【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】
at GAMEDEV
[前50を表示]
300:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:45:09 D+ZWTnHP
サインカーブにしなかったっけ
301:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:07:26 9ekFv2c7
どうも専用ブラウザの挙動がおかしくなるときがある。。
>FCマリオ
なるほど、
flashなら作りたい形のジャンプをアニメーションにしておいて、そこから毎フレームの加算分とかを
テーブルに吐き出したりとか考えてみたり。
市販ゲームは数学使って計算しているのかなぁと勝手に思っていますが、
高度な数学を使っているのか単純に足したり引いたりを調整しているのか想像つきません。
302:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:40:09 rnJK72j0
プロではないのでテキトー。
以前大手ゲーム会社でチーフPGやってる人の講演を聞いたことがあるんだが、
彼が関わっていたゲームでは、物理法則などをきちんと計算したエンジンを使うらしい。
ただし、あまりにも物理法則を意識しすぎると
ゲーム的に実現不可能だったり、プレイアビリティが損なわれたり、マシンスペック的に無理があったり、
不思議なことに、逆に(ゲーム的な)リアリティを失う場合があるそうだ。
なので、その辺は適度にごまかす。
ゲームは物理シミュレーションではないから、「それっぽく」動くのが一番重要。
ただ、何も考えずに省略するのと、物理法則を考えた上で不要な部分を削るのとでは違うとは思う。
303:名前は開発中のものです。
08/02/01 14:36:09 OGZjTIHg
FLASH
URLリンク(pc11.2ch.net)
flashならFLASH板が情報多い
304:名前は開発中のものです。
08/02/01 19:31:59 5yEbPa93
>>294がキャラクターなどの挙動を
位置情報(posX、posY) に移動情報(movX、movY)を=+するよう管理してるか気になるな。
別に強制じゃないけど、こうした方がいいと思う。
305:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:10:28 qupZIchD
>>302
あるあるw
物理エンジン載せた結果か船動かすと乗員に死人が出るから動かせなくなったFPSとかあるよな
306:名前は開発中のものです。
08/02/02 16:18:41 LGCgZoRH
あるあるどころか誰でもわかるだろ
むしろわからなきゃダメだろ…
307:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:55:02 UbFEfq9m
地形のデータで一枚のポリゴンにそれぞれ違うテクスチャを
使用したい(途中で変わることもある)場合drawprimitiveで
全ての地形を描くことは無理だよね?
こういう場合は同じテクスチャを使ってるポリゴンを描いてから
テクスチャ変えて描くしかない?
308:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:00:28 eaarCO+A
うん。
309:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:08:27 UbFEfq9m
やっぱりそうなのか
310:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:43:57 7p5LKMGa
<日記帳>
DirectXとか使ったことないけど結構面倒そうだね
マテリアルソートとかやっとくのは当然として、テクスチャとメッシュを一括して指示すればポンと書いてくれるんだと思ってたよ
地形となったら領域分割とかもしなきゃならないし3Dには二の足を踏んじゃう
</日記帳>
>>305
そういう話は聞いてて楽しいな
311:名前は開発中のものです。
08/02/03 11:41:33 e342ETXV
2Dの、プレイヤーキャラをリアルタイムで操作できるゲームをC#で作っているのですが、
プレイヤーキャラが壁等を通過できないようにする移動矯正アルゴリズムがうまくいかず困っています。
プレイヤーキャラは画面中心固定で、マップの方を相対的に動かします。
マップは32*32のチップをタイルのように配置します。それぞれのタイルの座標は左上のみ
2次元配列に持っておき、*32してタイルの範囲を計算します。
タイルはプレイヤー通過可・不可の属性を持っています。そこで以下のように移動矯正処理を
書いてみたのですが、例えば通過不可タイルの右側からタイルにめり込んだときに、
X軸の移動を矯正後、Y軸の移動を矯正するため、タイルの右下、もしくは右上に位置が矯正されてしまいます。
おそらく典型的な処理で、うまい方法があると思うのですが、探しても見つかりませんでした。
どういう風に処理するのが良い方法でしょうか。よろしくお願いします。
getPlayerTileIndex( プレイヤーの座標, out w, out h ); //プレイヤーがいるタイルのインデックスを求める
if ( tiles[ w, h ] == TileType.Wall ) { //タイルが壁なら移動矯正する(壁にめり込んでいる状態)
float newx = プレイヤーの現在のX座標;
float newy = プレイヤーの現在のY座標;
if ( プレイヤーの現在のX座標 < ( ( float ) w + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
newx = w * タイルサイズ; //壁タイルの左側から進入した場合はタイルの左端に矯正
}
else {
newx = ( w + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの右側から進入した場合はタイルの右端に矯正
}
if ( プレイヤーの現在のY座標 < ( ( float ) h + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
newy = h * タイルサイズ; //壁タイルの上側から進入した場合はタイルの上端に矯正
}
else {
newy = ( h + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの下側から進入した場合はタイルの下端に矯正
}
プレイヤーの座標 = 座標( newx, newy );
}
312:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:06:14 hDFiyIwU
@移動前の座標を保持
A壁に当たったら移動前の座標に戻す
313:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:10:01 e342ETXV
>>312
それもちょっと考えたんですが、壁にキャラをこすりつけながらの移動ができないんじゃないかと思って
実装してみませんでした。
ユーザはプレイヤーを全方位にアナログに動かせるので、1キャラ分の通路を通り抜ける場合とかに
正確に通路と同じ方向に進まなければ、壁に引っかかりまくって進めなくならないでしょうか。
314:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:42:19 hDFiyIwU
じゃ、壁との移動経路で交点判定すれば?
