シューティングゲーム ..
194:名前は開発中のものです。
08/04/04 00:38:42 JN0z56Et
質問
CGってグラフィックボードで描いてるんだよね?
ハード的な理由で描画はマルチスレッドみたいになるの?
てことは、処理落ちの原因はほとんど当たり判定とかのせいになるの?
ということは、当たり判定をマルチスレッド分担すればいろいろ完璧?
195:名前は開発中のものです。
08/04/04 01:02:14 1TsuscT3
今時、当たり判定程度で処理落ちするCPUはない
プログラムにむちゃくちゃ無駄が多かったりしない限り
3Dならポリゴン数が多いと、GPUの性能次第で処理落ちするし、
物理演算があるとCPU性能次第で処理落ちするかな
196:名前は開発中のものです。
08/04/04 03:26:09 kdoRe4RJ
>>194
「てことは」の前後の文脈がどういう理屈で繋がるのか知らんが、2DSTGの話をしてるなら
今時どんなヘボノートPC環境であろうとも「当たり判定」で処理落ちさせるなんて至難の業だな
5年近く前のモバノート(1GHz前後のペンM…当然シングルコア)でシングルスレッドの総当りで
敵50匹と弾1500発の処理やらせて普通に60fps出るんだから、この時点で既に「いろいろ完璧」
197:名前は開発中のものです。
08/04/04 03:59:52 VspohKvQ
そのスペックで1500の総当りってどう考えてもきつい気がするんだけども・・・
198:名前は開発中のものです。
08/04/04 07:15:31 69exqbeK
ウチのご隠居チンコパッドX31が初代セントリーノの1.2GHzで
だいたい同世代みたいだけど、1500個くらいならイケてる
ビデオチップがMobileRadeonとやや貧弱だから、計算よりも
描画周りに気を使う
使うっつってもテクスチャをケチりまくるとか
頂点バッファとDrawPrimitiveの使い方を適切に、とか
その程度の話だけどね
199:名前は開発中のものです。
08/04/04 10:16:35 AI/AEUDG
総当り以外の当たり判定処理ってのが思いつきません。
ずっと昔に仮想マップみたいなのを用意しておいて
そこにキャラや弾の情報を書き込み、判定の際に使うってのを
何かで見た記憶があるけど、こういうのの事でしょうか。
200:名前は開発中のものです。
08/04/04 10:46:32 hPpN0s4/
空間分割ってのがありまして。
完全2Dなら当たり判定のある空間を縦横20くらいに分割して、
それぞれの空間に属するもの同士で判定を取ることで、
当たる見込みの無いものとの判定を事前に回避する。
201:名前は開発中のものです。
08/04/04 12:27:23 euXxyvh6
>>199
スレリンク(gamedev板:762-765番)n
↑の質問したのお前?
仮に別人だとしてもこの過疎板でこのタイミングで同じ質問が二度出るのは変だな
どっかのゲー専の宿題か何かか?正直に吐いたら褒美をくれてやるぞw
202:名前は開発中のものです。
08/04/04 13:27:02 AI/AEUDG
違います。
ゲー専の宿題でもないです。
今、自分で2Dゲーム作ってて、
キャラと弾、全部あわせると最高1600強を動かしてて、総当りでやってて問題なく遊べてる。
(もちろんあくまで「最高1600」であって、常にそれだけ動いてるわけではない)
「自機と敵弾」だけの判定じゃなくて、「敵と敵弾」とかの判定もやってるのに
ちゃんと遊べるから、最近のPCの処理速度はすげーなーとか思いつつも
やっぱもっと効率のいい判定方法ないかな、と考えてただけです。
203:名前は開発中のものです。
08/04/04 14:08:55 98Hdy+Q5
1600*1600の総当りは3年位前のスペックだときつくないかな?
204:名前は開発中のものです。
08/04/04 14:20:04 kACwEiIs
三年前、2005年のスペックというと
athlon64が全盛でathlon64x2が登場、Core2Duoがまだ、という辺り
有り得ないくらい余裕だな
205:名前は開発中のものです。
08/04/04 14:36:20 8r+omDm7
1600*1600だと最新マシンでも空間分割しないときついんじゃないか。
>>196は弾*キャラなんじゃない?
206:名前は開発中のものです。
08/04/04 16:24:58 XVBdGsRf
典型的な2DSTGで1600のオブジェクトを表示するったって大半が弾なんだけど
1600*1600という数字(組み合わせ)に一体何の意味があるのか>>203は説明できないだろ
207:名前は開発中のものです。
08/04/04 16:25:30 KKsDXKAb
URLリンク(ja.pastebin.ca)
やっつけだがpen3 1GHzのマシンで平均32ミリ秒
30fpsで間に合わないってところか
208:名前は開発中のものです。
08/04/04 17:04:15 KKsDXKAb
URLリンク(ja.pastebin.ca)
今度は32*32の敵64体と16*16の弾1600発のテストで、弾はヒットしたら壊れるという想定
同マシンで2〜3ミリ秒
余裕すぎるな
ただのジコマンなのに連投してすまん
209:名前は開発中のものです。
08/04/04 17:25:12 0OItj9LK
総当りっていったら、普通は敵だの弾だの関係なく
{1600}C{2} = 1600*1599/2 の組み合わせになるんじゃないのか?
64*1600の組み合わせじゃあ桁が違う
210:名前は開発中のものです。
08/04/04 17:32:55 KKsDXKAb
>>209
それは>>207
>>208は単なるジコマンぽ
211:名前は開発中のものです。
08/04/04 19:04:55 g/x8ThIF
>>203は
”総当りの意味をちゃんと使ってくれ”
と、暗に言ってるだけだと思うんだが
212:名前は開発中のものです。
08/04/04 20:34:11 GfOfbOVS
オブジェクトを敵機・弾など種類ごとにリストにしておき、
あるリストの要素と別のリストの要素の当たり判定を行うことで、
無駄な判定はなくせると思うが
213:名前は開発中のものです。
08/04/04 20:42:54 9+TzVPLQ
俺もそれだ。
214:名前は開発中のものです。
08/04/04 21:04:37 qbhzPNp0
>>212
例えば自機が画面の左下にあるのに
右上に固まってる敵弾と判定と判定を行うのは無駄な判定だとは思わないか?
