【Xbox360】 XNA Game ..
497:名前は開発中のものです。
08/02/24 02:58:45 txphrCja
>>482
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
たしかに、そうですね。初期設定を変更できるような仕組みはあるといいかもしれません。
ただ、Visual Studio上で複数のファイルを選んだ状態でプロパティを変更することで選択した
ファイル全ての設定を変更できるので面倒くささがちょっとだけ減るかもしれません。
3.GUI部品が欲しいのですが
どのような部品が、どんな場面で必要になるのかを教えてください。
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
なぜコンテントパイプラインを通したくないのか、どんなコンテントをどんな目的で読みたいのかを詳しく。
ちなみにContent Loading Sampleがあり、ここではフォームアプリ上で
コンテントパイプラインを使ってモデルを表示していますが、それではダメですか?
URLリンク(creators.xna.com)
5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
こんな感じのAPIですか?
DrawString( IList<char> text, int offset, int length);
DrawString( IEnumerable<char> text);
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
XNA 2.0では報告のあったAPI についてはGCの問題となる部分は修正されました。
例:
GamePad.GetState
foreach ( ModelMesh mesh in model.meshes )
SpriteBatch.DrawString
他にもみつけたら報告よろしくです
498:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 03:01:02 txphrCja
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
MSKKに日本語でリクエストしてください
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
FPSであればSystem.Diagnostics.Stopwatchを使って簡単に作れます(どこかにサンプルがあった)。他の計測手法については詳細求む
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
XNA 3.0まで待って、春頃にレビューリリース、ホリデーシーズンに正式リリース予定
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
将来的にはXNPUTとDINPUTを統合したものが提供できるといいのですが、
DINPUTをサポートする場合、Action Mapとかのサポートはラッパーにすると煩雑になるし、抽象化は難しいという問題もありますね。
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
Windows上限定なら、DirectShowなどが使えます。Xbox 360は現在検討中です。
URLリンク(forums.microsoft.com)
12.DNAを使って子供を作りたいのですが
相手を探す、無理やりはダメ
499:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 03:01:23 txphrCja
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
サーセン、ネタがなくなると翻訳に走ります。取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
積んでいるのはOSカーネル部分でGUI部分は無いです。ダッシュボードは独立したプログラム。
15.360で動かすのにカネが要るのですが
日本ではまだですがDream Sparkという学生向けの無償提供サービスがあり、それには
クリエーターズクラブ12ヶ月無料会員になれるというのがついています。日本で展開されれば使えるかも?
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
16.非会員に配布できないのですが
Windows版は配布は自由。Xbox 360版はコミュニティゲーム登場まで待って。
500:名前は開発中のものです。
08/02/24 03:16:18 x3jty5vK
寝る前にもう一個だけ・・・。
>こういうことがしたいが速度がでない
VertexBuffer等を動的に使用したいのにマネージ配列経由でしか書き込めないので
実質ユーザメモリの頂点に対するパフォーマンスの優位性がほとんどありません。
要はLockでIntPtrを返して欲しいんだけど(またそれか)
確かこの件は英語のmsdnフォーラムでなんか言ってた覚えがあるなぁ。
501:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 03:52:04 txphrCja
GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。
>>486
NodeTreeのサンプルはどんなのが良いですかね?
>>492
XNAのサポートしているSM1.1以上のビデオカードでは最低でも2048x2048の大きさのテクスチャが使えます。
ですから、仮に32x32のサイズの文字を使った場合は4096文字使えることになるので特に問題はないと思われます。
この場合容量が16MBになりますけど……。っていうか、SpriteFontは出力するフォーマットを指定できるようにしないといけませんね。
自前でフォント描画作るのはまったく問題無いです。
>>493
公式は英文ですがここに書いてあります
URLリンク(creators.xna.com)
開発環境は
Windows Vista/XP(SP2)が動く環境で、SM1.1以上のビデオカード
XNA自体の開発環境は大体110MBのディスク容量を必要とするので、150MB余っていれば大丈夫かと思われます
502:名前は開発中のものです。
08/02/24 04:00:12 i3OWrPrj
モデルのアニメーションにSkinnedModelサンプルを使って動かしているけど、
XNAでアニメーションをサポートして欲しいとずっと思ってたりする。
SkinnedModelサンプルのAnimationPlayer相当の機能をModelクラスに持って欲しい。
あと、スキンモデルではないモデルのアニメーションにも対応して欲しい。
503:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 05:16:38 XxNI12Tm
>>500
Xbox 360ではWindowsと同じようにユーザーモードと、スーパーバイザーモードがあります。
ユーザーモードではユーザーメモリ空間、スパーバイザーモードではカーネルメモリ空間があります。
GPUリソースはカーネルメモリ内にあって、ユーザーモードからはカーネルメモリには直接アクセスすることはできません。
全てのマネージコードはこのユーザーモードで動作するので、頂点データをセットするときは
ユーザーメモリからカーネルメモリへのデータコピーをしなければなりません。
仮にLockがあったとしても、帰ってくるのはユーザーメモリのポインタなので、
処理を終えたときに、やはりユーザーメモリからカーネルメモリへのコピーが必要になります。
Windows上ではVertexBufferの作られたときのフラグとロック時のフラグ状態によって暗黙的に動作方法を変化させています。
この判りづらく、間違えやすいという問題を明示的にしたものがSetData<T>、GetData<T>です。
ですから、Lockがあったとしても速度的な違いはありません。
504:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 05:17:03 XxNI12Tm
では、どうすれば良いのか?ということになりますが、例としてはパーティクルシステムがあります。
それぞれのパーティクルは四角形なので全ての処理をCPU側ですると4頂点分の計算処理に加えて、
4頂点分のデータを書かないといけません。
ここで殆どの人が見落とすのがデータの書き込み自体に掛かるコストです。Xbox 360はPCに比べると速いメモリを積んでいますが、
