HSP - Hot Soup Processor [16]
at GAMEDEV
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:52:02 d6f6y3gE
大文字と小文字を別物として扱えるようにならんかな
101:名前は開発中のものです。
08/03/12 07:30:34 EN0YMNQQ
そうしたらピヨる初心者が増えるだろ
102:名前は開発中のものです。
08/03/12 19:55:18 n2ygtiCg
変数の宣言を強制化するオプションつけてくれんかな
タイプミスでマジ死ねる
103:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:12:59 yxBHiQ7b
型ってintとStringしかないんじゃないの
104:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:58:15 qO9kPspY
いやいや、
宣言してない文字列を変数として扱わないで欲しい
ってことだろ
105:名前は開発中のものです。
08/03/12 22:10:53 dpo7/7+x
タイプミスするなってことだろう
106:名前は開発中のものです。
08/03/13 00:54:24 nEJP8ll/
それは無理
107:名前は開発中のものです。
08/03/13 10:37:16 m2toC8JJ
今の仕様の方がお子様には適していると思う。
まぁ、タイポミスしないように気をつけて使うしか
ないんじゃない?
108:名前は開発中のものです。
08/03/13 16:51:15 gtSHFtcU
そのためのデバッグウィンドウだからな
109:名前は開発中のものです。
08/03/13 21:33:24 qNNC3IJP
タイプミスでエラーが出た方がお子様に優しいと思うが
涙目でデバッグウィンドウ必死に見てる子供が目に浮かぶ
110:名前は開発中のものです。
08/03/14 01:54:05 PeOcF0dn
CでgetKeyStateという自作関数を作ったら
イミフなエラーでまくりで巧くコンパイル出来なくて半日悩んでオチが
宣言部でgetKeyState()
定義部でgetkeyState()
だった俺がここに
111:名前は開発中のものです。
08/03/14 23:32:30 /4JjCX1O
いるわけだが実は
112:名前は開発中のものです。
08/03/15 00:27:22 yUyK5iPh
スクリプト
113:名前は開発中のものです。
08/03/16 01:04:06 hhzCLZvT
前スレでタイプミスのチェックツールを作るって言ってた人が居たから
密かに期待してたのだが、音沙汰無しなので自分で作ってみた。
URLリンク(www.geocities.jp)
114:名前は開発中のものです。
08/03/16 16:06:52 Qte868ik
>>113
「このページは準備中です」って表示されて、DLできない。
115:名前は開発中のものです。
08/03/16 20:28:25 hhzCLZvT
専ブラじゃない場合は直リンじゃDLできないのか
module名に関するバグと空のテキストをチェックすると固まるバグを修正
つURLリンク(www.geocities.jp)
116:名前は開発中のものです。
08/03/23 23:41:33 QBAbg4un
やけに過疎っているな。
ここ本スレであってる?
117:名前は開発中のものです。
08/03/24 02:41:22 8l5vPx0/
コンテスト近くなるまで静かです
118:名前は開発中のものです。
08/03/24 19:01:25 6mAc9ZQo
むしろ過疎でない状況が分からない。
119:名前は開発中のものです。
08/03/24 22:21:23 x9jIQYMb
いつものことさ。
120:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:15:50 tFRom3eC
昔はもっと活気があったような。
新規に HSPを覚える人がいなくなってきたのかな?
121:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:17:31 kctvHJ5z
コンテスト関係なくもっと賑わっていたぞ。
書き込みの無い日なんてなかったと思う。
122:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:21:51 Nmxcza4i
みんなHSPの将来性の無さに気付いたんじゃないのか・・・
123:名前は開発中のものです。
08/03/25 02:24:39 kctvHJ5z
3.0で関数型言語っぽくなって、かなり使い勝手が良くなったと思うが…
Cへの移行を躊躇わす位には
124:名前は開発中のものです。
08/03/25 04:50:59 sXvhyn5W
関数型じゃなくてモジュール機能じゃね
125:名前は開発中のものです。
08/03/25 05:08:29 v6q67hiJ
質問は本家ですればいいし、本もあるし解説サイトもそこそこある。
HSPの知名度、立ち位置もそこそこ定まって、今更どうのこうの言う必要もない。
んで、HSPスレは書き込み少なくなる。
ってことじゃない?
126:名前は開発中のものです。
08/03/25 09:10:36 qrbbsN2W
質問書き溜めてんだけどここでしちゃ駄目?
127:名前は開発中のものです。
08/03/25 12:42:04 wK9aCcma
答えずにはいられなくなるような質問ならおk
128:名前は開発中のものです。
08/03/25 12:44:14 DXemk+wS
ここで空気読まずに私が質問。
HSPは重い、ゲームに向いてない、と言うレスを見かけるのだけど、
具体的に何をしようとすると実感で重くなるの?
RPG作るのにどの言語がいいのかと色々調べて、CかHSPで迷っての疑問。
画像を多用する他には難しいことをしようとは思ってないです。
129:名前は開発中のものです。
08/03/25 13:31:29 kctvHJ5z
何をって全てが遅い。
けどよっぽど無茶をせんかぎり体感はできん。
弾幕ゲーで当り判定大量に作るとか。
描画が速度的なネックになっているのならDirectXを使えばおk。
ただ、Cの方が記述が柔軟で楽じゃない?
