俺たちでタクティクス ..
241:鎌倉幕府
08/01/13 20:41:55 ec+m96An
>>231
戦闘関係決めたいね…
昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
ただ、昨日の案をどうするにせよ
現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし
先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?
242:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:41:59 W2fcEaqJ
遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?
243:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:42:21 iHAVOojo
あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?
244:鎌倉幕府
08/01/13 20:46:44 ec+m96An
攻撃可能な最大高低差も必要かな?
>>243
昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw
一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と
次のターンがまわってくるのが遅くなるとか
状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう
245:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:48:51 Z15ezeJm
状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな
246:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:49:10 iHAVOojo
>>241
同意です
戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!
247:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:50:19 W2fcEaqJ
落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか
248:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:50:48 iHAVOojo
>>244
そういうのもいいですね
落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか
249:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:51:08 Z15ezeJm
TOは確か落下ダメージあったよね
250:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:57:26 iHAVOojo
つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー
こういうことですね!!
ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね
251:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:01:27 ps0T6DRf
TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか
252:鎌倉幕府
08/01/13 21:07:31 ec+m96An
>>246
把握!
んだば、とりあえず
「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」
についてのQ&Aをする為に、
ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか!
私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか?
キャラクターの強さを表すパラメータには
「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」
が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する
攻撃の命中判定は二度行われる
一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される
この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む
二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100−運」で算出される
この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える
また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する
ダメージの算出方法は
「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」−「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」
で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする
253:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:14:44 iHAVOojo
>>252
その認識で合ってます
ステータスへの補正は現状だとスキル+装備補正になりますね
254:鎌倉幕府
08/01/13 21:34:38 ec+m96An
>>253
了解!
ただ、行動順番の決定法に関することを書くの忘れてたNE!
1、に関するQは今思いつくのは↓くらいかな・・・
足りてないのがあれば付け足してもらえると嬉しいです!
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
255:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:39:01 iHAVOojo
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
かなあとは
256:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:44:59 W2fcEaqJ
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→演出としてはアリ
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→上
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→作業ゲー&ゲームバランス崩壊に繋がりそうなので無しがいい
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→相手によって固定
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→最初から育成プランを考えたりするのが嫌なのであまり変化無しがいい
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→相手の行動順を遅らせるスキルとかはある?
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→素の回避力と運による回避があるのはとてもいいシステムだと思います
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→特には
Q9.その他→ステータスの上限は2桁なのか3桁なのか、あとレベルの上限も。
257:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:45:00 iHAVOojo
Q9はQ1やQ2、Q3の回答で決めれるからいらないかもしれない
258:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 21:47:06 fNFCKKyX
>1、各キャラクターに攻撃に関して
>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>という認識で問題ありませんかの?
はい。その通りです。
>2、リーチの詳細
>リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
>の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
>Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
はい。その通りです。
>また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
>攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
>そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
例えば、リーチ3の味方をA、リーチ1でAに隣接している味方をBとします。
敵の射程範囲はAのリーチ範囲マスの一番外側のマスで遮られます。
よってBのリーチ範囲まで敵の射程は届きません。
敵からBに対して、メモリ(スキル)の対象にとるには、直接リーチ範囲を
接触させるしか方法はありません。
259:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:11:59 fNFCKKyX
>1、配置と行動順
>プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
>グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
>あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
>味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
この行動順にメリットがあるから、これに変更したいわけではなく、
現行の独立行動順にデメリットを感じるから、このグループでの行動順を提起しました。
そのデメリットについては、論議する必要性を感じませんので
現行の独立行動順のままで、差し支えありません。
>また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
グループの分け方は、距離が近いが条件(5マス以内)
あまり気にすることのない規則です。現行の初期配置位置と同じ考えでよいです。
260:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:12:25 fNFCKKyX
>2、スキルと装備とアイテム
>全部を統合した概念というのはいいのですが
>セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
>ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
残り使用回数ターンの間発動する、リミット効果の効果を強力にすれば
使用率は上がると思います。
>カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
使用率が下がる=不要な効果 が存在するのなら、仰る通りになります。
>そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
>その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
>かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
レベルについて補足します。戦闘終了時にレベルが1つ上昇します。
早熟系メモリの最大レベルは3程度。アクション効果は高く、パッシブ効果は低い。
長期系メモリは最大レベルは10程度。アクション効果は低く、パッシブ効果は高い。
最終的なステージ数が30〜40ぐらいと仮定してこの数値です。
また、合体(融合)で追加されるパラメータは、レベル上昇に伴って強化されたパッシブ効果だけです。
その効果は微々たる物だと考えています。
261:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:17:08 ps0T6DRf
>>255
役割的に経験値を得る機会が少ないキャラを救済する意味では、終了後一括がいいかも
キャラゲーなら尚更。個人的には行動毎のほうが好みだけど
>>260
意見言うのは構わんが、酉外せ
やってることは名無しと何ら変わらないのにスタッフ気取り?