まずX座標で判定して、視点〜交点と交点〜終点(終点は壁に投影)を求めて、
それぞれを同様にY座標で判定。
315:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:56:45 e342ETXV
>>314
ええと、前フレームの座標〜現在の(壁にめり込んでいる)座標を線分1,
壁の接触している辺を線分2として、それらの交点を求めて
その交点を新しいプレイヤー座標とするということでしょうか。
よく分からないのでもう少し詳しく教えていただけるとありがたいです。
316:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:15:06 hDFiyIwU
ゴメンこうむるw
どう考えてもぐぐったほうが早い。
317:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:18:29 nv4LC70S
>>311
C#使ってゲーム作ってる自分としては支援したいところだが、そんな難しく考える必要はないだろう。
状況に応じてx、yどちらかだけ矯正すればいいってことはわかっているだろうか。
両方矯正するケースはどちらかを矯正した値が、まだ移動不可領域にいる場合のみなんだぜ。
あと、before座標と暫定new座標の差分でどちらから進入したかの見当がつく。
例えばDerectXのSpriteの座標のように左上を(0、0)として、new-beforeを計算すると
xの差が- → 左へ
xの差が+ → 右へ
yの差が- → 上昇中
yの差が+ → 落下中
となる。
yが移動している場合はyの矯正を優先すれば大体の場合は大丈夫なはず。若干怪しいときもあるが。
ここら辺は足場に乗ることが出来る許容値との兼ね合いで。
318:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:21:41 hDFiyIwU
それだと角をすりぬける可能性があるな。
別にゲームなんだから、それでOKならOKだと思うけどね。
319:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:32:50 e342ETXV
>>317
あ、すみません、2Dゲーっていうのはマリオみたいな前後天地じゃなくって
ディアブロみたいな、上下左右の重力方向がないゲームです。
>>311のコードで、X軸修正後一旦プレイヤー座標を矯正後の値に更新して、
それでも壁タイルにいるか判定し直して、必要ならYの値を修正という形も試してみたんですが、
壁にY方向からめり込む時に、先にXの値が矯正されるので横にキャラがずれる、
Y方向を優先して矯正しても、X方向からめり込んだときに同じ現象になるなあと。
>>316
>>315の考え方が合ってるかだけでも教えて貰えませんか?
URLリンク(hakuhin.hp.infoseek.co.jp)
このようなコードで、壁の範囲にいれば壁の辺との交点を求めて、それを矯正後の座標にするので合ってるでしょうか。
320:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:55:41 hDFiyIwU
それだと壁に刺さったところで止まると思う。
壁に刺さるケースでは終点を壁に投影すれば、
壁に沿って移動できるんじゃないかな。
321:名前は開発中のものです。
08/02/03 16:57:36 e342ETXV
>>320
うーん、終点を壁に投影というのがよく分からないのですが、
壁を無視して突き進んだ場合の到達点を、壁の内側から壁の辺に投影して
その点を最終的な位置にするということでしょうか。
322:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:50:30 7A7elGTf
> 壁にキャラをこすりつけながらの移動
壁は四角形しかないみたいだし、XとYは別々に判定したらいいんじゃないかな
X移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Xを元に戻す
Y移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Yを元に戻す
めりこみ判定が来た時点で、その軸の移動量を減らして最小値になるまで再挑戦させれば
壁にピッタリくっつけるだろうし
323:名前は開発中のものです。
08/02/03 22:08:40 UTEwdNZX
ちらっと見ただけだが、
FLASHでアクションゲームを作るぜ〜みたいなサイトにその辺のことが書いてあった。
324:名前は開発中のものです。
08/02/04 10:22:51 IB8kCPjs
C言語とWINAPIで2Dゲームを作っています
テキストファイルからマップのデータを読み込んだりしたいのですが
これってファイル操作と文字列操作だけ勉強すればできますかね?
325:名前は開発中のものです。
08/02/04 11:06:57 KQrQ4XS0
いいえ、って言ったら勉強しないの?
やってみてできなかったら質問に来れば良いのに
326:名前は開発中のものです。
08/02/04 12:10:23 mV7/6RN3
>>321
GBの『アレサ』を思い出した。
”障害物を自動的に避けて移動する「ファジーシステム」”(wikiより引用)
要するに壁に向かってボタン押してるのに壁に沿って動き続けるシステムなんだけど、キャラをこすりつけながらの移動ってそういうこと?
327:名前は開発中のものです。
08/02/04 14:24:55 3ju+8/FL
アレサはわかんないけど、こうじゃない?
移動キーを右下に入れているとき
\
\
→ ―――→
■■■■■■■■■■ \
■■■■■■■■■■ \
■■■■■■■■■■ ―→ 人
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
328:327
08/02/04 14:26:14 3ju+8/FL
追記。
>327は、重力は無いものとします。つまり真上から見た絵。
329:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:49:41 vFyjcma6
つまり昔のイースな
あんなゲームまた出てこーい
330:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:51:39 gbAjRMp+
作りもしない、遊ぶだけの人間がとうとうこのスレにまで…
331:名前は開発中のものです。
08/02/04 21:08:13 Y4X6iTzU
>>324
できる。
332:名前は開発中のものです。
08/02/05 03:18:38 fNXriW5P
ドコモ用携帯アプリでゲームシステムが比較的簡潔そうなありふれたノベルゲーム
(背景、人物、ウィンドウに小説文、簡単な選択肢程度)を作りたいのですが、
何分Javaに余り詳しくありません。
ノベルアプリ製作のお勧めのHPや、オープンソースなツール等ご存知でしたらお教え願いたいです。
333:名前は開発中のものです。
08/02/05 09:54:14 f6rHl6Cj
ゲームのタイトルロゴ作るのに適したソフトはありますか?
334:名前は開発中のものです。
08/02/05 15:34:06 szXBQoqJ
>>327
なるほど、そういうことか。説明thx。
アレサの場合、下キーのみ入れっぱで
↓―――→ 人
■■■■■■■■■■
って右にも動く。
>>332
auまたはwillcomならavg_sys2っていう便利なものを開発されてる方がいるんだが…
昔自分で作ったときは立ち絵・背景・音楽なんてとても入らなかったけど、今は大容量なんだなwアプリで1MBとかネタだろw
335:327
08/02/05 17:33:57 5k3Jqvvr
>334
なるほど、そーゆー動きなのね。
>333
俺はイラレ使ってる。
336:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:46:49 qF2PL4ie
>>332
URLリンク(www.vector.co.jp)
なんてどう?俺は使ったこと無いけど。
337:名前は開発中のものです。
08/02/06 15:08:33 gtsh01nd
>>336
おおこんなものが!
