HSP - Hot Soup Proce ..
177:名前は開発中のものです。
08/04/28 21:55:41 zEu3G712
ガンガレ 応援してるZO
178:名前は開発中のものです。
08/04/28 23:56:14 zqhQO73R
ドラクエっぽいのに挑戦中!
歩行システムぐらいは完成させたいな。
179:名前は開発中のものです。
08/04/29 14:23:42 OYOPKsYw
目標を低く設定して積上げてくのは
長く続けられる秘訣だってどこかで聞いたな
180:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:51:03 Hzm6UlBQ
とりあえずマップエディタを作ろうしたら、
スクロールバーの使い方が分からなくて苦戦した。
HSPは、画像表示するのは簡単だけど、こういうのは難しいな。
181:名前は開発中のものです。
08/04/30 03:07:01 tXR5bOsl
正直そういったことには向かないからなぁHSPは。
それでも2.6より遥かに作りやすくなったけど。
182:155
08/05/01 19:38:56 PAOrEGj+
ご意見ご協力ありがとうございました。
よやくver1.00としてリリースできる状態になりましたので、お礼と報告に来ました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
興味ある方はご利用ください。
183:名前は開発中のものです。
08/05/01 23:10:58 OlzyxvxY
>>182
完成おめー
で、前から言おう言おうと思ってたんだが
HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。
早速チェックしてみた。 joyp_sample04.hsp はちゃんと動くが
padset.exe で方向キーが利かないー
もしかして padset.exe は前のやつそのままか?
184:155
08/05/02 01:45:00 2zF/qFcE
テストありがとう。
チェックあまかった早速バグだ。orz
padset01.hspでも同じ現象出ると思います。
原因わかったんであとで修正しときます。
> HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。
2007?もう5月ですよ。そんなバ… カでした。
今日はもう寝よう…。
185:155
08/05/02 13:06:13 2zF/qFcE
ごめんなさい修正版です。上書きしてください。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
アナログ入力無効にしてたのを忘れてたのが原因でした。
さらに上が押しっぱなしになるバグの修正も反映されてなかったのでそれも修正。
ついでにアナログ感度も確認できるようにしておいた。
日付もこっそりなおしてきた。あやうく来年まで気づかないところだったよ。
186:名前は開発中のものです。
08/05/03 00:18:21 Ufg4HUn6
>>185
おっつかれー
方向キーの確認だけしてみたが今度はバッチリだったぜ
187:名前は開発中のものです。
08/05/03 19:00:13 J8azB8GM
アンチウィルスの AVG 8.0 いれたら、
HSPで作ったソフトで警告がでるようになった。
Joke.o というウィルスとして誤認するらしい。
188:名前は開発中のものです。
08/05/03 21:17:34 1TgbNif9
AVG 8.0なりのジョークなんじゃないの?
189:名前は開発中のものです。
08/05/03 22:03:40 77YrEIr7
MIA氏のHSP DirectSoundExtensionってDLL
MP3のビットレートが160kb以下だと、読み込んでくれないみたいなんだが…。
何か他にオススメのDirectSound関連のDLLってありますかね(´・ω・`)?
190:名前は開発中のものです。
08/05/03 22:32:22 0UiG9/1S
HMM.DLL
191:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:23:47 atGI/8vu
>>187
今日AVGの会社に誤検出報告したら直してくれた。
定義ファイルアップデートしてみて。
192:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:33:04 eQXLI2ie
>>187
おーおまいもか
軽量版ランタイムは判定されないけど
193:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:50:44 J8azB8GM
AVGをアップデートしたら治った。
対応早いな。
194:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:51:13 eQXLI2ie
>>191
おー本当だ乙
URLリンク(www.virustotal.com)
↓
URLリンク(www.virustotal.com)
195:名前は開発中のものです。
08/05/09 19:27:40 HL0xu7p4
本家掲示板で○丸って子かわいいな
196:名前は開発中のものです。
08/05/16 21:36:11 NpuBZCr7
全然
197:名前は開発中のものです。
08/05/22 19:30:17 YjNjFk9f
最近ここなんでこんなに過疎ってんの?
198:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:10:13 dOowNA4R
逆に過疎らない理由の方が思いつかない。
199:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:38:14 hy87ANtm
HSPが成長してきたからつまらなくなった?
オープン何たらとか 何を狙ってるのって思っちゃう
200:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:09:17 hy87ANtm
気のせいだった
201:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:10:37 kgQeTkyZ
コンテスト以外でここが盛り上がることはない
202:名前は開発中のものです。
08/05/27 13:19:10 MQ7+Zqgs
hspdxfixなんだけど
スプライトNoが小さいほうが優先順位が大きくなるって知って
番号変えてたらエラー発生!
保存しちゃったよ・・・
もう諦めようかなorz
203:名前は開発中のものです。
08/05/27 14:34:03 hLMs0RJ0
知らんがな
204:名前は開発中のものです。
08/05/27 15:18:02 MKkKg1je
アンドゥ戻れん?
番号変えるとか定数は#define で定義しておいた方が良いヨ
205:名前は開発中のものです。
08/05/27 20:34:57 2HevqBgz
cvs/svn/hgを使うと吉
206:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:48:54 Ntpgtydf
ツールが対応してないし自前でバックアップ取るほうが早い気が
まさかHSPで複数人開発やってるやつなんていないだろうし
207:名前は開発中のものです。
08/05/27 23:28:55 eM9btsnh
>>206
svn使ってますが何か?
ツール登録機能がもっと充実すれば何とかなるかな?
