シューティングゲーム ..
[2ch|▼Menu]
106:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:56:10 PKc1YjwA
ゲームがCPU占有してても別に問題ない気がするけど・・・

107:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:57:14 nei+80eK
夏は困る

108:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:17:30 QL2+sExz
マルチコアなら50%までしか行かないから大丈夫じゃね?

109:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:40:02 +vDNgo9L
昔のノートPCだったら、ウィ〜〜ンって、ファンが音たてて快音上げて、アツアツになって、
落ちたりすることもあったので、気を使ったものだ。
いまや、100%でぶん回しても気にならん

>>106
まあね。

110:名前は開発中のものです。
07/08/01 10:21:39 +PzB2jiP
行儀の悪いアプリだな。
別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。

111:名前は開発中のものです。
07/08/01 10:55:06 z852awX1
ウインドウモードだけは100%じゃないほうがいいかな

112:名前は開発中のものです。
07/08/01 13:31:51 qg+yowJt
イベント会場でノートPCをデモ用に使ったことある人なら
バッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね



113:名前は開発中のものです。
07/08/01 13:34:24 qg+yowJt
sage忘れたスマン

114:名前は開発中のものです。
07/08/01 14:30:33 S85w3a5n
そういう工夫のためってんならムービーでいいじゃない。
あと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。

115:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:15:12 qg+yowJt
ムビ流すだけならiPod置いておくだけで済ませられるんだけど
やっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ…
目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな

「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど
大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。
極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら
Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで
消費電力は抑えられる

116:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:54:37 QL2+sExz
試遊って近隣に迷惑かかりそうで躊躇しちゃうんだけど
実際のとこどうなんだろ。

117:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:44:53 qg+yowJt
俺の場合、誰も並ばんような一人サークルの弱小だからな
大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ

あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ
試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし
ちょっと遊んでくれる。その程度さ!

118:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:50:48 S85w3a5n
俺一度コントローラをコミケにもって行った事あるけど
試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。

デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。
一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。

119:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:57:20 qg+yowJt
痴呆イベントでしか出品したことないからなんとも…
やっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね

120:名前は開発中のものです。
07/08/01 17:46:02 iNha/wgK
なんで商の話になってるんだ

121:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:35:03 Jt0Zi122
【結論】
CPUパワーを無駄に浪費して
リフレッシュレート以上のフレームレートを
叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ

普通のゲームアプリは処理時間が余ったら
大人しくOSに返上しとけと

122:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:40:05 QL2+sExz
商いの話って飽きないよね

123:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:48:08 BGMovmEQ
試遊ってだめだったのか
さっそくデモムービーつくるかw

124:名前は開発中のものです。
07/08/01 19:22:44 S85w3a5n
>>123
いいID

125:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:40:46 n+DVKsS2
デモムービーに凝り過ぎて力尽きる
 ↓
ゲーム配布中止。デモムービーCD配布

126:名前は開発中のものです。
07/08/02 15:19:06 Q8SVKs3C
プログラムが動いてるとこ見ないと買う気おきないよ
お試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね?
ムービーなんて編集でどうにでもなる
つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど

127:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:03:35 prh0vYgh
デモムービーってアケシューとかで流れるようなプレイ中の動画じゃないのか?

128:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:22:40 dcfg3C+O
プロモーションムービーだってのに、編集でどうにかするとか
負荷をごまかすとか意味がわからん。

129:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:36:57 h7uYaDfJ
プロモーションって言うからには、テロップとかキャラ絵とかを
編集で入れるもんじゃないの?

130:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:10:20 3bhYpTJ5
いまどきのシューターがそんな編集で騙されるタマかいな。

俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。
>>126みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。

131:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:26:43 dcfg3C+O
だいたい騙すって何をどう騙すんだ?

132:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:35:22 3bhYpTJ5
どうなんだろうなw

133:名前は開発中のものです。
07/08/02 22:51:49 4JyL3Iy+
お前らが作ってるのってやっぱ超弾幕シューか?

134:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:02:02 J1euKPvZ
>>133
弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。

135:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:27:17 0KOt2Dhn
体当たりで殺しにくるゲームはムカツクことが多い
うまく調整してくれw

136:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:52:20 tPzXlZfD
個人的につくってるのはチャロンタイプのTPS

137:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:21:45 A/lznhe8
>>134 確かにもう、お腹いっぱいだよな…。
弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。

パロディウスとかするとなぜかホッとする。

138:名前は開発中のものです。
07/08/03 10:10:20 yQgA9Kwf
そこでなぜパロなんだw

139:名前は開発中のものです。
07/08/03 13:46:30 G46fioOr
もう歳を取ったので弾幕は自分が避けられなくてつまらないんじゃよー。
目もしょぼしょぼするし

140:名前は開発中のものです。
07/08/03 14:46:12 7SgTkviH
弾幕が出来ないんじゃなくて昔やってたゲームしか出来ないんだろ

141:名前は開発中のものです。
07/08/03 20:39:02 G46fioOr
なんかエスパーされてるけどずっと弾幕シューター

142:名前は開発中のものです。
07/08/03 20:42:47 tfGnZa3k
じゃあ俺は141を撃ち落とす固定砲台。

143:名前は開発中のものです。
07/08/04 09:40:10 wbN+plsn
年を取ると体が付いて行かなくなるからな
動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる

144:名前は開発中のものです。
07/08/04 11:49:27 IhbabusI
経験の話かも試練が俺は大学のころより今のほうが
うまくなってるなあw

145:名前は開発中のものです。
07/08/04 16:03:35 oDbDDe2M
最近ガチで目が悪くなってて困る。ゲームの派手なエフェクトやカメラモーションについていけん。
シューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。

146:名前は開発中のものです。
07/08/04 20:52:13 MSle7aBz
年を取って腕がにぶったかはともかく、最近本気で難しいゲームを攻略するみたいな情熱が沸かないんだよなw
難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ

147:名前は開発中のものです。
07/08/06 20:27:54 xG+IWjng
ロボシューティング作ろうとしたら
ドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?

148:名前は開発中のものです。
07/08/06 20:44:53 1RvcEaOd
ヴァルケンみたいなやつ?
3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。

149:名前は開発中のものです。
07/08/06 21:59:06 6A7m/pZv
3Dはボーンとモーションだけ頑張れば後は超楽だぞ。

150:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:26:16 P2iRLwTy
ボーンとモーションさえあるならオレもさっさと作り始めてるわっ
ソコが一番難儀なんだろうに・・・。

151:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:34:29 WlO9FjRC
それが自前でできないなら人に頼むしか無いじゃん

152:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:50:29 6A7m/pZv
だから「だけ」って書いてあるだろうが。
どんだけ頭わるいんだ、おめぇ。

153:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:55:17 5yUK5zVv
まあスイカでも食って怒りのボルテージ下げろよ

154:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:28:10 RDwqsi08
すいません質問です。
現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?

155:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:44:26 AIyv4dl8
ある

156:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:53:13 lyE3j1c/
10で割るなりsprintfで吐くなりするだけだろ・・・。
それがいやならBCD変換でどうぞ。

157:名前は開発中のものです。
07/08/07 18:31:33 RDwqsi08
やっぱりそこら辺が無難ですか。ありがとうございます

158:名前は開発中のものです。
07/08/07 20:32:52 Z/mQNFX+
* void todec_8(ULONG value, UBYTE buf[]);

_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ

divu.w #10000,d0

move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁

moveq.l #10,d2

divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目


159:名前は開発中のものです。
07/08/07 20:34:08 Z/mQNFX+
divu.w #1000,d0
move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目

rts

68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO

160:157
07/08/08 10:12:29 v0DGJ57K
うちはC#なんでこんな感じに実装しました。
とりあえず現状では問題なく動くっぽいです


public void DoMove()
{
 int a = 0;
 int b = 0;
 for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
 {
  b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
  this.digit[i] = (this.score - a) / b;
  a += (b * this.digit[i]);
 }
}

public void DoDraw()
{
 for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
 {
  this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
  Framework.HSL.graph.SetSprite(               // 引数渡してスプライト描画
   NowScore.TEXTURE_NUMBER,
   NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
   NowScore.POS_Y,
   this.cutX,
   0,
   NowScore.CUT_SIZE_W,
   NowScore.CUT_SIZE_H);
 }
}

