【Xbox360】 XNA Game ..
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365:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:13:35 W+7NNF66
263 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2008/02/17(日) 04:44:40
ラマー板吹いたwwwwww
オレオレ用語キタコレ
やっぱり人間、謙虚じゃないといつどこで恥をかくか分からんねw

スレリンク(gamedev板:329-番)


スレリンク(gamedev板:339番)
スレリンク(gamedev板:344番)
スレリンク(gamedev板:346番)
スレリンク(gamedev板:348番)
たぶんこいつ、このスレでファビョってる奴と同一人物だよ
ラマー板も「想定」してあげないといけないらしいw
自作自演で自分の恥をうやむやにして逃げるから笑える
自分の言ってることを理解してもらえないと、ゆとりとかMS信者とか騒ぎ出すから気をつけてね

366:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:26:54 W+7NNF66
ご丁寧に早朝4時に晒し上げとは。
363もよっぽど相手にしたくなかったんだろうなw。
強粘着だから、おまえらも気をつけろよ。

367:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:55:00 pKzbW6Ud
粘着はおまえだろ。
何回連続レスすれば気が済むんだ?

そんなにMS嫌いで文句ばかり言うなら
C#もXNAも使わなきゃいいだろうが。
みんなで楽しくやってるところに来て荒らすな。

368:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:18:00 ASvPuyQi
ここは楽しくやってるように書いてる人はいないみたいなんですけど

369:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:21:14 W+7NNF66
ごめん。 上がってるスレを下げようとして書いた。 結果意味無い上、スレ違い。 スマンコ

370:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:46:56 OfTMfg64
確かに楽しげな雰囲気はあまりないなw

371:名前は開発中のものです。
08/02/17 14:25:16 ux+WgMOK
こんなクソスレに書くより公式フォーラムを活性化させて欲しい。

372:名前は開発中のものです。
08/02/18 01:24:10 uc6etYQl
クソよりひどい公式って

373:名前は開発中のものです。
08/02/18 08:57:51 5SjxR2Cw
 フレンドのフォーラムは社員臭いし、MSにクレカ情報を渡してるゲーマーカード晒しながら書くんでメチャクチャ怖いけど。
MSDNフォーラムのならブログの人とか使ってるんで使いようじゃない?

俺たちがMS社員に仕事させようぜ。

あと「俺は実はxnaチームの人間なんだ」って言ったらどう思う?

374:名前は開発中のものです。
08/02/18 09:09:49 f4dL8KDk
べつに・・・

375:名前は開発中のものです。
08/02/18 10:42:40 i9irDwFU
XNAは盛り上がってていいなー負のベクトルだけど


376:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:25:26 Ub4ONeCR
Liveを一般会員も使えるようにしてくれないかねー、、
まあ事情はわからないでもないけど。
とりあえず、システムリンクで3台のPCと1台の360でつないでボイスチャットまで試したが
一人でボイスチャットのチェックもむなしいものがあるなw

377:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:33:29 5SjxR2Cw
そうだな。
URLリンク(forums.xbox.com)

 ごめん。 ぶっちゃけMS社員じゃなくて。
 そんな気持ちでこのスレに書き込めるならフォーラムに書き込むのも気楽だろって話をしたかったんだ。
了解得て、代わりに俺のゲーマーズカードで書いてくるとか。
やっぱ、 俺のノミの心臓では無理。 夢見すぎた。orz

378:名前は開発中のものです。
08/02/18 12:44:36 4GkVFWEb
>>375
あ!Seleneの作者だ!

379:名前は開発中のものです。
08/02/18 13:01:24 i9irDwFU
ちげーよw

380:名前は開発中のものです。
08/02/18 18:26:09 3zHzVzSR
箱○故障スレでなぜかXNAを薦められて、一昨日から始めてみた
ド素人な組み込み系プログラマなんだが、
みんな3Dモデルってどうやって調達してるの?
やっぱ自分で作るもん?

SOFTIMAGE|XSIのModToolを入れてみたはいいものの、
キューブを1個作ってFBXでエクスポートして
コンテントパイプライン経由で読み出した場合、
Meshes.Countが1になるのは納得できるんだが
Bones.Countが2になるのが理解できない

そしてキューブをコピーして2つにすると
Meshes.Count = 2
Bones.Count = 3

メッシュに含まれないボーン(XSIの用語だとチェイン?)が
存在してるってこと?orz


381:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:02:14 3dGsvDQ7
>>380
 勝手に「全体選択」のボーンが追加されるっぽい。
CGソフトで言う、ボーンではなくオブジェクト自体に加える変更って言ったらいいか?
ぶっちゃけ、Effect.World があるから、俺は使ったことはない。

382:名前は開発中のものです。
08/02/19 01:48:22 bW8gZsPR
具体的な話になると静かになるねw

某ブログの中の人にはネットワークの話だけじゃなくて
XNAのお作法的な話を書いて欲しい
箱GCのチューニングの仕方とかXNAのTIPS集みたいなの

383:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:54:07 lP7vsIyX
>>381
ごめん、いまいち理解できてない。

オブジェクト自体に加える変更ってのはローカル座標に存在するオブジェクト
>>380でいうところの2つのキューブ)に対する変更という解釈でいいのかな?
それで、Effect.Worldでワールド座標に配置するときの変換で
オブジェクトは任意に配置できるから、全体選択のボーンなんてものは
使う必要ない、と。

ちなみに、GameStudio付属サンプルのSpacewarから
p1_wedge.fbxっていう宇宙船のモデルを引っ張ってきたところ
Meshes.Count = 1
Bones.Count = 1
だったので、ボーンが増えるのはModToolの仕様なのか、
あるいは宇宙船のボーンと全体選択のボーンが一致しているから
p1_wedge.fbxではボーンが増えないのかと考えていたりする。

3Dは奥が深いな・・・orz

だった。


384:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:57:37 lP7vsIyX
なんか最後に消し忘れがorz

