おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?Turn 14
at GAMEDEV
[前50を表示]
250:名前は開発中のものです。
07/11/03 01:49:19 L30HvHLx
jxta様いつもお疲れ様です。
バグの報告です。
HP0になってもターンが進み、その後のアタックによってフレーム同期エラーが出続けました。
Giveupによりフレーム同期エラーは止まりました。
URLリンク(abcdgame.hp.infoseek.co.jp)
以上です。
再現が可能かどうか不明ですが報告させて頂きます。
251:名前は開発中のものです。
07/11/03 19:05:44 lCu33NMO
既に作業を開始していますので報告させていただきます。
【カード絵報告】
作業中カード:●DD_101 汚染されたもやし
完成期限 :11/19
絵師名 :K_Nine
【中間報告】
完成度:25%
【カード絵募集リスト】
○DD_098 ズワイガニ
○DD_099 タラバガニ
●DD_101 汚染されたもやし
【カード絵製作状況リスト】
●DD_101 汚染されたもやし
>>251 K_Nine (〜11/19)
252:名前は開発中のものです。
07/11/03 22:56:20 lCu33NMO
画像 :URLリンク(abcdgame.hp.infoseek.co.jp)
カード :DD_101 汚染されたもやし
作者 :K_Nine
テキスト:育ちの悪さと性根とは必ずしも一致しない。
wiki保管:可
253:名前は開発中のものです。
07/11/05 22:04:53 ZXy06g+Y
こいつはくせえッー!
ゲロ以下のにおいがプンプンするぜッーーーーッ!!
こんなもやしには出会ったことがねえほどなァーーーッ
環境で汚染されただと? ちがうねッ!!
こいつは産まれついての汚染されたもやしだッ!
ジャクスターさん 早えとこサップに渡しちまいな!
254:名前は開発中のものです。
07/11/06 02:12:33 f9aqVWdH
デッキ調整してRe押してもデッキを読み込み直せなくなった
デッキ作りすぎたのが原因かも分からんね、いつのまにかデッキ数180超えてた
255:名前は開発中のものです。
07/11/06 10:06:54 ba6pO2Ml
デッキ数200超えてても問題なく読み込み直せるから違うと思う
256:名前は開発中のものです。
07/11/07 17:46:40 nM8VtlRg
またトピックスにスパムが増えてるな・・・せめて週末には除去っててもらいたい。
257:名前は開発中のものです。
07/11/07 18:12:46 q8vVpi9Z
パスワード設定されてない書き込みは誰でも消せるんだから自分で消せよ。
258:名前は開発中のものです。
07/11/07 18:28:57 nM8VtlRg
mjk知らんかった。というかもう消えてるし。消した人乙。
259:名前は開発中のものです。
07/11/07 19:43:49 IlET+bs6
wikiここのところつながらないんですが・・
260:名前は開発中のものです。
07/11/08 17:34:15 y5I4Fu3E
前からつながらない事はたびたびあったんだよね
なんでかは知らないけど
261:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:00:21 DMT2FGjC
所得税の効果が重複するのって仕様なの?
場に所得税2枚あったら手札が4枚消えてくんだけど・・・
262:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:52:56 xHHeY26C
所得税に限らずランドスペルは重複するもの
263:名前は開発中のものです。
07/11/11 00:09:30 IUtlDw+L
トリガーの条件がまとめて判定されるものと、そうでないものはカード毎に違うね。
聖母なんかは逐次判定になってる。この辺書式を分けてあるといいなと感じる。
264:名前は開発中のものです。
07/11/11 22:57:20 5pz5Iadz
公式リンクひでえwwwwwww
265:名前は開発中のものです。
07/11/11 23:25:53 bnC/lsVw
それは俺も思った
消しても消しても、アダルトサイトばっかりになるしキリがないよね・・・実際
いっその事登録型リンクは外してしまっても良い気がしてる。
性的な意味でw
266:名前は開発中のものです。
07/11/12 11:25:10 2XEucgGb
自由登録おkなリンクCGIは最終的にエロサイト行きだけになるから使わない方がいい
どうしても使いたいならパスワード付けるとかしないと
267:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:44:59 zjStvUAi
(^??^?)
268:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:33:04 exLcLFsw
中々対戦相手が見つからない
269:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:35:13 d9auHMHP
>>268
夜9時以降くらいから人が増えだす。
サーバー不可ならチャットで募集してみるのもいいかもね。
270:名前は開発中のものです。
07/11/17 22:47:35 pwwcOB++
最近は23〜翌日5時くらいまでがピークなきがする
271:名前は開発中のものです。
07/11/17 23:55:06 jOQmSskU
非公式絵のプラが凄いことになってて吹いた
ここまでやってくれるとはね
272:jxta ◆YLtNyRyYyQ
07/11/18 00:49:13 /iBwsQU4
2.00は冬休みくらいじゃないと無理ぽ
1.99で不安定バグ出ているっぽいけど
確実な再現方法特定できた人ひたら教えて欲しい。
こっちで追う時間は無いので
プログラムがひどいので、バグ探しや機能追加のコストが高くなりすぎた。
どう考えてもCoding Horror
このスレで「カードゲーム作るぜ!」って人は居ない気がするけど
教訓メモっておきますね
・クラス設計は良く考えるべき
たとえば、プレイヤーとクリーチャーは同一のインターフェイスをもって
同等な扱いでダメージを与えられるべきだった。。。など
・カードはプログラムすんな
現状のABCDではカードコストやクリーチャーの基本パラメータは表管理して
変換プログラムでC++の構造体リストとして書き出してる。
今ではカード効果をスクリプトにするのがベストだと思ってる。
そこまでやらなくてもカードデータベースからカード情報を読むべき
・自動テストを用意するべき
・リプレイ対応して、バグの追跡できるようにするべき
273:名前は開発中のものです。
07/11/18 02:23:18 T3M+oiRm
>>269
サーバーになるにはどうしたらいいんでしょうか
公式のサーバー設定のとこ見てやってみたんですが上手くいきません・・
274:名前は開発中のものです。
07/11/18 02:27:33 nKLnVju+
>>272
乙です。
個人的に一回カードゲームを作ってみたいなと思ってるのでその教訓を焼き付けておきます。
>>273
プロバイダによってはできないとこもあるよ。
