【Xbox360】 XNA Game ..
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220:名前は開発中のものです。
08/02/04 03:12:41 e/foyyBk
>>218
不可能なことは無い。
常用漢字を含めたSpriteFontを1時間ぐらいかけてビルドしたまえw

でも日本語の文字入力を受け付けるのはGuideで表示する(左からスッと出てくる)
ソフトウェアキーボードのみだからUI的にチャットは現実的ではないんじゃないか。
または英数字のみにするとかだろうな。

221:名前は開発中のものです。
08/02/04 08:05:28 Tz4k4VZF
貧乏人必死だな

222:名前は開発中のものです。
08/02/04 09:07:05 1PbSfGUy
流れ読めよ
開発者が会員になっても問題は解決しない

223:名前は開発中のものです。
08/02/04 10:08:28 vgqqs1jn
>>218
まあ全部のっけるとか自前でレンダリングするとか方法はあるけれど。
DOA4なんかは文字チャットあるし、プロフィールの1行自己紹介が
背景の電光掲示板に流れたりしてるよね。

224:名前は開発中のものです。
08/02/04 14:31:16 bUmh+xX1
「普通のパッドが〜」って合い言葉みたいなもので、
リアルで
#if XBOX360
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
#else
using Microsoft.DirectX.DirectInput;
#endif
って出来ない奴は居無いよな。

このスレに居るとたまに心配になる。
xnaが頓挫するならするで、ハッキリして欲しいな。

225:名前は開発中のものです。
08/02/04 19:54:34 FXJVic4U
>>224
PCでXBOXパッド使ってる人もいる。
さらに、XBOXパッドと、一般のパッドとで挙動が違う

そのために気持ち悪い吸収コード書かなきゃならないのは嫌って人もいると思うぜ


226:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:15:09 rsFbC0+Z
キーボード操作対応にすれば解決。

227:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:38:39 bUmh+xX1
自分でもなんか釣りっぽい事書いちゃったなと思うけどさ。
その程度で気持ち悪いなんて言う奴にはC#やゲーム開発は無理なんじゃないか?

俺は、マイクロソフトが次どう動くかを生暖かい目で見つめるとか、最悪に気持ち悪い作業をしてるんだぜ。

228:名前は開発中のものです。
08/02/04 21:12:11 buGNAewB
MDXスルーしてATL+DXのままが最強

229:名前は開発中のものです。
08/02/04 22:54:50 bUmh+xX1
流れが変わる前に、唐突に初心者に豹変しますが。

私、普通Padの件につきましては、こちらのライブラリを使わせて頂きまして、
URLリンク(sourceforge.net)
稚拙ながらこのように対応しております。
using Microsoft.Xna.Framework.Input;   //ButtonState.Pressedとかね。
using Soopah.Xna.Input;
namespace YourNamespace
{
public class YourClass
{
#if XBOX360
    private GamePadState gamePadState;// リードオンリーばかりつかえない型
#else    
    private GamePadStateWriteable gamePadState;//書き足し。
#endif
public void Update()
{
#if XBOX360
gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
#else
      gamePadStateSoopha.GetState(ref gamePadState,n);
      //このメソッド も自作。Poll()して、newを減らしてみた。
      //中にシングルトンのDirectInputGamepad.Gamepads[n]が居る。
#endif
keyboardState = Keyboard.GetState();
      //others...
}
// somethign your source...
では、MDXとxnaは負け犬確定宣言をどうぞ。

230:名前は開発中のものです。
08/02/05 00:21:23 eCnoL4du
くだらない質問かもしれないけど誰か教えてください

Xbox360に自作ゲームを転送して動かしてみました。
画面の端が表示されないのですが、画面サイズってどうなっているのでしょう?
640x480で作成したのだけど、
上下左右が少し見えない状態。
何か設定があるのでしょうか?

ソーサリーフォース様のXNAシューティングと
ABAGames様のMazer MayhemをXbox360で動かしてみたのですが、
文字表示の位置を見ると、(PC版と比べると)これも上下左右が切れているように見えます

ハイデフなテレビじゃないとだめなのですか?


231:名前は開発中のものです。
08/02/05 02:52:41 HkkUHWzF
>>230
それはXNAではなく映像に関わる話だな。
「セーフエリア」で検索するといい。


232:名前は開発中のものです。
08/02/05 02:54:42 HkkUHWzF
あ、ごめん。
「オーバースキャン」のほうがわかりやすいな。

233:名前は開発中のものです。
08/02/05 08:44:24 3zMeJQmq
wiiへopera移植の時にoperaの開発者が苦労したところだな

234:名前は開発中のものです。
08/02/05 10:08:07 pYeAJgas
>>230
サンプルのソースに、XBOXならセーフエリアを考慮するコードもあるから
いろいろ見てみるといい。
うちはプロジェクターとPCモニタなんで全部見えるから意識してなかったが、
人のうちでやるのも想定しなくちゃならんなあ。

235:名前は開発中のものです。
08/02/05 11:45:19 pOBqqsi8
今現在の軸(傾いている軸)から回転させるには、どうしたらいいのですか?


236:名前は開発中のものです。
08/02/05 13:51:47 mbkqBfph
XNAさわってみたが糞だな
まずGC付きの言語で最適化のためにGC使うなって意味がわからん
それを百歩譲っても、
こっちがGCを圧迫しないような設計でがんばってるのに
本体のほうが平気でメモリを圧迫しやがる
こんなの馬鹿馬鹿しくてやってられるか

237:名前は開発中のものです。
08/02/05 14:42:41 9yaa1CPc
キミは向いてなかった。それだけだ。

238:名前は開発中のものです。
08/02/05 14:52:53 IpgY3rW+
XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ?
C#.NETなんて使う時点でゲーム製作に向かないって気付かないと。
>>229みたいな、DirectInputすら書けず人の書いたコード使うような奴が使うものだよ。
そういう奴をカモにして、"クリエーターズ"クラブと銘打って金を巻き上げる魂胆なんだよね。
それからM$謹製のC#の信者と箱の信者の布教が目的。
まったく騙される馬鹿が多くて情けないよ。