自己満足レベルの製作なのでこれで十分いけるかも
有難うございます
>>334
avg_sys2はiアプリには無理なのが残念です…
実際のノベルアプリのソース公開してらっしゃる製作者様とかいらしたら有難いのですが、
ググってもなかなかいらっしゃいませんよねやっぱりorz
338:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:48:29 tcwyaats
袋文字ってどうやって実装したらいいですか?
現状では枠の色の文字を、位置をずらして4つ書いて、その上に文字色でかぶせて文字を書いてます。
もっと良い案無いですかね・・・
339:名前は開発中のものです。
08/02/07 05:09:42 708K8Gmp
>>338
アウトラインフォントじゃないんならそれでいいと思う。
そうでなけりゃ環境によるだろ。
WindowsAPIを使うんなら、BeginPath→TextOut→EndPath→StrokePathで袋文字になるな、
バウンドも一緒に描画されるが。
340:名前は開発中のものです。
08/02/07 05:59:11 vI3zYqBa
制作とかじゃなくてほんと基礎的な質問で申し訳ない
PSやGBのツクールは割と経験してて、これからPCのツクール始めようと思うんだけど
2000とVXどちらにするか悩んでる
人によっては2000が無難ともいうし、あえてVXをすすめるっていう人もいるんだが…
アドバイスお願いします
341:名前は開発中のものです。
08/02/07 11:59:08 M5jklUTq
RPGツクールはDante98IIや95くらいしか知らないんだが、製品概要を見る限り、
2000:
廉価版がある。要求スペックが低め。
それなりに歴史があるので、解説サイトや素材配布サイトが多いんじゃないだろうか(推測)
やることはコンシューマ版と大差ない気がする。
それがメリットと考えるか、デメリットと考えるかは貴方次第。
VX:
最新版。
発売されて1ヶ月半くらいなので、解説サイトや素材は少ないかも。今後は増えていくかもしれないが。(推測)
プログラミングを勉強しようとする意志があれば、かなり自由に拡張できるらしい。
前作は、「知識があれば自由度は高いが、無いと悲惨」だったらしい。そこは改善されてるっぽい。
342:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:25:22 M5jklUTq
アクションゲームにおけるボタン操作について質問です。
FC〜SFC時代のスーパーマリオみたいな真横から見るタイプのもので、
特定のボタンを押すことで「ジャンプ」や「攻撃」といった動作を起こすとします。
このとき、ゲームや動作の種類によって、
ボタンを押した瞬間に動くものと、放した瞬間に動くものがあると思います。
両者の間には、どのような違い(使い方やメリットなど)があるのか教えてください。
自分は以下のようなことを考えました。
押した瞬間
・スピード感、リズム感、爽快感を重視したい時に使う
放した瞬間
・タメが出来るのでプレイヤーに微調整が可能
・現実的な動き?
・あんまり見かけない?
343:名前は開発中のものです。
08/02/07 13:07:33 LvaStyKj
>>342
君が列挙したとおりじゃね
ゲー専の宿題?w
344:名前は開発中のものです。
08/02/07 15:30:22 Uy5Pv167
該当スレ無い様なんでここでちょっとおまえらに聞きたいンだが
eclipseってどうよ
freeで2dのmmorpg作成できるっぽいんだが
弄ったヤシいる?
URLリンク(www.freemmorpgmaker.com)
345:名前は開発中のものです。
08/02/07 15:52:15 xH1FpIG7
eclipseつーからあれかと思ったら・・・w
2Dエンジンと書いてあるな
346:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:05:30 Uy5Pv167
うむ、でなんとVBなんだなこれが
ソースも落とせるんだが、俺のマシンにVBはいってねーよ
347:名前は開発中のものです。
08/02/07 17:04:05 xH1FpIG7
VBはEEならフリーだよ
348:名前は開発中のものです。
08/02/07 17:10:00 T3EYDiuu
>343
うんにゃ、単に思っただけ。
ゲー専ってよく聞くけど実際になにをやってるのか想像つかん。
349:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:35:16 uDzRwjxo
DirectXでゲーム製作中なのですが、曲の再生をDirectShowからDirectSoundでやるように変更したところ
なぜかFPSが60前後→40前後しか出なくなってしまいました。
色々試したところDirectShowで曲再生していた以前のバージョンでも
曲の再生をストップするとFPSが40前後に下がってしまうようでした。
DirectShowの再生は IGraphBuilder::Run(ファイル名); で行っていました。
FPSの表示は1000msで更新するようにしていたのですが、DirectShowで曲の再生をしていない時は
部屋の時計の針と見比べてみた感じどうも1000msよりはやいタイミングで更新されているようでした。
FPSの計測はtimeGetTime()で行っているのですが、
実際のFPSは60くらい出ているけれどtimeGetTime()で取得できる値がおかしくなっていてそれで表示が40前後になってしまっているのかと思ったのですが原因が全然分からないのです・・・。
ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。
Direct3D初期化時のD3DPRESENT_PARAMETERSは以下のように設定しています。
D3DPRESENT_PARAMETERS param;
param.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
param.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
param.Windowed = TRUE;
param.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
param.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
param.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
param.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
自前のタイマー同期処理を入れてFPSを調整してるわけではなく
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTを設定してVSyncがかかるようにしているだけです。
何か原因思いつく方いらっしゃいませんでしょうか・・・よろしくお願いします。
350:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:29:06 1Sc/H1B3
>ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。
ここがおかしいと思う
DirectXも(おそらくデバイス生成時に)内部でtimeBeginPeriod(n)が呼び出している可能性が高い。
もしこのnが1だった場合、アプリ側のコードがゲームループ中にtimeEndPeriod(1)を呼んでるとまずい。
その直後のPresent()呼び出し時のタイマー精度は10[ms]に落ちてしまう
351:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:32:55 1Sc/H1B3
timeBeginPeriod(n)“を”呼び出している可能性が高い。
だた
352:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:33:10 r8GycJr8
アプリの最初と最後で呼べばいいと思うよ
353:349
08/02/08 01:24:47 gkJWuReU
返信ありがとうございます。
実は349を書いた後、ディスプレイのリフレッシュレートを変えたりビットモードを変えたりしていたら
いつの間にか60FPSで安定するようになってしまいました。
その後もリフレッシュレートなどをいじったりしてみたんですが60FPSで安定したままで
結局何が悪かったのか分からない状況です・・・
time〜関数は呼び出すのをやめたり、引数を変えたりしてみましたが特に変化はありませんでした。
何か気持ち悪いですが再発しないなら解決ってことにしようかなと思っていますorz
ありがとうございました。
354:名前は開発中のものです。
08/02/08 08:59:57 2awSXEXG
自主製作スレって落ちて新スレもないの?
