シューティングゲーム ..
287:名前は開発中のものです。
07/08/26 10:41:38 nOkPADIC
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。
記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw
もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。
何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)
288:名前は開発中のものです。
07/08/26 11:02:02 aVm4BeXR
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。
動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。
リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。
リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね
返信ありがとうございました。
289:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:31:00 ch/9lU33
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry
290:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:37:49 awPfwZnU
天才きたな
291:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:02:15 PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ
292:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:32:24 iWJ7VoFQ
誰か
URLリンク(mono.kmc.gr.jp)
のBulletMLのC#版を試した人っています??
どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。
libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。
293:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:09:40 6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
294:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:14:21 bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
295:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:24:11 KxFMJl+I
>>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?
296:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:52:05 mZLXMqWZ
中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
297:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:56:47 Mpm7ev+g
エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
298:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:05:01 6tuPVpKX
>>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・
299:名前は開発中のものです。
07/09/01 03:53:27 iobOqpTi
統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ
300:名前は開発中のものです。
07/09/01 13:56:03 +CS1vDDV
Amazon.co.jp: シーティング入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)
これどう?
>>255
pCEBO?
301:名前は開発中のものです。
07/09/01 19:47:18 X2Bn3rtL
内部名は zako00 boss00 だな。
外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。
自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
302:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:00:44 MWUsdDG3
なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。
303:名前は開発中のものです。
07/09/02 00:05:36 ifD8wDBp
もずく酢とかバルサミコ酢とか
304:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:24:59 6t0pjRIz
自機はシルバーポークかピッグバイパー
305:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:04:00 3JK+GoLk
最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後
for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}
みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
306:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:10:32 dX8DE3Az
とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
307:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:55:34 oS+Xa6BP
>>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。
if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}
g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
308:305
07/09/02 08:26:02 3JK+GoLk
アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
309:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:43:23 P7xKYpeZ
最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
310:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:50:52 UTXWYDUr
そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と
311:名前は開発中のものです。
07/09/02 13:55:21 OA6cGu0G
さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と
312:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:15:21 HqqRG4ZA
>>289
ナイスすぎ
313:名前は開発中のものです。
07/09/02 16:27:14 UfEehfKc
floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?
314:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:02:30 QfOe1V2Y
環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。
SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
315:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:18:41 UTXWYDUr
>>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
316:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:42:20 UfEehfKc
>>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。
317:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:21:05 6waqp7Pp
>>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
?
318:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:19:50 7pGP4toK
>>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。
float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}
これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
319:名前は開発中のものです。
07/09/03 07:52:38 UcyE560X
そんなやついるのかよw
320:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:59:33 BR9raoz2
ワロタ
321:名前は開発中のものです。
07/09/03 11:17:41 ckJtc0Qf
> if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。
322:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:15:04 cy8kuIrh
そんなんじゃゲームはつくれないよw
323:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:39:40 FkculudM
> if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ
324:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:58:01 l9Qlmw/p
さすがにそんな宗派はない
325:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:15:50 qVaZc/un
いや、あった
326:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:00:58 rGJdN4QJ
あた
あたたた
あたた
327:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:36:24 aBG3sZkW
>>324
あるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな
328:名前は開発中のものです。
07/09/04 03:35:54 cL0l5P3j
流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。
329:名前は開発中のものです。
07/09/04 07:05:25 aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
330:名前は開発中のものです。
07/09/04 21:32:04 cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。
一応、最低限のコードを置いておきます。
URLリンク(www.vipper.org)
pass:shooting
331:名前は開発中のものです。
07/09/06 05:08:36 Lxvy94f1
>330
404
同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}
332:330
07/09/06 05:25:34 r74dYIz9
あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。
URLリンク(www.nwhite.info)
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
333:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:37:10 puv664XK
雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか
334:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:53:53 k0pZg8li
手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
335:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:55:43 eikIsP7y
>>333
前スレの>>884辺りは?
336:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:37:53 xHXwrHzM
プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで
最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど
>>335
前スレ落ちてました
337:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:50:56 eikIsP7y
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。
338:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:38:03 QBkQAIJS
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
339:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:45:45 +KS6LJ+F
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?
340:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:51:47 GaWvLQQX
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う
要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
341:338
07/09/07 20:03:14 QBkQAIJS
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる
342:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:06:17 +KS6LJ+F
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう
1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね
あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
343:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:25:01 QBkQAIJS
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし
>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
344:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:38:33 2X3oINIJ
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?
弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
345:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:39:55 43uHszUC
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。
あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
346:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:55:26 k0pZg8li
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2 各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。
分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。
昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
347:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:20:47 +KS6LJ+F
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理
Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
348:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:39:56 yTlX+Waj
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
349:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:46:52 yTlX+Waj
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意
350:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:51:33 8YTo/z1Q
雷ってレイストみたいな感じのやつか
351:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:17:03 lIjIyODB
ソーサリアンかもしれんぞ
352:名前は開発中のものです。
07/09/08 11:18:03 9SvvjfXR
コットンのサンダービームショットとか
353:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:46:22 c4mc91yy
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
354:818
07/09/09 20:19:38 WgBxcfF4
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
355:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:32:21 YZ6TDUT0
プロじゃないとだめなのかよw
356:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:58:41 tFfzIYCe
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw
357:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:31:30 0Mp008T+
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?
358:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:55:47 YZ6TDUT0
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
359:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:38:45 xTrQXDIc
>>354
縦STG作ればOK。
360:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:55:50 lNfZL+9G
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk
361:名前は開発中のものです。
07/09/10 01:18:58 N1QlBlXe
それはいわゆる中途半端というやつでは…
362:名前は開発中のものです。
07/09/10 09:55:54 pc+C0+lt
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
363:名前は開発中のものです。
07/09/10 10:12:00 7WhM3Xxp
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう
URLリンク(gigazine.net)
364:名前は開発中のものです。
07/09/10 18:44:48 83QJa4Hi
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
365:名前は開発中のものです。
07/09/10 23:27:11 u72szsM/
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
URLリンク(jp.youtube.com)
366:名前は開発中のものです。
07/09/11 22:29:14 oml+65qE
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね
367:名前は開発中のものです。
07/09/15 10:54:12 odGWNMQb
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)
エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた
368:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:55:20 7szmfQPC
なんかネタねーかな?
369:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:04:38 0ifXSvCs
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。
370:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:09:22 4yrTnuRz
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする
371:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:10:02 1qVKpxse
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
372:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:25:55 lxGCMoXC
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。
373:名前は開発中のものです。
07/09/22 16:36:45 cG1AUhoc
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。
374:名前は開発中のものです。
07/09/22 17:33:17 VRSAs3hu
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…
375:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:12:43 Iv9ZEFpI
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった
376:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:21:53 IDeYheA8
2ってMSXの?
377:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:36:09 ra7jSdmq
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー
378:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:58:25 olv8WogD
>>377
お前はこのスレから出て行け
379:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:04:14 IDeYheA8
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
380:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:53:56 1yt7jSkh
つか
どっちも良いシューティングだった
381:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:00:21 j3wMCxNR
両方とも傑作に分類される出来だな
382:名前は開発中のものです。
07/09/28 16:45:00 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
383:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:02:33 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
384:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:03:30 lh4mhIHB
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz
385:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:09:15 pGvsu2Yk
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?
386:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:08:04 KPvbyZRY
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ
俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
387:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:29:14 pGvsu2Yk
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
388:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:03:57 scOVsA/h
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか
389:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:39:49 AcxGzEO/
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。
連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?
さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
390:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:53:50 xWh3SW6O
ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう
まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか
391:名前は開発中のものです。
07/09/29 16:19:42 XScmCySM
普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな
392:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:46:32 vPCJPdaN
家ゲなのに手で連打とかありえない
むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明
393:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:51:44 Neq+RCMp
つまり超連射はクソゲーといいたいと
394:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:30:29 jmA2y91P
シューティングをキーボードでやってるのか……。
昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。
395:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:33:28 6j31nx3/
>>392
ゆとりはSTG板に帰れ
396:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:24:43 MZHG+sMR
>393
あれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな
397:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:32:40 TcGTnpZ3
>>382
ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?
398:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:47:46 AULqTeKi
>>394
PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。
>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw
399:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:57:35 TcGTnpZ3
PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、
そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。
> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…
400:名前は開発中のものです。
07/09/30 03:01:40 2Hgl2wMY
普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。
わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。
401:名前は開発中のものです。
07/09/30 11:22:43 OGBtI7ul
連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?
402:名前は開発中のものです。
07/10/01 18:16:57 9P9CcQ82
最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。
403:名前は開発中のものです。
07/10/01 19:36:49 N4AUPORj
オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。
404:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:04:57 Y2WMSJUQ
というか連射ってなに?
405:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:22:33 2e9oiioF
勿論、連射とは速射の事だ。
元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。
406:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:39:16 oMaFwjqB
家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ
407:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:13:34 GnWKSiiM
シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw
408:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:31:11 sb9IAp+G
発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。
409:名前は開発中のものです。
07/10/02 05:12:16 hF8Kf9jv
手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。
今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
410:名前は開発中のものです。
07/10/02 09:24:21 aBRrgOxg
>>408
つまりガレッガか
411:名前は開発中のものです。
07/10/02 11:42:45 caMeLYwM
俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。
412:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:21:57 GnWKSiiM
デスブレイドだな
413:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:58:19 NzGimzBy
>>408
今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
414:名前は開発中のものです。
07/10/02 13:09:50 8+jfRxBd
しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
415:名前は開発中のものです。
07/10/02 15:20:27 Eu28kRvn
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
416:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:10:23 XZSpdgOg
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった
まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
417:382
07/10/02 16:41:38 mVysTyzT
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない
別に変わらんか。
418:名前は開発中のものです。
07/10/02 22:01:20 d4SXrsvE
ボーダーダウンみたいね
419:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:00:34 /8AwKFf2
>>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?
いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中 ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
420:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:16:41 bjV0wAiW
>419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
421:名前は開発中のものです。
07/10/03 01:17:48 Yw6+5I3X
あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
422:名前は開発中のものです。
07/10/03 01:29:06 lRMix4ZO
そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。
疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。
423:名前は開発中のものです。
07/10/03 14:06:30 Nwe20aSd
スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが
424:名前は開発中のものです。
07/10/03 15:23:26 CF8fTxda
>>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
425:名前は開発中のものです。
07/10/03 15:36:20 FW4dLvbg
やってない
連射ゲーなのか?
426:名前は開発中のものです。
07/10/03 16:19:02 s6ifMHKO
おまいら久々にマトモな流れでつね。
427:名前は開発中のものです。
07/10/03 18:51:08 Nwe20aSd
>>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か
>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い
密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
428:名前は開発中のものです。
07/10/03 19:31:14 FW4dLvbg
ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
429:名前は開発中のものです。
07/10/04 01:05:38 jxdYLjIe
いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし
スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)
割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい
ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい
430:名前は開発中のものです。
07/10/04 03:09:45 6lcMTcdc
別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw
つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。
入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。
431:名前は開発中のものです。
07/10/04 11:53:54 Srp3TncK
板違いなわけだが
432:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:12:28 A72J1/ul
>>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。
433:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:49:00 T/5Sav37
製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど
434:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:53:05 nUcIegVE
板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから
435:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:24:33 6lODz7Je
とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは
436:名前は開発中のものです。
07/10/04 16:15:01 A72J1/ul
ヘクター87の自機のデッカさは異常。
437:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:25:57 oHOEwnue
アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな
PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。
あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。
438:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:20:03 g7BhEuI4
製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。
一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので…
好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。
Windows98se ME 2000
DirectX8.1以降
URLリンク(gamdev.org)
10246.lzh
439:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:38:06 F14Hi1Mf
目が回ります><
440:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:58:01 j4+Xfviv
3分頑張ったけど敵を追えず
くるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了
441:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:15:11 HahLF/1Z
>>438
スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。
具体的には。
1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
(ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
(リードカーソル:敵の進路予測マーク。
敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
(つまり相対速度を0にする)
これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
どちらにするかは作者の好み次第。
……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
442:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:34:31 mVEp69p8
>>430
GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。
これは、やらなくてもいいと思う
443:名前は開発中のものです。
07/10/05 01:07:36 RMaS/aoQ
折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ
最後はやって判断するしかないんだろうけど
444:438
07/10/05 02:30:04 q7/jZwJQ
>>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。
>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。
本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
445:名前は開発中のものです。
07/10/05 21:48:37 M4B+mx3O
JavaScriptスレでこんなの見つけた
URLリンク(murasakikyabetu.web.fc2.com)
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
446:438
07/10/05 23:44:20 q7/jZwJQ
たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。
こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)
10255.lzh
447:名前は開発中のものです。
07/10/08 23:30:13 NKutht8J
よっしゃ 今からやってみるよ
448:名前は開発中のものです。
07/10/09 13:58:37 BgoDWjCU
率直な感想
見た目がださい。
449:名前は開発中のものです。
07/10/09 14:18:09 fxpXMBzm
率直な感想
俺はこの世界でエースにはなれない
450:438
07/10/11 00:31:23 jXpn3oNk
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
451:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:05:12 BoU8wZ4b
>>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ
一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い
レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ
それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
452:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:18:23 MTI6bbsH
>>450
操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。
チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。
453:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:54:20 2dDh3cOE
チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。
スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
454:438
07/10/12 00:44:38 PRonZaIV
>>451-453
どうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。
貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
455:名前は開発中のものです。
07/10/17 18:24:05 +kB4YtHx
2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
456:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:43:59 sgT7b5pn
影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。
最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
457:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:41:38 MOaCQdn6
宇宙背景最強伝説
458:名前は開発中のものです。
07/10/17 23:09:43 mvHo3Qk/
手抜きしやすい=最強なのか?
