【初心者】スレを立てる ..
80:名前は開発中のものです。
08/01/08 16:16:18 FDPXicg0
自分でなんとかする気すらないド素人のためのスレではありませぬ
81:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:06:02 aMYcvo8Z
吉里吉里で多少頑張れば作れます
82:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:06:29 XT4bSsG+
>>77
教しえてくれる人のいる2年生レベルなら可能
83:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:35:01 lfYNVEJX
ここで質問するべき内容なのかどうか分からないんですがちょっと質問させてください。
剣と魔法のRPG風ゲームを作ってるんですが、魔法使いの行動パターンで
「攻撃魔法」「回復魔法」と、他に敵モンスターの行動速度を遅らせたり攻撃力を弱めたりする魔法の3ジャンルを作っているのですが、
敵モンスターの行動速度を遅らせたり攻撃力を弱めたりする魔法
っていうのは、なに魔法と言うのでしょうか?
「補助魔法」というにはなんか変かなと思って、ずっとそこで煮詰まってます。
どなたかご回答、または内容にあった質問スレへの誘導よろしくお願いいたします。
84:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:38:19 9x+/RLbw
URLリンク(vaglem.net)
ここから選べ
85:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:44:18 cKfIUoTr
そういうのは補助魔法か、支援魔法でいいじゃん
86:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:45:51 aMYcvo8Z
補助魔法でいいよ
相手にやる補助魔法は間接魔法とかいう分類もあった希ガス
87:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:59:09 5cMGxPnH
>>80
何とかする以前にどれくらいのスキルが必要かって聞いてるだけですが?
>>81
ああいうのはサウンドノベルとかに向いてるのでは・・・?
>>82
残念ながら周りに詳しい人がおりません・・・・
88:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:25:17 XT4bSsG+
>>87
ならこの掲示板を利用なさい
手土産を持つとか礼儀正しい態度とか頼み方がおもしろければ答えてくれる人もいます。
華麗にスルーする能力と嘘を嘘と見抜く力、あと忠告や批評とただの煽りを見分ける力もいりますけどね
89:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:27:53 zlmYqi0x
とりあえずHSPとかでちょっとだけでもいいからプログラムやってみろ
90:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:13:19 Rfxdce15
数学分野でのスキルについて質問なんですが、計算は正確に出来ないと問題でしょうか
一応知識はあるのですが、常に正確な回答を出せるかどうか不安です
91:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:22:59 MTau+1eY
計算するのはコンピュータだから問題なし
じゃなくて、公式やら定理のことだと思うけど、これ間違ったらコンピュータはけして正しい答えを出さない(ようするにバグる)ので、ただしい式を計算させる必要がある。
数学の知識以外にも、有効桁数とか正負の切り分けとか丸め誤差とか正しい答えを得るために知っておく必要のあることがいろいろある。
92:83
08/01/08 21:52:54 lfYNVEJX
>>84-86
返信ありがとうございます。
「補助魔法」という名前であればユーザーにも伝わりやすいような気がしてきたので、
「補助魔法」にしようと思います。
どうもありがとうございました。
93:名前は開発中のものです。
08/01/08 22:08:27 XT4bSsG+
>>90
中学生レベルの簡単な計算はできたほうがいいけど
難しい計算を早く正確にできる必要はない
どの公式を使うか考える応用力がいる
94:名前は開発中のものです。
08/01/08 22:18:00 arXyO3RO
こんにちは。ゲーム製作初心者ですが、質問があります。
ドラクエを簡単にしたくらいの戦闘パートを含めたノベルゲーム のようなものを作りたいのですが、
それにもっとも適したツールは何でしょうか?
KAGとかだと大変そうだったのですが…どのツールを使っても初心者には茨の道なのでしょうか。
95:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:13:32 7WuJL8r7
>94
KAGの仕様が分からないので何とも言えないが
(1)そのツールを使いこなせない
(2)そのツールに変数や乱数などのシステムが実装されていないので、戦闘システムが作りにくい
とでは全く違う。
(1)なら諦めろ。KAGで駄目なら他でも駄目だと思う。素直に勉強すべし。
(2)ならもう一度相談してくれ。
96:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:48:33 U6WutLUi
エロゲーの絵を担当しているんですが
何枚描くかなどの質問はここでいいでしょうか?
97:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:50:25 /T8o4Jfc
ライターに聞けよ
98:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:56:55 U6WutLUi
実は夏コミに合わせあと半年で立ち絵とCG絵100枚ほど描けといわれて。
普通はどれぐらいこなすものなのかということを聞きたかったんですが‥
これぐらいが普通なんでしょうか。
99:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:01:05 Q00CMtym
>>98
商業の原画だと3ヶ月で100枚+αってこともあるけど彩色は別の人がやるよ。
100:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:05:23 4UESvu0g
>>99
ありがとうございます。やはり商業はそれくらいなんですね。
私は塗り込みみたいで。やっぱり無謀だよな・・
101:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:14:30 iWauJFd1
>>98
CG書くだけじゃなく仕事とかもしてるんだったらまず無理だと思う
102:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:24:51 4UESvu0g
>>101
社会人じゃなく大学生だけどバイトにダブルスクールが。
無理そうだといったら最初からできないなんていうな死ぬ気でやれだって。
('A`) あまりにきっぱり言うから俺が甘いのかと思ったよ
103:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:29:08 iWauJFd1
>>102
どうみても無理です本当にありがとうございました。
そいつと縁切ったほうがいいんじゃね。
104:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:30:32 aGt471mx
>>102
そいつは監督かなんかか?もしそうなら、おまえも手伝えっていってやれ。
全体に対して責任を持つ立ち場のやつなら、そいつも無理難題に立ち向かう義務がある。
自分の軽率な発言によって生まれた修羅場なら、なおさらだ。
105:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:36:48 SmjM6a1W
>>102
もう尻が決まってしまってるんならやるしかないけど、無理なもんは無理だからね。
ちゃんと伝えたほうがいいよ。そうじゃないと、あとで責任なすりつけられたらたまらない。
106:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:42:59 4UESvu0g
>>103
本気で縁切ろうかと思ってる
>>104
ライター兼総指揮。
修羅場とまではいってない。まだ折り合ってくれたりする方なんだけど
二日に1枚のペースだぞ無理だ→死ぬ気でやってみて→それでも無理そう
→一生懸命やるっていうなら何とかしようと思ったけど最初から(ry
最後には他のスタッフだって忙しい俺だってライターとスクリプト手伝いするんだぞ発言
一日考えさせてくれっていったら俺はお前を使いたい。信じてる。で終わり。
実はキャラデザもまだ決まってない。そしてそれも俺担当。サイト作り管理も俺担当。
・・・死ぬ気というか死にそうだ
107:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:47:40 iWauJFd1
>>106
どうみても無理です本当にありがとうございました。
根性論でなんとかなる問題じゃないだろこれは
108:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:56:50 ZhjrKCyJ
俺は去年追い込みで一週間で10枚くらい仕上げたよ。
と言っても夏休みだったしクオリティもかなり低いけど。
109:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:57:45 aGt471mx
>>106
交渉して枚数減らしたりできないの?
もし、それを突っぱねるようなら、そいつは真性アーティストであって、
商売ごと(人を使うこと)には向いていないと思う。
売り物を制作するやつがやることは、お客さんが満足してくれるレベルの物を、
如何に安く作るかであって、
自分の脳みそで上映されているドリーム劇場を物理的に再現することではない。
110:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:00:31 aGt471mx
蛇足だけど、俺は双方の関係を壊したいわけじゃない。
ただ、人を使う立場のやつが、他人の苦労を考えずに自分の権利を振りかざすのが我慢ならないだけ。
111:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:28:12 4UESvu0g
夏コミまでもう休暇がないから特にきびしい
交渉してあと50枚ほどが冬にまわされた結果100枚になった。
なんで冬に完成させるのは駄目なのか聞いたら
人を待たせてるから。期待してる人がいるし拍手で応援してくれてるし嬉しい。って言われた。
理由なんかおかしいと思うのは俺だけか。そして拍手で応援してるの二人だけだぞ
前にサイト徹夜で作ってそんな中描いたキャラ絵を見て初めてがっかりした。
こんなクオリティの低いのをサイトにあげるな。お前を評価してる俺が一番悲しい。っていわれたよ。
そんな状況に追い込んでるのは誰だよ・・
ってみんなマジレスありがとう。精神的にまいってたから本当に助かった。
112:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:54:21 Y0yim40a
アクションゲームでキャラを地面に立たせたい
今のところ地面は線一本で描写したいのですが
これは
線を表示→キャラが画面外にはみ出ないようにするのと同じように線上に留まらせる
これでいいんでしょうか?
113:名前は開発中のものです。
08/01/09 02:08:32 aGt471mx
>>111
どんなにチープな絵でも、ストーリー次第で名作ゲームにできる。
かまいたちの夜みたいに、影絵でも、伝えたいことが伝えられればいいんだから、
労力を減らせる策をこちらから提案してみるのはどうよ?(自分で撮った写真をレタッチしたものを使うとか)
プレイヤーの想像力をかき立てる仕掛けを作れば、ゲームの評価を良い方向に狂わせることができるかもしれないし。
114:名前は開発中のものです。
08/01/09 02:19:08 Ris4grW4
>>112
2Dなら地面(線分)とフレーム毎のキャラの軌跡(線分)の交点に立たせる。
115:名前は開発中のものです。
08/01/09 03:53:39 AhBK/F6w
>>111
とりあえずそいつここによんでこいw
おもしろおかしくこづきまわ…ゲフンゲフン
単なる無経験なのか頭おかしいのかは判断しかねる
昔同じ目にあったけどその場合頭おかしかったけどね
116:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:33:13 qPE79/aS
>>95
レスありがとうございます。そして返信が遅れてすみません。
仕組みなどは何となく理解できるのですが、どこかで計算が狂いそうで不安要素満載です。
吉里吉里あたりでテンプレのようなものがあればと思ったのですが、そう甘くもいかないようで…。
戦闘の結果によって物語が分岐するようにしたいので、
かなり気合を入れなくてはならない箇所なのであります。
117:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:34:39 zMaPgTxi
相手するのはいいが他のスレ(か板)でやってくれなww
118:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:58:39 +9ubKdkF
>>116
バグでないプログラムなんてねえよww
KAGはプログラムっていうか知らんが
がんばってデバッグしてください
119:名前は開発中のものです。
08/01/09 17:23:34 ImGfWQzH
>116
もし機会があれば、ゲームブックと呼ばれるジャンルの本も覗いてみてください。
色々なタイプがありますが、フラグ立てを駆使して戦闘を表現している作品もあります。
120:名前は開発中のものです。
08/01/09 17:59:41 Ss7epLjc
>>114
なにげにむずくね?
