率アップなど。
パワーアップすると不利益になる。攻撃力を上げすぎると制限時間やHPが減る。
パワーアップしない。
いっそ難易度を危険度という名前で大っぴらに表示して
危険なほど高得点が稼げるようにしたほうがいいかもな。
凄く固いエマージェンシーキャラを倒すと一気に危険度が上がったりとか。
425:名前は開発中のものです。
08/05/06 02:39:25 SU0KsQ1H
過去のゲームのバリエーションでしか無い気が。
パワーアップについて考えるなら、そもそもパワーアップが必要かどうか
から考えてみては。
426:名前は開発中のものです。
08/05/06 21:27:09 M7YCryHv
パワーアップすると難しくなるから第二段階くらいでずっと進んだりね
フルパワーを誰も使わなくなってしまう
427:名前は開発中のものです。
08/05/06 21:57:58 r6ZSijaz
パワーアップは爽快感をパワーアップさせるもの
428:名前は開発中のものです。
08/05/10 19:31:10 yVArJY5T
動画サイトで弾幕シュー見て参考にしてたんですけど敵に当たってもアウトだったんですね。
スーパープレイっぽいのしか無くて今まで気が付かなかったです。
でも別に敵とは当たり判定無くてもいいような気がするんですがどうでしょう?
ちなみに縦弾幕シューです。
429:名前は開発中のものです。
08/05/10 19:42:06 8c4/vHrh
良いんじゃないかな
マニュアルに当たり判定ないって書いておけば
430:名前は開発中のものです。
08/05/11 00:37:33 uhzbnGk6
東方並みの弾幕シューには不要だと思うよ
非弾幕には必要だと思う
431:名前は開発中のものです。
08/05/11 03:37:11 p4xje47Y
敵に当たってミスにならないのは少数派ではある
432:名前は開発中のものです。
08/05/11 05:14:16 OpH8uKFH
「敵の突撃体当たり攻撃」パターンが減るけどいいのかな?
433:名前は開発中のものです。
08/05/11 06:35:59 e/9QHFjn
体当たりが必要になったら、弾を纏った敵を作ればいい。
434:名前は開発中のものです。
08/05/11 07:35:53 FOG8VURA
むしろ敵のような弾でいいんじゃね
435:名前は開発中のものです。
08/05/11 10:20:39 BF4VK2LY
>>433
今まで「敵は当たりませんよ」と思い込ませておいて
いきなり「当たりますよ」はずるいだろ、という意味で。
436:名前は開発中のものです。
08/05/11 13:16:35 IpYJTSVB
そもそも弾幕シューだと体当たりしてくる敵なんていない気がするが
437:名前は開発中のものです。
08/05/11 13:41:29 Q0Rcp3vN
え、敵に当たったらパワーダウンだろ?
438:名前は開発中のものです。
08/05/11 14:41:22 Y826splk
敵との当たり判定が必要か不要かではなく、ゲームに生かせるか
どうか考えればよくね?
例えば、判定の有無をプレイ中に切り替え可能にして、連続切り替えには制限を付ける。
で、当たり判定有りなら、神風アタックを使えて高得点を取得できるけど
普段の当たり判定が広く弾に当たりやすい。(プラスアルファ要素)
当たり判定無しなら、神風アタックはできないけど、普段の当たり判定が
小さいく弾に当たりにくい。(従来品)
とかやれば、いつ切り替えるかで戦略性が増すと思う。
(リアル性を一切無視しているが)
439:名前は開発中のものです。
08/05/11 18:54:55 NhQ5BwE+
次のうpマダー?
440:名前は開発中のものです。
08/05/11 18:56:18 aWcZpe7b
リアルから離れるとゲーム性が高まる
離れすぎるとルールの理解に苦しむ
441:名前は開発中のものです。
08/05/11 19:12:20 SxHjX14O
そうだな、そういう視覚的に一見分からないルールだと直感的なプレイからは遠くなる。
特別なルールを設けるんだったら、プレイヤーが「やらされてる感」を感じないように
うまくデザインする必要があるな。
442:名前は開発中のものです。
08/05/11 19:22:24 KxoJtL0t
敵にも当たり判定つけてザコラッシュやってみたんですが難易度かなり増しますね・・・。
寸前に警告だしてもいいんですが、戦艦みたいなデカブツを横切らせたりしたいんで当たり判定あると厳しいかなーと・・・。
ボムの代わりに時間を止める技があるゲームなので敵とか気にせず弾幕をすり抜けられた方が良さそうな気も。
443:名前は開発中のものです。
08/05/11 21:16:46 p4xje47Y
昔から体当たりで殺しに来るゲームはムカツク
444:名前は開発中のものです。
08/05/12 00:55:00 lxKREmgj
そう考えると>433は秀逸かもしれない
445:名前は開発中のものです。
08/05/12 01:27:26 lEc53eQo
>>442
奥行きはあるんだろ?戦艦なら胴体部分は奥にあるとか・・・
敵によって、重なってもダメージにならない状況があるのは全然変じゃないぞ
446:名前は開発中のものです。
08/05/12 02:50:34 zuXYDnzG
>438
当たり小:飛行形態
当たり大:ロボ形態
を切り換えるとか?