残念だけどその場合は諦めるしか・・・
275:名前は開発中のものです。
07/11/18 05:10:03 T3M+oiRm
自分で立ててみて自分でコネクトしたら入れたんですが、やっぱ他の人は入れないんですかね
276:名前は開発中のものです。
07/11/18 07:08:24 s3S7enTX
>>272
スクリプトにするとか無意味なことやるなよ
そういうときこそオブジェクト指向の出番だろうが
277:名前は開発中のものです。
07/11/18 13:43:22 mLxmFjiI
>>272
あるあるw
乙です。
でもカードデータベースは素で読めるものだと書き換えチート喰らう悪寒。
何かしらの暗号化が必要だろうね。
自動テストって何だろう。デバッグモード?それは手動だしな。
278:名前は開発中のものです。
07/11/18 16:17:01 pStRwHE+
>>277
Javaしか知らないけどJUnitみたいに
自動でテストするプログラムも追加して作っとけってことじゃないかな
リリース前にそのプログラム通して正常であれば、
デグレの心配は無しって感じで
279:名前は開発中のものです。
07/11/18 17:42:17 eCqMCnIA
>>272
乙です。
タイムフリップはCPU戦で使用すると必ず「フレーム同期エラー」が発生するので実戦使用してない。
でもこのエラーが発生するのはこっちの環境では1.99になってからだし
周囲の人の話を聞く限り環境によって違うっぽ。
>>276
だがC++使用+エネミー処理なんかをスクリプト処理するゲームはかなり普通にあるんだが。
280:名前は開発中のものです。
07/11/18 20:06:15 s3S7enTX
>>279
結局プログラミングすることになるならまっすぐC++ならC++で書いて何が不都合あるのか
>>277
カードゲームでその種のチートを食らうって、脆弱すぎる。
ルールに沿ったプレイをしてるかどうかは当然チェックするだろ。
281:名前は開発中のものです。
07/11/18 20:11:11 s3S7enTX
>>272
ダメージ受ける処理を damege() メソッドを定義するのは、あらゆる行為がフック対象になるカードゲームでは設計ミス
DamageAction クラスを作って、その exec() メソッドにダメージを減らす処理を書くのが望ましい
そうすれば、「ダメージを全て倍にする」みたいな特殊なカードも、後からどんどん追加していける。
282:名前は開発中のものです。
07/11/18 20:26:17 8xy8ByKt
神降臨
283:名前は開発中のものです。
07/11/18 20:59:42 TuHQCw+H
快感を受ける処理を kaikan() メソッドを定義するのは、あらゆる行為がファック対象になるカードゲームでは設計ミス
FackAction クラスを作って、その exec() メソッドに理性を減らす処理を書くのが望ましい
そうすれば、「快感を全て倍にする」みたいな特殊なカードも、後からどんどん追加していける
284:名前は開発中のものです。
07/11/18 21:16:33 8xy8ByKt
>>283
ここ、一応ゲ製スレだし、真剣な意見を茶化すのやめようぜ
285:名前は開発中のものです。
07/11/18 21:34:54 eCqMCnIA
プロジェクトにもいるけれど、何度も追加、修正を行うものに関してはスクリプトでやることが多いイメージがあるな、俺だけだったか。
286:名前は開発中のものです。
07/11/18 21:43:13 eCqMCnIA
プロジェクトにもよるけれど、だ。
あれからいくつか試してみた。
・お互いの手札が逆転したり詠唱場等が混乱する現象
cf : URLリンク(ameblo.jp) 等
こちらが確認した限りでは「相手の手札を操作するカード」の発動がトリガーっぽい。
所得税、違法融資機、手札抹殺など
・タイムフリップ
対人戦でもフレーム同期エラーが発生した。
ログに関してはもう何度も上がっているしそれと同じなので原因はやはり不明のまま?
287:jxta ◆YLtNyRyYyQ
07/11/19 00:11:37 A8d27Crm
>自動テストを用意するべき
最近JUnitとか知って、そういうの必要だよなぁ、と
単体レベルでのテストでもあれば安心
>カードはプログラムすんな
ダメージを与えるとか、機能レベルではプログラム書くだろうけど
個々のカードがどの条件でどの効果を発動させるとかは
データであって、C++で書くべきではないと痛感したわけさ
で、一番柔軟なデータ表現としてスクリプトがよさそうだなぁ、と
条件とか簡単に書けるし、プログラマが書く必要ないからね
もちろん、データでもスクリプトでも暗号化するのは当然として
>>281
激しく同意
要するに、「うまくやるには経験値が重要」ってことで
288:名前は開発中のものです。
07/11/19 14:32:27 zgTCyXrl
>>283
単純なini形式でも、xml形式でもなんでもいいんだが、
適当なフォーマットのファイルでもってカードを追加していけるのは
賛成。しかし、スクリプトとなると行きすぎ。
カードの追加方法は、単純なカードフォーマットファイルと、DLLファイルでの
プログラムの動的ローディングの二本立てが、オープンなルールのゲームを作る場合にはいいんじゃないかと思う。
というか、最初からスクリプト言語でゲーム作ればさらに簡単だろう。
289:名前は開発中のものです。
07/11/19 15:47:22 zgTCyXrl
>>287
暗号化するのは、プレイ中の手持ちカードとかだけな。
ルールが定義されたソースコードが見えるゲームでプレイするのが、
公平さの観点からしてよい。
290:名前は開発中のものです。
07/11/19 16:47:50 3nZY3HjV
まぁカード処理をスクリプトでやるなら
カードを自由に追加(≠編集)できるようにして非公式カードの追加とかできたら面白いけどね。
まぁそうすると非公式カードがデッキに入っている場合はオンライン時に相手との同期確認したりしないといけないので余計な手間がかかるんだが。
この話題の流れを見てると非公式カードを使用した大会とか一回やってみたいと思ってしまった。
291:名前は開発中のものです。
07/11/19 20:08:09 vUYBS0W4
遊戯王みたいに言ったもん勝ちな大会になりそうw
だがそれがいい
292:名前は開発中のものです。
07/11/19 20:54:48 3nZY3HjV
カードのIDだけしかiniファイルには入らないわけだから(UA_999_xxx_0みたいな形式)
仮に非公式カードが出現しても全員が同じカード定義ファイルを使わないと正常に動作しないだろ。
293:名前は開発中のものです。
07/11/19 21:16:50 eIJGyTIK
カードファイルとレギュレーションファイルを別に用意して
レギュレーションファイルのほうで有効にするカードファイルを設定
レギュレーションとカードファイルは同封して配布
使用するカードを選択して、レギュレーションファイルを作成するツールが有れば完璧やね
レギュレーションとカードファイルが同一かどうかMD5で比較
これでいいじゃん
いや、これはあくまで妄想な
294:名前は開発中のものです。
07/11/22 17:23:34 LPLhj2CM
大腿骨を祈る者
295:名前は開発中のものです。
07/11/22 20:39:49 326VamPh
?
