HSP - Hot Soup Processor [16]
at GAMEDEV
[前50を表示]
350:名前は開発中のものです。
08/08/18 17:00:25 NcgEOarg
es_copyとes_drawについて質問なのですが。
自分のマシンの性能が低いせいもあると思いますが、800X600画面で、es_copyを
使用して背景を描写すると凄い処理落ちしてしまいます。
そこで背景もスプライト化して、es_drawで描写する事で多少緩和されました。
まだ、ゲームの開発度は20%程度なので、今後もスプライトが増えると思います。
もう少し、処理を軽量化したいのですが、背景スプライトを分割し、小さいスプライト
にした方が処理が軽いなど、簡単なテクニックはありますでしょうか?
351:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:25:39 tAL0lwwA
>>350
実行環境や、fpsがいくつになるのか等
具体的な部分が伏せられているのでわかりませんが
背景の転送だけで"凄い処理落ち"をするのなら
es_bufferのp5、あるいは、es_screenのp6あたりの指定と、
使用している命令(es_copy,es_xfer,es_zoomなど)やパラメータ(es_setのp5など)の
組み合わせが適切でないかもしれません。
352:名前は開発中のものです。
08/08/19 01:02:03 OMCBRTon
>>351
不適切な質問にも関わらず、返答ありがとう御座います。
ご指摘のパラメータを再度確認しましたが、特に問題は無い様です。
詳しい経緯をお話しますと、640X480画面にてゲームを作成しており
ましたが、800X600に変更しました。
そこで急激な処理落ちが発生し、原因を特定した所、背景の転送にて
遅くなっている事が判明しました。
もう1点、恥を忍んで聞きますが、fpsの算出方法はどの様にすれば
良いのでしょうか?
es_syncの戻り値は前回描画からの時間ですので、違うのですよね?
353:名前は開発中のものです。
08/08/19 03:43:41 tAL0lwwA
>>352
fps = 1000 / (es_syncの戻り値)
なので、
リングバッファを使う等して、es_syncの戻り値の平均値をとって
fpsを算出する方法が考えられますが、
もっと簡単に
es_getfpsという命令で求められます。
354:名前は開発中のものです。
08/08/20 02:12:47 ZiC8sA7u
>>353
ご回答ありがとう御座います。
ウィンドウモードでのfpsは90で、フルスクリーンモードでは72でした。
色々調べて見ましたが、fps90を基準にした為に遅く感じましたが、
スプライトの移動量を調整する事で十分対処可能と判断しました。
355:名前は開発中のものです。
08/08/20 03:04:05 QE6uykSD
>>354
お節介かもしれませんが、今のままだと、スクリーンモードごとに
ゲームの進行速度が変わってしまって具合が悪いと思います。
(モードを変更したら、早すぎて難易度があがる、等)
es_syncのp1を-17〜-16に設定(フルスクリーンモードはp2も設定)して
どちらのモードでも60fps程度になるように調整すると良いかと。
詳しくは同命令のヘルプを確認のこと。
356:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:30:20 J5jRVexA
>355
ご指摘の内容、実戦しております。
es_syncに13程度の設定をしてウィンドウモードでもフルスクリーンと同様の速度
としてます。
es_syncのp2に付きましては、特に設定しておりませんが、ちらつき防止の為にp2
に2(VSYNCを待たない)を設定するということでしょうか?
また、fpsを60程度としてますが、妥当なラインが60と言う事なんでしょう
か?
ゲームによって異なるとは思いますが、作成しているのはSRPGですので、ちび
キャラがアニメーションする程度です。
357:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:52:26 QE6uykSD
>>356
・ちらつき防止が目的の場合は、p2=2でなく、
p2=0(VSYNCを待つ)を指定することになります。
・ビデオドライバやモニタの設定で、
リフレッシュレートなり、垂直同期周波数という項目があるかと思いますが
これは、60Hz、75Hzあるいは、120Hzだったりと、
ゲームをプレイする各人のPC環境により異なると考えてください。
その上で、フルスクリーンモード時は、
モニタのリフレッシュレートに、画面書き換えタイミングをあわせるか(p2=0)
モニタのリフレッシュレートを無視して、一定時間ごと画面を書き換えるか(p2=1,2)
を選択する形になります。
タイミングを無視する場合は、各人のモニタのリフレッシュレートによらず、
一定のゲーム速度を提供できるというメリットがありますが
画面内の画像が激しい動きや変化をした際に、
画像にズレや歪みのようなものが見えてしまうことがあります。
タイミングを合わせれば、画像のズレなど見られなくなるという利点がありますが、、
モニタのリフレッシュレートが高い人の環境で、ゲーム速度が上がってしまったり、
逆にリフレッシュレートが低い環境でゲームが遅くなったりといった、不都合が起こり得ます。
ちなみに、ウィンドウモード時は、リフレッシュレートの影響は受けず、
p2=2と同様の動作になっているようです。
・60fpsの根拠は、アナログTVの画面走査方法(約60fps)に由来するのだと思います(違うかも)。
3D格闘ゲームなどで、60fpsのものは、動きが滑らかだと言われますし、
これ以下の30fpsなどだと「カクカク」呼ばわりされることが多いようです。
一般的なSRPGならば、画面上の背景や画像が激しい動きをすることは少ないと思いますので
60fps以下でも良いし、p2の値は、2または1で 問題ないだろうと思います。
358:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:31:05 0OroHX93
>>357
詳しい説明ありがとう御座います。
es_syncのP2に2を設定しました。
359:名前は開発中のものです。
08/08/21 13:37:39 lom9aHR8
HSPで有名なソフトって何がある?
360:名前は開発中のものです。
08/08/21 14:28:56 /tmuy33H
ELONA,Another Bound Neo
361:名前は開発中のものです。
08/08/21 16:41:25 5uYCAAuM
Atelier
362:名前は開発中のものです。
08/08/21 18:32:18 NBbUK0l4
ジョジョかなにかで不思議なダンジョン出てたような・・・
363:名前は開発中のものです。
08/08/21 22:52:28 vgZrwGts
水色散歩道
364:名前は開発中のものです。
08/09/01 10:05:39 0GfoOs2f
掲示板の雰囲気が悪くなるのは質問者の姿勢がなってないからだって言ってるやつら
質問よりも自分らのいらんツッコミや愚痴の方が圧倒的に量が多いって事気がついてないんかね?