447:名前は開発中のものです。
08/05/12 19:17:31 N6z6aNxM
>446
いいね
それぞれの形態のメリット、デメリットを直感的に分かりやすいようにできれば
システムとして活きてくるような気がする。
448:名前は開発中のものです。
08/05/14 01:27:09 lqOtnNPH
う〜ん・・・なかなか難しいですね。
色々試したんですが、なんかピンとこないんです。
>446
形態は・・・既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ。
普段は戦闘機、フォース消費で時間を止めて中間形態。
フォース消費ボタンを二度押しでさらに消費してロボ形態に。
ロボ形態時は時間は止まらず操縦不能だけど、無敵状態で手当たり次第に敵に突っ込んでいく感じ。
オメガブースト(知ってる人いるか分からないけど)の必殺技と大体同じ。
まだ今のところ「二つも消費してまで使う必要があるのか」とか「スコアボーナス」とかそういうので仮決定状態なんですけどね。
シューターって、よく追い詰められると(ボムが底をつく等)覚醒したように弾幕を見切れたりするじゃないですか。
それをサポートするためにフォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
「シューターズハイ」って言葉を聞いて「これはいいな」とか思ったんですが・・・。
抱えボムで死ぬのも防ぎたいですし。
長々とすいません。
449:名前は開発中のものです。
08/05/14 12:21:42 01CnOr+t
ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
中間形態って何かメリットあるの?そもそも二段階ボムになってる理由がわからないよ。
あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。
450:名前は開発中のものです。
08/05/14 14:44:49 sE+cy/S5
>火力
雷電のクラスターとかVIPER Phase2のナパームが個人的に爽快だた
火力というよりも演出か
451:名前は開発中のものです。
08/05/14 14:57:11 5CxtNDd2
>>448
> 既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ
変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
ブースター展開とかいくらでも追加方法はある。(ゲッター123w)
> フォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
で、2段ボムの1段階目をスローにして2段階目をストップにして、ストップの時は敵の弾も撃ち落とせるようにする。
さらに弾の破壊にスコアボーナス付ければ「二つ使ってでも」と言う理由付けができると思う。
ボムゼロスローはペナルティもあることだし、弾破壊可能にすればこれも戦略に組み込めるようになるな。
(時よ止まれ、そしてマトリックスがドーピングw)
が、こんなすぐに浮かぶアイディアだし既に存在してそうw
(それ以前に大幅システム変更になりそうだから提出時に即却下だなw)
>>449
> ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
次の位置取りとかあるしね。
452:名前は開発中のものです。
08/05/14 15:10:24 01CnOr+t
>次の位置取りとかあるしね。
そうそう、そもそも即発動型のボムはダメージ与えられるのが嬉しいんじゃなくて
無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw
453:名前は開発中のものです。
08/05/14 19:24:38 ZdilNO3k
「ボム=自機無敵」ってルールはいつできたのかなぁ。
454:名前は開発中のものです。
08/05/14 19:50:51 h9Urf45v
結局気持ちが良いとか面白いとかって
過去の作品の手法を踏襲しろってことなんだよなぁ
455:名前は開発中のものです。
08/05/14 19:51:06 01CnOr+t
別にルールじゃない
456:名前は開発中のものです。
08/05/14 22:18:41 b3GXaHWY
>449
> 中間形態って何かメリットあるの?
今のところは・・・無いです。前は火力も同時強化でしたけど、今現在はタイムストップ使用形態みたいになってます・・・。
ホントは「時間とまってるのに戦闘機が後退するのおかしくね?」って事で中間形態は全方位移動型って設定だったんですが、
敵なんか平気で後退したりしてるんでそこまで拘らずに良かったですよね・・・。
> あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。
火力アップも考えたんですが、一応弾避けも楽しみたいということで・・・あえて回避性能にしてみたんです。
「俺ニュータイプ化してるぜー」的な・・・ちょっと無理なこじつけかも知れませんけど。
>451
> 変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
そうですよね・・・。「今回はロボに変形する戦闘機でいこう!」ってノリだったんで固執しすぎました。
> 俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
スローをさっき無理やり実装してみましたが・・・ちょっと挙動不審でした。
しっかり実装させるとなると最初から組みなおさないといけないモノが大量に出てくるのでちょっと今回は見送りさせてください・・・。
とりあえずタイムストップ終了時に敵弾が一気に動き出すので、いくら弾道が読めていても被弾しやすい点があったので
発動時と終了時に短時間ですがシールドを張って切り抜けられるようにしました。
あと、敵弾画像も丸弾を無くしてタイムストップ中でも敵弾の弾道が読めるようにしました。あとなるべく直線弾がメインの方がいいですよね。
457:名前は開発中のものです。
08/05/14 22:22:50 b3GXaHWY
あと二段目のボムは・・・操縦不能になるのはやっぱ好きじゃない人いるんですね。
次々と撃破していくあたりの爽快感を出したつもりだったんですが、位置取りもあるとなると厳しいですね。
今のところ終了時に発動場所に戻るようになってます(同時にシールドも発動)。
これも考え直しておきます。
スコア面は敵弾消滅と同時に消した数だけボーナスにしてみようと思います。
あとその時間中に倒した敵も得点が倍加するとか。
>452
> 無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw
怒首領蜂のオーラ撃ちみたいなシステムがあったほうが良いって事でしょうか・・・?
今のところショットは2種類あるんですが、
直線ショット(高速移動時):連射速め
ロックショット(低速移動時):連射は直線の半分だけど出る弾の数は倍。自機より前方の敵で一番近い敵を自動で狙う。
こんな感じです。単位時間当たりの威力は同じになってます。
直線ショットの方を近ければ近いほど高威力にしてみてもいいかなと思ったりしたんですが。
例えば「一番離れてるときはロックショットの半分で一番近いと二倍 中間の距離は同じ威力」のような感じで。
長くなりました・・・。
プレイ動画も載せてみたいんですが、重くてマトモに撮れないんで勘弁してください・・・。
458:名前は開発中のものです。
08/05/17 03:01:22 /g6IEs5J
人の意見を聞くのもいいけど 度を越すとつまらなくなるよ。
最終的に面白ければ異端はエポックとして受け入れられるから心配するな。バランス取りの方が重要。
459:名前は開発中のものです。
08/05/18 21:13:42 szLcvKNL
音声無し、画質最悪のデモプレイでも晒せばアドバイス貰えるかな?
460:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:32:15 5lmcOuwn
それなりに。
461:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:52:31 szLcvKNL
じゃあ晒してみます
いまのところ、こんな感じ
URLリンク(jp.youtube.com)
URLリンク(jp.youtube.com)
462:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:52:51 XX/E8PWy
>>459
ニコにうpればコメで感想書くぜ
草だって生やしてやる
463:名前は開発中のものです。
08/05/18 22:55:25 XX/E8PWy
なんかかぶったwwww
>>461
ようつべかー
家に帰ったら変な外人の振りしてコメ書くとするよ
464:名前は開発中のものです。
08/05/18 23:51:37 gIkkDYDh
>>461
早送り?
それともこのスピードが通常?
465:名前は開発中のものです。
08/05/19 00:30:45 q0dQmjCf
>>461
だいたいコレぐらいのスピードにするつもりだよ
速すぎかな?
466:名前は開発中のものです。
08/05/19 00:52:35 BvXwbyK8
PDA用に作ってるんだが、アルファブレンドとかちょっとしたことでかなりCPU食われる。
デスクトップは無尽蔵なマシンパワーでいろんな派手なエフェクト使えるからうらやましい。
467:名前は開発中のものです。
08/05/19 00:56:06 LR+/mrg1
弾幕じゃないし、速過ぎとは思わないな。
アイテムと弾が見分けづらい気がする。弾と同じ速度で降ってくるからかな。
468:名前は開発中のものです。
08/05/19 01:07:55 oGgL+bx9
>>461
斜めに移動するときXY要素の速度を1/√2倍してる?低速移動がついてるのだろうか
なんか自機速度が変化してるように見える
あと爆発が明るすぎる。今はいいが敵が多くなってくると弾が見えづらくなってくるはず
弾が見えづらいと撃ち込みに行けない(ワイドショットのとき)から非弾幕の面白さが半減
爆発を白くフラッシュさせるのは初めの一瞬だけで、あとは地味にするべき
余裕があったら敵の動きを増加量で制御する(直線的な動きにしない)と見栄えが良くなる
469:名前は開発中のものです。
08/05/19 01:21:48 oGgL+bx9
文句ばっかりだけど、こういうハイスピードなstg好きだな
てか今作ってるのに雰囲気が似てる
470:名前は開発中のものです。
08/05/19 01:32:40 9tt6Wf3E
斜め移動時の速度をどうするかはゲームデザイン次第だよ
1.4倍でも別に構わない
471:名前は開発中のものです。
08/05/19 09:12:47 vU9LU+XZ
バトルガレッガですね、わかります。
472:名前は開発中のものです。
08/05/19 13:52:23 b02HV0tQ
ガレッガもそうだっけ
473:名前は開発中のものです。
08/05/19 23:56:07 q0dQmjCf
>>467
そこは盲点だったな
確かにコレは混同しそうだから、アイテムの移動に関しては少し工夫してみるよ
>>468-469
適格なアドバイス感謝
1/√2倍してなかったから、やってみるよ
(自機は攻撃中に減速する設定)
爆発は、明るさの減衰する速度を上げて、もっとシャープにしてみるぜ
爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ
474:名前は開発中のものです。
08/05/20 00:35:35 RWit6ryT
>爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ
ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
ただアイテムが見づらくなりそうではあるが・・・
475:名前は開発中のものです。
08/05/20 01:21:07 KPsJ1W8W
>ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
じゃあ破片もアイテムとして回収できるようにする、ってのも一つの手かもしれないな
476:名前は開発中のものです。
08/05/20 23:04:27 eSoqJRV2
表示の優先順位さえちゃんとしてれいれば、それほど見づらくなることはないと思う。
優先順位は大事だ。
477:名前は開発中のものです。
08/05/22 00:33:51 hCaUmiay
敵機と爆発エフェクトのどちらを上にするかで迷ったけど
見やすさを優先するなら敵機を上にすべきだったか
478:名前は開発中のものです。
08/05/22 01:24:13 fF08pbvS
↑
その他の敵機
爆発エフェクト
実際に爆発してる敵機
↓
とかは?
479:名前は開発中のものです。
08/05/22 03:02:18 UbCa5G5P
爆風が被って見づらくなるような敵配置を避けるという手もある
480:名前は開発中のものです。
08/05/22 03:33:48 94YaRrU7
爆風で敵が死ぬようにすればおk
481:名前は開発中のものです。
08/05/22 05:22:35 1s9x2HLd
それ何てグロブダー?
482:名前は開発中のものです。
08/05/22 05:28:39 WCAssrUM
改めて>>461を見て思ったこと
・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
この3点が気になった。
3番目に関しては、爆発エフェクトをゆっくりでいいので上方向に動かしてみてはどうか。
こういうシューティングは嫌いじゃないのでがんばってね。
483:名前は開発中のものです。
08/05/23 03:10:48 jtP/wS7R
>>461
見た感じすごく面白そう
たぶんわざとだと思うけど戦闘が全体的に高速なのもスピード感があって良いし
大胆に爆発する敵機を見ても、爽快感を重視しようとしてるのがすごく分かる
ただ欲を言えば、弾を喰らった敵機が死ぬまで何の変化もしないのが残念
弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化を加えると、
さらに爽快感が増すんじゃないかな?
