【初心者】スレを立てる ..
164:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:23:05 4P17WhAs
>>161
一回というのは、たぶん1/60秒では?
1/60秒にキャラが(−2,0)つまり左に2ドット動く。
これを120回繰り返すということは、
1/60秒 X 120回 =2秒で
−2 x 120回 = −240ドット動く
ということかも。
そしてら次の{100、0、0}を読み込む。
これは100回 x 1/60 秒 の間は(0,0)で
キャラが停止してるかも。
このパターンを続ければ何かが見えるかも?
165:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:31:13 IXFmN4yC
>>162
ありがとう
正直こんなに早く回答いただけるとは
3日も悩んでいたよw
166:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:33:35 IXFmN4yC
>>161
その数字しか見せないなら
全部同じにして一箇所だけ極端に変えてみればいいんじゃない?
167:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:37:52 qmdQaaQX
>>165
普段から図にして書くようにするといいよ
多分ソースの上でやってるから気づかないだけだと思う
168:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:38:50 qmdQaaQX
あ、追記
その最初にあげてもらった式はminX==-maxXでも合ってねぇ・・・w すまん。
169:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:40:58 3ZHBk8oM
>>166さんの助言通り、一つだけ極端に大きくし
>>164さんの法則通りに動くか見てみるとその通りでした!
色々な敵の動きを試してみようと思います。
ありがとうございます。
>>163
で?
170:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:49:15 B4/zxp/Z
初心者はまずブロック崩しを作れ
ってこの板のいたるとこに書いてあるけど、
まず作るのって壁マリオじゃないの?
つーか壁マリオってローカル語?
171:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:50:19 VskxWwmt
壁マリオってなに?
172:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:58:56 6Ovvj9Vx
しらん
173:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:01:04 x6Ysl3kz
マリオって難しいよな
主人公がゴールの座標までたどり着いたらクリアとかいまだに出来ない・・・・
主人公のX座標=ゴールX座標でゲームクリア画面・・・・
これが全然いう事聞かないんだぜ
174:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:01:13 VixeFhJY
>>169
こりゃ失礼、ツクラー志望でしたか。
175:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:02:01 roopsGIs
ブロック崩しが一番簡単だから
手とリスは結構むずかしい
で壁マリオって?
176:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:02:04 huzBh3sP
なんとなくうざい空気が漂ってるのは気のせいだろうか?
177:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:48:07 ZquvzNJx
ツクール2000を今日買ったんだけどPS版に比べて素材がかなり少ないんだけどこれ以上ないの?
屋根つくりたいけど屋根ないや。
キャラ作るツールもないのかな?
どこかで自分で作った奴を取り込むしかないのか…
178:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:55:52 B4/zxp/Z
URLリンク(slayers.s1.hayasoft.com)
こんなん。
かなり昔につくった奴だけど。
壁に囲まれてるから壁マリオなのかも。
で、成長すると機能追加して↓みたくなる訳。
URLリンク(slayers.s1.hayasoft.com)
179:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:59:01 huzBh3sP
あれだ、もう好きなようにやれw
おしえるのが馬鹿らしいし
180:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:08:12 h7uwvpbW
何も無い状態から始めるのは
ブロック無しのブロック崩しだろう。
最初は完成させる事に意味があるから。
181:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:33:14 AHhXZZBf
>>174
そうやってツクラーを馬鹿にするやつほど
大してプログラムも出来ないんだろうな
182:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:51:57 huzBh3sP
他所でやれ他所で
183:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:58:38 VskxWwmt
>壁マリオ
そういうことね、ありがとう。
なんとなくそうかなー?と予想はしてたんだけど。
184:名前は開発中のものです。
08/01/13 08:15:58 DPAfex+B
>>155
そういうのは著者に問い合わせるのが一番だと思うよ^^
185:名前は開発中のものです。
08/01/13 10:37:43 JWVW3l10
>>176,182
ですよねー(^^
みんな仲良くしましょ〜!w
186:名前は開発中のものです。
08/01/13 10:38:05 6Ovvj9Vx
きめえええw
187:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:51:29 6dlu7jBB
冗談ではなく、数値だけ弄って遊びたいだけならツクール系が良い。
PG志望ならアルゴリズムを解析するなり、自分で代替コードを書くのが良い。
188:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:59:52 qmdQaaQX
今のゲーム開発はツクールを作るようなもんだからなぁ
データ弄る部分は企画にやらせるべき
データを弄ってソースを改造しましたなんて言ってる時点で
プログラマの仕事ではないと思わないとな
189:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:07:26 fDfbNg9v
VC++2008EEでDirectX9を使ったゲームを作ろうと思って
DirectX SDK - November 2007を入れてとりあえず初期化だけするサンプルをビルドしたのですが
Main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "bool __cdecl Direct3DInitialize(void)" (?Direct3DInitialize@@YA_NXZ) で参照されました。
とエラーがでてしまいます。ツール→オプション→ディレクトリ設定でDXSDKのディレクトリ設定だけじゃだめなのでしょうか・・・。
OSはXPHomeEditionSP2です。
190:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:16:30 UEKnTeUq
昨日から作り始めて、ユーザー入力で躓いたんだけれども、
入力はウィンドウメッセージを受け取ったらグローバル変数にとっておいて
ゲームループでそれを読み込む、という手順であってますか?
191:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:26:28 UEKnTeUq
>>189
そのサンプルは、自分でコードをコピーしたものですか?
それだったら、directx関連のlibファイルがプロジェクトに含まれていないんだと思います。
プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→追加の依存ファイル
のところに d3d9.lib などを記述してみてください。
192:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:37:55 Ky31HS7Z
>190
ゲームによるだろうけど、あんまりOSからのメッセージは利用しないんじゃないかなあ。
193:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:40:15 6dlu7jBB
>>190
ゲームループが1フレーム処理する間に、
複数のウィンドーメッセージが飛び込んできたら、
グローバル変数に保存するのは面倒臭そうだな。
グローバルな関数を呼び出すのがいいんじゃないか?