208:名前は開発中のものです。
08/05/28 00:02:48 507QqZqP
バージョン管理の有無だけで開発効率に雲泥の差があるんだけど
EmacsやEclipseのように開発環境統合のプラグインあるとかなり便利。
300行くらいまでならどっちでもいい。
209:名前は開発中のものです。
08/05/28 09:16:12 GkgdruCH
うぅ、モジュールの関数呼び出しが結構コスト高いな(´Д⊂
210:名前は開発中のものです。
08/05/28 14:54:30 Crs8syUE
>>204
ぬうぁ その手があったかぁ
アンドゥっていくつぐらい戻れるんだろう
#define
ん〜今度勉強してみるよ
ありがと。
211:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:23:40 aKGGQPzo
HSPの場合、本末転倒というかバージョン管理以前の問題だと思うんだよな
まあcvsだろうがdoxygenだろうが効率が上がると思うなら使えばいいと思う
誰も止める権利は持っていないわけで
212:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:22:45 2u5tk+4R
まーあれ
小さいほうが個人故人の力の差が出る
213:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:11:01 o0nyLH/q
スクリプトエディタは、1行が長くなると折り返されないのだけは嫌だな。
214:名前は開発中のものです。
08/05/30 21:26:50 jBGGPI2h
ノベルゲーの合間にちょっとしたアクションゲームが入るゲームを作ろうと思ってます。
Nスクリプターなんかだとアクションは無理っぽいので、HSPをと考えているのですが、
HSPの他のソフトをいろいろと見ていると、何かこう文字表示があまり綺麗でないという印象があります。
HSPでは、たとえば640x480サイズで、アンチエイリアスの入ったフォントを表示することは可能なのでしょうか。
また、DirectXを使用した場合に、スプライトに文字を描画して、そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
キャラクターが、漫画のようなフキダシを出して、そのキャラクターと一緒にフキダシも移動する、
というようなものを作りたいと考えているのですが……。
ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そういうゲームも見あたらないので、実はHSPにはそういう機能はないのではないかと思ってしまったのです。
よろしければ、どなたか教えてください。
215:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:13:18 moA/5Am0
>>214
アンチエイリアス文字のDirectX使ってない方法なら
その1:100pxくらいのサイズで書いてgzoomでハーフトーンを使用して縮小
その2:GDI+ モジュール Alphaimageを利用する
どっちにしても速度的に余りよろしくないかと。
DirectX使う文字描画方法だったらまずどのプラグイン使うかだな
216:名前は開発中のものです。
08/05/31 10:39:07 3IBH58/c
>>214
できますよ。
他の人のは単にアンチエイリアスない方が作業しやすかったからか、ジャギがある文字体が好きなのか。
ファミコン時代のゲームはアンチエイリアスなししかなかったんだけど、いまだにあの時代の作品への憧れみたいなものがあるんですよ。
とりあえず、HSPインストールしてF1キー押してfont命令のヘルプを見てみるといい。
font "MS ゴシック", 20,16
> そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
> ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そんなのに時間かけるくらいならHSPインストールして付属のサンプル見れ。
217:名前は開発中のものです。
08/05/31 13:56:55 j/CqYg07
つーか、文字大きくすると、パラメータ関係なくアンチエイリアスになってる悪寒。
218:名前は開発中のものです。
08/05/31 20:49:50 VH3HqIvp
>>216
あれ?
ひょっとしてStarratSさん?
219:214
08/05/31 23:36:19 Sct7veJa
>>215-216
ありがとうございました。
さっそくプラグインを含めてヘルプなどを見ていたら、テキスト表示は便利な機能がたくさん揃っているのがわかりました。
>スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
ああ、いえ、スプライト上にテキストを描画できるかどうか、ということを知りたかったのです。
現在もDirectXのプラグインでそういうものを探しているのですが、スプライトに文字を描き込む、というものが見つからず……。
ただ、基本を知らずにざっと見ているだけですので、肝心なことを見落としているだけなのかもしれません。
それに、スプライトとテキストを重ねて表示して、同時に移動させれば事足りるような気もしてきました。
プラグインはたくさんあるようですので、もっといろいろ調べてみようと思います。
220:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:34:01 D/QHW/pq
BasicとかCとかC++とか20世紀レベル程度ならそこそこの人間です
もうほとんど言語触ってなかったんですが、、ちと趣味的にゲームでも作って遊ぼうとしてHSP触ってみました
(最近のガチなクラス思考はアヒャ〜であばばばばレベル)
画像描画とフレームワークがめんどくさいのでVCやめてHSBにしたんですが
かなりいい感じと思いました
GameMakerも触ってみて一瞬はいい感じだったんですが、
古い人間なのでStepに書いてばっかりでイベントドリブンつーのがどうにも受け付けなかったのでアレしました
(1画面アクションにはかなり素敵な部類だと思います)
前置きはさておき、本題です
使用環境はHSP3.1になります
一点、致命的にきっついところがありまして、
テーブル代入が縦なのはまだいいんですが(よくないけどまあ思想なので)
構造体のないことがこれだけの高級言語にしては致命的としか思えません
そりゃ、1次配列を構造体に見立てて扱えばどうにでもできますけど、
こんだけの言語でそんな古くさい方法でしか実現できないとかないと思いますし
代替法とかなにかマニュアルにあって見落としあるのでしょうか
モジュールで構造体の代用しようと思ったんですが、色々試したり検索しても
モジュール変数にアクセスするのはそれ用の関数なり命令なり用意しないといけないみたいで使いにくいったらありません
(modcfuncないからdefcfunc @moduleしたら、変数名と関数名衝突してモジュール空間の意味ないし…)
テンプレに「構造体はない」とあったのは確認したのですが、回避/代替法についてはFAQにも見当たらなかったのでアドバイスお願いします
#続きます
221:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:44:50 D/QHW/pq
あと、構造体の配列を構造体の要素に持つ配列とか皆様どうやって実現されてるんでしょうか?こんな感じのことをやりたい時どうすんの?つーことなんですが
typedf struct tag_unit { char unitename[256]; int HP; int MP;} unit
typedef struct party { cahr partyname[256]; unit member[4];}
party[2] ←こんなので色々あつかいたい ってときのことです if( party[0].member[3].HP <0 ) {} // とか
HSP的に書くと
#module mo_unit unitname,HP,MP
#modfunc damege int d
HP -= d : return
#defcfunc unitname modvar mo_unit@
return unitname
#defcfunc HP modvar mo_unit@
return HP
#defcfunc MP modvar mo_unit@
return MP
#global
#module mo_party partyame,p,member
#modinit
repeat 4 : newod member,mo_unit : loop
return
#modfuc p_member var v
dup v,member : return
#defcfunc p_partyname modvar mo_party@
return partyname
#global
newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party
てな感じでしょうか
p_member party(1),m : damege m(2),3 ってな形のものを、 p(1)@member(3) -= 3 つーかたちで扱えないかてことです せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
なんか見落としてて、もっとスマートな方法あるんじゃないかと悩んでます
# 言語自体の思想的なとこでstruct的なものないんだと思いますし、モジュールは変数の衝突避けるための機能と思うんですがモジュールがstructに変換されてやがるみたいなのがむかつきますw
222:名前は開発中のものです。
08/06/01 07:03:47 q6aDvx4b
日本語でおk
223:名前は開発中のものです。
08/06/01 14:10:50 A1T+/X1d
俺だったら、note命令か配列にするかなあ。
224:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:54:55 4i3tZ0ay
>>220-221
>回避/代替法
sdimで確保した領域に、dupptrで変数を作って
構造体つなげる時は、varptrで調べた値を書き込むとか。
とHSPでもやろうと思えば出来るけど、激しく面倒。
225:220
08/06/03 04:19:18 Vj3G4plB
ご教授ありがとうございます
どうしようもないみたいですね
しょうがないので素直にVC使います
あー、描画めんどくせ
226:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:34:05 8AJMFRr5
先日からチラチラ触り始めて
HSPセンターの入門編の「数当てゲーム」書いたところなんですが
乱数が発生するって書いてあるのになぜかいつも答えが同じ数字になるんです
これはどこかミスしてるんでしょうか?
227:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:56:52 kC4C1os1
rndの説明に書いてあるお
228:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:33:36 8AJMFRr5
じゃとりあえず見てみます
ありがとう
229:名前は開発中のものです。
08/06/03 20:58:53 DM2RrP1W
>>221
>せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
#module mo_unit _HP
#modfunc unit_damage int d
_HP -= value
return
#deffunc damage int ptr, int d
dupptr m, ptr, 16, 5
unit_damage m, d
return
#global
#module mo_party _member
#modinit
repeat 4 : newmod _member, mo_unit : loop
return
#defcfunc member modvar mo_party@, int idx
return varptr(_member(idx))
#global
こんな感じか?
というかマクロじゃ駄目なのか?
230:名前は開発中のものです。
08/06/04 14:31:58 +PAK4PWf
URLリンク(www.onionsoft.net)
hspda.dllで変数管理ではダメだったのかねえ。
231:名前は開発中のものです。
08/06/05 18:24:19 Dnqyg5vB
avastの最新パターンファイルでHSP 3.1がウィルスになった件
実行ファイル作れないし過去に作ったのも実行できなくなっちゃった
232:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:12:47 7ftDqAOj
avast知らんけど、俺が入れてるソフトがそうなった時は
ログ送ったら直してくれた。
結構なシェアもってるソフトのはずだけど類似の報告もなかったらしく、
誰かがやるだろ、的なスタンスのHSPユーザーに絶望したもんだ
233:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:15:04 BCxfLylS
>>231
よくある話だ。勝手にファイルを消されないように注意。
更新ファイルのバージョン、詳細希望。
できれば自分でALWILに不具合報告してほしいけど、公式に詳細書き込めば誰かやってくれるんとちがう?
234:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:22:48 Dnqyg5vB
パターンファイルは VPSバージョン 080605-0, 2008/06/05
てやつ
後で考える
235:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:34:26 Dnqyg5vB
名前は Win32:Trojan-gen {Other}
> 注意: 一般的な 電子メールは 英語 でお書きください。 英語が話せない方はお近くの 代理店 までお問い合わせください。
ちょwww
236:名前は開発中のものです。
08/06/05 20:56:37 BCxfLylS
代理店ってこれか?
URLリンク(www.avast.com)
237:名前は開発中のものです。
08/06/05 21:19:37 qpyTvA43
何て言ったらいいんだ
ヘイユー
アバスト ディテクティッド エイチエスピー サンテンイチ エグゼファイルズ アズ トロジャン ゲン!
ヘルプ ミー?
(相手が何か言ったら)
オー イエス、オーノー!
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
238:名前は開発中のものです。
08/06/05 22:07:33 pC8E4PoP
つーか、何でこんなに引っかかるんだろうか。
239:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:28:21 bR2uUJQe
ひっかかるケース多い気がする。
240:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:45:19 34/1X8Xb
delete命令とかが未知のウイルスとして引っかかってるんでは、と
241:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:26:07 i/pvtLnb
avast!が修正されるまでの応急処置。
標準シールドの「詳細な設定」→「追加設定」タブの
「検査およびテストしない場所のリスト〜」の所に
"hsptmp.exe"を追加。
作成する実行ファイルの名前を
「hinayuna_080606.exe」みたいに決めてあるなら、
検査から除外されるように
「*hinayuna*」と条件追加。
242:名前は開発中のものです。
08/06/06 18:06:22 eZxIYqMU
作業してる間は標準シールド無効にしとくわ
243:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:38:07 cUlDCEMY
とりあえずおにたま氏が対応してくれたみたい。
URLリンク(www.onionsoft.net)
つか初めて知ったんだけど、連絡とっても対応してくれないメーカーもあるんだね。
244:名前は開発中のものです。
08/06/06 23:46:29 2Idt+Fs6
HSPは極東の島国のほんの一部で使われているにすぎないし、
海外のメーカーからすれば優先度が低いのではなかろうか。
自分は>>191だけど、AVGは朝に誤検出報告したら夕方に返信来たよ。
まさに神対応だった。
245:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:24:53 Uc2wXT7l
ゲームコンテストに出しなさい。
URLリンク(www.tohofuhai.com) 豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp) 星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
246:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:39:25 G8Njp/8v
昔、VBで簡単なSLG作ってたんだけど、速度を理由に断念した。
理由は、ダイレクトX使うのがしんどかったからだが、HSPは手軽に
ダイレクトXが使える様なので、そいつを復活させたい。
ダイレクトX使えるから、2Dゲームくらいならサクサク動くよね?
247:名前は開発中のものです。
08/06/13 04:27:54 QLdj7oPu
速度を理由に断念した奴がゲーム作れるのかね
248:名前は開発中のものです。
08/06/13 05:59:11 q8TbznII
>>246
HSPコンテストの作品触ってみろ。
話はそれからだ。
249:名前は開発中のものです。
08/06/13 09:40:52 QQx1Ed/4
>>246
いまの高スペックマシンならともかく、VBでSHTは無理
まあ、とにかく遅かった
VBから来たのなら、HSPのウェイト制御、簡単なDirectX利用は感動ものだと思う
その代わり、VBのモジュールみたいにプログラムを分けられないので、
プログラムが長くなったり、変数が多くなってくると、見にくくて大変。
250:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:14:05 PVqrfjAa
ユーザー関数と、外部ファイルの読込みを駆使すれば
ファイル分けられるんじゃね?