296:名前は開発中のものです。
07/11/24 15:48:03 NoV1vyTO
ところで、もう4年目に入っているんですね。
誠に乙です。
297:名前は開発中のものです。
07/11/25 23:43:07 ABLuvGfE
ABCDBBSに書き込めなくなったお・・・。
投稿数500:スレッドストップです!
何これ・・・(´・ω・`)?
298:名前は開発中のものです。
07/11/25 23:45:43 QKSlClEL
1スレッドの書き込み上限が500になったからじゃまいか?
299:名前は開発中のものです。
07/11/25 23:51:58 ABLuvGfE
知らんかったありがとう
300:名前は開発中のものです。
07/11/27 11:02:58 tYTfhMPg
ごめん、ごめんよ
なんとなーく書き込み上限を500fにあわせてみたくなったんだ
新スレから適用されると思ったら既存のスレもだったんだな
301:名前は開発中のものです。
07/11/27 19:11:21 Q5ZHrzxI
そ・・ そんなくだらんコトで?
302:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:10:14 hwwCu7VX
どうしてそんな急に…
303:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:37:02 IHAnWqun
Ver2.00ではフレーム数が1000になるオチが用意されてると笑うに笑えない
304:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:53:04 JksbAw4h
今からでもいいから1000に戻して欲しいナ
305:名前は開発中のものです。
07/11/28 19:57:14 b37lQ1Te
このゲームやっててふと思い出したことがあるんだけど
PSでリアルタイムカードゲーム+サウンドノベルみたいなのなかったっけ?
俺持ってたんだがタイトルすら思い出せない
今考えるとあのゲームは結構面白かった気がする
カード使うと詠唱タイムが進んでいって発動するタイプで、ABCDと同じなんだよな基本
ABCDを面白いと感じる人は、このゲームもそう感じるんじゃないかと思った
それともこんな話は既出だったかな?もしそうならゴメンw
306:名前は開発中のものです。
07/11/28 21:32:59 vpbUbbxA
エンドセクターな
俺もだがプレイヤーの中には他にもやった人いるよ。
スレも立ってる
スレリンク(game90板)
スレチになっちゃうからこの辺にしとくよーん
307:名前は開発中のものです。
07/12/02 17:22:25 lo4uP5DI
今から参加しても楽しめますか?
308:名前は開発中のものです。
07/12/02 18:53:06 /xzzjeDG
もちろん
309:名前は開発中のものです。
07/12/03 21:58:40 V7UcS3NR
違法融資機のバグが派手にやばいな。
俺の手札にコックローチが這い寄ってきてまさに悪夢だった
310:名前は開発中のものです。
07/12/04 10:04:32 qQKGQLy+
詳細きぼん
311:名前は開発中のものです。
07/12/04 12:52:04 yGCcn89k
相手融資機置く→ターン終了→派手にバグる→相手の手札がこっちくる→ぐちゃぐちゃ
しかも1戦終わって次の勝負にもそのバグは継続して起こった。
切ってゲーム再起動したら直ったけど
312:名前は開発中のものです。
07/12/04 18:51:55 2vymhVi0
>>310
>>286でも上がってる。
手札操作と何らかの動作が同時に発生すると起こりうる。
例えば首なしプラナリア出現にあわせて全生完壊、などもそう。
313:名前は開発中のものです。
07/12/14 21:49:00 OjyaL2WZ
ABCDWikiはもうだめかもわからんね
314:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:03:24 99789fO4
wikiどころかこのスレがもう…
315:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:24:21 p/c72470
今冬2.00が出るからガマンだ
きっと、新カードとバランス調整かルール調整入って再び盛り上がる
といっても今でもゲーム自体は盛り上がってるんだけどな〜
今日なんて14人が同時に対戦してたぜ。オンライン対戦待ちうけ画面がいっぱいだった。
316:名前は開発中のものです。
07/12/16 14:08:45 5H89QAAV
ゲーム自体は賑わってるし、
今でも活発に意見交換がされてる。
このスレは業務連絡がメインになってるから
何にも心配ないんだぜ。
317:名前は開発中のものです。
07/12/18 14:35:26 DTsUTDvc
URLリンク(digimaga.net)
ABCDにも登場している巨神兵が発掘されたようです
318:名前は開発中のものです。
07/12/18 15:18:05 rNz/B0f5
f
319:名前は開発中のものです。
07/12/22 11:58:11 XMmL8MEX
>>317
また神の手か(笑)
320:名前は開発中のものです。
07/12/23 12:13:14 PnA0EDr6
良スレage
321:名前は開発中のものです。
07/12/23 13:32:37 rtZ+1Roe
今から2.00が楽しみでならない
jxta氏応援してるよ 正座して待ってる
322:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:24:06 BIlyWQXF
じゃあ俺は土下座して待ってる
323:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:41:00 uB31Gd5x
俺はあぐらかいてまってる
324:名前は開発中のものです。
07/12/24 02:28:26 P2NA+XtO
俺はあらいぐまてかってる
325:名前は開発中のものです。
07/12/24 11:48:23 lC3rj3dx
もうあれから1年経つのか・・・
326:名前は開発中のものです。
07/12/24 16:09:48 hoLceL5S
各パックの一番最後のカードがどんなものであるか
それが俺の人生においての最大の楽しみ
327:名前は開発中のものです。
07/12/24 20:40:00 o5joYFHj
>>326
お前、黒いクリスマスに決まってるだろ…?
328:名前は開発中のものです。
07/12/25 18:33:15 CTZTr8Vn
手札捨て系のバグが修正してもらえるだけでも嬉しい俺ガイル
そりゃ追加カードがあると嬉しいけど
329:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:20:38 JodH75Ve
ABCDBBSに繋がらない
330:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:25:51 FxaW7N5g
したらばは頻繁に落ちるから気にするな
331:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:28:52 JodH75Ve
わかった気にしない
332:名前は開発中のものです。
07/12/27 20:05:53 svqEobN0
ライブラリアウト狙ったデッキを作ろうとしたが
ライブラリから直接カードを捨てさせるカードがあまりのも少ない(ない?)ことに気がついた
333:名前は開発中のものです。
07/12/27 20:47:19 w8mc3Xa1
25ターンルールが存在する今、ライブラリアウトが勝ち筋のデッキはターボ再構築以外に存在しますん。
334:名前は開発中のものです。
07/12/27 21:46:46 FxaW7N5g
再構築と再構築liteさえあれば大丈夫だろ・・・相手が図書館か二週目積んでない限り・・・
335:名前は開発中のものです。
07/12/28 09:50:05 Ye111+U0
だから「再構築以外のライブラリアウト」って意味でライブラリから直接破棄カードが欲しいんじゃね
336:名前は開発中のものです。
07/12/28 13:11:33 gOSog+5r
石臼ですか
337:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:34:22 u3f5yzF/
今まで出てないってことはシステム上出来ないんじゃないかと推測している。
並び替えとかもないよな
338:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:35:17 jDTFheRz
お前ら彼女居るの?
339:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:23:53 TdeTLkWp
槍兵が嫁とかいってる奴にいるわけないだろ常考
340:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:25:49 3Fm1sWKr
普通のデッキだと、ある程度のライブラリ破棄は何のデメリットにもならない
つまり(再構築とは違い)完全なライブラリアウトデッキ用のカードになると思うけど
今のターボ再構築は十分強いから、結局微妙なカードができそう
341:名前は開発中のものです。
07/12/29 01:40:30 A2l7Y+Eu
石臼あったらメガパ復権できるかもね
342:名前は開発中のものです。
07/12/29 03:13:58 r3S35Dr5
ライブラリアウトのパーツ追加するなら単純に強いのより既存のパーツと選択肢が分かれるようなカードであってほしいな。
再構築ライブラリアウトは今もメタの一角だと思うし。
343:名前は開発中のものです。
07/12/30 10:38:50 dXKwKISV
クリスマスに宣言するあたりが可哀想になってくるよな
344:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:50:51 aTxC33Ds
新参です
カードについて質問するスレってどこぞに立ってるでしょうか?
ギャザ知らんくってなかなか理解しがたい…
345:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:01:10 3UEGu4wP
初心者質問用のところがあったような・・・・
とりあえずこっち誘導。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
>ギャザ知らん
大丈夫だ。自分を含め知らなくてもやってる奴は結構多いぜ!
346:名前は開発中のものです。
07/12/30 19:18:22 heUtfm4H
>344
URLリンク(abcd-syosinnsya.5.bbs.fc2.com)
初心者使ってBBS
347:jxta ◆YLtNyRyYyQ
07/12/31 16:44:35 /T+kSTzl
違法融資機とかのバグは突き止めた
手札より多くのカードを捨てるように要求が来た場合に
配列で-1のindexを参照してた。
で、その配列の一つ前のアドレスはプレイヤーIDなので
2P側プレイヤーで、それがおきたら両方のプレイヤーIDが 0 になって(´・ω・`)
タイムフリップバグはCPU戦では修正したけど、
対戦でフレーム同期エラー起きるっぽいし
あの効果は無かったことにしたいと思うけどどうですかね?
>>233のズワイガニ
>>235のタラバガニ
>>252の汚染されたもやし
これらは正式採用で使わせてもらいたいと思います。
という感じでマッタリ保守作業中
348:名前は開発中のものです。
07/12/31 17:13:34 926JeaUf
おつかれです。
タイムフリップの効果、何らかの形で総力戦などのターン開始/終了系のカードとのシナジーを残して欲しいです。
無理ならいいです
349:名前は開発中のものです。
07/12/31 18:36:56 iGXAXAzs
お疲れ様です。
タイムフリップはおもしろい効果だと思うけど、
エラー起こしてまで無理矢理動作させるというのも微妙ですし、
なかったことにしてもいいと思います。
違法関連のバグだけ修正したバージョンを
Ver1.99.2という感じでもいいから出してもらえるとうれしいです。
350:jxta ◆YLtNyRyYyQ
08/01/01 00:04:49 ktknHMuZ
Version 2.00
・手札の枚数が負数になるような状況でのディスカード時に
ゲーム進行がおかしくなる不都合を修正
・CPU戦でタイムフリップが正常に動作しないバグを修正(?)
・「イースター島の巨像」のコストを支払えなかった場合に
属性値が増加することがあったバグを修正
・「場に出たとき、あなたはX MPを失う。
あなたがX MP以上持っていない場合は代わりにそのクリーチャーを完全破壊する。」
の効果を「追加コスト(X MP)」に表記変更
支払えない場合に、完全破壊から攻撃力,HP,最大HPが0になるように変更
・「突撃奨励」から「カードを一枚引く」効果を削除
・「荒野の戦場」の詠唱時間を600fから800fに変更
・「猪の戦闘バギー」を2/2から2/1に変更
・「炎猪」の詠唱時間を200fから50fに変更
・カードアイコンが正常にスキン化されない不都合を修正
※カードアイコンには128×128ピクセルの256色BMPが必要です。
スキンで指定した画像と同名のBMPファイルを入れるか、
256色BMPで指定してください。
・Desk on the Desk 098 , 099 , 101 のカード画像を追加
一応こんな感じでやっつけといた。
Ver2.00とか、新年とか別に特別でもなんでもないってことで一つお願いします。
351:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:17:26 D0yGTZ1/
>>350
あけおつ!
352:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:54:49 qfFJT8tc
>>350
あけましておつかれでごじます
といいつつ狙ってたと予想
353:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:13:16 j7ezw3F5
>>350
あけまして乙でとうございます
354:jxta ◆YLtNyRyYyQ
08/01/01 02:30:49 ktknHMuZ
今更言うまでもないと思うけど 50f と書いて 30fと読むから
タイムフリップはとりあえず保留
現状のでも対戦でエラー出るなら効果変更で
355:名前は開発中のものです。
08/01/01 02:41:29 DK2emMT9
あけましておめでとうござい乙
356:名前は開発中のものです。
08/01/01 12:02:21 VGT6aXgk
jxtaさんあけおつです
最近来ないから死んだんじゃないかって心配してたんだよ
生きててよかった
357:名前は開発中のものです。
08/01/01 15:14:27 0VPC3O/U
あけましておつかれさまです。
炎猪の時代来たね。
え? 蛇型機械? 赤国エージェント?
358:名前は開発中のものです。
08/01/02 02:12:17 bKlK/FBd
あけましておめでとうございます。
更新おつです。
359:名前は開発中のものです。
08/01/06 00:51:07 2l1pNPW2
炎猪の時代はあと3周りくらいしないと来ないと思う
360:名前は開発中のものです。
08/01/06 02:07:49 0aoOdxcV
今年は鶏の時代
361:名前は開発中のものです。
08/01/06 02:19:55 Z5DAxcfK
今年はネタデッキの時代になると信じている
362:名前は開発中のものです。
08/01/07 03:33:40 NnT99fbu
鼠の召喚がないのが急に寂しくなってきた今日この頃
しかしご乱心されて夢の国のアイツが出てくるのも怖い今日この頃
363:名前は開発中のものです。
08/01/13 17:37:11 db7j0cv2
カードゲーム自作したくなって参考のために板検索したら
ここくらいしか見つからんかった
ソースの公開とかはしてないっぽいですね、残念
364:名前は開発中のものです。
08/01/16 00:19:06 CEl9+n+A
ないなら作れば?