459:名前は開発中のものです。
07/10/18 07:49:14 uMB8THui
こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ
460:名前は開発中のものです。
07/10/18 11:16:17 qpbhgN9W
STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い
461:名前は開発中のものです。
07/10/18 12:12:11 9yLBfPQa
市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。
3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
462:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:49:03 dpLFl3vJ
宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし
463:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:17:06 9yLBfPQa
あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
464:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:20:45 IR9YxfML
>>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw
URLリンク(www.inhgroup.com)
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
465:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:35:23 0hKgWj9e
>>464
心意気は買うが変すぎだろw
川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
466:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:48:15 9yLBfPQa
URLリンク(jp.youtube.com)
ザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
467:名前は開発中のものです。
07/10/18 17:07:18 9YZpwpOS
普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ
468:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:34:54 Y/idj7g8
ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然
469:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:42:39 +KxjwgBX
影を使うSTGを作ればいいのでは…
470:名前は開発中のものです。
07/10/19 00:24:04 U8FmA2om
>>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
471:名前は開発中のものです。
07/10/19 01:58:42 17VXH8I5
大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
472:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:12:07 rRHxTSYU
アーガスか
473:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:34:53 932ynxJ5
URLリンク(www.geocities.co.jp)
474:名前は開発中のものです。
07/10/23 02:21:45 gM5rTEci
影と言ったらエアロスター
475:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:55:40 MnyGSqj6
ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
476:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:27:33 gtVE6IOD
ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ
477:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:38:26 8B/5RbH8
影といったらカゲマン。
478:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:51:40 kQ8Fdmhy
「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?
479:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:55:28 r1U+G4zI
昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?
480:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:59:48 4fMpz0x+
カゲスターなら知ってる
481:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:26:23 oXvEjA41
ガハハ、弾が多くてしね
482:名前は開発中のものです。
07/10/26 03:44:47 8ckHRM1W
Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか
483:名前は開発中のものです。
07/10/26 05:08:12 /isoIl7u
つバックバッファ
484:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:58:14 lMpYPBti
for(;;)
{
ApplyInputEvent();
Update();
Render();
Present();
}
という流れでループしてると、こうなる
フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ |フレーム2|フレーム3| |
↑ ↑
フレーム3の入力イベントの有効期間
485:名前は開発中のものです。
07/10/26 14:33:55 1Y/ndy8m
最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか
486:名前は開発中のものです。
07/10/27 19:38:20 dsMaM/hq
地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。
487:名前は開発中のものです。
07/10/28 02:29:51 Cmcp/yc8
昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね
488:名前は開発中のものです。
07/10/28 03:11:20 O9Swax3c
格ゲーもだいぶ廃れたので
489:名前は開発中のものです。
07/10/28 09:53:06 +4PkL4b9
>>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。
>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
490:名前は開発中のものです。
07/10/28 12:06:54 JqNTkY8j
>>489
???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?
491:名前は開発中のものです。
07/10/28 14:31:54 9b7vBmaA
しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに
492:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:58:40 Cmcp/yc8
垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
493:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:19:23 O9Swax3c
FPSは60固定でやりたいから仕方ない
494:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:07:35 Kshpgyv1
>>492
べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
495:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:08:52 ep0Z0ILK
えー。
[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。
[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示
自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
496:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:16:08 ep0Z0ILK
もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし
いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
497:名前は開発中のものです。
07/11/01 08:29:20 MQH0umbn
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。
それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち
ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。
VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
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5335日前に更新/191 KB
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