【ダンジョン】 自動 ..
[2ch|▼Menu]
2:名前は開発中のものです。
07/06/19 12:22:20 oqLsw/ra
※参考サイト

★Racanhack コード解説 (日本語)
URLリンク(racanhack.sourceforge.jp)
★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語)
URLリンク(www.matsusaka-u.ac.jp)
↓サンプルコード(src/maze.c)
fURLリンク(ftp.matsusaka-u.ac.jp)
★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語)
URLリンク(acolyte.t.u-tokyo.ac.jp)
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
URLリンク(uk.geocities.com)
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語)
URLリンク(www.freak.ne.jp)
★RogueLikeのマップの作り方 (英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
URLリンク(www.roguelikedevelopment.org)
★D&D用 (英語)
URLリンク(www.aarg.net)
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語)
URLリンク(www.interq.or.jp)

3:名前は開発中のものです。
07/06/19 12:23:12 oqLsw/ra
※参考論文

★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語)
URLリンク(www.tulips.tsukuba.ac.jp)
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語)
URLリンク(www.cs.tsukuba.ac.jp)
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録)
URLリンク(fw8.bookpark.ne.jp)
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語)
URLリンク(www.cs.tsukuba.ac.jp)

4:名前は開発中のものです。
07/06/20 04:29:57 1JxlmVuR
>1


5:名前は開発中のものです。
07/06/20 10:25:21 Nps2Ve2S
>>1お疲れ様。

6:名前は開発中のものです。
07/06/21 12:21:35 Cyq5Fmkt
いちおつ

7:名前は開発中のものです。
07/06/21 22:23:53 axqwFqko
5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww


8:名前は開発中のものです。
07/06/21 22:47:19 xkoA9L90
________
|              |
|  / ̄ ̄ ヽ,  |
| /        ', |
| {0}  /¨`ヽ {0}, !
|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
|              |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚

9:名前は開発中のものです。
07/06/21 22:48:29 xkoA9L90
糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。
呼ばれたので貼っておく

10:名前は開発中のものです。
07/06/22 00:53:20 75RtLnUp
ワロタ

11:名前は開発中のものです。
07/06/22 12:34:51 sSnTAJt3
んじゃお題を一つ。
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?

12:名前は開発中のものです。
07/06/22 13:36:30 DWPFVMFv
お題じゃなく「教えてください」だろボケ。

13:名前は開発中のものです。
07/06/22 16:54:03 FZ1SN4S3
確かにお題とはちょっと違うみたいだが

いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?

14:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:23:19 HwqlnVzg
必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿?

15:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:42:24 qIz7htbl
おれもわからんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw

16:名前は開発中のものです。
07/06/23 14:26:04 HwqlnVzg
ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。

17:名前は開発中のものです。
07/06/24 10:31:59 6NHXjMln
>>14
俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。
これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。

マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。
部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。
同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。
で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。

GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK

今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。
できたマップ全体がこのラインで分断されている。

18:名前は開発中のものです。
07/06/24 10:42:22 UL6BJzHS
−20〜20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、
部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、
ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね?
廊下が長めになるかもしれないけど。

19:名前は開発中のものです。
07/06/24 10:45:32 6NHXjMln
そこで、>>13の方法を提案してみる。
始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。

AABBCCCDD
AABBCCCDD
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
JJKKLLLMM
JJKKLLLMM

これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。

AABBCCCCC
AABBCCCCC
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
JJJJJJJHH
JJJJJJJHH

このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。

ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。

20:名前は開発中のものです。
07/06/24 11:15:44 R5Lvu8dk
ランダムに部屋を置いていく。すでに置いてあるのと重なるようなら縮小。
だと、細かいマス目があちこちできそうだな。