251:名前は開発中のものです。
08/06/13 18:32:16 UFFaIs+d
>>249
VBもHSPも両方過小評価しすぎじゃね?
それか、両方まったく使いこなせてないか
252:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:25:39 QQx1Ed/4
すまん、>>246が言ってたのは、SHTじゃなくて、SLGか……。
SLGで、DirectX使うゲームか……どんなんだろ。
>>250
そうなんだけど、VBやVC++とかは、分割することを前提に作られてるから、
何10とプログラムを分けていっても、全然こんがらがらない。
というか、俺の言ってるのは、分けた際の見やすさね。
なんとか分けて言っても、HSPは本体が1つだから、見にくいと思うよ。
もちろん俺の脳の許容量が足りないってのもあるけど。
>>251
SLGの話なら俺が悪いけど、SHTの話なら、
たとえばVBのDirectX使ったSHTで、相応に遊べるやつってあった?
とりあえず動くってのはあったけど、ちゃんとゲームとして遊べるようなやつはなかった。
あの2000年当時のマシンじゃ、>>264の言うとおり、速度面で無理だったと思うよ。
(DirectX未使用でも、とりあえずSHTになってるっていう程度のしかなかったと思う)
253:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:48:53 hEDEULle
シミュレーションなら3Dぎゅんぎゅん使うんじゃないの
254:名前は開発中のものです。
08/06/13 21:55:19 +QnXYUkB
VBとDirectX3の頃やってたのなら、VB.net(かC#)とDirectX10を
試してみてもいいかも
当時比だとDirectX自体もかなり整備されてる
>>249
>>246は今の話してないか?
今の環境ならVBでもHSPでも速度自体が問題にはあんまりならない
ところでSLGのボトルネックって描画なのか?
今2DのSLG作ってDirectXがあからさまに利いて来る状況少なくないか?
255:名前は開発中のものです。
08/06/13 22:25:20 QQx1Ed/4
>>254
ああ、いや、昔VBで断念したとあったので、
それならいまのHSPは感動ものだと書いたつもりだったんだ。
.NETについてはよく知らないんだけど、C#とか、
いざ配布の際に面倒とか聞いたんだけど、改善されたんかな。
インストーラーが必須とかなんとかだったような。
(ぜんぜん知識なくって申し訳ない)
VBもインストーラー必須だったけど、
その点HSPは配布も手軽なのがゲーム作る際には感動ものと思う。
256:名前は開発中のものです。
08/06/16 09:31:10 FUYMRpQh
SLGでも色々あるからな。
リアルタイムで動くSLGとかだと、STGと変わらんし。
俺も、ADVにSLGもどきが付いたゲーム作ってるが、ゲームに使えるプラ
グインが充実してていいな。
昔、VCでゲーム作った事あるが、ちょっとした事するにも結構なコーディングと
調べる手間が大変だったよ。
257:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:35:10 1B0CeLr4
大変恐縮だが、質問したい。
質問スレがあるのは分るんだが、ちょっと方向性が違うと判断させて貰った。
(ゲーム関連はこっちともあるので)
ゲームに使用するBMPなどを暗号化したい。「悪のHSP研究所」と言うHPに
お目当ての物が合ったのだが、3.1バージョンの問題なのか、それとも環境が
悪いのか使用すると挙動がおかしい。
なので、他に暗号化があれば教えてほしい。基本、簡単に閲覧出来なければOKだ。
EXEファイルにパック出来ると言う事は確認済みだが、背景ファイルなど含めると
膨大な量になると思うので、出来れば個別データとしておきたい。
258:名前は開発中のものです。
08/06/17 20:30:20 l44HBw31
>>257
DPMファイルを使えば
EXEから分離しつつ、暗号化もすることがができるぞ。
259:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:01:30 e+qNlKtM
素人っぽい質問で申し訳ないが、es_copyでは半透明合成は
出来ないのだろうか?ハイカラーモードで処理してるはずなのだが
gmodeで指定しても全く半透明合成は出来ない。
因みに透過色なんかはきちんと処理されてる。
260:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:40:51 e+qNlKtM
連投で申し訳ないが、どうしてもお力をお借りしたい。
調べた結果、es_copyでも問題なく半透明合成出来る様だ。
実際、行ってる内容は2種類、共に半透明合成のみできない。
HSPのバージョンは3.1。今月落としたので最新版だと思う。
pos 0,0
gmode 4,640,160,128
es_xfer BUFF_MAIN,BUFF_TEXT,0,0,640,160
pos 0,0
gmode 4,640,480,128
es_copy BUFF_MAIN ,0,0,640,480
共にモード4で実施しているが、5,6も試した見たが駄目だった。
実質的には、モード2以外では期待した結果を得られていない。
また、ダイレクトXバッファへの転送はこれで行っている。
buffer 3,,,
picload bmp_filename
es_buffer buff_no,2
スクリーンモードは下記
es_screen 640,480,32,,1,1
御見苦しいですが宜しくお願いします。
261:名前は開発中のものです。
08/06/17 23:07:51 SNDVtE4x
>>257
ネタバレ避けるためにスクランブルかける程度の強度でよければ
適当な乱数列とxorとるだけでも。
262:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:00:01 6EMOUjda
拡張子を変えるだけでもいいんじゃないか?
どうしても見たいってヤツじゃない限り極窓とか使わないだろうし。
何より手軽。
263:名前は開発中のものです。
08/06/18 01:05:56 dSoPq0Rk
>>260
面倒なので確認はしてないけど
そういう場合は、es_copyじゃなくて、
Direct3D機能をONにしておいて
es_excopyを使うんじゃなかったっけか
264:257
08/06/18 09:24:41 1oh9JDAQ
すばやい回答ありがとう御座います。
メッセージの暗号化で行っていたので、>>261氏の方法を使用して
解決致しました。
265:名前は開発中のものです。
08/06/19 10:55:40 VoU22eSM
>>263
回答ありがとう御座います
回答を貰ってから、色々試してみたがダメっぽい。
es_screen 640,480,24,,1,1
buffer 3,640,480,1
picload "test1.bmp"
es_buffer 0,2,,,0
es_copy で画像転送
buffer 3,640,480,1
picload "test.bmp"
es_buffer 1,2,,,1
gmode 4で
es_excopy
これ以外に必要な設定はあるでしょうか?