無職が肩書きを欲するな。お前は何様だよ
262:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 22:17:54 IzODwvfS
つまり
A○―○B―)(―――○敵
↑ここまでAのリーチ
だとするとBには敵の攻撃が当たりにくいということか
Bに攻撃を当てやすくするためには
A○―――)(―○B―○敵
こうでなくてはいけないと
263:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:19:25 aXJ9krRg
ステージ数30〜40?
俺が見てない間に酷く増えたなぁ
264:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:24:21 IzODwvfS
仕様の話のときは鳥外すか('A`)
面白そうなシステムもいくつかあるけど、
俺が危惧しているの今まで積み上げてきたシステム案がかき回されて
カオス状態に陥ってしまうことかな
根底はしっかりできてるんだし、大幅な仕様変更は避けたいところかと
今までの案に上積みしていけるものだけを話合っていくべきだと考えるが
265:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:26:41 P78MTpcZ
外野の勝手な意見を収集してくれるまとめ役としてのプランナが欲しいところだね
266:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 22:28:50 iHAVOojo
>>263
いや、ステージ数は10だったところからスンスン氏に頑張ってもらって、最大20ということに決まったんだ
これ以上に増やすということなら、またシナリオ側で調整が必要になる
自由行動時にフリー戦闘を行うとしたら、その数は考慮には入れてないけどね
267:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:28:57 Z15ezeJm
目新しいからなのか、俺が愚鈍だからかしらんけどわけがわかんね
>>1、各キャラクターに攻撃に関して
>>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>>という認識で問題ありませんかの?
>はい。その通りです。
行動がスキル(メモリ)のみなのにリミットするとその間全てのスキル(メモリ)は失われるんだよね
攻撃できなくね?
268:鎌倉幕府
08/01/13 22:29:34 ec+m96An
>>257
一応、Q1がそれと同等の意味の質問のつもりだったけど、わかりにくいからあった方がいいかも?
>>258
質問に関する回答がえられ、リーチに関するイメージがおぼろげながら理解できましたので
それを踏まえたうえでの個人的な感想を述べさせてもらいます
リーチシステムに関しては、詳細につめれば面白そうではあると思うのですが
マップが平面であり、さらに六角へクス向きのシステムに感じるのは気のせいでしょうか?
キャラクターを遠距離で牽制しあう事を主眼としたシステムなので
高低差や障害物の多いマップではキャラが詰まりすぎて持ち味が殺されますしね
また、スキルに関しての話と絡みますが、リミットというルールは面白そうだと思うのですが
それしか攻撃手段が無く、しかもセットできるスキル数が4つとなれば
必然的に、一度の戦闘での必要攻撃回数を低めに設定する(要するに敵を少なくする)か
アクティブスキルのリミット設定を極端にゆるくする等して対策する必要があると感じます
上記のリーチシステムも少人数戦闘向けなことを考えると
氏は一戦辺りの敵の数を少な目として想定しているのかもしれませんが
最終的なステージ数を20前後として想定している現状で、一戦辺りの敵の数まで減らしてしまうと
ボリューム不足な感じが際立ってしまうのではないかと思われます
また、融合によって追加される効果がパッシブ効果だけであるならば
アクティブスキルが成長する意味ってパッシブに対して薄くないですかの?
269:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:31:38 fNFCKKyX
>3、キャラのパラメータ
>簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
基本的に100%です。
>攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
>スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
通常攻撃はありません。
メモリのアクション効果がそのままダメージに直結します。
スキルの使用回数は、RPGの攻撃魔法使いをイメージして頂ければ分かりやすいかと思います。
快適にゲームプレイをしたいのならば、使用回数の数値を高く設定すれば良いかと思います。
>リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
>これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
>そこのところはどうなんでしょう?
ハメやハメられの定義が分かりません。
移動や射程に制限がかかるものの、キャラクターの攻撃自体は可能です。
相手に対して制限をかけようとすればするほど、自身に攻撃が集中する可能性が高まります。
>戦闘関係決めたいね…
>昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
諸兄皆様方の様に、常に巡回するのが難しい状況です。
ですが、ゲーム製作に対して真摯な面持ちで参加していきたく思います。
270:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:37:40 ps0T6DRf
>>264
お前さんはちゃんと仕事してるスタッフなんだからコテつけるべき
意見言うだけでスタッフになれる思ってる奴が鬱陶しいだけだ
>>269
都合悪いレスはスルーかよ
お前一体何を考えてコテつけてるんだ?
271:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:38:34 aXJ9krRg
>>266
そこまで決まってるのに何で30〜40と仮定したデータを出したんでしょうね。
東邦氏は既決事項を確認しているのでしょうか?
それとも"分かっていて"無視しているのでしょうか?
昨日の鎌倉幕府氏の長文はテキストで、という提案も無視して長文連投してますし、この人にはあまり関わって欲しくないなぁ
272:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 22:40:02 iHAVOojo
>>256
とりあえず先に回答しておきます
Q6.スキルに関しては、実装するスキルをこれから作成予定なので、行動順を遅らせるスキルも追加可能です
Q9.ステータスの上限は現行のシステムだと2桁の予定です
レベルの上限に関しては、戦闘数との関係もあるのですが、戦闘数が20前後ということになっているので
1マップに1レベルだとしたら20前後、フリー戦闘を入れて調整したと考えても99とかまでは上がらないと思います
戦闘数的にはフリー戦闘の調整も入れてレベルは20前後でいいかなと思ってます
273:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:40:33 P78MTpcZ
俺は>>105の内容すら意味がよくわからないんだよ
「今までのシステム全部捨てて、俺のシステム採用してはいかがか?」
って事を言いたいのだろうかね?
274:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:43:49 aXJ9krRg
>>271で変換ミスしました。
"邦"でなく"方"ですね。申し訳ない。
275:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:44:44 4iJMcBb2
もうスタッフが言ってやったほうがいいと思うぞ
でなきゃいつまでも居座るつもりなんだろ
柔らかい言葉選んで断るくらいしないと、
名無しとの相乗効果でさらに空気が悪くなる
276:鎌倉幕府
08/01/13 22:47:21 ec+m96An
>>264
とりはずさなくていいと思うよ!!
今の土台を大切にしたいってのは完全に同意です
>>269
こういうこと言うと空気悪くなるのであまり言いたくないのですが
とりあえずこれだけは言わせて貰いたいです
常に巡回するのが難しいのは皆一緒ですよ
それでも皆上手く時間をやりくりして頑張って作ってます
他人の顔が見えない状況でつくってく以上
スタッフ全員を信頼することが大前提となります
ですから、他の人を軽視しているととられるような発言は
特別な意図でもない限り避けた方が無難ですぞ
277:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:48:03 Z15ezeJm
ゲ製に来たら空気悪くなってやんのww
システム考えるのも立派な仕事だとは思うからコテは別にいいと思うけどさ
オリジナリティというよりも複雑さだけが先行していて
いまいち要領を得ないんだよな
良いか悪いかもわかんね
278:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:48:51 W2fcEaqJ
>>272
サンクス
行動順遅らせるスキルあるのかぁ。
行動順を早くするスキルはまぁわかるんだ。敵味方使えたら乱戦になっておもしろいと思うし。
だけど遅くするスキルは強力すぎる気がするんだよね。
3人くらいでボス相手に連発したらそれだけで身動きできなくなると思うんだけど、そこらへんは調節してるのかな?