HSPの方が動作検証とかは楽できるけど。
130:名前は開発中のものです。
08/03/26 09:42:56 LCI+fmq8
HSPの難点
名前がカッコ悪い
遅い
使っていると馬鹿にされる
できることが限られる
そりゃプログラミング始めるきっかけになったから感謝はしてるけどさ
131:名前は開発中のものです。
08/03/26 10:08:59 7Lm1DOLr
>>130
使っていると馬鹿にされるってよく分からんな。
HSPの利点が生きる物を作るときにHSP使って、
HSPが苦手とするそれ以外の物を作るときには
他言語を使えばいいだけの話では。
HSPしか使えませんとか抜かして
わざわざ不利な面が強調される物作って
HSPは糞、みたいな不平不満
言うのはただのアホの子だろうし。
そういう奴こそ馬鹿にされて然るべき。
それ以外の、欠点や不利な点を回避したり
緩和・克服するような工夫を盛り込む人を
馬鹿にするのはお門違いだと思うんだがな。
結論を言えば、目的の動作を過不足なく満たす
ことができれば何でもいいじゃなーいってことだ。
132:名前は開発中のものです。
08/03/26 11:38:39 SEC5gjr4
HSPが関数型か
今年に入って一番吹いた
133:裏方@担当一覧作成
08/03/29 04:04:53 72GAVWTJ
a
134:名前は開発中のものです。
08/03/29 22:15:24 T3gIn4/7
pngつーかαチャネル対応マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
135:名前は開発中のものです。
08/03/29 23:01:32 pqrsEm7q
>>134
確か標準では重くなるからやらないって話だったね。
AMpngプラグインつかってやってくれ。でもこのプラグインはHSP2.6用だから注意してくださいね。
136:名前は開発中のものです。
08/03/29 23:59:26 13etsHgA
たしか本家BBSかどこかでα付きPNGの読み込みモジュール見た気がする
137:名前は開発中のものです。
08/03/30 00:06:01 X1aroJmd
そんなサイズでかいのか?
138:名前は開発中のものです。
08/03/31 20:16:27 7vGXQS4J
>>134
GDI+使うのはどーよ
S.Programs NETでベータ版だが
GDI+を使えるようにするモジュールがあったぞ
>>136が言ってるのはこれかね
139:名前は開発中のものです。
08/03/31 20:38:15 yUb+at4A
>>138
gpmoduleのこと?最新は 2007/09/01のver1.03。ベータ版じゃないよ。
しかしこれでどうやってPNGのアルファチャンネルに対応すればいいんだろう。
140:名前は開発中のものです。
08/03/31 21:48:30 Sv0M8kit
macもlinux用もあるんだし、WinCEにも対応してほすい
141:名前は開発中のものです。
08/03/31 22:47:20 7vGXQS4J
>>139
ちがうちがう、掲示板にこっそりあがってるAlphaimageってやつ
142:139
08/04/01 00:48:39 W5uTdp4d
>>141
おー、ほんとだ。すげー。(スパムも凄いな…。)
ベータ版とか言ってほとんど実装済みみたいですね。
143:名前は開発中のものです。
08/04/05 03:24:52 r/G2LM/Y
上記のモジュールじゃなくて、とりあえず従来の方法でα付きのpng読み込むdll作ってみる。
144:名前は開発中のものです。
08/04/05 23:57:53 DCsom5BO
バグトラックとかWishlistとかアクセスできなくね?
145:名前は開発中のものです。
08/04/06 01:00:23 AXs31FxI
バグトラックは
> Following errors occurred. Please contact administrator.
>
> Insecure: can't intern tainted string (SecurityError)
って出てくるね。
Wishlist?
146:名前は開発中のものです。
08/04/06 02:26:52 jYxdLYCW
>>145
URLリンク(quasiquote.org)
追加してほしい機能ってこと
DBが破損、とかなっていない事だけが心配だ
147:名前は開発中のものです。
08/04/09 20:12:36 tuquryKK
入門的な質問なんですけど、
*main
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda
await 1
goto *main
*renda
repeat 100
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1
await 1
loop
mes ren
*main2
stick key,0
if key&32 : ren=0 : cls : goto *main
await 1
goto *main2
連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが
これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか?
await1をループで100回繰り返してるはずなんで
await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
148:名前は開発中のものです。
08/04/09 20:12:55 tuquryKK
入門的な質問なんですけど、
*main
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda
await 1
goto *main
*renda
repeat 100
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1
await 1
loop
mes ren
*main2
stick key,0
if key&32 : ren=0 : cls : goto *main
await 1
goto *main2
連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが
これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか?
await1をループで100回繰り返してるはずなんで
await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
149:名前は開発中のものです。
08/04/09 20:46:08 C6IPzkws
入門的な質問なんですけど、
*main
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1 : goto *renda
await 1
goto *main
*renda
repeat 100
stick key,0
if key&16 : ren=ren+1
await 1
loop
mes ren
*main2
stick key,0
if key&32 : ren=0 : cls : goto *main
await 1
goto *main2
連打力を計測したくてこんなもん作ったんですが
これって「一秒間の連打数」をキチンと図れますか?
await1をループで100回繰り返してるはずなんで
await100って事なんですけど、どのPCスペックで実行しても同じ一秒ですか?
150:名前は開発中のものです。
08/04/09 21:23:41 +Uf/vSnv
>>147-149
await は1ms単位だから「await 100」なら100ms=0.1secですね。
waitだと10ms単位だから100で1sec。
1秒きっかりで計測すると誤差がひどくなるから10秒ぐらい計測して
1秒あたりの回数表示するようにするのがお勧め。
10秒といっても、計測にかける時間を正確にするんじゃなく、計測にかかった時間を
正確に取ったほうがいいだろうね。これでスペック誤差を吸収できる。
経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
d3moduleモジュールの命令だから最初に、
#include "d3module.as"
と打つのを忘れずに。
ところで3回書き込んだ意味はなに?
151:名前は開発中のものです。
08/04/09 21:41:43 tuquryKK
>>150
>await は1ms単位だから「await 100」なら100ms=0.1secですね。
>waitだと10ms単位だから100で1sec。
それすらも間違って覚えてましたw
でもやっぱり正確ではなんですね・・・。
自分でやってる時もやる度に微妙に違う気がしてましたが、
勘違いなのかなー?とも思ってました。
おかげさまで納得出来ました、ありがとうございます!
>経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
おっ!勉強してみます!助かります。
で、3回も書き込んだのは連打のやりすぎで手がおかしくなったのかもしれません・・・w
152:名前は開発中のものです。
08/04/09 21:45:10 tuquryKK
>>149
偽者か!!!ムキー!
153:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:12:58 Ugp04C0N
>>150
>経過時間の計測にはd3timer命令使うといい。
関数
>#include "d3module.as"
d3m.hsp
HSP2版のことかと思ったけどそっちにはd3timerはないみたいだし。
154:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:17:33 6jFh0VJc
ごめん間違えた。d3m.hspだった。
155:名前は開発中のものです。
08/04/17 00:06:59 JJ2o2UzG
まことに申し訳ありません。
退屈を満喫しているところ失礼いたします。
モジュールを作りましたので、よかったらお試しください。
機能概要
・ゲームコントローラー情報取得(アナログ対応)
・キー配置変更機能
・β版につきマニュアル関係不足気味
URLリンク(homepage3.nifty.com)
問題あるかないかだけでもコメントくれると助かります。
156:名前は開発中のものです。
08/04/17 10:13:04 w/9b6OzC
絵がかわいいね
パっとやった感じ、問題なし。
157:名前は開発中のものです。
08/04/17 10:51:24 0zjmC5xf
>>155
OS WindowsXP SP2
ゲームコントローラー JY-PSUAD1 + SCPH-10010
padset.exe 設定できた
joyp_sample04.hsp デジタル、アナログ、アナログLRちゃんと動いた
他のサンプルは数値でるだけなんで正しいか確認してない。
158:名前は開発中のものです。
08/04/18 00:16:44 Izj4sD60
>>155
OS Windows Vista SP1
PAD
・BUFFALO BGCFC801
・ELECOM JC-U1608TBK
・サンワサプライ JY-PMUW
・サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラー
padset.exe
0.5β
なぜか方向キーが認識されない、
というかたまに勝手に↑が入力される。方向キー以外のボタンは認識される。
0.3
今度はなぜか↑だけ反応しない。
↑の項目に別のボタンを割り当てることはできる、けど↑が割り当てられない。
ただ、サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラーだけ
なぜか全部正常に認識
これだからVistaは…(´・ω・`)
あとでXPのほうでもやってみる
159:158
08/04/18 00:46:52 Izj4sD60
XP SP2でもやったが結果同じだな
で、joyp_sample04.hsp を見てて気づいたが
なんか常時↑が押されてる状態っぽい。
0.3の joyp_test.hsp も同じようになってる。
↓を押したらキーが押されてない状態になったから
もしかしたら基準値が上のほうに寄ってるとか(´・ω・`)?
joyp_sample04.hsp で「アナログ入力を使用しない」の
チェックをはずしたらちゃんと認識された。
サンワサプライ JY-PSUAD2 + PSアナログコントローラーは
この現象がなくて
多分>>155の想定どおりの動作をしてくれてるっぽい。
あとどうでもいい話だが padset.exe の下のほうにあるボタンが
2ドットほどステータスバーと被ってたw(Vista)
160:名前は開発中のものです。
08/04/19 00:43:58 9FeXd9YU
>>156-159
動作チェックありがとうございます。
VistaもXPも動作結果は同じのようですね。結果自体には問題がありますが。
今のところコンバータ以外は全滅ですか。orz (しかし困ったことに手元のJY-P33USVでは問題ありませんでした。)
この↑押しっぱ現象はver4のときにも報告(JC-U812)いただいてたんですが、ver5で結構大幅に手を入れたので治ってないかなと期待してたのですが、甘かったです。
アナログ入力の取り扱いが原因のようですね情報元に調査してみます。
バグ報告用にコントローラの仕様の違いを確認するものでも作ろうかな。それとも買いに走るのが速いかな。
> ↓を押したらキーが押されてない状態になったから
これは、↑+↓、←+→は相殺される仕様にしてるんでそれのせいだと思います。
> joyp_sample04.hsp で「アナログ入力を使用しない」のチェックをはずしたらちゃんと認識された。
もしかするとアナログスティックの感度を低に近づけると回避できるのかもしれません。とりあえずはですが。
161:155
08/04/19 13:19:25 9FeXd9YU
URLリンク(homepage3.nifty.com)
基準値が見えるようにしてみました。方向キーが入りっぱなしになる方は、これでの動作状況を教えてもらえないでしょうか。
左下の枠が左アナログ入力で、その内の灰色の枠がキー入力の規準値です。┼カーソルが灰色の枠を出ると十字キーが入ります。
ちなみにアナログ入力は、何もキーを押さない状態だと┼カーソルは枠の中心で止まっているはずです。
コントローラによってはニュートラル(中心)位置がきちんと真中じゃないのかもしれない気がしてきた…。
OSの「ゲーム コントローラ」で調整すると治るかもしれないけど…、しかしこの辺は既にしてあると思う。
うーん。アナログを使用しないコントローラだと、変なアナログ値を常時出してるのかもしれないですね。
ニュートラル位置も保存できるようにするか、アナログ無効を無効にする設定をつけるか…。
162:158
08/04/19 13:45:42 F88GLkjR
>>161
・BUFFALO BGCFC801
・ELECOM JC-U1608TBK この2つの何も押していない、↑、↓、←、→の順に
アナログ L(32767,32767) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(32767,0) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(32767,65535) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(0,32767) R(0,0) しきい値(16383)
アナログ L(65535,32767) R(0,0) しきい値(16383)
・サンワサプライ JY-PMUW が 32767 → 32511 になっただけで、ほかは同じ
この3つが↑押しっぱなし。
・サンワサプライ JY-PSUAD2 + SCPH-1200 は
最初の2つと アナログL、しきい値が同じだが
アナログRが全部(32767,32767)になっている。
>>160 >アナログスティックの感度を低に近づけると回避できるのかも
あ、これやってみたけど駄目だったー
163:名前は開発中のものです。
08/04/19 18:08:39 jDXJxE+6
>>160
WindowsXP SP2 + ELECOM JC-U2312FBU
正常。
ただし右スティックは次のようになる。
そのままの状態 アナログR(32511,32511)
右スティックを上に倒すと +が左に移動 アナログR(0,32511)
右スティックを下に倒すと +が右に移動 アナログR(65535,32511)
右スティックを左に倒すと +が上に移動 アナログR(32511,0)
右スティックを右に倒すと +が下に移動 アナログR(32511,65535)
そもそも、ゲームコントローラのZ回転とZ軸って、
どの方向がどうとか決まりはないからかな?