キャッシュミスしたときのペナルティが数百サイクルと非常に大きいんです。
そして、このキャッシュミスは書き出すデータの量に比例して増大します。
ですから、通常はPosition(Vec3)、 UV(Vec2)、Color(Color) = 24バイト*4 = 56バイトとなるところを
CenterPosition、Color、そしてパーティクルの四隅を計算するのに必要なパラメーター(スケール、回転など)とすると、24バイトと
半分以下にすることでメモリ書き込みのコストを減らすことができ、さらに4頂点分の計算は頂点シェーダー内で行われるので
その分、CPUの計算量を減らすことができます。
Xbox 360のシェーダーにはvfetchと呼ばれる命令があり、これを使うとDX10のジオメトリシェーダーっぽいことができます。
クリエーターズクラブにあるパーティクルサンプルはvfetchを使っていませんが回転などの処理はシェーダー内で行っています。
URLリンク(creators.xna.com)
vfetchについてはMeshインスタンスのサンプルで使われています。
URLリンク(creators.xna.com)
現状、XNAをXbox360上で動かした場合、CPUに比べてGPUは暇を持て余しているのでこき使ってあげましょう。
505:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 05:41:36 XxNI12Tm
>>502
>>494でも言いいましたが、ゲームエンジンに近い部分なのでフレームワーク内で実装するのはきついです。
アニメーションシステムは奥が深く、作る人によって色々な作り方があるのでうまく一般化するのは難しいです。
現状でもスキンサンプルはサンプルとしては複雑なので、これ以上の物を作ろうとなると
スターターキットという形が望ましいのかもしれませんね。
506:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:31:27 7pYcKWcW
急に神スレになっててびっくりした
Silverlight互換程度でいいからXAML使いたいな
GUIもそれで作れるし
507:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:53:09 wlXwDeHQ
>>501
> GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
> と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。
おはようございます。
私個人の意見としては以下のようなものが欲しいです。
・ボタン(クリックイベントあると良)
・ラベル
・テキストボックス(日本語入力可能)
・ピクチャ ボックス
・コンテキストメニュー
・上記を配置するためのメニューフレーム
以上すべて背景色・背景テクスチャ・透明度設定可能で、開発時はWindowsのGUIと同じ感覚で
マウスでグリグリ動かして配置したいです。
コントロールが配置されているメニューフレームが非アクティブな時はコントロールも
消えてて欲しいです
アクティブなフレーム上のコントロールへのフォーカスの当て方も、FormでTabで移動する順番
指定できるみたいに、GamePadStateの特定キーで移動させたいです
Windowsでアプリケーション開発するときに.NET Frameworkが提供しているGUI部品を使うと思います
ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
とにかく既存の部品を使いまくって開発時の工数(ステップ数)を減らしたいです
508:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:54:58 0wox6gWO
どんなゲームに使うの?
509:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:02:13 wlXwDeHQ
>>508
RPGとか、例えばSFCのFFとか、メニュー画面の工数が爆発してると思います
ステータス画面やら装備画面やらアイテム画面やらセーブ画面やら店の画面やら…
あれを部品使って、コード書くのは動的に値が変化するところと、メニュー同士の遷移と、
コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが
特に一人で作ってる場合は
510:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:09:37 d3JILfQT
>>507
>ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。
実際のコンシューマ機開発だとどうやってるんだろうね?
>>509
>コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが
それは「原理上楽になるはず」であって実際に楽になっている事例とか聞いてみないとなんとも言えない気もするね。
一人でRPGが作れることに特化するならむしろツクール系を作った方が良い気がする。
511:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:25:59 wlXwDeHQ
>>510
> >>507
> >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
>
> ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
> 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。
それはそう思います
ので、(どこまで汎化できるのかはわかりませんが)汎用的な部品だけ提供して貰って、
それじゃヤダって人はそれを継承するなりしないなりして、自分で実装する形にすればどうでしょうか。
個人なら細部にこだわるより、まず動く物を作りたいでしょうし…
.NET FrameworkのGUI部品もそういうポリシーのように思われます
というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
512:ハコ太郎
08/02/24 12:38:59 YFu/xKpZ
それはフレームワークレベルで提供するべきなのかなあ
そういうコンポーネントを誰かが作ればいい話だと思うんだが
513:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:46:01 7pYcKWcW
そういうのは結構いろんな人が作ってクラスライブラリとして公開してるよ
自分で作るにしてもそんなに手間がかかるものでもない
514:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:50:08 wlXwDeHQ
>>513
例えばどんなんでしょう
515:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:51:03 d3JILfQT
>>511
>というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
実際それをやったはずのCustomUIがそんなに流行らなかったところを見ると、
そういう理想論はあんまり信じられない俺ガイル。ごめんね夢が無いこと言って。
CustomUI使うと人の流儀でロジックを書かされることになって
・ソースが汚くなる
・なんか使い勝手が悪い
といった意見が多かった希ガス。
実際MDXにもCustomUI移植されてたと思うけど誰か使ってた人いたっけ?
結局フレームワークにこだわる人は、
目の前のソースコードが綺麗に書けないことが気になって
細部にこだわっちゃうんじゃなかろうか。
一人で作っている人がゲームを作りきれないパターンが多いのは
「細部にこだわるより、まず動く物を作りたい」に
徹することができないってのがあると思うんだな。
516:ハコ太郎
08/02/24 12:53:00 YFu/xKpZ
デリゲート使えば綺麗に書けそうな気もするがどうなんでしょう
517:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:58:27 d3JILfQT
>>516
MDXのCustomUIはデリゲート使ってましたよ。
ソースごと提供されているので見てみると良いかも。
518:名前は開発中のものです。
08/02/24 16:18:16 i3OWrPrj
ホリデーシーズンって年末って事?