266:名前は開発中のものです。
08/06/19 12:50:06 ZjOJ2oOB
どこがどうダメになってるのか分からないが
HSP標準命令の gcopy等を使う場合に
gmode 3だのgmode 4だのという話になるのであって、
HSPDX側の命令を使う場合には、
「透明色を透過するかしないか」と「転送サイズの省略値」
を設定するために用いられるだけ(gmode 0〜2しか使わない)
なんじゃないかと思う。
半透明のブレンド率等の指定について>265では書かれていないが、
これも gmodeではなく、es_excopy の
p11=ブレンドファクター(0〜120)
p12=α値(0〜256)
p13=ライト色(0〜$ffffff)
で指定する、という方向で試してみてほしい。
あと、HSPDXのマニュアル中にもあるが
>パレットモードではDirect3D描画を行うことはできません
ので、そのあたりも見直しを。
buffer、es_bufferの指定が適当っぽいのが気になる。
・・・半透明合成してるサンプルなかったっけ?
267:名前は開発中のものです。
08/06/20 02:36:04 E6AeBVKq
>>266
上手く行きました。
ありがとうございます。
268:名前は開発中のものです。
08/06/25 07:55:29 V+soJOFN
3.2β1の話題が全く無くてワロタ
OpenHSPのプロジェクト成果が初めて反映されたバージョンらしいですけど・・・
個人的に良くなったと思うのはstrf関数とstrmid関数の仕様変更、これは(・∀・)イイ!
あと全体的にの高速化も行われているみたいですね
269:名前は開発中のものです。
08/06/25 13:52:36 muLQKNCZ
ほう、後で試してみるか。
270:名前は開発中のものです。
08/06/26 01:54:44 m1c/xIdQ
俺も後で試してみよう
と3.1あたりでも思った気がする。もちろんまだ試してない
271:名前は開発中のものです。
08/06/26 02:33:43 WwYKsBHR
O2.asをHSP3で使えるようにしようとしているのですが
送信系モジュール内のmemcopy命令でコピー先変数がtitle命令で確認すると値0になってしまってしまってました。
これは仕様ですか?
あとO2のHSP3版って既に非公式でながれていたりします?
272:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:13:57 SoAfgoNd
そもそもO2サーバー側が・・・
pcbnet2もあるし、hspsockとか使えばできるから使われてないんじゃないかな
273:名前は開発中のものです。
08/06/26 15:38:03 WwYKsBHR
HSPSOCKは基本一対一のゲームしか作れないと聞きました。
pcbnetについては詳しく知りませんが…
私は多人数のゲームを作りたいのです。
しかしサーバーになるようなPCを持ってませんのでなんとかO2を利用したい…
274:名前は開発中のものです。
08/06/26 16:06:54 SoAfgoNd
いや、hspsockでも多数のセッション確立してゲーム作れる
ネットワークの知識ないとなに使っても多人数参加のゲームは難しいと思うよ
O2も2人までが限界だし
275:名前は開発中のものです。
08/06/26 17:54:07 gAR6cu3S
お2ってまだ運営してたの?
最近対応ゲーム見たことないんだけど
276:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:06:12 8DRJsnsN
俺も昔っていうか去年だが、o2.asを改造してHSP3で作ったりしたぞ。
どうやっても数値配列を送るとエラーだったので数値を文字に変換したりした。
277:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:11:38 xfnvAnw2
>>273
前に30人対戦のゲーム作ったが、別にhspsockで出来ないこともなかったぞ?
まぁ…出来はよくなかったが…。
278:名前は開発中のものです。
08/06/26 21:36:56 Q+J4BvRw
avast!!!
今度はHSP 3.0がウィルスになった件
VPS 080626-0だ気をつけれ
279:名前は開発中のものです。
08/06/27 22:51:33 MziNVtu/
ドキュメントライブラリ開けねえw
とりあえず>>241の方法で対処するかorz
280:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:08:17 InUJ83K+
HSP講座とかやってるHPって最終更新が遥か昔のところばかりで、完全に廃れてるのかと思ったけど
まだ話せる場所があって良かった、たどり着くまで苦労した
281:名前は開発中のものです。
08/06/28 17:09:04 wWReClEa
HSPTVの標準以外のスキンってありますか?
282:名前は開発中のものです。
08/06/28 18:46:32 K5qYY7Tt
>>280
公式BBSはスルーですか、そうですかw
283:名前は開発中のものです。
08/06/28 21:46:12 mwLW8v/F
回答者が丁寧なサポセン従業員であることを強制されるからあすこは好かんね
何か言うと、高圧的とか初心者を萎縮させるとか言って叩かれるし、いろんな意見が出にくい
レベル低いところで横並び意識が強すぎ
昔の青い方のBBSはレベル高めの人が集まってて好きだったんだけどねー
ホレこんなことを書き込んでみろ、向こうではろくにスクリプトも書けない口だけクンに
蜂の巣にされちゃうよ!w
284:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:03:26 p4folTlq
S&乙
いろんな意見って、書込み禁止くらっても自分ルール押し通してるあのお子様の事か?
ありゃアレだな、なまじ勉強だけ出来ても友達居ないもんだから
くだらん選民意識でも芽生えてんじゃね?
285:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:09:56 cSp07KLV
HSPでちょうしこかれても
286:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:43:44 BH20X3qp
>>284
おれはそいつじゃねーw
287:名前は開発中のものです。
08/06/29 20:01:47 i51iCxcH
船丸最高にバロッシュ
288:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:03:21 AgW200kY
HSPですぐれたゲームもあるわけだし、
もっと流行ってもいいと思うけど。
289:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:22:13 x5QC4FRC
ゲーム作りたい→ノベルゲー、の時代だからなー
290:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:26:56 2DqfXAeT
>>289
それ、お話作りたいだけちゃうんかと…って思うよな
291:名前は開発中のものです。
08/06/29 21:52:00 VV4FZtKX
ゲーム作りたい→ノベルゲー、という人は
「お話作りたいけど、小説と呼べるクオリティじゃないからゲームにすれば
いいんじゃないか」
「とりあえず『ゲーム作れる』、って自慢したいから簡単そうなノベルゲーを」
ってのが多そう。
292:名前は開発中のものです。
08/06/29 22:10:25 2DqfXAeT
そこから
ゲーム作るには、思ったより他の要素も多く必要だって気が付いて
マンドクセ、やーめたってなるのが半分で、
残った奴の更に半分はノベル向けスクリプトかツクール
んで、そのまた残りの半分が、言語に挑戦しだして内1/5が完成に到達する。
途中で消えてった残りはどうなったかって?そりゃ企画厨に(ry
HSPを最初にやって → うはっwwおもしろすww → おwゲーム作れた、感動ww
という流れの自分みたいなのは、少数派なんだろうな。
293:名前は開発中のものです。
08/06/30 00:29:10 OOjWM0pv
ここにもう一人。
294:名前は開発中のものです。
08/06/30 00:31:32 NTCm4JIq
HSP→C++→C#→HSP
295:名前は開発中のものです。
08/06/30 01:19:08 1nqf+Akl
企画厨のウザさは異常。本当に面白半分で言うんじゃねえって思う
296:名前は開発中のものです。
08/06/30 01:26:32 RkSc1mdS
はいはい
297:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:29:17 C89bF4CP
HSPでゲーム作ったことない俺は異端ですか?
298:名前は開発中のものです。
08/06/30 02:32:23 xQ9V1r/v
異端とかじゃなく何もしてないだけじゃん
語りようがない
299:名前は開発中のものです。
08/06/30 03:29:25 +uOW8IYU
ツールばっかり作ってる。
300:名前は開発中のものです。
08/06/30 07:51:34 WiaHivsZ
>>299
( ゚∀゚)人(゚∀゚ )ナカーマ!
301:名前は開発中のものです。
08/06/30 17:39:13 wup6XKc/
モジュール変数を登録する際、複数行で書くことってできない?
#module "ENEMY1" time,dif,ex,ey,egx,egy,esx,esy,hp,point,count,state,invcnt,theta,…とかもう長すぎて困る
確か配列を登録することは出来なかったと思うし…
302:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:33:16 14JCJxGm
複数行#defineを使えばいいじゃない
303:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:40:53 14JCJxGm
ていうか#moduleもプリプロセッサ文だから
ふつうに\で改行キャンセル効いてないか?
304:名前は開発中のものです。
08/06/30 19:51:52 wup6XKc/
>>303
なるほどうまくいった
d!
305:名前は開発中のものです。
08/06/30 20:47:24 XlUDqsCK
そんなことしたらエラー行が分からなくなるぞwww
306:名前は開発中のものです。
08/07/01 00:12:40 J5fyM6a4
前よりはだいぶマシになってきてるぞ
307:名前は開発中のものです。
08/07/01 08:11:09 5/BYeWwM
URLリンク(www.nicovideo.jp)
308:名前は開発中のものです。
08/07/01 13:31:50 WniCbObM
これはひどい
309:名前は開発中のものです。
08/07/01 18:09:03 1N0CNQtS
>>307
あらての洗脳ビデオかと思った
310:名前は開発中のものです。
08/07/01 23:12:51 5/BYeWwM
削除されたwwww
バカ船丸ここ見てるwwww
311:名前は開発中のものです。
08/07/03 19:37:53 uk9ZxkMj
ニュースです
レミュオールの錬金術師がDSで発売される
アマゲーから初のコンシューマー化だそうです
312:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:21:28 zR+76Z5p
初ってDSでってこと?
313:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:16:00 iId9FTdX
麻雀のプログラム探してるんだけど知らない?
314:名前は開発中のものです。
08/07/06 00:12:35 oxcvoBpb
知らない
315:名前は開発中のものです。
08/07/07 21:11:41 T68bxmW6
「コンピュータ麻雀のアルゴリズム―AIインターフェイスと思考ルーチンを作る」(I/O BOOKS)
amazonでこんなのがあった。
316:名前は開発中のものです。
08/07/08 20:55:13 Xa8MjrTC
>>313
HSPゲームプログラミング クックブックに、簡易ながらもスクリプトがあるよ。
317:名前は開発中のものです。
08/07/08 22:10:37 s/1N35V/
ES麻雀ってやつがHSP製、あとは・・・
318:名前は開発中のものです。
08/07/10 10:51:34 LVZX4Poo
凄い底辺の質問で申し訳ないんだが、1つお聞きしたい。
スプライトで半透明ウィンドウ作って、その上に文字を書きたい場合で
es_fmesとかで文字を書くと、スプライト表示より後に描画される為に文字が
全てのスプライトの上に来てしまう。
これを防ぐ為に、ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてるん
だけど、他に良い方法はないだろうか?
ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし
、一般的な方法があれば是非教えて頂きたい。
319:名前は開発中のものです。
08/07/10 17:56:37 voLK6ijC
>>318
現状どうなってて、結局どうしたいのかが良くわからんね。
半透明ウィンドウ+文字の上に重ねてるスプライトが、他にあるということ?
320:名前は開発中のものです。
08/07/10 18:29:16 qNhFBiss
>ウインドウスプライトに直接文字を書くと半透明合成だから文字も透明になるし
それはものすごく当然なことで・・・
あなたのやりたいと言ってることは、もし半透明ウィンドウが何色も使って作られているなら、理論上不可能なんじゃないかと。
1色だとしても、相当面倒な処理になるし、無駄。
>ウインドウスプライトの上に、文字スプライトを重ねてる
これで正しいと思う。もしくは半透明を諦めるか。
なんかのSTGもその処理でやってたと思う。
321:名前は開発中のものです。
08/07/11 09:22:21 egjfA/vI
>>319
分りにくくて申し訳ありませんがそういう事です。SLGを作っているのですが、
カットインなどのスプライトが上に来ると下のウィンドウの文字が上に来てしまうので
文字用のスプライトを別途用意してました。
>>320
この方法で良いみたいですね、その他の方法があっても、今より煩雑なら意味が
ありませんし。
ご回答ありがとう御座いました、このまま行きます。
322:319
08/07/11 12:24:14 Nn00wJOS
>>321
やり方を聞いたところで、面倒に思うかもしれないが、
パラメータ付きes_drawを駆使すれば
スプライトとスプライトの間に、es_fmes等の文字を挟むことは可能。
es_draw ウインドウスプライトの開始番号 , その枚数 (文字より下のスプライトを描き出し)
es_fmes 文字
es_draw カットインなどの開始スプライト番号 , 枚数 (文字より上のスプライトを描き出し)
es_sync
・・・この方法も、役に立つ場面はあるのだが、
今回の場合は、いまやっているという方法のほうがいいだろうな。
323:名前は開発中のものです。
08/07/14 00:00:50 dQqureWi
すみません、環境のせいかも知れませんが、MIDIだけ音を
再生できません。
再生方法は
mmload "a.mid", 1, 1 ;BGM読み込み
mmplay 1 ;BGM再生
ファイルをMP3に変更すると普通に再生出来ました。
a.midもクリックするなどすれば、再生できるのは確認済みです。
MIDIファイルだけ特殊な操作が必要でしょうか?