ステに関しては異論無しです。
3桁だとどうしても能力の差が出すぎちゃうしね
279:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/13 22:54:04 tOabkWJw
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありだと思います
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→頻繁に上がった方がうれしいですね
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→ない方がいいと思います
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→Q3がないのなら、固定の方がいい気がします(でもバランスとるのが面倒くさいかも)
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→ゲームによってまちまちなのでちょっとイメージがわかないです・・・
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→今のところはないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→エフェクトの確認のために結構プレイしましたが、今の判定の仕方だとやや攻撃が外れやすい気がします
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→Q7に関連してですが、このシステムでいくとしたら
命中・運のどちらか1つの判定が当たりなら、与えるはずの半分のダメージを与えるとかでもいい気がしました
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→戦闘中に強くなる方が好きですが、キャラの量を考えると戦闘終了後のがいいかもしれません
>>マ人様
ティウンティウンをバージョンアップしました
URLリンク(www6.uploader.jp)
あと上のxmlを作ってて、気になったのですが
<Pattern>のタグの中の<Setpattern pattern・・・>の数が2つ以下(?)の場合、エフェクトの動作が安定しない気がします
条件が少し曖昧で、もしかしたら自分の打ち間違いなどが原因かもしれませんが一応報告しておきます
280:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 22:54:07 IzODwvfS
>>277
過疎とカオスとどっちがいいんだろうね('A`)
281:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:00:19 P78MTpcZ
そうそう、俺の個人的な質問なんで、無視してもらっても構わんが。
お前ら、ランダム要素が小さいのと大きいの、どっちが好み?
例えばダメージの最大/最小値の幅とか。
前者は「きちんと予想して計画して望めば勝てるが、そうしなければ絶対勝てないゲーム」で
後者は「きちんと予想して計画して望んでも勝てないときは勝てないが、適当にやっても勝てるときがあるゲーム」なわけだが。
282:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:03:22 Z15ezeJm
>>281
何度かウィーグラフに挑戦したら勝てるけど
その後魔人化されたら何度やっても勝てない程度
283:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:08:38 ps0T6DRf
敵の行動順を遅らせるってのもいいが、味方の行動順を次に持ってくるのも面白そうだな
どっちにしろ特定キャラ固有にしないと、汎用スキルにしては強すぎる気もする
>>281
ゲームのジャンルによるかなぁ
戦略性重視なタイプだと、後者はストレスにしかならないかも
必ず勝てる状態にもっていくまでの過程を楽しむわけだし
284:鎌倉幕府
08/01/13 23:18:10 ec+m96An
>>281
ダメージに関してはランダム要素含めない方が好きかな
倒せると思って攻撃した敵が、攻撃当たったにも拘らず倒せなかった時は
ストレス溜まるしねw
>>283
上で上がってるリミット制みたいに
回数によるきつい制限をかけるとかすればバランス取れるかな
285:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:26:58 iHAVOojo
>>259>>260>>269
なるほど、把握しました
俺の聞いたメリットというのは、作る際の楽さなどだけではなく
プレイする側に対してもこういう要素があるから面白くなりそう、などのどういう考えでの提案かと気になったのです
現在の行動順に関しては俺の好みというのもありますが
プレイヤーの行動次第である程度のパターンを考えて色々と変動させることができます
多少わかりにくいという意見なども出るかと思いますが、それは行動順を表示などで解消できます
そういうデメリットを引いてもメリットを感じたので、この案に落ち着いてるわけです
それに対しての回答なのですが、議論する必要性を感じない、やあまり気にすることのない規則です
と答えられると、本当に考えて提案しているのだろうか?とすごく疑問に思います
本当に意見として考えているのでしたら、自分のしっかりとした考えに基づく答えやこだわりが聞きたかったです
セット数、使用回数、リミットによる利用回数リセットによるスキルの使用率についてですが
そして、通常攻撃がないということはただでさえ攻撃回数が限られるのに
リミットの効果を強力にするという回答はつまり、リミットによるパワープレイが更に加速する可能性があるのではないですか?
