シューティングゲーム製作技術総合 14機目
at GAMEDEV
[前50を表示]
450:438
07/10/11 00:31:23 jXpn3oNk
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
451:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:05:12 BoU8wZ4b
>>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ
一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い
レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ
それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
452:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:18:23 MTI6bbsH
>>450
操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。
チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。
453:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:54:20 2dDh3cOE
チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。
スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
454:438
07/10/12 00:44:38 PRonZaIV
>>451-453
どうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。
貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
455:名前は開発中のものです。
07/10/17 18:24:05 +kB4YtHx
2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
456:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:43:59 sgT7b5pn
影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。
最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
457:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:41:38 MOaCQdn6
宇宙背景最強伝説
458:名前は開発中のものです。
07/10/17 23:09:43 mvHo3Qk/
手抜きしやすい=最強なのか?
459:名前は開発中のものです。
07/10/18 07:49:14 uMB8THui
こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ
460:名前は開発中のものです。
07/10/18 11:16:17 qpbhgN9W
STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い
461:名前は開発中のものです。
07/10/18 12:12:11 9yLBfPQa
市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。
3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
462:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:49:03 dpLFl3vJ
宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし
463:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:17:06 9yLBfPQa
あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
464:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:20:45 IR9YxfML
>>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw
URLリンク(www.inhgroup.com)
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
465:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:35:23 0hKgWj9e
>>464
心意気は買うが変すぎだろw
川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
466:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:48:15 9yLBfPQa
URLリンク(jp.youtube.com)
ザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
467:名前は開発中のものです。
07/10/18 17:07:18 9YZpwpOS
普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ
468:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:34:54 Y/idj7g8
ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然
469:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:42:39 +KxjwgBX
影を使うSTGを作ればいいのでは…
470:名前は開発中のものです。
07/10/19 00:24:04 U8FmA2om
>>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
471:名前は開発中のものです。
07/10/19 01:58:42 17VXH8I5
大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
472:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:12:07 rRHxTSYU
アーガスか
473:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:34:53 932ynxJ5
URLリンク(www.geocities.co.jp)
474:名前は開発中のものです。
07/10/23 02:21:45 gM5rTEci
影と言ったらエアロスター
475:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:55:40 MnyGSqj6
ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
476:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:27:33 gtVE6IOD
ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ
477:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:38:26 8B/5RbH8
影といったらカゲマン。
478:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:51:40 kQ8Fdmhy
「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?
479:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:55:28 r1U+G4zI
昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?
480:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:59:48 4fMpz0x+
カゲスターなら知ってる
481:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:26:23 oXvEjA41
ガハハ、弾が多くてしね
482:名前は開発中のものです。
07/10/26 03:44:47 8ckHRM1W
Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか
483:名前は開発中のものです。
07/10/26 05:08:12 /isoIl7u
つバックバッファ
484:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:58:14 lMpYPBti
for(;;)
{
ApplyInputEvent();
Update();
Render();
Present();
}
という流れでループしてると、こうなる
フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ |フレーム2|フレーム3| |
↑ ↑
フレーム3の入力イベントの有効期間
485:名前は開発中のものです。
07/10/26 14:33:55 1Y/ndy8m
最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか
486:名前は開発中のものです。
07/10/27 19:38:20 dsMaM/hq
地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。
487:名前は開発中のものです。
07/10/28 02:29:51 Cmcp/yc8
昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね
488:名前は開発中のものです。
07/10/28 03:11:20 O9Swax3c
格ゲーもだいぶ廃れたので
489:名前は開発中のものです。
07/10/28 09:53:06 +4PkL4b9
>>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。
>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
490:名前は開発中のものです。
07/10/28 12:06:54 JqNTkY8j
>>489
???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?
491:名前は開発中のものです。
07/10/28 14:31:54 9b7vBmaA
しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに
492:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:58:40 Cmcp/yc8
垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
493:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:19:23 O9Swax3c
FPSは60固定でやりたいから仕方ない
494:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:07:35 Kshpgyv1
>>492
べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
495:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:08:52 ep0Z0ILK
えー。
[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。
[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示
自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
496:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:16:08 ep0Z0ILK
もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし
いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
497:名前は開発中のものです。
07/11/01 08:29:20 MQH0umbn
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。
それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち
ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。
VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
498:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:07:34 IW/TqB4o
もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい
499:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:18:24 rkwdI0Fr
大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
500:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:43:31 P/Vn3mnW
開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497
ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。
ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。
結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。
※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
501:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:03:06 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
502:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:12:09 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
503:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:13:37 evG/fKiO
すまsん
504:名前は開発中のものです。
07/11/01 12:29:04 LDl56mN/
>>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?
505:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:25:29 MQH0umbn
>>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。
ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…
どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。
506:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:49:18 V8Xu62Wy
>>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。
507:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:52:56 fiXOCW2f
・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始
どっち?
508:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:58:05 rkwdI0Fr
>>506
んん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない
509:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:08:57 P/Vn3mnW
500です。
確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。
ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。
510:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:36:39 V8Xu62Wy
>>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?
511:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:42:09 V8Xu62Wy
>>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?
で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。
512:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:00:02 JpbAKb5V
>>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ
513:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:14:23 7VQkn0oC
遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい
514:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:23:45 HPGfbfda
1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。
515:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:32 U4BYuAOO
それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?
俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。
516:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:45 6mHnt1Z+
>>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。
あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。
360の無線コントローラーの遅延は体感できる。
517:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:36:27 7VQkn0oC
どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。
意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?
518:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:46:34 3uXlQkCy
結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。
519:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:48:15 HPGfbfda
そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。
520:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:59:46 7VQkn0oC
弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。
521:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:40:31 JpbAKb5V
>>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように
重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁
俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし
522:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:47:55 SG+xTINV
今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。
セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。
差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。
523:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:11:02 HPGfbfda
>>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。
人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。
50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。
524:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:52:50 O4uUzbBT
VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。
525:名前は開発中のものです。
07/11/02 10:59:24 CvkFzGg9
ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。
526:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:15:01 sL2YnEAa
>>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。
527:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:38:16 sL2YnEAa
DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。
528:名前は開発中のものです。
07/11/02 14:59:30 CvkFzGg9
実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。
529:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:58:34 xRYoDgGl
>517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。
530:名前は開発中のものです。
07/11/04 03:47:41 L3FVWKsy
入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ
531:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:24:20 tueZ5oj/
遅延をシステムに活かせないかな…
532:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:49:07 kB69uhzE
やだよそんなの
533:名前は開発中のものです。
07/11/09 20:02:29 2YM4yos/
遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション
534:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:40:40 bFxv9n6s
そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし
535:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:54:58 1Ok59/8J
ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど
536:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:09:38 I2TXqYPD
昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。
537:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:25:03 bFxv9n6s
60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな
538:名前は開発中のものです。
07/11/09 23:02:34 1Ok59/8J
昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ
539:名前は開発中のものです。
07/11/10 00:45:31 A2ziiEa0
>>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。
540:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:15:30 wd2U4hoG
そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある
541:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:19:58 vPdaTNxW
>>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない
542:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:07:28 1qK3Y74d
なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか
環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか
543:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:47:42 nx+GeGy6
タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで
CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。
544:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:24:52 pW6DNk/n
QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。
アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。
545:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:45:45 LIlfAb5k
仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは
546:名前は開発中のものです。
07/11/11 11:00:18 pW6DNk/n
CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら
どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。
確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。
547:名前は開発中のものです。
07/11/11 13:00:55 0OZUCMQX
QueryPerformanceCounter使ってないな
CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で
548:名前は開発中のものです。
07/11/11 15:19:34 bcKjGmJ3
昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか
最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ
549:542
07/11/11 15:59:09 1qK3Y74d
レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。
ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw
550:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:12:18 bcKjGmJ3
超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認
プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫
まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない
551:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:15:04 1qK3Y74d
>>550
あーそれ互換モードで直るんじゃないかな
552:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:18:17 1qK3Y74d
自レス
要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。
553:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:24:12 bcKjGmJ3
>>551
全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする
554:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:27:06 1qK3Y74d
あれスマン。ダメだったか。
うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。
555:名前は開発中のものです。
07/11/12 15:04:19 +uC/Jdgb
Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?
556:名前は開発中のものです。
07/11/13 00:38:01 ulAOI/9+
すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ
あとAudigyも同じなのも確認済
理由はXSoundDLLの仕組み
実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと
557:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:45:54 QNtqBRT2
そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが
24インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・
558:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:50:22 Uk6Z66jM
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
559:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:30:40 DTrplGGy
最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。
韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。
個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
URLリンク(www.nec-display.com)
560:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:32:28 DTrplGGy
すまんなぜかアドレスの最後が削れた。
URLリンク(www.nec-display.com)
561:名前は開発中のものです。
07/11/15 21:50:46 I2Ah0AAc
20マソ使ってイイなら
ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう
562:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:51:57 DTrplGGy
タブレットはA5くらいがちょうどよくね
563:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:55:54 7GJVgX5D
三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか?
弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ
564:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:58:01 6yV9ev0P
今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから
やり方次第で計算したほうが速い
565:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:29:20 DTrplGGy
最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など
どちらでやっても誤差程度ではないのか?
566:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:35:55 Z7gdZfDS
テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。
今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。
VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。
567:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:36:15 GwtChVPQ
でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。
男の生き様なんだよ。
568:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:42:57 AXPRbRxp
π==3.14にするためにテーブルにした
逆関数はしらん
569:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:50:25 L5apN0pR
テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで
じょじょに項数へらしていくってのはどうよ
570:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:17:21 eui19bIt
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。
571:名前は開発中のものです。
07/11/16 07:25:58 FnKxVSr6
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・
572:名前は開発中のものです。
07/11/16 15:40:45 L5apN0pR
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう
573:名前は開発中のものです。
07/11/16 16:09:24 bhChledo
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ
574:名前は開発中のものです。
07/11/16 21:42:13 xSHgoCMK
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ
575:名前は開発中のものです。
07/11/16 22:00:03 HpZCTOag
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで
576:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:19:14 eui19bIt
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの
577:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:44:37 Ns1hNSIo
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?
578:名前は開発中のものです。
07/11/17 14:40:50 G0hGaxub
俺は整数でやってるんだが・・・
579:名前は開発中のものです。
07/11/17 16:17:02 sS5ZsVQm
俺は素数でやってるぜ!
580:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:06:34 OBmEGSxg
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?
581:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:38:58 RRjgB4Ae
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ
582:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:50:59 K5pYaEDh
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら
583:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:57:25 T6ruSFnz
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?
584:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:14:52 OBmEGSxg
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。
585:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:58:46 HTjAVENt
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?
586:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:35:55 T6ruSFnz
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。
最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。
587:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:59:33 7MXgNsR0
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな
588:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:12:39 Hbm0sUkT
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ
589:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:17:16 ywwy135v
ちゃんと文章嫁
590:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:34:27 vpuJ2Te+
一ピクセルもずれねーと思う。
591:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:09:12 xHfzPlG7
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?
あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。
592:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:18:49 87++ilXn
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。
593:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:10:31 q+5v7+no
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな
オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも
594:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:23:14 1qCZ2s5F
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。
まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw
595:名前は開発中のものです。
07/11/19 21:40:30 BjCa4+Uy
基本的にfloatでやる。
ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。
>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。
596:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:52:07 2asx8b1N
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。
597:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:58:02 uRBviScb
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。
598:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:36:00 TegHgTvY
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。
599:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:44:29 NOliURbi
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。
最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。
600:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:58:42 OTuYM9/I
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?
601:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:59:32 OTuYM9/I
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。
602:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:17:42 NOliURbi
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。
まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。
603:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:06:29 UJikmbN+
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。
604:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:36:00 UclUpal/
PSGP無効化
605:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:08:33 y/ND62Gr
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。
606:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:37:12 HO+Ryhz/
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。
607:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:55:33 1ms2hjHH
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた
608:名前は開発中のものです。
07/11/22 12:46:11 YQgFz4EO
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる
609:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:05:06 tr1HPVJM
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが
610:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:48:38 LzyYtrJG
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな
組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か
611:名前は開発中のものです。
07/11/22 19:56:29 FUPhNEzE
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。
612:名前は開発中のものです。
07/11/22 22:10:15 gZlSCJqE
やっぱり速度より金だよね
613:名前は開発中のものです。
07/11/23 07:40:46 1vXDtiAW
>>612
すまんが何の話だか判らん
614:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:07:21 onNACOGm
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。
>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。
615:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:15:18 ljAkKGDa
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?
616:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:24:08 hvWZZaGu
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ
617:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:42:45 ljAkKGDa
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。
マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。
618:名前は開発中のものです。
07/11/23 14:10:42 onNACOGm
お前の頭はPCだけか。
619:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:07:42 ljAkKGDa
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。
620:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:41:00 onNACOGm
で?
621:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:43:23 onNACOGm
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。
どこが「で?」としかいえないだか。
お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。
622:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:28:04 6idwLvu7
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。
623:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:48:25 RNrXHefy
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど
624:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:00:24 onNACOGm
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。
つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。
625:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:12:30 ljAkKGDa
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。
626:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:22:46 IlMVtTF1
またーりいこうよ
627:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:36:17 1vXDtiAW
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは
628:名前は開発中のものです。
07/11/23 20:30:19 kHu1bc3O
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ
629:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:09:09 xftbm+ts
>>624
俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。
で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。
630:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:14:26 laX+oSrn
こんばんは、固定少数です
631:名前は開発中のものです。
07/11/23 23:42:10 PafNUDf3
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?
632:名前は開発中のものです。
07/11/24 00:54:16 yL8D+t7Q
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
URLリンク(codezine.jp)
何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。
・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差
とかの話し。
Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる
633:名前は開発中のものです。
07/11/24 15:34:12 gVr98ztH
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから
あれ?俺がいる
634:名前は開発中のものです。
07/11/24 16:05:11 8sBBToF8
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる
635:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:30:57 FZjQUZd8
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ
636:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:45:15 /awDrA7N
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると
637:名前は開発中のものです。
07/11/25 11:25:53 aIHJZqlq
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?