>>235
もう少し詳しく書かないと、君の望む答えは与えられないと思うよ。

239:名前は開発中のものです。
08/02/05 16:06:09 IpgY3rW+
>>237
物事を向いてる向いてないで深く考えずに片付けるような人間が使ってるのか
納得だわ

240:名前は開発中のものです。
08/02/05 16:12:05 EFRwBaQz
そうそう、その通りだからバカは来んなよ

241:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:26:43 UUvVBuIV
>本体のほうが平気でメモリを圧迫しやがる
ここ詳しく。
GCを圧迫するのと、全体のフットプリントを圧迫するのは違うぞ。

242:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:28:28 tL3mZ0gl
>>236
自分が無能と気付いたからって八つ当たりするのはやめようぜ

243:名前は開発中のものです。
08/02/05 19:43:39 Ehp9HBzC
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
アドレス指定 P/Invoke と COM メソッド呼び出し

244:230
08/02/05 22:59:36 3Eh9rGsc
>>231-234
情報ありがとうです。調べてみます



245:名前は開発中のものです。
08/02/05 23:25:43 5YrTKxYL
>243
痛いね。典型的なMS信者だ。(´д`)

246:名前は開発中のものです。
08/02/06 01:28:48 UyoaQ/BV
「XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest」
コンテスト発表会
URLリンク(xna-studio.jp)

花やしきで遊ぼうぜ


247:名前は開発中のものです。
08/02/06 09:52:34 fdni12RE
XNAというお遊びツールでも、最低限の数学の知識がいるんですね。
本当にありがとうございました。
そして、さようなら。

248:名前は開発中のものです。
08/02/06 10:40:58 XdvhYBH+
そんな君でもクリエイター

つ RPGツクール

249:名前は開発中のものです。
08/02/06 17:23:38 uYL6ov+E
そうだね
ある程度以上凝ったものを作ろうとしたらどんな環境だろうと最低限の数学の知識は要るだろうね

250:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:31:16 HvLYGaCJ
ニコニコを見る限り、RPGツクールもスクリプト次第で化けてるから
意外とあなどれなかったりする・・・。

251:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:21:17 kCusPtGW
涼宮ハルヒの戸惑

252:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:44:05 6t7Unt0M
逆にRPGツクールでスクリプト駆使するレベルまでいってるなら、
その次のステップとしてはXNAでゲーム作ったっていいとおもうのよ。
RPGツクールで凝ったことやってる人種は、プログラム好きな素質あるんだしw

あと、なんかXNAだと3Dバリバリなゲーム作らなければいけない風潮があるけれど、
別にノベルゲーとか作ったっていいんだし。

253:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:57:47 EWJ3cudc
エロゲーなら算数でも大丈夫だよ

254:名前は開発中のものです。
08/02/06 22:15:05 HOEDFgjt
よし、じゃあ俺算数遊び作ろう

255:名前は開発中のものです。
08/02/06 22:55:56 YraZvbVj
初心者が3Dゲーム作るのに必要な数学って
何を勉強すればいいんでしょうか?

256:名前は開発中のものです。
08/02/07 00:10:33 9WD7egS+
ぐぐれかす
URLリンク(www.google.co.jp)

257:名前は開発中のものです。
08/02/07 02:23:17 Y0IZnb06
的外れなぐぐり方にワロス

258:名前は開発中のものです。
08/02/07 03:10:12 71chjM54
3Dゲームに必要な数学は、足し算と、引き算と、掛け算と、割り算だな。
俺はそれしか使ってない。


259:名前は開発中のものです。
08/02/07 10:00:08 xH1FpIG7
むしろ物理寄りだからなー
ベクトルとか行列がよく出てくる。

260:名前は開発中のものです。
08/02/07 10:13:44 sqbFk4zX
ベクトルや行列や物理を知ってたら頭使わなくて済む

261:名前は開発中のものです。
08/02/07 10:35:54 ogt4e6HQ
XNAをマスターしたらDirectXも簡単じゃね?

262:名前は開発中のものです。
08/02/07 11:41:59 71chjM54
んなもんマスターするぐらいなら、さっさとDirectXやれと…。

263:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:59:36 Y0IZnb06
>>258-260
>>262
こいつら何もわかってねえな

264:名前は開発中のものです。
08/02/07 14:36:51 IQI3W5GK
>>262
スレタイ見た上で言ってるのか?

265:名前は開発中のものです。
08/02/07 14:59:12 CHMNwTqM
何も知らないやつが、知ったかぶりしてるID:Y0IZnb06

266:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:03:19 bNp/QUPk
幾何や微積に精通しろとは言わないけど、
四則演算って言葉くらいは知っておいて損はないと思うよ。

あと物理寄り、とか無いから。
幾何と古典的な物理がごっちゃになってるいい証拠。
理論を蔑ろにしてる人って、やっぱり理解が中途半端。

267:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:17:17 aW41AQ8M
 数学離れが進む就学児向けのゲーム開発環境のスレとしては
意味が有るんじゃない?
 ノベルゲーが作りたいだけ、2Dのゲームが作りたいだけとか
の変な枠を押しつけられるよりはマシだろう。

>255
URLリンク(creators.xna.com)
ぶっちゃけ、ココのサンプルに出てくる"数学"を使って解決できない問題を考える方が骨が折れるよ。
 「2点を求めて、それを通過する直線」とかいった考え方が出来れば良い。


>258みたいな詭弁はよくある。
で行列の積とか、クオータニオンとか使っておいて、
「ホラ、足し算と、引き算と、掛け算と、割り算しか使ってない。」とか言い出す厨二病患者
氏ねば良いのに。


268:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:31:48 Figaa3mU
必要にかられたら、随時勉強してけばいいだけの話。
俺もクオータニオンとか内積、外積とかいまいち理解してないけど、
とりあえず、それら関連のAPI使えば欲しい値が出る道具、くらいでとりあえず作ってる。