右スティックは使うことないから、別に問題ではないかも。
164:155
08/04/19 20:48:47 9FeXd9YU
>>162
報告ありがとうございます!これを見るとアナログ値はちゃんと取れてるようです。
これはどうやらアナログ値の取得が原因でないようです。予想外れてしまいました。orz
バグ→予想・対策→報告待ち→予想ハズレ→…という今のパターンだとらちがあかないので、
今バグレポート用のプログラム組んでます。詳細情報が分かるようなのを。しばらくお待ちください。
しかしこれが完成するのが早いか、明日電気屋に走るのが速いか…。
> しきい値
ごめんなさい。紛らわしい上に説明不足でした。
これはコントローラから取得している値ではなく、設定ファイルから取得してる値なので、同じ設定なら価も同じになります。
あんな所に書いてたら何かの値を取得してるふうに見えますね。表示しないほうがよさそうなので消しておきますね。
>>163
報告ありがとうございます。
右スティックのZとRが入れ替わってますね…。この動作は予想外です。
将来的にはアナログ信号の入れ替えも考えないといけないようですね。
165:155
08/04/20 01:02:48 N3vVQfp1
ユーザー環境の取得と動作状況チェック用プログラムできました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
このスクリプトは、OS名、コントローラの性能、十字キー・アナログキーを操作したときにAPIが出力した値、を一括表示します。
これでチェックした結果と、joyp_sample04.hspでの症状を貼り付けてもらえれば、原因調査できると思います。…たぶん。
「↑」が押しっぱなしになってるコントローラ、どれか1つでもかまいませんので結果もらえると助かります。
このバグは被害範囲が広くて重要っぽいので何とかしたいです。(`・ω・´)
166:名前は開発中のものです。
08/04/20 01:35:46 GT6gbAY5
右スティック以外は正常に動くが参考用に
WindowsXP SP2 + ELECOM JC-U2312FBU
ゲームコントローラの表示:Game VIB Joystick、X軸/Y軸、Z軸、Z回転、ボタン12個、ハットスイッチ(POV)
アナログモード
OS:WindowsNT ver5.1,joyID(0),Microsoft PC ジョイスティック ド
0,65535,0,65535,0,65535,12,10,1000,0,65535,0,65535,0,65535,51,6,4,32
十←,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,27000,0,0
十↑,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,0,0,0
十→,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,9000,0,0
十↓,32767,32767,32767,32767,0,0,0,0,18000,0,0
La↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra↑,32767,32767,0,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra↓,32767,32767,65535,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra←,32767,32767,32767,0,0,0,0,0,65535,0,0
Ra→,32767,32767,32767,65535,0,0,0,0,65535,0,0
167:名前は開発中のものです。
08/04/20 01:36:27 GT6gbAY5
(続き)
デジタルモード
OS:WindowsNT ver5.1,joyID(0),Microsoft PC ジョイスティック ド
0,65535,0,65535,0,65535,12,10,1000,0,65535,0,65535,0,65535,51,6,4,32
十←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
十↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
十→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
十↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La↑,32767,0,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La↓,32767,65535,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La←,0,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
La→,65535,32767,32767,32767,0,0,0,0,65535,0,0
Ra↑,32767,32767,32767,32767,0,0,8,1,65535,0,0
Ra↓,32767,32767,32767,32767,0,0,2,1,65535,0,0
Ra←,32767,32767,32767,32767,0,0,1,1,65535,0,0
Ra→,32767,32767,32767,32767,0,0,4,1,65535,0,0
168:158
08/04/20 02:07:07 MpKGMj2U
とりあえず4つ分全部試したのでアップ
URLリンク(www7.axfc.net)
最初の検出が常時↑押してる状態のせいで意味なくてワラタw
169:名前は開発中のものです。
08/04/20 02:50:01 GT6gbAY5
POV(ハット)キーで、常に上と認識してしまっているみたいね。
170:155
08/04/20 16:47:08 N3vVQfp1
>>166-168
ご協力感謝します!
169さんの言うとおり、POVが悪さをしているようです。
これを上書きしてみてください。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
コントローラーがPOVに対応していない場合は、POVの信号を無視するようにしました。
多分これでちゃんと動くようになると思います。
171:158
08/04/20 21:57:00 MpKGMj2U
>>170
( ´∀`)…
(*´∀`)b
4つともばっちりちゃんと動いたぜ〜 お疲れー
172:名前は開発中のものです。
08/04/21 00:20:28 lvzthQkm
活発だねぇ
皆も盛り上がっていこうぜ
173:155
08/04/21 01:02:57 v8rUI3zn
ほっとしましたー!
ありがとうございます。いろいろお手数かけました。
おかげで重要度高のバグが取れました。
>>166-167
API関数から直接とっている段階で、すでに右スティックの縦と横が入れ替わっています。なぜかドライバが変な値を出してるようです。
将来のバージョンで、アナログの方向もカスタムできるようなのの搭載を将来的にはつけようと思います。しかし、時間かかりそう+重要度低っぽいので今回は保留します。
>>168 うっかり忘れてました。orz <意味なくて
>>169 初見で気づかなかったので助かりました。(^ ^;
残りのマニュアル関連がんばろう。
174:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:30:05 QefVnFBo
URLリンク(www.ceek.jp)
書いてある誕生日が本当だとすると痛いおっさんだな
まあ、精神崩壊したおっさんかもしれない
探すと本名?だとか本人の写真?だとか出てくるし
175:名前は開発中のものです。
08/04/22 18:15:46 5PC+l4fv
ヲチ、ネタなどはスレ違い
ってことでよろ。
176:名前は開発中のものです。
08/04/28 20:15:53 zqhQO73R
HSP面白いな。
GW中になんかゲーム作ってみよう。
177:名前は開発中のものです。
08/04/28 21:55:41 zEu3G712
ガンガレ 応援してるZO
178:名前は開発中のものです。
08/04/28 23:56:14 zqhQO73R
ドラクエっぽいのに挑戦中!