(俺はグローバルな変数からクラスを参照して…
ま、やってる事は同じだw)
194:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:50:40 UEKnTeUq
>>192,193
ゲームループ中で処理できるように頑張ってみます。
ありがとうございました。
195:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:51:21 fDfbNg9v
>>191
d3d9.libを追加してもだめでしたがlibファイルがプロジェクトに含まれて
ないとの指摘いただいたのでそこら辺を調べてたら
ディレクトリ設定のライブラリの項目が
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Lib\x64になっていましたので
x86に設定したらエラー出なくなりました。
ありがとうございました!
196:159
08/01/13 22:55:43 Abyjmtku
やっぱりoctree難しいな
各セルに頂点バッファとインデックスバッファ持たせて
DrawIndexedPrimitivesで描くようにしたんだけど
判定しないで全セル描くほうが断然早いw
各セルには一番上のインデックスバッファの部分的なのだけ持たせて描くべきなんだろうか
入れるにしてもこの法則がわからない アドバイスください
197:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:56:43 jXoEEnjs
>>173
キャラの移動速度によるけど
主人公のX座標>=ゴールX座標
じゃなきゃスルーしないか?
198:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:47:31 qmdQaaQX
>>196
そもそもoctreeで何をやろうとしてるの?
199:159
08/01/14 00:17:55 x/4kqllO
>>198
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
この講座をどんどん進めていって、
自前でネット対戦まで作ったつもりですが
サブ機では地形の表示が重くてできなかったのでocttreeを実装しようとしてます
200:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:46:29 aiJqQpXw
>>199
今までDrawPrimitive1発で1600頂点描画してたのを
16分割してカリング決まってDrawPrimitive10回に分割できた、
とかだと遅くなるだろうからなぁ…
最適化の話は結構難しいね
201:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:12:43 vnT8AlhF
レビューがひとつもないので質問させてくれ
URLリンク(www.amazon.co.jp)
この本はどうだろうか?
読んだことのある人、教えてくださいな
202:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:15:52 ZSJYO3hc
>>201
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
スレリンク(gamedev板)
本についてはこっちの方がいいと思うよ。
検索かけるか質問するといい。
203:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:17:37 vnT8AlhF
了解しました
誘導ありがとうございます
204:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:52:07 RrH1uObV
RPGツクールVXで質問なんですが…
初代FFみたいなサイドビューバトルの作り方を教えてもらえませんでしょうか?
205:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:30:05 YlEq6vZL
どなたか横スクロールアクションの作り方に詳しいページをご存知ないですか?
正直ジャンプ処理だけで苦しい目にあってる・・・・
if( ( Key & PAD_INPUT_A ) && PlayerY == 100 ) JumpPower = 10
この方法だと坂道とかでジャンプできないし
206:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:33:22 RrH1uObV
>>205
これをスクリプトに組み込めば横スクロールにできるのですか?
207:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:50:12 p7fkRXRF
>>205
できるわけがない
必要なのはどこか参考になるサイトを見つけてコピペすることではなく
基本的な数学的能力(数学つーのもおかしいけど)
※ヒント
条件にY==100ってあるけど坂道ってことは高低差があるよね?
(高低差のない坂道だったら状況がいまいちわからない
208:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:09:36 bb2/G+YG
「座標が一定以下ならジャンプできる」ではなく
「着地状態ならジャンプできる」「座標が一定以下なら着地状態になる」の2つに切り分けた方が便利だと思うよ。
ところで、
___
/
___/
という坂道より
■■■■
■■■■■
■■■■■■■■
のほうが簡単かな? と思うけど意見求む。
209:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:16:36 EnSSqrpo
MPEG-1って使用料とか必要ないですよね?
2と4がライセンスフィーで間違いないですか?
210:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:15:38 1Jplbof4
>>206
これはただのジャンプ操作です
>>207
数学ですか・・・
プログラムをやるうえで避けてとおれないのは分かっているんですが・・・・
ヒントありがとうございます
>>208
ありがとうございます
マップは後でつくろうかなと思っていましたが
どうせなら今のうちに地形データに足場を作ろうと思います
211:名前は開発中のものです。
08/01/17 09:39:08 BzqEZvtl
>>205
何のために&& PlayerY == 100なんて付けてるんだよ
それが駄目なら別の条件考えればいいじゃない
212:名前は開発中のものです。
08/01/17 19:52:01 jeEHFIVn
>>180
それすら出来ないぜ
調べると脱がせるブロック崩しが出てくる俺はプラグラムに手を出す資格が無いんだろうか
何処から手をいけば良いのかサッパリだ
アクションゲームへの道は遠い
213:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:47:19 kZf3yCCm
まあ、あれだ。
サイコロを振って
出た目を当てるゲームを作ってみ。
214:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:54:15 kZf3yCCm
最初に手を付けるところとして
アクションゲームでは
URLリンク(www.m-sugaya.com)
これを作ってみる。
プログラムも小さいし、リストを見ればわかるだろう。
ここが頑張り時だと思って必死になるべき所。
作るときの言語は何でもいい
出来上がったら、色々なバリエーションが出来る
ブロック崩し、敵ラケット、
215:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:16:16 n5E39YyF
今俺規制されてるっけ?
216:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:16:42 n5E39YyF
自己解決しますた
217:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:17:35 VYDhc2Fa
>>214
ブロックの無いブロック崩しを作れば良いのか
218:名前は開発中のものです。
08/01/18 02:22:40 UUefXll4
初心者には適当な御題だと思うぞ。
219:名前は開発中のものです。
08/01/18 03:21:25 o+mHCAiT
そういえば土日スレで色んなブロック崩しが発表されたことがあったなー…。
220:名前は開発中のものです。
08/01/18 11:45:07 b3s9qa8O
>>213
あれはブームがあったから溢れてるししょうがない
「ブロック崩し」に「C言語」とかプログラム特有の言葉組み合わせるといくらか出てくるよ
プログラム、ゲーム創作のどっちがわからないのか知らんけど、
とりあえずソースもあるこの辺参考にしてみれ
段階的学習!
URLリンク(gamdev.org)
221:名前は開発中のものです。
08/01/18 19:46:24 J/aTh5ME
RPGVXで質問です
自分でドット絵ャラを作るにはどうすりゃいいんすか?
ちなみに、探してみたらキャラシュミレートってサイト見つけてキャラ作れるけど…素がXP対応に作られたらしいのですが…VXにも対応しますかね?
222:名前は開発中のものです。
08/01/18 23:49:11 Yiu8jLsl
向きを持ったキャラクタを回転させたいんですけど、
3D空間での単位ベクトルの回転ってどうしたらいいですか?
回転といったら行列を掛ければいいとおもったんですけど、ベクトルは3元なので
どうしたらよいかわかりません。
223:名前は開発中のものです。
08/01/19 00:50:45 4tbE4TC4
何軸周りの回転?
224:名前は開発中のものです。
08/01/19 01:35:38 BOB1P6ir
>>223
任意軸回りです。
225:名前は開発中のものです。
08/01/19 01:52:09 7TUykBSD
全部の軸回せ
226:名前は開発中のものです。
08/01/19 02:21:46 4tbE4TC4
こういう場合、言葉で説明しても説明しきれないから、
「任意軸周りの回転行列」でググれ。
227:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:27:35 XqIAvNNn
コンパイル異常なしのはずなんですがゲームがフリーズします
主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
当たっても何も起きず、おまけにゴール地点(画面右端付近)に行くと
ゲームクリアと表示されずに強制終了するようになりました
当たり判定を作る前だと「GAME CLEAR」と表示されるようにしています。
使用してるのはC++のDXライブラリ
時間のあるお方、ご指摘お願いします
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
一番の謎はクリア条件とは一切関係の無いはずの当たり判定を追加してから
こんな事態に陥ることです。
当たり判定ってなんでこんなに融通が利かずに難しいんだろう・・・・
228:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:37:31 4tbE4TC4
デバッグ依頼するやつはゲームPGとしての才能0
さっさとあきらめて他の道を進め。
229:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:05:32 yQU960tm
逆に考えるんだ
素人にとっては他人の糞コードを拝める貴重な機会だと考えるんだ。
ダウソしてパズル感覚で解読するのもまた経験。バグを発見しても
報告する必要なし。ニヤニヤして己の糧としろ
230:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:42:42 kIUShpL4
forと配列つかった部分でヌルポ踏んでるんじゃね?たぶん敵の部分
…と落とさずにエスパーレス
231:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:06:44 KthJHpnf
C++にはAccess violation はあっても…
232:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:11:13 4tbE4TC4
>>229
アホ。
なんだ、ダレもマジレスしねぇーのかよ。あぁー、じゃぁしかたねぇーな
>>227
>主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
段階を踏んで実装前に退化させろ。
そうすれば問題点を特定できるかもしれない。
それでだめなら、実装前の状態に戻せ。
新しい処理なんて窓の外に捨てちまえ。
書き直しの参考程度には取っておいて良いかもしれんが…
つか、フリーズってなんだ?
デバッグでどこで異常発生しているのか特定できないのか?
使ってないなら何ヶ月何年何世紀かかってでも使えるようにしろ。
そのほうが早く完成するだろうよ。
233:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:51:47 7TUykBSD
>>227
またおまいか
前のはともかく、それはここで質問するようなもんじゃねーぞ
デバッガ使えない身としてはDrawStringとかprintfDxを適当な処理ごとに埋め込んで、
画面に適当な文字出しながらどこまで実行されてるか確認するのを勧める
まで書いて思い出したけど画面よりファイルに残すほうが便利かもしらない
234:名前は開発中のものです。
08/01/20 03:16:13 kr2Fk7Io
>>230
エスパーとか言って、実は見たろ。
いや、見たに違いない。
>>227
main.cppしか見とらんけど、for文の開始/終了条件がおかしくないか?
あと、どうみても当たり判定をゲームクリアの時にしかやってません。
ありがとうございました。
235:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:05:02 dSmm2Eu0
ドット絵作れる無料ツール保存したが…変な英語でてきて起動デキマセん
なぜでしょうか?
236:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:25:06 j/ht/r30
その英語すら書かないというやる気のなさ
237:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:29:12 cL8EH+pM
どのツールか当てろとかそれなんてエスパー
EDGEかなんかで本体VISTAの互換性云々でオワタに100ガバス
238:名前は開発中のものです。
08/01/21 00:22:21 jYBpOFMp
HSPで作られたツールをディスクトップで起動してるとか
239:名前は開発中のものです。
08/01/21 10:33:49 6N4M1qj9
ドット絵を作れるツールなんてペイントも含まれないか?
240:名前は開発中のものです。
08/01/21 13:01:44 IX5btmLU
実はOSが英語版。
241:名前は開発中のものです。
08/01/21 16:49:58 AvUShhZ7
3DCGアプリでも、プログラミング用アプリでも、
今現在、メモリを最大限(4GB)使えるものってありませんよね?
242:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:26:28 om6c3rx0
意味わからん
プログラミング用アプリってなんだ?
メモリを最大限使うって誰が何のために?