324:名前は開発中のものです。
08/07/14 04:26:35 r9EDN0tS
少なくとも俺の環境ではそれで正しく鳴った。
たぶん無駄だと思うけどmciを使ってみては?
mci "open 01.mid"
mci "play 01.mid from 0"
onkey goto *playend
stop
*playend
mci "stop 01.mid"
mci "close 01.mid"
end
325:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:28:39 P+MEyXi6
今日、コンテストの発表があるかとおもったけどないね。
326:名前は開発中のものです。
08/07/15 21:33:41 3ULwJjby
そうでもない
URLリンク(hsp.tv)
327:名前は開発中のものです。
08/07/15 22:11:06 P+MEyXi6
見落としてた。
ちゃんと、What's new の [infomation] に書けばいいのに!
328:名前は開発中のものです。
08/07/16 07:40:14 KrU4OjqL
ネット審査員!
329:名前は開発中のものです。
08/07/16 11:43:37 skJb9nm5
キタ━━━(゚(゚∀(゚∀゚(☆∀☆)゚∀゚)∀゚)゚)━━━!!
330:名前は開発中のものです。
08/07/21 08:42:22 241R5KJR
割に盛り上がらない
HSPも斜陽期かな・・・残念だ
331:名前は開発中のものです。
08/07/21 15:45:47 0K8Kkh8n
正式公開は8/1でしょ。
332:名前は開発中のものです。
08/07/22 00:08:03 o9V4mE/8
タイムスケジュール公開されたけど次の正式版は2009/6月って書いてないか?
次のは2008/8か10にRC版らしいが
でも、C変換コンパイラはまだまだ来年さえも怪しいし終わったな
333:名前は開発中のものです。
08/07/22 10:04:53 8CnK1/m5
なんでそれで終わるのかがわからん。
2009/6月・・・β1から1年で正式版なんて、むしろ早いくらいじゃね?
頻繁にバージョンアップされて、その度に細々とした仕様の変更が行われてたら、
それを追うのも大変だし、混乱するばかりだからな。
もっと要望聞きつつ、じっくりねっとり開発してくれよと。
来年のコンテスト前の公開ってのもまたうっとーしい。慣れる時間よこせと。
334:名前は開発中のものです。
08/07/22 18:55:19 50zDiZxr
HSP本体よりも周辺ツールや付属プラグインのほうが進化が早いから、
半年くらいで定期的にオフィシャルのリフレッシュ版を出してほしいよ。
バグトラッキングのリストを少しずつ消化しながら出してくれたらもっといい
3.2が出なくても、3.11や3.12が出たらうれしい
335:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:13:36 be/Nov9U
すみません、es_screenを使用してマウスカーソルの位置情報を
得たいのですが、フルスクリーン以外では無理でしょうか?
フルスクリーン時はginfo_myで取得出来る所までは漕ぎ着けたのですが
ウィンドウ常態でスクリーン上のXY座標が分かる方法はないでしょうか?
336:名前は開発中のものです。
08/07/22 22:20:35 VBfG2oM6
普通にmousex、mouseyじゃダメなの?
337:名前は開発中のものです。
08/07/23 10:25:44 HSVsdxvj
すみません、昨日冷静になったら自己解決してしまいました。
ぐぐったら、mousexは使えないっぽい旨が書いてあるサイトが見つかったので
逆に焦ってしまいましたが、元スクリーンに制御が行って無かっただけでした。
338:名前は開発中のものです。
08/07/28 02:53:41 JUr42Rq9
mmplayはサイズの大きいmemfileに対応してねーのかーと思って限界調べたら
ぴったり2000000バイト。
exeを書き替えたらちゃんと鳴った。ワロタ
#80 84 1E 00
↓
#FF FF FF 7F
339:名前は開発中のものです。
08/08/03 21:22:17 oZXFfDOW
何か意味があって制限してるんじゃないのか?大丈夫?
340:名前は開発中のものです。
08/08/11 20:48:33 J5OxUrr+
文字列型配列から全角文字を一文字ずつ取得する方法ってある?
sdim string,96
string = "あいうえおかきくけこ"
repeat length(string)
char = string(cnt)
pos 8,12*cnt : mes char
loop
…
みたいな感じでも、一列に表示されるだけでうまくいかない
341:名前は開発中のものです。
08/08/11 22:58:32 HLHxbszW
とりあえずHSPヘルプの文字列操作関数と
HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm)
を読め。
342:名前は開発中のものです。
08/08/11 23:55:19 aswBVdjQ
>>340
あまりスマートでは無いが。半角カナは無視してる。
sdim string,96
string = "あいうえおABCかきくけこ"
c = 0
char = " "
repeat
t = wpeek(string,c)
if (t & $FF) = 0 : break
wpoke char, 0, t
c++
if t & $80 : c++ : else : poke char, 1, 0
pos 8,17*cnt
mes char
loop
stop
343:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:53:52 uLBDUWhd
普通に二倍にするだけでいいしょ
b="あいうえおかきくけこ"
repeat 10
a=strmid(b,cnt*2,2)
pos 8,12*cnt:mes a
loop
344:名前は開発中のものです。
08/08/12 16:35:39 Yqg6IUgZ
>>341-343
d
>HSP3文字列のひみつ(中級者向け) (hsp3str.htm)
こんなのがあったのか…
345:名前は開発中のものです。
08/08/12 16:44:20 eBjUPk/K
知らなかったってのもすごいなw
346:名前は開発中のものです。
08/08/12 19:55:44 I4jOtDdA
全角と半角の判定ならHSP開発wikiに行くがいい。
347:名前は開発中のものです。
08/08/12 21:44:53 JOo1HxJQ
もっと高レベルの文字列処理をHSP標準で用意しとけばいいのに何でやらないんだろう
348:名前は開発中のものです。
08/08/12 22:19:05 WJgHIowl
>>346
wikiに行かなくても「文字列のひみつ」を最後まで読めばわかるけどな
349:名前は開発中のものです。
08/08/13 00:21:03 6EFDXUkJ
>>347 Openに参加してくださいって事では?