215:名前は開発中のものです。
08/04/04 21:06:02 qbhzPNp0
なんか変な文章に・・・
216:199=202
08/04/04 21:43:26 WdCHFh7R
なんか俺の書いた事について色々あったみたいで、申し訳ないです。
俺が問題としてた話題はあくまで「総当り以外の判定方法」であって、
それ以外(俺がどんな事やってるか)は、この際関係ないから
>>201さんに納得してもらえる程度の情報出せばいいと思って
おおざっぱな説明しただけで、実際に1600*1600の判定やってるわけじゃないです。
常に全キャラ使ってるわけじゃないし、キャラ同士、弾同士の衝突判定は
ある場合より無い場合の方が多いし、そもそも味方同士の判定はやってないし、
というようにかなり減らしてはいます。
という事で>>201さんに納得していただいて、その褒美を貰おうと心待ちにしている次第です。
217:名前は開発中のものです。
08/04/04 22:03:57 GfOfbOVS
>>214
当たり判定範囲が矩形なら無駄な判定は生じない
むしろ、空間分割の方が無駄
5〜10個の矩形の複合体とか円形とか多角形なら、空間分割にも利があるけど、
矩形のバウンディングボックスで一度判定すれば十分だろ
218:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:32:07 qbhzPNp0
俺の日本語がダメなばっかりに変な誤解をさせてしまってるかもしれない・・・
それとも俺が誤解してるのかも?
>>212の方法って敵弾が1000個あったとしたら
1000回自機と判定しなきゃならないってことだよね?
悪い例えだけど(実際はツリーだったり)
敵弾を分割した空間ごとにリストにしておき、
自機のある空間とその空間のリストの当たり判定を行うことで、
無駄な判定はなくせると思うが
219:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:32:34 KKsDXKAb
組み合わせが多いときは、分割は有効だけどね
220:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:37:39 KKsDXKAb
グリッドハッシュ
URLリンク(lucille.atso-net.jp)
シューティングにここまで必要か?と問われたら
個人的には要らないと答えるが
知っておいて損は無いと思う
221:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:50:38 98Hdy+Q5
昔は、IF文使うときに&&を使わず
入れ子にして速度を稼いだりしたなぁ
222:名前は開発中のものです。
08/04/04 23:53:49 qbhzPNp0
確かに1対多だったら労力のわりにたいした恩恵受けるもんでもないんだけども・・・
223:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:13:39 ElJWYWg0
とりあえず、オマエラ「空間分割 衝突」で1回ググれば幸せになれるんじゃね?
224:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:23:10 xg5znUOR
>>221
わざわざ入れ子にしなくても
if( A() && B() )
これA()がfalseならB()は実行されないから
左のほうをfalseになりやすいものにすればいいと思うんだけど
昔のコンパイラは違うのかね
225:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:27:12 ndMxol9I
>>209
敵弾とか敵機はお互い衝突しない
つまり敵属性同士は衝突しない
自機と自弾についても同じこと
敵(Enemy)と自(プレイヤー、味方、Friendly)。たった「2種」の敵味方属性
そしてオブジェクトに割り当てられる敵味方属性情報は静的。定数。const
プリプロセッサ、コンパイラにかける前から明らか。火を見るより
ゲームデザインの時点で既に決まってること
それなのに、判定…意味も無く…1600*1600回…あり得ない…愚行…常軌を逸する…愚鈍
226:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:28:02 ndMxol9I
BULLET enemybulletarray[1500];
ENEMY enemyarray[100];
PLAYER player;
for(int n0=0; n0<1500; n0++){
for(int n1=0; n1<1500; n1++)
CollisionDetection( enemybulletarray[n0] , enemybulletarray[n1] );
for(int n1=0; n1<100; n1++)
CollisionDetection( enemybulletarray[n0] , enemyarray[n1] );
}
for(int n0=0; n0<100; n0++){
for(int n1=0; n1<1500; n1++)
CollisionDetection( enemybulletarray[n0] , enemybulletarray[n1] );
for(int n1=0; n1<100; n1++)
CollisionDetection( enemybulletarray[n0] , enemyarray[n1] );
}
//↑ここまでで1600*1600回
227:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:38:24 ndMxol9I
BULLET playerbullet[100];
//2DSTGで総当りで当たり判定するっつったら普通コレ
for( int n0=0; n0<1500; n0++)
CollisionDetection(player , enemybulletarray[n0]);
for( int n0=0; n0<100; n0++)
CollisionDetection(player , enemyarray[n0]);
for( int n0=0; n0<100; n0++)
for(int n1=0; n1<100; n1++)
CollisionDetection( enemyarray[n0], playerbullet[n1] );
228:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:43:36 ndMxol9I
BULLET enemybulletarray[1500];
>>226訂正
ENEMY enemyarray[100];
PLAYER player;
for(int n0=0; n0<1500; n0++){
for(int n1=0; n1<1500; n1++)
CollisionDetection( enemybulletarray[n0] , enemybulletarray[n1] );
for(int n1=0; n1<100; n1++)
CollisionDetection( enemybulletarray[n0] , enemyarray[n1] );
}
for(int n0=0; n0<100; n0++){
for(int n1=0; n1<1500; n1++)
CollisionDetection( enemyarray[n0] , enemybulletarray[n1] );
for(int n1=0; n1<100; n1++)
CollisionDetection( enemyarray[n0] , enemyarray[n1] );
}
//↑ここまでで1600*1600回
229:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:47:03 KzcCKEO1
>>225-228
言いたい事は概ね同意だが下手なカイジネタは寒いからヤメレ
230:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:51:05 ouV9zovg
自機と敵弾・敵機と自弾以外に衝突判定する必要無いだろ
1600×1600になるのは自機1600機と敵弾1600個みたいな時
231:名前は開発中のものです。
08/04/05 00:57:53 fK+4rNgg
弾同士が打ち消しあうときもな
232:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:02:18 xg5znUOR
弾同士の当たり判定が無いなんて勝手に決め付けるなよ。
そういうSTG作りたいと思ってる人がいるかもしれないじゃないか。
というより5年前に俺が作った。
ビリヤード風弾幕wwwとかいいながら。
ひどい処理落ちで泣いた。
233:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:03:00 KzcCKEO1
計算機アルゴリズムで使われる「総当たり」とか「総当たり法」ってのは
理論的にありうるor考え得る全ての組み合わせ全てを○○する、ことであって
この理論的にありうる、考え得るってのがキモ
理論的にありえない、100%かんがえられない組み合わせを端から除外しても
やはり総当たりだ
敵同士、味方同士は「当たらない」というルールになってるなら端から除外しても
やはり総当たりだ
234:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:04:20 ouV9zovg
弾同士が打ち消し合うときは(1599 + 1) / 2×1599じゃないか?