そういえばランダム室内割りは、まだ出てきてなかったよな?
>2 のD&D風だけど未使用空間が無いようなタイプ

21:1/2
07/06/24 16:31:00 PG/TOCa7
#!/usr/bin/perl -w

my ($width, $height) = (60, 25);
my (@x, @y);
my ($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# x 方向に適当に分割
push @x, $j += (int rand 5) + 2 while $j < $width; # 2 - 6
delete $x[-1];

($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# y 方向に適当に分割
push @y, $j +=(int rand 5) + 2 while $j < $height; # 2 - 6
delete $y[-1];

print +(join ', ', @x), " [", scalar @x, "]\n", +(join ', ', @y), " [", scalar @y, "]\n";

22:2/2
07/06/24 16:32:33 PG/TOCa7
my %no_wall;
# 適当に結合
for (1 .. (int rand 15) + 15) { # 15 - 29
my ($x, $y) = (int rand scalar @x, int rand scalar @y);
print "$x : $y (";
my $dir = int rand 4;
if ($dir == 0) {
print $x . "," . ($y - 1) . "-" . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "," . ($y - 1) . "-" . $y} = 1;
} elsif ($dir == 1) {
print $x . "-" . ($x + 1) . "," . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "-" . ($x + 1) . "," . $y} = 1;
} elsif ($dir == 2) {
print $x . "," . $y . "-" . ($y + 1) . ")\n"; $no_wall{$x . "," . $y . "-" . ($y + 1)} = 1;
} elsif ($dir == 3) {
print +($x - 1) . "-" . $x . "," . $y . ")\n"; $no_wall{($x - 1) . "-" . $x . "," . $y} = 1;
}
}
my (@x_wall, @y_wall) = (map { 0 } 1 .. $width, map { 0 } 1 .. $height);
$x_wall[$_] = 1 for @x; $y_wall[$_] = 1 for @y;
my (@x_room, @y_room);
$i = 0; @x_room = map { ++$i if $x_wall[$_]; $i; } 0 .. $width - 1;
$i = 0; @y_room = map { ++$i if $y_wall[$_]; $i; } 0 .. $height - 1;
for my $y (0 .. $height - 1) {
for my $x (0 .. $width - 1) {
my ($xr, $yr) = ($x_room[$x], $y_room[$y]);
$x_wall[$x] and (!$no_wall{($xr - 1) . "-" . $xr . "," . $yr} and ($y_wall[$y] and print "+" or print "|") or print ".");
$y_wall[$y] and !$no_wall{$xr . "," . ($yr - 1) . "-" . $yr} and print "-" or print ".";
} print "\n";
}
----
ごめん俺は投げた

23:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/06/25 15:37:54 J2r3CUKy
URLリンク(www.chukkysoft.com)
JavaApplet製

URLリンク(www.aarg.net)
(↑リンク先にcgiが設置されています)
これをJavaで実装し直しました。

24:名前は開発中のものです。
07/06/25 16:02:01 c6qTjBeC
畜生良い仕事だ

25:名前は開発中のものです。
07/06/26 09:34:24 dcv1CRzJ
コレは3DをJavaで自前で実装してるのかな?
Wizの疑似3D表示ではないようだし。
すごいな。というか、めんどうそうだ。


26:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/06/26 13:11:17 OiO3IbCX
>>24
ども。自分(描画周り・その他担当)と、
自分の上の人(ダンジョンジェネレータ移植・全体マップ描画担当)も喜んでおります。

>>25
[CodeZine:3Dモデルを表示するJavaアプレットの作成]
URLリンク(codezine.jp)
を参考にしました。
表示物はメタセコイア形式(*.mqo)のものを表示しています。
テクスチャとかは未対応。

27:名前は開発中のものです。
07/06/27 19:57:28 20eQoNFI
二人で作ってるのか。

28:名前は開発中のものです。
07/06/28 10:30:11 X6Tc3KBe
>>1おつ
華麗に28get

>>19の説明はわかり易いね
rogueはただ単に定量に6分割する方法だったと思う。
俺は>>20の方法で分割したなー、分割領域x, y, w, hを乱数で出す。
ただ、重なる時は分割せず、なにもせずcontinueしてループを200回くらい回すといい感じに分割できてるっていう力技
でも>19のほうがよさげだね

