シューティングゲーム製作技術総合 14機目 at GAMEDEV
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[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:08:28 KCkwa0th
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが

質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?

透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?


201:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:47:33 d/6JR3OW
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。

202:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:55:47 mM+NI39k
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん


203:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:14:13 QS2uIbke
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!

204:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:17:23 d/6JR3OW
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?

205:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:19:21 HQS5eLEi
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?

206:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:21:03 EOJsLG0c
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww

STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。

207:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:40:13 d/6JR3OW
はいはい

射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。

U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。

208:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:41:13 6KGKrLQ3
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw

209:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:16 d/6JR3OW
あ、すまん。Tも不定だなw

210:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:34 Nlu8yxB7
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな

211:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:44:16 pnA6Pg7+
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました

212:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:14:32 d/6JR3OW
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v

ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、

U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2




213:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:15:05 d/6JR3OW
すまん誤爆。もう寝る!

214:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:35:49 I8PVjOu4
おやすみハカセ

215:名前は開発中のものです。
07/08/15 09:13:00 mM+NI39k
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!


216:192
07/08/15 10:37:22 XSfT67FS
みんなありがとう。

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。

ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。

打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。

さて、どういう方法で作ろうかなあ

217:名前は開発中のものです。
07/08/15 13:31:24 dF8+oE+y
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる

リア工の俺が言うんだから間違いない

218:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:43:40 mUZ68QgW
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw

219:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:41:23 8Q1Byd10
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?

220:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:01:28 mUZ68QgW
いやそりくつはおかしい

221:名前は開発中のものです。
07/08/15 20:57:18 PWWuHRCv
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。

222:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:06:08 K5rYdr4B
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。

223:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:08:41 rlsvozY7
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった

224:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:08:19 Nrhgn5mQ
do you like study "舟遊び"?

225:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:15:02 I8PVjOu4
??

226:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:38:16 PWWuHRCv
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。

227:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:54:39 4qGmK2Mo
意訳:「俺をスルーしてくれ」

228:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:55:07 Nrhgn5mQ
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。

229:名前は開発中のものです。
07/08/16 04:10:30 owdzubT1
kwsk

230:名前は開発中のものです。
07/08/17 17:56:04 AMNmqslf
誰も試遊してくれなかたwwwww

231:名前は開発中のものです。
07/08/17 18:16:39 CVexDH3N
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう

232:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:31:56 7sSY46ad
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい

実際おいらもプレイまではしないことも多いし

233:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:37:32 LAiqu5p5
コミケ組乙
売れましたか?

234:名前は開発中のものです。
07/08/18 03:44:52 iSX3y0N7
売れました。ありがとう。

235:名前は開発中のものです。
07/08/18 14:12:29 MRGei7jd
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip

236:名前は開発中のものです。
07/08/18 15:08:35 iSX3y0N7
なんだそれはw

237:名前は開発中のものです。
07/08/18 16:26:32 pNAIJQ4l
見所ある作品があったら教えてくれよ。


238:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:20:46 SJyuPj3i
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが

239:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:03:20 NeIfiHaH
ダウソできるけど?
URLリンク(edelwiss.sakura.ne.jp)

240:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:44:30 MRGei7jd
STG板のPCスレでやりなよ。

241:名前は開発中のものです。
07/08/19 17:03:02 cZf9tVBu
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?

いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?

まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?

242:名前は開発中のものです。
07/08/19 18:57:17 g5vWYxIb
ここは自分が知ってる技術だったりすると、
他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。

243:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:10:54 Eo+Z/8/Z
いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw

244:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:24:43 H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。

245:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:59:50 dfWuhbhK
最終的にケース×ケースだと思うが、
そんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw

246:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:00:34 A4EFqpIg
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目
キーワード: どうしてる


178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。



247:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:53:58 3o9SSM0k
意味わかんね

248:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:29:03 H2mNdY07
>>247
ヒント:明日は月曜

249:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:04:47 w7AEj1yH
>>242>>192を装った釣りだろ
どうひっくり返しても>>192からの流れには
 優 し さ が 溢 れ て い る

250:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:10:28 wcfppufo
音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?

251:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:53:56 D5Nz1Th4
難しい。
音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。

ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。

252:名前は開発中のものです。
07/08/22 16:28:58 iGWMpd/4
簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその
「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。

253:名前は開発中のものです。
07/08/22 17:25:11 pb1a3A+0
>>252
Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw

254:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:47:35 tzWW+ZgQ
音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。
ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。

255:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:59:16 n6rhbYTm
BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。

256:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:23:52 QlHcIS4a
俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど
(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね

257:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:41:53 BBzx6OAR
ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。
あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。

258:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:13:23 4uCv1w5c
BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて
プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な

259:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:20:50 QlHcIS4a
気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね
>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ

260:名前は開発中のものです。
07/08/23 04:29:47 tzWW+ZgQ
ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて
一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。

スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。

261:名前は開発中のものです。
07/08/23 07:47:57 n6rhbYTm
なんかあったと思い出したRezだ。
あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。

262:名前は開発中のものです。
07/08/23 08:11:36 NpVz3Zen
ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。
やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。

263:名前は開発中のものです。
07/08/23 09:35:16 BBzx6OAR
以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない

264:名前は開発中のものです。
07/08/23 19:15:28 4OFxg1Qw
マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。
誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆

265:名前は開発中のものです。
07/08/23 20:16:37 1OCIIJzw
2枚にしとけ

266:名前は開発中のものです。
07/08/23 23:22:30 7fIL+EKq
ワイドなら2枚で十分だろ。

267:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:18:35 VFaF9kM5
3画面モニタはアーケードならではだな
家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw

268:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:36:39 CW1xLuSk
PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件

269:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:43:55 VFaF9kM5
(´_ゝ`)プッ

270:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:48:49 wGpPinXa
解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか?

>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。

271:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:56:49 CW1xLuSk
じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw
URLリンク(www.seamlessdisplay.com)

272:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:19:52 VFaF9kM5
シームレスねぇ・・・
確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)

273:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:45:39 7VAUWuYM
むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない

274:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:54:55 CW1xLuSk
マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね?
プログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。

あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
URLリンク(www.matrox.com)
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?

275:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:59:33 WLLE1A8G
>>271
そのモニタでDEFCONやりてぇ

276:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:09:38 ODW+e0Mx
100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ

277:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:18:59 +wEfzYTZ
自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw

278:名前は開発中のものです。
07/08/24 05:27:59 DmpWma1m
スクロールは移動手段じゃないでしょ。
流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。

279:名前は開発中のものです。
07/08/24 12:37:35 qXcbaoAF
おまえらREZやれ

280:名前は開発中のものです。
07/08/24 13:02:04 g+37C2Gj
TV持って無いからPS2持っててもできないの。

281:名前は開発中のものです。
07/08/24 14:26:47 3E2XeCQY
>>280
何のためにPS2持ってるんだよw

282:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:03:30 HIOkJsqT
あくまで仮定の意味ではなかろうか

283:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:29:32 t4pv+Hr/
NHK受信料払いたくない一心で
テレビを窓から投げ捨てたんだろ

284:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:57:28 7VAUWuYM
REZ?
知らね

285:名前は開発中のものです。
07/08/25 04:54:26 C2pIK2v8
安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。

286:名前は開発中のものです。
07/08/26 09:36:22 aVm4BeXR
敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか?
ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます

287:名前は開発中のものです。
07/08/26 10:41:38 nOkPADIC
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。

記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw


もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。

何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)

288:名前は開発中のものです。
07/08/26 11:02:02 aVm4BeXR
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。

動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。

リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。

リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね

返信ありがとうございました。

289:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:31:00 ch/9lU33
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry

290:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:37:49 awPfwZnU
天才きたな

291:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:02:15 PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ

292:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:32:24 iWJ7VoFQ
誰か

URLリンク(mono.kmc.gr.jp)

のBulletMLのC#版を試した人っています??

どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。

libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。


293:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:09:40 6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして

294:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:14:21 bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる

295:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:24:11 KxFMJl+I
>>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?

296:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:52:05 mZLXMqWZ
中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ

297:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:56:47 Mpm7ev+g
エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?

298:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:05:01 6tuPVpKX
>>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・

299:名前は開発中のものです。
07/09/01 03:53:27 iobOqpTi
統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ

300:名前は開発中のものです。
07/09/01 13:56:03 +CS1vDDV
Amazon.co.jp: シーティング入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)

これどう?

>>255
pCEBO?