お前らのほうがよっぽど掲示板を荒らしてるっつーのw
365:364
08/09/01 10:07:04 0GfoOs2f
↑公式掲示板の事な
366:名前は開発中のものです。
08/09/01 11:58:39 YT90OWrw
自分にとって都合が悪くなると、メールで言え。
とか言い出すS&Rの事ですね。分かります。
367:名前は開発中のものです。
08/09/02 03:18:08 bq79UtTU
今年のコンテストは、なんか静かだね。
運営として新しい試みとかないのかな?
368:名前は開発中のものです。
08/09/03 02:09:05 oylRVryI
陪審員制度みたいなのやってなかったっけ
369:名前は開発中のものです。
08/09/03 15:42:40 CyMQ40ce
裁判かよw
370:名前は開発中のものです。
08/09/03 23:59:36 0s/ctxeC
HSPも斜陽期に突入だな
コンテストと公式掲示板みると狂信的(あるいは盲目的)ユーザーだけになった感じだな・・・
過去に使ってたユーザーとしては寂しいばかりだ
371:名前は開発中のものです。
08/09/04 03:51:49 zgQdy+SE
昔はともかく、今は優れた開発環境が選べる時代だし
こんな前時代的言語もどきツールを敢えて選択する理由はどこにもない
372:名前は開発中のものです。
08/09/04 07:37:49 L6YRwxJM
初心者ほどボロいパソコン(Win98とか)使ってたりするから
最新の動作環境を要求するようなEclipseやらVS連中は
初心者に対して壁が厚い。
、、、と思う。
そしてなにより、現状におけるHSPの開発環境はなでしこのそれより動作が速い。
373:名前は開発中のものです。
08/09/04 10:07:09 emZ9mlfF
そもそも素人がゲーム作る場合、優れた開発環境自体が足かせになるからな。
会社から帰って「数行のスクリプト書いて、実行してみて直す」って位イージー
じゃないと完成に至らない。
あと、この板全体にいえる事だけど、開発環境及び言語に対する執着が異常だと
思う。
IT業界として見た場合、「●●言語が使える」が有利に働くのは20代前半まで
か、言い方は悪いが下請けでも下の方職場だけだし。
ゲーム業界として見ても(業務系なんで詳しくは無いけど)、日本の場合、ゲーム機
にあわせた開発言語になっちゃうしで、あんまり意味無い気が。
更に根本である、「ゲームを作る」って話になった場合、「完成させる」って最終目
標に到達出来なければ、開発環境もクソもないしな。
374:名前は開発中のものです。
08/09/04 10:19:46 HRB/Wuli
>>373
この板でゲームを完成させるとか言ってると頭がおかしいと思われるぞ
完成しないし、そもそも作りもしないから誇れるものは開発環境になるのは当然
375:名前は開発中のものです。
08/09/04 13:56:53 sqyh5m3N
>>374
ここに限らず、●●作成系のスレはそんな感じになるよな。
以前、TRPGって卓上ゲーを作って投稿した事あったんだが、TRPGにも
オリジナルのシステムを作るスレがあったが酷いもんだった。
そのスレも、エロ物と、その場で考えた適当ギャグシステムばっかになって、
まじめに会社に持ち込んだり、コミケとかの同人として出そうとする奴は、
スレに書かなくなっていったわ。
「ど素人がゲームを作ってる」って事実を忘れて、住人がただの辛口コメンテー
ターになると廃れるのかね。
376:名前は開発中のものです。
08/09/04 14:37:02 L6YRwxJM
もっと気楽にゲーム作っていいと思うよ。
377:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:05:10 ixDGvban
そうそう。気楽に始めたなら止める時も気楽、誰に気負うでもなくスッパリと。
完成させられないならそこまでの人間。
できるやつは言語でも何でも取捨選択して先に進むし、こんな場末でくすぶってもいないだろうね
378:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:48:30 L6YRwxJM
もっと手軽にゲーム作っていいと思うよ。
379:名前は開発中のものです。
08/09/04 21:58:52 1iwfqGu/
おにたまが作る気なくなってきたからな
380:名前は開発中のものです。
08/09/05 00:38:08 8vkxY6kU
少し前までjavaを使ってた程度なんですが
これでリアルタイムSLGを作るのは難しいですか?
2DのSRWスクコマのような物を作ってみようと思ってるのですが
381:名前は開発中のものです。
08/09/05 09:36:57 RDBZqUck
HSP独特の使い方を受けいれられるのなら、根気があれば何だって出来るんじゃない?
どんな作り方をしたって、問題ない速度で動くパソコンのスペックがあればいい訳だし。
構造体がないとかオブジェクト指向じゃないと嫌って言うならあなたにHSPには向いてない
さっさと他の言語を使うべきだな。
382:名前は開発中のものです。
08/09/05 10:55:42 u3VMByK0
C#の方がいいんじゃない?javaとかdelphiに似てるって言うし。
無駄にHSPなんかやると混乱するかと思うが。
383:名前は開発中のものです。
08/09/05 11:40:57 DoQ5NpRC
スプライト使用すると結構早いのでリアルタイムでもOKだと思う。
貴方のJAVAの技能によるけど、業務系の仕事で使ってるなら、HSPの
選択肢はありだと思うよ。
私も仕事でC++を使ってますが、画像関連なんて普通使わんから、そこが
一番のネックになる。
ただし、HSPは構造体が無いのは、結構キツい。そこが我慢できるかで
変わるかと。
384:名前は開発中のものです。
08/09/05 15:36:29 VIYWJdOu
モジュール変数(メンバが全部プライベートでメソッドが全部パブリックな
クラスのようなもの)を使えば構造体の代わりになるよ。
モジュール変数は仕様が悪いし、もともと型が3種類しかないから配列の
要素番号に名前をつけて回したほうがコーディングが楽だけど
385:名前は開発中のものです。
08/09/05 18:53:22 v7mBkI2F
同感
モジュール変数を「クラスのようなもの」とは便宜的にはよく言うけど、
別々のクラスでメソッド名が衝突するわ、実行時の型(クラス)チェックもないわで話にならないよね。
仕様に無理がある。
結局、配列でそれっぽく書いたほうがきれいと言うことで落ち着く
386:名前は開発中のものです。
08/09/05 21:04:21 JhrhHsQh
変数の型もきちっとして欲しいよ
初心者向けのはずがあれじゃ余計わけわからんぞ
387:名前は開発中のものです。
08/09/05 23:36:15 RDBZqUck
そんな不満を持つあなた方には・・・どうぞOpenHSPへ 扉は開かれています。 byS&R(笑)
ホントネタに困らん奴だよなww
388:名前は開発中のものです。
08/09/05 23:54:10 vEOdDSNg
例年よりコンテストが元気ないな。
389:名前は開発中のものです。
08/09/06 00:14:01 PHMApqjf
だから、斜陽期だと・・・
今ならC#のほうが簡単だし確実だもん
390:名前は開発中のものです。
08/09/06 06:10:31 DG7DRksX
HSPの利点って無駄に周辺ライブラリが充実してるっていうだけで、
初心者は作り易そうと勘違いするところかな
敷居が低そうに見えるのもあるが、これは単なる罠
少し慣れて大きなものを作り始めるようになると、稚拙な言語仕様やデバッガの欠如など、
様々なことが足枷になるようになり、それに気付いた頃にはもうHSPが染み付いてしまって
他環境への移行もままならなくなる
391:名前は開発中のものです。
08/09/06 09:41:47 2TbPTrc8
それはHSPが悪いんじゃなくて他言語に移行した時に
頭を切り替えられない奴がアホなだけだろう
392:名前は開発中のものです。
08/09/06 10:01:24 PHMApqjf
HSPは確かに言語設計が少し不思議ちゃん
他と似てるとこあったり違う用語使うから他にいって混乱するかもね
別に言語なら廃れてもいいとおもう
393:名前は開発中のものです。
08/09/06 18:54:29 Z1TKC2Zg
7〜8年前はPC雑誌に特集枠?が組まれてた記憶があるけど
最近はどうなん
394:名前は開発中のものです。
08/09/06 20:19:54 lgpnBBJf
ライブラリが充実っていうかむしろライブラリの追加に何の苦労もいらないって所が利点じゃね
395:名前は開発中のものです。
08/09/06 22:15:49 YIQBBSMy
なにも考えずに打てるのは好き
396:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:22:07 E2ILtCI4
C#ってそんなに簡単なのか?