235:名前は開発中のものです。
08/04/05 01:37:44 ndMxol9I
>>229
ウッセー自分で書いて後で赤面してんだからそれ以上言うな
236:名前は開発中のものです。
08/04/05 15:10:07 yDdR+5eW
33MHzくらいのCPUでSTGを作ったときは空間分割にしないと重くて大変だった。
そういうプアなハードじゃないなら好きに作った方がいいかもね。
237:名前は開発中のものです。
08/04/05 15:19:58 q5ZpKtyT
自機の弾が1600発とか弾で画面が見えなくなりそうだなw
238:名前は開発中のものです。
08/04/05 18:40:45 9fddUrpP
>>224
私の記憶が確かならば、A()でとっとと打ち切られるのはCの仕様で保証されているはずだ。
239:名前は開発中のものです。
08/04/05 19:27:04 hxbbxTAw
O(n^2)の壁は厚すぎる
240:名前は開発中のものです。
08/04/06 01:22:08 +j0OgDSv
>>218
矩形同士の判定程度だと、
ツリー管理コスト>>>衝突判定のコスト
だと思うのだが。これが3Dでコリジョンも複雑になってくると、
衝突判定コスト>>>ツリー管理コスト
になるけど
241:名前は開発中のものです。
08/04/06 01:42:33 5ljxdwAA
>240 の頭の中にはどんな木が生えているのだろう?
木ってぐらいなんだから再帰なんだんろうけど、
それよりも、ずっと簡単なs個の空間分割でこんな感じだよ。
比較回数(衝突判定回数)は総当たりが一定でO(N^2)としたら、
s個の空間に分割した時は、
最小 O(N^2/s +N) 〜 最大 O(N^2 +N)
+Nってあるのは、中心より上とか下とか、左右とか、分割条件との比較。
最大は、全ての判定対象が一つの空間に有るとき。
最小は、全ての判定対象が均一にそれぞれの空間に別れたとき。
最大なんて状態ばかりのゲームはそう滅多に作れない。
必要とあらば中心を移動する事もできちゃうしね。
242:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:25:27 KzCv2Ahg
あれだ
弾幕ゲーが嫌いで、オブジェクト数がさほど多くない俺には不要>空間分割
243:名前は開発中のものです。
08/04/06 08:33:57 lZPN8UOZ
空間分割して、空間内にあるかどうかの判定って矩形判定みたいな
もんだよね。差し引きして恩恵あるのかね?あと、空間の境界にいる
場合は隣接した空間も含めなきゃいけないし、その判定のコストも
加わるから、あんまり恩恵がない気がするんだけど。
244:名前は開発中のものです。
08/04/06 09:49:50 LNMxVQdl
現空間x-1 <= 判定対象空間x && 判定対象空間x <= 現空間x+1
245:名前は開発中のものです。
08/04/06 10:21:25 UvIpq6SI
すみません。
空間分割による判定、のメリットというものがどうもイメージできないのですが、
例えば、縦シューで自機と敵弾(256発)の当たり判定で、
for(int i=0; i<256; i++){
if((自機Y座標-敵弾Y座標)の絶対値<当たりの深さ){
if((自機X座標-敵弾X座標)の絶対値<当たりの深さ){
(当たっている処理)
}
}
}
という単純な座標比較による総当たりを行っている場合、
空間分割にする場合どのように変更して、またそれによりどのくらいの恩恵が
得られるのでしょうか?
246:名前は開発中のものです。
08/04/06 10:32:56 wmWZV0ag
>>243
>空間分割して、空間内にあるかどうかの判定って矩形判定みたいなもんだよね。
それじゃ逆に判定回数増えるだろ。
例えば4分割だとしたらオブジェクトのポインタのリストを4つ準備して
オブジェクトを動かした後にでも空間別にリストに登録する。
判定したいオブジェクトの空間のリストのみ判定する。
空間の境界をまたぐ場合があるから実際はリストよりツリーを使うみたいだけど。
自機対敵弾みたいな1対多のような場合は>>240の可能性もあるが
しっかり最適化すれば恩恵はあると思う。
247:名前は開発中のものです。
08/04/06 10:51:59 ZtZMep9I
弾幕ゲーで弾同士の相殺でもない限り、
空間分割の恩恵は誤差範囲だと思うな
80-20の法則的にもっと別の部分の最適化に労力を使えばいい
248:名前は開発中のものです。
08/04/06 11:12:26 lDJhBuwb
空間分割なんて16ビット機でやってもいろんなオーバーヘッドで効果は微妙だった。
いくらか弾数が増えてるとはいえ、今のPCでみみっちいことしないでよろしい。富豪的に池
つーかまず衝突判定にそんなに時間かかってるのかプロファイリング取れ。
249:名前は開発中のものです。
08/04/06 14:07:39 IUsiyVu+
空間分割自体は当たり判定以外でも使える場合もあるかもしれないから
そういう方法があるとだけ覚えておけばいいんじゃない?
250:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:03:41 lZPN8UOZ
>>246
難しくて分かりません。
他のレスを見て、合わせて、
必要ないということで納得しました。
251:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:14:32 Cm7rU9iY
シューティングって、三角関数のテーブルは360度で足りる?
252:名前は開発中のものです。
08/04/06 19:38:45 ZtZMep9I
それくらい自分で判断しろ
253:名前は開発中のものです。
08/04/06 20:07:47 S2eA97Dz
どんなもん作りたいかによる
要するに自分で判断しろ
254:名前は開発中のものです。
08/04/06 20:51:46 HV30LXTn
普通に標準ライブラリ関数使いまくりでおk
255:名前は開発中のものです。
08/04/06 21:21:13 09KIF8si
むしろ度数法を久し振りに見た……。
256:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:24:48 lDJhBuwb
だからテーブルとか考える前に普通に三角関数使ってみなよ。富豪的に。
たかがシューティングごときを作るのに、
あれこれレガシーな技をどこで覚えてくるんだいったいw
弾幕シューが技術的にすごかったのはX68000までよねーキャハハ
257:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:37:18 +JZYHxk+
微妙に誉め言葉w
258:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:45:56 mi699AnH
俺もそうだったが、
初心者ってどうでもいい部分の最適化にこだわるよなw
259:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:54:25 wmWZV0ag
アセンブラ勉強し始めたりとかなw
260:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:55:52 tOJ8RPAp
>>256
たぶん超連射のことを言いたいんだと思うがあれは弾幕シューじゃない。
そもそも68全盛期に弾幕シューなんてジャンルは存在しない。
知ったか乙。
261:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:00:07 S2eA97Dz
マジレスとな
262:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:13:28 3n+Chkyh
爆裂矩形弾が泣いてます
263:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:19:08 S2eA97Dz
敵弾の多さならメルトダウンも負けない
テキストだけどw
264:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:29:06 ZtZMep9I
>>260
265:名前は開発中のものです。
08/04/06 23:33:09 +JZYHxk+
爆裂矩形弾懐かしいw
あれで弾幕シューは俺には不向きだと悟ったなぁ。
266:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:09:38 RkL7uReo
針弾弾幕は、その場で計算して回転で大丈夫?
267:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:29:10 SYSPe7mm
大丈夫も何も、針弾は角度とか回転情報を持ってなくね
針弾=曳航弾。尾=残像=向きは速度(ベクトル)に平行
所有する変数は座標、速度、尾の長さ。せいぜいこんなもん
表示に際しても、太った線分=OBBを一個作るだけであり
角度とか回転計算が出る幕はない
268:名前は開発中のものです。
08/04/07 00:40:04 UhDksLO+
その場で回転を計算の意図が今ひとつ掴めないが
俺は弾の情報として角度は持たせてる
前の座標や速度からその都度計算してると完全に停止する場合に困るからね
あとは途中で方向が変化しない弾なら発射時に角度を計算して放り込んで弾が消えるまで使いまわし
変化する場合は毎回計算
まぁ好みでやればいいと思うよ
269:名前は開発中のものです。
08/04/07 01:18:56 SZ+jR7s6
融通が効くと思う方法にしとけ。
速度で困ることは無いと思うし。
270:名前は開発中のものです。
08/04/07 06:57:49 +8OjOCNS
前に、三角関数使いまくったら流石に重かったなあ。
271:名前は開発中のものです。
08/04/07 07:39:55 Rur2+VQh
改めて自分のソース見てみたら360度のテーブル使ってた。
不都合無いのでこのままいくがw
272:名前は開発中のものです。
08/04/07 09:06:33 +8OjOCNS
>271
俺も見てみたら、unsigned charのオリジナル角度表記を使ってた。
意味あんのかな、これw
273:名前は開発中のものです。
08/04/07 18:27:25 jWrDXnrl
自分は1周=256分割にしてますね。
360度だと、nWay弾とかの処理するとき、弾と弾の間の角度に端数がでませんか?
274:名前は開発中のものです。
08/04/07 18:35:56 Ln6527jm
2Dでもちょっとした誤差くらい気にならんよ
それに角度を度でやるなら360も約数多いから端数出にくいんじゃねえの
275:名前は開発中のものです。
08/04/07 19:08:11 jWrDXnrl
確かに誤差の範囲ですね。組み方次第でどうにでもなる問題かも。
自分の場合、多Way弾の弾と弾の幅を考えるときに、360度法でいうところの
90度からスタートして、半分、半分、半分、って幅を狭めていく考え方を
することが多かったから、1周が2のn乗のほうがやりやすかった、というだけの話。
276:名前は開発中のものです。
08/04/07 19:20:21 /whlgGmL
いまだに三角関数のテーブル使ってる人が俺以外にもいたなんて
俺は1024分割
当然座標も整数だよな
277:名前は開発中のものです。
08/04/07 22:10:13 nzfTFxMf
そうか! 座標を整数以外にするという手もあったのか!!
278:名前は開発中のものです。
08/04/08 00:03:17 UTGYbURq
整数つかうときって、何倍かして入れるんだろうけど
当たり判定とか表示のときは毎回戻すの?
279:名前は開発中のものです。
08/04/08 00:54:41 sOsom0Zc
何回ってどういう意味なんかよく判らんw
280:名前は開発中のものです。
08/04/08 00:57:21 NDn3kKP8
>>279
281:名前は開発中のものです。
08/04/08 01:08:48 RXIPGVdD
>>278
戻すって、整数部だけが欲しい場合か?
そんなん普通にビット演算子とかシフト演算使えば済むでしょ
おそらく初心者だと思うが、固定小数演算に興味示すのは結構だが
FPU内蔵&SIMD系の命令でもfloat値が使えて当たり前の今時のPCで
わざわざ固定小数を使うメリットはほぼ無しってことも合わせて理解しとけよ
それでも年寄りの悪趣味懐古趣味に付き合いたいなら別に止めはしない
282:名前は開発中のものです。
08/04/08 13:13:10 Wd7FQUJf
次に作るSTGにリプレイ機能を搭載しようと思っているのですが、
小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが、
例えば敵弾の座標に小数を使っていたら、リプレイを再生する環境によって
微妙に挙動がずれたりする可能性はないのでしょうか?
組み方次第で回避できるとは思うのですが。
283:名前は開発中のものです。
08/04/08 18:46:46 RXIPGVdD
>小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが
とりあえず
固定小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは整数演算で生じるものと全く同じ
浮動小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは「小数点以下」とか関係ないから
浮動小数点数演算の結果はCPUによって異なる、というのは事実だが
それは全く異なるアーキテクチャ上のFPU同士を比較した場合の話であって
x86系のPCに限定すれば_fpcontrol()等できちんとFPUの設定をすることで
インテルだろうがAMDだろうが加減乗除算平方根三角関数の結果は同じになる
FPUに不具合があって回収された10年以上前のペンティアムとかは例外
あとSSE関連はよく知らね
284:名前は開発中のものです。
08/04/08 19:22:22 RXIPGVdD
あと、数値計算法の基本をふまえて相応のコードを組んでいれば
異なるFPU間で生じる演算結果の極めて微少な差は問題にならないはず
FPUの演算結果にはたいてい不要な桁数の仮数が入ってるのだから
そういうゴミ情報入りの数値は適切なタイミングで有効桁に丸めること
不要な桁も何もかも後生大事に丸々保存して使いまわすのは
無意味な貧乏根性
285:名前は開発中のものです。
08/04/08 21:05:39 NDn3kKP8
D3DXが内部でSSEやら3DNow!を使ってそいつらで誤差が出ると2chで聞いたことがある。
試してないから知らんけど、リプレイで記録するデータはCPUで普通に計算すればOKじゃね。
286:名前は開発中のものです。
08/04/08 21:14:53 5+HU4lQf
>>285
URLリンク(www.01step.net)
これだな。
一応対策はできるらしいが。
287:名前は開発中のものです。
08/04/08 23:49:54 uw9YU9FV
NyaRuRu氏は同人ゲームのプログラマもやっていたのか・・・。
288:名前は開発中のものです。
08/04/09 03:34:01 B1YmjfJu
何やってる人なんだろうと思っていたが
不思議キッチンの人だったのか
289:名前は開発中のものです。
08/04/12 15:27:37 usi/yLYp
似たようなオブジェクトを同じクラスにするかどうか迷うなぁ
違う見た目(=テクスチャの領域)で同じAI(=updateメソッド)とか
AIのうち一部分だけ違う場合はifで分岐させるか、別クラスにするか
290:名前は開発中のものです。
08/04/12 16:01:22 ywj6p1Ij
好きにすりゃいいんじゃねーの。
そんな細かいことに定石も流行りもないだろうし。
291:名前は開発中のものです。
08/04/12 20:25:36 KRx1/teW
AI部分にStrategyパターンを適用して
付け替えできるようにするのもありだ。
292:名前は開発中のものです。
08/04/12 22:37:11 ObDRadP0
残機制にしたいんだけど、キャラの都合上死んだあとにもう一機出てくるのはおかしい
メカシューだから魔法みたいに復活するのも変
どうしよう…なんかいい例ある?