121:名前は開発中のものです。
08/01/09 22:30:47 li9YHLih
>>118
(;´Д`)
>>119
アドバイスありがとうございます。
けれど、まぁ、うん、えっと、頑張ってみます。
122:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:12:55 gnhjicHz
俺のゲームは「仕様」と「ウルテク」しかないから、バグなんてないな。
123:名前は開発中のものです。
08/01/10 01:09:11 oElnNor9
上でエロゲ絵担当で質問したものです。
いい加減スレチだったからこれ以上書くのやめようと思ってたけど
まだレスしてくれた人がいたのでお礼にきた。
>>113 背景も俺担当だったけど外してもらった。そこらへんを譲歩してるんだから
これ以上は無理という感じに。ストーリーのできはあまりよくな(ry
>>115 無経験です。多分絵の大変さを理解できてないんだと思う。
頑張りさえすればそれくらいできるという考えぽい。
自分の努力が足らないのかと自己嫌悪に陥るところだったのでレス読んで安心しました。
ありがとうございました。
124:名前は開発中のものです。
08/01/10 02:51:43 PVkrc358
>123
ぶっちゃけストーリが完成してるだけまだまし・・・な気もする。
そういう輩は
CG = 絵師(自分の妄想)
と勘違いしてる場合が多い。
125:名前は開発中のものです。
08/01/10 03:37:36 3/qmHIWl
質問なんだがDrawBoxで四角を表示
それを使ったゲームを作りたいんだけどなぜかゲーム画面になると一瞬で四角が消えてしまう
描画関係なんだろうけどどうすればいいんだろうか
126:名前は開発中のものです。
08/01/10 08:08:10 F3uiZ8lq
うp話はそれからだ常考ふじこ
127:名前は開発中のものです。
08/01/10 09:09:34 SHzLo8B8
わかりました
学校終わったらうpしやす
128:名前は開発中のものです。
08/01/10 11:59:42 kzF1aLZX
M.U.G.E.Nのシステムみたいな
キャラの動き方とか技のパターンとかを外部ファイルで定義して
それを読み込んで動かすようなゲームシステムの参考になるような資料・サイトって無いですか
129:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:12:50 RO16PsHB
スクリプトエンジンとかそういうの?
130:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:21:06 zX89ZAej
>>128
君が探してるのはゲームシステムじゃなくてゲームプログラムじゃないの?
131:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:43:09 kzF1aLZX
>>129
やっぱスクリプトエンジンになるのかねぇ
>>130
たぶんそう
132:名前は開発中のものです。
08/01/10 15:27:11 zX89ZAej
よく覚えてないけど
M.U.G.E.Nのアニメ定義とか技定義のファイルって
[waza1]
type = 1
power = 10
tame = 5
…
↑みたいな単純なテキストだったような気がするんで
似たようなことしたいなら、データ形式はiniにでもしといて
Win32APIのGetPrivateProfile系の関数使って読めば
簡単じゃね?
勉強用なら自分で構文解析してみるのもいいかもね
133:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:03:06 ajQx6dr2
そういうデータなら今はXMLが流行ってるっぽいね
134:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:49:33 CR5GDblj
>>123
同人ゲームサークルここだけはやめとけ!78
スレリンク(2chbook板:2番)
そのリーダーだと、このスレがあってるかもしれない
135:名前は開発中のものです。
08/01/10 19:02:50 c0U01ts3
>>125
マジレス:マシンや言語や使用ライブラリを書いてください。
ESPレス:毎フレーム描きましょう。
136:125
08/01/10 19:18:26 HtWuu6tx
>>126
>>127
URLリンク(www.uploader.jp)
うpしました
使用してるのはC++のDXライブラリです
参考書だと画像ファイルを読み込んだ例しか挙げられていないため
毎フレーム描画の方法が分かりませんでした
137:名前は開発中のものです。
08/01/10 20:22:39 VV/71Si2
とりあえずJikiControl::init()に突っ込むんじゃなくて、描画用の関数作って、
GameFrame::drawGameMain()で毎回呼び出させてみたらどう?
例えばmove()の中に入れてみるだけでも挙動変わるかもよ
そのメインループの中って、
ClsDrawScreen()で画面消して、
drawGame〜で描画するデータ作って、
Screenflipでそれを画面に反映させる、のをループが続く限り繰り返してる
だから最初に1度しか呼ばれないinitに描いても、すぐ消されちゃう
138:名前は開発中のものです。
08/01/10 20:35:53 F3uiZ8lq
ESPレスで正解かよw
>>137を初心用に訳すると
とりあえず描画する場所をinit()ではなくmove()かmain()でやたらいい
139:名前は開発中のものです。
08/01/11 21:38:09 ubRSdlEM
エスパーってことはみんな躓くってことじゃない
そんなつまんないところはさっさと解決しないと勿体無い
そんなことより適当に進展があったら報告しる
140:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:43:03 AG9fmtbr
今C++について勉強しています。今は基礎を勉強しているので、次に進みたいと思っています。
そこで、実際にゲームを作りながら学べる…みたいな書物はないでしょうか?教えてください。もしくは これはオススメ というものがあれば、そちらもお願いします。
別のスレでも同じ質問をしたのですが、返事をもらえなかったのでこちらにきました。マルチ?申し訳ないです。
141:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:51:51 iW+mgnU0
マルチしね
142:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:58:53 TxhAiNUR
その手のはC++っつーよりCで書かれてる事が多い希ガス。
ゲーム製作でも十分大きな障壁なのに、C++という余計な障壁を追加してどうするw
というわけで、Cで書かれたその手の本を片手にC++で開発汁。
C++の機能が使えそうな場面になったら、迷わず使え、使えば判るさ!