ContentPipelineで、読み込んでるアセンブリが変更になった場合、
関係無い物も含めて全部リビルドされるのは何とかしてほしい。
ContentPipelineを拡張するときには、ミニマムな別プロジェクトを用意して
作業しないと駄目なのが非常に手間がかかる。
519:名前は開発中のものです。
08/02/24 16:50:26 N5aKJpKa
>518
余所で、2008年中って有ったので、俺は年末だと思いこんでたけど。
確かにこの書き方じゃどちらとも取れるな。
そろそろここでワンクッション置かないで、フォーラムに書いた方がよくね?
フィードバックなら非公開設定出来たはずだし。
フォーラムに書き込まざる得なくなったとき2chと重複ってキモチわるそう。
まだ日本語の公開投稿ないんで。 そう言ってる、このタイミングで来る可能性もあるけどさw。
スゲー神スレだな。 .datとテキストの両方で保存したよ。
俺、正直某社関係の人達はプライド無いのかとさえ思っていたけど、むしろ耐えてたんだな。
520:名前は開発中のものです。
08/02/24 20:39:33 +h4Baf/g
n n
(ヨ ) ( E)
/ | _、_ _、_ | ヽ
\ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ /
\(uu / uu)/
| ∧ /
521:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 21:57:25 MNadbUKV
GUIについて、
とりあえず、ゲーム中に使える簡易的なメニューのサンプルがクリエータズクラブにあります。
このサンプルではゲームスタート画面から、ゲーム画面やオプション画面への移行、ゲーム終了時の確認画面といった
面倒だけど必要不可欠なものが書いてあります。
URLリンク(creators.xna.com)
で、本題ですが、どんなGUIが欲しいのかでなく、仮にWinFormがそのまま使えるとして考えてみてはどうでしょうか?
ゲーム製作の効率はどれぐらい上がるのでしょうか?
例えばSFCのDQやFFのお店のシーンを考えてみましょう。
お店に入った時には、アイテム表示をするリストボックスにアイテムをListItemとして追加します。
ゲームで使うデータ構造はTagとして保持しておきます。
時にはイベントをクリアした後と前では表示されるアイテムが変わることがあります。
パーティーメンバーを表示するためのリストボックスには現在のパーティーメンバを入れます
次に、アイテムが選択された時には、その詳細を表示するテキストボックスを更新し、
装備可能なパーティーメンバの装備後のステータスを表示し、FFの場合は装備可能なキャラクターをアニメーションさせます。
時にはアイテムを値段順、名前順にソートすることもあります。
そしてアイテムを購入した場合の残高を表示したりします。
更に、何分以内に町から脱出するというイベント中は、残り時間を表示します。
522:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 21:57:48 MNadbUKV
これらのゲームに必要な作業自体はGUIシステムは手助けしてくれません。お店だけで、これだけの作業があるのですから、
ステータス画面、装備画面、戦闘画面と、それぞれのシーンによって同様の作業をしないといけません。
これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、
全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか?
特にコントローラーやキーボードの十字キーでのみ操作するだけだったら、冒頭のサンプルのように
メニュー画面を作るのは比較的簡単な作業だったりします。
ちなみに、このことは私自身「WindowsみたいなGUIシステム作れば勝ツル」と思って、
CとC++でGUIシステムを時間を掛けて作ったものの、デザイナーさんの「カコワルイ」の一言で
実際のゲーム中に使うことはなかったという経験からきています。
523:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 22:07:07 MNadbUKV
>>518
ホリデーシーズンとは北米での感謝祭がある11月中旬から年末までを指します。年末っていうと、
そんなに待たないといけないの?と思われちゃいますが、
ホリデーシーズンというと11月中にでるかも?と期待させる効果もある魔法の言葉です。
感覚的には2000円と言わずに1980円と言ってるようなもんです。
確かに、現状ではコンテントビルドは単純に使われているアセンブリファイルの更新時間を元にして
フルビルドするようになっています。
理想的にはビルドアセット毎に依存しているアセンブリファイルを持つことなのですが
依存しているアセンブリファイルの追跡は複雑な処理になるので時間的制約によって
XNA 2.0ではこうなっています。
再確認しますが、要望として同じものがあったはずです、なければ要望として出しておきます。
524:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 22:49:13 MNadbUKV
>>519
私としてはフィードバックさえ貰えればどっちでも良いです。
っていうか、MSDNに限らず日本の会社公式フォーラムに行って質問すると、
「○○社××担当のhogeと申します、この度は弊社の(ry
というヘッダーに始まって
「以上、宜しくお願い(ry
というフッターで終わってて、肝心の本文がヘッダーとフッターより少ないじゃないかと突っ込みたくなる
衝動に駆られるわけです。
そんな定型句の無いアメリカでさえMSDNフォーラムはビジネス色が強いってことで開設されたのが
クリエーターズクラブのフォーラムだったりします。
ちなみにアメリカの場合公式フォーラムの時でさえ「XNAのメンバはゲーム作ったことないだろ、こんなクソ使えん」
とかきつい口調で書かれる時もあるし、知識の無い人が勝手に邪推して騒ぎ立てるなんていう
2chと同じような光景が見れたりします。
それだったら、2chでフィードバック貰っとくればいいんジャネ?と思って来たわけです。
ちなみに私は「プライドって揚げ物の事?」ってなくらいに自尊心のかけらもないスチャラカ人間です(汗)
ただ「MSは俺らの要望なんか聞きやしねえんだ」と言われると、GSE 1.0 Refreshの時に自分がした
作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので、そんなことないよ〜と言いたかった訳です。
525:名前は開発中のものです。
08/02/24 23:03:42 i3OWrPrj
518です。回答ありがとうございます。
せっかくなので無理とわかっているけど不満点を挙げてみます。
・Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略
・Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
1つのプロジェクトでCPU設定のx86か、Xbox360かで切り替えられるようになってほしい。
・Xbox360でマウスは使えないの?