ver0.9立てていい?
355:名前は開発中のものです。
08/02/08 10:10:18 rvNuF31L
timeBeinPeriod(1)をEndする前に2回実行して問題でもあんの?
356:名前は開発中のものです。
08/02/08 12:16:42 txVIxUNK
>>354
ぜひ
357:名前は開発中のものです。
08/02/08 13:00:36 2awSXEXG
立てられませんでしたサーセン
どなたかおながいします
358:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:21:07 L7cZUxf/
俺もやってみたがダメだった・・・
359:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:48:19 6A+tpYdo
やってみますので、テンプレ(1)の参考にするための前スレのURLと
変更点とかお願いしますです。。。
360:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:18:12 L7cZUxf/
スレタイ
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
テンプレ
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
スレリンク(gamedev板)
361:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:19:29 L7cZUxf/
これでいいかなぁ?
362:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:08:21 6A+tpYdo
特に異論ないようなので立ててみます
363:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:11:17 /YAlYYEc
...私も「立てられません」でした。
お役に立てず申し訳ない。
364:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:11:59 6A+tpYdo
あ、回線変えて試してそのままだった。
365:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:29:02 8fp2nLjb
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
スレリンク(gamedev板)
366:名前は開発中のものです。
08/02/09 09:46:44 yFUFtnHO
>>365
ありがとうございます
367:名前は開発中のものです。
08/02/09 16:24:48 dEJBYFOo
RPGツクールVXで質問です。サイトでMIDIのFFをDLしたのですが…これをVXに使うにはどうすればいいのですか?
368:名前は開発中のものです。
08/02/10 21:07:45 6q1W+yRI
赤坂玲音さんの本ってどうですか?
369:名前は開発中のものです。
08/02/11 00:40:43 kCPWWLlA
若いのに頑張ってるなあと思った。
370:名前は開発中のものです。
08/02/11 01:52:27 KG9hTrLZ
>>367
まずJASRACに相談する
371:名前は開発中のものです。
08/02/11 15:09:39 Z3yo6dVP
JASRAC管理か調べるならここ使えばいいよ
作品データベース検索サービス
URLリンク(www2.jasrac.or.jp)
372:名前は開発中のものです。
08/02/11 17:25:37 BWbXvnts
おまえらマトモに答える気ねーだろw いや俺もだがwww
373:名前は開発中のものです。
08/02/11 22:57:21 UegSPJcD
もの凄く初歩的な質問ですが、
例えば600x200ドットの指定で長方形を書いて
その中に(X,Y)を次々に指定して直線を引き、
最後に直径と中心を指定して円を書き、
例えばですが、サッカーのフィールドを描ける無料のツールを
ご存知の方がいましたら、教えて欲しいのですが?
普通のCADなら直線の端を捉えたり、直線上のある位置から確実に
直線を引き始める機能があるけど、任意の大きさでBMPを作れないし、
OSのおまけのペイントやEDGEでは無理そうでした。
374:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:04:04 eINW9sus
もう何を伝えようとしているのかすら
375:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:21:33 Rwuh3cWO
ドロー系のフリーウェア探してるなら板違い
376:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:32:10 UegSPJcD
>>375
dクス。出直します。
377:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:37:27 BG3uUFSh
そーいやEDGE2ってどうなんだろうなあ。全く評判を聞かないが。
378:名前は開発中のものです。
08/02/13 18:16:06 BUtJCNk7
directxで飛行機ゲームを作っています。
キー入力で回転行列を変化させて、その回転行列から姿勢ベクトル取り出して
飛行機の姿勢を制御しています。
別のキー入力で推進力を上げ、姿勢ベクトルのz軸方向へ機体を移動させているのですが、
重力を考慮してありません。
z軸方向ベクトルと重力ベクトルを加算して実装しようと思ったのですが、
z軸ベクトルは回転行列から取り出してるのでベクトルの加算が次回の処理に反映されません。
どのようにしたらよいでしょうか?
379:名前は開発中のものです。
08/02/13 19:25:07 dhM4WVxq
>>378
重力かかるなら揚力もかかるはずだが、とか考え始めると
そのうち真面目に航空力学やらなきゃいけなくなる気がしないか?
ゲームなら(フライトシミュレータでない限り)そのへん適当でいいと思うけど
380:名前は開発中のものです。
08/02/13 21:07:38 P9Z+N/OG
イマイチ
> キー入力で回転行列を変化させて、
が判らんな。これは毎フレーム累積するのかな?
例:90度バンクで引き起こすと向きが水平面上で変化する
もしそうなら移動ベクトルに重力加速度を加算して、大きさを速度、
それで移動ベクトルを割ったものが姿勢ベクトルになるのかな?
もし、90度バンクで引き起こすと向きが垂直面上で変化するなら、
俺にはノーアイディアだw
381:名前は開発中のものです。
08/02/15 10:57:46 WqmyILU6
よくいうゲームのエンジンって何ですか?
ライブラリみたいなもの?