385:名前は開発中のものです。
08/02/19 11:18:30 f1IXETVx
宇宙船自体にボーンは必要ないだろうし、
コンテントパイプラインが自動的にルートボーンを追加してるだけじゃないかな。

386:名前は開発中のものです。
08/02/19 16:20:17 vxeh7fGH
>>380
もしかして、メニューのXNA Game Studio/Create Model使っていない?
スキマティック(Schematic)ウィンドウ見れば判るけど、
そのコマンドで作るとModelという名前のボーン作って、その下にMeshを作る仕様になってるみたいだね。

作ったモデルを選択すると、Mesh部分のみを選択することになるから、コピーするとボーン数が3つになるという
現象と一緒になるね。


387:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:24:15 9Bj07d5I
>>385
検証してみたところ、どうもそうっぽい。
>>380で作ったFBXからキューブを全削除すると
Meshes.Count = 0
Bones.Count = 1
になる。
MSDNで調べたら、Modelクラスはボーンをリンクドリストで
管理してるみたいなので、ルートノードが必ず存在するため、
Bones.Countは常に1以上になる(と思う)。
このルートボーンのtransformメンバをToStringしてみると
"{ {M11:1 M12:0 M13:0 M14:0} {M21:0 M22:1 M23:0 M24:0}
{M31:0 M32:0 M33:1 M34:0} {M41:0 M42:0 M43:0 M44:1} }"
で、これは単位行列を表しているので、ルートボーンは
モデルの変換等には影響を及ぼさない(と思う)。

勉強になります( -人-)

388:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:32:46 9Bj07d5I
>>386
ごめん、XNA Game Studio/Create Modelメニューが見つからない
キューブを作ったときは、メニューのModesからXSI Default (Pro Mode)を
選んだ状態で、左側に並んだGetメニューから、Primitive - Polygon Mesh -
Cubeでした。

なんかXNAよりモデリングソフトで挫けそうだよ・・・
ニコニコ講座で勉強してくる

389:名前は開発中のものです。
08/02/20 03:10:13 rui8a5Ok
Blender良いよ

390:名前は開発中のものです。
08/02/20 10:24:35 5rlABaO+
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>ゲーム開発者コミュニティー「XNA Creators Club」の12カ月間無料アカデミックメンバーシップも提供する。


391:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:33:26 E+W0Jptu
>>388
試してみたけど、ボーンは一個だけだったよ。
スケマティックビュー(View/General/Schematic)は見たかい?
あと、実行時にボーン名をみることができるけど、その名前はどうなってるん?


392:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:58:03 M83Fiaop
URLリンク(www.n4g.com)
XNAブースにて

393:名前は開発中のものです。
08/02/20 21:57:05 aTOvdyLu
>>392
ワロタ

394:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:23:47 OXbcf+gC
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
某BLOGより

395:名前は開発中のものです。
08/02/21 06:37:11 nSemNYhX
XNA Launcher無料解放あげ

396:名前は開発中のものです。
08/02/21 08:38:57 03Bgadel
敵キャラをたくさん同時に出すとしたときに、敵キャラクラスに動きの更新と描画メソッドを
実装するよりも、敵キャラクラスはデータのみにして、敵キャラマネージャクラスで
動きの更新と描画メソッドを実装して、引数に敵キャラオブジェクトを渡して、みたいな
形にした方が、前者よりは効率良いと思ってます。
じゃあ実際どのくらい効率変わるのと言ったときに、なにか指標みたいなものってありますでしょうか。
XNAのサンプルで前者の作りになっているのがあることもあり、そんな違い無いのかなぁとも
思ったりしています。

397:名前は開発中のものです。
08/02/21 09:31:57 bO0jY/0I
XNAのコミュニティってなんだ?
そこで評価しあってから全ユーザーにDLさせるみたいな話だけど

398:名前は開発中のものです。
08/02/21 09:43:15 bO0jY/0I
コミュニティってのは金払ったメンバー全体の集まりということかな?
つまり有料会員内で何らかの手順を踏んだソフトがMSの審査を通してlive会員のもDLできる状態になると

399:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:08:26 bO0jY/0I
あれよく読んだらトライアルならすぐにDLできるみたいに言ってるな
体験版ならコミュニティ内での評価を得なくても普通に誰でも遊べるようになるのか
それなら凄く嬉しいんだけど

400:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:15:16 F66tqIZs
>>392
あれほど箱○は横置き推奨といったのに…
これはゲームつくる人はreadmeに「横に置いて遊ぶこと」と書いとかないかんね

401:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:33:05 VseI6VCk
URLリンク(www.xbox-news.com)

一応審査あるみたいね
同人ホイホイにはならないかも

402:名前は開発中のものです。
08/02/21 12:01:09 5vuB9HSh
XNAの本が出る。
Microsoft XNAガイドブック
URLリンク(www.amazon.co.jp)
たぶんMicrosoft Xna Game Studio Express Creator's Guideの訳語版だと思うけど 初心者に向いているのかな?

403:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:15:12 sfOrZIzG
誰か6ヶ国語対応のギャルゲ作ってくれよ。

404:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:18:41 QzrQaxaT
日本語と英語と、、、あとどこ?

405:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:36:08 O/QAuZWM
中国語・韓国語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語の6ヶ国語だな。

406:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:45:10 ios5QGIz
>>402
またボーンデジタルか

407:名前は開発中のものです。
08/02/21 17:29:59 gVM8QgJo
作ってみたいが作っただけの見返りはあるんだろうか…

408:名前は開発中のものです。
08/02/21 18:03:14 4IgGuJ4M
作りたければ作れ。
誰も君を止めはしない。
見返りとか言ってる時点で、大して興味ないなら最初から他をあたってくれ。

409:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:01:31 gVM8QgJo
>>408
大いに興味がある人しか作れないんだ!という製作環境を別の言葉で表現してくれたのか。

XNAのサイト上では参加の仕方等は紹介されているが、実際にゲームを作ってどんなフィードバックがあるのか知りたかった。

410:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:12:48 a+wtyaMz
何だこいつ
そもそも>>403が他人任せなのに、馬鹿か?

411:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:17:10 bO0jY/0I
まあまだ具体的なことは分からないからねえ
ただ金銭的なフィードバックが存在しうることは確か
現時点ではさすがに効率が良いものとは思えないが
趣味の範囲と割り切れない人は厳しいんじゃないかな

412:名前は開発中のものです。
08/02/21 21:22:10 yXe3k0xh
ここはいつも通りで、落ち着くな。

URLリンク(letskilldave.com)
が有料会員以外でもプレーできる事に今頃になって気づいて、やってきた。

・・・Calutureの酷いモッサリに、今までに金払ってまで絶望して来た奴らの気持ちがわかったよ。
他は結構ゲームしてる気がするんで、希望を持つ奴と絶望する奴で別れそうな感じ。

413:名前は開発中のものです。
08/02/21 21:50:35 SEw1XzcK
Vectorや同人DLサイトとかにシェアウェア登録したほうが
よっぽど金銭的なフィードバックがあると思う。
世界に向けてリリースを考えるのなら有りなのかも知れないけど・・・。


414:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:09:49 XZzZ7rJY
よく分からんのだが
誰か話をまとめてくれないか

415:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:17:49 2aCybfD1
でもコンシューマ機向けのルートなんて今までなかったわけだし。
ユーザーベースの審査に、会員以外への有料配布もOKだなんて、
なんだかんだでXNAが出た当初にこうなったら良いなってのが
形だけでも出来てきてんじゃん。
あとはMORPGのインフラになりそうなの貸してくれりゃ最高なんだが。
あと箱のCLRのうんこっぷりをどうにかして。

416:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:46:54 +2qsWa4n
フィードバックて金の話か。ツマンネ

417:名前は開発中のものです。
08/02/21 23:54:13 sfOrZIzG
>>414
・XNAで箱○用ゲームが作れる(有料)
・MSに送るとネットで世界に配信して貰える
・一般プレイヤーが遊べる(無料)
・何か実績に応じて金が貰えるとか貰えないとか

418:名前は開発中のものです。
08/02/22 04:08:01 IbPAl6JL
>>416
コミュニティという名目から色々な意見を交わす場が出来そうな感じだけどな
ネット上なら参加するユーザーも日本の箱○には結構多いと思う

419:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:21:40 YZJ9icqP
CLRもそうだが、こんな不良ハードで一体何をしろと。
DX10時代に突入したら、間違いなくMDXと同じ末路を辿るよ、XNAGSEは。
それまで少しでも多くの金を巻き上げたいんだろ。
クリエーターですらない上層部の考えは腐りきってるな。

420:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:40:10 MH+wZHAi
要するにXNAでクリエイター(笑)になりたかったけど実力がなくて僕では無理でしたと

421:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:40:40 LbHqR+XR
腐ってるのはなんでも邪推すれば立派なこと言ってる気になれる
あなたの見識です^^;

422:名前は開発中のものです。
08/02/22 09:13:01 pBP9ekQL
金払うのはもうちょっと待とうって考え方はあっても良い気はするな。
>417を真に受けたり、コミュニティーに過剰な期待をして、元を取ろうとして失敗、アンチ化なんて流れもイヤだし。
払う前に諦められる所までは、何とかして欲しいよ。


 仮に「クリエーターですらない上層部」が居たとして、そいつらがマーケッティングまで失敗するなんてどんな話?
世界で頭が良いのは>419おまえ一人かよ?

423:名前は開発中のものです。
08/02/22 10:40:14 IbPAl6JL
Xbox LIVE community games
URLリンク(blogs.msdn.com)
一言で表せばYouTubeやニコニコ動画のゲーム版といった感じ
なぜなら、コミュニティゲームはクリエータークラブ会員でなくとも遊ぶことが可能

ゲームの登録手順の概略
 ゲームを作る
 作ったゲームを登録サイトで登録(クリエータークラブ会員であることが必要)
   ※ゲーム内の暴力表現等の有無は自己申告
 ピアレビュー
 クラブ会員が登録されたゲームをダウンロードしゲームを評価する
  一定数レビューされた時点でコミュニティゲームとして登録される
 コミュニティゲームを遊ぶ(一般公開)
  登録されたゲームはXBLAのようにbox LIVE マーケットプレースからDL&遊べる

クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。
そして一定評価得たものが一般公開される
ここまでMSは全く関与しない

また、詳細は未定だが公開時に無料有料を選択可能
有料にすることで登録者が収入を得る道もある

議論はそこまでだ

424:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:18:32 pBP9ekQL
>423 GJ 俺が一番知りたかった事かもしれない。

425:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:37:35 MxAiACxL
>クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。
>そして一定評価得たものが一般公開される

ここがポイントになりそうだね。
人の作品みるのは勉強にもなるし、切磋琢磨しろってこと?
実際はシステムがフリーズするような致命的なバグのチェックなど、最低限の品質チェックレベル用途なんだろうけど。
レビュー沢山したり貢献した人には、クリエーターズクラブの年会費の割引とか特典つけてくれればいいなぁ

426:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:47:32 MxAiACxL
Engadget Japaneseの記事にはこうあるね。
URLリンク(japanese.engadget.com)

>Creators Club会員はアップロードされたゲームに権利侵害やアダルト表現などの問題がないか配布前に相互レビューをおこなう。


427:名前は開発中のものです。
08/02/22 13:56:31 Y4GysXE9
著作権度外視した、内輪だけのゲームを非会員の親しい友人とプレイ、は無理そうだな
まあしょうがないかw