484:名前は開発中のものです。
08/05/25 13:54:22 9MtmvDnQ
>>482
>・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
本当だ、これも盲点だった
黄色じゃなきゃダメってワケでもないので、他の色を使うことにするよ
>・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
うーん、もったいないけど、あの弾は道中では使わない方がよさそうだね
確かに紛らわしい気がしてきた
>・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
上方向に等加速度運動させたほうがリアリティ出るかも知れないね
やってみる
>>483
>弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化
なるほど、ダメージ受けてるのかどうか分かるようにすべきか
素材増やすのはめんどうだから、色が変わるような描画関数を作ってみるぜ
485:名前は開発中のものです。
08/05/25 15:49:04 RBU9DpQl
意見を全部鵜呑みにすんなよ
486:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:08:59 w5UX9m2d
それだけか。
どの意見に反対すべき点があるとかいうキミの意見は無しか。
487:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:11:59 JO05VTT1
>486
「頑張れよ」とか「期待してるぜ」みたいな、定番文句だから別にいいんじゃね?w
488:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:44:41 9MtmvDnQ
>>485-486
実際に動かしてみて「何か違うような…」って思ったら元に戻せば良いんだし、
まずは言われたことを試してみようと思ってな
そういう試行錯誤って好きなんだよ俺
489:482
08/05/25 17:56:37 nSZgwUpQ
鵜呑みにされちゃうのはイヤだから一言書いておこうかとは思ったけどね。
ここまで作れる人ならそれくらい分かってるだろうと思ってそのままにしたよ。
490:名前は開発中のものです。
08/05/26 16:46:32 QpDGpG2C
取捨選択は本人がやるべき
491:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:13:55 XKbn2YAt
>>489-490
色々試してみた後の、取捨選択の結果を簡単に報告しとくよ
・敵の黄色い弾と爆発エフェクトの色が似てる件に関しては、従来の素材と”黄緑色方向に少しだけ色調補正した弾”と”色が変化する弾”を
混ぜて使うことで視認性が確保できたし、より綺麗な色合いになったような気がする。
・爆発エフェクトと似た大きな弾に関しては、完全にこっちの設計ミスだから、赤色メインなのは変わらずに、特殊な形の弾を作成。
・爆発が下まで飛んでくる件は、爆炎に上方向の加速度をつけるのを試したけど、なんかイマイチでな、
むしろ今までの爆発エフェクトに加えて敵の破片を飛ばしてブッ壊してる感じを強調する方向で素材作ってる。
・敵の点滅や赤色変化については、攻撃命中時に白色に点滅するエフェクトのみ作成。
確かに”攻撃が効いてる”って実感は重要だと判った。
あと攻撃が命中するたびに小さな火の粉を飛ばしまくって削り感を出すエフェクトも作成予定。
今のところ、こんな感じ。
なるべく「攻撃してる!」「破壊してる!」っていう感じを出していきたいんだ。
492:名前は開発中のものです。
08/05/28 13:15:53 yIjbYgmf
そろそろ俺が動くものを投下する時のようだな
493:名前は開発中のものです。
08/05/28 13:35:19 DPtH00SA
よくわからないが性的な想像をしてしまった
494:名前は開発中のものです。
08/05/28 14:03:05 VhLX8kTD
私自らが出る
495:名前は開発中のものです。
08/05/28 23:54:15 r2Z7pcvh
プログラムとか一切知らないけど東方みたいなの作りたい
どの言語がいいと思う?
あと分かりやすい講座みたいなの載ってるページないかな
496:名前は開発中のものです。
08/05/29 00:58:20 sI4xc3xg
HSPあたりか
497:名前は開発中のものです。
08/05/29 01:13:44 C6Mdsiet
あえて1からC++を学ぶというのも
498:名前は開発中のものです。
08/05/29 01:16:47 7q/pJngE
プログラミングの知識が全く無いなら、いきなりゲームではなくて
Pythonあたりで勉強した方がいいんじゃないかね。
大事なのは言語の文法ではなくて、プログラミング的な物事の
捕らえ方だから、言語なんて何でもいい。
実行効率やゲームを作るための情報量で言えばC++が一番だけど
C++だと文法の勉強だけで半年以上かかるかと。
499:名前は開発中のものです。
08/05/29 01:34:02 x9N3rBnw
Python とか Delphi とか良く聞くけど、いいライブラリでもあるのかい?
HSP か、CでDXライブラリ使っておけばいいんじゃないのかね。
乗り捨て前提で言語覚える必要ないっしょ。
500:名前は開発中のものです。
08/05/29 02:24:54 7q/pJngE
>>499
CとPythonでは学習速度が違い過ぎる。
文法の差もあるが、Pythonの対話モードの存在も大きい。
HSPは言語設計があまりにも古臭い。
PythonからJava, C#, C++への移行はスムーズに行えるが
HSPからだとほとんど0からの学習になる。
pygameっていうゲーム用ライブラリもあるし、配布されている
ゲームは基本的にソースコードが見れるという利点もある。
URLリンク(www.pygame.org)
というわけで、俺はPythonがおすすめ。
501:名前は開発中のものです。
08/05/29 13:17:49 V7n9iczi
CかC++で先人が作って配布しているライブラリを使うのが一番良い。
マイナー言語では質問を投げても返ってくることは少ないからな。
502:名前は開発中のものです。
08/05/29 13:21:44 VGCnrM13
ライブラリで一番気になるのがGPLのように問題にならないかなあと
503:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:07:33 V7n9iczi
なんつーか、そんなこと気にする前に手を動かせよ。
504:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:10:04 nOtkeXIc
>>503
いやもう別環境では動いてるソース持ってるんだって。
で、PCに最適化するために書き換える部分がいくつかあるんだけど
そこをどうするかで検討してるんじゃん。
ライブラリでGPL絡んであとでごちゃごちゃするの嫌なので
先に調査してるだけ。
505:名前は開発中のものです。
08/05/29 15:35:50 V7n9iczi
手を動かせ=自分で作れ
のつもりで書いたんだけど分りにくかったな。
506:名前は開発中のものです。
08/05/29 16:17:58 ci2Rwp21
ライセンス絡みの話じゃね
507:名前は開発中のものです。
08/05/29 16:51:23 XHqPrNQg
シューティング制作者の優しさは異常
508:名前は開発中のものです。
08/05/29 17:33:13 As6AFkA0
シューティングくらい自分で作ってみようぜ!
509:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:33:57 Psit5nhx
趣味で2Dシューティング作りたいだけなら一生HSPでも別に困らんけどな
というかSBとかでいいんじゃないか
大多数の人はゲーム一本完成させる前に飽きるし、そういう人は言語習得の段階で飽きちゃうからな
510:名前は開発中のものです。
08/05/29 18:57:39 4Z+TPnxc
言語によって習得しやすいとかしにくいっていう概念が良くわかんないんだが・・・
どの言語でも
絵を表示したい⇒絵を表示する命令探す
文字を表示したい⇒文字を表示する命令を探す
ってだけじゃないの?
ちょっと書き方が違うだけっていうか
511:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:00:02 szUKAV1r
いやーぜんぜん違う
HSPだと進化したBASICって感じで割りと簡単だけど
CでDirectXを使うとなるとそれなりの知識はいる。
512:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:00:38 qrufruFL
その手間が全然違ったりするからじゃない
513:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:12:34 BS7vFlaH
うむ
514:名前は開発中のものです。
08/05/29 23:21:51 zeARvIKP
>510
言語によっては、机を用意して、その上に置くノートを用意して
ペンしか使わないのに筆記用具一式が入った筆箱を用意しないと
文字が書けなかったりするからな。
515:名前は開発中のものです。
08/05/30 14:35:29 ZlEmHweA
導入の手間を除けば、
CとDXライブラリが一番簡単じゃないかな。
それこそBASIC感覚で作れると思う。
516:名前は開発中のものです。
08/05/31 01:59:26 CYZ6kssv
>>504がソース持ってるって書いてあるのがすげーーーー気になる
どっかからパクってきたのか?
517:名前は開発中のものです。
08/05/31 21:11:29 1CVvU5aM
ライブラリにGPLが〜って気にしてても、自分でライブラリを作る選択が無いところを見ると
同人ゲーをPC基板に移植とかそういう仕事だったりするんかな。
518:名前は開発中のものです。
08/05/31 21:54:32 ml7R2ir5
GPLが読める奴はゲームなんぞ作ってませんよ
519:名前は開発中のものです。
08/06/01 12:09:04 odS/oJGJ
人権委員会に報告されちゃうっ(ビクビクッ
520:名前は開発中のものです。
08/06/01 17:53:12 ExLpTmmO
BulletMLManager
の使い方がいまいちよくわからんのだがつかってる人います?
521:名前は開発中のものです。
08/06/04 11:33:27 xVETCOHb
新しいgamedeveカキカキ
TopPage - game-develop.com wiki
URLリンク(wiki.game-develop.com)
GameDevWikiを何とかするスレ
スレリンク(gamedev板)
522:名前は開発中のものです。
08/06/06 03:37:13 M4cUj8sn
ただいまDXライブラリでシューティングゲームを作っているんですが
敵の軌道に凄い迷っています。
何かいいサイトとか教えてもらえると嬉しいです・・・
523:名前は開発中のものです。
08/06/06 05:01:50 ccm+UKUf
敵の軌道が軌道に乗らないと。
524:名前は開発中のものです。
08/06/06 06:53:06 +EwpaMeA
軌道の作り方?
それともどんな軌道があるかって話?
プログラム的な話ならともかく、ゲーム内容の話だったら他のゲームみて研究しなさいとしか
525:名前は開発中のものです。
08/06/06 11:54:13 5E9ARiON
STGプログラミングとか、STGアルゴリズムマニアックスとか、こういう時には丁度いいと思うよ。
526:名前は開発中のものです。
08/06/06 16:20:06 M4cUj8sn
ありがとうございます。
あと質問の仕方が少し悪かったですね。すみません。
えっと、敵の軌道についてどういったプログラムの書き方があるのかを
聞きたかったんです。
>>525さん
ググッたらでてきました。
よさそうな本なので使わせてもらいますorz
527:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:01:04 5E9ARiON
>526
ある程度ゲーム作りなんかを経験したことある人間なら、
プログラム的にはそんなに有効なものではないけれど、
・やりたいことはあるけど実装方法が微塵も思いつかない
・あまりSTGに詳しくないので、(プログラマ視点からの)演出リストみたいなものが欲しい
とかなら便利だと思う
528:名前は開発中のものです。
08/06/07 07:21:42 HwGhKYeT
>>526さん
ありがとうございます。
とりあえずこれで勉強してみようと思います。
529:名前は開発中のものです。
08/06/09 21:47:15 xIkwo1U1
質問があります
敵キャラクターの色に関してですが、
敵キャラクターは背景の色とは、なるべく違う色を使って保護色でない見やすい色の方が良いと言われますが、
その際、敵キャラクターの色はなるべく統一させておいた方が良いのでしょうか?
例えば、
一面の森林ステージは、背景の緑色とかち合わないように敵は全員ピンク色系に。
二面の列車ステージは、背景の線路の色とかち合わないように敵は全員青色系に。
といったような感じで。
既存のゲームでは、どういったパターンで敵の配色を決めているのか教えてもらえませんか?
530:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:01:07 nimaFHPb
メカもので世界観を重視するなら
明度・彩度を変えたほうがいいんでは
531:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:12:25 +aDmgWFn
確かに、やたら派手で目立つ戦闘機ばかりというのはワケ分からんな。
もちろん、わざとそうやる機体があるのは認める。
532:名前は開発中のものです。
08/06/10 01:16:08 NUtaWqlE
せめて背景とキャラは区別が付くようにしてほしい。
昨今のゲームってハードの能力が上がってやたら背景とか凝ってるんだけど
弾がわかり難いとかあるし
3Dを使って1軸固定の場合、いつ同一軸に来たのかわかりくいのとかあるからな〜
533:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:05:33 nTtkz+dw
敵の動きを実装したいのですが、
私の作ったシステムだと、直線と、円書きながら移動の2パターンぐらいしか表現できず、
あまり、おもしろくないというか 見た目に欠けるのです。
そこで、どうやったら、敵の微妙な移動を表現できるのでしょうか?
534:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:16:47 f1guzX+l
全てのキャラの色が派手すぎると変だし
背景とキャラが区別ついた方が良いとなると難しい
現在使用している素材は、基本的に青色なんですが
下地が緑の部分では、キャラの彩度や明度を変えても限界がありますし
背景そのものの彩度や明度をかえると、
キャラが浮いてくれるのですが
全ての背景が夜みたいになってしまうのも考えものです
何か方法はないでしょうか?
535:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:31:33 arPqS3KG
>>553
システムってのが、どんなのかわかりませんが、
直線移動が実装されているのであれば、
下に直線的に移動した後
左上、右上、と直線的に繰り返し移動
みたいに直線行動の組み合わせでも
わりと微妙なキャラの動きは作れると思いますが。
敵の微妙な移動について詳しく
536:名前は開発中のものです。
08/06/10 08:55:12 phyGEt7B
>>533
他人の作ったゲームを観察すればいいだろう。
まぁ、名作と言われるゲームでも、意外と単純な動きしかしてないけどね。
537:名前は開発中のものです。
08/06/10 12:17:00 hsBh970A
連隊として出てくるとかねー。
538:名前は開発中のものです。
08/06/10 14:18:54 RT02LfrH
>>533
放物線をはじめとして、いろんな数学的曲線を見て利用できそうなもの探すのはどうよ?
539:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:17:37 FupEvrLt
敵、弾の動きとか出現を全部プログラム中に直接書いちゃってんだけど
BulletML以外で自分で弾幕定義とかしてる人いる?
540:名前は開発中のものです。
08/06/10 16:19:15 BhUcQ+GT
way弾とかの関数は独自に作ってるよ
541:名前は開発中のものです。
08/06/11 00:17:29 w4VzkzQG
>>539
void ShotNWay(引数);//NWay弾
こんな感じの関数ならいっぱい作ってるよ
542:名前は開発中のものです。
08/06/11 00:54:26 Yzm3EAbw
ちょっ速のPCがあればスクリプト言語など不要ですね、わかります。
543:名前は開発中のものです。
08/06/12 09:37:47 f1+USoD9
逆だろ
544:名前は開発中のものです。
08/06/12 15:35:40 jAc1OSoI
俺も最初逆に思ったけどたぶんコンパイル速度が速いってことだろう
545:名前は開発中のものです。
08/06/12 20:50:25 yDi/ZIrs
c++だって、コンパイルなんてせいぜい数秒じゃないか?
546:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:30:53 gzO65s1E
マ以外の人に編集や調整を頼むなら簡単なスクリプトは要るかもだが
俺ずっと一人制作だったから弾幕定義まで一個一個全てdllにして
プレイ中に修正可能にしたりとかヘンテコな事やってる
547:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:28:30 TSLRdYb6
>>546
それってヘッダーファイルじゃダメなの?
548:名前は開発中のものです。
08/06/12 22:48:12 gzO65s1E
>>547
ヘッダーファイル?よく分からんが
リリースビルドのexeでもプレイ中にコード差し替えしたいという
意味不明な俺要求で全部dllにしてた。ただそれだけ。
エディットコンティニュー用のデバッグ情報があるなら
デバッグしながらでも普通に書き換えられるけど
549:名前は開発中のものです。
08/06/13 10:37:09 WTt391nL
少しスレチかもしれませんが質問です
効果音で、雷電2及び雷電DXのボス破壊時の効果音のような
気持ちいい感じというか、こもった感じではない爆発音って、
配布されている効果音の中には、意外とないように思えるのですが
どなたか、ご存じないでしょうか?
550:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:08:21 eIgFj6sJ
スピーカーのせいなんじゃないの?
551:名前は開発中のものです。
08/06/13 12:26:22 hkP7hw1T
的外れなレス発見
552:名前は開発中のものです。
08/06/13 16:17:36 EQ9QC8Ez
>>549
それはアレだ。プロが作り出す音響効果の素晴らしさってやつだよ
音響効果のノウハウに関する公開情報って異様に少ないんで
俺みたいな門外漢のマには何が何やらサッパリだ
アニメ界で有名なサウンド○ィ○のお偉いさんなんて何十年も前から
ずっと現役の職人さんだよ。すげぇよな
553:名前は開発中のものです。
08/06/16 12:03:46 elENusH/
>>552
なるほど……
フリーで見つけるのは難しいということですね
亀レスですみませんでした
ありがとうございます
554:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:15:19 ClTaNQNv
マウスだけで遊べて、パワーアップなしで爽快感UPできる方法
を追及した結果、マウスでコマンド入力し、成功すると一定時間
攻撃力がアップするってのを作ってみたけど、(効果が高いほど
入力操作が多い)コマンド体得するまではいいんだが、
一通り覚えると飽きる気がしてきた・・・。
なんかうまい使い方ないだろうか・・・。
555:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:31:23 uX6B7Jne
敵クリックで撃破。
556:名前は開発中のものです。
08/06/17 00:07:49 Gh2sy0to
>>554
左クリックで線を描き、右クリックでスポイト。
557:名前は開発中のものです。
08/06/17 01:00:52 ZH96Nhjs
マウスで遊べるシューティングっていうと、喧嘩番長のやつが
結構面白かったよ。
URLリンク(jp.shockwave.com)
558:名前は開発中のものです。
08/06/17 13:34:09 kknD/33w
晩夏県庁
559:名前は開発中のものです。
08/06/18 02:05:34 qz8Cw7gV
>敵クリックで撃破。
>左クリックで線を描き、右クリックでスポイト。
インスピレーションは得られた。
喧嘩番長30分ぐらいやっちまった・・・。
が、方向性が違うことに気づいた・・・。
もうちっと考えてみるわ。
560:名前は開発中のものです。
08/06/18 02:15:41 NlS9ptn1
えられたんだ・・・?