29:名前は開発中のものです。
07/06/28 16:57:41 0LCmgY9D
まぁ俺は >>2 のD&D風 = >>23 の2番目みたいな、
通路を先に書いて部屋を後で置くアルゴリズムをオススメする

30:名前は開発中のものです。
07/06/29 23:57:27 /p5LguVV
>>23のやつ、アプレットのコンソール見ると面白いぞ。
生成過程がテキストで表示されてる。

31:名前は開発中のものです。
07/06/30 01:03:39 /+SdN5yY
ほんとだ、生成方法も1つじゃなくて色々あるね。おもしろー

32:名前は開発中のものです。
07/07/04 17:19:27 aaRt4w6S
>>20が思っているものと違うかもしれないが、未使用空間なしのものを作ってみた。
ソースが汚なくてすまんです。
URLリンク(gamdev.org)

>>11が言うように全体での上下分割の弊害がある気がする。


33:名前は開発中のものです。
07/07/05 10:20:47 0KprI8jr
>>32
GJ!
たしかに通路が縦か横方向に端から端まで一直線にのびて
分断されている感じのマップができる傾向にあるな。
でも、ちゃんとウィザードリィ系3DダンジョンRPG風のマップが生成されているね。

あと、今時、MS-DOS用のプログラムだと、一瞬でウィンドウが閉じてしまって
意味が分からんっていう人もいると思うから、
a.exe > a.txt
pause
みたいなバッチファイルを同梱しといた方が良かったんじゃないかと思う。

34:名前は開発中のものです。
07/07/05 11:44:11 KBujyH/D
エクステンダにog32使っちゃうとXPのDOS環境と互換性がなくなる、と最近気づいた俺が言ってみる。
他にフリーのあったかしらw

35:名前は開発中のものです。
07/07/05 11:45:48 KBujyH/D
go32だね・・・orz

36:名前は開発中のものです。
07/07/06 10:27:17 rpbXgl/G
>32
いい感じですね。でも縦横区切りはやっぱり宿命だなー
部屋の形を長方形以外でも可にすればもうちょっと減るか?

37:名前は開発中のものです。
07/07/06 11:14:59 88c1VINI
>>32
GJ!ビルみたいな実際の建造物の内部を想起させていいね

void makeCorridor()<ここで通路の配置予約を行っているみたいだから
const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 90;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 80;

const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 50;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 30;
みたいにすると通路自体は短くならないけど通路の数は減ってちょっとすっきりする

>>33
DOS窓もわからんのはソース読んでもわからんだろうし問題ねえよw

38:名前は開発中のものです。
07/07/06 11:20:09 88c1VINI
>>34
素直に
cygwin
Mingw32
あたりを使うとか

DOS窓強化だけならNYACUS。

39:名前は開発中のものです。
07/07/11 20:00:36 zTPJwsae
Roguelike Dungeon Creation Contest!
URLリンク(www.dev-spot.com)

> This contest ends: August 5th, 2007 at midnight.

こんなんあるぜ

40:名前は開発中のものです。
07/07/13 01:59:18 tCDmKrq1
Digging Features
URLリンク(www.jimrandomh.org)

41:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:04:18 6K/3CZwt
>>40のセルオートマタにインスパイアされてみた
ブラウザ上でWiz風(だと思ってる)ダンジョンを生成する
URLリンク(gamdev.org)

最初は何もないマップで、一つだけ部屋を作ってやって、
あとは各マスが自分で周囲の状況を見て部屋なり通路なりを
伸ばしていくという感じなんだけどどうよ

42:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:19:14 0Em9YSSh
なぞっただけじゃん。

43:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:43:18 wEYo3U1W
別にいんじゃね?