スクリプト言語としてみても、多少の癖はあるけど使いやすい部類だと
思うんだけどね。
ゲーム作るって観点で見てC#も簡単にスプライトやら動かせるのか?
397:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:23:32 6fowmI7N
HSP製ゲームはたくさんあるけど、C#製はあまりみかけませんね。
398:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:41:02 YIQBBSMy
導入が簡単なのはグッド
399:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:44:47 ZhMBvDW4
・小規模の開発しか考えてない
・現時点ではプログラミングそのものを真面目に勉強する気はない
・手っ取り早くゲームが作りたい
そういう人間のためのHSPだろう
大規模開発に向いてないとか他言語への移行に難があるとか言われても困る
当たり前のことだろうに
400:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:50:33 YIQBBSMy
同感
401:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:51:15 OW2Si1CE
>>399
何を持って小規模とするのかっていう問題はあるな。
ソフト作りに慣れてない人にはそれがわからないと思う。
昔の世代にとっての小規模がインベーダーだったとしても、
今の世代にとっての小規模は少なくともシンプル1500シリーズを越えてるんじゃないかって気がする
402:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:52:21 /LwKRYcY
MSXみたいなもんだ
ゲーム作りの楽しみさえ覚えられればあとはどこへでもいける
403:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:56:23 YIQBBSMy
懐かしいな
そういう風に考えると、あまり捨てたものじゃないな
404:名前は開発中のものです。
08/09/06 23:59:09 ZhMBvDW4
>>401
小規模がどれくらいの規模かわからない程度の人にこそ
まずHSPから入って認識を改めてもらうべきだろう
405:名前は開発中のものです。
08/09/07 08:43:30 J/NUsrUh
公式掲示板の質問見てると、何でHSPでそんな事しようとするのか?
というものを作ろうとしている奴が多すぎるよな。
406:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:30:07 so+0XF68
小規模を想定してたとしてもDXも対応しちゃったわけだし
コンテスト応募ソフトだって小規模ばっかじゃないし
407:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:31:12 so+0XF68
>>402
確かにMSX-BASICに較べたら夢のような速度と環境だな
これからそう思うことにしよう
408:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:41:15 iXgPOsnl
まあデバッガの欠如とかは分からないでもないが、
漏れから言わせると何を甘ったれたことをって思うけどな
大体、今のw(以下自粛
そんなにC#がいいなら勝手にやればいい、ここにくんな
つーかC#なんて糞だ
男ならCやってろ
409:名前は開発中のものです。
08/09/07 12:52:54 Fl2N2gB8
C#信者のHSP叩きは的外れだからな
HSPそのものというよりはHSPを使ってる人間に問題があるだけ
その問題のある人間にしたって初心者なんだから当然のこと
410:名前は開発中のものです。
08/09/08 15:57:45 pdv53XrJ
>>389 >>390
青いなあ
411:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:30:41 T09A8m0y
ゲーム製作で分業ならクソ言語。
本体書くのに使えねーし、時間に余裕があるわけで。
個人のゲーム製作でなら使える言語。
たいがいプログラム書くより開発ツールでデータを作ってる時間がほとんど。
HSPはゲーム本体を書きにくくても、使い勝手の良い短い開発ツールを大量に書くには優秀な方に入る。
時間効率で考えたらツールを手軽に作れるという長所は最大限に生きるし、短ければ欠点も響かない。
まあ本体は別言語でもいいし、hgimg3とかにデータをぶち込めるなら工夫次第で市販ゲームレベルまでいく。
裏を返せば完成させる気がないならHsp使う意味はなさげ。
実は初心者向きじゃないんじゃねー気がしないでもない。
412:名前は開発中のものです。
08/09/17 19:37:53 MrW7o+Ox
一人でゲームしか作らないなら最強ってことか
413:名前は開発中のものです。
08/09/18 11:45:51 T+Ua5x5E
>>411
「本体」については、ゲームの内容によりけりだと思うけどね。
個人的には、アマチュア向けツールでは上位にあると思う。>>411も言ってるけど
簡単なツールやプログラムを組むには優れているから、エクセルマクロレベルの
知識の奴も戦力になるし。
でも、一番の長所は、結局素人がゲーム作ったらスクリプト言語レベルでなければ、
完成に至らないって事だと思う。プロの様に最初にがっちりとした仕様を決定して
設計するわけじゃないし、試行錯誤しながら作って行く訳だからスクリプト並の
イージーさが必要なんだよ。
414:名前は開発中のものです。
08/09/18 16:50:12 hyWEZuBt
ちょっと気になったんだが
URLリンク(hspdev-wiki.net)
の2008-09-17のコメントって、口調と時間からみる限りS&Rだよな?