561:名前は開発中のものです。
08/06/18 09:01:30 mqJXL/tf
>>539
単純な弾幕は作れるようにしてあるな。
予めリストのように自分の型の変数を持つ弾幕インターフェイスを作ってそこから
n-way弾、全方位弾、連なる弾、発射調整用(ここが色々作れる。)のクラスを作る。
これで初期化時に弾の方向、方向間隔、同時発射数などを初期化できるようにした後、
複数の弾幕インスタンスを組み合わせるだけで、簡単な弾幕は作れる。
例えば5-wayインスタンスの変数に3包囲奇数型全方位弾を登録しておけば、
奇数3方向に5way弾が打てるようになる。
562:名前は開発中のものです。
08/06/18 15:02:24 6MKGIX0P
way弾の組み合わせでほぼ事足りるからなー
東方みたいな弾幕作りたければだいぶ変わるけど、あれはあれで別だし…
563:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:25:39 oPZri8ro
ストラテジーパターンと、
「弾を発射する弾」で全て済ましてるな
564:名前は開発中のものです。
08/06/18 23:38:14 qz8Cw7gV
まだ形になっていないけど、コマンドシステムは実装したので、
アゲてみた。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
の
[No_0293.jar] マウスコマンド習作
ってやつがそれ。
ちなみにインスピレーションから得たものは未実装。
発動した技をフル活用させようとするとなんかパズルゲーみたいに
なりそうなんだよな・・・。
思いつきのアイデア求む。
565:名前は開発中のものです。
08/06/19 01:58:01 SRbwL4tV
>>564
4軸コマンドを簡単な図形に置き換えるとか。
566:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:39:38 XlCCcTXY
タスクシステム難しいな・・・
どう実装すればいいかさっぱり。
オブジェクト吐いて連結リストにしておわったら削除みたいな感じでいいのかな
567:名前は開発中のものです。
08/06/22 00:55:59 8fUS+A6I
リストで繋いだオブジェクト群に操作を加えていけばそれでタスクシステムなんじゃないの
568:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:02:19 aaplPd6e
>>566
リストなんか使わずに配列に入れて毎回全走査でいい。
親子関係とかなければ、これで十分。
要点は、
・全てのキャラクタが共通の基底クラスから派生している
・1フレームに1回呼ばれる状態更新メソッドを持っている
この2つだけ。
オブジェクト自身にリスト構造を持たせるのは前時代的な
実装だから、俺は薦めない。
569:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:33:15 di01Ub84
配列全走査なんかしたら処理順序が狂うだろう。
弾幕シューなら敵弾の前後関係とかに影響が出る。
570:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:36:39 +i/0tpop
というか双方向リストとかは覚えておいたほうがいいだろ。
それにネットでは解説されてるし、組み込んじゃえば
自分が触るのはリストに関係ない構造体のデータだけだし。
571:名前は開発中のものです。
08/06/22 02:59:46 l+iPD5/q
自作でオブジェクトをリスト化するのが面倒なら、
STLのlistで、オブジェクトへのポインタを管理すればいいんジャマイカ?
572:名前は開発中のものです。
08/06/22 03:23:40 Zr+DHgg1
オブジェクトがリスト構造を持っていなくて、独立したリストがオブジェクトへのポインタを
持たせることも出来るだろうけど、あんまり分ける意味を感じないな。
配列は使い勝手を考えると流石にありえないと思うけど。
573:名前は開発中のものです。
08/06/22 06:38:41 DSllsGKe
配列で領域確保してリストとして作動させるのが簡単ってなんかの本で読んだ覚えがあるな。
もちろん配列を超えないこと前提で。
574:名前は開発中のものです。
08/06/22 06:46:16 +i/0tpop
>>573
そりゃそうだけどね。
でも今となったらどっちもどっちでしょ。
その都度領域を確保する場合はmalloc、freeのコストが発生。
配列で領域確保してリストとして機能させる場合は
使っている配列で構成されるリストと
あいている配列で構成されるリストの
二つが存在して、ややこしくなる。
575:名前は開発中のものです。
08/06/22 10:34:16 HN2ihE2T
>>573
たしかHSPとCだったと思うけど、配列を使ったリスト構造の実装をこの板でみたぞ
ついでに情報処理の試験でも出題されたはず
配列を使った場合、静的に領域を確保するので、領域の上限がキッチリ決まってくる。
しかし、動的に確保する場合でも、ゲーム中にmalloc使って・・・なんて事はしないから条件は同じ
(ゲーム開始前に一気に確保)
>>574
>使っている配列で構成されるリストと
>あいている配列で構成されるリストの
これはmalloc等でも(ゲーム開始前に一気に確保)をした場合は同じ処理が必要
あれ?ひょっとしてどっちで実装してもメリット・デメリットあまり大差ないのか?