>>266
>理論を蔑ろにしてる人って、やっぱり理解が中途半端。

う〜ん、そういわれると俺は耳が痛いなぁw
でも、とりあえず今理解してる範囲で作ってみるってことが大切なのかなぁと。
二点の座標がわかると、その角度が求められるってのがわかった時は感動したよ。
あんなに、高校の時物理や数学やってもピンとこなかったのに。
自分で必要だと思うと、けっこう学ぶ気になれるもんだね。

ちなみに、俺は知人にそこそこ3D計算が得意な人がいたので、もう基礎の基礎から質問できたけど、
まったくゼロから独学でやると、とっかかりが大変そう。
話聞いてしまえば、な〜んだってことも多いのだけどね。


269:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:38:38 aW41AQ8M
糞痛い奴とカブった。
一行
 forces += gravity;
と書くのに、パスカル座標とかニュートンの話とかするのか? こいつは。

270:269
08/02/07 16:42:59 aW41AQ8M
>266 のことな。
俺も>268見たいな道を通り過ぎたと思いたい。
 学校のレベルの低さは3Dのツール弄るにもキツイレベルだと思うよ。

271:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:57:22 Figaa3mU
最近は3D数学入門的な書籍も増えてきてるし、
大人の為の数学・物理の入門書も書店にならんでるからねぇ。
式で書かれてもよくわからんって人は、とりあえず同じ処理してるようなコードコピーしてみて一行づつ実行してみたり。
Cマガジンの3D講座とか、けっこう参考になったんだけどな...
CマガのバックナンバーCD糞高いんだよw

まぁ、ホビープログラムでやってる人間としちゃあ数学・物理は生涯学習的に取り組めばよいかと。

あ、あと英語ね...



272:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:02:18 aW41AQ8M
デカルトだった!!

273:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:07:19 bNp/QUPk
糞痛い奴言われたw

自身の惰性や怠慢を許すために高尚な学問など不要だなどと
常に安易な道を選び続ける馬鹿を笑っただけだよ。

>>269
少なくとも、意味も分からず盲目的にコードを書いているよりは意義があると思うけど?
それから揚げ足取りだけど、言わんとしてるのはデカルト座標系だよね。

274:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:08:28 bNp/QUPk
死にます・・・

275:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:21:05 Y0IZnb06
>>265
馬鹿にすんな!
足し算と引き算くらい知ってるぞ
分数の計算はよく知らんけど

276:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:36:25 XCIeOzX/
ヤックデカルトー!

277:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:37:14 aW41AQ8M
おまえらー、>273が居る内に何か数学で解決出来そうな事を質問しておけば良かったのにな。


...スマン、俺が悪かった。 ・゚・(ノД`)ヽウァァァン

278:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:57:58 xH1FpIG7
どうだろね。
グラフィックライブラリを書いてたころは幾何だったけど、
3Dのライブラリ書いてると、いやというほどベクトルと行列の連続になるけど?
実際に書いてない人がなんかいっても薄いだけ。

279:名前は開発中のものです。
08/02/07 19:53:12 Y0IZnb06
そりゃなるだろうなぁ

280:名前は開発中のものです。
08/02/07 20:26:02 Figaa3mU
別に>>277が数学苦手でも、それで自分が実現したいことが可能なら、それでいいんじゃない。

俺はもっと自分で3Dでいろいろ複雑なプログラムしてみたいから、自分のペースなりに勉強するけどね。


281:名前は開発中のものです。
08/02/07 21:16:26 aW41AQ8M
パスカル座標が地味にイテェ。
 別にオレは数学も物理もアルゴリズムも別に困っちゃ居ないんだけど。
説得力無しwwwww

 280が何勉強するか書いてないけど、大方物理エンジンとかShaderとかなんだろうな。
...俺もやってる。
                            . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
うわぁーーー、タダの痛い逃げ口上だ。 |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ


282:名前は開発中のものです。
08/02/07 21:33:01 bNp/QUPk
>>281
気にすんな。俺も一瞬納得してしまったから大丈夫だw
それでは、いつか実現する日を信じて。
さようなら。

283:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:25:21 aW41AQ8M
ありがとうみんな。 俺頑張る
-第1部 完-


なにやら、ヌクモリティな感じなので、最後に。

 いつも荒れる、xnaは遅いし実機のGC周りがタコ系話題については、
「俺のゲームはXNA(C#)だから30fpsの失敗作になったんだ」と言い張るつもり。

 最適化まではしないで、C++&Boostにでも移行します。
時間の制約の無い個人作成だから出来る芸当だと思うけど、そんな奴も居てます。

284:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:31:25 E5DEabLC
数学の前に日本語勉強しとけドアホ

285:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:32:15 nbAv/z8z
だが断る

286:名前は開発中のものです。
08/02/08 01:43:34 4Ihw2uJ5
スピードが足りなきゃそのとき最適化
それでも足りなかったらゲームデザインを工夫すればいい
30fpsしかでないとかくだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ、
というのがC#+XNAフレームワークが登場した理由だろう(今はそれだけじゃないけど)
268みたいなのがXNAのユーザ様だよ

287:名前は開発中のものです。
08/02/08 02:05:47 U00+DeeL
>>286
で、おまえは何様なの?MSの自演工作員だろ
スレリンク(gameama板:188-198番)

広報といい開発者といい人格破綻者ばかりだな
XNAに否定的なレスをするとすぐファビョるからうぜえ
いろんなサイトでXNAの不満があがってるのに全く認めようとしないし

>30fpsしかでないとかくだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ、
>というのがC#+XNAフレームワークが登場した理由だろう(今はそれだけじゃないけど)

・・・もう呆れてものも言えない

このスレのログと一緒に本社に通報しておいたからな
マジでこの荒らしなんとかしてくれよ

288:名前は開発中のものです。
08/02/08 02:45:37 RMbj/PZN
>>286
そのとおり。
理論とか設計とかこだわる人に限って作品がなかったりするんだよな。