歩行システムぐらいは完成させたいな。
179:名前は開発中のものです。
08/04/29 14:23:42 OYOPKsYw
目標を低く設定して積上げてくのは
長く続けられる秘訣だってどこかで聞いたな
180:名前は開発中のものです。
08/04/29 18:51:03 Hzm6UlBQ
とりあえずマップエディタを作ろうしたら、
スクロールバーの使い方が分からなくて苦戦した。
HSPは、画像表示するのは簡単だけど、こういうのは難しいな。
181:名前は開発中のものです。
08/04/30 03:07:01 tXR5bOsl
正直そういったことには向かないからなぁHSPは。
それでも2.6より遥かに作りやすくなったけど。
182:155
08/05/01 19:38:56 PAOrEGj+
ご意見ご協力ありがとうございました。
よやくver1.00としてリリースできる状態になりましたので、お礼と報告に来ました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
興味ある方はご利用ください。
183:名前は開発中のものです。
08/05/01 23:10:58 OlzyxvxY
>>182
完成おめー
で、前から言おう言おうと思ってたんだが
HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。
早速チェックしてみた。 joyp_sample04.hsp はちゃんと動くが
padset.exe で方向キーが利かないー
もしかして padset.exe は前のやつそのままか?
184:155
08/05/02 01:45:00 2zF/qFcE
テストありがとう。
チェックあまかった早速バグだ。orz
padset01.hspでも同じ現象出ると思います。
原因わかったんであとで修正しときます。
> HPトップページの日記(?)の日付が2007年になってるぞ。過去ログも。
2007?もう5月ですよ。そんなバ… カでした。
今日はもう寝よう…。
185:155
08/05/02 13:06:13 2zF/qFcE
ごめんなさい修正版です。上書きしてください。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
アナログ入力無効にしてたのを忘れてたのが原因でした。
さらに上が押しっぱなしになるバグの修正も反映されてなかったのでそれも修正。
ついでにアナログ感度も確認できるようにしておいた。
日付もこっそりなおしてきた。あやうく来年まで気づかないところだったよ。
186:名前は開発中のものです。
08/05/03 00:18:21 Ufg4HUn6
>>185
おっつかれー
方向キーの確認だけしてみたが今度はバッチリだったぜ
187:名前は開発中のものです。
08/05/03 19:00:13 J8azB8GM
アンチウィルスの AVG 8.0 いれたら、
HSPで作ったソフトで警告がでるようになった。
Joke.o というウィルスとして誤認するらしい。
188:名前は開発中のものです。
08/05/03 21:17:34 1TgbNif9
AVG 8.0なりのジョークなんじゃないの?
189:名前は開発中のものです。
08/05/03 22:03:40 77YrEIr7
MIA氏のHSP DirectSoundExtensionってDLL
MP3のビットレートが160kb以下だと、読み込んでくれないみたいなんだが…。
何か他にオススメのDirectSound関連のDLLってありますかね(´・ω・`)?
190:名前は開発中のものです。
08/05/03 22:32:22 0UiG9/1S
HMM.DLL
191:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:23:47 atGI/8vu
>>187
今日AVGの会社に誤検出報告したら直してくれた。
定義ファイルアップデートしてみて。
192:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:33:04 eQXLI2ie
>>187
おーおまいもか
軽量版ランタイムは判定されないけど
193:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:50:44 J8azB8GM
AVGをアップデートしたら治った。
対応早いな。
194:名前は開発中のものです。
08/05/03 23:51:13 eQXLI2ie
>>191
おー本当だ乙
URLリンク(www.virustotal.com)
↓
URLリンク(www.virustotal.com)
195:名前は開発中のものです。
08/05/09 19:27:40 HL0xu7p4
本家掲示板で○丸って子かわいいな
196:名前は開発中のものです。
08/05/16 21:36:11 NpuBZCr7
全然
197:名前は開発中のものです。
08/05/22 19:30:17 YjNjFk9f
最近ここなんでこんなに過疎ってんの?
198:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:10:13 dOowNA4R
逆に過疎らない理由の方が思いつかない。
199:名前は開発中のものです。
08/05/22 20:38:14 hy87ANtm
HSPが成長してきたからつまらなくなった?
オープン何たらとか 何を狙ってるのって思っちゃう
200:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:09:17 hy87ANtm
気のせいだった
201:名前は開発中のものです。
08/05/22 23:10:37 kgQeTkyZ
コンテスト以外でここが盛り上がることはない
202:名前は開発中のものです。
08/05/27 13:19:10 MQ7+Zqgs
hspdxfixなんだけど
スプライトNoが小さいほうが優先順位が大きくなるって知って
番号変えてたらエラー発生!
保存しちゃったよ・・・
もう諦めようかなorz
203:名前は開発中のものです。
08/05/27 14:34:03 hLMs0RJ0
知らんがな
204:名前は開発中のものです。
08/05/27 15:18:02 MKkKg1je
アンドゥ戻れん?
番号変えるとか定数は#define で定義しておいた方が良いヨ
205:名前は開発中のものです。
08/05/27 20:34:57 2HevqBgz
cvs/svn/hgを使うと吉
206:名前は開発中のものです。
08/05/27 22:48:54 Ntpgtydf
ツールが対応してないし自前でバックアップ取るほうが早い気が
まさかHSPで複数人開発やってるやつなんていないだろうし
207:名前は開発中のものです。
08/05/27 23:28:55 eM9btsnh
>>206
svn使ってますが何か?
ツール登録機能がもっと充実すれば何とかなるかな?