あとマルチは死んでもいいが、ゲーム製作の泥沼で苦しみ抜いてから死んでください。
143:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:16:39 JV1+lQvC
Cで探してみます。
なんか本当にすいません。
144:名前は開発中のものです。
08/01/12 06:57:25 6+bYahmB
分かりづらいかもしれませんが、ゲームのマップチップの砂地とかで、
ただ黄色で塗ってあるだけでなく5色ぐらいの色が混ざって
全体として黄色くなっている感じですが、
あれはどのように作っているのでしょうか。
145:名前は開発中のものです。
08/01/12 07:27:27 MklHdWOD
ちまちまと。
フォトショップなんかだと、画像にノイズを追加するフィルタとかがあるだろうから、
そういったものを参考にしてる人はいるのかもしれない。
146:名前は開発中のものです。
08/01/12 08:15:35 zvlXrTrr
手でポチポチとドットを打ってそれっぽいものを作るしかないんじゃないかなぁ。
147:名前は開発中のものです。
08/01/12 14:08:17 6+bYahmB
>>145>>146
分かりました。ありがとうございました。
148:125
08/01/12 14:11:44 rAia1RLz
お答えありがとうございました
おかげさまで毎フレーム、四角が表示されるようになりましたが
しかし移動しません
もう少し試行錯誤してみます
たかが箱を画面内に表示するだけなのに・・・・複雑だなぁ
149:名前は開発中のものです。
08/01/12 16:33:39 POYBpmBl
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) )
SikakuY--;
else if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) )
SikakuY++;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) )
SikakuX--;
else if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) )
SikakuX++;
こんなのを毎フレームやればおk
150:名前は開発中のものです。
08/01/12 20:45:40 Gl5M215U
C#でocttreeは可能?
151:名前は開発中のものです。
08/01/12 21:13:40 mOqAdl+s
octtreeってデータ構造だろ
大抵の言語なら出来る
152:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:21:21 Gl5M215U
ポインターがないからかなり難しいと思うんだが・・・
再帰の再帰*4もむずかしい
153:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:38:45 XQ59PzCL
JavaでもC#でもそうだがclassが渡せるならできるはず
個々のパーツをコレクションに突っ込んでそのハッシュをやり取りすればいい
154:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:56:44 mOqAdl+s
C#のclassのインスタンスなんて全部ポインタ扱いだと思えばいい
155:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:48:30 HQ+sOsc4
TekiControl::TekiControl(){
int temp[12][3]={{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{40,0,-4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{80,0,4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},{40,0,-4}
};
これの意味がよく分からん・・・・
テキストによれば「回数」「X移動量」「Y移動量」らしいが
何度いじってみても思い通りに動かない・・・というか法則みたいなのが全く見えてこないです
156:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:49:51 HQ+sOsc4
ちなみに↑のやつでやると敵キャラは数字の3のような動きをします
157:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:57:24 tvpW8jum
俺のESPレベルじゃ無理。
158:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:01:28 2CspxBj7
アルゴリズムを掲示板で聞こうったってムチャな話だし
159:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:02:49 IXFmN4yC
ポインターは使わなくてもできるのは何とかわかったけど
再帰はどう考えればいいの?
初めがmaxのxが255でminのxが0として(zも同じで)
一個上のセル1.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル1.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル1.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル1.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル2.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル2.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル2.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル2.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル3.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル3.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル3.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル3.min.Z = 一個上max.Z/2
//
一個上のセル4.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル4.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル4.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル4.min.Z = 一個上max.Z / 2;
//
make_max_min(セル1);
make_max_min(セル2);
make_max_min(セル3);
make_max_min(セル4);
じゃおかしくなる
再帰の再帰ってどう考えればいいの?
160:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:07:54 IXFmN4yC
>>155
単なる配列見せられてもw
161:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:08:53 3ZHBk8oM
>>157-158
いや、要するに
{ 120 , 2 , 0 }
これらの数字がそれぞれどういう意味なのかがよく分からないんです
「回数」「X移動量」「Y移動量」とかいったら回数が120回?
Xの移動量が2とか有り得ない、ゲーム中画面の半分くらいのX座標は動く
テキストの解説が間違いなんでしょうか?
162:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:10:43 qmdQaaQX
>>159
その式が正しくなるのは
minX == -maxX
のときだけ
int midX = (parent.minX+parent.maxX)/2;
child[0].minX = parent.minX;
child[0].maxX = midX;
ここだけ見れば後全部わかるでしょ
>>161
その数字をどのようにして扱っているのか
コードが見れなきゃ意味が分からねぇよw
163:157
08/01/13 00:16:57 VixeFhJY
アンカーはられちゃったので、引導渡してやろう。
ソースを読め。夜明けまでに。
ソースも無しに配列眺めてるだけんて論外だからな。
もしソース読んで判らなければ、お前にはPG資質無いから
あらゆる開発環境&資料破棄して、諦めるんだな。
よかったな。無駄な労力を大幅に節減できるじゃないか。
大丈夫。PG志望の99%は何も作り上げずに挫折するから、
別に恥ずかしい事じゃないよ。
164:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:23:05 4P17WhAs
>>161
一回というのは、たぶん1/60秒では?
1/60秒にキャラが(−2,0)つまり左に2ドット動く。
これを120回繰り返すということは、
1/60秒 X 120回 =2秒で
−2 x 120回 = −240ドット動く
ということかも。
そしてら次の{100、0、0}を読み込む。
これは100回 x 1/60 秒 の間は(0,0)で
キャラが停止してるかも。
このパターンを続ければ何かが見えるかも?
165:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:31:13 IXFmN4yC
>>162
ありがとう
正直こんなに早く回答いただけるとは
3日も悩んでいたよw
166:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:33:35 IXFmN4yC
>>161
その数字しか見せないなら
全部同じにして一箇所だけ極端に変えてみればいいんじゃない?
167:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:37:52 qmdQaaQX
>>165
普段から図にして書くようにするといいよ
多分ソースの上でやってるから気づかないだけだと思う
168:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:38:50 qmdQaaQX
あ、追記
その最初にあげてもらった式はminX==-maxXでも合ってねぇ・・・w すまん。
169:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:40:58 3ZHBk8oM
>>166さんの助言通り、一つだけ極端に大きくし
>>164さんの法則通りに動くか見てみるとその通りでした!
色々な敵の動きを試してみようと思います。
ありがとうございます。
>>163
で?
170:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:49:15 B4/zxp/Z
初心者はまずブロック崩しを作れ
ってこの板のいたるとこに書いてあるけど、
まず作るのって壁マリオじゃないの?
つーか壁マリオってローカル語?
171:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:50:19 VskxWwmt
壁マリオってなに?
172:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:58:56 6Ovvj9Vx
しらん
173:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:01:04 x6Ysl3kz
マリオって難しいよな
主人公がゴールの座標までたどり着いたらクリアとかいまだに出来ない・・・・
主人公のX座標=ゴールX座標でゲームクリア画面・・・・
これが全然いう事聞かないんだぜ
174:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:01:13 VixeFhJY
>>169
こりゃ失礼、ツクラー志望でしたか。
175:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:02:01 roopsGIs
ブロック崩しが一番簡単だから
手とリスは結構むずかしい
で壁マリオって?
176:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:02:04 huzBh3sP
なんとなくうざい空気が漂ってるのは気のせいだろうか?
177:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:48:07 ZquvzNJx
ツクール2000を今日買ったんだけどPS版に比べて素材がかなり少ないんだけどこれ以上ないの?
屋根つくりたいけど屋根ないや。
キャラ作るツールもないのかな?
どこかで自分で作った奴を取り込むしかないのか…
178:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:55:52 B4/zxp/Z
URLリンク(slayers.s1.hayasoft.com)
こんなん。
かなり昔につくった奴だけど。
壁に囲まれてるから壁マリオなのかも。
で、成長すると機能追加して↓みたくなる訳。
URLリンク(slayers.s1.hayasoft.com)
179:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:59:01 huzBh3sP
あれだ、もう好きなようにやれw
おしえるのが馬鹿らしいし
180:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:08:12 h7uwvpbW
何も無い状態から始めるのは
ブロック無しのブロック崩しだろう。
最初は完成させる事に意味があるから。
181:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:33:14 AHhXZZBf
>>174
そうやってツクラーを馬鹿にするやつほど
大してプログラムも出来ないんだろうな
182:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:51:57 huzBh3sP
他所でやれ他所で
183:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:58:38 VskxWwmt
>壁マリオ
そういうことね、ありがとう。
なんとなくそうかなー?と予想はしてたんだけど。
184:名前は開発中のものです。
08/01/13 08:15:58 DPAfex+B
>>155
そういうのは著者に問い合わせるのが一番だと思うよ^^
185:名前は開発中のものです。
08/01/13 10:37:43 JWVW3l10
>>176,182
ですよねー(^^
みんな仲良くしましょ〜!w
186:名前は開発中のものです。
08/01/13 10:38:05 6Ovvj9Vx
きめえええw
187:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:51:29 6dlu7jBB
冗談ではなく、数値だけ弄って遊びたいだけならツクール系が良い。
PG志望ならアルゴリズムを解析するなり、自分で代替コードを書くのが良い。
188:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:59:52 qmdQaaQX
今のゲーム開発はツクールを作るようなもんだからなぁ
データ弄る部分は企画にやらせるべき
データを弄ってソースを改造しましたなんて言ってる時点で
プログラマの仕事ではないと思わないとな
189:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:07:26 fDfbNg9v
VC++2008EEでDirectX9を使ったゲームを作ろうと思って
DirectX SDK - November 2007を入れてとりあえず初期化だけするサンプルをビルドしたのですが
Main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "bool __cdecl Direct3DInitialize(void)" (?Direct3DInitialize@@YA_NXZ) で参照されました。
とエラーがでてしまいます。ツール→オプション→ディレクトリ設定でDXSDKのディレクトリ設定だけじゃだめなのでしょうか・・・。
OSはXPHomeEditionSP2です。
190:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:16:30 UEKnTeUq
昨日から作り始めて、ユーザー入力で躓いたんだけれども、
入力はウィンドウメッセージを受け取ったらグローバル変数にとっておいて
ゲームループでそれを読み込む、という手順であってますか?
191:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:26:28 UEKnTeUq
>>189
そのサンプルは、自分でコードをコピーしたものですか?
それだったら、directx関連のlibファイルがプロジェクトに含まれていないんだと思います。
プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→追加の依存ファイル
のところに d3d9.lib などを記述してみてください。
192:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:37:55 Ky31HS7Z
>190
ゲームによるだろうけど、あんまりOSからのメッセージは利用しないんじゃないかなあ。
193:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:40:15 6dlu7jBB
>>190
ゲームループが1フレーム処理する間に、
複数のウィンドーメッセージが飛び込んできたら、
グローバル変数に保存するのは面倒臭そうだな。
グローバルな関数を呼び出すのがいいんじゃないか?
(俺はグローバルな変数からクラスを参照して…
ま、やってる事は同じだw)
194:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:50:40 UEKnTeUq
>>192,193
ゲームループ中で処理できるように頑張ってみます。
ありがとうございました。
195:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:51:21 fDfbNg9v
>>191
d3d9.libを追加してもだめでしたがlibファイルがプロジェクトに含まれて
ないとの指摘いただいたのでそこら辺を調べてたら
ディレクトリ設定のライブラリの項目が
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Lib\x64になっていましたので
x86に設定したらエラー出なくなりました。
ありがとうございました!