382:名前は開発中のものです。
08/02/15 10:58:45 GvXuHtGW
フレームワークみたいなもの
383:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:50:57 9NsuGZ5p
具体的に言うとIEコンポーネント
384:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:12:50 hIeVHXt1
森口エンジン
385:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:24:09 pddkn1VE
ゲームエンジンは
核になる部分。中心的存在。
386:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:36:02 EWZBjxXs
中心ってw
ただの部品だろ
387:名前は開発中のものです。
08/02/16 20:59:53 pLull9tl
>>385:エンジンは車の核になる部分。中心的存在だよ
>>386:エンジンが車の中心?ただの部品だよ
車の中心は田だよ
車の中心は申だよ
くるまの中心は「る」だよ
…
みたいな話
388:名前は開発中のものです。
08/02/16 21:13:29 CmBL2sVg
なかなか面白いじゃないか
ほめてつかわす
389:名前は開発中のものです。
08/02/17 20:10:56 NqOdcncJ
最終製品をアッセンブリするメーカーが、普通自前で作るものか、
普通よそから買うものか、という区別で言うなら、ゲームのエンジンは...
...自動車の場合と同じく両方あるな。
390:名前は開発中のものです。
08/02/18 01:33:14 u03/07EM
某ゲーム会社が(微妙な)シミュレーションを量産してたのは、
自前で作ったRPGツクールレベルのゲームエンジンがあるからだ、とは聞いたことがある。
391:名前は開発中のものです。
08/02/18 13:29:42 emmxA+4H
中小企業(特にPC向けゲーム)なら、RPGツクールくらいの内部ツールがあるのは誇れるんじゃないだろうか。
392:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:52:29 zXviFItw
>>390
その会社は こうえい でしゅか?
393:名前は開発中のものです。
08/02/19 07:49:28 pdVXcHxk
クォータービューのゲームの背景素材を3DCGで作る場合は、
パースをつけない(平行投影)しないでレンダリングするんですよね?
394:名前は開発中のものです。
08/02/19 19:44:17 WMyVNrP1
>>393
そう、透視射影だと隣のパーツと合わなくなる
でも回転しないクォータービュー素材っていうとドット絵のイメージがあるな
スムーズに回転するならレンダリングはゲーム中にやるだろうし
395:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:51:01 mwNpWfVo
>>394
レンダリングと書きましたが、2Dクォータービューのドット絵を、3Dモデルで作ろうと思っています。
ドットに直すのに苦労するかもしれませんが・・・
回答ありがとうございました。
396:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:28:54 ZfZBklHm
ゲームで使う画像や音をdatにしてるのをよく見るんだけど
あれはどうやぬの?
397:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:47:37 cT2UojPJ
ファイルのね。拡張子をね。変えぬの。
398:名前は開発中のものです。
08/02/21 11:05:37 ZfZBklHm
わかなないからぐぐった。
そしたら わからなかった
けど作り方はわかった。あるがとう。
399:名前は開発中のものです。
08/02/21 11:14:27 2vyZ1WWq
>>392
いや、自分が言わんとしたのは あい○ぃあ○ぁ○○○ーかな
400:名前は開発中のものです。
08/02/21 18:11:07 f42R52wV
○○で。○ふ。くとり○
401:名前は開発中のものです。
08/02/21 18:56:01 /V3Y1cNO
>399-400
片方だけだと分からなかったぜ。ありがとう
402:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:47:01 aRB385NF
伏せてるイミないw
403:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:50:31 rpkgOJk8
>402
最近は「七味唐☆辛子」みたいな伏せ方をするらしいね
404:名前は開発中のものです。
08/02/23 04:46:37 8BmwFOZ7
ソフトウェア板で質問するべきかどうか迷いましたが、ゲーム前提ということでこちらで。
ドット絵エディタなのですが、
多階層レイヤと、多次元(2次元)レイヤの2つを備えているものを探しています。
OSはWindows2000。値段はあんまり高くないものを。
ちなみに多階層レイヤはこんなイメージ
レイヤ1
└レイヤ2
└レイヤ3
└レイヤ4
レイヤ5
レイヤ6
多次元レイヤはこんな感じ
レイヤ1 - A B C D
レイヤ2 - A B C D
レイヤ3 - A B C D
405:名前は開発中のものです。
08/02/24 22:47:32 EZi6LS0C
サイト上で自作ゲームを公開しようと思うんですが、「これは○○のパクリ!」と言いがかりつけて荒らしが来ないかと恐れています
最近は些細な共通点でもパクリ指摘をする人が多いようなので・・・
ゲームそのもの出来が悪くて叩かれるのは当然、納得できるんですが
個人で細々とやる分には無視してもらえるでしょうか
406:名前は開発中のものです。
08/02/24 22:50:48 ApD8lTel
いわれてもムシしろ、それができないなら公開スンナ
407:名前は開発中のものです。
08/02/25 09:17:15 zJZ2GR8U
> 個人で細々とやる分には無視してもらえるでしょうか
個人とかじゃなく、ただ指摘したいだけなので無理。
メールアドレスを晒さない、晒す場合はサイト用の捨てアドで、パクリ指摘は無視
web拍手とか作らない
掲示板も作らない
ブログやってたらコメント不可にする
408:名前は開発中のものです。
08/02/25 18:12:34 F6tzTXqI
むしろ逆に参考にしたとか
作ってみたかったとか書いちゃえば?
409:名前は開発中のものです。
08/02/25 18:57:18 UEolbW8N
ある意味での開き直り、いい加減さっていうのは必要だよね。
そもそも、そういうコメントをくれる人がいない僕。
410:名前は開発中のものです。
08/02/25 19:00:31 798nN41V
本当に参考にしてるならともかく、自分で考えついたものでも
同じようなことを既に誰かが考えてたって今時ちっとも不思議じゃないからな。
基地外のいうことに理屈なんて通じないし。
結局>>406だろ。
それができないなら>>407のようにリアクションを制限できる状況にする。
あとは、作者がどうしようもなく荒らしを呼び寄せる気質ならまずそこを改善する。
411:名前は開発中のものです。
08/02/26 17:55:41 WnVqI09e
C++とC#のどっちがいいのかわからない
BASICしかわからない俺に、両者の違い、利点と欠点を教えてくれ
412:名前は開発中のものです。
08/02/26 17:56:20 XIQCsYaq
Cがわからない奴に説明するのは不可能
413:名前は開発中のものです。
08/02/26 18:42:50 SNtsfBlE
とりあえずCから始めとけ
414:名前は開発中のものです。
08/02/26 21:52:59 IIhtQg92
>>411
BASICってどのBASIC?