配列ならポインタでエラーがでないから、デバッグが多少は楽になるかもしれんが・・・。
(ポインタより配列の添え字とにらめっこするほうがらくだよね?ダンプ出しやすいし)
576:名前は開発中のものです。
08/06/22 11:14:50 qz8iv83D
>>566だが頭がおかしくなりそう
基底クラス
│
├自機クラス→リストへ挿入
│
├敵機クラス→リストへ挿入
│
└弾クラス
├自弾クラス→リストへ挿入
└敵弾クラス→リストへ挿入
な感じでいいのか?
といってもこれすらどう組んでいいか分からん
C++とオブジェクト指向もっと勉強したほうがいいですね、わかります
577:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:12:03 8fUS+A6I
俺の場合は敵機・自機・敵弾・自弾・・・でリストをわけてる
そうすれば描画順を気にしないで済むし、例えば敵弾に移動速度のパラメータを持たせて
動的に全ての敵弾の速度を一気に変えたりできる
配列でのメモリ確保ってのは要するにメモリプールを作るってことだろ
そんでそのプールを固定長に区切ってそれぞれの領域をオブジェクトとして利用する
プールを使えばfree/mallocに伴う処理とかメモリの断片化を防げるって利点がある
578:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:59:42 rl6WJKHf
> あれ?ひょっとしてどっちで実装してもメリット・デメリットあまり大差ないのか?
> 配列ならポインタでエラーがでないから、デバッグが多少は楽になるかもしれんが・・・。
> (ポインタより配列の添え字とにらめっこするほうがらくだよね?ダンプ出しやすいし)
サイズの違う領域を確保したり開放したり繰り返すと、
あとで再利用されない領域が発生しやすい。
本棚の本をランダムに出し入れするイメージかな。
(勿論既に本棚に入ってる本を左右にずらすのは禁止でw)
579:名前は開発中のものです。
08/06/22 13:15:17 GHWgXrcU
おまえら細かい実装の話に熱くなりすぎだろ。
そんなのは個々人が好きなようにすればいいんであって、
もっと全体の設計の話をすべきじゃないか?
580:名前は開発中のものです。
08/06/22 14:22:22 qz8iv83D
class hoge{
public:
hoge(int id);
virtual ~hoge();
private:
int hogeid;
};
typedef std::list<hoge*> hogeList;
main(){
hogeList hogelist;
hogeClass obj1(1);
hogeClass obj2(2);
hogeClass obj3(3);
hogeList::iterator it = hogelist.begin();
hogeList::iterator ++it = hogelist.insert(it, &obj1);
hogeList::iterator ++it = hogelist.insert(it, &obj2);
hogeList::iterator ++it = hogelist.insert(it, &obj3);
}
とりあえずSTLのlistでやってみたがこんなんでいいのかな
これに自機、敵機、自弾、敵弾、その他クラスをつっこんで描画やらのループにいれればいいのか?
581:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:07:22 Who4Uyml
STLのlist使うなら
hogeList objectlist[n]; //n=0自機 1敵機……
objectlist[i].pop_back(new hoge(...)); //オブジェクト生成
あと、hogeクラスのhogeidってなにに使うんだ?
582:名前は開発中のものです。
08/06/22 16:08:22 Who4Uyml
寝ぼけてるな…
pop_backじゃなくてpush_backだよ・・・
583:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:42:53 j2oc2Sqc
何か話をぶった切って悪いんだが、
リプレイで早送りを実装する場合、
本来1/60秒経過したら更新するところを1/240秒経過したら更新、とする以外でいい方法ある?
この方法だと、処理落ちしたところは早くできないんだよね。
584:名前は開発中のものです。
08/06/22 18:56:10 8b6P9lU/
だいたい処理落ちの原因は描画だから、
描画を省略したらいいんジャマイカ?
585:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:11:27 /NIY82Nu
エフェクト類の計算処理を省略するとか
描画処理を間引きするとか
586:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:13:46 j2oc2Sqc
>>584,585
サンクス。レスしたあと席立ったら普通にその考えが出てきたorz
587:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:20:25 dWz0Uliv
アフリカでは良くあること
588:名前は開発中のものです。
08/06/22 19:23:07 yBkfb3j+
オープンアプリ向けに作っている人は少ないのかな
589:名前は開発中のものです。
08/06/22 22:22:03 XlCCcTXY
>>581
いんや、適当にオブジェクトを突っ込むのを実装したら
こうなるかな、ってことで別に自機とか弾とかの概念はないです。
あとthx。
今度は実際にクラス作って実装か・・・
処理してる物体がPCじゃないだけに怖いな
590:名前は開発中のものです。
08/06/23 08:18:42 88AJQOqo
>>574
つ メモリプール
591:名前は開発中のものです。
08/06/23 15:44:39 FfEyNKqI
>>569
>敵弾の前後関係
表示順序が問題になるような(半透明処理)が無ければ
表示上の前後関係は深度バッファまかせにできるから
std::vectorを使った順序なしリストの走査順で描画しても
何も問題ないよ
592:名前は開発中のものです。
08/06/23 16:49:40 FfEyNKqI
>>568
たしかに敵や弾は自身がどんなコンテナにぶち込まれてるかなんて
本来なら別に知る必要のない余計な情報ともいえるから
boost::intrusiveみたいな押し入り癒着してくるタイプのコンテナを下手に使えば
軒先貸して母屋ひっかきまわされるだけで終わることもある
この手の侵入式(?)コンテナがドマイナーなのは利点欠点を勘定したら
欠点のほうが目立つケースのほうがずっと多いから
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