293:名前は開発中のものです。
08/04/12 22:51:37 Efa9OHIu
ばらばらに飛び散った破片が元通りに戻ってみたりするとか?
294:名前は開発中のものです。
08/04/12 22:56:53 Yh3eYIme
ゲーム内の設定によるだろうけど、例えば
「瞬間的にバリア張って高速自己修復出来るけど、
めちゃくちゃエネルギー消費するから回数制限がある」みたいな感じとか。
295:名前は開発中のものです。
08/04/12 22:58:31 /z0agk9x
夢オチ。
296:名前は開発中のものです。
08/04/12 23:00:31 GyPJI/ms
クロノトリガー式に未来からやってきた仲間がダミーと差し替え
297:名前は開発中のものです。
08/04/12 23:01:59 Efa9OHIu
思ったんだが普通に被弾したら、例えば片羽が落ちるとか
パーツがこぼれていく描写入れて暫く無敵時間を入れて
残機減らしてもそれはそれで良いんじゃないかな
298:名前は開発中のものです。
08/04/12 23:16:03 ZyjFSU8/
ナイトストライカーのようにシールド張ってる設定にすれば
被弾エフェクトはシールドの色が変わるとかSEとかで知らせる
299:名前は開発中のものです。
08/04/12 23:30:26 Yh3eYIme
夢オチワロスw
300:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:07:42 VNOh5k7z
>292
爆発したら首だけすっとんで、新しいからだが飛んできて合体する逆アンパンマン方式。
301:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:14:37 gNZFNySx
博士が来て修理するファミコンのアトム方式とか
302:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:39:19 Z1kaHYoi
ツインビーwww
303:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:39:10 NkPkjT6X
バリア張ってる設定にしたら?
残機=バリアの残りエネルギー
被弾するためにバリアのエネルギーを消費する
304:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:40:02 NkPkjT6X
×被弾するために
○被弾するたびに
305:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:57:39 QE/zNyJp
「メカシュー」で「残機制」にしたいという前提を忘れたようなレスが多いですね。
306:名前は開発中のものです。
08/04/13 02:07:08 NkPkjT6X
どう考えても無理だから、別の解決策を練ってるんだろうが
307:名前は開発中のものです。
08/04/13 02:07:37 P+NpYnxy
復活時にボムが回復するようなSTGだったらどうしようもないだろうな
308:名前は開発中のものです。
08/04/13 02:17:23 P+NpYnxy
よく考えたらストーリーあっても別の位置から復活するSTGいっぱい
309:名前は開発中のものです。
08/04/13 02:20:15 /0ITSDkw
>292
キャラを搭乗者と読めば、
被弾時は脱出装置で後方に下がって、
後方で自動操縦で追尾している残機に乗り換える
とか、何とでも自分で想像出来ない?
>308
夢オチ
310:名前は開発中のものです。
08/04/13 02:23:13 QE/zNyJp
同じ残機制でも、その場で次が出てくるタイプか、
シーンを戻されてやりなおしのタイプか、でやりようが変ってくるねぇ。
311:名前は開発中のものです。
08/04/13 03:41:09 CwJ+OgoR
戻り復活ならそんなに違和感ないな
312:名前は開発中のものです。
08/04/13 04:15:14 SI+TAocC
そうね
無かった事になるんだと思えば
313:名前は開発中のものです。
08/04/13 08:07:11 eUm94UGP
そもそもプレイヤーは次の機体がどんな出方してこようがあまり気にしていないような。
「人類に残された最後の希望」とか言って設定上試作機1機しかないはずの自機が
バンバン復活して出てくるSTGも結構あるし
314:名前は開発中のものです。
08/04/13 09:40:22 FMZP86Ek
アレだな。
漫画でもゲームでも良くある「そこは突っ込むな」って奴で良いんじゃね?
ドラクエだってストーリー上死んだキャラにザオリク使ってあげないし。
オルテガも話してる間にベホマしてやれば助かったと思うぜ。
315:名前は開発中のものです。
08/04/13 14:44:26 qC4BAKNL
>>313みたいに固定搭乗者・固定機ありなら夢落ち戻り。
といいたいところだけど、夢落ちだとステージ最初まで戻さないと
パワーアップとかあったときにつじつまが合わなくなるからなぁ。
夢落ちでわざと死ぬ前の状態から再スタートってのもそれはそれで面白い試み
かもしれないけど。
以下みたいな感じならつじつま合わせも可能かな。
パワーアップ > 装備増加 > 被弾 > 装備減少 > パワーダウン > 装備0 > シボンヌ
> 夢落ち戻り > 死亡直前の装備なし状態で復活
つじつままで気にする奴は早々いないとは思うけどw
軍vs敵みたいな、固定搭乗者なしなら別機出動演出。
(カラーとかロゴとかでバリエーション持たせたりして同型別機演出とか)
昔ロスト時に空中母艦かなんかが出てきて、新たに別機が出てくる
演出をしていたゲームがあったと思うけど。
> オルテガも話してる間にベホマしてやれば助かったと思うぜ。
あれはオルテガの男を見て「男の戦いに手を出しちゃいけない」と壮大な勘違いということでw
316:名前は開発中のものです。
08/04/13 14:49:45 Z/LVsXuc
勇者たちがザオリクで生き返るのは、神の認めた勇者とその仲間たちだからだ!
とかそんなこじつけ。
317:名前は開発中のものです。
08/04/13 15:03:23 NkPkjT6X
ダイの大冒険的には、死にかけにホイミ系は無意味
ザオリクは知らね
318:名前は開発中のものです。
08/04/13 15:27:05 bXOpRP77
撃墜されたの戦闘機に乗っていたのは実は影武者だった!