もうちょっと詳しく
243:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:35:46 AvUShhZ7
>>242
プログラミング用アプリっていうのは、VC++とかのことです。
メモリ最大限というのは、文字通り、積んでるメモリをちゃんと使えるかどうかということです。
Photoshopは4G積んでも、使えるメモリは2GB以下らしいので、
他のアプリも同じなのかと思いまして。
244:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:51:01 VENBV+QS
4GB中、2GBまでしか使えんのは確か32bitwindowsの仕様。
linuxとかだったらあるんじゃね?
で、この板で質問する意味がわからんわけだが
245:名前は開発中のものです。
08/01/21 18:15:45 om6c3rx0
64ビット版Windowsで64ビットアプリケーションを動かせば積んでるメモリ全部使えるかと
246:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:43:46 N9GJ+tW3
XSI LightWave Max Maya Carrara
3Dアプリに関しては知ってる範囲ではこいつらが64bit対応
247:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:13:17 XuWUN/uH
>>244-246
有名どころは64bit対応してるんですね。
MAX使う可能性があるから4G積んでおこうと思います。
回答ありがとうございました。
248:名前は開発中のものです。
08/01/22 18:20:55 RksEyiRe
64bitウィンドウズ使ってんのか
249:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:19:43 nteQBRf+
全く何も知らない初心者なのですが、まず何からやればいいんでしょうか?
少し見た感じだとHSPってやつをやってみるのがいいのかな?と思ってるんですが…どうなんでしょう?
250:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:26:52 nteQBRf+
書き忘れましたが、なにかゲームを作りたいなと思ってます。詳しくは決めてません。
251:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:29:24 stAGNfZJ
最初はHSPでいいと思う
とりあえずキー入力と文字と乱数使って、ジャンケンするゲームでも作って見れ
慣れてきたらこの辺でも
URLリンク(gamdev.org)
252:名前は開発中のものです。
08/01/23 16:19:09 DLw2SKy6
先生質問
動作環境の推測って可能なの?
253:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:52:51 9TriF27c
CPUとかグラボのスペックなら取得できるだろ
それともインストールされる前に動作環境知りたいと?
254:名前は開発中のものです。
08/01/23 19:58:15 MXUZmAe3
どうしてもって場合は動作環境の条件として書いておくのが普通だな。
255:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:22:52 5cJwrH0P
自分の作ったプログラムを動かすために必要な動作環境(CPUとかメモリとかグラボのスペック)
ドキュメントに書いてるけどみんなどうやって推測してるんだろうってことかとエスパー
256:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:32:46 stAGNfZJ
自分のスッペクを最低にすれば無問題
257:名前は開発中のものです。
08/01/24 17:46:14 ggfd14MO
>>251
ありがとうございます。
まずはとても簡単なゲームを作ることを目標にしたいと思います。
あとまた質問で申し訳ないのですが、HSPは初心者用なんですよね?
もしHSPを使いこなせるようになり、ちゃんとしたCやC++(この辺の区別はまだよくわかりませんが…)で作ることになった時、
HSPとは使い方が違いすぎて、困惑してしまうと言うことはないのでしょうか?
もしそうなら多少面倒でも、初めからCやC++を使ったほうがいいのではないかと思うところがあるのですが…
258:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:49:30 aysCVZMZ
自転車に乗れないのに
スクーターを運転できると思いますか?
まして、大型バイクを操る事が出来ますか
259:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:58:55 CMfyIpSt
あなたの年齢や御脳の程度によります。
高校前ぐらいならHSPからはいるのはぜんぜんありありだと思う
260:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:00:37 CMfyIpSt
×高校前
○高校以前(高校生含む)
スレ汚しすまそ
261:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:47:57 1k05bKGX
OBBの当たり判定をしようとしているんですが、上手くいきません。
オススメの解説サイトありましたら教えて下さい。
262:名前は開発中のものです。
08/01/24 21:41:20 oWXE4Bua
もし概念自体がわかるなら
あとは参考になるソースのありかが分かれば何とかなんじゃね?
Irrlichtのソースとかどうよ
263:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:06:08 Hv9wm02n
C# でdirectx使って作ってるんですが
D3DXVec3Dotは、ないんですか?
あと直接関係ないのですが
C#をキーワードにググルときどうすればいいんでしょうか?
264:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:23:00 aysCVZMZ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
スレリンク(gamedev板)
265:名前は開発中のものです。
08/01/25 02:01:00 HUc66Z+3
そういや2chじゃ半角#のついたタイトルのスレは立てられないんだっけ
266:名前は開発中のものです。
08/01/25 08:50:47 FwqJta/j
C#は普通にぐぐれるような
267:名前は開発中のものです。
08/01/25 11:15:15 LRD5Kt5o
>>258>>259
HSPが次へ進むための基礎になるのなら全然大丈夫です。
基礎になるかどうかが心配だっただけなので。
ありがとうございました。
268:名前は開発中のものです。
08/01/25 14:12:10 eppLd6W5
春休みでやっとこっちに付きっ切りになれそうです。
fpsを60フレームと30フレーム切り替えられるような実装する方法として、何かいい手段はないでしょうか
30fps時
1、単純に2回計算更新、一回描画とした場合、事実上一瞬のうちに2回分動くことになるので、入力判定まで30fpsになります。
2、描画に必要な情報をnewで確保し、別スレッドで処理するとnewが重くて効果が期待できません。
3、あらかじめ描画のための読み取り用と計算用の二つの変数を用意するのも気持ち悪いです。
と自分で書いてて、入力周りだけうまく作ればいいような気がしてきました・・・
事故解決。
269:名前は開発中のものです。
08/01/25 20:57:35 rYfimJJW
二回に一回描画をスキップすれば?
