シューティングゲーム ..
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497:名前は開発中のものです。
07/11/01 08:29:20 MQH0umbn
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。

それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち

ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。

VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。

498:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:07:34 IW/TqB4o
もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい

499:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:18:24 rkwdI0Fr
大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)

500:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:43:31 P/Vn3mnW
開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497

ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。

ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。

結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。

※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。

501:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:03:06 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

502:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:12:09 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

503:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:13:37 evG/fKiO
すまsん

504:名前は開発中のものです。
07/11/01 12:29:04 LDl56mN/
>>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?

505:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:25:29 MQH0umbn
>>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。

ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…

どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。

506:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:49:18 V8Xu62Wy
>>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。

507:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:52:56 fiXOCW2f
・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始

どっち?

508:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:58:05 rkwdI0Fr
>>506
んん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない

509:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:08:57 P/Vn3mnW
500です。

確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。

ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。


510:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:36:39 V8Xu62Wy
>>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?

511:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:42:09 V8Xu62Wy
>>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?

で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。

512:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:00:02 JpbAKb5V
>>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・

スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ

513:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:14:23 7VQkn0oC
遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい

514:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:23:45 HPGfbfda
1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。

515:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:32 U4BYuAOO
それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?

俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。

516:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:45 6mHnt1Z+
>>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。

あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。

360の無線コントローラーの遅延は体感できる。

517:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:36:27 7VQkn0oC
どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。

意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?

518:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:46:34 3uXlQkCy
結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。

519:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:48:15 HPGfbfda
そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。

520:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:59:46 7VQkn0oC
弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。

521:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:40:31 JpbAKb5V
>>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように

重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁

俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし

522:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:47:55 SG+xTINV
今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。

セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。

差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。

523:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:11:02 HPGfbfda
>>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。

人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。

50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。

524:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:52:50 O4uUzbBT
VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。


525:名前は開発中のものです。
07/11/02 10:59:24 CvkFzGg9
ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。

526:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:15:01 sL2YnEAa
>>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。

527:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:38:16 sL2YnEAa
DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。

528:名前は開発中のものです。
07/11/02 14:59:30 CvkFzGg9
実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。

529:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:58:34 xRYoDgGl
>517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。

530:名前は開発中のものです。
07/11/04 03:47:41 L3FVWKsy
入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ

531:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:24:20 tueZ5oj/
遅延をシステムに活かせないかな…

532:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:49:07 kB69uhzE
やだよそんなの

533:名前は開発中のものです。
07/11/09 20:02:29 2YM4yos/
遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション

534:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:40:40 bFxv9n6s
そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし

535:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:54:58 1Ok59/8J
ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど

536:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:09:38 I2TXqYPD
昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。


537:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:25:03 bFxv9n6s
60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな

538:名前は開発中のものです。
07/11/09 23:02:34 1Ok59/8J
昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ

539:名前は開発中のものです。
07/11/10 00:45:31 A2ziiEa0
>>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。

540:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:15:30 wd2U4hoG
そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある

541:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:19:58 vPdaTNxW
>>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない

542:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:07:28 1qK3Y74d
なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか
環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか

543:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:47:42 nx+GeGy6
タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで
CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。

544:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:24:52 pW6DNk/n
QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。
アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。

545:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:45:45 LIlfAb5k
仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは

546:名前は開発中のものです。
07/11/11 11:00:18 pW6DNk/n
CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら
どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。

確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。

547:名前は開発中のものです。
07/11/11 13:00:55 0OZUCMQX
QueryPerformanceCounter使ってないな
CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で

548:名前は開発中のものです。
07/11/11 15:19:34 bcKjGmJ3
昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか

最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ

549:542
07/11/11 15:59:09 1qK3Y74d
レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。

ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw

550:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:12:18 bcKjGmJ3
超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認
プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫

まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない

551:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:15:04 1qK3Y74d
>>550
あーそれ互換モードで直るんじゃないかな

552:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:18:17 1qK3Y74d
自レス
要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。

553:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:24:12 bcKjGmJ3
>>551
全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする

554:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:27:06 1qK3Y74d
あれスマン。ダメだったか。
うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。

555:名前は開発中のものです。
07/11/12 15:04:19 +uC/Jdgb
Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?