319:名前は開発中のものです。
08/04/13 15:27:47 k4a7kuL/
と言うことは、一機も撃墜されなかった場合影武者が世界を救うわけだな
320:名前は開発中のものです。
08/04/13 15:29:16 bXOpRP77
いや、その場合はそいつが実は本物だったというわけで。
321:名前は開発中のものです。
08/04/13 15:50:35 hy1v+Ap0
というか機体が複数存在するんじゃないって時点で残機じゃないよな
バリアみたいなものが減っていく普通のライフ制にするしかないと思うんだが
322:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:10:08 Z1kaHYoi
夢オチなら残機じゃなくて残夢だから
鼻ぶく提灯の顔マークを並べとけばいいな
323:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:49:58 vlZyAbxe
どうでもいいじゃん・・・
324:名前は開発中のものです。
08/04/13 22:42:35 qFLKD2CL
シューティング作りたいなーとか思い始めたんだけど、
具体的にどう作ればいいんだろ?
C言語ポインタくらいしか学んでないんだができるかね
325:名前は開発中のものです。
08/04/13 22:55:43 NkPkjT6X
まず、画面に画像を出力する方法を覚えないといけない
Windowsで動かすならDirectXか、標準APIの扱い方を覚えないと
てか、まずC++を覚えた方がいいな
326:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:42:03 Z1kaHYoi
HSPが軽視されてると聞いて飛んできました
327:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:47:33 TnA5dMk3
帰れw
328:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:52:31 E6Dzw5oc
ちゃんとしたものを作ろうとしたときやっぱりオブジェクト指向覚えた方がいいのかな?
329:名前は開発中のものです。
08/04/14 00:01:38 tqnrBejp
ポリモーフィズム(C++なら純粋仮想関数 + virtualメンバ関数くらい)を覚えておいて、
あとは、構造体とstatic関数で良いよw
構造体自体の種類を示すメンバとか作り始めたときに、
virtualを考えればいい。
330:名前は開発中のものです。
08/04/14 00:18:20 yMQIDqXj
>>325
なるほど〜
C++を覚える作業にもどるよ。
331:名前は開発中のものです。
08/04/14 00:19:11 xWdI6ksr
オブジェクト指向なんて全然必要ない
むしろ理解してない人が作りながら覚えようとすると
十中八九途中で投げ出すことになる
332:名前は開発中のものです。
08/04/14 00:20:15 Mgsx+yf7
まあ、そんなの無くても作れるもんな
333:名前は開発中のものです。
08/04/14 00:30:41 a9wj1kmQ
>>331-332
ありがとう。
講座サイト見てるとオブジェクト指向で書いてある所が多かったからてっきりそうとばかり思ってたよ。
334:名前は開発中のものです。
08/04/14 18:03:16 qbweF5RS
というか、オブジェクト指向でやってる人ってどれぐらい居るん?
335:名前は開発中のものです。
08/04/14 20:46:07 Pl9LhtfJ
8bit時代からあるゲームにC++やオブジェクト指向が必須かと言われればNOだ。
プログラムの勉強を兼ねるならやっておいた方がいいだろうね。
336:名前は開発中のものです。
08/04/14 23:38:27 tqnrBejp
オブジェクト指向を仰仰しく考えることないよ。
文字通り方向性みたいなもので、設計方針の1パターン。
構造化・オブジェクト指向・関数型・総称・イベント駆動型あたりを
広く浅く知っておけば良いんじゃないかな。
異なるパラダイムの異なる要素が結構似ていたりする。
URLリンク(ja.wikipedia.org)プログラミングパラダイム
337:名前は開発中のものです。
08/04/15 10:27:10 iHmKOkzF
オブジェクト指向が本当に必要なら作ってるうちに覚えるから
最初から覚える必要はない
ぐちゃぐちゃでいいからとりあえず動くものを作るとこまでが重要
338:名前は開発中のものです。
08/04/15 13:02:14 9d1UNIoN
シューティングを作るアルゴリズムというか、パターンというか・・・
そういうのがわからん・・・
339:名前は開発中のものです。
08/04/15 13:11:07 X896jXV9
1.プレイヤーの入力を受け取る
2.受け取った入力より自機の座標を動かす
3.その他(弾,敵等)の座標を動かす
4.各衝突判定をする
5.ぶつかってたら消すなり体力を減らすなり
6.消えてない物の絵を画面に表示する
1〜6を繰り返す
簡単に言うとこれ位があればシューティングっぽいものが出来るのでは?
340:名前は開発中のものです。
08/04/20 04:12:04 HlE9w/ua
ここで聞くのも間違いかも知れないが、今C++とSquirrelでSTGを作っているんだ。
Sqruirrelスクリプト側からC++の関数を呼ぶためには、
SQInteger func(HSQUIRRELVM v)
という形のグローバル関数でなくてはいけないんだけど、スクリプト側から特定のオブジェクトを操作したいんだ。
しかし、上の形だと動的メソッドでもないし、引数にオブジェクトへのポインタが含まれていないため、どうやって呼び出そうか困ってるんだ。
HSQUIRRELVMはスタックになっているので、スクリプト側に操作したいオブジェクトのポインタをあらかじめ渡しておいて
必要なときにスタックにぶち込んで引数として利用しようと考え、
/*Squirrelスクリプト*/
function ExeScript(p) /*引数はポインタ*/
{
SetVelocity(p, 0, 5, 0); /*引数は操作するオブジェクトのポインタ、x方向の速度、y方向の速度、z方向の速度*/
return 0;
}
/* HSQUIRRELVMのスタックには 1(top):roottable, 2:p, 3:0 4:5 5:0)となっているはず*/
というようなスクリプト側の関数を作り、ExeScriptをC++側から呼び出す時に
引数に呼び出し側のポインタをぶち込んであげようと思ったんだが上手くいかない。
ちなみにpはスクリプト側ではint型で扱っていて、ExeScriptが呼ばれたときにintにキャストし、
SetVelocityが呼び出されたときにポインタにキャストするようになっている。
何かいい方法はないだろうか…?
341:名前は開発中のものです。
08/04/20 09:38:16 onwyvG0N
>>340
作ろうとしているのがSTGってだけなので、
ム板の組み込み言語スレで聞くほうが良いと思うよ。
342:名前は開発中のものです。
08/04/20 18:34:41 M+BR0SuC
解った、行ってみる
ありがとう
343:名前は開発中のものです。
08/04/23 00:26:04 gg06xRT5
2Dの弾幕シューを製作してるんですが、画像表示の優先度(Zの値)はどうしたらいいでしょうか?
取り合えず
・スコア、ライフなどの表示系
・敵弾
・自機
・自機弾
・敵
・背景
大体こんな感じにしてみましたが、地上物の弾が空中の敵の上を通るとか不自然じゃありませんかね?
特に重なっている時に地上物が撃った場合上にいる敵から出てるように見えてしまって・・・。
爆風も同じで地上物の爆風が空中の敵にかぶるとか変ですよね?