かなり調整が難しい気がします
レベルに関しては上でも述べているように、現状20以上に増やすのは難しいと思います
リーチに関してはしっかり理解できていませんでした
リーチの範囲も含めて攻撃対象になるんですね
てっきり攻撃が届かない距離の相手に捕らえられたら無抵抗なのかと思ってました
でも攻撃ができるとしても、完全に移動を制限させる要素が大きいのではないでしょうか?
マップ自体20*20とそんなには広くないので、ある程度の数がいたらお互いにほぼ動かず(動けず)にクリックゲーになりそうな気がします
あとは他の人があげている理由などもありますが、これらの点から考えて申し訳ないですが採用できる案がほとんどないと思います
我々も今まで何度も議論しつつ重ねてきてるものなので、よほどしっかり練られた案でない限りはここまで土台を覆す案を採用するのは難しいです
あと常に巡回しているわけではなく、時間の合間などになるべく覗くようにしているだけです
286:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:31:38 iHAVOojo
>>278
あくまで作れるよーってだけなので、実装するかは要打ち合わせですね
基本的に俺としては、そういう場合は重ねがけ不可でもいいと思う
複数ターン有効なのは、持続ターンだけ上書きとかで
>>280
俺はどっちかっていうとカオs……げふんげふん
>>281
今のシステムだと、ステータスやHPなどが2桁と低いのもあって、あまりダメージなどには
ランダムな要素は入れなくていいかなぁと思う
287:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:33:59 iHAVOojo
>>279
様ってwwww
ティウンティウン見てきます!
エフェクトの動作に関して了解です
俺も色々試してみます
288:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:34:39 8rIfDcGW
流れをぶったぎってスキル妄想
●メール送受信
イーメルたん専用
<タイプ> アクティブ
<射程>自分以外の全範囲
<効果>指定した相手の行動順位を入れ換える。
(次の行動順である敵と遅い味方を入れ換えるとか、味方同士でも可)
1戦闘に1回か、もしくは何らかの行動ペナルティーやらが必須ですがw
289:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:43:02 8rIfDcGW
>>マ人氏
レベルがさくさく上がる方がいいと言う回答ですが、レベル上限20というのは矛盾していませんか?
1戦闘に1LVアップまでだとしても、経験値繰り越し分やらでフリー戦闘も含めると最低20〜やり込んで40くらいまで上がりませんかね?
斜め読みのおかしな突っ込みなら失礼。
290:289
08/01/13 23:46:15 8rIfDcGW
ごめん、マ人氏はQ2に回答してなかったね\(^O^)/
291:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:49:12 iHAVOojo
言われて気付いたけど俺回答忘れてたwww
これから書いてきます
マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います
292:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 00:01:10 pAl/5DU2
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →バランスなどにもよるけど展開が盛り上がるならありです
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで!
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には……
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ
それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者
293:鎌倉幕府
08/01/14 00:26:52 b/qyUpFL
私も自分で回答忘れてるのに気付いた件
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います><
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
→好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
→ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです><
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ?
上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
→攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました
後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
→敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、
それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り
(ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)
294:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 00:37:23 pAl/5DU2
>>279
ティウンティウン確認しました
すごいクォリティ上がっててびっくりしました!!
gjです
xmlの書き方なのですが、画像の読み込みは回数増えると重くなっちゃうのでその点だけ直してみました
一回filenameで読み込んだあとは、rectの指定のみで読み込みせずに切り出せるので
もしよければ今後の参考にxmlをうpしたのでよければどうぞー
URLリンク(www6.uploader.jp)
次回の更新からはこっちのティウンティウン使いますね!
295:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:16:51 ZFrUUrYC
とりあえずものすごく嫌なゲームの例あげときますね
・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど
・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ
・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^
・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ
・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc
・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか><
・正直眠くなるだけの作業ゲー
まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。
飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。
296:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:52:20 vKMUzVd8
734 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 01:43:35 ID:839133a07d
なんかすごく伸びてるwwwwww
って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/
>>211>>215>>217
ありがとw
サクラエディタの2窓がやりやすそうなので
それを使わせてもらいますね!
>>232
よろしくお願いします!
マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw
>>279
ティウンティウン乙です!
>>281
どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで
ランダム要素は少ない方が好きです
>>295
あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると
それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw
297:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/14 02:14:01 zQa8s2io
>>294
なるほど、1度読み込むだけでOKなんですね
次から気を付けてみたいと思います
背面の顔に苦戦中・・・
URLリンク(www6.uploader.jp)
298:名前は開発中のものです。
08/01/14 03:52:43 QOaQRa56
>>261 >>270
外野だからアレだけど・・・
東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが
299:名前は開発中のものです。
08/01/14 04:35:11 HSz3u39g
スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・
300:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 07:18:13 pAl/5DU2
735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
いらないです
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
経験値がレベル差で変動
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
1、5〜2倍くらい?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特にないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
こちらもないです
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
これもないです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
戦闘後にまとめて
301:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 07:25:55 pAl/5DU2
戦闘パート更新しました
URLリンク(www11.axfc.net)
パスはvipです
エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました
多分他には不安定なところはない……といいなぁorz
これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません……
俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった……
あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました
>>297
ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが
カエルにwktk
302:マ王
08/01/14 07:32:51 JPNwUQe0
取りあえず、チップセットマネージャのイメージを考えたので適当に画面イメージ
を作ってみました。
マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。
画面イメージ
URLリンク(www6.uploader.jp)
説明書
URLリンク(www6.uploader.jp)
こんな感じでやっていこうかな等と考えております。
マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど
を伝えて貰えると助かります。
303:名前は開発中のものです。
08/01/14 07:49:07 IyeiYq5K
ふと思ったんだけど
URLリンク(suznooto.web.fc2.com)
こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。
って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。
全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ
304:マ王
08/01/14 08:45:35 JPNwUQe0
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
前者。
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを
持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。
で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
後者で。
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
ゲーム全体の規模によるかな。
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?)
実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
今の所なし
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
前者で。
305:名前は開発中のものです。
08/01/14 08:45:45 QOaQRa56
>>301
いい感じで進んでいるねぇ〜〜
レビュ
・ずっとVIPたんのターン
・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www
306:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 15:22:00 pAl/5DU2
>>305
いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた><
URLリンク(www6.uploader.jp)
のファイルを上書きすれば直ります
>>302
見てみました
大体そんな感じで大丈夫だと思います
課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや
ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は
楽→入力用ダイアログを使う
こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う
あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは
>>303
ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww
俺も全ステージそれはクリアしましたw
一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか
思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><
307:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 15:45:49 pAl/5DU2
今あがってる回答をまとめると
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。
とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか
308:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:46:22 vKMUzVd8
でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな
それこそ無限に遊べるわけだし
000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB
309:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:52:22 rjdLfC4J
>>308
どういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う?
てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww
310:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 15:52:49 pAl/5DU2
ごめん、Q4は→前者が俺と〜の間違いです
>>304
Q5.に関してですが、現状の処理は
イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0
SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある)
行動によりSPDゲージが減少し行動終了
SPDゲージの加算に戻る
って感じになってます
>>308
マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ
311:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:06:45 vKMUzVd8
>>309
インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし
内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね
言うだけなら簡単
しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT
312:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:08:38 StqPGdqK
>>307
Q4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと?