196:159
08/01/13 22:55:43 Abyjmtku
やっぱりoctree難しいな
各セルに頂点バッファとインデックスバッファ持たせて
DrawIndexedPrimitivesで描くようにしたんだけど
判定しないで全セル描くほうが断然早いw
各セルには一番上のインデックスバッファの部分的なのだけ持たせて描くべきなんだろうか
入れるにしてもこの法則がわからない アドバイスください
197:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:56:43 jXoEEnjs
>>173
キャラの移動速度によるけど
主人公のX座標>=ゴールX座標
じゃなきゃスルーしないか?
198:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:47:31 qmdQaaQX
>>196
そもそもoctreeで何をやろうとしてるの?
199:159
08/01/14 00:17:55 x/4kqllO
>>198
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
この講座をどんどん進めていって、
自前でネット対戦まで作ったつもりですが
サブ機では地形の表示が重くてできなかったのでocttreeを実装しようとしてます
200:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:46:29 aiJqQpXw
>>199
今までDrawPrimitive1発で1600頂点描画してたのを
16分割してカリング決まってDrawPrimitive10回に分割できた、
とかだと遅くなるだろうからなぁ…
最適化の話は結構難しいね
201:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:12:43 vnT8AlhF
レビューがひとつもないので質問させてくれ
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本はどうだろうか?
読んだことのある人、教えてくださいな
202:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:15:52 ZSJYO3hc
>>201
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
スレリンク(gamedev板)
本についてはこっちの方がいいと思うよ。
検索かけるか質問するといい。
203:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:17:37 vnT8AlhF
了解しました
誘導ありがとうございます
204:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:52:07 RrH1uObV
RPGツクールVXで質問なんですが…
初代FFみたいなサイドビューバトルの作り方を教えてもらえませんでしょうか?
205:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:30:05 YlEq6vZL
どなたか横スクロールアクションの作り方に詳しいページをご存知ないですか?
正直ジャンプ処理だけで苦しい目にあってる・・・・
if( ( Key & PAD_INPUT_A ) && PlayerY == 100 ) JumpPower = 10
この方法だと坂道とかでジャンプできないし
206:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:33:22 RrH1uObV
>>205
これをスクリプトに組み込めば横スクロールにできるのですか?
207:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:50:12 p7fkRXRF
>>205
できるわけがない
必要なのはどこか参考になるサイトを見つけてコピペすることではなく
基本的な数学的能力(数学つーのもおかしいけど)
※ヒント
条件にY==100ってあるけど坂道ってことは高低差があるよね?
(高低差のない坂道だったら状況がいまいちわからない
208:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:09:36 bb2/G+YG
「座標が一定以下ならジャンプできる」ではなく
「着地状態ならジャンプできる」「座標が一定以下なら着地状態になる」の2つに切り分けた方が便利だと思うよ。
ところで、
___
/
___/
という坂道より
■■■■
■■■■■
■■■■■■■■
のほうが簡単かな? と思うけど意見求む。
209:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:16:36 EnSSqrpo
MPEG-1って使用料とか必要ないですよね?
2と4がライセンスフィーで間違いないですか?
210:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:15:38 1Jplbof4
>>206
これはただのジャンプ操作です
>>207
数学ですか・・・
プログラムをやるうえで避けてとおれないのは分かっているんですが・・・・
ヒントありがとうございます
>>208
ありがとうございます
マップは後でつくろうかなと思っていましたが
どうせなら今のうちに地形データに足場を作ろうと思います
211:名前は開発中のものです。
08/01/17 09:39:08 BzqEZvtl
>>205
何のために&& PlayerY == 100なんて付けてるんだよ
それが駄目なら別の条件考えればいいじゃない
212:名前は開発中のものです。
08/01/17 19:52:01 jeEHFIVn
>>180
それすら出来ないぜ
調べると脱がせるブロック崩しが出てくる俺はプラグラムに手を出す資格が無いんだろうか
何処から手をいけば良いのかサッパリだ
アクションゲームへの道は遠い
213:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:47:19 kZf3yCCm
まあ、あれだ。
サイコロを振って
出た目を当てるゲームを作ってみ。
214:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:54:15 kZf3yCCm
最初に手を付けるところとして
アクションゲームでは
URLリンク(www.m-sugaya.com)
これを作ってみる。
プログラムも小さいし、リストを見ればわかるだろう。
ここが頑張り時だと思って必死になるべき所。
作るときの言語は何でもいい
出来上がったら、色々なバリエーションが出来る
ブロック崩し、敵ラケット、
215:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:16:16 n5E39YyF
今俺規制されてるっけ?
216:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:16:42 n5E39YyF
自己解決しますた
217:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:17:35 VYDhc2Fa
>>214
ブロックの無いブロック崩しを作れば良いのか
218:名前は開発中のものです。
08/01/18 02:22:40 UUefXll4
初心者には適当な御題だと思うぞ。
219:名前は開発中のものです。
08/01/18 03:21:25 o+mHCAiT
そういえば土日スレで色んなブロック崩しが発表されたことがあったなー…。
220:名前は開発中のものです。
08/01/18 11:45:07 b3s9qa8O
>>213
あれはブームがあったから溢れてるししょうがない
「ブロック崩し」に「C言語」とかプログラム特有の言葉組み合わせるといくらか出てくるよ
プログラム、ゲーム創作のどっちがわからないのか知らんけど、
とりあえずソースもあるこの辺参考にしてみれ
段階的学習!