526:???? ◆oxtErU/kVM
08/02/24 23:40:31 MNadbUKV
>>525
>Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略
転送しなおしはXbox上のディスク領域を確保するプログラムにビルドコンフィグの概念が存在しないのが問題ですね。
確かに、不便なので報告しておきます。
Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
バグなので再現方法を教えてください。
>Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
これはXNA 2.0でやろうとしたのですが、VSか.Netのどちらかの問題で
実現できなかったと記憶しています。詳しい人に月曜日(日本時間では火曜日)にでも聞いてみます。
>Xbox360でマウスはつかえない?
はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。
527:名前は開発中のものです。
08/02/24 23:51:09 PewWGQxK
>取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。
URLリンク(creators.xna.com)
の基本的なモデル関係のサンプルの翻訳と解説をお願いしたいです
例えばXファイルって3Dソフトによって頂点カラーとかボーンとかモーションとかがあったりなかったりするんですよね?
これはコンテントパイプラインがよきにはからってくれるということなのでしょうか?
この辺がよくわからずモヤモヤしています
FBXとかいうのもよくわかりません
528:名前は開発中のものです。
08/02/25 00:08:58 0I7QPy1e
プログラム上から作成したPCMを再生出来るような低レベルオーディオAPIが欲しいかも
WindowsだけならDirectSound叩いていけるけど
529:名前は開発中のものです。
08/02/25 01:26:53 CAfA3WjY
>> 526
> Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
> バグなので再現方法を教えてください。
確認しなおしましたが、ビルドされました。バグなんでしょうか。
再現するプロジェクトをhigeneko.comにメールで送りました。
> >Xbox360でマウスはつかえない?
> はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
> Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。
360発売当初からFPSやRTSをはじめとしてマウスが一切使えないので
OSがサポートしていないんだろうなと思っていましたが・・・。
せっかくUSB付いてるのにキーボードのみサポートなのは勿体無いですね。
個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
タイプのゲームで、片手でダラダラと遊べるものが作れたら良いなと思っています。
まぁ、アナログスティック使えば良いじゃないかって一蹴される話ですけど。
530:???? ◆oxtErU/kVM
08/02/25 02:38:34 NIfrKGUT
>>527
全部は厳しいので、どのサンプルの説明か詳しく
はい、コンテントパイプラインはいい感じにやってくれます。基本的に
VertexElementUsageに書いてあるもの全てをVertexChannelとして指定でき、
Xファイルからだと頂点データはそのまんま持ってきてくれます。
アニメーションに関してはコンテントパイプラインまでAnimationChannelとして持ってきてはくれますが、
デフォルトではランタイム側まで持ってきてくれません。ランタイムへの持っいきかたはスキンアニメーションサンプルが
参考になります。
FBXはもともとMotionBuilderと呼ばれるツールで使われていたファイルフォーマットでMayaとか3Ds MAXを作ってる
Autodeskという会社がSDKを含めて公開しているものです。
モデルデータはもちろん、アニメーション、カメラ、ライティング、マテリアル、テクスチャといった情報も含むことができます。
便利な機能としてはテクスチャファイルをFBXファイル内に埋め込むことができるので、
データの受け渡しに便利なことです。
FBX SDKは誰でもダウンロードできるので、Audodesk社以外でもXSI上でも使えるようになっていて
異なるDCCツール間でのデータ受け渡しに使われることが多いです。
ただ、現在のバージョンではXファイルではできるシェーダーの受け渡しができません。
Audodeskは「将来的にはサポートするッス」とは言ってるので、続報を待てといった感じです。
531:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 02:49:32 NIfrKGUT
>>528
低レベルオーディオAPIの要望は確かにありますね。
個人的にオーディオ関係のプログラムには疎いのですが、XACTじゃダメですか?
考えられるのはWindows上でADPCMしか使えないってのがネックなのと、
リアルタイムにテンポを変える必要があるときにシーケンサーを作るといった
ぐらいしかないんですが、他にどんな理由があるのか気になります。
532:名前は開発中のものです。
08/02/25 03:14:01 YMc7s6r8
>>528
XAudio2のXNA版が欲しいってこと?
533:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 03:21:56 NIfrKGUT
>>529
ただいまダウンロード中です、検証したらまた連絡します。
マウスが使えないのはたぶん今までのコンシュマー機でマウスが周辺機器として何度かでてるけど
いまいちパッとしなかったという歴史があるので出さないのでは?と思っています。
>個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
確かにそういったゲームにはポインディングデバイスが欲しいですね。
実用的ではないですが、同じアプリをWindows上で作ってマウス対応にしておいて、
ネットワーク介してXbox 360にポインタ情報だけ送るとかいう手はありますね。
後はこんなマネージライブラリ(Win専用)があるから、それをマウスと同じようにして使えば………
URLリンク(blogs.msdn.com)
534:名前は開発中のものです。
08/02/25 03:54:48 0I7QPy1e
>>531
理由は大方書かれているとおりです
XACTでサポートされていない種類の音源を鳴らしたい場合や、
ビルド時では用意出来ない(ユーザーの介入が必要な)場合などですね
必要とされるシーンは限られると思いますけど、あればいいなという程度で書き込みました
>>532
XAudio2がXNAに統合されればオーディオ周りも充実しますね
535:名前は開発中のものです。
08/02/25 04:03:22 CAfA3WjY
サポートしないのはエミュ作り放題になってしまうからではw
536:名前は開発中のものです。
08/02/25 05:30:59 uRS2aAsC
一瞬スレ間違えたかと思ったぜ
537:名前は開発中のものです。
08/02/25 11:05:42 e2yQJsbU
勝ち組MSKK社員が底辺2ちゃんねらをからかいに来てんのか?死ねよ
クソみたいな翻訳とお恵み程度のデモ配信・XBLA、自分らだけが楽しんでるインサイド、
マジでカスだな。360が普及しないのはてめーらが遊んでるだけじゃねーかカス死ね
538:名前は開発中のものです。
08/02/25 11:12:58 uYDBeCJS
煽りは無視で。
539:名前は開発中のものです。
08/02/25 12:17:58 Gw8LbSl3
>MSKK社員
初っ端から間違ってて吹いた。
540:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 12:39:51 L8QociHQ
>>537
MSKK社員を過大評価するのも、2ちゃんねらを過小評価するのもあなたの自由ですが
その仮定が本当だとすると、自分を勝ち組だと思ってるMSKK社員を増長させるだけですよ?