208:名前は開発中のものです。
08/05/28 00:02:48 507QqZqP
バージョン管理の有無だけで開発効率に雲泥の差があるんだけど
EmacsやEclipseのように開発環境統合のプラグインあるとかなり便利。
300行くらいまでならどっちでもいい。
209:名前は開発中のものです。
08/05/28 09:16:12 GkgdruCH
うぅ、モジュールの関数呼び出しが結構コスト高いな(´Д⊂
210:名前は開発中のものです。
08/05/28 14:54:30 Crs8syUE
>>204
ぬうぁ その手があったかぁ
アンドゥっていくつぐらい戻れるんだろう
#define
ん〜今度勉強してみるよ
ありがと。
211:名前は開発中のものです。
08/05/29 19:23:40 aKGGQPzo
HSPの場合、本末転倒というかバージョン管理以前の問題だと思うんだよな
まあcvsだろうがdoxygenだろうが効率が上がると思うなら使えばいいと思う
誰も止める権利は持っていないわけで
212:名前は開発中のものです。
08/05/29 21:22:45 2u5tk+4R
まーあれ
小さいほうが個人故人の力の差が出る
213:名前は開発中のものです。
08/05/30 11:11:01 o0nyLH/q
スクリプトエディタは、1行が長くなると折り返されないのだけは嫌だな。
214:名前は開発中のものです。
08/05/30 21:26:50 jBGGPI2h
ノベルゲーの合間にちょっとしたアクションゲームが入るゲームを作ろうと思ってます。
Nスクリプターなんかだとアクションは無理っぽいので、HSPをと考えているのですが、
HSPの他のソフトをいろいろと見ていると、何かこう文字表示があまり綺麗でないという印象があります。
HSPでは、たとえば640x480サイズで、アンチエイリアスの入ったフォントを表示することは可能なのでしょうか。
また、DirectXを使用した場合に、スプライトに文字を描画して、そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
キャラクターが、漫画のようなフキダシを出して、そのキャラクターと一緒にフキダシも移動する、
というようなものを作りたいと考えているのですが……。
ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そういうゲームも見あたらないので、実はHSPにはそういう機能はないのではないかと思ってしまったのです。
よろしければ、どなたか教えてください。
215:名前は開発中のものです。
08/05/30 22:13:18 moA/5Am0
>>214
アンチエイリアス文字のDirectX使ってない方法なら
その1:100pxくらいのサイズで書いてgzoomでハーフトーンを使用して縮小
その2:GDI+ モジュール Alphaimageを利用する
どっちにしても速度的に余りよろしくないかと。
DirectX使う文字描画方法だったらまずどのプラグイン使うかだな
216:名前は開発中のものです。
08/05/31 10:39:07 3IBH58/c
>>214
できますよ。
他の人のは単にアンチエイリアスない方が作業しやすかったからか、ジャギがある文字体が好きなのか。
ファミコン時代のゲームはアンチエイリアスなししかなかったんだけど、いまだにあの時代の作品への憧れみたいなものがあるんですよ。
とりあえず、HSPインストールしてF1キー押してfont命令のヘルプを見てみるといい。
font "MS ゴシック", 20,16
> そのスプライトを自由に動かすということは可能でしょうか。
スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
> ネットで調べたり、本も1冊買ってみて読んでいるのですが、DirectXでの文字表示というのがなかなか見つからず、
そんなのに時間かけるくらいならHSPインストールして付属のサンプル見れ。
217:名前は開発中のものです。
08/05/31 13:56:55 j/CqYg07
つーか、文字大きくすると、パラメータ関係なくアンチエイリアスになってる悪寒。
218:名前は開発中のものです。
08/05/31 20:49:50 VH3HqIvp
>>216
あれ?
ひょっとしてStarratSさん?
219:214
08/05/31 23:36:19 Sct7veJa
>>215-216
ありがとうございました。
さっそくプラグインを含めてヘルプなどを見ていたら、テキスト表示は便利な機能がたくさん揃っているのがわかりました。
>スプライトなんだから動かせて当たり前。動かせない仕様のものとかあるの?
ああ、いえ、スプライト上にテキストを描画できるかどうか、ということを知りたかったのです。
現在もDirectXのプラグインでそういうものを探しているのですが、スプライトに文字を描き込む、というものが見つからず……。
ただ、基本を知らずにざっと見ているだけですので、肝心なことを見落としているだけなのかもしれません。
それに、スプライトとテキストを重ねて表示して、同時に移動させれば事足りるような気もしてきました。
プラグインはたくさんあるようですので、もっといろいろ調べてみようと思います。
220:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:34:01 D/QHW/pq
BasicとかCとかC++とか20世紀レベル程度ならそこそこの人間です
もうほとんど言語触ってなかったんですが、、ちと趣味的にゲームでも作って遊ぼうとしてHSP触ってみました
(最近のガチなクラス思考はアヒャ〜であばばばばレベル)
画像描画とフレームワークがめんどくさいのでVCやめてHSBにしたんですが
かなりいい感じと思いました
GameMakerも触ってみて一瞬はいい感じだったんですが、
古い人間なのでStepに書いてばっかりでイベントドリブンつーのがどうにも受け付けなかったのでアレしました
(1画面アクションにはかなり素敵な部類だと思います)
前置きはさておき、本題です
使用環境はHSP3.1になります
一点、致命的にきっついところがありまして、
テーブル代入が縦なのはまだいいんですが(よくないけどまあ思想なので)
構造体のないことがこれだけの高級言語にしては致命的としか思えません
そりゃ、1次配列を構造体に見立てて扱えばどうにでもできますけど、
こんだけの言語でそんな古くさい方法でしか実現できないとかないと思いますし
代替法とかなにかマニュアルにあって見落としあるのでしょうか
モジュールで構造体の代用しようと思ったんですが、色々試したり検索しても
モジュール変数にアクセスするのはそれ用の関数なり命令なり用意しないといけないみたいで使いにくいったらありません
(modcfuncないからdefcfunc @moduleしたら、変数名と関数名衝突してモジュール空間の意味ないし…)
テンプレに「構造体はない」とあったのは確認したのですが、回避/代替法についてはFAQにも見当たらなかったのでアドバイスお願いします
#続きます
221:名前は開発中のものです。
08/06/01 04:44:50 D/QHW/pq
あと、構造体の配列を構造体の要素に持つ配列とか皆様どうやって実現されてるんでしょうか?こんな感じのことをやりたい時どうすんの?つーことなんですが
typedf struct tag_unit { char unitename[256]; int HP; int MP;} unit
typedef struct party { cahr partyname[256]; unit member[4];}
party[2] ←こんなので色々あつかいたい ってときのことです if( party[0].member[3].HP <0 ) {} // とか
HSP的に書くと
#module mo_unit unitname,HP,MP
#modfunc damege int d
HP -= d : return
#defcfunc unitname modvar mo_unit@
return unitname
#defcfunc HP modvar mo_unit@
return HP
#defcfunc MP modvar mo_unit@
return MP
#global
#module mo_party partyame,p,member
#modinit
repeat 4 : newod member,mo_unit : loop
return
#modfuc p_member var v
dup v,member : return
#defcfunc p_partyname modvar mo_party@
return partyname
#global
newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party : newmod p,party
てな感じでしょうか
p_member party(1),m : damege m(2),3 ってな形のものを、 p(1)@member(3) -= 3 つーかたちで扱えないかてことです せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
なんか見落としてて、もっとスマートな方法あるんじゃないかと悩んでます
# 言語自体の思想的なとこでstruct的なものないんだと思いますし、モジュールは変数の衝突避けるための機能と思うんですがモジュールがstructに変換されてやがるみたいなのがむかつきますw
222:名前は開発中のものです。
08/06/01 07:03:47 q6aDvx4b
日本語でおk
223:名前は開発中のものです。
08/06/01 14:10:50 A1T+/X1d
俺だったら、note命令か配列にするかなあ。
224:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:54:55 4i3tZ0ay
>>220-221
>回避/代替法
sdimで確保した領域に、dupptrで変数を作って
構造体つなげる時は、varptrで調べた値を書き込むとか。
とHSPでもやろうと思えば出来るけど、激しく面倒。
225:220
08/06/03 04:19:18 Vj3G4plB
ご教授ありがとうございます
どうしようもないみたいですね
しょうがないので素直にVC使います
あー、描画めんどくせ
226:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:34:05 8AJMFRr5
先日からチラチラ触り始めて
HSPセンターの入門編の「数当てゲーム」書いたところなんですが
乱数が発生するって書いてあるのになぜかいつも答えが同じ数字になるんです
これはどこかミスしてるんでしょうか?