皆さんはZ方向の値はどういう処理をしてますでしょうか?
344:名前は開発中のものです。
08/04/23 00:48:49 byKYi0oI
既存のゲームをもっとよく観察しようぜ
345:名前は開発中のものです。
08/04/23 00:57:39 T8mB/bRA
ちょwww Web上で動くってレベルじゃねー
しかも3D
URLリンク(58.13.216.134)
60フレ死守?
346:名前は開発中のものです。
08/04/23 01:44:08 xD2eXe6t
暇だから誰か制作中STGのスクショうp!
347:名前は開発中のものです。
08/04/23 01:45:45 aQST5hrX
言い出しっぺの法則。
348:名前は開発中のものです。
08/04/23 01:46:06 3S6lMLRf
言いだしっぺのh・・・ってもう言われてるしw
349:名前は開発中のものです。
08/04/23 02:32:06 EoY8EhMN
>>343
そんなんで2Dシュー作ってるのか・・・
350:名前は開発中のものです。
08/04/23 02:37:44 hQw6UUJp
>343
空中キャラのサイズが128*128程度なら気付かないんじゃないかな
違和感が出るのは大型の空中キャラがいるときだから
敵配置を工夫して誤魔化すのがいいかも
351:名前は開発中のものです。
08/04/23 02:56:41 BLt2L8mz
地上物からの弾だとしても、空中の敵で見えなくなったらそれだけでクソゲ扱いだなw
352:名前は開発中のものです。
08/04/23 04:17:15 gg06xRT5
やっぱり敵配置がポイントですか・・・。
一応他のゲーム(CAVE辺り)は動画でよく見てたんですがイマイチ分からなかったんで・・・すいません。
敵と敵の配置を研究してみます。
アドバイス助かりました。
さっきカスりを取り入れてみたんですが、ライフ回復のためにカスるという危険行為推奨になってしまいました。
やっぱカスりはスコアボーナスとかエネルギー(特殊技用)回復のモノにしたほうがいいですよね。
変に凝ってしまって全て見失うような気がして怖いです。
353:名前は開発中のものです。
08/04/23 05:54:44 mDm6BHht
>>345
いいねぇ!これ作ったの外人さんなのか?
そういやFlashもAction Script3が使えるようになった辺りから
描画速度がだいぶ改善されてるみたいね
一昔前のShockwave(+Lingo)並のことができるのは嬉しいな
あの頃はDirectorが高すぎて手が出せなかったよ
354:名前は開発中のものです。
08/04/23 08:14:48 sHRBpt6x
>>343
重なってるときに弾を撃たなければいいのでは
355:名前は開発中のものです。
08/04/23 12:16:58 NLa3WqAS
敵弾が低い位置にある場合は当たり判定も無いようにするとか……分かりづらいか。
356:名前は開発中のものです。
08/04/23 13:39:11 MMF0qG0v
>>352
深く考えないでカスリとか入れてるっぽいが、
ちゃんとゲームとして必要かどうか考えたほうが良いんでは?
まあ個人的にカスリが嫌いなだけだけどw
357:名前は開発中のものです。
08/04/23 23:07:22 lhBmTT+W
カスリとかゲーム的過ぎて嫌いだな
まぁSTGは全般的にゲーム的過ぎることが多いが
358:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:00:02 lksTfSLx
ゲームなんだから良いじゃん
359:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:16:43 kyvrq5VT
自分からわざわざギリギリで避けるなんて
両方滝沢キックを喰らってしまいそうだ。
360:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:38:13 ARzrsuEN
ゲーム的だからってのはどうでもいいが俺もカスリは好かんな
361:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:43:02 Nfyc4+1a
>>358
「ゲーム的」っていうのは、
ゲームとしては面白いが現実離れしている、みたいな意味だ
362:名前は開発中のものです。
08/04/24 03:46:10 ARzrsuEN
カスリなんかよりおかしいとこいくらでもあるだろw
363:名前は開発中のものです。
08/04/24 20:31:58 V07ASawT
俺たちが遊んでいるのはゲームだ。
面白いゲームならそれでいい。
364:名前は開発中のものです。
08/04/24 20:57:32 bgp800Ur
まあ、言いたいことは分かるけどな。
365:名前は開発中のものです。
08/04/24 21:03:09 FxJA2aMq
58.13.216.134
366:名前は開発中のものです。
08/04/24 21:21:35 aaSouiJW
>いいねぇ!これ作ったの外人さんなのか?
>そういやFlashもAction Script3が使えるようになった辺りから
>描画速度がだいぶ改善されてるみたいね
>一昔前のShockwave(+Lingo)並のことができるのは嬉しいな
>あの頃はDirectorが高すぎて手が出せなかったよ
HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ
367:名前は開発中のものです。
08/04/24 22:53:38 xLIo9y/a
中の人は80年代のアーケードの疑似3Dゲーとかが好きに違いないな!
PC-9801時代のKUNI SOFTとかABAゲイの同人ゲーをふと思い出した
368:名前は開発中のものです。
08/04/25 00:00:21 8TKkCAiM
>>365
/yukissalbum2/jam.cgi
369:名前は開発中のものです。
08/04/25 08:17:44 lM3nYk6R
作成したシューティング
誰かにプレイさせてみたいのですが、プレイさせる相手が見つからない
こういう時って、どうしたら良いんでしょう?
370:名前は開発中のものです。
08/04/25 11:57:54 atI/FxXl
それ用のスレがどこかにあったと思う。
371:名前は開発中のものです。
08/04/25 12:00:04 K2ZrdRog
というか、完成してるのならフリーソフトとして公開すればいいだけでは?
372:名前は開発中のものです。
08/04/25 13:40:11 jIsqw0Mx
いえ、まだ体験版の段階なのですが
プレイできる段階にまでは仕上がったので、書かせてもらいました。
公開するにしても、みんなにやってもらうためにはどうしたらいいんでしょうか?
ただホムペを立てるだけでは人は来ませんし
公開スレ(適切なのが見つかりませんが)でうpが良いのでしょうか?
もしくはベクターに登録とか?
373:名前は開発中のものです。
08/04/25 20:13:38 YebkKA52
ここでうp!
374:名前は開発中のものです。
08/04/25 20:28:38 IiumCil8
自作ゲーム評価スレ
スレリンク(gamedev板)
375:名前は開発中のものです。
08/04/25 20:48:37 YebkKA52
ここでうpしたほうが意見もらえるんじゃないか?