ついでにいうと私はMSKK社員じゃないですけどね。
あと、コミュニティゲームはYouTubeやニコ動のゲーム版であるわけであって、
「デモ面白くない、MSオワタ」というのは、YouTubeやニコ動にあがってる動画が面白くないのを
運営のせいにするようなものですよ?
ただし、「XNAフレームワークがクソで、俺様の素晴らしいゲームが作れん!!」というのは
XNAチームの責任であり、落ち度でもあります。ですから、その時は遠慮なく言ってもらいたいです。
私のここでの発言はXNAチームはもとよりMSとはまったく無関係で
私、ひげねここと伊藤雄一が一個人として皆にゲームを楽しく作ってもらいたいという目的のために
来ているだけです。
その経緯についての詳細
URLリンク(higeneko.com)
あなたも何かゲームを作ってみてはどうですか?
自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験すると
やめられませんよ?
最後に、バタ臭くなってしまってサーセンでした
541:名前は開発中のものです。
08/02/25 12:55:58 uYDBeCJS
>>540
お疲れ様です。早速要望です。
プログラマブルシェーダー非対応のグラボ積んだPCでも、オプション次第で動くようにしてほしいです。
これ使ったこと有る方って居ます?
Mono版XNA
URLリンク(groups.google.com)
あとで自分も試して見ます
542:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 12:59:39 L8QociHQ
>>529
ダウンロード完了しました。っていうか、面白いゲームですね。ついついデバッグ忘れて遊んでしまいましたwww
さて、Release、Debugを切り替えるとコンテントリビルドが発生するという現象をこちらでも確認しました。
明確な原因は判りませんが、どうもContentサブプロジェクトのビルド時の依存チェックが怪しい気がします。
この現象は
Contentサブプロジェクト
↓参照
カスタムプロセッサ用のアセンブリ
↓参照
ランタイム用のデータ構造が入っているWindows板のアセンブリ
といった関係になった時に起こるようです。
回避策として見つけたのは、構成マネージャーを使ってカスタムプロセッサ用のプロジェクトと
Windows版のランタイムデータ用のプロジェクトの構成をアクティブソリューション構成のDebug/Releaseの
両方で同じにするとコンテントのビルドは発生しません。
アップしてもらったプロジェクトを例にすると、構成マネージャを開き、アクティブソリューション構成をReleaseに変更
XXXvipaLibraryWindows、SceneDataWindows、SkinnedModelWindowsのプロジェクトの構成を
Debugに変更することで、Release/Debugに変更してもコンテントビルドが発生しないことを確認しました。
報告乙です。早速、中の人に伝えておきます
543:名前は開発中のものです。
08/02/25 13:37:35 pe46J7UO
>537は本当に毎週か3日一度は湧くので無視してくれた方が良い奴でした。(多分このスレの伝統?)
それにも関わらず、丁寧な対応に感動しました。
誰かに話を聞いて貰いたくて質問します。
今はまだ、草案で、ソースの一行たりとも書いてない所なので、殆ど人生相談なのですがw。
Q.hlslシェーダーでの動画デコードをしてみようかなと思います。xnaで需要は発生しえますか?
ネタ元
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
URLリンク(blogs.msdn.com)
−抜本的なシェーダー周りのスキルアップ狙いで、全くゲームでは無いのですw。
−実際に実用するには、PCでのエンコードが前提。
−現在もXBOX360はDVDの再生が可能なので、xnaがもう次のリリースでmpeg2対応となったら。
それを利用できる様に案を練り直した方が良いかなと。 (ゲームも勿論作りたいですから、後回しにします)
「明日やろう」と決めた事は決して行われないとも言うので、
早くに誰かに一蹴してもらいたいw。
544:名前は開発中のものです。
08/02/25 14:15:27 KqdbHwgC
うお、すげー伸びてんな。
土日はほとんど2ちゃんしないからなー
545:名前は開発中のものです。
08/02/25 16:42:46 0gXu/rAf
mdx1.1細々やりつつここのスレを覗き見してるが、正直ここ2日間の流れが羨まし過ぎる。
546:名前は開発中のものです。
08/02/25 16:43:36 fGj1dnlX
友達から募集中!
日記見ました!
更新頑張って下さい!(*‘ω‘*)
URLリンク(homepagenir.com)
547:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 18:00:25 L8QociHQ
>>541
要望: プログラマブルシェーダー非対応のグラボのサポート。
回答:
XNA GSE 1.0の時はターゲットプラットフォームがWindowsとXbox 360のみだったので
製作する側とサポートコストが増大するという観点からSM 1.1以上となっていました。
特にDX7時代のハードは今よりもドライバ問題が多くて、中には会社自体が消えてしまったものもあるので
どうしようもない場合もあるんです。
ただ、GPU自体が無いZuneをサポートすると発表した段階で、この決定を再考する良い機会だと思います。
そこで、私からの質問なのですが、もしDX7レベルのハードウェアをサポートするとしたら、
どのような機能が欲しいのでしょうか?
ZuneのようにSpriteBatchtしかない2Dに特化したもので十分なんでしょうか?
それともデフォルトでついているランタイムのモデルデータを表示できるのが良いのでしょうか?