428:名前は開発中のものです。
08/02/22 14:20:52 FC0yfEqF
プロジェクトごと渡してしまえばできるよ

429:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:19:33 YZJ9icqP
>エロ、暴力表現
DOAなんてその最もたるものだろ。
男が女を殴るわ蹴るわ、かと思えばヒモ同然でストリップショーをしたりする。
しかも女子高生という設定だから驚きだ。
これが一般に許されるなら何でも許されるだろ。
流血やビーチクが出なければいいのか?逆に出たらだめなのか?
もう少し倫理について考えてみたらどうだ?馬鹿が。PTAが許しても俺が許さないぞ。
それをユーザーコミュニティが判断するという時点でもう破綻してる。
そんなことするくらいなら最初からすべてオープンにすればいいだろ。まったく馬鹿しかいないな。
向こうと日本じゃ規制も違うのにな。故障ハードの次はコミュニティ内のトラブルで三面記事か。まったく馬鹿しかいないな。

430:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:25:40 28xtnQGS
>>429
> まで読んだ。

431:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:26:10 Y4GysXE9
オープンで問題が出るからこうしてるんだべ。
動画サイトでもこの手の問題は絶えないしな。

432:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:39:13 YZJ9icqP
>428
 できないだろボケ。
非会員て書いてるのが読めないのか?
ゲーム作成も何も考えずできるよとか言うんだろうな。
そのくせ何もしない。
このスレがゲハ厨の話題でしか盛り上がらないのがいい証拠。
こんな奴らがコミュニティ作ってもしょうがないな。
クリエーターのクラブなのにまったくおまえらときたら。
人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。

433:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:40:55 ojs2N7mY
>人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。

自己紹介乙


434:名前は開発中のものです。
08/02/22 18:36:21 oFBnaRdW
>>433
まさにただの自己紹介だなw

435:名前は開発中のものです。
08/02/22 18:54:44 u4R0deYy
他人のミスに目聡く自分のミスに甘いタイプだな
その結果として自分だけが賢いと思い込んでいくどうしようもない奴

436:ハコ太郎
08/02/22 20:18:00 XvDNfvL+
ようやくちょっと盛り上がってきたか

437:名前は開発中のものです。
08/02/22 20:49:28 DreF1t5O
なんと言っても、コンシューマ開発はスペック決め打ちできるのがいい
GCがへぼいとか、故障率33%とか言われてるけど
でもそんなの関係ねぇ!でもそんなの関係ねぇ!

・・・おっぱっぴー!

438:名前は開発中のものです。
08/02/22 22:42:48 QvdGrXem
関係なくないだろドアホ

439:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:03:46 eVyMNxdW
ちょっとXNA弄ってみようかと思って調べてたんだが、ひょっとしてVS2008使えないのか?

440:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:26:23 pBP9ekQL
XNA2.0でVS2008がダメな事はフィードバックで盛んに出ていた。
>No, XNA Game Studio 2.0 only works with Visual Studio 2005 (not Visual Studio 2008). Visual Studio 2008 will be supported in a future release.

春に、XNA3.0 betaが出るけど、VS2008や C#3.0については触れてくれない。
URLリンク(blogs.msdn.com)

もしやと思って調べ直したが、ダメだった。
俺が間違っていたら、俺が歓喜する。

441:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:50:31 eVyMNxdW
>>440
そうかthx、まぁVS2005Proも入れっぱなしで置いてあるから別にいいっちゃいいんだが
2008Proの方が軽いんだよな

442:名前は開発中のものです。
08/02/23 00:56:12 TBPOjqZS
XNA3.0…(;´∀`)
どうせこのスレで出てる不満点なんて一個も解決しないんだろうな…

443:名前は開発中のものです。
08/02/23 01:02:39 2v6qSkdX
3.0の売りはZUNE対応
あれ?360のサポートアップデートは???

444:名前は開発中のものです。
08/02/23 01:24:37 JVKPawcf
>>442
ここで文句言ってる奴でちゃんとフィードバックしてる奴いんの?
おーいひにけにのItoここ見てっか〜改善しろばーか。

445:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:26:41 ujhsIzi9
>>441
msbuild駆使して頑張れ

446:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:32:25 Jwuaeo9c
ZUNE対応しても日本じゃ売ってないからなぁ。
iPodにXNA積んでくれないだろうか。
WindowsMobileという可能性もあるけどなんかイマイチ。

447:名前は開発中のものです。
08/02/23 08:34:42 mjdTY1Lc
XNAはVS2005Proは不可でExpressいれろじゃなかった?

448:名前は開発中のものです。
08/02/23 08:56:52 jdnoey3/
>>447
2.0 でその制限がなくなった。

449:名前は開発中のものです。
08/02/23 09:59:51 EDUY5z9x
Visual Studio 2008 will be supported in a future release.
フィードバックでこの常套句は3,4件出てきてるので、それが反映されないのがMSクオリティじゃないかと思ってるよ。

春までの間にまだ時間はあるので、俺の黒い期待は裏切られる可能性がある。
正式リリースをもっと先にしたのも意味が有ってくれるかもしれないし。xnaの奴らが夏期休暇を取る為じゃ無いだろ。

450:名前は開発中のものです。
08/02/23 13:36:17 JVKPawcf
XNAチームって当初からそのへんの対応遅いよね。

それはそうと、
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
>ゲーム開発者はXbox LIVE Community Gamesでの配信によって金銭を直接得ることはできません。
>やはり、ビジネスとしてXbox LIVEを利用するにはMicrosoftとライセンシーを締結する必要があるのだ。
どうもハッキリしなくてイライラする記事だな。
具体的に決まってないんならわかりませんって書いとけ善司。

451:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:20:58 EDUY5z9x
もっと罵られると思って書いたのに、気遣ってくれてありがとう。
俺はもう末期かもしれない、URLを開いて真っ先に「2008」と「C#」で検索してしまった。(A`)


 記事が悪いのも有るけど、倫理観とか明確にしてくれないと
言葉を選ばないと「学生相手に無料で配って、小銭をちらつかせて躍起させます。」
ぐらい悪くも読めちゃう。(情報量少ない学校とかがそう勘違いするとか)

伝言ゲームのケツで踊らされないように頑張るってのがせいぜいなんじゃないかな。
つまり、俺のようになるなよ。

452:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 14:27:17 nztGtXG2
呼ばれたみたいなので、来ました。