>>348 すまん言葉足りんかった。これ使えと言いたかたの。そいう流れぽかったんで。
URLリンク(hspdev-wiki.net)
350:名前は開発中のものです。
08/08/18 17:00:25 NcgEOarg
es_copyとes_drawについて質問なのですが。
自分のマシンの性能が低いせいもあると思いますが、800X600画面で、es_copyを
使用して背景を描写すると凄い処理落ちしてしまいます。
そこで背景もスプライト化して、es_drawで描写する事で多少緩和されました。
まだ、ゲームの開発度は20%程度なので、今後もスプライトが増えると思います。
もう少し、処理を軽量化したいのですが、背景スプライトを分割し、小さいスプライト
にした方が処理が軽いなど、簡単なテクニックはありますでしょうか?
351:名前は開発中のものです。
08/08/19 00:25:39 tAL0lwwA
>>350
実行環境や、fpsがいくつになるのか等
具体的な部分が伏せられているのでわかりませんが
背景の転送だけで"凄い処理落ち"をするのなら
es_bufferのp5、あるいは、es_screenのp6あたりの指定と、
使用している命令(es_copy,es_xfer,es_zoomなど)やパラメータ(es_setのp5など)の
組み合わせが適切でないかもしれません。
352:名前は開発中のものです。
08/08/19 01:02:03 OMCBRTon
>>351
不適切な質問にも関わらず、返答ありがとう御座います。
ご指摘のパラメータを再度確認しましたが、特に問題は無い様です。
詳しい経緯をお話しますと、640X480画面にてゲームを作成しており
ましたが、800X600に変更しました。
そこで急激な処理落ちが発生し、原因を特定した所、背景の転送にて
遅くなっている事が判明しました。
もう1点、恥を忍んで聞きますが、fpsの算出方法はどの様にすれば
良いのでしょうか?
es_syncの戻り値は前回描画からの時間ですので、違うのですよね?
353:名前は開発中のものです。
08/08/19 03:43:41 tAL0lwwA
>>352
fps = 1000 / (es_syncの戻り値)
なので、
リングバッファを使う等して、es_syncの戻り値の平均値をとって
fpsを算出する方法が考えられますが、
もっと簡単に
es_getfpsという命令で求められます。
354:名前は開発中のものです。
08/08/20 02:12:47 ZiC8sA7u
>>353
ご回答ありがとう御座います。
ウィンドウモードでのfpsは90で、フルスクリーンモードでは72でした。
色々調べて見ましたが、fps90を基準にした為に遅く感じましたが、
スプライトの移動量を調整する事で十分対処可能と判断しました。
355:名前は開発中のものです。
08/08/20 03:04:05 QE6uykSD
>>354
お節介かもしれませんが、今のままだと、スクリーンモードごとに
ゲームの進行速度が変わってしまって具合が悪いと思います。
(モードを変更したら、早すぎて難易度があがる、等)
es_syncのp1を-17〜-16に設定(フルスクリーンモードはp2も設定)して
どちらのモードでも60fps程度になるように調整すると良いかと。
詳しくは同命令のヘルプを確認のこと。
356:名前は開発中のものです。
08/08/20 13:30:20 J5jRVexA
>355
ご指摘の内容、実戦しております。
es_syncに13程度の設定をしてウィンドウモードでもフルスクリーンと同様の速度
としてます。
es_syncのp2に付きましては、特に設定しておりませんが、ちらつき防止の為にp2
に2(VSYNCを待たない)を設定するということでしょうか?
また、fpsを60程度としてますが、妥当なラインが60と言う事なんでしょう
か?
ゲームによって異なるとは思いますが、作成しているのはSRPGですので、ちび
キャラがアニメーションする程度です。
357:名前は開発中のものです。
08/08/20 14:52:26 QE6uykSD
>>356
・ちらつき防止が目的の場合は、p2=2でなく、
p2=0(VSYNCを待つ)を指定することになります。
・ビデオドライバやモニタの設定で、
リフレッシュレートなり、垂直同期周波数という項目があるかと思いますが
これは、60Hz、75Hzあるいは、120Hzだったりと、
ゲームをプレイする各人のPC環境により異なると考えてください。
その上で、フルスクリーンモード時は、
モニタのリフレッシュレートに、画面書き換えタイミングをあわせるか(p2=0)
モニタのリフレッシュレートを無視して、一定時間ごと画面を書き換えるか(p2=1,2)
を選択する形になります。
タイミングを無視する場合は、各人のモニタのリフレッシュレートによらず、
一定のゲーム速度を提供できるというメリットがありますが
画面内の画像が激しい動きや変化をした際に、
画像にズレや歪みのようなものが見えてしまうことがあります。
タイミングを合わせれば、画像のズレなど見られなくなるという利点がありますが、、
モニタのリフレッシュレートが高い人の環境で、ゲーム速度が上がってしまったり、
逆にリフレッシュレートが低い環境でゲームが遅くなったりといった、不都合が起こり得ます。
ちなみに、ウィンドウモード時は、リフレッシュレートの影響は受けず、
p2=2と同様の動作になっているようです。
・60fpsの根拠は、アナログTVの画面走査方法(約60fps)に由来するのだと思います(違うかも)。
3D格闘ゲームなどで、60fpsのものは、動きが滑らかだと言われますし、
これ以下の30fpsなどだと「カクカク」呼ばわりされることが多いようです。
一般的なSRPGならば、画面上の背景や画像が激しい動きをすることは少ないと思いますので
60fps以下でも良いし、p2の値は、2または1で 問題ないだろうと思います。
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