私が心配なのは、フレームワークレベルで抽象化を進めても下にあるハードウェアの制約によって
開発が困難になるということです。例えばDX7レベルのハードウェアには最大テクスチャサイズが
256x256なんていうビデオカードも含まれる訳です(こいつのせいで何度泣かされたことか……)。
ですから求められるニーズが
「作りたいのは簡単な2Dゲーム、だからハードウェアの敷居を下げてよ」なのか
「N64みたくテクスチャがぼやけても良いから、シンプルな3D'ゲームがつくりたい」なのかによって
対応方法が変わってくるとおもいます。
548:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 18:20:15 L8QociHQ
>>543
動画再生の需要については私も聞いてみたいところです。
昨今のゲームのカットシーンとかリアルタイムレンダリングが主要になってきているので、PS1、PS2時代に比べると
そんなに高い需要はないのではないのか?と思っています。
ただ、技術的には面白いトピックだと思います。DCTデコードとかはGPGPUのトピックのひとつですし。
とりあえずモーションJPEGを作っておけば、将来的にXNAtが動画再生サポートしたとしても
テクスチャの圧縮に使えそうなので完全に無駄にはならないとおもいます?
549:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 18:38:01 L8QociHQ
さて、こっちでは日曜の夜も更けてきたので、そろろ落ちます。
この二日間、いろんなフィードバッグが聞けて本当に嬉しかったです。
一応、全ての質問には答えたつもりですが、抜けてたらサーセン
平日の出没時間はグッと減ってしまうと思いますが
XNA関連の質問はもとより、それなりにゲーム開発経験もあるので、そんな感じの質問でも
大歓迎です。特にゲームプログラムが初めての人でも気にせず質問ください。
私が最初に作ったゲームはXという文字(本人はXウィングのつもりだった)が画面上から
ランダムで移動(っていうかワープだった)してきて、Aという文字が自機で
ボタンを押すと!という文字(弾のつもり)が上に向かって移動するものでした。
しかも、弾が移動している間は敵機も自機も動かないという、ターンベースみたいなシューティングでしたwww
最初はそんなもんなんで、気軽な気持ちでゲームプログラミングを試してもらいたいです。
あと、こっちのフォーラムの方がは集計とかとりやすかったりするので、そっちもヨロシクです。
URLリンク(forums.microsoft.com)
ではでは
550:名前は開発中のものです。
08/02/25 19:08:17 ot8yIVD1
>>549
乙でした
551:名前は開発中のものです。
08/02/25 21:03:40 v4NM3TUQ
360向けでは開発しないつもりでいたけど
ピアレビュー制の発表でかなり気持ちが揺らいだ
これでもしZunePhone出たら確実に俺陥落。
出そうにないけど…
552:名前は開発中のものです。
08/02/26 02:32:15 eoifVlPM
>>548
確かに最近のゲームはリアルタイムで描画する傾向にありますが
さすがに実写映像まではカバーできないですし、他にもAfterEffectsで
作るような映像をリアルタイムでやるのはさすがに大変なのでは。
553:名前は開発中のものです。
08/02/26 07:54:20 Do4X3wBs
あれ・・・ここXNAスレ?
いつもみたく無意味に争えよ!お互いにいがみ合うのがXNAスレだろ!
テスト前に「おれも勉強してねーよwww」と言ってた友達が成績上位に入ってて
だまされた感じに似てるじゃねーかよwwwww
別に嬉しいわけじゃないんだからッ! ////
554:名前は開発中のものです。
08/02/26 11:39:53 +Md91q6C
初めてXNAをやり始めたのですが、日本語の説明書はないのですか?
555:名前は開発中のものです。
08/02/26 12:03:02 PSiNRJla
ない。
英語の説明と、日本語でちょっと翻訳したサイトがあるから
見比べながら進めるといい
556:名前は開発中のものです。
08/02/26 12:06:15 gUk7N6wJ
英語にさえ抵抗がなければ情報には恵まれた環境
557:名前は開発中のものです。
08/02/26 12:18:31 2urv8Pyv
>>553
馬鹿が何人か胡麻すってただけだろ。
よく読んでみろ。
ひとつも要望を受け入れていない。全部かわされてる。
アンチは一人しかいないと思い込んで何か言ってる可哀相な奴もいるし。
XNAが糞なのも33%故障ハードなのも、何も解決してないだろ。
馬鹿だな。
558:名前は開発中のものです。
08/02/26 12:22:51 5Y6Ore0r
>>554
翻訳本あるよ
Microsoft XNA Unleashed ―グラフィックスとゲーム開発―
559:名前は開発中のものです。
08/02/26 12:44:59 yyM3wreG
XNAはこれからだ!(夕日に向かって走る開発者)
〜ひげねこ先生の次回作にご期待ください〜
以下、いつも通り.net信者による荒んだスレに戻ります。
560:名前は開発中のものです。
08/02/26 12:59:13 f17huFb2
>>558
1.0用と教えずに買わせるなんてワルだな
ま、英語ドキュメントで十分だな
561:名前は開発中のものです。
08/02/26 20:09:48 IjVf2kaq
>552
ムービーを見たい、見せたいが主目的なら勿論そうなんだろうけどね。
ひげねこ氏の個人的意見が聞けた価値はあると思うよ。
PS1PS2の頃の様な、いちいちムービー入れるようなのゲームが嫌って認識が、
xnaチーム内や今後のコミュニティできれば、それが一番好ましい。 俺がそうだからw。
逆に動画機能を増やしたが為に、ニコ動とかの転載をタダ切り貼りしだけの
ゲームと呼びづらい物が横行したら目も当てられない。
Shaderを使ってHDR以外の事をやらせるネタはまだ有る。
562:名前は開発中のものです。
08/02/26 21:24:44 f17huFb2
頭が固いな
563:名前は開発中のものです。
08/02/26 23:54:50 5+e5jrw3
GUIに関してなんだけど、まあ実装しないってのは分かったからもう良いんですけど、
>>522はゲーム作るのちょー工数かかるから、ちょっとぐらい工数減ったって一緒だろ!