289:名前は開発中のものです。
08/02/08 08:10:11 EJPj1dC4
スレ嫁よ
 三角関数教えるチュートリアルがあるゲーム開発環境だぜ。

 一部のリアル信者>243とか、英語で書いてあるから大層な事してるようだけど
どう見ても>286でFAだろ。

 ファビョってないで、MDX 2.0を待つか、GDKに移れよ。

290:名前は開発中のものです。
08/02/08 09:12:10 prgemNi6
盛り上がってきました。

291:名前は開発中のものです。
08/02/08 09:16:39 pCOMqH3m

> このスレのログと一緒に本社に通報しておいたからな


292:名前は開発中のものです。
08/02/08 11:17:23 D46Fuvhk
E=mc^2

293:名前は開発中のものです。
08/02/08 14:19:08 6nH1TUdM
自分が言うことを聞いてくれないとダダこねてる子供みたいだな、>>287

294:名前は開発中のものです。
08/02/08 17:39:24 l8JQSvGp
>>287
XBOXの欠陥の話とこのスレは何の関係もないのだが・・・
それどころか>>286のレスの内容にカスリもしない

どう見てもお前が人格破綻者だよ

295:名前は開発中のものです。
08/02/08 20:19:27 CUVM8AXZ
で、チューニングしたとしてどんくらいの速度出るんだ?
30fpsしかでないって書いてるが、フルHDで30出てりゃ十分すぐる。
DirectX+C++の半分も速度出ないなら使わないが・・・

296:名前は開発中のものです。
08/02/08 23:44:55 Lw73vWWX
C++(笑)

297:名前は開発中のものです。
08/02/08 23:57:52 vQdC+WEc
XBOX360のCLRはマジうんこだから厳しいけど。
PC環境に限って言えば、頑張れば3/4くらいの速度は出るよ。
XBOX360上ではうんこだから厳しいけど。
うんこなんだよなぁXBOX360のCLR。

298:名前は開発中のものです。
08/02/09 01:02:33 K3tI37Pg
>>295
>>297
くだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ

299:名前は開発中のものです。
08/02/09 02:09:56 Q1Mgv9fC
はぁ。
たかが無料のExpressEditionに、水掛け論で熱くなれるおまいらに脱帽ですよ。
この世で最後のゲームライブラリってわけじゃあるまいし。
良いところも悪いところも理解した上で、純粋に楽しんでる俺様が勝ち組だな。

あーそうそう、コンテストの応募は15日必着だから遅れるなよ。
実力で勝負しようぜ。

300:名前は開発中のものです。
08/02/09 04:06:47 L/L40Dd2
負けるの恐いので応募しません。
逃げるが勝ち。

301:名前は開発中のものです。
08/02/09 09:55:44 +wbo3U6Z
市販品でも処理が間に合わないのがわかってる場合、
30FPSで動かすことを前提に仕上げてたりもするよ。
昔のとあるPS用のソフトは15FPSをベースに組み上げてた。(マジ)
最初からそれように調節して組めばいいんじゃないかな。

302:名前は開発中のものです。
08/02/09 10:48:31 E97c41+X
 俺もC#初心者だから解らないんだけど。

>229
なんでMSの奴らって、書き込めないstruct型なんか作るの?
 refで済ませれば数値変更の1回で済みそうなのに、戻り値がstruct型じゃ、
もう1回コピーすることになるジャン?
 特別なルールで最適化されるの?

あとム板って怖い。


303:名前は開発中のものです。
08/02/09 15:14:02 K3tI37Pg
>>300
それ本気で言ってるならすげーわ
「作品は見せないけど本気出せば俺のほうがすごい」って言っているようにしか見えない

>>302
たしかに104ByteもあるGamePadStateを、戻り値で返してるのはセオリーじゃないな
この程度なら雀の涙だろうが、XNAってこういうへぼいところが結構ある
結局、その分こっちで最適化を頑張って尻拭いするしかないよ

304:名前は開発中のものです。
08/02/09 15:22:23 K3tI37Pg
つか>>229のDirectInputはMDX1.1使ってるのか?
DX9.0c, XNA, .NET2.0, MDX1.1, .NET1.1
こんなにランタイム要求するゲームなんて、ゲーム開発者くらいしかやらねーよな

305:名前は開発中のものです。
08/02/09 15:26:28 E97c41+X
>303 thx!

306:名前は開発中のものです。
08/02/09 17:52:16 g0/BzvUm
>>303
速度的にクリティカルに成り得ない場所でref渡し使う方が気持ち悪くね?
このへんは好みの問題なんじゃねーかなぁ。
XNA算術ライブラリの徹底したrefオーバーロードなんて.NET界隈からしたら異常だし。

307:名前は開発中のものです。
08/02/09 19:26:43 EAuAu2w/
MDXのランタイムってDirectXのランタイムに入ってなかったっけ
それでも多いとは思うが…

308:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:02:53 K3tI37Pg
>>306
まぁ使いどころだろうね
プロパティとかテンポラリにnewした構造体とかref/outで渡せないし
コードが汚くなる

309:名前は開発中のものです。
08/02/09 23:58:00 46Z2WUol
コンテントのロードって、既に同じコンテントが読み込まれてた場合ってどうなるの?
何も考えず2回目メモリに展開するの?
それとも重複で読み込むのはかしこく回避してくれるの?

310:名前は開発中のものです。
08/02/10 01:55:24 jch7acw+
>>309
俺はXNAを信じてる!
XANは無敵なんだ

311:名前は開発中のものです。
08/02/10 02:24:35 ynEchfji
普通に同じオブジェクト返してくるよ。
てかマニュアル読め。

312:名前は開発中のものです。
08/02/10 02:50:44 ipsWw2nZ
  古      し!     _  -─ ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ
  マPower  // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )Power え
  ッ PCx3  L_ /                /        ヽPCx3 |
  ク が    / '                '           i  !? マ
  ま 許    /                 /           く    ジ
  で さ    l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  だ れ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  よ る   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  ね の   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
   l は  「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
        ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!

313:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:13:48 ETdmGMTF
>>311
Repeated calls to load the same asset will return the same object instance.
ほんとだ
かしこいね

314:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:27:07 GcZZTl9u
話が.NET Frameworkの暗部に達してきたな。

>308
ボックス化した値型は ref で渡せない(返せない)って意味?
それでも何でoutが並べて書いて有るかが解らない。


315:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:48:14 GcZZTl9u
MS信者ってどうして、突然コードが汚いってファビョリ出すんだろう?

xnaやC#がタコだって言われてるから心配してるのに。
この説明じゃ、「コードが綺麗になるから、速度犠牲にタコソースを書きました」とれちゃうよ。

316:名前は開発中のものです。
08/02/10 10:44:26 ETdmGMTF
>>315
.NETってのはそういう思想に基づいてるんじゃないの?
パフォーマンスより生産性最優先っていう

317:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:11:44 GcZZTl9u
うん。わかった。

 xnaがバージョンアップしても、MDXが復活しても。
マシになったとか、MS儲に騙されたら負けってことだな。

俺の見た酷い信者。
>あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています.
URLリンク(d.hatena.ne.jp)


318:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:12:55 GcZZTl9u
本当に最適化しないんだよな?

319:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:49:11 /kjufCWI
なんでもいいから、手を動かしてゲームつくろうよ

320:名前は開発中のものです。
08/02/10 12:05:11 fiREMmUP
コンテストに応募した人いますか?

321:名前は開発中のものです。
08/02/10 12:23:43 8+JHtiOR
いるわけないだろ

322:名前は開発中のものです。
08/02/10 13:10:33 y/voW8yq
>>302
>>303
例えばSpriteFontで文字描画するのに、1文字あたり頂点データだけで96byte必要。
画面に"FPS"と書くだけで288byte。

2Dゲーで1キャラ画面に表示するだけでも同じく96byteの頂点データ。
確かに104byteの構造体はでかいけど、それのコピーを減らしたところで
「んーキャラクタもう10体ぐらい追加しとくかー」でその最適化の効果は消し飛ぶよ。

323:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:45:28 BygMTwve
DXライブラリにもC#版があるけど、XNA使うのとどっちが簡単なの?

324:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:58:12 TMCNQt0W
どのレベルまで持っていくかで、簡単の基準も変わるんだぜ。

325:名前は開発中のものです。
08/02/14 01:06:28 BygMTwve
>>324
DIABLOやバルダーズゲートレベルだとどうでしょう?

326:名前は開発中のものです。
08/02/14 07:05:10 /xHOnU20
DIABLOを一人で作る気?

327:名前は開発中のものです。
08/02/14 08:16:44 TMCNQt0W
DIABLOとかそこまで行くとDXライブラリもXNAもC++もC#も変わらない気がするんだが。

強いて違いを述べるなら、DXライブラリは文字列の描画が自由なのと、
動画が扱える点だろうか。パッドも何でも使えるし。
一方XNAは3D使えるし、ContentPipelineでデータのミスも事前に防げるけど、
それらは決して簡単(というかお手軽)では無いんだよね。

Windowsのみで2Dで、かつ1人で作業するのなら、DXライブラリの方が楽じゃないかな。
それを超える開発になるならXNAかな。


328:名前は開発中のものです。
08/02/14 10:58:36 pv6r+CEq
そのへんは2Dだしなー

329:名前は開発中のものです。
08/02/14 12:20:03 O2wVpI/h
箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?
using System.Drawing;
using System.Runtime.InteropServices;

//メソッド内
//字を書こうが、グラフ書こうがご自由に
IntPtr ptr = bmpData.Scan0;
Marshal.Copy(ptr, rgbValues, 0, bytes);
for (int d = 0; d<ColorSize;d++)
      cl[d] = new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color(rgbValues[d*4+3],rgbValues[d*4+2],rgbValues[d*4+1],rgbValues[d*4]);
texture.SetData<Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color>(cl);

恥ずかしくてココでしか書けないレベルだが。
ガベコレってこういう頭悪い事をする為に有る物だと思う。


330:名前は開発中のものです。
08/02/15 22:54:30 peYFVAWK
>329
日本語でおk

331:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:02:41 t73kuRtF
すぐ「日本語でおk」って言うやつ、ゆとりだろ。
音を上げずに少し位がんばって読めよ。

332:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:53:53 peYFVAWK
わざわざSystem.Drawing.Imaging.BitmapDataを介して
XNAのテクスチャにアクセスする意味がわからん
普通にテクスチャにレンダリングすればいいだろ
突然出てきて「箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?」
コードも意味不明だし日本語も意味不明

ここまで説明しないとわからないなんて、ゆとりは大変だな

>331
で、がんばって読んだ結果、君は何がわかったの?
ゆとりじゃないなら教えてくれよ

333:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:05:26 g36HoeVZ
最低なやつだな、おまえ
リアルでもそんなか

334:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:07:18 6vhTtTfw
最近のゆとりなんて、その程度ですよ。

335:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:58:36 REvMMZjc
少し噛み付かれたくらいで、いい大人が恥ずかしいと思わないのか。
ゆとり教育以前の問題だ。馬鹿が。

336:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:29:38 6vhTtTfw
>>335
馬鹿がは大人として余計だとおもわないのかに?
まあ、にちゃんで真に受けるなや。

337:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:40:44 8EhQ14Ed
XNAスレはなんかいつも荒れてるよね・・

338:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:55:21 6vhTtTfw
皆やりたいことができなくて
イライラしてるんじゃないかな。
きっとXNAは体に悪いんだよ。

339:名前は開発中のものです。
08/02/16 08:19:45 KtO+3uP6
329のコードは俺は目から鱗が落ちるほど衝撃的だったんだが・・・。
意味わからなくて態度が大きくなるやつって恥ずかしいなw


340:名前は開発中のものです。
08/02/16 09:43:24 rC6iIJWf
せんせーどのへんが衝撃なのか詳しく。
GDI+をテクスチャに対して使いたいなら一度Bitmapを介さなきゃ、てな意図は
読み取れるんですが、msdnのLockBitsサンプルコードとどこが違うんでしょーか。