365:名前は開発中のものです。
08/01/16 22:13:01 q7GV57h5
>>364の意味が分からない件。
366:名前は開発中のものです。
08/01/16 22:21:03 bqTkIeH+
オブジェクト指向にこだわりすぎるのはよくないって事だろ
367:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:26:01 CEl9+n+A
スレを
368:名前は開発中のものです。
08/01/17 01:32:27 cHkMEdUi
>>363
カードゲームはUMLで描くと
フィールド have カード束 1---n カード
フィールド
<|---- モンスター置場
<|---- 土地置場
<|---- 墓地
<|---- 手札
<|---- リムーブ領域
<|---- 汎用一時領域(特殊ドローなど)
みたいな感じになるかな。
ゲーム中のあらゆる行動はフィールド間のやりとりに終始するような
設計にしておくと、カードの効果を実装しやすい。
あとは必要なら呪文解決用のスタック構造とか、ターン進行や
ゲーム進行を抽象化したクラスとか。さすがに戦闘フェイズの数を増やすとか
ゲームの勝利条件を変えるとかのカードはOOPだけじゃ対応できないけどねw
369:名前は開発中のものです。
08/01/17 12:25:57 vl8ZqwY8
だからオブジェクト指向にこだわりすぎるのは良くないって言ってるだろ!!
370:363
08/01/18 03:18:47 EPxUJs/8
スレ違い気味なのにレスありがとです
スレを立てられるほどの完成度に持ってきたいけどこのまま行くとむりぽ
>>366
オブジェクト指向にこだわりたいのにいつのまにか破綻している悲しさ
>>368
そのレスをあと3日ほど前に読みたかったです……
スタック構造とか考えず組んでしまった俺涙目
>>369
な、なんだってー。
でも確かに、無駄にオブジェクトの一般化とか考えて
破綻しまくった苦い思い出がちらほらと……
371:名前は開発中のものです。
08/01/18 06:48:27 6gddI9e5
何か作ってるのかな?形になったらそれとなく教えて欲しいぜ。
372:名前は開発中のものです。
08/01/18 20:10:55 WNqZFTsD
>>363
スレ探すにしろ、立てるにしろ、次の落ち着き先に行ってくれ。
373:名前は開発中のものです。
08/01/18 21:00:16 coiktsZs
>>363
>このスレで「カードゲーム作るぜ!」って人は居ない気がするけど
>教訓メモっておきますね
>
>・クラス設計は良く考えるべき
> たとえば、プレイヤーとクリーチャーは同一のインターフェイスをもって
> 同等な扱いでダメージを与えられるべきだった。。。など
>・カードはプログラムすんな
> 現状のABCDではカードコストやクリーチャーの基本パラメータは表管理して
> 変換プログラムでC++の構造体リストとして書き出してる。
> 今ではカード効果をスクリプトにするのがベストだと思ってる。
> そこまでやらなくてもカードデータベースからカード情報を読むべき
>・自動テストを用意するべき
>・リプレイ対応して、バグの追跡できるようにするべき
374:名前は開発中のものです。
08/01/18 23:11:08 HMqdzgBD
//その文は俺も張ろうと思ったがスレ違い野郎のために探すのは癪だったのでやめた
375:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:55:23 5xd0Lli5
>>373
もっと重要な事を忘れてるぞ
ルールを決めて紙媒体で実際に動かしてゲームになるかテストしてから
PCゲームとして制作に乗り出すこと
376:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:36:49 cU+cSfcT
実際はあまり紙媒体で動かせるデジタル上のTCGってあまりないけどな
あっても超面倒だったり
377:名前は開発中のものです。
08/01/21 20:14:08 XnYM3QzG
デジタルのカードゲームはリアルでやると酷いなw
たとえばカードヒーローとか
378:名前は開発中のものです。
08/01/21 20:41:49 sCDz5vfQ
ABCDのデッキエディタのドローテスト機能を参考に、ドローテストツールから
作り始めるのがいいと思う。
クリックするたびデッキからカードを引いてID,カード名を表示するだけのシンプルな奴。
これなら比較的すぐ作れるし、脳内テストプレイの補助ツールにもなる。
これで10枚程度の超基本カード(能力無しorよくある能力)をぐるぐる回してみて、
もし超つまんなかったら根本的に改良の余地あり。
逆に、この時点で超面白そう!!!と思えるなら制作を始めていいと思う。
379:名前は開発中のものです。
08/01/21 20:46:15 sCDz5vfQ
10枚ちげえw 10種類の間違いです
380:名前は開発中のものです。
08/01/27 09:25:32 NIOWeb+t
なんか最近進展が無い様な気がするのでちょっとこっちに書いてjxtaさんの反応が聞きたい。
まず最近、戦闘前の駆け引きを増やしたい、戦闘前に発動できるカードが欲しいという観点から、
「攻撃不可時間の延長、追加」というものが望まれていますが、
それはjxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうかと言うことを聞かせてもらいたい。
個人的には「ターン開始から100f」と「ターン終了前100fからターン終了まで」という程度まで増えれば、
30f・50f・80f・120f等と詠唱時間に多くのバリエーションが持たせられるのではないかと思いますがどうでしょうか。
381:名前は開発中のものです。
08/01/27 15:05:32 65E+879Z
>ターン終了前100fからターン終了まで
これは要らんでしょw
作るのもめんどくさそうだし・・・どっから出て来たのこんな話
382:名前は開発中のものです。
08/01/27 15:20:51 oH2V9Q2Y
>>381
反論するなら「何故」そうなのかも書かないと意味がないぞ。
因みに、例えば「ターン開始から100f+ターン終了前100f」と「ターン開始から200f」では、
攻撃不可時間は共に連続して200fだけど、その内容・影響には差が出る。
383:名前は開発中のものです。
08/01/27 17:36:29 c4qA0ZWA
反論しようにも「なんでターン終了前100fを攻撃不可時間にするのか」が分かんないんだから反論できん。
ターン開始後の攻撃禁止は攻撃前の駆け引きが目的なんだろうが、
ターン終了間際の戦闘禁止って何を目的としているのかわからん。
あと詠唱時間を細かくするのはなるべく避けて欲しい。
例えば攻撃不可時間を100fにするなら、30と50かの二つくらいで良くね?