って読めなくもない気がするのが気になる
そこってXNAのレーゾンデートルじゃないのかなぁ
564:名前は開発中のものです。
08/02/27 00:01:08 gUk7N6wJ
いや低レベルなところを面倒みるためのライブラリだし
565:名前は開発中のものです。
08/02/27 01:08:46 bBhvobFx
>>564
ひにけにの最初の方で言ってたじゃない
ゲームは楽しく作ろうとか、ゲーム制作の工数肥大化によってコンテンツ以外の部分に
手を取られるとか
そういう楽しくない面倒なだけのところはできるだけフレームワークでやるから
コンテンツ部分を作ってねって思想に基づくフレームワークだと思っていた
566:名前は開発中のものです。
08/02/27 01:41:16 cqy3gtFB
UIはコンテンツとは言えないってことか。
567:名前は開発中のものです。
08/02/27 02:20:29 l4fGQKhK
玄関開けたら5分でゲーム製作とか言ってたよな
所詮は絵空事か
>564がひげねこだったら笑える
結局フィードバックなんて聞く気なんかなくて、自分達の
都合の良い簡単なことしかやらない
>GSE 1.0 Refreshの時に自分がした作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので
単に改善の余地が多過ぎる糞だったってことだろ
別に期待も何もしていないが、できないことをさも簡単にできると言って
初心者を引きずり込むその性根が許せない
今すぐ誇大広告やめろ
>自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験するとやめられませんよ?
笑わせんじゃねーよ
568:名前は開発中のものです。
08/02/27 02:24:42 vkGiPy+h
>>567
いつもID変わるの待ってからの書き込みご苦労様です
流れどころか空気も読めないなら失せろ
569:名前は開発中のものです。
08/02/27 03:18:59 x/FL2loS
4分でレス返す君も相当な粘着だと思うけど?
これだけ荒れるってことは少なからず理由があるってこと。
それを軽視して一方的に押し付けてるだけじゃ、そりゃユーザーも消えてくよ。
信者が荒らしと同レベルじゃ話にならないって。
570:名前は開発中のものです。
08/02/27 03:33:06 ZOefSqv5
>>569
で?
571:ハコ太郎
08/02/27 07:39:14 fTrql+iS
フレームワークでやるべきことではないと思うけど
サンプルやコンポーネントという形で欲しいとは前から思ってる。
あと初心者の意見としては
コンテントパイプラインでアニメーション持ってきてるんなら
それを再生させる方法も標準で用意して欲しい。
アニメーションやメニューの部分は有志が作ってるのがあるけど
初心者にそれを探させて組み込ませるのは酷な話だと思う
簡単にゲームが作れるといってるけど
スキンアニメーション実装するよりデバイスロストの面倒見るほうが
簡単だと思うけどね。
XACT周りでは音楽を再生するとき
小節をABCBCというような形で再生させる方法が無いって問題があったと思う。
572:ハコ太郎
08/02/27 07:56:50 fTrql+iS
そう考えると
結局XNAがやってることは環境周りの抽象化で
初心者に優しいというのはちょっと違う気がするね
573:名前は開発中のものです。
08/02/27 08:23:31 Y+dvb887
低レベルなアホを面倒みるためのライブラリじゃないんだからネ
574:名前は開発中のものです。
08/02/27 08:25:40 bBhvobFx
>>572
そう、結局初心者というか、個人の制作者でひっかかるのは、動く物を作るところまで
持って行くところで、XNAはそれを強力に支援するものだと思っていた。
クロスプラットフォームとかはオマケでね。
>肥大化する昨今のゲーム製作現場では、ツール製作といったゲームに直接関係の無い作業に
>長時間掛かることが日常になり、それがあまりに長くなりすぎて自分の本業がゲームを作ることなのか、
>ツールを作ることなのか判らなくなることが少なからずありました。
>個人的にXNAが目指すべき目標は「ゲームを楽しみながら作れる」環境を提供することだと思います。
>違う言い方をすれば、XNAを使った人達がゲーム作りに集中できるような環境を提供することです。
>XNAチームの目標は、ゲーム製作者がプロジェクトを新規作成してから5分以内でゲームのコードが書けるということです。
>個人的にはこれを「玄関開けたら、5分でゲーム製作」と呼んでいます。
ひにけにからの引用だけど、個人的にこういうポリシーで天下のMSがゲーム制作フレームワークを作るのに
注力していますというのは、とても頼もしく思っていて、そこでその開発者の一人と会話できるラッキーに恵まれたときに、
>>522
>これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、
>全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか?
ということを言われると、「やっぱXNA使ってもゲーム制作大変なのは大変だから、XNAチームが汗かいても大して楽になんないし、やらないよ?」
て言われたように感じてしまいました。
まぁその後の、GUI作っても使われない経験から作らんことにしますというのが主であって、上記は邪推すんなってことなんでしょうけど…。
GUI作るのは実は簡単で、大変だと思ってるのは君の思いこみだよと仰るなら、なにか別のところでゲーム制作が楽になるように
汗をかいて、XNAを使うと本当に5分でゲームが作れると思わせて頂きたいところです。
クロスプラットフォームとやらも良い物なんでしょうけども。
575:名前は開発中のものです。
08/02/27 08:44:20 p8GIJl6K
Ito居なくなって一気に暇になったな。セールストークと僕の理想のすれ違いなんてどうでもいいよ。
ぶっちゃけ環境まわりの問題で足止め食うのがいちばんムカつく。
URLリンク(forums.microsoft.com)
誰か同じような目に合ってるやついる? バイナリじゃなくてソースを提出する意味がわからんが、
そのソースですらランタイム足りてても動かないようにできてて萎えた。(なんだほにゃ字って)
Blogではだいぶご立腹のようだが、デバッグビルドで配布してたとかいうオチじゃねーだろうな。
576:名前は開発中のものです。
08/02/27 10:27:24 L8xhRnhE
通信のことで聞きたいのですが、
いわゆる、socketみたいなライブラリーは用意されてるのでしょうか?