結論からいうと、このスレにある不満点をフィードバックとして取り込むのは厳しいです。

以下の公式フォーラムを使った場合、どんな不満点があるのかを詳しく聞くことができ、
どれくらいの人数が同じような問題を抱えているのかが判るのと、
チーム内のデータベースに入力し、解決すべき問題を討議することができます。

XNA Game Studioフォーラム
URLリンク(forums.microsoft.com)

XNA Frameworkフォーラム
URLリンク(forums.microsoft.com)

Microsoft Connect(インターフェースは英語だが、日本語でフィードバックを入力できる)
URLリンク(connect.microsoft.com)

それに比べて「2chでXNAには足りない機能がたくさんあると言われました」と、いった情報を
データベースに入力したとしてもユーザーが具体的に何を求めているのかが判らないので
対処のしようがありません。

そんな訳でフィードバックよろしくです

個人的には良い意味でヘンなゲームをつくるのは日本人の方が得意だと思ってるので、
こんなヘンなゲーム(しつこいようだが良い意味で)が作りたいって人の力になれればなぁと妄想してります。


453:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:31:31 TBPOjqZS
もうわけがわかりませんな
逆に敷居高くなっちゃってるよ

454:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:39:56 EDUY5z9x
トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?

日本語がおかしいですが、気にしないでください。Ok?

455:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:47:25 JcOPu2mE

        ( ゚д゚)    neko!?
      _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
        \/    /
     ̄ ̄ ̄

        ( ゚д゚ ) ガタッ
        .r   ヾ
      __|_| / ̄ ̄ ̄/_
        \/    /


       ⊂( ゚д゚ )
         ヽ ⊂ )
         (⌒)| ダッ
         三 `J

456:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 14:54:44 nztGtXG2
>>454
エスパーじゃないので、あなたの疑問がなにか判りませんが、とりあえずその疑問を書いてみてはどうですか?





457:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:58:58 JcOPu2mE
職業:むしり屋
XNAを知るまでの僕の人生は散々なものでした。
中学生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
高校生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
大学生になり入ったパソコンサークルは実はエロゲーサークル。
まともなプログラマを夢見て就職した会社は
通信系とは名ばかりの人売り会社。
その後もデスマーチに巻き込まれること3回。
デスマーチが納品間際でポシャること7回。
納品した会社の上役が日本刀を持って押しかけること17回。
散々なものです。
「死んでやろう」
そう思い新大久保駅でレールを見つめる僕を見て
駅員さんがやけくそ気味に僕の後頭部に投げつけたのがXNAでした。
その瞬間から全てが変わりました。
参加するプロジェクト、参加するプロジェクト全てが納期の前に
仕上がり大成功。
顧客は涙を流して次も次もと仕事には事欠かず。
会社の株価は上がりつづけ毎月ボーナスが出る始末。
リフレッシュ休暇中になんとなくsourceforgeに投げたプロジェクトが
世界的な一大ムーブメントに。
それからというもの新聞各社からインタビューを受ける毎日。
そんな僕の話を聞き優香ウチの玄関先まで来て「結婚してください」。
今では優香の乳房をむしり続ける毎日です。
XNAを知らないプログラマの皆さん。今すぐXNAを始めましょう。
ちなみに僕の後頭部にXNAを投げつけた駅員さんはいまではJRの
取締役になっているそうです。
駅員さんの分も含めて、ありがとうXNP。

458:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:02:15 EDUY5z9x
まだ居る事がわかって安心しました。
技術的な事は、2chを使っている事が特定されるのが嫌なので実名を使います。

1.重複する質問の時はどうするのがよいですか?
 "supported in a future release. "と書かれると書きづらいんです。

2.
>あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
>極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
>内部で持ってたりするところとか。

 これがCPUリソースのネックになっているのかどうか?が、.NET初心者の自分には解りません。
xna外の開発環境との比較も含む質問なのかもしれません。

459:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:16:05 EDUY5z9x
2.は、あまりにも「かみ砕けて無い」ので、リモートパフォーマンスモニタについて、
もう少し私が理解する必要が有るかもしれません。

私、ID:EDUY5z9xは時間的余裕が比較的あります。 状況に応じて1時間強。
ですが、個人を特定とかの不味い事が起きそうになったら、
失礼ですが無言で回線切断をすることもあります。ご了承ください。

460:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:17:28 nztGtXG2
>>455
解釈その1「逃げないで」
解釈その2「蹴らないで」

461:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:17:44 JVKPawcf
あ、ほんとに来ちゃったばかとか言ってごめんなさい。

まぁここでだけで文句言ってる連中はサインインして公式フォーラムやConnectに投稿なんて
その時点でめんどくせーとか思ってるだけですよ。


462:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:23:10 EDUY5z9x
I see.
not >455 >454
>トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
>有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?
>解釈その1「逃げないで」
その通りです。

>解釈その2「蹴らないで」
誤解の多そうな質問をする事が憚られるので、「勘違いや誤解」のない「わかりやすい」状態にするの手伝って貰いたかったのです。
(かみ砕いて理解しやすくなど)




463:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:27:21 nztGtXG2
>>458
1については、気にせずにガンガン質問しましょう。重複する問題を探しづらいという要望もありだとおもいます。

2については、CPUのオーバーヘッドはリソース生成時と破棄する時のテーブル(Dictionary)操作程度しかないので問題ないと思われます。
それが問題になるのであれば「ウソツキ」と突っ込んでください





464:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:28:48 EDUY5z9x
私は、緊張してますよ。

 だけど、「個人特定の危険」と「疑問の解決」を天秤に賭けて、「個人特定の危険」と取った事で
ここで何でも解決させる必要はないと思ったので、少し落ち着きました。

この流れは、もしかして>457を解読中なんですか?

465:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:37:11 nztGtXG2
>>457
これを実話にシル。
っていうか優香ってだれ?

466:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:42:27 nztGtXG2
>>461
OKです。
そういった意見を詳しく聞くために来たので、テキトーに質問しちゃってください





467:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:43:11 l8RwK0zx
458
アク禁になりました。
>463
簡潔な解答ありがとうございました。

「1.」については、これはココでしか聞けない補足だと思うので少し突っ込みます。

 あのフィードバック画面の「重要度?」と言うのがどういったものなのか悩んだりします。
できれば、そういったフォーラムの手引きや、方針について解りやすい例はないですか?
 具体的なフィードバックが反映された事があるとか。
 この時は件数と重要度で選択した事があるとか。

私の質問はここら辺で終了の予定です。 次の人が居る事を期待してます。
いつまでいれそうですか?

468:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:46:06 EDUY5z9x
テスト 勘違いだと良いな。 もう余計な事は書かないつもり。

469:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:55:44 nztGtXG2
>>467
チーム内では重要度や件数に関係なくすべてのフィードバックに目を通しているので気にする必要は特にありません。
それらのものより、フィードバックの内容の方を重要視しています。

XNAチームフィードバッグ反映率はかなり高いと思われます。例えばGSE 1.0からGSE 1.0 Refleshがでるまでの間に
私個人が携わった作業の殆どはフィードバックに寄せられてものでした。

と、言うわけで最初の回答のように気にせず質問しましょうということになりますね。




470:名前は開発中のものです。
08/02/23 16:03:19 JcOPu2mE
早くにこブログを更新するように言っておいてください
よろしく

471:名前は開発中のものです。
08/02/23 16:18:32 EDUY5z9x
次の人こないですね。
 このレスが余計な気もするので、他の人と重複しない様に質問番号にIDつけときます。

ID:EDUY5z9x−3.VS2008とC#3.0の対応は何時ですか?

472:???? ◆oxtErU/kVM
08/02/23 16:52:23 +MNRZe87
>>471
VS2008の対応時期については口止めされています。でもXNA Game StudioはVSのプラグインなので、
VS2005とVS2008のプラグイン機能に大差ないことを考えれば想像がつくと思います。

C# 3.0対応については未定です。特にXbox 360がNet CFベースなので、そっちと足並みを揃える形になるのではないでしょうか?
ただ、Windows上でならVS2008がサポートされた時点でアプリケーション上からは自由に使えると思います。
C#3.0になってもCLRは2.0のままなのでクラスライブラリに依存しないシンタックスシュガー的な構文はそのまま動くはずです。

C# 3.0の機能でゲームを作るに必要という機能があれば、それがなんなのか知りたいです。


個人的にはLINQとかはコンテントパイプライン上でプログラムを書くときに重宝するとは思いますけどね


473:458
08/02/23 17:20:03 l8RwK0zx
>C#3.0になってもCLRは2.0のままなので
知りませんでした、ありがとうございます。

 詰まらない質問で申し訳なかったですが、 少なくとも私には面白い解答になりました。
フォーラムでもサポート外情報が面白い事多々あります。 気に留めてください。

 私が一発目であまりに恐縮張ったのが良くなかったのかと、後悔しています。
次の人はもっとフランクだと助かると、私が思います。
マジもう逝きます。 スレのみんなヨロシク。

474:名前は開発中のものです。
08/02/23 18:22:02 JVKPawcf
え、なに、MSのフィードバックに対するスタンスへの質問じゃなくて
ふつーにXNAの質問していいですのん? 
こんな場所じゃ、なかのひとが立場上口をつぐまない程度の質問って思いつかねー。

やっぱ箱との互換性を重視しすぎたAPIセットはどうにもならないですか?
一応WinFormsのホスティングは予定に入っているものの、現状の抽象化の
仕事が多くなりすぎたXNAの内部実装ではやれることは限られるだろうし・・・。
どうせWinと箱じゃプロジェクト別けにゃならんのなら、Win用のアセンブリにだけ
箱と非互換のAPI追加するとか、MDX的なレイヤーをスピンアウトするとかしてくれると嬉しいんですけど。

別にMDX1.1で世界がうまく回らないわけじゃないにしろ、途中まで作ったMDX2.0を廃止して
左右を見ればWPFかXNA、その中間が欲しいのに手渡されたのがC++/CLIだけじゃ
なんか納得いかねっス。

475:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 19:17:26 +MNRZe87
>>474
無理して質問の枠決めすることはないと思います。
XNAの目的は今までのコンシュマー機の開発サポートと違って、純粋にゲームを作ってみたい人達のコミュニティのサポートなわけですから。
だから、こういう風に2ch使ってのサポートってのもありだと思ってるわけです。個人的には立場とかも考えない素朴な意見が聞きたいです。

ただ、これは大人の事情ってやつですが、私の発言は名目上、個人的なもので、マイクロソフト社とは関係ないとものと思ってください。


MDXについてですが、ぶっちゃけて言うとTom Miller氏が一人で書いていたもので、その氏がXNAチームに入ったので
MDXは消えてしまったといったかんじじゃないでしょうか?

と、言うのは半分くらいは冗談で.Netで書かれているということで、それを使う人達の殆どの期待は
DirectXのラッパーではなく、簡単にゲームが作れるAPIというものであり、登場したのがXNA構想でした。

抽象化の部分については、XNAチームにはとマルチプラットフォームのゲーム開発者が多いのと、抽象化が
あくまでランタイム部分のみなので、実装コストはそれほど重要な問題ではありません。

そして、既に現在でもWin用のアセンブリとしてコンテントパイプラインが存在します。

そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
MDX2.0を出して欲しいという意見がありますが、そのまま受け取ってしまうと、
DorectXのラッパーに戻して、またあの面倒なたデバイスロストの処理を自前でしたいんですか?
となってしまうのです。

これは私の憶測ですが、MDXにあった機能でXNAに無かった機能が欲しいというのが正しい問い方だと思います。
そこで、私からの提案としてはどうせ無い機能を追加するのだったら、MDXより使いやすい形にしてみませんか?
ということです。

476:名前は開発中のものです。
08/02/23 19:47:46 nQCDvOGx
2.0のエフェクトファイルの日本語のパスのバグはいつ直るのよ?

477:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 20:10:07 +MNRZe87
>>476
URLリンク(forums.microsoft.com)

これはXNA 2.0で使っているDirectX Nov 2007のバグで既に報告済みです。
いつ直るのかは現状では判っていません。

また、FBXインポーターにも同様の問題がありますし、Xbox 360上でのファイル名は英数字のみとなっています。

日本語が正式サポートされるまでは、パス名に英数字を使うようにしてください。






478:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 20:35:10 +MNRZe87
落ちます。また明日

479:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:42:23 EDUY5z9x
すいません。自分の書き方の事が悔やみきれなく、帰ってきました。
ですが、書く事は、ひげねこ氏への技術的質問では無く、感想です。
明日も来るとの事なので書いてますが、汚名返上では無いです。


 匿名の内に、コミュニティでの「政治力」の話をしておいた方が良いと思うんです。

 ピュアレビューで通るのに、MS審査でなくても、メンバーが互いに自分の作品を通す為にルールやら
空気とかをたぶん作りますよね。
 そうすると、内々での票の裏取引を心配したりする。 もっと明確な派閥とかできるかもしれない。
派閥の扇動や裏取引の心配が高い2ch色が強い物は通りづらくなるような話を想像して心配になっています。


俺のイヌっぷりを何処かで指摘してる人? ごめんさない。 後の事頼みます。
技術的な話で盛り上げられなかった点もとても悔やまれますが、
この際なので、更にイヌっぽい発想も書きます。

480:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:47:40 JVKPawcf
あれ、飯食ってる間に帰っちった・・・まーいっか。

>>475
えーっと、ツール系の作成で使おうとしてとりあえず困ったのが、
o SwapChainが無い
これがないと複数のウィンドウにDirect3Dレンダリングが行えないです。
イヤできないことはないけど、でかいバックバッファ確保してPresentに
ウィンドウ指定ってのはworkaroundとしてはかなり微妙です。
o ネイティブポインタ公開して
たとえばDirectShowでXNAテクスチャにムービーをレンダリングしたくても
現状では手が出せません。

コンシューマ機とのクロス開発ができるゲーム開発用インフラとしてのXNAについては
全然文句はないんですけど(箱の実行環境の乏しさはまた別のところの責任でしょ)、
ネイティブとのすり合わせを考えなきゃならん領域ではやっぱMDX程度のラッパーの
ような窓口をMSから用意して欲しいんですよ。そのためにはデバイスロスト処理なんて上等っスよ。

だったらネイティブでおkとか言われそうだなぁ・・・俺のバランス感覚はあんまし理解されんのかもしらん。

481:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:59:00 JVKPawcf
あーひとつ文句を思い出した。

デフォルトで用意されているモデルアニメーション用のフレームワーク、
あれコンテントのプロセス段階でフレームキーにMatrixしか指定できないのって
どうにかならんですか? 他人のソース読んでたら実行時にアニメーションブレンドの
段階でまず行列の分解から始めざるを得ないのを見て涙を誘った。
こんなことでわざわざカスタムプロセサ書きたくねっス。

482:名前は開発中のものです。
08/02/23 22:11:19 JcOPu2mE
>>478
乙ですた。
適当にまとめてみたょ。

1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
3.GUI部品が欲しいのですが
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
12.DNAを使って子供を作りたいのですが
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
15.360で動かすのにカネが要るのですが
16.非会員に配布できないのですが

483:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:20:54 w6vvWs4v
>>475
> そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。

FormやButtonやTextBoxみたいな使い勝手のGUI部品

ゲームの画面は多種多様だから汎用的なのは作れない〜というのがありますけど、
個人レベルでそれっぽい画面が作れればいい人向けの部品が全くないのはきついです
背景色と透明度と背景テクスチャくらい指定できれば大喜びで使います
Formと同じように、開発時のパーツ配置をマウスでグリグリやれれば言うことありません
もっと高度な美しい画面を作りたい人は勝手に自前で実装すればいい話で

XNAはとにかく動くものを楽しく作れるようにって目的のフレームワークだと思います
ゲーム制作者が作りたいのはコンテンツであって、メニュー画面の枠だとかボタン押したら
別のメニューが表示されるような仕組みが作りたいわけじゃないと思います

ご一考頂ければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

484:ハコ太郎
08/02/23 23:26:20 X8rHv9Nz
さすがにそこら辺をフレームワークに求めるのはどうかと思う

485:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:27:30 tZJ3Ho9e
>>483
もうさ、メニュー画面なんて無くしてすべて音声入力とかどうよ

486:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:48:26 nQCDvOGx
DirectXのサンプルにあるCustomUIみたいなのは欲しいよね。
もっと使い方を簡略化したバージョンで。

あとコンテンツパイプラインでNodeTreeとか作る方法のサンプルとかが(可能なら)欲しい。
Heightmapのサンプルとかあるけどあれだと現実的じゃないよね。

487:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:22:11 txphrCja
おはよです、もどってきました。少しずつ回答していきます。


488:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:23:11 txphrCja
>>479
コミュニティというのはそこに集まる人達によって形成され、その姿はあたかも自我をもった一己の存在であり(ry
コミュニティがどういったものになるかを今から気にしてもしょうがないでしょう。
評価の仕方も状況に合わせて変化するでしょうし。派閥問題もひどすぎる場合はそれを
抑制するような仕組みも作るようになると思いますよ。


489:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:24:39 txphrCja
>>480
SwapChainについて
実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)。
完全には覚えてはいないのですがDX6あたりの時代にドライバによってPresent(hWnd)を使って
ちゃんとレンダリングできないという問題を解決するために作られたものだったと記憶しています。

しかし、DX9(8だったかも?)になってからPresent(hWnd)がちゃんと動くことが義務付けられたので
SwapChainの必要性はなくなりました。

ですから、レンダリングしたいウィンドウサイズの最大値に合わせてバックバッファをひとつだけ確保して
使いまわすというのが実は最適解だったりします。

490:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:26:39 txphrCja
>>480
ネイティブポインタ公開について
ネイティブポインタの公開は無理ですが、アクセスはできます。
Texture2D.pComPtrはinternal指定ですがinternalは単に公開していない=正式サポートしていないという意味であって
リフレクション使えば問題なくアクセスできます。

