シューティングゲーム ..
2:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:34:55 ym4V9IDi BE:565958055-2BP(0)
■過去スレ
13機目 スレリンク(gamedev板)
12機目 スレリンク(gamedev板)
11機目 スレリンク(gamedev板)
10機目 スレリンク(gamedev板)
9機目 スレリンク(gamedev板)
8機目 スレリンク(gamedev板)
7機目 スレリンク(gamedev板)
6機目 スレリンク(gamedev板)
5機目 スレリンク(gamedev板)
4機目 スレリンク(gamedev板)
3機目 スレリンク(gamedev板)
2機目 スレリンク(gamedev板)
初代スレ URLリンク(bbs.gamdev.org)
シューティングゲーム製作技術総合 その弐(避難所)
URLリンク(bbs.gamdev.org)
3:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:35:33 ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
スレリンク(gamedev板)
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
スレリンク(gamestg板)
タスクシステム総合スレ
スレリンク(gamedev板)
(頻出のタスクシステムの話題はこちらが望ましいようです)
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
URLリンク(gamdev.org)
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
URLリンク(pcstg.s59.xrea.com)
ゲムデヴあぷろだ
URLリンク(gamdev.org)
4:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:36:17 ym4V9IDi BE:339575235-2BP(0)
テンプレ以上。
スレ立てたの初めてだから不具合とかあったら頼みますわ。
5:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:44:51 ym4V9IDi
早速ミス発見。
関連スレが古いままでした…
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
スレリンク(gamedev板)l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
スレリンク(gamedev板)l50
今度こそ以上。
6:名前は開発中のものです。
07/07/11 13:57:32 hhRNiWOu
乙
7:名前は開発中のものです。
07/07/11 15:45:22 ZGQhJzkY
一乙
8:1
07/07/11 16:40:17 67XZlg51
・・・訂正。同じURLがダブってる。
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
スレリンク(gamestg板)
もう二度とスレ立てなんてしないよ。
9:名前は開発中のものです。
07/07/11 17:10:35 hhRNiWOu
テンプレ用意してからのがよかったね
10:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:12:31 oDF2gYKl
等速運動をしているターゲットに弾を当てる
* ターゲットの座標へ直線を描き到達するx,y加速度に、ターゲットの現在のx,y加速度を加える。
→ 相対的な速度、座標を基準に弾を当てているので、見た目の速さ(絶対的な速度)が狂う。
どうすればいいの
11:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:31:04 JeiqWIJx
具体的に
12:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:31:46 qCifoqf+
なんという不自由な日本語
13:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:46:54 GbvHBkVC
おそらく、先読み弾か誘導弾を作りたいんだと見た
そしてブレゼンハムだかDDAだかを使ってるんだろ
>>10
atan2を使って角度で計算すれ
角度とかいいぜ角度とか
14:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:13:01 oDF2gYKl
不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。
いわゆる先読み弾です。ただし、発射された後は軌道修正できないものです。
等速運動をしている物体A(初期座標 A.x = 任意, A.y = 任意, 加速度 A.accx = 任意, A.accy = 任意)に
同じく等速運動をする弾B(初期座標 B.x = 0, B.y = 0, 加速度はこれから決める)を当てる場合、
Bの加速度をまずAと同じにする。 B.accx = A.accy; B.accy = A.accy;
とするとAとBの両者の相対位置は事実上静止しているので、あとはBの初期座標からAの初期座標への
直線軌道を描く加速度をBの加速度にそれぞれ足せば良いだけ。
ただしそれだと絶対的な速度を固定することができない。
* 巷に良くある誘導弾、先読み弾
誘導弾は途中で軌道修正しているので不可。
ゲームヘル2000にある先読み弾の説明だと、
事前に発射された弾の移動ベクトルを先行してしようするので、
どうしても「誘導先読み弾」と言うようなものになってしまう。
それではダメ。
15:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:47:01 4y+pVbVT
つ弾道予測
16:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:59:24 JeiqWIJx
>不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。
ワロタww
憎めない奴だな
17:名前は開発中のものです。
07/07/14 03:45:08 qCifoqf+
等速運動をしている物体Aの加速度が任意とは一体・・・。
v = const なら a = 0 でなければならないわけだが。
力学の最初の方をもう一度確認したほうがいんじゃね?