他人のHN使って何やってるんだアイツ?
415:名前は開発中のものです。
08/09/18 21:00:22 ZLpFdWbL
>- ↑名前違うけどS&Rさん? -- &new{2008-09-18 (木) 09:40:22};
コメントしたの誰だよw
416:名前は開発中のものです。
08/09/25 14:10:21 Rp4JAQeq
es_screenについて質問なのですが、es_screenをウィンドウモードで動かすと
サイズの指定に関わらず、640X480になってしまいます。
他のサイズに変更する事は出来ないのでしょうか
417:名前は開発中のものです。
08/09/25 15:34:59 bGsQh9s/
hspdxでウィンドウモードは期待しないほうが良い
作者もデバッグ目的以外での使用は推奨していない。
諦めてフルスクリーンか640X480で使うのが吉だと思う。
418:名前は開発中のものです。
08/09/25 20:49:42 wYs+AsBB
>>416
hsp3だとscreenで指定した解像度に自動で拡縮表示されたはず
419:名前は開発中のものです。
08/09/26 10:43:43 fdsr2s9w
>>417
やはり難しいのですかね。諦めてフルスクリーンにします。
>>418
HSP3を仕様しておりますが、800X600に設定しても、640X480に縮小されております。
es_screen命令の後に、screen命令を別途行うのでしょうか?
420:名前は開発中のものです。
08/09/26 11:03:53 270uLEIB
>>418の言う事が正しいかも。
screen 0を800X600にしたら、ちゃんとウィンドウのサイズが変わった。
これは知らなかった・・・orz
421:名前は開発中のものです。
08/09/27 23:13:33 OHAKd/Uf
随分と前だけど私も質問スレで同じ質問したかも
今でもウィンドウモードで作ってるけど自分の環境でのみなら問題&不満なく動いてる
でも多くの人に配布したり商用だったりする場合は注意が必要
やっぱり作者が推奨してないのは事実だしね
422:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:41:45 T/eNbPil
S&Rがまたファビョってるな、面白い奴だ。
423:名前は開発中のものです。
08/09/29 10:12:58 tnVgYGXk
>>421
基本フルスクリーンモードで作成し、注意書きの上でウィンドウモードも
実装って形にしようと思います。
424:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:13:46 vd9g3sr3
うんこすぐる仕様だな・・もうHSP使うの止めたわ
425:名前は開発中のものです。
08/09/30 05:29:42 EAlU1Zvf
HSPDXで、パレットモードを使っている場合に
ウィンドウモードでは236色制限がかかるので面倒、という話であって、
ハイカラーモード以上で画像を作るなら、ウィンドウモードで問題ない。
ターゲットマシンにWindows98の頃のPCを含むというなら話は別だが、
XP以降あたりに出たPCなら、ウィンドウモードでも
フルスクリーンモードと大差ない快適な描画速度が得られるだろうし、
それに、フルスクリーンモードしかないアプリは嫌がられると思う。
あと、パレットモードだと、Direct3Dの
アルファブレンディングや、回転・拡大関係の命令が使えないんで、
これらの命令と、パレットモードで使える命令のどちらを選ぶか、
という話になると思う。
426:名前は開発中のものです。
08/09/30 14:50:52 rS2OdchE
便乗で筆問なんですが、フルスクリーンとウィンドウモードを切り替えるには
どうすれば良いんでしょうか?
コンパイル前ならば、es_screenの引数1つですが、コンパイル後に起動する時に
ファイル読む→その内容を元にes_screenを設定でOKでしょうか
427:名前は開発中のものです。
08/09/30 15:23:14 EAlU1Zvf
>>426
それで問題なければ、それでかまわないと思う。
毎回起動直後にダイアログ等の設定画面を出して、
フル/窓のどちらにするか問い合わせる形式のアプリも見かけるけど。
設定が書かれたファイルを、メモ帳あたりで手動で書き換えろ、
と言うような手抜きをしなければ、設定ファイルを読み込む形式のほうが
起動がスムーズになって、ユーザーに親切だと思う。
処理書く側のほうは、少し面倒だろうけど。
あと、設定ファイルの初期値はウィンドウモードにしておくのが良いかと。
428:名前は開発中のものです。
08/09/30 18:34:17 s/9jEKin
ブラウン管だとフルスクリーンの方が良かったんだけど、
液晶だとウィンドウの方がいいんだよな。
3Dだと画面サイズに合わせる方向性だけど、ドットゲームだと倍数サイズじゃないとキレイに出ないからな。
429:名前は開発中のものです。
08/10/02 14:01:02 BiZtqSfs
ゲームならなんでもDirectX且つフルスクリーンで
やらなければいけないと思ってる厨が多すぎて困る
またそういうのに限ってタスク切り替えで死んだり
ロクに後始末もせずにデスクトップが乱れたりとかして最悪
430:名前は開発中のものです。
08/10/02 16:23:45 n2sm5uah
プラグインからして元々フルスクリーン推奨してるんだし、
別にソフト作者のせいじゃないだろ。
モニタも年々高画素化してきてるし
640x480とかやられてもちっこくてやってられんぞ。
おまえの次のセリフは「厨はサイズ固定最悪」という!
431:名前は開発中のものです。
08/10/02 16:33:07 s4vB4HAj
作者が構想している、次世代HSPDXの開発が再開してくれれば
その辺の問題も解決するんだろうけどね。
最近は掲示板にすら現れなくなったから、かなり不安ではあるけど・・・。
432:名前は開発中のものです。
08/10/10 12:49:57 q9fn3kLg
よくある==って書くのはどういう意味なんでしょうか?
=と同じですか?
433:名前は開発中のものです。
08/10/10 15:29:30 0GFKBlvt
==はブービートラップです。使うとPCが爆発します。初心者の方は使わない方が懸命です。
434:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:09:56 AiQcjJhw
「あ!」 と 「あっ!!」 位の違い
==のほうが強い
435:名前は開発中のものです。
08/10/10 18:48:37 9cgT68QP
あ〜あ、S&Rが遂に最後の一線を越えちまった、これで帰ってくることはもう無いだろうな。
最後まで上から目線なあたりは実に奴らしいが・・・ホントに馬鹿な奴だったな・・・(涙
436:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:23:57 q9fn3kLg
レスありがとうございます!