44:名前は開発中のものです。
07/07/16 01:07:19 6K/3CZwt
えー、そ、そうか?
うむー。

45:名前は開発中のものです。
07/07/18 01:22:09 f5H7l50c
街マップ生成のテクノロジーデモ動画
URLリンク(forums.introversion.co.uk)

46:名前は開発中のものです。
07/07/18 01:44:12 pZOnhFxe
すごすぎて吹いた

47:名前は開発中のものです。
07/07/19 19:15:47 uplTSKzq
成長させるんじゃなくて完成図を一気に描く方式か。

48:名前は開発中のものです。
07/07/20 00:11:36 XTdst9jD
そして建物内の部屋も生成
URLリンク(forums.introversion.co.uk)

49:名前は開発中のものです。
07/07/20 02:13:39 bApg5afG
もう設計士いらねーな

50:名前は開発中のものです。
07/07/21 18:09:51 zXVxsGbI
こういうのに敵を配置して歩かせるための AI スレってどっかにありますか??

51:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:23:31 44Fkc2D+
A*のスレならないな

52:名前は開発中のものです。
07/07/24 11:18:46 joQZgMIs
今さらだけど>>41のダンジョン生成アルゴリズムいいな
パラメータいじくれば応用範囲も広いし
一部屋を基点にして増殖、っていうのがマップ構成に独特の雰囲気を出している

53:hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco
07/07/29 08:11:12 jExIUSGR
進可氏のRANDRANDLANDにインスパイアされて、ドラクエチップそのもので自動生成するFlashを作ってみた。
水際処理まではさすがに断念。
URLリンク(www.voidelement.com)

54:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 08:40:52 Xzvd7jFc
弾幕の人か

55:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 17:43:54 I8FDzYW4
3500ターンほどで世界が海に飲まれてしまいますた

56:名前は開発中のものです。
07/07/29 19:54:24 YgssoeS4
思った以上に砂漠化は深刻ですな

57:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:04:33 s7cNDyJ9
なんかライフゲームを思い出した


58:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:10:12 yphm74U5
むしろライフゲームそのものじゃね?

59:名前は開発中のものです。
07/07/30 02:40:47 PEc7Ld9x
>>53
これ面白いなぁ

60:hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco
07/08/01 07:52:16 iM9ravM5
水際というか海岸処理実装してみた。
コンボリューションフィルタ駆使してみたら意外と軽くいけたので満足。

ついでにスムージングON/OFFも追加。

61:名前は開発中のものです。
07/08/01 09:28:25 lNtVBUSY
WEBデザイナーの作るモンって見栄えだけで内容浅いよねw
職業天ぷら詐欺師wwwwっっwうぇうぇww

62:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:32:04 Hoz61AAF
内容浅い煽りが目に付く季節ですなぁ

63:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:48:14 h2WH7o/b
しかし、ぱっと見だけのもんしか作ってないというのは同意かな。
なんか料理の模型が並んでるショーケースみたいなサイトだね。

64:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:51:12 bZpIGDHs
と、1行もコードを書いたことのない者が申しております。

65:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:56:54 G1X+Fstu


お、必死だな本人w




66:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:06:44 PHJ5d3dl
RANDRANDLAND
URLリンク(www.interq.or.jp)


67:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:09:03 PHJ5d3dl
>>53
って、これすげえなw
ドラクエってだけで、wktkするw

68:名前は開発中のものです。
07/08/02 01:40:04 tW/BiuTt
ホイール必須のインターフェースはどうかと思うけどな

69:名前は開発中のものです。
07/08/02 06:52:48 k9KZi+UU
それしか思わんのか

70:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:05:33 DbqHXc5c
なんで本人そんな必死なのw

71:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:42:21 k9KZi+UU


72:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:58:56 y196QZ4K


73:名前は開発中のものです。
07/08/02 09:41:42 fmxyYPUr
夏ですね

74:名前は開発中のものです。
07/08/02 10:01:03 eQe0hbZW
Flash厨はいつも元気ですよ(苦笑)

75:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:55:14 tfcWOmvo
>>60
見栄えがずっと良くなってGood!
これで生成したマップを何かに使えないかなーとか刺激されマスタ

76:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:30:13 MP5ocgXV
プゲラッチョ

77:名前は開発中のものです。
07/08/03 01:06:26 WkRBiNtL
単発IDに煽られても自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?