エフェクト(爆発とか)1コマ目をスキップすると、
別物になりそうだがw
270:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:11:54 CYiioaqF
フレームレートに無関係な設計をすると思うんだな
タイマーを作って
それを基準にして回す。
271:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:39:13 SjxzcIfI
質問です。
C++とDxlib使って戦術シミュを作っているんですが、
プレイヤーキャラの移動可能範囲?を決定する
アルゴリズムがうまくいかなくて困っています。
作っている戦術シミュは、正方形ではなく六角形です。
地形コストは、配列に
/\/\/\/\/\/\
| | | | | | | →x軸
\/\/\/\/\/\/\ ↓y軸
| | | | | | |
\/\/\/\/\/\/
というように入れています。
アルゴリズムは、URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)のを、
6角形で使えるように拡張したものを使っていますが、
結果が1マス飛んだところに移動可能フラグがたったり、
一方向だけ飛び出ていたりと無茶苦茶になってしまいます。
どなたか簡単なアルゴリズムを教えて頂けないでしょうか。
272:名前は開発中のものです。
08/01/25 22:12:39 CYiioaqF
オセロの板のような格子に駒を置く
そうすると
駒の周りには8方向にあるね。
六角形だと回りに6方向になるね。
やり方は同じ
273:名前は開発中のものです。
08/01/26 08:01:26 gXK+I7hX
>>271
/\/\/\/\/\/\
| 0| 1 | 2| 3| | | Y0
\/\/\/\/\/\/\
| 0|A1 | 2| 3| | | Y1
/\/\/\/\/\/\/
| 0|B1 | 2| 3| | | Y2
\/\/\/\/\/\/\
| 0| 1 | 2| 3| | | Y3
/\/\/\/\/\/\/
A1のYが奇数の時、動ける場所は
X1Y0、X2Y0、X0Y1、X2Y1、X1Y2、X2Y2
B1のYが偶数の時、動ける場所は
X0Y1、X1Y1、X0Y2、X2Y2、X0Y3、X1Y3
Y軸が偶数か奇数で処理を分けないといけない。
274:271
08/01/26 11:12:15 f31v8HQx
すいません。単純なミスで移動力を何回も引いていましたorz
回答してくださった方ありがとうございました。
275:名前は開発中のものです。
08/01/26 11:26:38 ISukp/u/
いい質問の仕方だったと思うよ
276:名前は開発中のものです。
08/01/26 13:38:16 YO9Eoj1d
確かに状況がはっきりわかるな、うん。そういう意味で参考になった。
277:名前は開発中のものです。
08/01/28 01:53:09 UF2NmsvL
JavaでRPGを作っているのですが、マップ構造(描画)について質問させて頂きます。
1)常にキャラクターの奥に表示されるべき物(床、建物の低い所など)
2)前後判定が必要なもの(他のキャラクター、看板など)
3)手前に表示されるべき物(建物の高い所など)
の3つを考え、1)と3)を同サイズの2次元配列マップデータとし、
2)をイベントデータとして、1→2→3の順に描画しようと考えているのですが、
SFCのゲームなどではよくある下図のように、
↑
┌─―=======
│ → 橋 → 橋の上を通る場合(橋はキャラの下に描画)
│階┌=======
|段| ↑
| | 橋の下を通る場合(橋はキャラの上に描画)
という場合はどのような処理(データ構造)になるのでしょうか?
マップ構造に中間レイヤーを入れ、キャラクターにどの階層に
属しているのか、という値を持たせ、階段等の場所でその値を変更し、
それに従って描画やアタリ判定処理するのかな?と思っているのですが、どうでしょう?
長文失礼しました。
278:名前は開発中のものです。
08/01/28 04:29:39 WVoiM5RU
マップそのものを多重にするのもいいけど、
マップチップそれぞれに
キャラが低位置の場合:通行可/不可
キャラが高位置の場合:通行可/不可
という属性を持たせてもいいと思う。
279:名前は開発中のものです。
08/01/28 15:35:14 esRa3vv7
>>277
大体そんな感じだと思う。ツクール4なんてまんまそのシステムだし。
280:277
08/01/28 21:44:49 UF2NmsvL
>>278
確かにチップにそういう属性を持たせても実現できそうですね!
マップの構造ばかりに目が行っていたので盲点でした。
ありがとございます。
>>279
ありがとうございます。なんとなくこれで行けそうだな、とは
思ってましたけど、一般的にもこういう処理なのかいまいち自信が
なかったため、モヤモヤがすっきりしました。
281:278
08/01/28 22:02:24 YO5yx1sy
>280
まあ、>278でも当たり判定とかの部分は多重マップにしてるのと一緒だけど。
282:名前は開発中のものです。
08/01/28 22:43:17 UcyXPAip
>>280
件数が少なければ、描画処理だけ橋をキャラクタ扱いにしてしまう手もあるよ
283:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:51:25 zt7OF7+H
製作ゲームの為に楽曲を150曲程書き溜めようと頑張っているのですが、
恥ずかしながら私はプログラム等々には疎くて精々グラフィックを僅かに手伝えるだけです。
こんな私がスレを立てて、この楽曲を使ってRPGを作りませんかと有志を募ろうとしたとして、
みなさんから手を貸して戴く為にはなにかすべきことはありますでしょうか?
或いは、こんなことは全く望みの僅かな絵空事なのでしょうか?
284:名前は開発中のものです。
08/01/29 00:12:59 8LEvZyXS
ツクールとかならプログラミングの知識は要らないんじゃない?
ていうか150てすげーな。
285:280
08/01/29 00:26:31 iVp69gBV
>>281
確かにそうですね。イメージとしては、完全にレイヤーを被せるのではなく、
各チップが高さ情報も兼ね備えた状態と理解しました。
重ね重ねアドバイスありがとうございます。
>>282
橋をキャラクタ扱いにするのは頭をよぎった事があるのですが、
橋の上を通る処理をどうすればよいのか分からなかったため諦めました。
キャラクタと同様に描画判定を毎回行うということだと思うのですが、
その場合は、橋の渡ったり、下をくぐったりするのはマップ構造的には
どのようになるのでしょう?