テンプレにも晒しておkって書いてあるし
376:名前は開発中のものです。
08/04/26 00:02:16 2TZn1YBj
>HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ
コリン・ムック氏は実はアドビ人ではないかと。
377:名前は開発中のものです。
08/04/26 14:20:42 8GFiI3TW
自作ゲーム評価スレは、STG以外のものも出ていることもありますし、
ひとまずは、こちらでうpさせてもらいます。
シューティングビルダーを用い製作したSTGで、SB本スレでも一度うpはしたものです。
4面まで作ったものの、ちゃんと出来ているか不安でたまりません。
どなたか意見いただけると超嬉しいです。
URLリンク(www.erc-j.com)
の左上にあるSB-UPLから入れるアップローダーのsb0173.lzhにうpしました。
378:名前は開発中のものです。
08/04/26 20:08:40 k73vvmo8
>377
ちょっとやってみた
敵の種類とか攻撃パターンも結構豊富だしよくできてると思うよ
全体的にキャラが小さいのが個人的にはあまり好きじゃないけど、まあ好みの問題なので気にしないでくれ
あと単発弾はもうちょっと弾速早くてもいいんじゃないだろうか
379:名前は開発中のものです。
08/04/26 21:31:57 glwfkb3K
つまらなくはないがノーコンで頑張る気にはなれなかった
敵が体当たり狙ってくるのは嫌いだ
好みは別として、とりあえず硬めの敵の爆発は本体の二倍以上の大きさにすべき
380:名前は開発中のものです。
08/04/26 21:39:32 glwfkb3K
よく出来てるけど演出がもったいないな
381:377
08/04/26 23:39:02 8GFiI3TW
ヌクモリティに全俺が泣いた
感想ありがとうございます!
>>378
キャラが小さいのはドット絵が素材頼りなこともあって限界があったりします。
弾速に関しては、前半部分だけ少し早めにしてみます。
後半に進むたびに弾速が早くなる感じになっており、後半面では製作者がいっぱいいっぱいなのでw
>>379
体当たりに関しては弾幕部分を削減したかったこともあり導入したのですが、すみませんでした。
理不尽に感じた体当たりキャラを教えていただけるとありがたいです。
爆発に関しては改良させてもらいます!
>>380
演出がもったいないとは、全体的に演出が甘いということでしょうか?
それとも、あちゃーな演出があったということでしょうか?
382:名前は開発中のものです。
08/04/26 23:57:19 AX/nbobn
俺も3面途中までやってみたので、多少なりとも思った事を。
一面の序盤から、敵が殺る気まんまんで笑った。
当たったら死ぬボールみたいなの(機雷?)はしょっぱなから難しすぎじゃないかな。
ゲームバランス的にどうかは考えないで言うと、もう少しパワーアップをガンガンやりたかったかな。
たまーーーーにしかパワーアップアイテムが出ないので、存在を忘れてしまう。
演出も面白かったけど、それぞれが単発で「お?」と思う程度だったのがちょっと残念かな。
383:名前は開発中のものです。
08/04/27 03:31:32 QG+Suesf
個人的に前半部も弾の色を分けた方がいいと思った
敵もなんだかところどころ見づらい
384:名前は開発中のものです。
08/04/27 05:01:50 T1Qa567i
難易度タカスwww
1面の機雷分りにくい。アイテムだと思っちゃうよ。
あと、ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなった。
385:名前は開発中のものです。
08/04/27 15:52:51 zZ5MQxMP
>>377
d3dx9_30.dllが無いって言われる。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
URLリンク(alwei.sakura.ne.jp)
最新版とか入れるのはかまわないけど、
出来れば同梱とか依存性切るとかした方がいいかも。(一般ユーザーのために)
386:377
08/04/28 01:02:21 nDsvW52B
レス多くて本当に助かる、ありがとう!
>>382
パワーアップは一面に一つしか出さないようにしてるので、確かに存在を忘れがちかも。
しかしバランスのこともありますが、東方のように初めで攻撃力最強になってしまうのも防ぎたい私としては悩みどころです。
難易度に関しては、調整もう少しするかイージーモードを作ることにします。
>>383-384
弾の色を分けるというのは、どういうことでしょうか?
同系統の弾は変に色分けしない方が良いのでは?
敵が見づらいとか分かり辛いのは、ドット絵が素材頼りなので可能な変更に限界がありますが
とりあえず色などの変更は試してみます。
ウィンドウモードに関しては、少しビルダー製作者に聞いてみます。
>>385
d3dx9_30.dllの同梱って著作権的に問題があったはずなので、readmeにリンク貼ることにします。
387:名前は開発中のものです。
08/04/28 13:02:47 NAk73a6s
ヌルポ
388:名前は開発中のものです。
08/04/28 13:46:49 sRoeZ3fk
>387
……。(あえて何も言わない)
389:名前は開発中のものです。
08/04/29 00:22:52 sss69txd
URLリンク(www.j-tokkyo.com)
誰か翻訳して
390:名前は開発中のものです。
08/04/29 06:29:07 4C4kmVz/
デモプレイで、自機が死なずに居続ける位置取りを算出する特許
・・・普通は人間によるキー操作を事前記録して再生するだろうから関係ないな
391:名前は開発中のものです。
08/04/29 06:32:51 WC5+m6yA
さらっと内容に目を通してみたけど
ゲームの魅力を伝えるには、事前記録された物を再生して
決まったデモしか出てこないのは多様性が無く十分ではない
また、ランダムに動くようにしてもすぐ死ぬのでこれまた
魅力を伝えるのには十分な時間見せられない
という上でそんなことしてるみたいだけどな
意味があるのか無いのかは知らん
392:名前は開発中のものです。
08/04/29 10:45:10 Y2ssqC4h
これを発展させれば自動的にゲームをクリアすることも出来るだろうから、
技術としては面白そうだよな。
393:名前は開発中のものです。
08/04/29 14:29:06 NjIg+POR
格闘ゲームで実現してね?
394:名前は開発中のものです。
08/04/29 15:37:03 +xWM+Yeb
>>392
これが特許になってるってことは
発展させるにも許諾とか金払わなくちゃいけないんだよ
395:名前は開発中のものです。
08/04/29 15:53:43 WnahT3LQ
どの程度の完成度になったらこのスレにうpして意見貰えるかな?
と、まだ1面ボス作ってる段階の俺が言ってみる
396:名前は開発中のものです。
08/04/29 16:22:28 ZiVZNUAo
>>394
特許は結果じゃなくて方法に対して与えられるから、
別の理屈で位置から作ればいいじゃん
ぱっと見、あんまりたいしたこt(ry
397:名前は開発中のものです。
08/04/29 16:52:05 5UtdTdRR
>>395
プレイできる段階にまで仕上がっているなら、
たとえボスだけでも、道中だけでも俺は意見するよ。
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