URLリンク(gamdev.org)
221:名前は開発中のものです。
08/01/18 19:46:24 J/aTh5ME
RPGVXで質問です
自分でドット絵ャラを作るにはどうすりゃいいんすか?
ちなみに、探してみたらキャラシュミレートってサイト見つけてキャラ作れるけど…素がXP対応に作られたらしいのですが…VXにも対応しますかね?
222:名前は開発中のものです。
08/01/18 23:49:11 Yiu8jLsl
向きを持ったキャラクタを回転させたいんですけど、
3D空間での単位ベクトルの回転ってどうしたらいいですか?
回転といったら行列を掛ければいいとおもったんですけど、ベクトルは3元なので
どうしたらよいかわかりません。
223:名前は開発中のものです。
08/01/19 00:50:45 4tbE4TC4
何軸周りの回転?
224:名前は開発中のものです。
08/01/19 01:35:38 BOB1P6ir
>>223
任意軸回りです。
225:名前は開発中のものです。
08/01/19 01:52:09 7TUykBSD
全部の軸回せ
226:名前は開発中のものです。
08/01/19 02:21:46 4tbE4TC4
こういう場合、言葉で説明しても説明しきれないから、
「任意軸周りの回転行列」でググれ。
227:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:27:35 XqIAvNNn
コンパイル異常なしのはずなんですがゲームがフリーズします
主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
当たっても何も起きず、おまけにゴール地点(画面右端付近)に行くと
ゲームクリアと表示されずに強制終了するようになりました
当たり判定を作る前だと「GAME CLEAR」と表示されるようにしています。
使用してるのはC++のDXライブラリ
時間のあるお方、ご指摘お願いします
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
一番の謎はクリア条件とは一切関係の無いはずの当たり判定を追加してから
こんな事態に陥ることです。
当たり判定ってなんでこんなに融通が利かずに難しいんだろう・・・・
228:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:37:31 4tbE4TC4
デバッグ依頼するやつはゲームPGとしての才能0
さっさとあきらめて他の道を進め。
229:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:05:32 yQU960tm
逆に考えるんだ
素人にとっては他人の糞コードを拝める貴重な機会だと考えるんだ。
ダウソしてパズル感覚で解読するのもまた経験。バグを発見しても
報告する必要なし。ニヤニヤして己の糧としろ
230:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:42:42 kIUShpL4
forと配列つかった部分でヌルポ踏んでるんじゃね?たぶん敵の部分
…と落とさずにエスパーレス
231:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:06:44 KthJHpnf
C++にはAccess violation はあっても…
232:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:11:13 4tbE4TC4
>>229
アホ。
なんだ、ダレもマジレスしねぇーのかよ。あぁー、じゃぁしかたねぇーな
>>227
>主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
段階を踏んで実装前に退化させろ。
そうすれば問題点を特定できるかもしれない。
それでだめなら、実装前の状態に戻せ。
新しい処理なんて窓の外に捨てちまえ。
書き直しの参考程度には取っておいて良いかもしれんが…
つか、フリーズってなんだ?
デバッグでどこで異常発生しているのか特定できないのか?
使ってないなら何ヶ月何年何世紀かかってでも使えるようにしろ。
そのほうが早く完成するだろうよ。
233:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:51:47 7TUykBSD
>>227
またおまいか
前のはともかく、それはここで質問するようなもんじゃねーぞ
デバッガ使えない身としてはDrawStringとかprintfDxを適当な処理ごとに埋め込んで、
画面に適当な文字出しながらどこまで実行されてるか確認するのを勧める
まで書いて思い出したけど画面よりファイルに残すほうが便利かもしらない
234:名前は開発中のものです。
08/01/20 03:16:13 kr2Fk7Io
>>230
エスパーとか言って、実は見たろ。
いや、見たに違いない。
>>227
main.cppしか見とらんけど、for文の開始/終了条件がおかしくないか?
あと、どうみても当たり判定をゲームクリアの時にしかやってません。
ありがとうございました。
235:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:05:02 dSmm2Eu0
ドット絵作れる無料ツール保存したが…変な英語でてきて起動デキマセん
なぜでしょうか?
236:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:25:06 j/ht/r30
その英語すら書かないというやる気のなさ
237:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:29:12 cL8EH+pM
どのツールか当てろとかそれなんてエスパー
EDGEかなんかで本体VISTAの互換性云々でオワタに100ガバス
238:名前は開発中のものです。
08/01/21 00:22:21 jYBpOFMp
HSPで作られたツールをディスクトップで起動してるとか
239:名前は開発中のものです。
08/01/21 10:33:49 6N4M1qj9
ドット絵を作れるツールなんてペイントも含まれないか?
240:名前は開発中のものです。
08/01/21 13:01:44 IX5btmLU
実はOSが英語版。
241:名前は開発中のものです。
08/01/21 16:49:58 AvUShhZ7
3DCGアプリでも、プログラミング用アプリでも、
今現在、メモリを最大限(4GB)使えるものってありませんよね?
242:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:26:28 om6c3rx0
意味わからん
プログラミング用アプリってなんだ?
メモリを最大限使うって誰が何のために?
もうちょっと詳しく
243:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:35:46 AvUShhZ7
>>242
プログラミング用アプリっていうのは、VC++とかのことです。
メモリ最大限というのは、文字通り、積んでるメモリをちゃんと使えるかどうかということです。
Photoshopは4G積んでも、使えるメモリは2GB以下らしいので、
他のアプリも同じなのかと思いまして。
244:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:51:01 VENBV+QS
4GB中、2GBまでしか使えんのは確か32bitwindowsの仕様。
linuxとかだったらあるんじゃね?