よろしければ後学のために御教授ねがえませんか?
286:名前は開発中のものです。
08/01/29 07:05:55 BC0cH2R3
なんらかのフラグ(高さ情報など)は必要として、
キャラの描画順番を変えるだけじゃないかな。
287:名前は開発中のものです。
08/01/29 08:24:59 /Q+ZonOr
>>283
それだけの曲数があるなら、それでも十分だと思う。
メンバー募集スレで聞いてみるか、素材屋サイトを立ち上げるとか。
スレリンク(gamedev板)
288:285
08/01/29 19:25:17 iERguOSv
>>286
なるほど!上下マップと橋描画を切り離すってことですね!
って読み返すと>>282さんの仰るそのまんまですね、orz
色々モヤモヤがすっきりして、質問してよかったです!
答えてくださった皆さんありがとうございました。
289:名前は開発中のものです。
08/01/30 00:25:33 DKPFDmLe
質問ですが、ゲームの操作性を良くするコツなどありますでしょうか?
flashでアクションゲームを作ってるのですが、操作性がどうやったら出せるか悩んでいます。
参考になるゲームなども教えていただけるとありがたいです。
290:名前は開発中のものです。
08/01/30 02:08:09 nJYde6fm
もーちょっと具体的に。
どんなアクションで操作性が悪いと思ったのか、
操作性の良いゲームとはどういうものを言っているのか、
それともFLASHという環境がネックなのか。
291:名前は開発中のものです。
08/01/30 13:49:23 w1S04Jit
>>287
そんなゴミスレに送るなよ
292:名前は開発中のものです。
08/01/30 19:07:41 OBzN7j2s
>>283
サイト作ったほうがいいと思う
293:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:40:00 qV3HQkq4
そういやFLASHってキーの同時押し2つ以上に対応してないの?
そういうゲームよく見かけるんだが。
294:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:53:47 bfCfqbjV
>>283
自分の仕事終わってるなら引く手数多だと思うぜ
ただ、プロジェクトは複数に薄く関わるくらいがいいかもしらない
完遂しないのも多いから
特に2chでは
295:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:04:20 WYFCGpem
目指している感じはスマブラっぽいかんじです
とりあえずだめと感じたところ
歩き→ジャンプ となるとき、ジャンプが発動するまえの入力などを無視してたりするところ
重力感とかがふんわりすぎたり、重すぎたり
flashのつらいところ
ジョイパッドが使えないので、ゲーム機みたいに押し具合で移動量変えたりができない
キーボードの同時押しの組み合わせによっては受け付けなかったりする
キーボード自体使いにくい
296:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:13:00 KXz11zuF
URLリンク(x61.peps.jp)
荒らして★
297:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:55:58 WYFCGpem
>>290
目指しているのはスマブラっぽいかんじの格闘アクション系です
悪いところは
ジャンプするとき、それ以前の入力などを無視し真上に飛んだりしているところ、
重力感などがヘボいところに違和感、絵と動きの違和感などもあるかも
flashの問題点
ジョイパッドが利用できない=キーボード自体が使いにくい、同時押しをうけつけないキーがある
298:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:57:52 WYFCGpem
あれ、送信でいてないとおもったらできてるし・・・
299:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:27:15 ka0hdRKG
>297
>真上ジャンプ
右キーを1回押す = キャラを右に動かすのではなくて、例えば
右キーが押されたら キャラの右方向への「移動量」(いわゆる凅)を+2する(毎フレーム累積)
何も押されてなければ-1する(ブレーキ)
最後にキャラの座標を「移動量」だけ動かす
というような挙動にしてみてはどうだろうか。
こうすれば、助走をつけて遠くまでジャンプしたり、
ブレーキ部分の値を変更することで、滑る床(氷)なんてものも表現できる気がする。
>重力感、絵と動き
たぶん地道に数字を変えて調整していくしかないと思う。
そういえば、FCのスーパーマリオでは
自然な動きを出すために、計算ではなく専用の数値(テーブル)を用意したという逸話を聞いたことがある。
>実は送信できてた
まあ、そういうこともあるさ。
>FLASH特有の問題点
たぶんどこかに専用スレがあると思う。別板かもしれない。
300:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:45:09 D+ZWTnHP
サインカーブにしなかったっけ
301:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:07:26 9ekFv2c7
どうも専用ブラウザの挙動がおかしくなるときがある。。
>FCマリオ
なるほど、
flashなら作りたい形のジャンプをアニメーションにしておいて、そこから毎フレームの加算分とかを
テーブルに吐き出したりとか考えてみたり。
市販ゲームは数学使って計算しているのかなぁと勝手に思っていますが、
高度な数学を使っているのか単純に足したり引いたりを調整しているのか想像つきません。
302:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:40:09 rnJK72j0
プロではないのでテキトー。
以前大手ゲーム会社でチーフPGやってる人の講演を聞いたことがあるんだが、
彼が関わっていたゲームでは、物理法則などをきちんと計算したエンジンを使うらしい。
ただし、あまりにも物理法則を意識しすぎると
ゲーム的に実現不可能だったり、プレイアビリティが損なわれたり、マシンスペック的に無理があったり、
不思議なことに、逆に(ゲーム的な)リアリティを失う場合があるそうだ。
なので、その辺は適度にごまかす。
ゲームは物理シミュレーションではないから、「それっぽく」動くのが一番重要。
ただ、何も考えずに省略するのと、物理法則を考えた上で不要な部分を削るのとでは違うとは思う。
303:名前は開発中のものです。
08/02/01 14:36:09 OGZjTIHg
FLASH
URLリンク(pc11.2ch.net)
flashならFLASH板が情報多い
304:名前は開発中のものです。
08/02/01 19:31:59 5yEbPa93
>>294がキャラクターなどの挙動を
位置情報(posX、posY) に移動情報(movX、movY)を=+するよう管理してるか気になるな。
別に強制じゃないけど、こうした方がいいと思う。
305:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:10:28 qupZIchD
>>302
あるあるw
物理エンジン載せた結果か船動かすと乗員に死人が出るから動かせなくなったFPSとかあるよな
306:名前は開発中のものです。
08/02/02 16:18:41 LGCgZoRH
あるあるどころか誰でもわかるだろ
むしろわからなきゃダメだろ…
307:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:55:02 UbFEfq9m
地形のデータで一枚のポリゴンにそれぞれ違うテクスチャを
使用したい(途中で変わることもある)場合drawprimitiveで
全ての地形を描くことは無理だよね?