301:名前は開発中のものです。
07/09/01 19:47:18 X2Bn3rtL
内部名は zako00 boss00 だな。

外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。

自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。

302:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:00:44 MWUsdDG3
なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。

303:名前は開発中のものです。
07/09/02 00:05:36 ifD8wDBp
もずく酢とかバルサミコ酢とか

304:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:24:59 6t0pjRIz
自機はシルバーポークかピッグバイパー

305:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:04:00 3JK+GoLk
最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後

for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}

みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう

306:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:10:32 dX8DE3Az
とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ

307:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:55:34 oS+Xa6BP
>>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。

if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}

g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。

308:305
07/09/02 08:26:02 3JK+GoLk
アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね

309:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:43:23 P7xKYpeZ
最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。

310:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:50:52 UTXWYDUr
そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と

311:名前は開発中のものです。
07/09/02 13:55:21 OA6cGu0G
さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と

312:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:15:21 HqqRG4ZA
>>289
ナイスすぎ

313:名前は開発中のものです。
07/09/02 16:27:14 UfEehfKc
floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?

314:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:02:30 QfOe1V2Y
環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。

SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。

315:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:18:41 UTXWYDUr
>>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな

316:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:42:20 UfEehfKc
>>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。

317:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:21:05 6waqp7Pp
>>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな


318:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:19:50 7pGP4toK
>>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。

float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}

これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ

319:名前は開発中のものです。
07/09/03 07:52:38 UcyE560X
そんなやついるのかよw

320:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:59:33 BR9raoz2
ワロタ

321:名前は開発中のものです。
07/09/03 11:17:41 ckJtc0Qf
> if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。

322:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:15:04 cy8kuIrh
そんなんじゃゲームはつくれないよw

323:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:39:40 FkculudM
> if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ

324:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:58:01 l9Qlmw/p
さすがにそんな宗派はない

325:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:15:50 qVaZc/un
いや、あった

326:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:00:58 rGJdN4QJ
あた
あたたた
あたた

327:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:36:24 aBG3sZkW
>>324
あるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな


328:名前は開発中のものです。
07/09/04 03:35:54 cL0l5P3j
流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。

329:名前は開発中のものです。
07/09/04 07:05:25 aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか

330:名前は開発中のものです。
07/09/04 21:32:04 cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。

一応、最低限のコードを置いておきます。
URLリンク(www.vipper.org)
pass:shooting

331:名前は開発中のものです。
07/09/06 05:08:36 Lxvy94f1
>330
404

同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}


332:330
07/09/06 05:25:34 r74dYIz9
あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。

URLリンク(www.nwhite.info)
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。

333:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:37:10 puv664XK
雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか


334:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:53:53 k0pZg8li
手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。

335:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:55:43 eikIsP7y
>>333
前スレの>>884辺りは?

336:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:37:53 xHXwrHzM
プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで

最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど

>>335
前スレ落ちてました

337:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:50:56 eikIsP7y
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。

338:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:38:03 QBkQAIJS
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…

339:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:45:45 +KS6LJ+F
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?

340:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:51:47 GaWvLQQX
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う

要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。

341:338
07/09/07 20:03:14 QBkQAIJS
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる

342:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:06:17 +KS6LJ+F
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう

1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね


あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ

343:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:25:01 QBkQAIJS
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし

>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…

344:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:38:33 2X3oINIJ
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?

弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。

345:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:39:55 43uHszUC
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。

あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。

346:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:55:26 k0pZg8li
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
  テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2  各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。

分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。

昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・

347:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:20:47 +KS6LJ+F
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理

Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね

348:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:39:56 yTlX+Waj
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、

つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry

349:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:46:52 yTlX+Waj
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意

350:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:51:33 8YTo/z1Q
雷ってレイストみたいな感じのやつか

351:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:17:03 lIjIyODB
ソーサリアンかもしれんぞ

352:名前は開発中のものです。
07/09/08 11:18:03 9SvvjfXR
コットンのサンダービームショットとか

353:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:46:22 c4mc91yy
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。

354:818
07/09/09 20:19:38 WgBxcfF4
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。

355:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:32:21 YZ6TDUT0
プロじゃないとだめなのかよw

356:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:58:41 tFfzIYCe
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw

357:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:31:30 0Mp008T+
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?

358:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:55:47 YZ6TDUT0
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。

359:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:38:45 xTrQXDIc
>>354
縦STG作ればOK。

360:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:55:50 lNfZL+9G
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk

361:名前は開発中のものです。
07/09/10 01:18:58 N1QlBlXe
それはいわゆる中途半端というやつでは…

362:名前は開発中のものです。
07/09/10 09:55:54 pc+C0+lt
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw

363:名前は開発中のものです。
07/09/10 10:12:00 7WhM3Xxp
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう

URLリンク(gigazine.net)

364:名前は開発中のものです。
07/09/10 18:44:48 83QJa4Hi
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね

365:名前は開発中のものです。
07/09/10 23:27:11 u72szsM/
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
URLリンク(jp.youtube.com)

366:名前は開発中のものです。
07/09/11 22:29:14 oml+65qE
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね

367:名前は開発中のものです。
07/09/15 10:54:12 odGWNMQb
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)

エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた



368:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:55:20 7szmfQPC
なんかネタねーかな?

369:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:04:38 0ifXSvCs
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。

370:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:09:22 4yrTnuRz
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする

371:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:10:02 1qVKpxse
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

372:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:25:55 lxGCMoXC
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。

373:名前は開発中のものです。
07/09/22 16:36:45 cG1AUhoc
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。

374:名前は開発中のものです。
07/09/22 17:33:17 VRSAs3hu
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…

375:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:12:43 Iv9ZEFpI
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった

376:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:21:53 IDeYheA8
2ってMSXの?

377:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:36:09 ra7jSdmq
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー

378:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:58:25 olv8WogD
>>377
お前はこのスレから出て行け

379:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:04:14 IDeYheA8
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。

380:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:53:56 1yt7jSkh
つか
どっちも良いシューティングだった

381:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:00:21 j3wMCxNR
両方とも傑作に分類される出来だな

382:名前は開発中のものです。
07/09/28 16:45:00 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る

383:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:02:33 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る



384:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:03:30 lh4mhIHB
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz



385:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:09:15 pGvsu2Yk
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?

386:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:08:04 KPvbyZRY
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ

俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな

387:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:29:14 pGvsu2Yk
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。

388:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:03:57 scOVsA/h
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか

389:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:39:49 AcxGzEO/
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。


連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?

さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。

390:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:53:50 xWh3SW6O
ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう
まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか


391:名前は開発中のものです。
07/09/29 16:19:42 XScmCySM
普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな

392:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:46:32 vPCJPdaN
家ゲなのに手で連打とかありえない
むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明

393:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:51:44 Neq+RCMp
つまり超連射はクソゲーといいたいと

394:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:30:29 jmA2y91P
シューティングをキーボードでやってるのか……。
昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。

395:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:33:28 6j31nx3/
>>392
ゆとりはSTG板に帰れ

396:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:24:43 MZHG+sMR
>393
あれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな

397:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:32:40 TcGTnpZ3
>>382
ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?

398:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:47:46 AULqTeKi
>>394
PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。

>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw

399:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:57:35 TcGTnpZ3
PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、
そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。

> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…

400:名前は開発中のものです。
07/09/30 03:01:40 2Hgl2wMY
普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。
わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。

401:名前は開発中のものです。
07/09/30 11:22:43 OGBtI7ul
連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?

402:名前は開発中のものです。
07/10/01 18:16:57 9P9CcQ82
最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。

403:名前は開発中のものです。
07/10/01 19:36:49 N4AUPORj
オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。

404:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:04:57 Y2WMSJUQ
というか連射ってなに?

405:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:22:33 2e9oiioF
勿論、連射とは速射の事だ。

元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。

406:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:39:16 oMaFwjqB
家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ

407:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:13:34 GnWKSiiM
シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw

408:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:31:11 sb9IAp+G
発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。

409:名前は開発中のものです。
07/10/02 05:12:16 hF8Kf9jv
手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。

今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。

410:名前は開発中のものです。
07/10/02 09:24:21 aBRrgOxg
>>408
つまりガレッガか

411:名前は開発中のものです。
07/10/02 11:42:45 caMeLYwM
俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。

412:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:21:57 GnWKSiiM
デスブレイドだな

413:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:58:19 NzGimzBy
>>408
今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな

414:名前は開発中のものです。
07/10/02 13:09:50 8+jfRxBd
しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw

415:名前は開発中のものです。
07/10/02 15:20:27 Eu28kRvn
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう

416:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:10:23 XZSpdgOg
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった

まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw

417:382
07/10/02 16:41:38 mVysTyzT
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない

別に変わらんか。


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