415:名前は開発中のものです。
08/02/26 22:11:25 eMhNoeT7
S1-BASIC
416:名前は開発中のものです。
08/02/26 23:09:58 IIhtQg92
やはりCから始めるしかない。
Cは構造化されただけのアセンブラとも言われるくらい低級言語で
最低でもメモリアドレスを理解する必要がある。
C言語はゲームでは…特に最近ではコンシューマ機でもあまりないが
LSIレジスタ制御、メモリページ、DMAまで制御できる。
C++はアドレスによってより多くの機能を使う事ができる。Cのコードを
ほとんど変わらずコンパイルでき、Cの豊富な資源の利用もできる。
APIなどのシステムコールもラクだ。ゲームではよく使われる言語でもある。
templateを使うことでプログラミングの発想まで変わってくる。
C#は更に手が込んでいてC/C++とは全く別物。構文がC/C++に
似ているだけ。オブジェクト指向プログラムを組むことを前提に作られた
言語でCやBASICのような手続き型プログラムに輪をかけた設計が必要に
なる。C#にはそれを支援する機能が豊富にある。
JavaにもあるガベージコレクションによってC/C++では大問題だった
メモリリークを無くしているのもC側からみると大きな特徴。
417:名前は開発中のものです。
08/02/26 23:38:39 K72LCySr
CだろうがC++(例えば終了時に)メモリーリークを検出する仕組みがあれば問題ない。
CやC++でメモリーリーク犯すやつは、GCがあったところで他の問題で行き詰まるだけの話。
だからGCの有無で言語を選ぶ奴は、始まる前から詰んでいる。
と、肝に銘じておけば、どの言語選んでもそれなりにうまくいくよ。うん。
418:名前は開発中のものです。
08/02/27 00:29:52 dkHfS2h+
散らかしたら片付けないとな
419:名前は開発中のものです。
08/02/27 01:26:41 jxte9G4W
Cでプログラムを組むと、インスタンスの持ち主がどのインスタンスなのかを
明確にしなきゃならない分、理解が深まって良いと思う。
ただ同じレベルの持ち主が複数あるような構造だと、結局参照カウンタとか
実装したりもするのでGCがあると便利だなーとも感じるよ。
Javaで一番助かったのは、配列のインデックスの範囲チェックがデフォルトで
あることだけど。
420:名前は開発中のものです。
08/02/27 10:40:28 wW8NiJzc
もまいら「BASICしかわかりません」と言ってる奴に
説明できてると思いますかそれで?
421:名前は開発中のものです。
08/02/27 12:56:06 ULhq1GVh
>>405
自分は参考にしたものを書くつもりです。
これを参考にしたらこういうゲームができた、とわかるのも楽しいのではないかと。
422:名前は開発中のものです。
08/02/27 17:00:20 blDcOHxv
>>421
作る前から心配するより、作ってから心配したら?
指摘なんて、気にする必要ないじゃん。
「参考にしましたけどなにか?」
で終わりなんだし。
423:名前は開発中のものです。
08/02/27 20:16:40 08t/Zfte
インスパイアされたと言えばおk
424:名前は開発中のものです。
08/02/27 23:26:08 gs4FwSr1
個人でフリーでやってるならたとえパクッてたとしてもOKだろ
同人で金とってても外野がごちゃごちゃ言うのはほっといてよくて、本人がうちのをパクられたとか言ってこない限りは無視してていいと思うが。
425:名前は開発中のものです。
08/02/28 00:16:27 pXAHTkWI
パクったのを裁判で認めさせるのも大変だしな
426:名前は開発中のものです。
08/02/28 01:01:45 aXBCMQAf
某国みたいにまるまるコピーはダメだけど
一部アイデアを拝借程度なら、よほどひどい事しない限りは無視されるよな
427:名前は開発中のものです。
08/02/28 09:02:52 agbSuNRe
酷い場合、粘着野郎が2ちゃんに中傷スレ立てて延々(数年以上)中傷を
続けたり、関連スレに粘着してスレを使い物にならなくされたり、とか
おかしな奴に粘着されるとそういうこともないではないけど。
428:名前は開発中のものです。
08/02/28 14:26:30 TilB203v
>>424
同人なら「某RPGのパクリゲー」「某STGのパチモン」とでも公言しとけば良い
「某RPG」「某STG」が具体的に何であるか誰の目にも明らかでも言ってはいけない
まぁなんだ。何がしかのパクリを自認してることを表明するってことは
パクリ指摘されても失うプライドなんぞないわけだから、指摘しても
ツマランわな
429:名前は開発中のものです。
08/02/28 16:00:09 8/1LqQRq
ゲーム関係なのでプログラム板でなくこちらで質問します。
ニンテンドーDS用ゲームソフト『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』
でのバグで、本来味方に掛かる筈の効果が敵に掛かるというものがあります。
詳細はこちら
URLリンク(www5.atwiki.jp)
ダークハンターの蟲毒の極、無我の極(1-5バグ)
バグの原因は単純に配列名のミスだと思います。
味方の配列は多分max30で敵の配列のmaxは不明です
(但し、一度に出現する敵の数はmax5)
現在、対策として味方の配列6番目以降にバグの効果が
発生するキャラを作成としています。
もし、敵の配列のmaxが5だった場合
DSの開発環境では、配列数オーバーの代入が行われますか?
430:名前は開発中のものです。
08/02/28 17:21:17 F4SRtFr3
可能性がないとはいえない
内部が分からない以上、そうとしか答えようがないと思うが
単純に配列名のミスとも限らないし
実際やってみてハングアップしたりしなければ大丈夫なんじゃないの?