18:名前は開発中のものです。
07/07/14 12:12:42 oDF2gYKl
やばい、加速度じゃなくて速度だった。何で今気づいたんだろう。
acc -> speedと脳内修正お願いします。
19:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:13:58 MBdHzgkZ
Bの速度という定義域に対して
AとBが衝突する座標、という値域をもつようなグラフをイメージしてみて
そのなかから求めたい弾速にマッチする点を選び出すイメージでどうよ
これで実際に求まるかわかんないけど
ダメだ脳が錆び付いちまってまともに論理的思考できねぇや
20:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:15:56 MBdHzgkZ
もちろん最終的には座標からatan2を使って角度を求めて
速度と角度という2つの値を与えて弾発射
速度と角度で弾の移動を定義するのはメジャーな方法なんでノウハウや助言も得られやすいよたぶん
21:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:45:36 tXsNCRIM
>14
そのやり方でやるんなら
>Bの初期座標からAの初期座標への直線軌道を描く速度
を好きなように調整すればいいだけじゃないか?
22:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:59:43 VeFk62Sp
常に自機の向きに合わせて位置が変わるオプションの位置を求めたいです。
例えば自機が上を向いている状態で、座標が(x,y)で、
オプションが自機からみて(ox,oy)の位置にあるなら、
オプションの位置は(x+ox, y+oy)になりますが、
これを、例えば45度傾けた際の(ox,oy)の座標を求めるには、
どうすればよいのでしょうか?
23:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:11:05 qX9GIkvD
>>22
ox2 = ox * cos(angZ) - oy * sin(angZ);
oy2 = ox * sin(angZ) + oy * cos(angZ);
座標 回転
等のキーワードを組み合わせてググれば詳しく出てくるよ。
高校あたりで習う算数の基礎くらいは今後の為にやっておこう。
24:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:16:39 qX9GIkvD
書き忘れた
angZは角度。
cosとsinの引数の使用にあった値に変換してくれ。
ラジアンなら
double angZ = 3.141592f/180.f*45.f;
65536分周なら
int angZ=65536*45/360;
とかで。
25:名前は開発中のものです。
07/07/15 00:10:34 LIATxLnF
>>23-24
判りやすい解説と、検索キーワードまで教えて頂いて、非常に参考になりました。
ありがとうございます。
26:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:07:08 /IAg2eD5
>>18
高校数学くらいは自由自在に使えた方が便利なんだぜ
URLリンク(www.uploda.org)
27:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:56:12 SjCPbReg
ちょwww
解答PDF自作カコヨスwww
28:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:10:28 /IAg2eD5
レポートでTeXを使ってるとこだったのでついでに作ってみた
正直やりすぎだったと反省している
29:名前は開発中のものです。
07/07/15 23:05:59 M7jKUfHx
イイヨイイヨー
30:名前は開発中のものです。
07/07/16 01:38:09 936JAHOY
もう見れない件について
31:名前は開発中のものです。
07/07/16 22:56:13 5IF/u2cE
再うp
URLリンク(gendama.mad.buttobi.net)
32:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:29:37 ubKCizEN
ありがたやありがたや・・・・。
33:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:35:14 ubKCizEN
残念ながら中学レベルです
34:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:46:28 ubKCizEN
ああ、何でこんなレスしちゃったんだろう、自分でも意味が分からない・・・。
未来の自分、見てください、33のレス番号が真っ赤です・・・・・。
35:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:24:21 XIecXRr1
ID変わったと思って書き込んだら変わってなかったとかいうオチですか?
36:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:32:44 HhdY7ssq
(ノ∀`)アチャー
37:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:53:01 ubKCizEN
日付が変わって30分も経ってたんだから35の可能性はないだろう、多分。
38:名前は開発中のものです。
07/07/17 03:49:25 JjraCO/6
なんかしらんが萌えた
39:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:16:47 PX1vWNug
ちゃんと寝なさいw
40:名前は開発中のものです。
07/07/18 20:19:09 YvZXB5hm
天才か馬鹿か、現る。
41:名前は開発中のものです。
07/07/18 20:41:34 WL0eb4U1
つまんね
42:名前は開発中のものです。
07/07/19 19:37:54 HnupyVe4
ケツイみたいなマップをつくりたいんだけど
建物を立体的に見せたいから少し傾けて作成したんだ
地面も同じ角度(視点)にしないと変かな?