windowsならTCP/IPでP2Pといった形が、DirextXで出来たのですが、
windowsと360では、勝手がちがうでしょうし、ライブラリーが吸収してくれる
ものかのかと思いまして。
360だと、ゴールドメンバーシップでマルチ対戦できるので、
単純な将棋みたいなプログラムをつくって、xna会員のフレンドと
お互い360で通信対極したいとおもいまして。
577:名前は開発中のものです。
08/02/27 10:32:00 Ee+aUcpQ
360でXNAのやつのデモ配信始まったけど遊んだ人いる?
車のとアクションのをいくつか遊んでみて思ったんだけどさ、オレが360で遊びたいのは
マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲーム、Halo3とかギアーズとかああいうの
なんだなーって気づいたよ。PCのフリゲで遊べるようなのを360で遊んでも面白くないなと
もちろんオレ一個人の意見でおそらく少数派だと思うけど、一応自分でもXNAちょっとかじり始めたところ
だったからなんかねーあーまとまんねーやチラ裏スマン
578:名前は開発中のものです。
08/02/27 10:49:23 igm36G3t
>>577
さすがに少人数で作るものとHALOみたいな大作は分けて考えた方が良くない?
一人でアニメ映画作る人がいる時代だから可能性を否定するつもりはないけどさ
大作を作りたいって言う人は何にどれくらいの工数がかかるのか全く見えてない
素人な人が多いなーって印象がある
それとマシンパワーだったらPCの方がはるかに高いよ
Core 2 Duoのマシンで何でもいいから動かしてみるといいよ
マシンパワーを使ったゲームって目標はいいけど、例にあげたゲームが釣りすぎる
579:名前は開発中のものです。
08/02/27 11:32:45 nTH4tms8
俺個人から言わせて貰うと、
昔のPCエンジンのボンバーマンとかモトローダーとかあの程度(と言ったら大変失礼なのは分かるが)のゲームでいいから、
みんなでオンラインで気軽に遊べる対戦モノ作品がいいな。
それかXBOX360から直接読み書きできる伝言板とか、メッセージどうこうのツール類ね。
XNAの環境でどこまで何ができるのか全く知らんけども。
(表現方面的に)マシンパワーをふんだんに活かしたいかにも次世代機なゲームの素人作品なんて全く興味ないよ。
勉強や趣味で勝手に好き好きで作ってる人(がほとんどだと思うけど)には関係ない話ですまん。
580:名前は開発中のものです。
08/02/27 11:55:02 C9+WQaUM
予算20億円と100人ぐらいのスタッフでXNAを使用したゲーム開発も夢だな。
581:名前は開発中のものです。
08/02/27 12:27:35 FtdPv/Qb
GUI付けるくらいならシーン管理とか付ける方が先だろ
582:名前は開発中のものです。
08/02/27 12:48:12 x/FL2loS
>>579
いいな、じゃなくて自分で作ればいいじゃない。
そのための開発環境でしょ?
何でそこで自分好みのゲームがないからって、こうあるべきだ、みたいな押し付けが始まるの?
>>581
シーン管理はサンプルがあるよ。
何から何まで取り込んでたらただのデブになる。
ただあんな使えない使わない算術ライブラリを大量に書いておいて、初心者に向かって工数も何もないと思うけどね。
583:名前は開発中のものです。
08/02/27 12:56:40 nTH4tms8
いや、だから勝手に好き好きで作ってる人には関係ない話って書いたんだけどね。
この先行われる予定の配布(需要)まで考えたら、
実際オンライン対戦ものくらいしかわざわざ落として遊ぶ人いねーんじゃねーの?という話。
XNAのサンプルみたいなのやってもつまらんし、逆にポリゴンバリバリで一見大作っぽいけど結局素人に毛の映えた程度のものなんて誰も落とさないんじゃね。
584:名前は開発中のものです。
08/02/27 12:57:56 v9GLKcCp
オマエ、本当に>521のこれ読んでから書いてるのか?
URLリンク(creators.xna.com)
すげーくだらねー事をするのにとんでもないコード量を要求してくるんだぜ。
585:名前は開発中のものです。
08/02/27 13:26:07 x/FL2loS
それがゲーム製作ってもんでしょ?
需要は、一般ユーザーならそうかもしれないけど
XNAに興味を持ち始めた人はどんなものでも欲しくなるだろうね。
586:名前は開発中のものです。
08/02/27 13:32:30 v9GLKcCp
フレームワーク作ってる奴が、低脳なのか、自己慢心のキチガイなのか。
俺はそこの所を純粋に知りたい。
587:名前は開発中のものです。
08/02/27 13:47:51 nTH4tms8
いや、おれはべつにXNA製作自体興味なくて、XNAで何か面白いもんあるのかただ気になっただけなんでw
(根本的にスレ違いなんでそこは謝るけど、他にXNAスレ見当たらんので)
まあ同期とったり何かとめんどくさそうだからアクションゲームは要求はしないけど、
例えばオン対戦の大富豪とかでも作るの面倒なの?
携帯ゲー製作より面倒なんじゃXNA意味ねーじゃん
588:名前は開発中のものです。
08/02/27 13:53:06 B6ARmRBJ
>>574
5分でってのは、ゲームの製作が完了するまでの時間じゃなく、
"すぐに各ゲーム依存部分を書き始められる"の意味だろ。
そのあたりをよく考えてみるべき。
あと、あれもこれも無いって言ってるやつはcodeplexにあるXNAラッパ使え
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