431:名前は開発中のものです。
08/02/29 00:00:49 aSr4xlhD
>>416
Java Scriptしか知らない俺は今C#に取り組もうと思っているのだが、
Cから始めた方がいいのだろうか
432:名前は開発中のものです。
08/02/29 10:49:13 nx07rGKM
C#信者の自分に言わせれば、Cなんて触る気が起きなくなってしまったと言っておく
(というかvisualstudioのC#だけ使い勝手がやたらいい。)
こんな考えにならないためにも、Cからかと。
433:名前は開発中のものです。
08/02/29 12:01:11 oBKo0XvM
個人でしかやるなら(仕事にはしない)今更Cなんて覚える必要ないよ
434:名前は開発中のものです。
08/03/01 01:52:31 gAg1dPnj
現在、VC++とDirectXでアクションゲームを作っています。
アクション部分の試作品ができたため、そろそろ評価してもらいたくなってきました。
サイトで公開しようとして気がついたのですが、
普通ゲームでは画像ファイルが独自のデータ形式になっていたり、アーカイブ化?されていますよね。
少数のゲームではそのままだったりDDSだったりしてますが。
そういう関連の技術が乗っているサイトや、効率よくファイルを変換できるフリーフェアなど
知っていたらぜひ教えていただきたいです。
あと、SoundDogsで落とした音はそのままで配布しても大丈夫なんでしょうか。
435:名前は開発中のものです。
08/03/01 02:28:02 SIXTWlne
> あと、SoundDogsで落とした音はそのままで配布しても大丈夫なんでしょうか。
URLリンク(www.sounddogs.com) を翻訳すべし。
436:名前は開発中のものです。
08/03/01 14:28:43 iV2iV6Ud
>>434
ファイルをフリーウェアで変換したとして
お前がちゃんと扱えなきゃ意味がないよな
とりあえずシーザー暗号でも使ってろ
バイト単位で値を+1していくだけでも良いから
437:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:02:02 TVlZJ4gr
質問ですが、この板は自治スレ無いんですか?
438:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:35:45 OXegsEws
ありましたが、過疎板でもあり、
特に自治スレで話し合わなければならない事態は滅多にないため、普通に落ちます。
問題提起があるのなら自前で立ててください。
439:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:42:34 gj2bJQb0
あんなもん立てる前に何か気になることがあるならこの辺で聞けばいいじゃない
440:名前は開発中のものです。
08/03/02 17:14:36 fsnsFPkh
>>438
お答えありがとうございます。
過去のスレッドのタイトル等分かりましたら教えてくださるとありがたいです。
>>439
2chでのゲーム製作に役立つ事を語り合うスレ Part4
スレリンク(gamedev板)l50
こちらのスレですが、ローカルルール違反の商業作品などのウォッチ等しているのですが。
過去削除依頼が撥ねられたと言う経緯を知りたいなと思った次第です。
商業作品のネットウォッチは板違いだと思うのですが。
441:名前は開発中のものです。
08/03/02 20:23:18 B6gvn/Se
そこだけ治外法権だから
基本雑談所だからおもしろければ朝ご飯のメニュー語ろうがなんでもあり
442:名前は開発中のものです。
08/03/03 00:51:55 a9WEBCYi
んぁまちがった…てっきり削除云々の話だから2chでの〜スレの方だと思った。
443:名前は開発中のものです。
08/03/03 04:01:30 +iepvogB
>>440
普通に自治スレって名前ですよ。
あと後者のスレに関しては、依頼しても何も処理されないからです。
北斗の拳の世界を想像していただけると状況が理解しやすいかと思います。
警察力が機能しなければ、無法地帯になり、
我々住人は連中の横暴を見て見ぬふりをして日々過ごすしかないのです。
444:名前は開発中のものです。
08/03/03 12:06:40 5PhTqfLQ
2chって無法地帯じゃなかったの
445:名前は開発中のものです。
08/03/03 12:29:21 ZCeYYBCH
2chで警察力とかうぜーことこのうえない
446:名前は開発中のものです。
08/03/03 13:00:23 a8K+DnoR
本当に無法地帯だったら、2chに書き込みしただけで逮捕なんてされない。
447:名前は開発中のものです。
08/03/03 14:08:54 aVbtFiHd
>>444
何年前の認識よ。
試しに何処何処の大学何月何日に爆○するとかスレ立ててみろ。
448:( ´∀`)
08/03/03 20:43:10 /uXJHxGw
この板に『スレ立て代行』とかお願い出来るスレってないんですかね?
449:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:30:53 3CHNsytX
念を押しすぎ
450:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:48:58 5x1qYdqR
ちょっとしたMMORPG作ろうとして、サーバプログラムをJavaで組むか
或いはC++で組むかで悩んでいるんだが、どっちの方がいいと思う?
Java:スレッドの扱いが簡単。サーバOSを選ばない。
C++:とにかく高速処理。
頓挫するから止めとけは抜きで(w
451:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:52:12 bjmS8GQ7
頓挫するから止めとけ
452:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:53:49 sQOuJaX6
頓挫するから止めとけ
453:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:56:05 5x1qYdqR
>>451 来ると思ったw
そもそも始めた理由が「本気で頓挫する前から何抜かしてるんだ俺」なんでw
454:名前は開発中のものです。
08/03/03 22:06:47 gzF2Pp0M
>>450
サーバーって標準入出力とソケットがメインなんじゃないかな?
だったらC++でも各種サーバーOS間での移植も比較的楽だろう。
比較的高速にしやすいC++でいいんじゃね?
455:名前は開発中のものです。
08/03/03 23:25:45 d1GbeFDj
ゲームのクライアント/サーバ両方作るんならコード共有できた方が楽でしょ
規模の大きいプロジェクトなら別かもしれんけど
456:名前は開発中のものです。
08/03/03 23:56:38 k8h+UZds
>>450
通信だったら大して差がでないからJavaがいいよ。
書いてるとおり、スレッドの制御が段違いに楽だし。
457:名前は開発中のものです。
08/03/04 00:31:22 S+lUIx/r
ゲームプログラミングってC++がメジャーなの?