78:名前は開発中のものです。
07/08/03 04:50:18 eMY8tx2X
単発IDの擁護は作者自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?

79:名前は開発中のものです。
07/08/03 07:57:24 e2Qiydbk
無能で何やっても駄目な奴が、嫉妬してる様子に笑った。

80:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:00:37 okXpPYte
Flash厨の分際で有能だとか勘違いしてる様子に笑った。

81:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:39:45 VKCtddo4
おいおいこのスレすっげー盛り上がってるじゃねーかよ!!

82:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:49:13 jkXm9wBz
どこも夏だなあ

83:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:59:24 rvwQ978o
>>82
どのスレを開いても夏な展開になってるから困る

84:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:02:48 VKCtddo4
夏が寄り付かないようにもっと寒い流れにしておけば
夏厨も裸足で逃げ出すんじゃないか

85:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:15:47 7UxPsFEw
Flash(苦笑)

86:名前は開発中のものです。
07/08/03 13:17:35 Q8cuV4eO
板名考えたらそりゃそうだよなぁ

87:名前は開発中のものです。
07/08/03 16:11:10 Y/HlBCq4
>>82-83
夏は露骨ですげえ
単発IDがどうとか言い出すからな・・・

88:名前は開発中のものです。
07/08/03 16:54:26 uCXrv81G
夏が過ぎればまた過疎気味の濃いスレに戻ってくれることでせう

89:進可 ◆Sinka1my5k
07/08/09 00:13:33 5x3ECIuy
>66
GJ!

90:名前は開発中のものです。
07/08/09 12:09:31 cz7TfNwM
丘とか山のような地形データって、座標と標高で表すものでしょうか?
その上の建物とかはまた別に普通のモデルとして表しているのでしょうか?
何か参考になる本がありましたら教えてください。

91:名前は開発中のものです。
07/08/09 18:39:09 f1Ms1wCQ
地形はグレースケールとか?

92:名前は開発中のものです。
07/08/10 02:04:49 BQLhEe79
>>90
3DのHeightMap的な考えならそうだろうと思う。


93:名前は開発中のものです。
07/09/13 00:01:35 z8NXjx1m
保守

94:名前は開発中のものです。
07/09/21 22:12:54 qTGljLSz
今、自動生成のアルゴリズムを作ってた。
ちなみに最初はRacanhack コード解説を参考にしてみてたんだけどうまくいかなかったから自己流にしてみたんさ。
作り方は、ランダムに生成する部屋の数を決める。
部屋のサイズを決定し、各部屋が重ならないようにランダムに配置。

二つ目の部屋からは部屋の中に通路の基点を用意。
一つ前の段階で作った部屋にも通路の基点を設定して二つの起点を直線的に結ぶ。
これを最後の部屋まで繰り返す。

したがって、一つ目の部屋と最後の部屋には通常一本しか通路がつかない。
また、通路の交差および関係ない部屋と通路の接触は判定しないので、十字路や通路と混じっていびつな形になった部屋も生成される可能性がある。

けっこういびつなんだけど、これはこれでいいかなーとか思う。

95:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/10/22 22:48:43 xmLMehyO
URLリンク(www.chukkysoft.com)
JavaApplet製

・テクスチャ貼ってみました。重い。't'を押したらテクスチャ解除。
・画面下の数値は飾りです。

96:名前は開発中のものです。
07/10/23 17:34:42 kEBy9ORT
久しぶりに書き込みが!