次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな
313:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 16:13:32 pAl/5DU2
>>312
んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる
経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど
その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います
314:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:14:43 vKMUzVd8
>>312
公開はともかく、レベルアップしたら次のレベルアップまでさらに多く溜めなきゃいけない一般的な方式を指しているんだと思う
315:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:20:38 m5SBfdHj
うお、この企画って生きてたんか。
完全に外野だけど、応援カキコさせて貰うぜ。
頑張れー!
良案も愚案も、皆が推敲していいゲームになる事を祈っております(´・人・`)
ところで、何だかんだでオウガの名前に惹かれてスレ覗いたんだけど、
システム案出してる人とかは、やっぱり意識してたりすんのかな?
316:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 16:32:55 pAl/5DU2
>>315
応援サンクスです
オウガもだけど、FFT系やFE、その他のSRPGなどのシステムも交えつつって感じです、俺はw
あと、せっかくなので
>>301>>306に現在できているゲームの戦闘パート部分があるので
よかったらやってみて一緒に考えようぜ!!!
317:名前は開発中のものです。
08/01/14 17:15:09 sUE06SPc
URLリンク(up2.viploader.net)
いーめるたん可愛いよいーめるたん
応援うぷ!
318:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 17:41:15 pAl/5DU2
イーメルたんで思い出したけど、イーメルたんのドットやってたのって見習い氏で合ってるよね?
手元に歩行のデータがあったので、wikiの方に載せておきました
これが最新版でいいのかなぁ
完成楽しみだっただけに離脱は残念すぐるorz
URLリンク(www35.atwiki.jp)
URLリンク(www35.atwiki.jp)
>>317
GJです!
独特のタッチで可愛いなぁ
俺もイーメルたん好きだから嬉しいぜ!
319:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 17:43:08 pAl/5DU2
後ろ向きの方、俺がGIFアニメ化したけど失敗してるかもしれん
飛び方がずれてるっぽいorz
320:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:03:20 P+/tRw6R
>>307
Q9に関してだがキャラのレベルを取っ払って主人公だけにレベルを設定してはどうだろうか。
主人公のレベルが上がるとzipが解凍を覚えるとか。
これなら均等にキャラのレベル上がるし、レベル上がるのが主人公だけならレベリングとか気にしなくてもいいと思うんだけどどうかな?
キャラの個別なステ変化は装備等でカスタマイズできるし。
Q1の演出にも対応できるしQ2に関しては一定で全キャラ上がる。
例
A B 主人公
AとBでボス倒す
主人公に経験値献上
主人公レベルアップ
AとBがステアップと同時に該当レベルなら技取得
321:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:12:50 LiBICfRd
>>320
無意味回りくどいくないかそれw
単に一律で経験値割り振りと大差ないしw
322:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:18:41 P+/tRw6R
>>321
じゃあもう敵倒したらメンバー全員に一律経験値ってことで><
323:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:22:25 RsjBZkH+
>>320
面白いアイデアだと思う!
経験値の割り振りがめんどくさいって人もいるかもしれないし。
でも主人公一人だけレベルアップだと、戦闘の意味がなくなっちゃうんだよね。
だからもっと捻れたらいいんだけど…。
324:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:27:19 sUE06SPc
一度の戦闘で出せる人数を制限して戦闘に参加したキャラ全員レベルうぷだったらどうかな?
話の流れで出なきゃならないキャラは制限の数にいれないようにして。
325:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:47:31 KmVH6EEG
むしろレベルやら経験値を一切排除して
ストーリーの流れに従って自動的に強化されるようにすればどうだ?
詰まったときの救済措置が無くなるがな
326:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:50:15 P+/tRw6R
>>324
かなり昔にあったD.D.DUのシステムだな。
知ってる奴が何人いるか知らないけど。
あれクリアできなかったんだよなーもっかいやりたいが消えちゃってるしなぁ
327:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 19:31:43 pAl/5DU2
736 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 18:56:14 ID:0488f8d647
ゲ製スレ>>317
これはかわいいww
ありがとー!