こういう場合は同じテクスチャを使ってるポリゴンを描いてから
テクスチャ変えて描くしかない?
308:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:00:28 eaarCO+A
うん。
309:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:08:27 UbFEfq9m
やっぱりそうなのか
310:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:43:57 7p5LKMGa
<日記帳>
DirectXとか使ったことないけど結構面倒そうだね
マテリアルソートとかやっとくのは当然として、テクスチャとメッシュを一括して指示すればポンと書いてくれるんだと思ってたよ
地形となったら領域分割とかもしなきゃならないし3Dには二の足を踏んじゃう
</日記帳>
>>305
そういう話は聞いてて楽しいな
311:名前は開発中のものです。
08/02/03 11:41:33 e342ETXV
2Dの、プレイヤーキャラをリアルタイムで操作できるゲームをC#で作っているのですが、
プレイヤーキャラが壁等を通過できないようにする移動矯正アルゴリズムがうまくいかず困っています。
プレイヤーキャラは画面中心固定で、マップの方を相対的に動かします。
マップは32*32のチップをタイルのように配置します。それぞれのタイルの座標は左上のみ
2次元配列に持っておき、*32してタイルの範囲を計算します。
タイルはプレイヤー通過可・不可の属性を持っています。そこで以下のように移動矯正処理を
書いてみたのですが、例えば通過不可タイルの右側からタイルにめり込んだときに、
X軸の移動を矯正後、Y軸の移動を矯正するため、タイルの右下、もしくは右上に位置が矯正されてしまいます。
おそらく典型的な処理で、うまい方法があると思うのですが、探しても見つかりませんでした。
どういう風に処理するのが良い方法でしょうか。よろしくお願いします。
getPlayerTileIndex( プレイヤーの座標, out w, out h ); //プレイヤーがいるタイルのインデックスを求める
if ( tiles[ w, h ] == TileType.Wall ) { //タイルが壁なら移動矯正する(壁にめり込んでいる状態)
float newx = プレイヤーの現在のX座標;
float newy = プレイヤーの現在のY座標;
if ( プレイヤーの現在のX座標 < ( ( float ) w + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
newx = w * タイルサイズ; //壁タイルの左側から進入した場合はタイルの左端に矯正
}
else {
newx = ( w + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの右側から進入した場合はタイルの右端に矯正
}
if ( プレイヤーの現在のY座標 < ( ( float ) h + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
newy = h * タイルサイズ; //壁タイルの上側から進入した場合はタイルの上端に矯正
}
else {
newy = ( h + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの下側から進入した場合はタイルの下端に矯正
}
プレイヤーの座標 = 座標( newx, newy );
}
312:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:06:14 hDFiyIwU
@移動前の座標を保持
A壁に当たったら移動前の座標に戻す
313:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:10:01 e342ETXV
>>312
それもちょっと考えたんですが、壁にキャラをこすりつけながらの移動ができないんじゃないかと思って
実装してみませんでした。
ユーザはプレイヤーを全方位にアナログに動かせるので、1キャラ分の通路を通り抜ける場合とかに
正確に通路と同じ方向に進まなければ、壁に引っかかりまくって進めなくならないでしょうか。
314:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:42:19 hDFiyIwU
じゃ、壁との移動経路で交点判定すれば?
まずX座標で判定して、視点〜交点と交点〜終点(終点は壁に投影)を求めて、
それぞれを同様にY座標で判定。
315:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:56:45 e342ETXV
>>314
ええと、前フレームの座標〜現在の(壁にめり込んでいる)座標を線分1,
壁の接触している辺を線分2として、それらの交点を求めて
その交点を新しいプレイヤー座標とするということでしょうか。
よく分からないのでもう少し詳しく教えていただけるとありがたいです。
316:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:15:06 hDFiyIwU
ゴメンこうむるw
どう考えてもぐぐったほうが早い。
317:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:18:29 nv4LC70S
>>311
C#使ってゲーム作ってる自分としては支援したいところだが、そんな難しく考える必要はないだろう。
状況に応じてx、yどちらかだけ矯正すればいいってことはわかっているだろうか。
両方矯正するケースはどちらかを矯正した値が、まだ移動不可領域にいる場合のみなんだぜ。
あと、before座標と暫定new座標の差分でどちらから進入したかの見当がつく。
例えばDerectXのSpriteの座標のように左上を(0、0)として、new-beforeを計算すると
xの差が- → 左へ
xの差が+ → 右へ
yの差が- → 上昇中
yの差が+ → 落下中
となる。
yが移動している場合はyの矯正を優先すれば大体の場合は大丈夫なはず。若干怪しいときもあるが。
ここら辺は足場に乗ることが出来る許容値との兼ね合いで。
318:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:21:41 hDFiyIwU
それだと角をすりぬける可能性があるな。
別にゲームなんだから、それでOKならOKだと思うけどね。
319:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:32:50 e342ETXV
>>317
あ、すみません、2Dゲーっていうのはマリオみたいな前後天地じゃなくって
ディアブロみたいな、上下左右の重力方向がないゲームです。
>>311のコードで、X軸修正後一旦プレイヤー座標を矯正後の値に更新して、
それでも壁タイルにいるか判定し直して、必要ならYの値を修正という形も試してみたんですが、
壁にY方向からめり込む時に、先にXの値が矯正されるので横にキャラがずれる、
Y方向を優先して矯正しても、X方向からめり込んだときに同じ現象になるなあと。
>>316
>>315の考え方が合ってるかだけでも教えて貰えませんか?