>>433
それは知りませんでした。危うく使いそうになるところでした。
>>434
>>433さんの書き込みと総合すると、==のほうがより危険ということですね。
というか、=も使わないほうがいいと云うことになりますね。知りませんでした。
本当にありがとうございました。
437:名前は開発中のものです。
08/10/10 19:55:27 4v1r9j/w
どれだけ釣りなんだよw
とにかく、基本的なことは付属のマニュアルに全部書いてあるから。
438:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:43:33 J3Dw9Djd
モジュールの仕組みが良く分からん
配列関数の軽くて高性能な感じでいいんだろうか?
439:名前は開発中のものです。
08/10/10 21:46:19 hZU9YaSA
DirectXの描画も何も使わずに垂直同期だけしたいんだがどうすればいい
440:名前は開発中のものです。
08/10/12 12:25:18 gm7oXkFd
なでしこユーザーがHSPスレに来てすまんが、S&RとかいうやつがHSPでいじめられた、とか掲示板に書いてるんだが・・・
URLリンク(aoikujira.com)
S&RっていうのはHSPで何をしたんだ?キチガイだというのは少しわかったが・・・
あと、HSPとなでしこは作者同士仲いいし、敵とも思ってねえ!
441:名前は開発中のものです。
08/10/12 12:37:03 gm7oXkFd
すまん。なんだか誤解を与える表現になってしまった
敵とも→敵とは
それにしても、なんでHSPに対してなでしこなんだ。用途が全然違うから、使い分けるべきだろう・・・
442:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:15:00 dAVc8lRn
ruby勉強するって言ってたんだがな…
> いじめられた
・暴言を吐く、高慢な態度等々、その度に叩かれた
・本人曰く、「キャラ」「わざと」「苦労を知らない人にただで結果を教えたくない」
・チートツール作って事あるごとに自慢してたが、誰も気にとめなかった
・掲示板への書き込みが禁止になった
・一度は規制解除されたものの、管理人から書き込むなと警告された
・S&Rで検索しても多すぎて表示されない
443:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:54:03 x5nKgRog
>>HSP(ユーザー)ハックプログラムを作ろうと思います。
アホすぎる自己紹介w
444:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:28:59 pH6oSuie
>>441
ご迷惑かけてすみません^^;
ただの荒らしです^^;
445:名前は開発中のものです。
08/10/12 14:59:46 nT4/AE41
そもそも、S&Rがやってた事が弱い者いじめであって
それを注意されたらいじめられたって言うんだぜw
どんだけ自己中心的なんだっつーの。
っていうか、なでしこの掲示板でまで迷惑掛けてるとは
ホント、スマンのう・・・。
rubyじゃ相手にされんかったんかなw?
奴はアク禁されるまで暴れ続けるから、スルーはあまり効果が無い。
ある程度集中攻撃を受けると、逆切れして自爆するので
それまで辛抱強く頑張ってくれ。
446:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:09:30 x5nKgRog
>うぇうぇうぇwwww
>OCN使ってるHSPユーザーのみんな
>またHSP掲示板使えなくなってざまぁwwww
>俺別にHSP掲示板利用できなくなってもこまんねぇしwww
精神年齢幼稚園児並だなコイツw
447:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:37:17 nT4/AE41
公式掲示板にS&R糾弾スレ立てたの誰だ〜w
ミイラ捕りがミイラになってどうするよww
448:名前は開発中のものです。
08/10/12 15:48:07 yZNlBlBu
初心者叩き(いじめ)って、周りがスルーしても、
質問者は叩かれたたままになるから、やっかいだね。
かといって構ってしまうと、活きがよくなるし。
449:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:33:10 o/PgwO1x
なでしこ作者まで・・・掲示板まったりしすぎだな。
そのうち嵐がくるだろう。
それはそうと、なでしこユーザーもゆっくりしていってね!!!
450:名前は開発中のものです。
08/10/12 18:52:41 zdQIpj1V
本人なのか?煽って遊んでるんじゃなくてただのアホだったのか。
451:名前は開発中のものです。
08/10/12 20:34:02 nT4/AE41
クジラ氏は奴の正体に気がついていないだけなのか
それとも、わかった上で奴を丸め込もうとしてるのか?
しばらくは様子見といったところか?
それにしても、よろしくと言っておきながら
教えてもらう事は何も無いとか、何がしたいんだろうな?
馴れ合う気が無いのに掲示板に書き込みしてるなんて
救いの無い奴だな・・・。
452:名前は開発中のものです。
08/10/13 03:10:51 faQLXiS6
〜なでしこ掲示板からこられた方へ〜
HSPでのS&R氏の行動については、下記アドレスから
URLリンク(www.onionsoft.net)
キーワード:S&
検索領域:現行ログ
で検索してみてください。
さらに情報がほしい場合は、Googleで「HSP3掲示板 S&R site:hsp.tv」をキーワードにして検索してください。
過去の経歴
・1回目のアク禁
URLリンク(www.onionsoft.net)
・2回目のアク禁
URLリンク(www.onionsoft.net)
なでしこの方ご迷惑をおかけします。
いい雰囲気の掲示板なのにすみません。
文面からしてアク禁くらった事に対するただのあてつけのように見えますので、
自分から暴れださないうちは刺激しないよういつもどおり振舞うのが望ましいかと思われます。
ほおっておけば旧HSP3掲示板の方を中心に活動すると思います。
書き込みの目的はおそらく、自分が話題の中心にい続けるため。
書き込みした事実がHSP本家掲示板で話題に上がることを望んでいるんでしょう。
とりあえずその目論見はここでは成功しているわけですが…。
453:名前は開発中のものです。
08/10/13 13:49:13 xXc+bZzw
2回目のアク禁は「暫くの間書き込みを控えて」という勧告だけで
アク禁した訳じゃないよな。
その辺分かろうとせず
最後の情けに泥を塗ったんじゃめでたく永久追放だな。
454:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:52:59 m62dWd/7
S&R語録作ってみたw
URLリンク(www.csync.net)
・・・暇人だな俺も・・・orz
455:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:03:08 ECuiZFKH
つーか、S&R は元 n だろ
nとして暴れて、昨年10月半ばにプロバイダDIONが規制されて
巻き添えくらった人が何人も出たヤツ。
プロバイダをDIONから OCN(ACCA対応セット)に変更した上、
改名してS&Rとして復帰後、古い方のHSP3掲示板で
nだということを、おにたまに指摘された時にすっとぼけてたが。
(>452の「1回目のアク禁」スレッドの最後あたり参照)
自分のしている事を客観的に評価できず、言われて当然な指摘に対して
いじめとか言い出すあたりの精神性が同じ。
URLリンク(hsp.tv)
ついでに言うと、回線がADSLってのと、神奈川ってのも同じだ。
456:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:51:12 LIyFypkY
他の奴が書く前に
追加でどんどん書くあたりが
457:名前は開発中のものです。
08/10/13 18:55:04 m62dWd/7
>>455
そうか、それでOCNのユーザー、また掲示板使えなくなってざまぁw、とか言ってたのか
業の深い奴だな・・・。
458:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:02:56 B4H1bQLC
URLリンク(hsp.tv)
S&Rがようやくアク禁されたと思ったらまた面白い奴が・・・
459:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:19:34 LIyFypkY
そんなのどうでもいいよ
お前S&Rのスレ立てた奴か?