227:名前は開発中のものです。
08/06/03 15:56:52 kC4C1os1
rndの説明に書いてあるお
228:名前は開発中のものです。
08/06/03 19:33:36 8AJMFRr5
じゃとりあえず見てみます
ありがとう
229:名前は開発中のものです。
08/06/03 20:58:53 DM2RrP1W
>>221
>せめて damage member(p(1),2),3 とかな形で…
#module mo_unit _HP
#modfunc unit_damage int d
_HP -= value
return
#deffunc damage int ptr, int d
dupptr m, ptr, 16, 5
unit_damage m, d
return
#global
#module mo_party _member
#modinit
repeat 4 : newmod _member, mo_unit : loop
return
#defcfunc member modvar mo_party@, int idx
return varptr(_member(idx))
#global
こんな感じか?
というかマクロじゃ駄目なのか?
230:名前は開発中のものです。
08/06/04 14:31:58 +PAK4PWf
URLリンク(www.onionsoft.net)
hspda.dllで変数管理ではダメだったのかねえ。
231:名前は開発中のものです。
08/06/05 18:24:19 Dnqyg5vB
avastの最新パターンファイルでHSP 3.1がウィルスになった件
実行ファイル作れないし過去に作ったのも実行できなくなっちゃった
232:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:12:47 7ftDqAOj
avast知らんけど、俺が入れてるソフトがそうなった時は
ログ送ったら直してくれた。
結構なシェアもってるソフトのはずだけど類似の報告もなかったらしく、
誰かがやるだろ、的なスタンスのHSPユーザーに絶望したもんだ
233:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:15:04 BCxfLylS
>>231
よくある話だ。勝手にファイルを消されないように注意。
更新ファイルのバージョン、詳細希望。
できれば自分でALWILに不具合報告してほしいけど、公式に詳細書き込めば誰かやってくれるんとちがう?
234:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:22:48 Dnqyg5vB
パターンファイルは VPSバージョン 080605-0, 2008/06/05
てやつ
後で考える
235:名前は開発中のものです。
08/06/05 19:34:26 Dnqyg5vB
名前は Win32:Trojan-gen {Other}
> 注意: 一般的な 電子メールは 英語 でお書きください。 英語が話せない方はお近くの 代理店 までお問い合わせください。
ちょwww
236:名前は開発中のものです。
08/06/05 20:56:37 BCxfLylS
代理店ってこれか?
URLリンク(www.avast.com)
237:名前は開発中のものです。
08/06/05 21:19:37 qpyTvA43
何て言ったらいいんだ
ヘイユー
アバスト ディテクティッド エイチエスピー サンテンイチ エグゼファイルズ アズ トロジャン ゲン!
ヘルプ ミー?
(相手が何か言ったら)
オー イエス、オーノー!
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
238:名前は開発中のものです。
08/06/05 22:07:33 pC8E4PoP
つーか、何でこんなに引っかかるんだろうか。
239:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:28:21 bR2uUJQe
ひっかかるケース多い気がする。
240:名前は開発中のものです。
08/06/06 00:45:19 34/1X8Xb
delete命令とかが未知のウイルスとして引っかかってるんでは、と
241:名前は開発中のものです。
08/06/06 13:26:07 i/pvtLnb
avast!が修正されるまでの応急処置。
標準シールドの「詳細な設定」→「追加設定」タブの
「検査およびテストしない場所のリスト〜」の所に
"hsptmp.exe"を追加。
作成する実行ファイルの名前を
「hinayuna_080606.exe」みたいに決めてあるなら、
検査から除外されるように
「*hinayuna*」と条件追加。
242:名前は開発中のものです。
08/06/06 18:06:22 eZxIYqMU
作業してる間は標準シールド無効にしとくわ
243:名前は開発中のものです。
08/06/06 20:38:07 cUlDCEMY
とりあえずおにたま氏が対応してくれたみたい。
URLリンク(www.onionsoft.net)
つか初めて知ったんだけど、連絡とっても対応してくれないメーカーもあるんだね。
244:名前は開発中のものです。
08/06/06 23:46:29 2Idt+Fs6
HSPは極東の島国のほんの一部で使われているにすぎないし、
海外のメーカーからすれば優先度が低いのではなかろうか。
自分は>>191だけど、AVGは朝に誤検出報告したら夕方に返信来たよ。
まさに神対応だった。
245:名前は開発中のものです。
08/06/12 02:24:53 Uc2wXT7l
ゲームコンテストに出しなさい。
URLリンク(www.tohofuhai.com) 豆腐ゲームコンテスト
URLリンク(kirara111.sakura.ne.jp) 星屑きらら杯
URLリンク(3punge.com) 3分ゲーコンテスト(今休止中)
何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
246:名前は開発中のものです。
08/06/13 01:39:25 G8Njp/8v
昔、VBで簡単なSLG作ってたんだけど、速度を理由に断念した。
理由は、ダイレクトX使うのがしんどかったからだが、HSPは手軽に
ダイレクトXが使える様なので、そいつを復活させたい。
ダイレクトX使えるから、2Dゲームくらいならサクサク動くよね?