タイプのフルネームを指定してTypeを取得すればGetValueとかでアクセスできます。
タイプのフルネームのアセンブリ指定部分はCultureやPublicKeyTokenを含むフルクオリファイネームでReflectorとか使って取得できます。

もちろん、これはサポートされていない使い方なので自己責任ということになりますけど……。

491:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:28:32 txphrCja
>>480
MDXラッパーの可能性について

MDXと同等のラッパーというのは厳しいですね。Xbox 360のDirectXはDX9.5斜め上って感じなAPIセットだったりするので
厳密にはDX9とは違います。

また、Zuneに至ってはDirectX自体がなかったりするのでMDXではマルチプラットフォームを達成するのは現実的ではないですね。

ですから、現状でネイティブアクセスがしたい場合は個々に対応するというのが好ましいです。

492:名前は開発中のものです。
08/02/24 01:08:50 +59mpAEs
GUIのサンプルはほしいなぁ。

あとスプライトフォントはテクスチャ1枚に詰め込む感じだと思うんですが、
日本語みたいに文字数が多いとサイズが巨大になりませんか?

ちなみにCachedSpriteFontってのを自作して使ってますが、
公式的にはどうなんですかね。

493:名前は開発中のものです。
08/02/24 01:18:51 sZgW8xAQ
必要なPCのスペックはどこに書いてありますか?
HDDの容量等

494:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 01:19:48 txphrCja
>>481

質問: アニメーションのキーフレームにMatrixe以外を指定したい

回答:
アニメーション用フレームワークとはコンテントパイプラインのAnimationContentクラスのことでしょうか?
そうであればコンテントパイプライン内で宣言されているデータはDOMとして使うことを目的にしているので
Matrix以外のフォーマットサポートは厳しいです。

ただし、こちらの思惑としてはカスタムプロセッサ内で自分の好きなフォーマットに変換してねというスタンスです。
オイラー角での回転+移動にしたり、実際のゲームでよく使われているQuaternion+Positionにしたい場合は
Matrix.Decomposeが便利です。

ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くかサンプルコードを使って欲しいです。

495:名前は開発中のものです。
08/02/24 02:34:41 x3jty5vK
>>489>実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)
マ ヂ で か ! ? いやまぁPresent(hWnd)でも機能はするし、
気持ちの問題かなーと思ってたけど、まさか逆だったとは。

>>490,491
あれ、Public以外でもインスタンスのフィールド値って取得できたんスね(汗
とはいえ、デバイスロストの仮想化なんて裏でやってると、マネージオブジェクトは
生きてるのにネイティブ層では勝手にオブジェクト差し替えられてた、なんて危険性が
増すので(ポインタ公開してる時点で程度の問題ですが)、だったら最初からMDXのような
なるべくステートレスなラッパーがあっても良いんじゃないかしらってゆー・・・
あー、結局現実的な回答は「理想が欲しいならラッパー自分で書けば?」しか出てこねーw

>>494>ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くか
うぃ、了解。なかのひとからスタンスが聞けただけでもじゅうぶんです。
まぁスキンアニメとか始めるとどうしても欲が出てきてタイトな実装になっちゃうので
どのみちカスタムを書く羽目になるのは目に見えてますw

てか、丁寧な回答ありがとごぜーます。GDC08の発表でわりとモチベーション出てきたので
今後も暇な時にスレにきてつかぁーさい。

496:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 02:51:04 txphrCja
1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが

ようこそ、コンシュマー機開発の世界へ。コンシューマー機ではコストを下げるためにプログラマが手動で最適化を強いる環境なので、
元来簡単にパフォーマンスを出すということは難しいです。

パフォーマンスの出ない要因は沢山ありますが、ロストプラネットの記事にある
「1コアで同クロックのPentium4の2/3くらい」ということを判って欲しいです。

URLリンク(www.t-pot.com)

ネイティブでこの状態で、その上セキュアなマネージコードをPowerPC初のCLRが動かしているので、
どうしてもパフォーマンスが低くなってしまいます。

特に、最近のCore 2 Duoとか載ってるPCで動かした後にXbox 360で動かすと鬱になります。

パフォーマンスを上げる手法はもちろんありますが、ホビープログラムとして手を出すのは面倒なものが多いです。

幸いGPU部分はシェーダーがそのまま使え、高パフォーマンスで動作するので、
100ポリゴンのオブジェクトを500個出すよりも、1万ポリゴンのキャラクターを5体表示する方が高いパフォーマンスを得ることができます。

パフォーマンス問題で悩んでいる人は「こういうことがしたいが速度がでない」という具体例を言ってもらえれば個々に対応できます。


497:名前は開発中のものです。
08/02/24 02:58:45 txphrCja
>>482
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
たしかに、そうですね。初期設定を変更できるような仕組みはあるといいかもしれません。
ただ、Visual Studio上で複数のファイルを選んだ状態でプロパティを変更することで選択した
ファイル全ての設定を変更できるので面倒くささがちょっとだけ減るかもしれません。

3.GUI部品が欲しいのですが
どのような部品が、どんな場面で必要になるのかを教えてください。

4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
なぜコンテントパイプラインを通したくないのか、どんなコンテントをどんな目的で読みたいのかを詳しく。
ちなみにContent Loading Sampleがあり、ここではフォームアプリ上で
コンテントパイプラインを使ってモデルを表示していますが、それではダメですか?

URLリンク(creators.xna.com)

5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
こんな感じのAPIですか?
DrawString( IList<char> text, int offset, int length);
DrawString( IEnumerable<char> text);

6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
XNA 2.0では報告のあったAPI についてはGCの問題となる部分は修正されました。
例:
GamePad.GetState
foreach ( ModelMesh mesh in model.meshes )
SpriteBatch.DrawString

他にもみつけたら報告よろしくです


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