43:名前は開発中のものです。
07/07/19 20:01:07 PMtMMbbA
>>42
どうやって描いても自然には見えるが、
ただし画面全体で統一しないとダメ。
建物を先に描いたのなら、地面もそれに合わせる。
「透視法」あたりでぐぐってみると。
44:名前は開発中のものです。
07/07/19 22:36:02 HnupyVe4
>>43
トンクス!ぐぐってみたけど少し勉強が必要だな
45:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:14:54 Gg67tf4b
望遠ならそれほど気にしなくてもいい
URLリンク(maps.google.co.jp)
46:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:46:17 eJmLY76V
ケツイみたいにしたいなら透視法だとちょっと違わないか。
平行投影(正射影)じゃないと。
47:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:48:15 eJmLY76V
Wikipedia項目リンク
下のほう参照
48:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:44:15 rn5n+6Vt
>>45
アメフトファン?
49:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:24:50 tiig77hm
どこにアメフト要素があるのか分からない
喧騒の街っぽくビルが写っているところを探しただけだよ
50:名前は開発中のものです。
07/07/21 11:30:44 qAg9ax9n
Invesco Field
51:名前は開発中のものです。
07/07/21 12:42:50 thk4NjGL
背景
敵配置、敵動作
敵、弾画像
BGM
タイトル画面
新しく作ろうと思うけど何からやればいい?
52:名前は開発中のものです。
07/07/21 12:58:25 mLE1oAyg
デザエモン買って来い
53:名前は開発中のものです。
07/07/21 13:53:47 uZnLD+s+
>>51
俺がやったときは…序盤は
タイトル画面(文字だけ) → 敵配置(ランダム) → 敵動作(作りこみ開始)
といった感じだったな
自分が何が好きなのか、何やりたいのかハッキリさせつつやるとスムーズかもよ
54:名前は開発中のものです。
07/07/21 14:56:16 DjniryfF
自機は無いのか
55:名前は開発中のものです。
07/07/21 16:20:14 uaaViQP3
自機表示>表示されてwktk
自機攻撃>超連射ktkr
敵表示>早く破壊したい
あたり判定>破壊タノシス
敵攻撃>これぞ弾幕
みたいにジワジワと楽しみながら作ってる。
タイトルとかは本当に最後だわ。
56:名前は開発中のものです。
07/07/21 16:34:37 mLZ14zcb
まずタイトルだろ。
タイトル決めるのに1ヶ月かかるとかザラ
57:名前は開発中のものです。
07/07/21 17:04:38 uaaViQP3
じゃぁ1ヶ月作れないじゃないかw
58:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:29:49 11qGJ6Pf
お前頭いいな
59:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:05:29 SVBMLcyV
自機が動かせるようになった時点で
超連射とか超高速スクロールとかで延々と遊んでしまう
60:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:16:13 MY+3geU8
敵が弾だせるようになると値いじって
これ緋蜂より弾幕SUGEEEEEEEEEE
我に返ってこんなのよけられね〜よ。真面目につくるか
61:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:33:34 mZZEOWoS
逆に考えるんだ。最高難易度ならこれでも良いと
本編と別にな
62:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:53:36 rPidX0bO
みんな割と俺みたいなことやってるんだなw
なんか少し安心したぜ
63:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:55:36 /zYakw7Q
最初に作った敵がラスボス
64:名前は開発中のものです。
07/07/21 23:47:47 y/SSIvJ2
むしろ激難の1面のみ
65:51
07/07/22 00:12:37 nO2H0UPJ
とりあえず自機と敵一体、弾と爆発はもうできてるけど
もうやる気がなくなってきた
タイトル画面作るか・・・
66:名前は開発中のものです。
07/07/22 00:35:32 d9ZNRxsN
>>65
商売じゃないからのんびりつくろうぜ
1面で敵20種類使ったら道中がにぎやかだよ
2面は速攻ボスラッシュ
67:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:37:48 GewCvwIs
グラディウs・・・
68:名前は開発中のものです。
07/07/22 10:41:47 /V8PpEoa
スクロールって、バックバッファどうやって用意する?
まさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
バックバッファを用意し直すのかな。
それだと32ドットスクロールする度に処理の重い部分が出来てしまうかな。
69:名前は開発中のものです。
07/07/22 10:54:02 tJrxkjco
普通バックバッファは毎フレーム更新だと思うぞ
70:名前は開発中のものです。
07/07/22 11:03:58 /V8PpEoa
>>69
よく分からないんだけど、スクロール分の差分はどうやって追加していくの?
71:名前は開発中のものです。
07/07/22 11:44:30 byuFZkgC
今の時代、32x32くらいなら毎フレーム全マップパーツ書き換えても問題ないぜ
72:名前は開発中のものです。
07/07/22 12:02:38 wIVrJyY4
差分を使いたいとしても普通にブリットすればよかろう・・・
73:名前は開発中のものです。
07/07/22 12:57:16 UYxuPtzx
>>68
いつの時代からきましたか?
74:名前は開発中のものです。
07/07/22 13:31:18 lfojHPEy
マップ全体格納したって平気でしょ
75:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:17:07 6GlPnRGI
> まさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
って考え方と
> マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
> バックバッファを用意し直すのかな。
って考え方併せれば
2画面分の領域で極端に重くなる部分もなくできると思うけど。
まあ、>>71の通りのような気もする。
あと、バックバッファって言葉使い方間違ってる気がする。
76:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:46:55 KBJ4SMrq
>68が俺の弟のような気がしてならないんだが・・・
77:名前は開発中のものです。
07/07/22 20:06:41 nO2H0UPJ
アッー!!
78:名前は開発中のものです。
07/07/23 07:33:06 YaRejrkO
>>68は俺の妹な気がする・・・
79:名前は開発中のものです。
07/07/23 16:09:30 dtbuJ55q
>>78は俺のかれs(ry
80:名前は開発中のものです。
07/07/23 19:11:51 /UeiiMmQ
弾幕シュー作っててモテモテなんてことはないよね、やっぱし……。
81:名前は開発中のものです。
07/07/23 19:14:39 y5S/s48n
BGM生演奏でモテモテ
82:名前は開発中のものです。
07/07/23 19:24:11 Ccv95gdS
弾幕シュー関係ねえじゃんw
83:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:11:35 TJ0CQBXu
アニメデスノートはノートに文字を書く地味な動作を激しくしてかっこよく見せてる
つまり激しくタイピングしたりすればモテモテ間違いなし
84:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:22:40 k2xx3ZWg
リターンキーを「タン!」て打つ奴見ると殺したくなる
85:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:25:48 TJ0CQBXu
「バアァン!!」って打てばおk
86:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:37:16 NliQJzUI
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <リターンキーを「タン!」て打つ奴見ると殺したくなる
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
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ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
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ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
87:名前は開発中のものです。
07/07/24 01:27:16 aL7BmjZE
そもそもゲーム制作でモテる方法があんのか
88:名前は開発中のものです。
07/07/24 01:34:14 WOa39g3i
ないあるヨ
89:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:16:25 V+Wogbvq
何というゲームセンターあらし。
90:名前は開発中のものです。
07/07/25 00:00:48 WOa39g3i
ヤツなら核戦争も停められる
91:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:13:05 nVNb49i8
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <「バアァン!!」って打てばおk
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
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ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // < バアァン!!
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 バ ア ァ ン!!
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
92:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:58:48 va/bLLOE
>>68
お前のPCはPC88か?
93:名前は開発中のものです。
07/07/25 22:31:30 I7uyB5tC
Gプレーン外しだな
94:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:22:20 qr0kQrpy
シューティングやったことない人にやってもらうにはどうすればいいか
簡単にしただけだと見向きもされなそう
95:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:33:21 IiXtXO0m
キャラなど付加価値をつける
二次創作で原作ファンに興味持ってもらう
とかじゃないの。なかなか難しいと思うが。
96:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:57:09 pvmA1i9l
まずはシューティング以外のゲームで有名になるって線でどうだ
洞窟物語→guxtのように
97:名前は開発中のものです。
07/07/31 00:04:19 LESeZzDW
ひぐらしみたいなのを作ってから弾幕シュー作ればいいんだな!!
98:名前は開発中のものです。
07/07/31 00:10:12 DJgKjNPR
ネット対戦できるようにして口コミで
99:中坊
07/07/31 12:26:40 xXvVZWrK
質問ですが、僕はシューティングゲームを作っていまして、
そのゲームを起動しているときはどうしてもCPU使用率が100%になってしまいます。
何か良い回避方法はありますか?
100:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:38:00 sjQMA74N
僕は昨日童貞を卒業した非魔法使いなので分かりません。
101:中坊
07/07/31 12:43:53 xXvVZWrK
>>100
そうですか、ほかにわかる方はいませんか?
102:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:58:00 JP2NXuRa
なんで回避しなきゃいけないの
103:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:58:07 uffl31RZ
>>99
なるべく、暇なときには、処理をOSに返すようにする
具体的には、余っている時間分、WinAPIのSleepをするようにする。
ただし、Sleepは精度が低いので、余裕を見て使う
104:名前は開発中のものです。
07/07/31 14:35:38 4sSoDS3Y
Sleep();
105:中坊
07/07/31 14:47:49 xXvVZWrK
わかりました。やってみます。
106:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:56:10 PKc1YjwA
ゲームがCPU占有してても別に問題ない気がするけど・・・
107:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:57:14 nei+80eK
夏は困る
108:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:17:30 QL2+sExz
マルチコアなら50%までしか行かないから大丈夫じゃね?
109:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:40:02 +vDNgo9L
昔のノートPCだったら、ウィ〜〜ンって、ファンが音たてて快音上げて、アツアツになって、
落ちたりすることもあったので、気を使ったものだ。
いまや、100%でぶん回しても気にならん
>>106
まあね。
110:名前は開発中のものです。
07/08/01 10:21:39 +PzB2jiP
行儀の悪いアプリだな。
別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。
111:名前は開発中のものです。
07/08/01 10:55:06 z852awX1
ウインドウモードだけは100%じゃないほうがいいかな
112:名前は開発中のものです。
07/08/01 13:31:51 qg+yowJt
イベント会場でノートPCをデモ用に使ったことある人なら
バッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね
113:名前は開発中のものです。
07/08/01 13:34:24 qg+yowJt
sage忘れたスマン
114:名前は開発中のものです。
07/08/01 14:30:33 S85w3a5n
そういう工夫のためってんならムービーでいいじゃない。
あと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。
115:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:15:12 qg+yowJt
ムビ流すだけならiPod置いておくだけで済ませられるんだけど
やっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ…
目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな
「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど
大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。
極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら
Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで
消費電力は抑えられる
116:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:54:37 QL2+sExz
試遊って近隣に迷惑かかりそうで躊躇しちゃうんだけど
実際のとこどうなんだろ。
117:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:44:53 qg+yowJt
俺の場合、誰も並ばんような一人サークルの弱小だからな
大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ
あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ
試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし
ちょっと遊んでくれる。その程度さ!
118:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:50:48 S85w3a5n
俺一度コントローラをコミケにもって行った事あるけど
試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。
デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。
一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。
119:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:57:20 qg+yowJt
痴呆イベントでしか出品したことないからなんとも…
やっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね
120:名前は開発中のものです。
07/08/01 17:46:02 iNha/wgK
なんで商の話になってるんだ
121:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:35:03 Jt0Zi122
【結論】
CPUパワーを無駄に浪費して
リフレッシュレート以上のフレームレートを
叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ
普通のゲームアプリは処理時間が余ったら
大人しくOSに返上しとけと
122:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:40:05 QL2+sExz
商いの話って飽きないよね
123:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:48:08 BGMovmEQ
試遊ってだめだったのか
さっそくデモムービーつくるかw
124:名前は開発中のものです。
07/08/01 19:22:44 S85w3a5n
>>123
いいID
125:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:40:46 n+DVKsS2
デモムービーに凝り過ぎて力尽きる
↓
ゲーム配布中止。デモムービーCD配布
126:名前は開発中のものです。
07/08/02 15:19:06 Q8SVKs3C
プログラムが動いてるとこ見ないと買う気おきないよ
お試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね?
ムービーなんて編集でどうにでもなる
つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど
127:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:03:35 prh0vYgh
デモムービーってアケシューとかで流れるようなプレイ中の動画じゃないのか?
128:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:22:40 dcfg3C+O
プロモーションムービーだってのに、編集でどうにかするとか
負荷をごまかすとか意味がわからん。
129:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:36:57 h7uYaDfJ
プロモーションって言うからには、テロップとかキャラ絵とかを
編集で入れるもんじゃないの?
130:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:10:20 3bhYpTJ5
いまどきのシューターがそんな編集で騙されるタマかいな。
俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。
>>126みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。
131:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:26:43 dcfg3C+O
だいたい騙すって何をどう騙すんだ?
132:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:35:22 3bhYpTJ5
どうなんだろうなw
133:名前は開発中のものです。
07/08/02 22:51:49 4JyL3Iy+
お前らが作ってるのってやっぱ超弾幕シューか?
134:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:02:02 J1euKPvZ
>>133
弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。
135:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:27:17 0KOt2Dhn
体当たりで殺しにくるゲームはムカツクことが多い
うまく調整してくれw
136:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:52:20 tPzXlZfD
個人的につくってるのはチャロンタイプのTPS
137:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:21:45 A/lznhe8
>>134 確かにもう、お腹いっぱいだよな…。
弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。
パロディウスとかするとなぜかホッとする。
138:名前は開発中のものです。
07/08/03 10:10:20 yQgA9Kwf
そこでなぜパロなんだw
139:名前は開発中のものです。
07/08/03 13:46:30 G46fioOr
もう歳を取ったので弾幕は自分が避けられなくてつまらないんじゃよー。
目もしょぼしょぼするし
140:名前は開発中のものです。
07/08/03 14:46:12 7SgTkviH
弾幕が出来ないんじゃなくて昔やってたゲームしか出来ないんだろ
141:名前は開発中のものです。
07/08/03 20:39:02 G46fioOr
なんかエスパーされてるけどずっと弾幕シューター
142:名前は開発中のものです。
07/08/03 20:42:47 tfGnZa3k
じゃあ俺は141を撃ち落とす固定砲台。
143:名前は開発中のものです。
07/08/04 09:40:10 wbN+plsn
年を取ると体が付いて行かなくなるからな
動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる
144:名前は開発中のものです。
07/08/04 11:49:27 IhbabusI
経験の話かも試練が俺は大学のころより今のほうが
うまくなってるなあw
145:名前は開発中のものです。
07/08/04 16:03:35 oDbDDe2M
最近ガチで目が悪くなってて困る。ゲームの派手なエフェクトやカメラモーションについていけん。
シューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。
146:名前は開発中のものです。
07/08/04 20:52:13 MSle7aBz
年を取って腕がにぶったかはともかく、最近本気で難しいゲームを攻略するみたいな情熱が沸かないんだよなw
難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ
147:名前は開発中のものです。
07/08/06 20:27:54 xG+IWjng
ロボシューティング作ろうとしたら
ドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?
148:名前は開発中のものです。
07/08/06 20:44:53 1RvcEaOd
ヴァルケンみたいなやつ?
3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。
149:名前は開発中のものです。
07/08/06 21:59:06 6A7m/pZv
3Dはボーンとモーションだけ頑張れば後は超楽だぞ。
150:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:26:16 P2iRLwTy
ボーンとモーションさえあるならオレもさっさと作り始めてるわっ
ソコが一番難儀なんだろうに・・・。
151:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:34:29 WlO9FjRC
それが自前でできないなら人に頼むしか無いじゃん
152:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:50:29 6A7m/pZv
だから「だけ」って書いてあるだろうが。
どんだけ頭わるいんだ、おめぇ。
153:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:55:17 5yUK5zVv
まあスイカでも食って怒りのボルテージ下げろよ
154:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:28:10 RDwqsi08
すいません質問です。
現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?
155:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:44:26 AIyv4dl8
ある
156:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:53:13 lyE3j1c/
10で割るなりsprintfで吐くなりするだけだろ・・・。
それがいやならBCD変換でどうぞ。
157:名前は開発中のものです。
07/08/07 18:31:33 RDwqsi08
やっぱりそこら辺が無難ですか。ありがとうございます
158:名前は開発中のものです。
07/08/07 20:32:52 Z/mQNFX+
* void todec_8(ULONG value, UBYTE buf[]);
_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ
divu.w #10000,d0
move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁
moveq.l #10,d2
divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目
159:名前は開発中のものです。
07/08/07 20:34:08 Z/mQNFX+
divu.w #1000,d0
move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目
rts
68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO
160:157
07/08/08 10:12:29 v0DGJ57K
うちはC#なんでこんな感じに実装しました。
とりあえず現状では問題なく動くっぽいです
public void DoMove()
{
int a = 0;
int b = 0;
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
this.digit[i] = (this.score - a) / b;
a += (b * this.digit[i]);
}
}
public void DoDraw()
{
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
Framework.HSL.graph.SetSprite( // 引数渡してスプライト描画
NowScore.TEXTURE_NUMBER,
NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
NowScore.POS_Y,
this.cutX,
0,
NowScore.CUT_SIZE_W,
NowScore.CUT_SIZE_H);
}
}
161:名前は開発中のものです。
07/08/09 09:01:05 03RYicTw
一の位 = score % 10;
十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;
162:名前は開発中のものです。
07/08/09 09:26:37 wAD6gldC
文字列変換して1文字ずつ取得が一番楽な気がする。
ところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?
163:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:47:32 L7ETUDDX
>>162
毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。
164:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:56:39 Tm6LW0Jp
>>163
遅いって8bit時代の人ですか?
165:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:04:46 L7ETUDDX
いや、別に。
わざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。
166:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:37:41 HEYszh2g
別にいいじゃん161でも
167:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:57:00 ZpXaSKEy
スコア表示ならせいぜい1フレームに1回だろ。
そんなところがボトルネックになったりしねーよ。
168:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:02:26 jrmAY/NW
俺も>>161だな。正確にはループさせてるけど。
169:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:53:05 SvI4eXzA
ほとんどの人はループさせて一桁目を抽出、10でわっていくんじゃないかな
170:名前は開発中のものです。
07/08/10 01:18:29 hrEZ+VlD
とびつきひめ読本に、1フレームあたりの処理時間(16msか17msか)を
ブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?
171:名前は開発中のものです。
07/08/10 01:35:59 SvI4eXzA
高精度タイマでマイクロ秒で計算するという方法がある
172:名前は開発中のものです。
07/08/10 04:01:33 QDoBD+fB
16mでぶん回すだけでも良いと思うけどね。
実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?
173:名前は開発中のものです。
07/08/10 04:17:21 FvXjMQm9
宗教上の理由とか。
FPS周りは怖そう。
まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。
174:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:16:41 l+U0J7e0
Windowsで完全に60固定で回すのはムリなんだし
だいたい58〜62くらいで収束すればいい。
175:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:36:24 w/cIxmy/
ヒント: リフレッシュレート、同期待ち
176:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:41:56 YyBw365y
そしてディスプレイは50Hzで動作中。
177:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:50:44 FvXjMQm9
URLリンク(spitfire.client.jp)
まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。
178:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:51:57 +KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?
179:名前は開発中のものです。
07/08/10 09:42:07 zsdH0qDi
同期すると遅延するのでイヤン
180:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:04:10 l+U0J7e0
とあるライブラリはB宗1派+2派になってたな。
VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。
リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。
181:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:31:47 SvI4eXzA
液晶ディスプレイが普及した今60Hz以外はほとんどないのがいい
ただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある
182:名前は開発中のものです。
07/08/11 10:59:10 ddnzZkDr
液晶といえど70Hzも結構ある気がする。
183:名前は開発中のものです。
07/08/11 13:20:55 5aK7rbAn
たとえば?
184:名前は開発中のものです。
07/08/11 20:00:37 rvUAMOKB
>>179
遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発
185:名前は開発中のものです。
07/08/13 06:13:45 LlXXWXeS
リフレッシュレートに70とか85とか使ってる奴は殴っていい
75は、ギリギリ許す
186:名前は開発中のものです。
07/08/13 08:32:45 97Mfw0eD
もうそういうの考えるの面倒だから
モニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…
187:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:47:29 J8x7Qzkn
いまどきCRT使ってる奴ってどのくらい居るんだろ
188:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:50:44 x8GxvkBn
CRTは場所とるし重いのがなぁ・・・
189:名前は開発中のものです。
07/08/14 02:53:26 PRCYMwvn
それに電気も食う。でもゲームには最高なんだけどなぁ…
10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった
今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた
190:名前は開発中のものです。
07/08/14 03:15:09 tzsoZ/vF
PC用はどうでも良いんだが、15kHzRGBが映るしっかりとしたCRTが欲しいなあw
いや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。
191:名前は開発中のものです。
07/08/14 06:04:40 8V49PXv0
去年発行された法人向けPC部品カタログにはCRTモニタの欄もちゃんとあったから
まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。
192:名前は開発中のものです。
07/08/14 17:29:52 OkrTpHAq
3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう
参考になるページあったら教えておくれ
放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい
193:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:00:17 8V49PXv0
発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね
194:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:08:45 M1v2/EIY
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に
ちょうどそんなのが載ってた気がする。
195:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:45:29 pFTpDsem
放物線を
重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?
196:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:51:29 WRx2oxml
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
197:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:52:03 VsWG1XJm
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ
地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ
あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな
198:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:54:24 VsWG1XJm
×地動説
○天動説
199:名前は開発中のものです。
07/08/14 23:50:41 A5ediggz
だれかそろそろ教えてやれよw
X-Z平面は等速でおk。
X'=X0+Vx*t …(1)
Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)
Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)
それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)
何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。
あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
200:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:08:28 KCkwa0th
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが
質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?
透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?
201:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:47:33 d/6JR3OW
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。
202:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:55:47 mM+NI39k
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん
203:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:14:13 QS2uIbke
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!
204:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:17:23 d/6JR3OW
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?
205:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:19:21 HQS5eLEi
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?
206:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:21:03 EOJsLG0c
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww
STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。
207:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:40:13 d/6JR3OW
はいはい
射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。
U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。
208:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:41:13 6KGKrLQ3
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw
209:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:16 d/6JR3OW
あ、すまん。Tも不定だなw
210:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:34 Nlu8yxB7
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな
211:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:44:16 pnA6Pg7+
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました
212:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:14:32 d/6JR3OW
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v
ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
213:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:15:05 d/6JR3OW
すまん誤爆。もう寝る!
214:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:35:49 I8PVjOu4
おやすみハカセ
215:名前は開発中のものです。
07/08/15 09:13:00 mM+NI39k
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!
216:192
07/08/15 10:37:22 XSfT67FS
みんなありがとう。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。
ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。
打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。
さて、どういう方法で作ろうかなあ
217:名前は開発中のものです。
07/08/15 13:31:24 dF8+oE+y
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる
リア工の俺が言うんだから間違いない
218:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:43:40 mUZ68QgW
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw
219:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:41:23 8Q1Byd10
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?
220:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:01:28 mUZ68QgW
いやそりくつはおかしい
221:名前は開発中のものです。
07/08/15 20:57:18 PWWuHRCv
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
222:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:06:08 K5rYdr4B
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
223:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:08:41 rlsvozY7
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった
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07/08/15 22:08:19 Nrhgn5mQ
do you like study "舟遊び"?
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07/08/15 22:15:02 I8PVjOu4
??
226:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:38:16 PWWuHRCv
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
227:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:54:39 4qGmK2Mo
意訳:「俺をスルーしてくれ」
228:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:55:07 Nrhgn5mQ
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。
229:名前は開発中のものです。
07/08/16 04:10:30 owdzubT1
kwsk
230:名前は開発中のものです。
07/08/17 17:56:04 AMNmqslf
誰も試遊してくれなかたwwwww
231:名前は開発中のものです。
07/08/17 18:16:39 CVexDH3N
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう
232:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:31:56 7sSY46ad
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい
実際おいらもプレイまではしないことも多いし
233:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:37:32 LAiqu5p5
コミケ組乙
売れましたか?
234:名前は開発中のものです。
07/08/18 03:44:52 iSX3y0N7
売れました。ありがとう。
235:名前は開発中のものです。
07/08/18 14:12:29 MRGei7jd
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip
236:名前は開発中のものです。
07/08/18 15:08:35 iSX3y0N7
なんだそれはw
237:名前は開発中のものです。
07/08/18 16:26:32 pNAIJQ4l
見所ある作品があったら教えてくれよ。
238:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:20:46 SJyuPj3i
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが
239:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:03:20 NeIfiHaH
ダウソできるけど?
URLリンク(edelwiss.sakura.ne.jp)
240:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:44:30 MRGei7jd
STG板のPCスレでやりなよ。
241:名前は開発中のものです。
07/08/19 17:03:02 cZf9tVBu
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?
いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?
まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?
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