URLリンク(hakuhin.hp.infoseek.co.jp)
このようなコードで、壁の範囲にいれば壁の辺との交点を求めて、それを矯正後の座標にするので合ってるでしょうか。
320:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:55:41 hDFiyIwU
それだと壁に刺さったところで止まると思う。
壁に刺さるケースでは終点を壁に投影すれば、
壁に沿って移動できるんじゃないかな。
321:名前は開発中のものです。
08/02/03 16:57:36 e342ETXV
>>320
うーん、終点を壁に投影というのがよく分からないのですが、
壁を無視して突き進んだ場合の到達点を、壁の内側から壁の辺に投影して
その点を最終的な位置にするということでしょうか。
322:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:50:30 7A7elGTf
> 壁にキャラをこすりつけながらの移動
壁は四角形しかないみたいだし、XとYは別々に判定したらいいんじゃないかな
X移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Xを元に戻す
Y移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Yを元に戻す
めりこみ判定が来た時点で、その軸の移動量を減らして最小値になるまで再挑戦させれば
壁にピッタリくっつけるだろうし
323:名前は開発中のものです。
08/02/03 22:08:40 UTEwdNZX
ちらっと見ただけだが、
FLASHでアクションゲームを作るぜ〜みたいなサイトにその辺のことが書いてあった。
324:名前は開発中のものです。
08/02/04 10:22:51 IB8kCPjs
C言語とWINAPIで2Dゲームを作っています
テキストファイルからマップのデータを読み込んだりしたいのですが
これってファイル操作と文字列操作だけ勉強すればできますかね?
325:名前は開発中のものです。
08/02/04 11:06:57 KQrQ4XS0
いいえ、って言ったら勉強しないの?
やってみてできなかったら質問に来れば良いのに
326:名前は開発中のものです。
08/02/04 12:10:23 mV7/6RN3
>>321
GBの『アレサ』を思い出した。
”障害物を自動的に避けて移動する「ファジーシステム」”(wikiより引用)
要するに壁に向かってボタン押してるのに壁に沿って動き続けるシステムなんだけど、キャラをこすりつけながらの移動ってそういうこと?
327:名前は開発中のものです。
08/02/04 14:24:55 3ju+8/FL
アレサはわかんないけど、こうじゃない?
移動キーを右下に入れているとき
\
\
→ ―――→
■■■■■■■■■■ \
■■■■■■■■■■ \
■■■■■■■■■■ ―→ 人
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
328:327
08/02/04 14:26:14 3ju+8/FL
追記。
>327は、重力は無いものとします。つまり真上から見た絵。
329:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:49:41 vFyjcma6
つまり昔のイースな
あんなゲームまた出てこーい
330:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:51:39 gbAjRMp+
作りもしない、遊ぶだけの人間がとうとうこのスレにまで…
331:名前は開発中のものです。
08/02/04 21:08:13 Y4X6iTzU
>>324
できる。
332:名前は開発中のものです。
08/02/05 03:18:38 fNXriW5P
ドコモ用携帯アプリでゲームシステムが比較的簡潔そうなありふれたノベルゲーム
(背景、人物、ウィンドウに小説文、簡単な選択肢程度)を作りたいのですが、
何分Javaに余り詳しくありません。
ノベルアプリ製作のお勧めのHPや、オープンソースなツール等ご存知でしたらお教え願いたいです。
333:名前は開発中のものです。
08/02/05 09:54:14 f6rHl6Cj
ゲームのタイトルロゴ作るのに適したソフトはありますか?
334:名前は開発中のものです。
08/02/05 15:34:06 szXBQoqJ
>>327
なるほど、そういうことか。説明thx。
アレサの場合、下キーのみ入れっぱで
↓―――→ 人
■■■■■■■■■■
って右にも動く。
>>332
auまたはwillcomならavg_sys2っていう便利なものを開発されてる方がいるんだが…
昔自分で作ったときは立ち絵・背景・音楽なんてとても入らなかったけど、今は大容量なんだなwアプリで1MBとかネタだろw
335:327
08/02/05 17:33:57 5k3Jqvvr
>334
なるほど、そーゆー動きなのね。
>333
俺はイラレ使ってる。
336:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:46:49 qF2PL4ie
>>332
URLリンク(www.vector.co.jp)
なんてどう?俺は使ったこと無いけど。
337:名前は開発中のものです。
08/02/06 15:08:33 gtsh01nd
>>336
おおこんなものが!
自己満足レベルの製作なのでこれで十分いけるかも
有難うございます
>>334
avg_sys2はiアプリには無理なのが残念です…
実際のノベルアプリのソース公開してらっしゃる製作者様とかいらしたら有難いのですが、
ググってもなかなかいらっしゃいませんよねやっぱりorz
338:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:48:29 tcwyaats
袋文字ってどうやって実装したらいいですか?
現状では枠の色の文字を、位置をずらして4つ書いて、その上に文字色でかぶせて文字を書いてます。
もっと良い案無いですかね・・・
339:名前は開発中のものです。
08/02/07 05:09:42 708K8Gmp
>>338
アウトラインフォントじゃないんならそれでいいと思う。
そうでなけりゃ環境によるだろ。
WindowsAPIを使うんなら、BeginPath→TextOut→EndPath→StrokePathで袋文字になるな、
バウンドも一緒に描画されるが。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5289日前に更新/226 KB
担当:undef