247:名前は開発中のものです。
08/06/13 04:27:54 QLdj7oPu
速度を理由に断念した奴がゲーム作れるのかね
248:名前は開発中のものです。
08/06/13 05:59:11 q8TbznII
>>246
HSPコンテストの作品触ってみろ。
話はそれからだ。
249:名前は開発中のものです。
08/06/13 09:40:52 QQx1Ed/4
>>246
いまの高スペックマシンならともかく、VBでSHTは無理
まあ、とにかく遅かった
VBから来たのなら、HSPのウェイト制御、簡単なDirectX利用は感動ものだと思う
その代わり、VBのモジュールみたいにプログラムを分けられないので、
プログラムが長くなったり、変数が多くなってくると、見にくくて大変。
250:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:14:05 PVqrfjAa
ユーザー関数と、外部ファイルの読込みを駆使すれば
ファイル分けられるんじゃね?
251:名前は開発中のものです。
08/06/13 18:32:16 UFFaIs+d
>>249
VBもHSPも両方過小評価しすぎじゃね?
それか、両方まったく使いこなせてないか
252:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:25:39 QQx1Ed/4
すまん、>>246が言ってたのは、SHTじゃなくて、SLGか……。
SLGで、DirectX使うゲームか……どんなんだろ。
>>250
そうなんだけど、VBやVC++とかは、分割することを前提に作られてるから、
何10とプログラムを分けていっても、全然こんがらがらない。
というか、俺の言ってるのは、分けた際の見やすさね。
なんとか分けて言っても、HSPは本体が1つだから、見にくいと思うよ。
もちろん俺の脳の許容量が足りないってのもあるけど。
>>251
SLGの話なら俺が悪いけど、SHTの話なら、
たとえばVBのDirectX使ったSHTで、相応に遊べるやつってあった?
とりあえず動くってのはあったけど、ちゃんとゲームとして遊べるようなやつはなかった。
あの2000年当時のマシンじゃ、>>264の言うとおり、速度面で無理だったと思うよ。
(DirectX未使用でも、とりあえずSHTになってるっていう程度のしかなかったと思う)
253:名前は開発中のものです。
08/06/13 20:48:53 hEDEULle
シミュレーションなら3Dぎゅんぎゅん使うんじゃないの
254:名前は開発中のものです。
08/06/13 21:55:19 +QnXYUkB
VBとDirectX3の頃やってたのなら、VB.net(かC#)とDirectX10を
試してみてもいいかも
当時比だとDirectX自体もかなり整備されてる
>>249
>>246は今の話してないか?
今の環境ならVBでもHSPでも速度自体が問題にはあんまりならない
ところでSLGのボトルネックって描画なのか?
今2DのSLG作ってDirectXがあからさまに利いて来る状況少なくないか?
255:名前は開発中のものです。
08/06/13 22:25:20 QQx1Ed/4
>>254
ああ、いや、昔VBで断念したとあったので、
それならいまのHSPは感動ものだと書いたつもりだったんだ。
.NETについてはよく知らないんだけど、C#とか、
いざ配布の際に面倒とか聞いたんだけど、改善されたんかな。
インストーラーが必須とかなんとかだったような。
(ぜんぜん知識なくって申し訳ない)
VBもインストーラー必須だったけど、
その点HSPは配布も手軽なのがゲーム作る際には感動ものと思う。
256:名前は開発中のものです。
08/06/16 09:31:10 FUYMRpQh
SLGでも色々あるからな。
リアルタイムで動くSLGとかだと、STGと変わらんし。
俺も、ADVにSLGもどきが付いたゲーム作ってるが、ゲームに使えるプラ
グインが充実してていいな。
昔、VCでゲーム作った事あるが、ちょっとした事するにも結構なコーディングと
調べる手間が大変だったよ。
257:名前は開発中のものです。
08/06/17 14:35:10 1B0CeLr4
大変恐縮だが、質問したい。
質問スレがあるのは分るんだが、ちょっと方向性が違うと判断させて貰った。
(ゲーム関連はこっちともあるので)
ゲームに使用するBMPなどを暗号化したい。「悪のHSP研究所」と言うHPに
お目当ての物が合ったのだが、3.1バージョンの問題なのか、それとも環境が
悪いのか使用すると挙動がおかしい。
なので、他に暗号化があれば教えてほしい。基本、簡単に閲覧出来なければOKだ。
EXEファイルにパック出来ると言う事は確認済みだが、背景ファイルなど含めると
膨大な量になると思うので、出来れば個別データとしておきたい。
258:名前は開発中のものです。
08/06/17 20:30:20 l44HBw31
>>257
DPMファイルを使えば
EXEから分離しつつ、暗号化もすることがができるぞ。
259:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:01:30 e+qNlKtM
素人っぽい質問で申し訳ないが、es_copyでは半透明合成は
出来ないのだろうか?ハイカラーモードで処理してるはずなのだが
gmodeで指定しても全く半透明合成は出来ない。
因みに透過色なんかはきちんと処理されてる。
260:名前は開発中のものです。
08/06/17 21:40:51 e+qNlKtM
連投で申し訳ないが、どうしてもお力をお借りしたい。
調べた結果、es_copyでも問題なく半透明合成出来る様だ。
実際、行ってる内容は2種類、共に半透明合成のみできない。
HSPのバージョンは3.1。今月落としたので最新版だと思う。
pos 0,0
gmode 4,640,160,128
es_xfer BUFF_MAIN,BUFF_TEXT,0,0,640,160
pos 0,0
gmode 4,640,480,128
es_copy BUFF_MAIN ,0,0,640,480
共にモード4で実施しているが、5,6も試した見たが駄目だった。
実質的には、モード2以外では期待した結果を得られていない。
また、ダイレクトXバッファへの転送はこれで行っている。
buffer 3,,,
picload bmp_filename
es_buffer buff_no,2
スクリーンモードは下記
es_screen 640,480,32,,1,1
御見苦しいですが宜しくお願いします。
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