556:名前は開発中のものです。
07/11/13 00:38:01 ulAOI/9+
すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ
あとAudigyも同じなのも確認済

理由はXSoundDLLの仕組み

実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと

557:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:45:54 QNtqBRT2
そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが
24インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・

558:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:50:22 Uk6Z66jM
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

559:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:30:40 DTrplGGy
最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。
韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。

個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
URLリンク(www.nec-display.com)

560:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:32:28 DTrplGGy
すまんなぜかアドレスの最後が削れた。
URLリンク(www.nec-display.com)


561:名前は開発中のものです。
07/11/15 21:50:46 I2Ah0AAc
20マソ使ってイイなら
ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう

562:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:51:57 DTrplGGy
タブレットはA5くらいがちょうどよくね

563:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:55:54 7GJVgX5D
三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか?
弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ

564:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:58:01 6yV9ev0P
今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから
やり方次第で計算したほうが速い

565:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:29:20 DTrplGGy
最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など
どちらでやっても誤差程度ではないのか?

566:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:35:55 Z7gdZfDS
テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。
今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。

VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。

567:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:36:15 GwtChVPQ
でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。
男の生き様なんだよ。

568:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:42:57 AXPRbRxp
π==3.14にするためにテーブルにした
逆関数はしらん

569:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:50:25 L5apN0pR
テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで
じょじょに項数へらしていくってのはどうよ

570:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:17:21 eui19bIt
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。

571:名前は開発中のものです。
07/11/16 07:25:58 FnKxVSr6
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・

572:名前は開発中のものです。
07/11/16 15:40:45 L5apN0pR
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう

573:名前は開発中のものです。
07/11/16 16:09:24 bhChledo
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ

574:名前は開発中のものです。
07/11/16 21:42:13 xSHgoCMK
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ

575:名前は開発中のものです。
07/11/16 22:00:03 HpZCTOag
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで

576:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:19:14 eui19bIt
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの


577:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:44:37 Ns1hNSIo
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?

578:名前は開発中のものです。
07/11/17 14:40:50 G0hGaxub
俺は整数でやってるんだが・・・

579:名前は開発中のものです。
07/11/17 16:17:02 sS5ZsVQm
俺は素数でやってるぜ!

580:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:06:34 OBmEGSxg
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?

581:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:38:58 RRjgB4Ae
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ

582:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:50:59 K5pYaEDh
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら

583:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:57:25 T6ruSFnz
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?


584:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:14:52 OBmEGSxg
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。

585:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:58:46 HTjAVENt
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?

586:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:35:55 T6ruSFnz
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。




587:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:59:33 7MXgNsR0
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな

588:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:12:39 Hbm0sUkT
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ

589:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:17:16 ywwy135v
ちゃんと文章嫁

590:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:34:27 vpuJ2Te+
一ピクセルもずれねーと思う。

591:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:09:12 xHfzPlG7
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。

592:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:18:49 87++ilXn
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。

593:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:10:31 q+5v7+no
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも

594:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:23:14 1qCZ2s5F
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw

595:名前は開発中のものです。
07/11/19 21:40:30 BjCa4+Uy
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。

596:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:52:07 2asx8b1N
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。

597:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:58:02 uRBviScb
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。

598:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:36:00 TegHgTvY
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:44:29 NOliURbi
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:58:42 OTuYM9/I
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:59:32 OTuYM9/I
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:17:42 NOliURbi
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。

603:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:06:29 UJikmbN+
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。

604:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:36:00 UclUpal/
PSGP無効化

605:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:08:33 y/ND62Gr
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。

606:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:37:12 HO+Ryhz/
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。

607:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:55:33 1ms2hjHH
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた

608:名前は開発中のものです。
07/11/22 12:46:11 YQgFz4EO
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる

609:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:05:06 tr1HPVJM
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが



610:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:48:38 LzyYtrJG
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か

611:名前は開発中のものです。
07/11/22 19:56:29 FUPhNEzE
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。

612:名前は開発中のものです。
07/11/22 22:10:15 gZlSCJqE
やっぱり速度より金だよね

613:名前は開発中のものです。
07/11/23 07:40:46 1vXDtiAW
>>612
すまんが何の話だか判らん

614:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:07:21 onNACOGm
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。

615:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:15:18 ljAkKGDa
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?


616:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:24:08 hvWZZaGu
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ

617:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:42:45 ljAkKGDa
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。

618:名前は開発中のものです。
07/11/23 14:10:42 onNACOGm
お前の頭はPCだけか。

619:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:07:42 ljAkKGDa
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。

620:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:41:00 onNACOGm
で?

621:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:43:23 onNACOGm
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。

622:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:28:04 6idwLvu7
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。

623:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:48:25 RNrXHefy
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど

624:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:00:24 onNACOGm
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。


625:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:12:30 ljAkKGDa
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。

626:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:22:46 IlMVtTF1
またーりいこうよ

627:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:36:17 1vXDtiAW
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは

628:名前は開発中のものです。
07/11/23 20:30:19 kHu1bc3O
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ



629:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:09:09 xftbm+ts
>>624

俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。

で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。

630:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:14:26 laX+oSrn
こんばんは、固定少数です


631:名前は開発中のものです。
07/11/23 23:42:10 PafNUDf3
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?

632:名前は開発中のものです。
07/11/24 00:54:16 yL8D+t7Q
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
URLリンク(codezine.jp)

何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。

・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差

とかの話し。

Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる


633:名前は開発中のものです。
07/11/24 15:34:12 gVr98ztH
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから

あれ?俺がいる

634:名前は開発中のものです。
07/11/24 16:05:11 8sBBToF8
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる

635:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:30:57 FZjQUZd8
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ

636:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:45:15 /awDrA7N
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると

637:名前は開発中のものです。
07/11/25 11:25:53 aIHJZqlq
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?

638:名前は開発中のものです。
07/11/25 11:29:50 fgjXSdwF
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。

639:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:12:03 bYKSwUTt
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう

640:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:21:50 YhkAwxft
スレタイ嫁ヵス

641:名前は開発中のものです。
07/11/25 13:56:26 rcRLN4Ul
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ

642:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:07:12 MFkSL2Hm
技術の話をしろカス

643:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:14:21 ybyy3UIW
んじゃ絵の描き方について話そう

644:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:20:00 Qcjs8pLj
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk

645:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:25:33 o21qW9BX
絵ぐらい自分で描けよ

646:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:26:42 +iXXBeSu
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ

バカ

647:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:55:50 fgjXSdwF
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。

648:名前は開発中のものです。
07/11/25 20:57:51 rcRLN4Ul
間口を広げるために絵は重要じゃないか

649:名前は開発中のものです。
07/11/26 07:57:43 kgLp5yIM
イラスト板に篭ってろ

650:名前は開発中のものです。
07/11/26 11:34:20 qGJo2NUy
なんじゃそりゃ
ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね

651:名前は開発中のものです。
07/11/26 12:57:30 19CPO+V7
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ

絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。

652:名前は開発中のものです。
07/11/26 17:57:57 MUiyVFwf
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん

653:名前は開発中のものです。
07/11/26 19:58:27 zaLzsY7g
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ

654:名前は開発中のものです。
07/11/26 20:21:45 7ZDGqZWU
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが

655:名前は開発中のものです。
07/11/26 21:13:56 9DXJ/9kB
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが

656:名前は開発中のものです。
07/11/26 21:18:37 pzIIsy54
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる

657:名前は開発中のものです。
07/11/26 22:16:13 3rYtyUF7
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな

658:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:04:27 e00swdtK
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ

659:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:24:41 YPcKnyHM
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ

660:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:34:08 S6ilEu/w
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである

661:名前は開発中のものです。
07/11/27 09:36:50 QMvWnV/R
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。

662:名前は開発中のものです。
07/11/27 14:16:07 HzvmuFrH
>>655
画像の魅せ方の話だろ。

663:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:17:11 eAgI6nxr
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人

664:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:26:23 lIE9G7Jd
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?