341:名前は開発中のものです。
08/02/16 10:37:25 KtO+3uP6
俺はせんせーじゃないし、学生でもないけど、今一生懸命覚えてる奴だよ。
だけど無知を盾にはしないし、自分の技術や知識を常識のように
振舞ったりするような真似はしないな。

まぁ、LockBitsと一緒なんじゃない?
俺みたいな奴を相手にして、俺様大勝利wwwとかやるなら好きにすれば良いがw


342:名前は開発中のものです。
08/02/16 11:19:46 rC6iIJWf
別に無知を攻めてるわけじゃないよ。
自分だって便乗の流れでw付で相手を小馬鹿にした行動について
もっと自覚を持って欲しいだけだよ。


343:名前は開発中のものです。
08/02/16 13:45:26 M43pnrxN
>>342
日本語でおk

344:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:10:00 OqTIJ4i4
>332はxnaの文字周りがタコって事を知らないか、 それを擁護したいMS信者

プログラマじゃないからLockBitsなんて一度も使った事も無いんだろうな。
スレリンク(tech板:250番)

345:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:15:44 OqTIJ4i4
話がそれた。
> チマチマソース書くより、ファビョる豚の方が案外気分が良いのかもな。

346:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:38:42 OqTIJ4i4
また日本語でおk?、になったので追加する。

 「ゆとり」って想像力の欠落が凄い。
相手がどういう状況にあるか、全く読み取れない。
・>329は文字を表示したい。
・「new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color」って記述見せたかった。
ぐらいの事は「想定」する。

「想定」が正しいかどうかなんて事を気にかけてる限り、想像力は一切働かない。
しかし、この一文がゆとりに理解できるか既に心配だ。

オマケ、 俺なら
using XNAGrap = Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
で宣言して、 XNAGrap.Color,XNAGrap.Texture2D ぐらいの事はするな。

347:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:43:40 EWZBjxXs
ゆとりと言うより
ただの文系脳の弊害だろw


348:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:22:42 OqTIJ4i4
λ..."文系脳"でググっちまったよ。

「XBOX360で動かさないなら、GDI+を使え」の一言をあれだけ解りにくくした>329も相当な物だけど。
 XNAは万能、MSのサンプル付きヘルプは神って信者を見ると、スゲー気分がわるいので、
無理矢理 >329を擁護しちゃったようで、(´Д`)

349:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:25:35 OqTIJ4i4
どうも、最近xna始めた、初心者です。

DxSDKのサンプルに出てくる、
 DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnFrameRender );
 DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

 の酷さに、自分なりに継承を使ったラッパーを使ったライブラリ試作したら
xnaに似てきたので思い切って飛び移りました。

 なんかパクルと面白そうな、xnaの優れた点無い?
xnaがvistaみたいに滑ったら、俺って最強じゃね?

350:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:43:17 rC6iIJWf
URLリンク(blogs.msdn.com)
このへんの話とか? 実際の挙動が書いてあることと微妙に違う気もするので要検証。
俺はめんどいから調べないけど。

コンテントパイプラインは普通に良いよね。でもカスタムしようとすると仕様がアレなんで
自前で同等以上の仕組みを作ってみんなに提供しよう。幸せになろう。
俺はめんどいから作らないけど。

あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
内部で持ってたりするところとか。
俺はめんどいのでXNAなんてサンプル以外に使わないけど。

351:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:26:57 OqTIJ4i4
 まともなレスが付くとは思ってなかったけど、
xnaのウザイ所を並べたにしては微妙な感じ。 人によってはウザく無いかも?ぐらい?

 一つめは、xnaはXBOX360シミュレータってだけで、どう作っても良いような。
大風呂敷広げたら固定と可変両方に対応だろうけどxnaはその逆。

 二つめは、IDE周りがすっきりするって事?何も考えないでF5を押せばよくなるとか。
batファイルでも対応できそうな? 
 あそこにはもっとインテリジェンスな物が有るのか?
カスタムコンテントって言うとなんか大げさだけど、素材作る奴と実行アプリに同じクラスが有るのは当たり前な気がする。

 三つめはレベルが上がったけど、xnaを参考にしなかった為にどうやったらダメな物が作れるかがむしろ解らん。

>XNAなんてサンプル以外に使わないけど。
そうか?
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)
URLリンク(creators.xna.com)

>あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています.
rC6iIJWfってコレ系なのか?

352:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:44:46 OqTIJ4i4
俺ってもしかしてネタ振りに成功?

ニュアンス的にいうとさ
「xnaがくれた VertexDeclarationのラッピングは 甘くてクリーミー。
 こんな素敵な機能をもらえた私は特別な存在だと思えたのです。

 私が作るラッパーではもちろんFVFは配列でラップ。 なぜなら彼も特別な存在だからです」
って感じのが良いな。

353:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:53:58 rC6iIJWf
なんじゃい真面目に答えたのにw

ところで最後の二つのリンクだけはマジで意味わからんけどなんぞ? 
どの方向から透かして見てもただのジオメトリインスタンシングの
サンプルにしか見えんのだが。

354:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:11:04 OqTIJ4i4
>XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ?
って結構あるハズだ。
 DXUTのベターC?な感じはマジでキツイだろ。


>コンテントパイプラインは普通に良いよね
は結構気になるな。 単純に俺が嬉しくなかっただけ見落としかもしれない。

3つ目は過去ログにあった「デバイスの消失とか考えないといけないのかなぁと」な人にはとても甘いな。

>353
俺が日本語の読み取りエラーをだしてた。
「サンプル以外に使わない」を「サンプルしか読まない」程度だと思って
creators.xna.comやCODE PLEXを読んでマンセーしてるのは信者だろと
creators.xna.comは読みやすくは無いよねって話を振ったつもり。


VertexDeclarationとFVFを並べてみてると、一長一短だな。ラッパー案でるんじゃね?

355:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:45:18 rC6iIJWf
イヤマジでサンプル作成には大活躍ですよXNA。馬鹿にしたもんじゃない。

コンテントパイプラインについては期待値ってところかなぁ。
DCCツールで吐いたコンテントをシームレスに最終データに出力するための入り口なわけですよ。
まぁbatファイルっつーかMSBuildなわけですよ。俺たちの代わりにMS様が書いてくれるならありがたいことですよ。
もちろん自分のアプリに合わせるにゃある程度書かなきゃいけないこともあるわけで、
そこの仕様が現状もう少しどうにかならんかねShawnさんよぉ?

>VertexDeclarationとFVF
何言ってんのかわからんが、宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?

356:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:10:54 OqTIJ4i4
>宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
そ... そ、それを >352を書いた私が言い切るとベタ褒めになっちゃうじゃないのよ!!!!

 ごまかそうかなとか。 ....ごめん。今ちょっとお花畑。

スレ違いだけど、
 rC6iIJWfは本番は要らないってことは、
素材屋で本番は外注か、カスタマ。
  本番は有料ライブラリ
   本番は自社ライブラリ
     本番はサークルライブラリ(謎)
       本番は自作ライブラリ(非公開)
          本番は(r

357:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:25:34 JuRImjLY
CPU,GPUともにマルチコアの時代が来て、プログラムが対応できなくなってくればね
最近のCPUは4コアや8コアも見えてきた、GPUだって2コアになって、.NETの時代は、もう間近だ!
それまで潰れないで頑張ってください

で、本題。The Game Creators GDKのスレってないの?

358:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:30:25 Yd+0nvhg
日本語でおk

359:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:37:02 6vhTtTfw
ゆとりでおk

360:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:38:47 OqTIJ4i4
平行してこのスレで話し合いたいんじゃない?
知名度的にXNAとGDKじゃうんでの差だし。

スムーズに行った試しは無いけど、結果的にそうなってるスレってあるじゃん。
すげーエスパーレスしたかもしれない。
 そうなら、自治っていうか信者が多いので覚悟が要りそう。

361:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:44:34 OqTIJ4i4
>357
あ、 あのぅ、 インストールしないで GDKを使ったサンプルソースを見る方法はありませんか?

362:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:49:22 rC6iIJWf
ちょっと調べてみたらなんでこんなもんバンドルしたんだって感じ。

URLリンク(forums.xna.com)

なんの希望も見えないよマンマ・・・

363:名前は開発中のものです。
08/02/17 04:12:37 LR/PeZDs
晒し上げ

364:名前は開発中のものです。
08/02/17 05:01:30 LR/PeZDs
スレリンク(tech板:208-番)

365:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:13:35 W+7NNF66
263 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2008/02/17(日) 04:44:40
ラマー板吹いたwwwwww
オレオレ用語キタコレ
やっぱり人間、謙虚じゃないといつどこで恥をかくか分からんねw

スレリンク(gamedev板:329-番)


スレリンク(gamedev板:339番)
スレリンク(gamedev板:344番)
スレリンク(gamedev板:346番)
スレリンク(gamedev板:348番)
たぶんこいつ、このスレでファビョってる奴と同一人物だよ
ラマー板も「想定」してあげないといけないらしいw
自作自演で自分の恥をうやむやにして逃げるから笑える
自分の言ってることを理解してもらえないと、ゆとりとかMS信者とか騒ぎ出すから気をつけてね

366:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:26:54 W+7NNF66
ご丁寧に早朝4時に晒し上げとは。
363もよっぽど相手にしたくなかったんだろうなw。
強粘着だから、おまえらも気をつけろよ。

367:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:55:00 pKzbW6Ud
粘着はおまえだろ。
何回連続レスすれば気が済むんだ?

そんなにMS嫌いで文句ばかり言うなら
C#もXNAも使わなきゃいいだろうが。
みんなで楽しくやってるところに来て荒らすな。

368:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:18:00 ASvPuyQi
ここは楽しくやってるように書いてる人はいないみたいなんですけど

369:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:21:14 W+7NNF66
ごめん。 上がってるスレを下げようとして書いた。 結果意味無い上、スレ違い。 スマンコ

370:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:46:56 OfTMfg64
確かに楽しげな雰囲気はあまりないなw

371:名前は開発中のものです。
08/02/17 14:25:16 ux+WgMOK
こんなクソスレに書くより公式フォーラムを活性化させて欲しい。

372:名前は開発中のものです。
08/02/18 01:24:10 uc6etYQl
クソよりひどい公式って

373:名前は開発中のものです。
08/02/18 08:57:51 5SjxR2Cw
 フレンドのフォーラムは社員臭いし、MSにクレカ情報を渡してるゲーマーカード晒しながら書くんでメチャクチャ怖いけど。
MSDNフォーラムのならブログの人とか使ってるんで使いようじゃない?

俺たちがMS社員に仕事させようぜ。

あと「俺は実はxnaチームの人間なんだ」って言ったらどう思う?

374:名前は開発中のものです。
08/02/18 09:09:49 f4dL8KDk
べつに・・・

375:名前は開発中のものです。
08/02/18 10:42:40 i9irDwFU
XNAは盛り上がってていいなー負のベクトルだけど


376:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:25:26 Ub4ONeCR
Liveを一般会員も使えるようにしてくれないかねー、、
まあ事情はわからないでもないけど。
とりあえず、システムリンクで3台のPCと1台の360でつないでボイスチャットまで試したが
一人でボイスチャットのチェックもむなしいものがあるなw

377:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:33:29 5SjxR2Cw
そうだな。
URLリンク(forums.xbox.com)

 ごめん。 ぶっちゃけMS社員じゃなくて。
 そんな気持ちでこのスレに書き込めるならフォーラムに書き込むのも気楽だろって話をしたかったんだ。
了解得て、代わりに俺のゲーマーズカードで書いてくるとか。
やっぱ、 俺のノミの心臓では無理。 夢見すぎた。orz

378:名前は開発中のものです。
08/02/18 12:44:36 4GkVFWEb
>>375
あ!Seleneの作者だ!