それ以上増やしてもそんなに細かい駆け引きできるほど時間無いだろ。
どうしても細かく分けたいなら攻撃不可時間を200fにして50 100 150の三つ作れば良いじゃん。
384:名前は開発中のものです。
08/01/27 18:01:43 NIOWeb+t
>380の補足を少し。
何故「ターン開始から200f」(A)ではなく
「ターン開始から100f+ターン終了前100f」(B)と書いたのかと言うと
こうすることでプレイングの幅が大きく広がるため。
例えば150fの単体除去があったとする。
(A)の場合、今の30fと同じようなプレイングしか出来ないけど、
(B)の場合、今の100fのプレイングに加えて、後半の攻撃不可時間に入ってから撃つという選択肢も増える。
また現在の30fも(B)なら前半の不可時間で撃つか後半の不可時間で撃つかという、より深いプレイングが可能になる。
それと、おそらく反論として「そんなことをしたら修正が大変な量になるじゃないか。」というものが出てくると思いますが、
その部分もjxtaさんに「jxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうか」、
というところに含めて答えてもらいたいと思っています。
ちなみにこの部分の解決案として、jxtaさんが「この修正行いたいから、そうなるとどの部分を修正すべきか列挙してくれ」と
このスレで、もしくはABCDBBSに専用スレを立ててプレイヤー達にある程度作業の手伝いをしてもらうというものを提案しておきます。
あと最後に一つ。公式のCGIBOYチャット見れないの俺だけ? 鯖落ちでもしてるのだろうか。
385:名前は開発中のものです。
08/01/27 18:04:13 CiGUSanL
まてまて、そういう議論自体はバランススレでやれば良いだろう。
>>380の要点は前半の「jxtaさんに何が可能かを教えてほしい」って事なんだから
・ターン開始後の戦闘不可時間を変えること
・ターン終了前に戦闘不可時間を追加することはできるのか
他にもあるなら質問を書いて、jxtaさんの書き込みを待たないか?
386:名前は開発中のものです。
08/01/27 18:25:11 HgIwJ2OT
>>384
CGIBOYチャットは俺も見えないから安心しろ
387:名前は開発中のものです。
08/01/27 20:10:07 l7qcTbNx
仮にターン開始後と終了前に攻撃不可時間を設定するなら、開始時150〜200f、終了前50fがいいと思うな。
ターン開始時だとあらかじめ用意できないからフレームを長めに取っておいた方がいい。
388:名前は開発中のものです。
08/01/27 23:12:05 /bDBCti7
ターン終了前アタック不可は謎だな。
現F数に応じて何らかの修正や効果のあるランドスペルとかあってもいいが、
システムで一律にかける制限としては、ありえない。
ターン開始時とちがって、ターンラストはそれほど忙しいわけでもないし。
389:名前は開発中のものです。
08/01/27 23:25:30 u5DvuyyS
MPが腐りにくくなって
置いてあるクリーチャがちょっとだけ腐りやすくなるかもね
(過去にそんな話は無いけど)逆に
「終了前xxフレームはバトルスペル以外の詠唱は不可」ってのもアリじゃね?
こーするとMPは腐りやすくなって
置いてあるクリーチャは腐りにくくなるよね
390:名前は開発中のものです。
08/01/28 06:46:41 gt+Meag8
>>384
プレイング幅が広がると書いてあるが、実はプレイング幅は広がってない。
例にあげられた150fの除去で言うと
(A)の場合、現在の30fの立場に加えて0f、50f、100fにカウンターされるという特徴を持つようになる。
(B)の場合、そのターンに引いた場合は攻撃に間に合わないところは200f以上と変わらず
ターン後半の攻撃不可時間に撃てるというプレイングが可能になるが、そもそもそれに意味が無い。
普通は攻撃不可時間前にそのターン分の攻撃が済んでるだろうし、自爆スキルは攻撃不可では止められないから。
後は相手がバトルスペルと他のカード握ってる状態で、ターン終了ギリギリに攻撃することによって
相手の選択肢を奪う戦法が使えなくなるから少しだけバトルスペルの地位が上がるくらいかな?
前半100fだと結局30f→50fになるだけな気がするから、個人的には開始から200fが良いなぁ。
391:名前は開発中のものです。
08/01/28 10:30:54 EswEnx8O
無駄にややこしくすると
今よりもっと初心者が理解しにくくなるんじゃないか
392:名前は開発中のものです。
08/01/28 14:15:49 275pxe4i
どうせ完成しないんだから良いんじゃないの
妄想を面白いゲームと複雑なルールを設定して満足して止めるんだろうし
393:名前は開発中のものです。
08/01/28 16:51:12 rYTVUF/A
攻撃不可能時間は別にどっちにしても一過性じゃない? 初心者への混乱は。
始めたばっかの人が混乱するけど、修正してから参入した人は大丈夫だろ。
394:名前は開発中のものです。
08/01/28 19:34:33 hEJWBhbJ
戦闘不可時間延長を望む人はかなりいるみたいだね。
その中でも100Fでいいって人と200F位は欲しいって人がいるし。
俺は200Fの方がいいけどそうすると既存のカードで調整が必要になるものも増えるから100Fで安定って感じなのだろうか。
395:名前は開発中のものです。
08/01/28 20:14:54 rvMW3I1l
50f以上、50f未満かによってクリーチャー除去カードの価値が
大きく変わるのは確かなんだろうね。
実際、50f以上のクリーチャー除去カードって全体除去でもないかぎり
あまり見かけないし。
一発殴られるかどうかの違いはやっぱでかいと思う
クリーチャー除去・クリーチャー強化・詠唱妨害・スキルの駆け引き、
MP温存とかプレイの妙が生まれるのは悪くないと思うよ。
せっかくのアクティブタイム制なんだから
ターンの最初と最後付近しか操作(駆け引き)しない事が多い
っていうのは勿体無い
396:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:39:43 0pD6/rrD
>>390
こっちで攻撃不可時間の違いの議論をするのはスレ汚しだと思ったので、
ABCDBBSのほうにレスを書いておきました。この議論に関しては今後BBSの方でやりましょ。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
397:jxta ◆YLtNyRyYyQ
08/01/29 00:32:17 mF4M/rVE
戦闘不可時間は設定できるっしょ、たぶん
戦闘前の行動を急がなくて良いという点では伸ばしてもよいと思う
やるとしたら、誰かカード調整やってくれ
398:名前は開発中のものです。
08/01/29 01:11:50 aWafE+98
>>397
いつもおつかれさまです。
カード調整はターン開始時、終了前の攻撃終了時間が決まれば
BBSにて案件を出していきたいと思います。
399:名前は開発中のものです。
08/01/29 01:22:01 GQR/wNg+
(・∀・;)
>>397
乙です
400:名前は開発中のものです。
08/01/29 02:04:31 2+RwI0Ev
個々のカードはバランス修正スレでやるとしても、
大綱として現状の50fがいくつになるべきかはこっちでおk?