665:名前は開発中のものです。
07/11/27 21:42:34 G42Di+9V
URLリンク(platz.jp)
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね

666:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:10:40 pGNeHIav
8年近く前に世話になったような気がする

667:名前は開発中のものです。
07/12/05 17:29:21 THDl8MiO
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…

668:名前は開発中のものです。
07/12/05 19:39:41 MH0EgpBd
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな

669:名前は開発中のものです。
07/12/05 21:22:53 f4GCczgC
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど

670:名前は開発中のものです。
07/12/05 21:39:58 50NrqujQ
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる

671:名前は開発中のものです。
07/12/05 23:55:27 PK6AU0QQ
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか

672:名前は開発中のものです。
07/12/06 23:31:43 wnfQd7m8
>>669方式でやったらうまくいった
thx!


673:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:06:02 u/ma7UdB
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください

674:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:24:20 1GbumAf+
シューティングツクール

675:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:33:51 DY+BzFxx
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが

676:名前は開発中のものです。
07/12/08 03:02:37 SQZqZTwV
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか

677:名前は開発中のものです。
07/12/08 04:27:23 2UDQKNmH
いや、やっぱり十字だろ

678:名前は開発中のものです。
07/12/08 09:09:25 l8AiqE/q
固定小数の話題
URLリンク(www.devmaster.net)


679:名前は開発中のものです。
07/12/09 00:31:54 EwMIh120
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?

680:名前は開発中のものです。
07/12/09 00:41:49 gVmbIwAQ
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない

681:名前は開発中のものです。
07/12/09 21:18:57 z7Vq56DG
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw

682:名前は開発中のものです。
07/12/09 21:34:36 lYLNmfvP
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?

683:名前は開発中のものです。
07/12/10 19:31:38 5LybcRV5
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね

684:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:23:59 aNqPwrS8
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ

685:名前は開発中のものです。
07/12/11 19:31:17 FZ+v39Cw
ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが
DOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む

686:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:19:04 +oE+7TGZ
メタセコでやってみなよ

687:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:19:12 X6aHPDh+
金がないならメタセコ+yafrayかblender
沢山出せるなら3dsmax

レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)

688:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:46:23 FZ+v39Cw
>>686>>687
どうもありがとう
今ダウンロードしたからつくり初めてみます

689:名前は開発中のものです。
07/12/11 23:41:56 dqPBcBLT
金があるなら俺が描いてやんよ

690:名前は開発中のものです。
07/12/12 19:34:27 jvQRBmR7
遠慮しておきますw

691:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:03:01 D5pWu0sd
SBの完成度が高くなってきている件

692:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:52:03 jvQRBmR7
SBってなに?

693:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:53:02 T5TTlYrw
スレリンク(gamedev板)

694:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:44:09 ZiRVbaN2
宣伝必死だな

695:名前は開発中のものです。
07/12/14 05:48:24 ZSZKZyAj
3Dモデル系のソフトで2D用のマップをつくっているんだが
端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・

すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか
今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます



696:名前は開発中のものです。
07/12/14 06:37:29 FIxGKL4I
視点を遠くするとか、平行投影するとか。

697:名前は開発中のものです。
07/12/14 23:56:06 ZSZKZyAj
>>696
やってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね

698:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:13:54 lXsZ21lB
プリレンダなら影もそのまま出るだろ?

699:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:20:46 CCElRtEI
3Dならセロハンでメガネつくるんだよ

700:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:40:28 RTivXTZi
>>698
オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?

701:名前は開発中のものです。
07/12/16 19:43:48 HZ5wi6WG
>>700
そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように 

702:名前は開発中のものです。
07/12/18 23:51:07 Xhkca2g+
アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?

703:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:07:31 Vi+37vSJ
敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか
まあダライアスみたいな例もあるが

704:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:56:02 HSa/DAWo
アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ
クソゲー扱いされるわな。

705:名前は開発中のものです。
07/12/19 01:28:01 Ri53MDNj
説明不足でスマンです。
今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。

706:名前は開発中のものです。
07/12/19 01:44:51 Vi+37vSJ
んーそれでも俺はアイテム下にするな

707:名前は開発中のものです。
07/12/19 05:38:18 dvjVEbz7
みんなどのくらいまで作っているんだ?
俺一面の半分しかないよ

708:名前は開発中のものです。
07/12/19 06:10:41 Rg8iqeKY
永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら
ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。


709:名前は開発中のものです。
07/12/19 11:23:51 Ww79yv2G
むしろエロゲも作りたい

710:名前は開発中のものです。
07/12/19 12:37:19 Ri53MDNj
どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。

>>707
やっと2面が完成した所です。

711:名前は開発中のものです。
07/12/20 07:55:58 G3uwIUvR
1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか

712:名前は開発中のものです。
07/12/20 15:36:25 a04ewmDp
1面ができると満足してしまう罠があるからな

713:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:08:45 5asVwc2E
最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。

714:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:29:57 3BHwRW9v
>711
敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?

715:名前は開発中のものです。
07/12/20 21:40:12 QV+E+6T4
順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな?
でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw

716:名前は開発中のものです。
07/12/20 22:47:09 p0i1k/Rk
>>711
システム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております

717:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:12:33 7Qo/Yeud
>>716
つMSPaint

718:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:44:44 7fWQfVni
背景なんていらねえよ

中身で勝負しろ

719:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:46:24 Jo2a6K/I
>>718のようなことを言う奴は、
市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。

真に受けることはない。

720:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:02:18 HTX6phDi
俺の感覚では背景も中身の一部なんだが

721:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:10:04 k/jU3H5n
でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな
建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし

722:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:25:23 mirNPVZK
背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。
俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。


723:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:40:36 HTX6phDi
プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。
時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。

724:名前は開発中のものです。
07/12/21 04:37:00 4Gb3v5FI
ABAゲーみたいに作っちゃいなよ

725:名前は開発中のものです。
07/12/21 14:45:45 w4yQ3c8O
敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに

それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし

726:名前は開発中のものです。
07/12/21 18:48:23 V8wuU6KE
>>725
俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?


727:名前は開発中のものです。
07/12/21 19:00:37 3oS1tUYB
5000出すほうがおかしい

728:名前は開発中のものです。
07/12/21 20:55:29 NUefYhRL
スクリプタができねー
スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…

729:名前は開発中のものです。
07/12/21 23:50:39 h4W6bgXx
>>728
既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか

730:名前は開発中のものです。
07/12/22 13:21:58 u/nOo2d6
>>729
ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる

731:名前は開発中のものです。
07/12/23 15:34:48 GgnSOowW
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。

732:名前は開発中のものです。
07/12/23 15:58:05 LoGLxHXt
???

733:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:06:59 a745ZQah
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?

734:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:11:45 DFtu/QTw
液晶の時代にどうでもよくね?

735:名前は開発中のものです。
07/12/23 17:25:23 +wXCaqzu
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk

736:名前は開発中のものです。
07/12/23 17:38:03 m9p/O8SW
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ

737:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:41:37 M6kP7K/f
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。

738:名前は開発中のものです。
07/12/23 20:22:07 uBUydUIC
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。

739:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:25:55 eWqzl+5r
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない

740:名前は開発中のものです。
07/12/24 02:05:16 sxR7bqmX
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。

741:名前は開発中のものです。
07/12/24 15:42:57 kjSsMvje
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。

742:名前は開発中のものです。
07/12/25 00:09:04 AryQ9OX5
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね

743:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:12:57 ZnwaiXrX
針弾って必要だと思う?

744:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:29:39 qFHfC1D1
自分で考えろよそんなこと…

745:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:49:15 x+3pgT4O
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい


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