379:名前は開発中のものです。
08/02/18 13:01:24 i9irDwFU
ちげーよw

380:名前は開発中のものです。
08/02/18 18:26:09 3zHzVzSR
箱○故障スレでなぜかXNAを薦められて、一昨日から始めてみた
ド素人な組み込み系プログラマなんだが、
みんな3Dモデルってどうやって調達してるの?
やっぱ自分で作るもん?

SOFTIMAGE|XSIのModToolを入れてみたはいいものの、
キューブを1個作ってFBXでエクスポートして
コンテントパイプライン経由で読み出した場合、
Meshes.Countが1になるのは納得できるんだが
Bones.Countが2になるのが理解できない

そしてキューブをコピーして2つにすると
Meshes.Count = 2
Bones.Count = 3

メッシュに含まれないボーン(XSIの用語だとチェイン?)が
存在してるってこと?orz


381:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:02:14 3dGsvDQ7
>>380
 勝手に「全体選択」のボーンが追加されるっぽい。
CGソフトで言う、ボーンではなくオブジェクト自体に加える変更って言ったらいいか?
ぶっちゃけ、Effect.World があるから、俺は使ったことはない。

382:名前は開発中のものです。
08/02/19 01:48:22 bW8gZsPR
具体的な話になると静かになるねw

某ブログの中の人にはネットワークの話だけじゃなくて
XNAのお作法的な話を書いて欲しい
箱GCのチューニングの仕方とかXNAのTIPS集みたいなの

383:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:54:07 lP7vsIyX
>>381
ごめん、いまいち理解できてない。

オブジェクト自体に加える変更ってのはローカル座標に存在するオブジェクト
>>380でいうところの2つのキューブ)に対する変更という解釈でいいのかな?
それで、Effect.Worldでワールド座標に配置するときの変換で
オブジェクトは任意に配置できるから、全体選択のボーンなんてものは
使う必要ない、と。

ちなみに、GameStudio付属サンプルのSpacewarから
p1_wedge.fbxっていう宇宙船のモデルを引っ張ってきたところ
Meshes.Count = 1
Bones.Count = 1
だったので、ボーンが増えるのはModToolの仕様なのか、
あるいは宇宙船のボーンと全体選択のボーンが一致しているから
p1_wedge.fbxではボーンが増えないのかと考えていたりする。

3Dは奥が深いな・・・orz

だった。


384:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:57:37 lP7vsIyX
なんか最後に消し忘れがorz

385:名前は開発中のものです。
08/02/19 11:18:30 f1IXETVx
宇宙船自体にボーンは必要ないだろうし、
コンテントパイプラインが自動的にルートボーンを追加してるだけじゃないかな。

386:名前は開発中のものです。
08/02/19 16:20:17 vxeh7fGH
>>380
もしかして、メニューのXNA Game Studio/Create Model使っていない?
スキマティック(Schematic)ウィンドウ見れば判るけど、
そのコマンドで作るとModelという名前のボーン作って、その下にMeshを作る仕様になってるみたいだね。

作ったモデルを選択すると、Mesh部分のみを選択することになるから、コピーするとボーン数が3つになるという
現象と一緒になるね。


387:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:24:15 9Bj07d5I
>>385
検証してみたところ、どうもそうっぽい。
>>380で作ったFBXからキューブを全削除すると
Meshes.Count = 0
Bones.Count = 1
になる。
MSDNで調べたら、Modelクラスはボーンをリンクドリストで
管理してるみたいなので、ルートノードが必ず存在するため、
Bones.Countは常に1以上になる(と思う)。
このルートボーンのtransformメンバをToStringしてみると
"{ {M11:1 M12:0 M13:0 M14:0} {M21:0 M22:1 M23:0 M24:0}
{M31:0 M32:0 M33:1 M34:0} {M41:0 M42:0 M43:0 M44:1} }"
で、これは単位行列を表しているので、ルートボーンは
モデルの変換等には影響を及ぼさない(と思う)。

勉強になります( -人-)

388:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:32:46 9Bj07d5I
>>386
ごめん、XNA Game Studio/Create Modelメニューが見つからない
キューブを作ったときは、メニューのModesからXSI Default (Pro Mode)を
選んだ状態で、左側に並んだGetメニューから、Primitive - Polygon Mesh -
Cubeでした。

なんかXNAよりモデリングソフトで挫けそうだよ・・・
ニコニコ講座で勉強してくる

389:名前は開発中のものです。
08/02/20 03:10:13 rui8a5Ok
Blender良いよ

390:名前は開発中のものです。
08/02/20 10:24:35 5rlABaO+
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>ゲーム開発者コミュニティー「XNA Creators Club」の12カ月間無料アカデミックメンバーシップも提供する。


391:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:33:26 E+W0Jptu
>>388
試してみたけど、ボーンは一個だけだったよ。
スケマティックビュー(View/General/Schematic)は見たかい?
あと、実行時にボーン名をみることができるけど、その名前はどうなってるん?


392:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:58:03 M83Fiaop
URLリンク(www.n4g.com)
XNAブースにて

393:名前は開発中のものです。
08/02/20 21:57:05 aTOvdyLu
>>392
ワロタ

394:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:23:47 OXbcf+gC
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
某BLOGより

395:名前は開発中のものです。
08/02/21 06:37:11 nSemNYhX
XNA Launcher無料解放あげ

396:名前は開発中のものです。
08/02/21 08:38:57 03Bgadel
敵キャラをたくさん同時に出すとしたときに、敵キャラクラスに動きの更新と描画メソッドを
実装するよりも、敵キャラクラスはデータのみにして、敵キャラマネージャクラスで
動きの更新と描画メソッドを実装して、引数に敵キャラオブジェクトを渡して、みたいな
形にした方が、前者よりは効率良いと思ってます。
じゃあ実際どのくらい効率変わるのと言ったときに、なにか指標みたいなものってありますでしょうか。
XNAのサンプルで前者の作りになっているのがあることもあり、そんな違い無いのかなぁとも
思ったりしています。


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