いるんだよな流れが大きいと見るや
リーダー気取りでガンバッチャウ奴
460:名前は開発中のものです。
08/10/13 19:35:44 Qm0bAkYN
リーダー気取りてw
何かあるとガキ大将に報告しにいく気弱な消防ってところだろ
匿名でしか叩けないチキンはそっとしておいてやりな
461:名前は開発中のものです。
08/10/14 08:47:20 +mVlSZ6B
S&Rが消えた途端、他力本願な奴らが押し寄せてきたなw
今度は自治厨が幅を利かすようになるのかねぇ・・・。
462:名前は開発中のものです。
08/10/15 00:03:28 tdSA18xZ
最近、HSP始めたからS&Rって奴は知らんが、この前やめた
元ニートの中途採用にすげー似てる。
29歳だったんだが、完全に中学生思考だったな。
資格とか一杯持ってたんだけど、全く仕事出来なかった。ネットで
時々人格破綻してる奴見るけど、リアルでも変わらんのかもな。
463:名前は開発中のものです。
08/10/15 13:16:14 IbhVcl28
興味が湧いたのでちょっと黒歴史(2007年の過去ログ)を覗いてみたら
掲示板のカオスっぷりが尋常じゃなかったww
464:名前は開発中のものです。
08/10/15 18:27:27 oAlQXyNa
* ヲチ、ネタなどはスレ違い
465:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:39:37 4jv65FgO
3になってCっぽく関数が書けるようになったし
あとはクラスが欲しい。
466:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:42:32 oAlQXyNa
モジュール変数の腐った仕様を見るに、クラスとかありえなす
mcallの代わりにアロー演算子風の書式が使えるのはちょくと氏考案かな?
467:名前は開発中のものです。
08/11/03 15:49:07 5/UmyUgN
MIDIキーボードを扱えるプラグインってありますか?
468:名前は開発中のものです。
08/11/10 15:30:45 kNKjb4sd
なんかあった希ガス・・・
ちょいと調べてきます。
469:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:19:43 jms92GKB
まじですか!!
MIDIのドレミとかを出すのは見つけたんだけど
MIDIキーボード事態が扱えるのは見当たらなかったんだよねえ
470:名前は開発中のものです。
08/11/15 17:21:11 9X+zC/hK
>>469
熱心なお前のことだから、きっとさんざん探し回ってなかったから聞いているのだろう。
そんなに探してないんだったらないよ。
ちょろちょろっとしか調べずに聞いているのだったら論外だ。
471:名前は開発中のものです。
08/11/15 17:50:34 OdhGDRDZ
賢いこと言ったつもりなんだろうな…
472:名前は開発中のものです。
08/12/03 09:40:06 YD3tW0P/
ゲーム作成としては根本的な質問だと思いますが、1つお力を貸して頂きたい。
hspdxでゲームを作成しておりますが、ADV部分で躓いております。
キャラの立ち絵を表示する際、背景とクッキリ分かれない様にしたいのですが
HSPではどの様に表現したらよいのでしょうか?。
色々調べた結果、一般的にはアルファチャンネルなる物で制御していると言う所
までは調べたのですが、HSPでどの様に使用すれば良いのか分りません。
※アルファチャンネル
根本で誤解してる可能性があるので、記述させて頂きますが、アルファチャンネル
とは、各ピクセルの透過率を制御するもので、本件の問題を解決する方法として、
この透過率の内、キャラと背景の境をぼかす形で制御すると考えてます。
473:名前は開発中のものです。
08/12/03 15:22:05 Bo8oPIYu
公式のほうは放置してこっちにマルチしにきたか。
透過PNGかGIFかしらんけど
配置する透過画像を画像ツールで生成する時点から考え直さないと
上手くいかないだろうな。
474:名前は開発中のものです。
08/12/03 16:08:00 YD3tW0P/
>>473
公式には書いておりませんので人違いかと。
picloadではPNGは使用出来ないと認識しておりますが、間違っておりますでしょうか。
「立ち絵の合成」と言う部分で理解が足りないのは認識しております。自分なりに調べて
見ましたが、各々各ツール(HSP以外)での再現方法は詳しく載っているものの、方法
その物は詳しく載っておりませんでした。
BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
>>473さんがお詳しい様でしたらHSPでの再現方法含めて教えて頂けると幸いです。
475:名前は開発中のものです。
08/12/03 16:56:16 Bo8oPIYu
人違いならスマンかったが
いまなら、HSP3公式BBSにまったく同じ質問があるから、
そっち参考にすればいいと思うぞ。
「20081126 popoi アルファブレンドについて」な。
PNGについては、picload側では対応してないが、
COMコンポーネントを使えば読み込める。
スクリプトはHSP3の標準サンプルに入ってるから参考に。
マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。
es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。
476:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:00:30 YD3tW0P/
>>475
いえいえ、公式さえ見てなかったのですからこちらに問題があります。
公式を拝見させて頂きましたが、texload2を使用すれば良いのですね。
現行、HSPDXでes_setとes_effectを駆使しても、アルファチャンネルには対応出
来ない様ですね。
es_setを使用して本件を解決するすべがあれば良かったのですが。
家に帰りましたら、texload2を調べてみます。ご回答の程ありがとう御座いま
した。
477:名前は開発中のものです。
08/12/03 19:31:28 zxrZF3eH
公式BBSも質問者が皆この方くらい礼儀正しければ
回答する側も快く回答してあげられるのにな
478:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:19:11 MhW4p8Tr
一部の回答者は、あからさまに初心者を見下してるけどな。
質問の仕方も問題かもしれんが、掲示板のルールは他にもあるって事を
自覚してない回答者の多い事。
479:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:59:01 6zw0bXWI
絵を書くソフトがアルファ付きPNG出力に対応してれば、
それを表示できるのがあったような
480:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:07:17 gH0E9IRw
>>479 ルーチェさんのプラグイン?AMpng?たぶんこのあたりか。
481:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:32:30 v3ZqKxWk
乱暴な解決手段として
画像データの段階で最初から背景と人物を合成してしまうとか。
背景数×人物数で偉い組合せ数になるじゃんって言われそうだけど
実際問題全部の組合せなんて必要ないし。
演出スクリプトで表示位置や大きさ、透明度の微調整でどうとか頭痛めずに
画像ソフトで出来ることならなんでも出来るようになるし
コード量減らせるしデバッグも楽になるんで自分がADV作るならそうするかな。
482:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:45:48 Xn8oiZEj
そんなことするぐらいならα合成捨てるよ。
483:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:10:23 RhysE+tO
そんなことするくらいなら4倍解像度で画像合成してから縮小してアンチェリする
484:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:15:31 S8clEGjE
とりあえずα付きpngをHSP3の仕様で使う用のDLLは
URLリンク(ayaoritomoe.oiran.org)
にあるが、hspdxだとどうなのか良く分からん。
485:名前は開発中のものです。
08/12/04 13:42:16 gBfBweap
hspdxだと難しいだろうな。
es_bufferで取り込んだ後に、es_copyやes_setでスプライト化で使用する訳だし、
es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
大した意味ない。
>>476はes_setを使用するって言ってるから、キャラの立ち絵をスプライトで表現
するつもりなんだろうし、仕様上ほぼ無理でね?