スレッドとかWindowsAPIの勉強にちょうどゲームプログラミングがいいのかな
と思っていろいろ調べてるんだけど最近はC#でも作るとか。
普段はWSHかPHPつかってWebプログラムぐらいしか触らんもんで・・・
よろしくお願いしまんこ
458:名前は開発中のものです。
08/03/04 01:08:54 JoqrWSTH
メジャーとかマイナーとかよくわからんが
少なくともゲームのサンプルソースはCやC++とかのが豊富のように見える
つかWindowsAPIの勉強って時点で限定されるわけだが…
459:名前は開発中のものです。
08/03/04 01:13:41 S+lUIx/r
>>458
サンクス!
やっぱりC++多いのか。
まぁ、WindowsAPIもう勉強できればいいな〜ぐらいのノリっす。
わいわいアイディア出しながら休みの日にちょっとずづ皆でRPG
とか作りたいな〜っていう感じ。
プログラミングは本来楽しいものなんだ!・・・んだけど、仕事では
ちょっとしたプロセス監視のスクリプトとかばっかりでちょっとマンネリ
なんだよね。。。
460:名前は開発中のものです。
08/03/04 10:57:53 7GRhr430
>>448
全板共通の依頼スレがロビー板にあったような
461:名前は開発中のものです。
08/03/04 12:03:44 SYnWCB/z
>>459
WindowsAPIを勉強するのにゲームって効率悪いと思うが。
需要もないし
そんな勉強するくらいなら.NETかJavaのAPIを一通り覚えておく方が
スクリプトも含めて楽だと思うんだがなぁ。
.NETでもRubyが動くようになるしねぇ
462:名前は開発中のものです。
08/03/04 13:08:02 VXbvzoXU
すいません、以下のような話を見かけたのですが、具体的に何なのか分かりますでしょうか?
エロゲではないそーです。
>587 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2008/03/01(土) 01:07:14
>スマン、誤爆
>
>588 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2008/03/01(土) 09:16:39
>色々と妄想させてくれる。
>
>世の中には「義妹が最強だろ」という誤爆レスが元になって作られたゲームとかあるからな。
>人間の妄想力ってのは凄いもんだぜ。
463:名前は開発中のものです。
08/03/04 22:01:05 ZOHTPlTF
ゲームを作るためのAPIだろう。GDIでゲームはムチャだが
MFC+DirectXはラクチン。WindowsAPIを覚えた上でだが。
464:名前は開発中のものです。
08/03/04 22:41:18 8F9iAQrc
>>443
クソワロタ
465:名前は開発中のものです。
08/03/05 11:02:52 hDRk4A1q
マリオみたいなゲームを作りたいのですが、どういう感じでやれば、画面をスクロールできるのでしょう?すごい大ざっぱな質問で失礼ですが、お願いします
466:名前は開発中のものです。
08/03/05 12:19:06 qwYlHq/j
大きいマップを作って、小さい窓で表示する。窓をスクロールする。
467:名前は開発中のものです。
08/03/06 03:23:32 WFBagrxM
DirectInputでパッドの入力してると
マウスやキーボードからの入力がないので
時間がたつとOSがスリープモードに移行してしまうのですが
どうすれば回避できますか?
468:465
08/03/06 13:58:21 pHROmr2q
>>466さん
ありがとう
469:465
08/03/06 14:21:15 pHROmr2q
連投すみません。画面スクロールは分かりましたが、ブロックなどをスクロールするにはどうすればいいのでしょうか?ブロックはちゃんと乗れたりするものにしたいのです…
470:名前は開発中のものです。
08/03/06 14:41:04 1IeaF1UR
>>469
流石に何にも解ってない状態から全部教えるのは辛いぞ。
マリオのパクリゲーとかのソースを読む所からスタートした方がまし。
スーパーマリオブラザーズの動作って・・
スレリンク(gamedev板)l50
ここにソース付きのクローンがあったぞ。
471:名前は開発中のものです。
08/03/06 14:41:36 kWblePHM
おいおい、画面表示とゲーム上の動作をいっぺんにやってんの?
472:名前は開発中のものです。
08/03/06 15:18:36 0x+lQnR3
>>469
>>471も行ってるように処理と表示は分離したほうがいい。
まずマップ全体を処理。(クライアントサイズが640*480で、ステージ全体が10画面分なら0〜6400程度)
その後描画するための座標を計算する。
例えばプレイヤーの座標のXがウィンドウの中心にくるようにした時はこう。
(プレイヤーのXが2000だとしたら、2000+??= 640/2で、?? = 640/2 - 2000 = -1680)
(そして全ての描画すべきものの座標から-1680を足した値で画面に描画する。)
ステージの端に来たときや、画面の中心ではなく1/3にきたらスクロールさせる場合は多少調整の必要有り。
473:名前は開発中のものです。
08/03/06 15:25:58 bQrJnOH5
面倒な事しなくてもよい。
これをつかいなさい。
URLリンク(tilestudio.sourceforge.net)
474:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:25:44 8UAyYsaI
初心者におすすめの本はないだろうか?
475:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:52:20 5v1It8G+
シューティングゲームアルゴリズムマニアックス
URLリンク(www.sbcr.jp)
アクションゲームアルゴリズムマニアックス
URLリンク(www.sbcr.jp)
シューティングゲーム プログラミング
URLリンク(www.sbcr.jp)
あとリア厨から始めるゲームプログラミングみたいな本があったな
まぁなんだ、和書はどれも似たり寄ったりのドングリだから好きにしろ
476:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:54:12 5v1It8G+
あと↓のスレのログでも嫁
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
スレリンク(gamedev板)l50
477:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:55:25 8UAyYsaI
>>475
ありがとう
助かる
478:465
08/03/06 22:04:13 SXLANzzh
>>470さん
見てみましたが・・・難しいです・・・。これが分からないのじゃダメですよね。
>>471-472さん
処理と表示を分離したほうがいいとは、例えば 自キャラとマップの計算などは別々のファイルで・・・みたいなことですか?
>>473さん
わざわざどうもです。だけどとりあえず頑張ってみます
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