401:名前は開発中のものです。
08/01/29 03:15:58 9tJQIQJS
MtGみたいな感じのゲームだったら
もんのすごく期待。
402:名前は開発中のものです。
08/01/29 14:19:43 E1cuwa9o
>>401
…?
403:名前は開発中のものです。
08/01/29 20:07:38 Y+iCXLDp
>>401
>>2
404:名前は開発中のものです。
08/01/29 22:53:41 GqmAM3z6
このゲームはMtGというよりエンドセクターです
405:名前は開発中のものです。
08/01/30 17:18:05 jXoMRheH
戦闘開始前の時間が延びてMTGに近い処理になることを期待してるんじゃね?
今引き全生(神の怒り)で流せるような。
406:名前は開発中のものです。
08/01/30 17:42:48 tRGKvj2p
今引き全生は自分の期待するところだけど、
大多数の意見ではNoだろうね。
恐らく、あるカードに的を絞った強化弱体じゃなくて、
ターン開始後にできるやりとりの多様化を目指してるんだと思う。
今は50fの枠内でしているこのやりとりを多様化させようとすると、
5fとか40fのカードを登場させることになる。
それはもうラグとか人間の反応できる速度の関係でゲームにならない。
だったらその時間をそれぞれ伸長させて、例えば100fという時間の中で
0f、30f、60f、90fっていう詠唱時間を持つカードがあるなら、
それは立派に駆け引きが成立する。
そういう意味合いでの修正希望だと思うよ。
407:名前は開発中のものです。
08/01/30 18:20:28 87jLWKNS
fが遅い為に微妙だったカードが息を吹き返すといいね
408:名前は開発中のものです。
08/01/30 18:49:06 tRGKvj2p
ん、そういうカードは詠唱時間自体も修正するんじゃないの?
例えば(微妙カードじゃないけど)クローニングが戦闘に間に合うようにはしないんじゃ?
409:名前は開発中のものです。
08/01/30 21:51:21 X6LwdfYf
>>408
戦闘不可能時間を延ばせば延ばすほど修正範囲は莫大になるね。
200f延ばすとしたら、クローニング等が戦闘前に使えるようになるだけでなく、
多脚天使や吸魂術、メンデルの槍も戦闘一回しか挟まないで使える。
特に除去なんて花壇の鎚とメンデルの槍は実質300f除去と動きが変わらなくなる。
410:名前は開発中のものです。
08/01/30 23:03:27 jwMaFRWv
どちらにせよ全部の見直しが必要だろ。
411:名前は開発中のものです。
08/01/30 23:20:03 K2f8EXFt
全部見直すならついでに初期MPなくしてMPコストも見直して><
正直MtGとの差別化はリアルタイムで充分
412:名前は開発中のものです。
08/01/31 01:01:23 5XVEnrn7
リアルタイムなMTG化するんだったら別にABCDじゃなくても。
フィールドが8個しかない時点でMTGと同じゲームにはならないんだし、
リアルタイムって時点でMTGっぽさをそこまで求めるのも酷じゃね。
413:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:29:05 wNX1Dw3O
具体案ってことで提言。
・ターン開始時の戦闘不可能時間を125fに。
・今ある0fと30fを、0f・50f・100fに分化。
・現状の100f・600fは一部高速化が望まれるカード以外は150f・650fとし、なるべく挙動を変えない。
理由はいくつかある。
・0f以外の高速カードは複数欲しい。
・詠唱時間は50fの倍数が覚え易いし、操作にも余裕が生まれる。
・修正に巻き込まれるカードを出来るだけ少なくしたい。
既存カードを50fと100fのどちらに分けるかだけど、
除去・リセット・召喚などの「強い」効果を100f、
バウンス・クリーチャー強化などの「弱い」効果を50f
にしていくと良いと思う。
414:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:59:28 UQuBA7oj
何故125fなのかはさっぱり判らないが
とりあえずそういう話はバランススレでやってるから
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
まずはこっちで話し合おうな
415:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:08:04 uCH6rttF
あまりごちゃごちゃルールくっつけて複雑にすると
本家のMTGと同じ道を辿るぞ
416:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:58:49 YusSWOSk
そうやって必要以上にルール追加を避けようとするのもどうかと思うけどね
417:名前は開発中のものです。
08/02/01 00:06:11 7UjNujad
大枠に関することはこっちでいいんじゃないか?
そっちは本来個々のカードについて話すところだし。
125fは多分、50の倍数と被らない数字なんだろう。
不可時間と同じ詠唱時間のカードがあってはならないし。
418:名前は開発中のものです。
08/02/01 07:46:49 Ib5thZ0t
個人的には50fくらいは操作する時間が欲しい
125fだと100fの呪文撃つのに25fしか時間がない
419:名前は開発中のものです。
08/02/01 11:51:38 sN2KfBOo
150fにして、150fや650fのカードや効果を原則作らないのはどう?
420:名前は開発中のものです。
08/02/01 15:41:41 V5W8RwSK
125fでも150fでも150fのスペルが間に合わないのは一緒だから150fでいいんじゃないの?
421:名前は開発中のものです。
08/02/01 19:26:06 ZxETqT0Z
>>420
50fのカードが全部30fに変わったのと同じ事だろう。
攻撃不可時間は計算しやすいように50fの倍数が良いと思う。
>>419の案でも良いけど、いっそターン終了時の5fと同じように
開始から5fは詠唱受け付けないっていうのはどうかね?
422:名前は開発中のものです。
08/02/01 23:32:02 IPThxstW
>>421
ターン開始時の詠唱不可時間は
ハンデス強化の側面もあって良いと思う。
423:名前は開発中のものです。
08/02/01 23:38:35 4O2kjoga
しかしターン終了時の詠唱不可時間と同じ仕様とすると
5fまでにハンデス呪文が発動する事もなくなる罠
424:名前は開発中のものです。
08/02/02 02:20:18 R6LT/d0Q
元々このゲームとハンデスは相性悪いからねぇ
強迫みたいなパワーカードがあるわけでもなし
425:名前は開発中のものです。
08/02/02 16:09:51 NTvlRRyv
ハンデスは漏電が最強
426:jxta ◆YLtNyRyYyQ
08/02/02 19:16:24 VZGb/Soq
ターン開始150fでいいだろ、常識的に考えて
あとで、csvをうpするから
誰か150f前提で修正ヨロ
427:jxta ◆YLtNyRyYyQ
08/02/02 19:35:58 VZGb/Soq
URLリンク(abcdgame.hp.infoseek.co.jp)
とりあえず、カードデータUPしといた
変更箇所を明記したテキストと一緒に変更後のデータをUPしてくれ
妥当ならそれで、2.01作るわ
428:名前は開発中のものです。
08/02/11 20:25:00 gRl6kLd5
えらい過疎ってるけど、したらばか何かがメインなの?