あと、公式の回答者はダイレクトX使う事そのものに難色示してるけど、ADVや
SLGでもエフェクトに凝ったりしたらダイレクトX使うよな?。今時、速度の為の
最終手段って認識はないんじゃないだろうか。
486:名前は開発中のものです。
08/12/04 14:39:10 cQKS6WgJ
>>485
公式(>475)のは、HSPDXでαブレンドを使わない境界線を馴染ます方法を答えてるんだから
DirectXに難色とかの話じゃないでしょ。
487:名前は開発中のものです。
08/12/04 16:48:31 gBfBweap
>>475が紹介してる公式の回答者について言ってるんだけど、あってるか?
DirectXはPC依存になるから最後の手っぽい書き込みだけどな。
3D用を2Dで使用しないってのは同意だが、今時DirectX位、普通に使っ
てると思うんだが。
488:名前は開発中のものです。
08/12/04 17:48:37 S8clEGjE
速度はともかく、buffer→es_bufferができるなら大丈夫みたいだな。
489:名前は開発中のものです。
08/12/04 17:48:40 cQKS6WgJ
HSPDXを使ってる事前提の話だから
DirectXは使ってるって事じゃないの?
490:名前は開発中のものです。
08/12/04 18:48:47 TKvP/4L+
HSPDXくらいでPC依存とかいうのはもう誰も考慮してないんじゃね?
すでにDDraw以前のWindows 95時代のPCなんてインターネットにすらつながってないと思っていいだろう
それより、HSPDX自体プアすぎて使えないと言える時代では。アルファ付きPNGしかり
491:名前は開発中のものです。
08/12/04 19:06:41 gBfBweap
HSPDXのバージョンアップはほしいよな。
DDrawを使うのは、これが一番分りやすいし。まあ、HSPの本体さえあれなん
だから期待するだけむりか。
492:名前は開発中のものです。
08/12/04 19:53:20 c5NdF60d
>>485
ADVやSLGならマシンパワーは有り余っているわけで、
αチャンネルに対応していないような時代遅れのプラグイン使って色抜きコピーとかしてる方が引くけどな。
>es_copyやes_effectがアルファブレンドに対応してなければ、PNG取り込めた所で
>大した意味ない。
αチャンネル付きのbufferを持てないだけで、アルファブレンドが出来ないわけではないよ。
2工程必要になるから普通は他のプラグインを選ぶと思うけど、どうしてもhspdxを使いたいのなら
最初から無理だと決め付けないで少しは頭を使って見るといいよ。
493:名前は開発中のものです。
08/12/04 20:54:14 S8clEGjE
とりあえず、こっちの人はADV部分って言ってるから、
表示さえできればなんとかなるんじゃない?
494:名前は開発中のものです。
08/12/04 21:15:12 TKvP/4L+
じゃあシナリオだけが大事だ
シナリオに比べれば、アンチエイリアスなんかゴミクズ同様にどうでもいい
495:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:10:16 x1Qu+RsR
それは話題のすり替え
496:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:32:43 GjDqvQfp
ネタのつもりだったんじゃね
497:名前は開発中のものです。
08/12/05 08:45:31 9HGhuWoq
>>492
>>485はDirectX如き、今時どんなジャンルのゲームでも使うよなって言ってる
んじゃないか?
es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?してんなら、グレース
ケース使って、合成すれば立ち絵だけだけど、ピクセルアルファブレンドが可能
だよな。
あと、プラグインについては、スプライトを使用出来るDirectX用のプラグインって
hspdxともう1つしか知らんのだけど、どっちも相当古い様な。
hspdxが時代遅れって言えるほどの代替プラグインあったっけ?
498:名前は開発中のものです。
08/12/05 09:53:28 7wSJ0cYP
HSP3になってから、プラグイン作ってる人が一斉にいなくなっちゃったんだよね。
現状、画像系で活発に動いてるのってEasy3Dぐらいだし・・・。
499:名前は開発中のものです。
08/12/05 10:02:50 9HGhuWoq
吉里吉里使った方がマシなのかね。
現状、ゲームを作成するって観点で見ると、HSPは全くそろってないからな。
件の始まりの質問者がどんなゲーム作ってるかは不明だけど、ADVパートって
からには、ADV以外のゲームで、ADVみたいなシーンがあるゲームなんだろう
けど、仮にSLGとしても、吉里吉里ならADV部分は既に完成してるからな、
それも商用で通用する奴が。
500:名前は開発中のものです。
08/12/05 11:06:00 7wSJ0cYP
>>499
なんかNScripterスレで似た様な話があったなと思ったら同じ人じゃないかwww
とりあえず、それぞれのツールでそれぞれ苦手な分野があるから
作る物にもよるけど、苦労の度合いはそれほど変わらないと思うよ。
501:名前は開発中のものです。
08/12/05 11:32:11 9HGhuWoq
>>500
すまんねw
実際、HSPで悩んでるんよ。
件の質問者が何処まで完成してるか分らんが、俺の方はゲームの元部分は完成してて、
いざADV機能追加やろうと思ったら、シャッター系のエフェクトさえ手作り必須。
ADVの方はスプライト使わないで作って、ゲーム部分だけスプライト使えば、立ち絵
合成とかは問題ない(グレースケースだけど)んで、hspdxのスプライト仕様の簡単さと
高速さにウマーしてたんだけどね。
ここじゃ、酷評されてるけど、hspdxでグレースケースでもいいからピクセルブレンドで
きたら、無敵だったんじゃないか?。吉里吉里もDirectXは使ってないみたいだし、CPU
描画にしては高速らしいけど。
502:名前は開発中のものです。
08/12/05 19:54:22 mp2zahe1
>>497
DirectX如きとかDirectX位、みたいな表現が気に入らない。
1 GPU使ってるけど色抜きコピー
2 CPUによるアルファブレンド
3 GPUでアルファブレンド
αブレンドしたいなら2or3の選択なのに、1を選択しておいてDirecX使ってない2を貶すのは間違い。
3を選択するとまとまに動かなくなる環境にまで配慮するような時代ではないって点では同意。
>es_copyってgmodeのモード7に対応してるんだっけか?