638:名前は開発中のものです。
07/11/25 11:29:50 fgjXSdwF
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。
639:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:12:03 bYKSwUTt
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう
640:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:21:50 YhkAwxft
スレタイ嫁ヵス
641:名前は開発中のものです。
07/11/25 13:56:26 rcRLN4Ul
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ
642:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:07:12 MFkSL2Hm
技術の話をしろカス
643:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:14:21 ybyy3UIW
んじゃ絵の描き方について話そう
644:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:20:00 Qcjs8pLj
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk
645:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:25:33 o21qW9BX
絵ぐらい自分で描けよ
646:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:26:42 +iXXBeSu
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ
↑
バカ
647:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:55:50 fgjXSdwF
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。
648:名前は開発中のものです。
07/11/25 20:57:51 rcRLN4Ul
間口を広げるために絵は重要じゃないか
649:名前は開発中のものです。
07/11/26 07:57:43 kgLp5yIM
イラスト板に篭ってろ
650:名前は開発中のものです。
07/11/26 11:34:20 qGJo2NUy
なんじゃそりゃ
ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね
651:名前は開発中のものです。
07/11/26 12:57:30 19CPO+V7
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ
絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。
652:名前は開発中のものです。
07/11/26 17:57:57 MUiyVFwf
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん
653:名前は開発中のものです。
07/11/26 19:58:27 zaLzsY7g
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ
654:名前は開発中のものです。
07/11/26 20:21:45 7ZDGqZWU
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが
655:名前は開発中のものです。
07/11/26 21:13:56 9DXJ/9kB
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが
656:名前は開発中のものです。
07/11/26 21:18:37 pzIIsy54
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる
657:名前は開発中のものです。
07/11/26 22:16:13 3rYtyUF7
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな
658:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:04:27 e00swdtK
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ
659:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:24:41 YPcKnyHM
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ
660:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:34:08 S6ilEu/w
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである
661:名前は開発中のものです。
07/11/27 09:36:50 QMvWnV/R
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。
662:名前は開発中のものです。
07/11/27 14:16:07 HzvmuFrH
>>655
画像の魅せ方の話だろ。
663:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:17:11 eAgI6nxr
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人
「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人
664:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:26:23 lIE9G7Jd
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?
665:名前は開発中のものです。
07/11/27 21:42:34 G42Di+9V
URLリンク(platz.jp)
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね
666:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:10:40 pGNeHIav
8年近く前に世話になったような気がする
667:名前は開発中のものです。
07/12/05 17:29:21 THDl8MiO
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…
668:名前は開発中のものです。
07/12/05 19:39:41 MH0EgpBd
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね
鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな
669:名前は開発中のものです。
07/12/05 21:22:53 f4GCczgC
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは
if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅
微調整はしないと不自然になりそうだけど
670:名前は開発中のものです。
07/12/05 21:39:58 50NrqujQ
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる
671:名前は開発中のものです。
07/12/05 23:55:27 PK6AU0QQ
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか
672:名前は開発中のものです。
07/12/06 23:31:43 wnfQd7m8
>>669方式でやったらうまくいった
thx!
673:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:06:02 u/ma7UdB
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください
674:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:24:20 1GbumAf+
シューティングツクール
675:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:33:51 DY+BzFxx
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが
676:名前は開発中のものです。
07/12/08 03:02:37 SQZqZTwV
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか
677:名前は開発中のものです。
07/12/08 04:27:23 2UDQKNmH
いや、やっぱり十字だろ
678:名前は開発中のものです。
07/12/08 09:09:25 l8AiqE/q
固定小数の話題
URLリンク(www.devmaster.net)
679:名前は開発中のものです。
07/12/09 00:31:54 EwMIh120
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?
680:名前は開発中のものです。
07/12/09 00:41:49 gVmbIwAQ
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない
681:名前は開発中のものです。
07/12/09 21:18:57 z7Vq56DG
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw
682:名前は開発中のものです。
07/12/09 21:34:36 lYLNmfvP
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?
683:名前は開発中のものです。
07/12/10 19:31:38 5LybcRV5
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね
684:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:23:59 aNqPwrS8
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ
685:名前は開発中のものです。
07/12/11 19:31:17 FZ+v39Cw
ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが
DOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む
686:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:19:04 +oE+7TGZ
メタセコでやってみなよ
687:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:19:12 X6aHPDh+
金がないならメタセコ+yafrayかblender
沢山出せるなら3dsmax
レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)
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