429:名前は開発中のものです。
08/02/11 20:56:04 K3HG4u7W
したらばのバランススレがすごく活発だよ。
>>427を受けてその話題で持ちきり。
430:名前は開発中のものです。
08/02/12 03:20:48 64Z7BQxc
CPU&CPUのデッキランダム選択とか無理だろうか
431:名前は開発中のものです。
08/02/12 13:58:28 vRzpd/eY
CPUのAIみたいなものを自分で作れると楽しそうだけど
MUGENのAI作るみたいな感じとでも言えばいいのだろうか
432:名前は開発中のものです。
08/02/12 14:57:19 HmikYTH5
それはかなり以前にjxta氏から書込みがあった希ガス
たしかLuaスクリプトだったと思うけど
忙しくてそれどころじゃないみたいだったよ。
433:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:51:57 flRNlhLY
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ハナアルキの歌
434:名前は開発中のものです。
08/02/16 22:38:32 //38TsNe
4ヶ月以上も新カードが来ない・・・寂しいぜ・・・
435:名前は開発中のものです。
08/02/17 00:24:45 hTBjwUAs
もう絵師は離れちゃったんじゃないのか
大丈夫なのか
436:名前は開発中のものです。
08/02/17 01:08:17 yvCm4VPr
絵師の数割はゲームとは別名義で活動してると思う・・・から大丈夫じゃね
今残ってるプレイヤーの中にも絵師はいるだろうし
K_Nine氏も非公式スレで新作投下してるし
437:名前は開発中のものです。
08/02/17 01:37:22 9hK+SM9d
あんだけ多くの絵師に予約合戦されてたのに
非公式となるといきなり投下されなくなる
空しいというか世知辛いというか、
好きでやってるんだろうけど、使われるかどうかもわからない非公式の絵でも
描いてくれる。そんな絵師達を応援したくなったよ。
非公式に投下してくれてる5名の絵師さん、乙です。
438:名前は開発中のものです。
08/02/17 17:03:59 WBhdoom5
なんでそういう角が立つようなこと言うかね
439:名前は開発中のものです。
08/02/17 17:18:52 rOlt0m/U
非公式で描いてみたいカードはあるんだけど、
暗に「元の絵師の絵が気に入らない」と言ってるように見られる気がして
投下しづらい。
440:名前は開発中のものです。
08/02/17 17:33:11 V8z7e9tu
なんでそういう角が立つようなこと言うかね
441:名前は開発中のものです。
08/02/18 00:12:39 T5vt/bKI
ぶっちゃけ非公式絵は使わないからどうでもいい
442:名前は開発中のものです。
08/02/18 00:29:53 SLsHzTsa
なんでそういう角が立つようなこと言うかね
443:名前は開発中のものです。
08/02/18 03:33:42 94NpuPrq
そんなことよりゲームバランス終わってる方が問題。
444:名前は開発中のものです。
08/02/18 04:37:51 tFDAblWn
そんなに悪いかなバランス
微妙カードが増えすぎてグダグダな感はするけど
4割は無くても構築で困らないカード。
445:名前は開発中のものです。
08/02/18 12:17:42 Sl5jhNlk
ここはゲ製板だからな!
悪いと思ったらどこがどう悪いかしっかり書くんだ!
446:名前は開発中のものです。
08/02/18 15:50:37 1DrLGBJQ
構築で使うのって3割くらいじゃね?
447:名前は開発中のものです。
08/02/18 16:58:14 YY58KEeI
斬新なカードキボンとカキコ
448:名前は開発中のものです。
08/02/18 17:35:05 GhrM0vGX
前みたいに斬新なカードっていう名前のカードが追加されるのか
449:名前は開発中のものです。
08/02/18 19:37:24 tFDAblWn
そろそろフラッシュバックやモード選択みたいな有用な新システム欲しい
しかし仕様的に難しいのかな
450:名前は開発中のものです。
08/02/18 23:04:02 zxFC2bqE
個人的には斬新なカードよりもクリーチャーを増やして欲しいなぁ。
知ってるか。いまABCDのクリーチャーって全体の40%もないんだぜ。(Mtgはスタンダードで55%以上)
今まで出ているクリーチャーの上位種(コストとサイズが大きくなったやつのこと。上位互換ではない。)でもいいから継続的に出して欲しいな。
そうすればプレイヤーのモチベーションも保てると思う。っていうか使われるカードが決まりすぎていて俺が少し飽きかけているんだよな…。
451:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:31:20 JvNxAX6V
まぁよくやってる方だと思うよ
普通こういうのって、製作側数人+スレ住人って形じゃないと厳しいでしょ
でもこれって作ってるのは1人でしょ?
1人だからモチベーション下がったり忙しくなったりしたらアウト、フォローができない
やる気のある奴に引継ぎって手もあるが、プログラムまるごと譲るのも
作った本人からすれば複雑な心境だろうしね
452:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:58:54 aOZzr151
なんかしたり顔して荒らし宣言してる馬鹿がバランススレに沸いてるな。
453:名前は開発中のものです。
08/02/19 08:18:32 n/MvKIDe
クリーチャー増やしにくいのは、既に基本クリーチャーが揃ってるからね。
後はシステムクリーチャーかデメリット持ちなんだろうけど
下手なデメリット持ちは突撃スライの様になりかねないし。
454:名前は開発中のものです。
08/02/19 11:07:28 dLbAl6mk
ここより改造マリオ板のがまともになった件
455:名前は開発中のものです。
08/02/19 13:02:54 GlJtiRW4
なんでそういう角が立つようなこと言うかね
456:名前は開発中のものです。
08/02/19 17:43:53 2Ffwl9QQ
>>453
こういっちゃなんだけどまだまだ定番どころは残ってると思うよ。
そんな奇抜でなくて良いから二線以上張れる奴が欲しいもんだ。
457:名前は開発中のものです。
08/02/19 18:23:57 GlJtiRW4
5MP3/4とか居てもいいし、同じく5MPで3/1先手とか
与えたダメージ分プレイヤーが回復とか、受けたダメージ分(ry
無気力内蔵とかいくらでも居てほしいクリーチャーはいる。
そもそも6MP以降にロクなのがいない。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5116日前に更新/234 KB
担当:undef