161:名前は開発中のものです。
07/08/09 09:01:05 03RYicTw
一の位 = score % 10;
十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;

162:名前は開発中のものです。
07/08/09 09:26:37 wAD6gldC
文字列変換して1文字ずつ取得が一番楽な気がする。
ところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?

163:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:47:32 L7ETUDDX
>>162
毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。

164:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:56:39 Tm6LW0Jp
>>163
遅いって8bit時代の人ですか?

165:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:04:46 L7ETUDDX
いや、別に。
わざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。

166:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:37:41 HEYszh2g
別にいいじゃん161でも

167:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:57:00 ZpXaSKEy
スコア表示ならせいぜい1フレームに1回だろ。
そんなところがボトルネックになったりしねーよ。

168:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:02:26 jrmAY/NW
俺も>>161だな。正確にはループさせてるけど。

169:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:53:05 SvI4eXzA
ほとんどの人はループさせて一桁目を抽出、10でわっていくんじゃないかな

170:名前は開発中のものです。
07/08/10 01:18:29 hrEZ+VlD
とびつきひめ読本に、1フレームあたりの処理時間(16msか17msか)を
ブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?

171:名前は開発中のものです。
07/08/10 01:35:59 SvI4eXzA
高精度タイマでマイクロ秒で計算するという方法がある

172:名前は開発中のものです。
07/08/10 04:01:33 QDoBD+fB
16mでぶん回すだけでも良いと思うけどね。
実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?

173:名前は開発中のものです。
07/08/10 04:17:21 FvXjMQm9
宗教上の理由とか。
FPS周りは怖そう。

まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。

174:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:16:41 l+U0J7e0
Windowsで完全に60固定で回すのはムリなんだし
だいたい58〜62くらいで収束すればいい。

175:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:36:24 w/cIxmy/
ヒント: リフレッシュレート、同期待ち

176:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:41:56 YyBw365y
そしてディスプレイは50Hzで動作中。

177:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:50:44 FvXjMQm9
URLリンク(spitfire.client.jp)
まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。

178:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:51:57 +KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

179:名前は開発中のものです。
07/08/10 09:42:07 zsdH0qDi
同期すると遅延するのでイヤン

180:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:04:10 l+U0J7e0
とあるライブラリはB宗1派+2派になってたな。
VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。

リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。

181:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:31:47 SvI4eXzA
液晶ディスプレイが普及した今60Hz以外はほとんどないのがいい
ただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある

182:名前は開発中のものです。
07/08/11 10:59:10 ddnzZkDr
液晶といえど70Hzも結構ある気がする。

183:名前は開発中のものです。
07/08/11 13:20:55 5aK7rbAn
たとえば?

184:名前は開発中のものです。
07/08/11 20:00:37 rvUAMOKB
>>179
遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発

185:名前は開発中のものです。
07/08/13 06:13:45 LlXXWXeS
リフレッシュレートに70とか85とか使ってる奴は殴っていい
75は、ギリギリ許す

186:名前は開発中のものです。
07/08/13 08:32:45 97Mfw0eD
もうそういうの考えるの面倒だから
モニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…

187:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:47:29 J8x7Qzkn
いまどきCRT使ってる奴ってどのくらい居るんだろ

188:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:50:44 x8GxvkBn
CRTは場所とるし重いのがなぁ・・・

189:名前は開発中のものです。
07/08/14 02:53:26 PRCYMwvn
それに電気も食う。でもゲームには最高なんだけどなぁ…
10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった

今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた

190:名前は開発中のものです。
07/08/14 03:15:09 tzsoZ/vF
PC用はどうでも良いんだが、15kHzRGBが映るしっかりとしたCRTが欲しいなあw
いや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。

191:名前は開発中のものです。
07/08/14 06:04:40 8V49PXv0
去年発行された法人向けPC部品カタログにはCRTモニタの欄もちゃんとあったから
まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。

192:名前は開発中のものです。
07/08/14 17:29:52 OkrTpHAq
3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう
参考になるページあったら教えておくれ

放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい


193:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:00:17 8V49PXv0
発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね

194:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:08:45 M1v2/EIY
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に
ちょうどそんなのが載ってた気がする。

195:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:45:29 pFTpDsem
放物線を
重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?


196:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:51:29 WRx2oxml
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。

197:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:52:03 VsWG1XJm
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ

地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ

あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな

198:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:54:24 VsWG1XJm
×地動説
○天動説

199:名前は開発中のものです。
07/08/14 23:50:41 A5ediggz
だれかそろそろ教えてやれよw


X-Z平面は等速でおk。
 X'=X0+Vx*t …(1)
 Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)

Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)

それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)

何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。

あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。

200:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:08:28 KCkwa0th
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが

質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?

透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?


201:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:47:33 d/6JR3OW
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。

202:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:55:47 mM+NI39k
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん


203:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:14:13 QS2uIbke
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!

204:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:17:23 d/6JR3OW
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?

205:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:19:21 HQS5eLEi
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?

206:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:21:03 EOJsLG0c
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww

STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。

207:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:40:13 d/6JR3OW
はいはい

射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。

U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。

208:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:41:13 6KGKrLQ3
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw

209:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:16 d/6JR3OW
あ、すまん。Tも不定だなw

210:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:34 Nlu8yxB7
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな

211:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:44:16 pnA6Pg7+
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました

212:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:14:32 d/6JR3OW
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v

ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、

U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2




213:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:15:05 d/6JR3OW
すまん誤爆。もう寝る!

214:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:35:49 I8PVjOu4
おやすみハカセ

215:名前は開発中のものです。
07/08/15 09:13:00 mM+NI39k
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!


216:192
07/08/15 10:37:22 XSfT67FS
みんなありがとう。

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。

ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。

打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。

さて、どういう方法で作ろうかなあ

217:名前は開発中のものです。
07/08/15 13:31:24 dF8+oE+y
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる

リア工の俺が言うんだから間違いない

218:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:43:40 mUZ68QgW
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw

219:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:41:23 8Q1Byd10
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?

220:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:01:28 mUZ68QgW
いやそりくつはおかしい

221:名前は開発中のものです。
07/08/15 20:57:18 PWWuHRCv
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。

222:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:06:08 K5rYdr4B
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。

223:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:08:41 rlsvozY7
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった

224:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:08:19 Nrhgn5mQ
do you like study "舟遊び"?

225:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:15:02 I8PVjOu4
??

226:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:38:16 PWWuHRCv
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。

227:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:54:39 4qGmK2Mo
意訳:「俺をスルーしてくれ」

228:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:55:07 Nrhgn5mQ
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。

229:名前は開発中のものです。
07/08/16 04:10:30 owdzubT1
kwsk

230:名前は開発中のものです。
07/08/17 17:56:04 AMNmqslf
誰も試遊してくれなかたwwwww

231:名前は開発中のものです。
07/08/17 18:16:39 CVexDH3N
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう

232:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:31:56 7sSY46ad
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい

実際おいらもプレイまではしないことも多いし

233:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:37:32 LAiqu5p5
コミケ組乙
売れましたか?

234:名前は開発中のものです。
07/08/18 03:44:52 iSX3y0N7
売れました。ありがとう。

235:名前は開発中のものです。
07/08/18 14:12:29 MRGei7jd
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip

236:名前は開発中のものです。
07/08/18 15:08:35 iSX3y0N7
なんだそれはw

237:名前は開発中のものです。
07/08/18 16:26:32 pNAIJQ4l
見所ある作品があったら教えてくれよ。


238:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:20:46 SJyuPj3i
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが

239:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:03:20 NeIfiHaH
ダウソできるけど?
URLリンク(edelwiss.sakura.ne.jp)

240:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:44:30 MRGei7jd
STG板のPCスレでやりなよ。

241:名前は開発中のものです。
07/08/19 17:03:02 cZf9tVBu
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?

いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?

まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?

242:名前は開発中のものです。
07/08/19 18:57:17 g5vWYxIb
ここは自分が知ってる技術だったりすると、
他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。

243:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:10:54 Eo+Z/8/Z
いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw

244:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:24:43 H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。

245:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:59:50 dfWuhbhK
最終的にケース×ケースだと思うが、
そんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw

246:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:00:34 A4EFqpIg
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目
キーワード: どうしてる


178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。



247:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:53:58 3o9SSM0k
意味わかんね

248:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:29:03 H2mNdY07
>>247
ヒント:明日は月曜

249:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:04:47 w7AEj1yH
>>242>>192を装った釣りだろ
どうひっくり返しても>>192からの流れには
 優 し さ が 溢 れ て い る

250:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:10:28 wcfppufo
音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?

251:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:53:56 D5Nz1Th4
難しい。
音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。

ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。

252:名前は開発中のものです。
07/08/22 16:28:58 iGWMpd/4
簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその
「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。

253:名前は開発中のものです。
07/08/22 17:25:11 pb1a3A+0
>>252
Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw

254:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:47:35 tzWW+ZgQ
音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。
ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。

255:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:59:16 n6rhbYTm
BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。

256:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:23:52 QlHcIS4a
俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど
(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね

257:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:41:53 BBzx6OAR
ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。
あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。

258:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:13:23 4uCv1w5c
BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて
プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な

259:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:20:50 QlHcIS4a
気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね
>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ

260:名前は開発中のものです。
07/08/23 04:29:47 tzWW+ZgQ
ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて
一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。

スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。

261:名前は開発中のものです。
07/08/23 07:47:57 n6rhbYTm
なんかあったと思い出したRezだ。
あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。

262:名前は開発中のものです。
07/08/23 08:11:36 NpVz3Zen
ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。
やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。

263:名前は開発中のものです。
07/08/23 09:35:16 BBzx6OAR
以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない

264:名前は開発中のものです。
07/08/23 19:15:28 4OFxg1Qw
マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。
誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆

265:名前は開発中のものです。
07/08/23 20:16:37 1OCIIJzw
2枚にしとけ

266:名前は開発中のものです。
07/08/23 23:22:30 7fIL+EKq
ワイドなら2枚で十分だろ。

267:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:18:35 VFaF9kM5
3画面モニタはアーケードならではだな
家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw

268:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:36:39 CW1xLuSk
PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件

269:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:43:55 VFaF9kM5
(´_ゝ`)プッ

270:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:48:49 wGpPinXa
解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか?

>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。

271:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:56:49 CW1xLuSk
じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw
URLリンク(www.seamlessdisplay.com)

272:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:19:52 VFaF9kM5
シームレスねぇ・・・
確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)

273:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:45:39 7VAUWuYM
むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない

274:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:54:55 CW1xLuSk
マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね?
プログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。

あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
URLリンク(www.matrox.com)
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?

275:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:59:33 WLLE1A8G
>>271
そのモニタでDEFCONやりてぇ

276:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:09:38 ODW+e0Mx
100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ

277:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:18:59 +wEfzYTZ
自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw

278:名前は開発中のものです。
07/08/24 05:27:59 DmpWma1m
スクロールは移動手段じゃないでしょ。
流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。

279:名前は開発中のものです。
07/08/24 12:37:35 qXcbaoAF
おまえらREZやれ

280:名前は開発中のものです。
07/08/24 13:02:04 g+37C2Gj
TV持って無いからPS2持っててもできないの。

281:名前は開発中のものです。
07/08/24 14:26:47 3E2XeCQY
>>280
何のためにPS2持ってるんだよw

282:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:03:30 HIOkJsqT
あくまで仮定の意味ではなかろうか

283:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:29:32 t4pv+Hr/
NHK受信料払いたくない一心で
テレビを窓から投げ捨てたんだろ

284:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:57:28 7VAUWuYM
REZ?
知らね

285:名前は開発中のものです。
07/08/25 04:54:26 C2pIK2v8
安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。

286:名前は開発中のものです。
07/08/26 09:36:22 aVm4BeXR
敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか?
ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます

287:名前は開発中のものです。
07/08/26 10:41:38 nOkPADIC
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。

記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw


もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。

何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)

288:名前は開発中のものです。
07/08/26 11:02:02 aVm4BeXR
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。

動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。

リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。

リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね

返信ありがとうございました。

289:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:31:00 ch/9lU33
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry

290:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:37:49 awPfwZnU
天才きたな

291:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:02:15 PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ

292:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:32:24 iWJ7VoFQ
誰か

URLリンク(mono.kmc.gr.jp)

のBulletMLのC#版を試した人っています??

どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。

libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。


293:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:09:40 6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして

294:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:14:21 bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる

295:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:24:11 KxFMJl+I
>>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?

296:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:52:05 mZLXMqWZ
中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ

297:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:56:47 Mpm7ev+g
エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?

298:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:05:01 6tuPVpKX
>>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・

299:名前は開発中のものです。
07/09/01 03:53:27 iobOqpTi
統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ

300:名前は開発中のものです。
07/09/01 13:56:03 +CS1vDDV
Amazon.co.jp: シーティング入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)

これどう?

>>255
pCEBO?


301:名前は開発中のものです。
07/09/01 19:47:18 X2Bn3rtL
内部名は zako00 boss00 だな。

外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。

自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。

302:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:00:44 MWUsdDG3
なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。

303:名前は開発中のものです。
07/09/02 00:05:36 ifD8wDBp
もずく酢とかバルサミコ酢とか

304:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:24:59 6t0pjRIz
自機はシルバーポークかピッグバイパー

305:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:04:00 3JK+GoLk
最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後

for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}

みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう

306:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:10:32 dX8DE3Az
とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ

307:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:55:34 oS+Xa6BP
>>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。

if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}

g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。

308:305
07/09/02 08:26:02 3JK+GoLk
アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね

309:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:43:23 P7xKYpeZ
最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。

310:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:50:52 UTXWYDUr
そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と

311:名前は開発中のものです。
07/09/02 13:55:21 OA6cGu0G
さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と

312:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:15:21 HqqRG4ZA
>>289
ナイスすぎ

313:名前は開発中のものです。
07/09/02 16:27:14 UfEehfKc
floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?

314:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:02:30 QfOe1V2Y
環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。

SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。

315:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:18:41 UTXWYDUr
>>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな

316:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:42:20 UfEehfKc
>>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。

317:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:21:05 6waqp7Pp
>>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな


318:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:19:50 7pGP4toK
>>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。

float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}

これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ

319:名前は開発中のものです。
07/09/03 07:52:38 UcyE560X
そんなやついるのかよw

320:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:59:33 BR9raoz2
ワロタ

321:名前は開発中のものです。
07/09/03 11:17:41 ckJtc0Qf
> if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。

322:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:15:04 cy8kuIrh
そんなんじゃゲームはつくれないよw

323:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:39:40 FkculudM
> if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ

324:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:58:01 l9Qlmw/p
さすがにそんな宗派はない

325:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:15:50 qVaZc/un
いや、あった

326:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:00:58 rGJdN4QJ
あた
あたたた
あたた

327:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:36:24 aBG3sZkW
>>324
あるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな


328:名前は開発中のものです。
07/09/04 03:35:54 cL0l5P3j
流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。

329:名前は開発中のものです。
07/09/04 07:05:25 aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか

330:名前は開発中のものです。
07/09/04 21:32:04 cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。

一応、最低限のコードを置いておきます。
URLリンク(www.vipper.org)
pass:shooting

331:名前は開発中のものです。
07/09/06 05:08:36 Lxvy94f1
>330
404

同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}



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