対応してないけど、es_excopyかes_effectを少し工夫して使えば同じ事は出来る。
正解に近づいてるからヒントだけにしておくけど>>484のプラグインはバグってない?
>代替プラグインあったっけ?
αチャンネルに対応してるのは、とりあえずhgimg3とEasy3Dかな。
ただしスプライトの意味が少し違うのかな?
正直言って回答者より質問者の方がよく理解してると思うよ。
丁寧な質問者と的外れな回答を返す回答者って構図はなかなか新鮮。
503:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:23:51 33I75hBT
>>502
質問者が既に見てるかは不明だけど、キチンと答えてやれよ。
>>484は回答者でもなくただ愚痴ってるだけだろw
質問者の目的は、立ち絵合成の際にピクセルアルファブレンドして
綺麗に合成したいだけの様だし、お前の方法で良さそうな気がする。
正直、マトモに聞いてる奴には答えてやって欲しい、それじゃなく
ても過疎ってるんだから。
代替プラグインについては、お前も的外れ、hspdxを時代遅れと言う
には仕様も目的も違いすぎる。(まあ実際時代遅れだが)
>>501
吉里吉里の速度は知らんが、恐らく作ったものの9割は無駄になるぞ。
それくらい仕様が違う。スレ違いだか〔TSJに挑戦〕でぐぐると良い。
504:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:32:37 /bwGq2rp
そもそも質問者ができたかどうか答えに来ないとどうにもならんw
505:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:29:24 /bwGq2rp
吉里吉里ってのも、スクリプトが充実してるのな。
しかしそこまでやるなら、perlとかpythonとかrubyのエンジンでいんじゃないのかとw
結局、スクリプトとDLLで何でもできるなら、何でもいいんだよなw
俺は小物ツール系を良く作るので、HSPを使ってるんだが。
506:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:31:28 mp2zahe1
解説までしなきゃいけないのか…
>BMPで再現する場合、「立ち絵画像」と「マスク画像」を用意して、マスク画像に境界線
>部分をぼかす事で再現するでOKでしょうか?。
質問者は一応自力で正解に近づいてるのに
>マスク画像は、HSPDXを使用するなら必要ない。
>es_bufferで転送する際に、透過する色を指定すれば良いだけ。
αブレンドしたいのに透明色指定してどうする。
>家に帰りましたら、texload2を調べてみます。
質問者はさっさとhspdxに見切りをつけて解決ってところだろう。
それなのにpng用のプラグインを紹介してみたり
hspdxじゃ無理とか嘘教えてみたり
挙句の果てに>>481
今、答えが必要なのは質問者じゃなくて>>501だと思うけど。
>仕様も目的も違いすぎる
否定はしないけど、HSPのコードレベルで自分の使いやすいように改良出来る部分もあると思うけどね。
1 gmode7で使用するのと同じ形でbufferに画像を取り込む
2 黒背景のbufferに1をgmode 7でgcopy
3 1のbufferの左半分に2を上書き
4 3→es_buffer
5 es_effectを使用する場合でもes_excopyを使用する場合でも先に右半分を背景と合成(ブレンドファクターはとりあえず自分で考えてみる)
6 左半分は2でαチャンネルとの乗算を済ませてあるので加算合成(ESB_ADD)でOK
507:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:34:42 /bwGq2rp
質問者の意図と目的はわからんが、αチャンネル付きPNGファイルを読み込めるかどうかと、
αブレンドで表示できるかはまた別だけどな。
508:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:45:11 /bwGq2rp
つーか、hspdx使うのやめましたで解決でもいいけど、
質問者も質問して何らかの即レスもらったらもうスレ見ないんじゃなくて、その後も(礼儀としても)確認くらいした方がいいけどな。
HSP自体やめましたならしょうがないがw
509:481
08/12/05 23:06:04 eY4DPznO
>>506
>>502
概ね同意なんだが一応俺は>>472の最終目的を汲んでの回答なのに
悪回答の最上級扱いてされてもな。少なくとも嘘は言っとらんし。
そんな手段選びたくねーよってのは別問題として。
510:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:45:53 33I75hBT
なんか活気付いてるなw
>>509
俺はお前の手段が駄目だとは思ってないぜ。
>>508
まあ、帰ったらって言ってるから、学生か駄目社会人だろうし、
2日程度じゃロクな成果ないんじゃないか?。ぶっちゃけこの過疎板
で毎日確認って奴も少ないだろう。
>>506
>解説までしなきゃいけないのか…
この板の特性を考えれば、それ以外いらんだろw
質問者が見に来たらお前の書き込みに救われるかもな。ただ、ヒント
っぽい出し方は、質問者にとってはマイナスでしかないと思うぜ。
あと、>>501の書き込みを見るに、HSPでゲーム作った場合、ADV
部分などの「車輪の再発明」が多すぎるって話だな。
実際、吉里吉里でTJS使った場合、ADV部分はKAGプラグで全部
揃ってるからな。
511:名前は開発中のものです。
08/12/05 23:46:29 mp2zahe1
>>509
たとえ同じ結果が得られたとしても、コード量減らして余計な仕事増やすとか
プログラムを書く人間の回答としてこれはないだろうって印象だったけど
絵を書くのがメインな人だとこういう発想もあるのかもしれないね。
そうじゃなくても何が余計な手間なのかは人によって違うだろうし、オチに使った事は素直に謝るよ。
すまんかった。
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