で、この板で質問する意味がわからんわけだが
245:名前は開発中のものです。
08/01/21 18:15:45 om6c3rx0
64ビット版Windowsで64ビットアプリケーションを動かせば積んでるメモリ全部使えるかと
246:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:43:46 N9GJ+tW3
XSI LightWave Max Maya Carrara
3Dアプリに関しては知ってる範囲ではこいつらが64bit対応
247:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:13:17 XuWUN/uH
>>244-246
有名どころは64bit対応してるんですね。
MAX使う可能性があるから4G積んでおこうと思います。
回答ありがとうございました。
248:名前は開発中のものです。
08/01/22 18:20:55 RksEyiRe
64bitウィンドウズ使ってんのか
249:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:19:43 nteQBRf+
全く何も知らない初心者なのですが、まず何からやればいいんでしょうか?
少し見た感じだとHSPってやつをやってみるのがいいのかな?と思ってるんですが…どうなんでしょう?
250:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:26:52 nteQBRf+
書き忘れましたが、なにかゲームを作りたいなと思ってます。詳しくは決めてません。
251:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:29:24 stAGNfZJ
最初はHSPでいいと思う
とりあえずキー入力と文字と乱数使って、ジャンケンするゲームでも作って見れ
慣れてきたらこの辺でも
URLリンク(gamdev.org)
252:名前は開発中のものです。
08/01/23 16:19:09 DLw2SKy6
先生質問
動作環境の推測って可能なの?
253:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:52:51 9TriF27c
CPUとかグラボのスペックなら取得できるだろ
それともインストールされる前に動作環境知りたいと?
254:名前は開発中のものです。
08/01/23 19:58:15 MXUZmAe3
どうしてもって場合は動作環境の条件として書いておくのが普通だな。
255:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:22:52 5cJwrH0P
自分の作ったプログラムを動かすために必要な動作環境(CPUとかメモリとかグラボのスペック)
ドキュメントに書いてるけどみんなどうやって推測してるんだろうってことかとエスパー
256:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:32:46 stAGNfZJ
自分のスッペクを最低にすれば無問題
257:名前は開発中のものです。
08/01/24 17:46:14 ggfd14MO
>>251
ありがとうございます。
まずはとても簡単なゲームを作ることを目標にしたいと思います。
あとまた質問で申し訳ないのですが、HSPは初心者用なんですよね?
もしHSPを使いこなせるようになり、ちゃんとしたCやC++(この辺の区別はまだよくわかりませんが…)で作ることになった時、
HSPとは使い方が違いすぎて、困惑してしまうと言うことはないのでしょうか?
もしそうなら多少面倒でも、初めからCやC++を使ったほうがいいのではないかと思うところがあるのですが…
258:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:49:30 aysCVZMZ
自転車に乗れないのに
スクーターを運転できると思いますか?
まして、大型バイクを操る事が出来ますか
259:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:58:55 CMfyIpSt
あなたの年齢や御脳の程度によります。
高校前ぐらいならHSPからはいるのはぜんぜんありありだと思う
260:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:00:37 CMfyIpSt
×高校前
○高校以前(高校生含む)
スレ汚しすまそ
261:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:47:57 1k05bKGX
OBBの当たり判定をしようとしているんですが、上手くいきません。
オススメの解説サイトありましたら教えて下さい。
262:名前は開発中のものです。
08/01/24 21:41:20 oWXE4Bua
もし概念自体がわかるなら
あとは参考になるソースのありかが分かれば何とかなんじゃね?
Irrlichtのソースとかどうよ
263:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:06:08 Hv9wm02n
C# でdirectx使って作ってるんですが
D3DXVec3Dotは、ないんですか?
あと直接関係ないのですが
C#をキーワードにググルときどうすればいいんでしょうか?
264:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:23:00 aysCVZMZ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
スレリンク(gamedev板)
265:名前は開発中のものです。
08/01/25 02:01:00 HUc66Z+3
そういや2chじゃ半角#のついたタイトルのスレは立てられないんだっけ
266:名前は開発中のものです。
08/01/25 08:50:47 FwqJta/j
C#は普通にぐぐれるような
267:名前は開発中のものです。
08/01/25 11:15:15 LRD5Kt5o
>>258>>259
HSPが次へ進むための基礎になるのなら全然大丈夫です。
基礎になるかどうかが心配だっただけなので。
ありがとうございました。
268:名前は開発中のものです。
08/01/25 14:12:10 eppLd6W5
春休みでやっとこっちに付きっ切りになれそうです。
fpsを60フレームと30フレーム切り替えられるような実装する方法として、何かいい手段はないでしょうか
30fps時
1、単純に2回計算更新、一回描画とした場合、事実上一瞬のうちに2回分動くことになるので、入力判定まで30fpsになります。
2、描画に必要な情報をnewで確保し、別スレッドで処理するとnewが重くて効果が期待できません。
3、あらかじめ描画のための読み取り用と計算用の二つの変数を用意するのも気持ち悪いです。
と自分で書いてて、入力周りだけうまく作ればいいような気がしてきました・・・
事故解決。
269:名前は開発中のものです。
08/01/25 20:57:35 rYfimJJW
二回に一回描画をスキップすれば?
エフェクト(爆発とか)1コマ目をスキップすると、
別物になりそうだがw
270:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:11:54 CYiioaqF
フレームレートに無関係な設計をすると思うんだな
タイマーを作って
それを基準にして回す。
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5289日前に更新/226 KB
担当:undef