ゲ製スレ>>318
URLリンク(www35.atwiki.jp)
持ってたやつと差しかえたけどこれで合ってるかな?
ゲ製スレ>>322
分かりやすくていいかもw
328:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 19:41:24 pAl/5DU2
戦闘終了時に参加キャラへ経験値を一律で割り振る
がやっぱり無難なのかなぁ
命中判定に関しては、運の値の調整具合にもよるけど
命中判定→現状
回避判定→回避側の運−攻撃側の運にして確立を低下
クリティカル→命中判定前に攻撃側の運−回避側の運で判定して、クリティカルが出たら以降の判定をスルー&ダメージうp
ってのが浮かんだけど、どれくらいのバランスになるかやってみないとわからんね!
>>避難所スンスン氏
差し替えサンクスです
そっちで問題ないと思う
329:鎌倉幕府
08/01/14 20:42:37 b/qyUpFL
>>317
いーめるたんかわいいよいーめるたん
応援thx! 最近塗るもの無くて手持ち無沙汰なので勝手に塗って遊んでOK!?
>>328
クリティカルの判定を命中の判定より先にするか後にするかで大分バランスが変わるかも?
後、命中判定の方に、側面からの攻撃や背面からの攻撃の時に命中にプラスの補正をかけるとかすれば
正面からの攻撃が当たりにくいバランスでも問題ないかも?
330:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:00:53 P+/tRw6R
そこらへんは煮詰めるとすごいめんどくさそうになるんだよな。
適当にそこらへんのゲームから引っ張ってきちゃだめかな?
331:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:01:12 sUE06SPc
>>329
全然おけ〜ッス。
命を吹き込んでやってくだせぇw
332:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:11:47 vKMUzVd8
737 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 20:42:04 ID:KcDVVQG+
ゲ製>>328
クリティカルはそんな雰囲気でよさそうです
バランスが合わなくても
攻撃側の運−回避側の運÷2とか
攻撃側の運+5−回避側の運
って感じでちょっと付け足せば結構バランスよくなりそうな気がします
333:鎌倉幕府
08/01/14 21:23:28 b/qyUpFL
そいや、Q&Aで決めなくちゃいけない項目に
攻撃に対するリアクション(他のゲームで言うところの反撃とか)について
ってのを加えた方がいいかもって思うんだけどどうだろね?
今のままなしで殴られたら殴られたままってなってるけど
スパロボみたいにあらかじめ回避とか防御とか反撃とか選んでおいてそれに応じてリアクションがかわるのか
TOやFFT、FEみたいに、装備武器での反撃を行うようにするのか
はたまた、特定のパッシブスキルをつけている場合にのみ
そのスキルに応じた行動(反撃なり防御なり)をとるようにするのか
色々パターンがあると思うなりよ
>>331
サンクス! ぬってくるじぇw
334:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 22:17:58 pAl/5DU2
避難所>>737
うーん、そうですね
そんな感じで調整したらよさそうかな?
試しに実装してみて確認しながらでもいいしね
>>329>>333
クリティカル率があまり高くなるとあれですし、命中判定後の方がいいかも
回避率を抑えるとしたら、その分命中する確率も増えますしね
向きによる補正や、反撃とかのアクションも前にも話題にあがったけど
向きはスキルでの範囲攻撃などもあるから、結構複雑になりそうですよね
反撃は個人的には面白いと思う時もあるけど、バランスに深く関わってくる要素だし
何人から攻撃されても反撃できちゃうと便利すぎるって意見も聞くシステムですね
スパロボはやったことないけど、そんな風なのかぁ
とりあえず、上の感じで命中判定作りつつそっちの方も話したいですね
クリティカル効果はどれくらいがよさそうかなぁ
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5335日前に更新/248 KB
担当:undef