>>95
重いよ。
テクスチャ解除すると普通に動くのに・・・・・

97:名前は開発中のものです。
07/10/23 18:22:05 kEBy9ORT
すまん。あげてもーた。

98:名前は開発中のものです。
07/10/23 22:00:43 HvHbfAAD
奥行きに従って暗くしてくれ

99:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/10/24 01:07:23 8LaMeF2R
>>96
すまんこってす。
もっと軽くする工夫が必要ですね。

>>98
了解。
URLリンク(www.chukkysoft.com)
暗い・暗くないの二値ですが出来ました。
さらに重くなったのでとりあえずテクスチャ解像度落としました。

100:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:43:43 ZJmVIrZF
立ち位置の真横が通路があるかないかわかりにくいのは
テクスチャのふちで段差ができるせいじゃないかな

101:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/10/24 23:11:16 8LaMeF2R
>>100
通路が分かりやすいように壁と床のテクスチャをてきとーに代えてみた。
テクスチャの横線がガクガクしてる事に気付いた。

もっと軽くする工夫を思いついたけどあんまり時間が無い。
まとまった時間欲しい・・・

102:名前は開発中のものです。
07/11/14 15:43:19 2PAcQd+E
初めて遊んでみたけどz(扉を開ける)で前進するのがいいね。
WizでK(Kick)で進んでたの思い出した。

敵と宝箱、そしてレベルアップがあればブラウザのタブを切り替えて、ちょこちょこっと遊んでしまいそうだ。
ただそれはすれ違いになってしまうけど。ともかく頑張ってください。


103:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:19:15 UPCgpToM
URLリンク(gamdev.org)

保守ついでに投下
アルゴリズムは掘削式にちょっと手を加えた感じ

104:名前は開発中のものです。
07/12/19 06:32:25 ejSDpWvF
>>103
これは地上マップ生成かな?
実行ファイルもあげてほしい

105:名前は開発中のものです。
07/12/19 08:23:53 UPCgpToM
>>104
ダンジョン自動生成
まだ未完成なので、出来上がったら再度来ます

106:名前は開発中のものです。
07/12/19 08:30:48 qunHTsYl
がんばれだぜ

107:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:30:02 2Mp0D9Cn
このスレっぽい話題だったので

URLリンク(www.inside-games.jp)

108:名前は開発中のものです。
07/12/21 23:44:22 dB2xCSTp
>107
シナリオを自動生成ってどうやるんだろうね?
誰が何をどうしたのランダムぐらいしか思いつかない。
ダンスで、アフロを、でかくしろ!とか。

109:名前は開発中のものです。
07/12/22 01:39:31 mYtBb4dP
>>108
物語の流れにはいくつか基本的な組み合わせがあるので、
その流れの組み合わせをランダムに繋げる方法があるよ。

その組み合わせ方について書かれている本としては、
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』が有名だね。
詳しくは↓のサイトでも読んでくれ。
URLリンク(www.trpg.net)
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)

110:名前は開発中のものです。
07/12/22 14:12:51 TbioTVeu
俺好みの話題になってきた
前スレでもシナリオの話題は出てたね
でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど
(金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか)

TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ
こことか詳しい
URLリンク(www.trpg-labo.com)

>>109の方法論と組み合わせれば、結構実用的なものができるかも?

111:名前は開発中のものです。
07/12/23 22:53:27 7Ch2cFyT
そこまで凝ると、小説のあらすじメーカーができそうだな。

112:名前は開発中のものです。
07/12/23 23:00:04 PQd2o1nK
>>111
七度文庫を思い出した。

113:名前は開発中のものです。
07/12/23 23:45:07 sYYhIO4q
央華封神ってTRPGがあったんだけど、それをもとにしたTCGも作られてたんですよ。
そのTCGが「物語を作って得点を競う」っていうものだったそうなんで、ちょっと関係あるかもしれませんね。


114:名前は開発中のものです。
07/12/24 00:13:58 iCCURTXI
なんでこの話題で、ティルナノーグが出てこないんだ。

つーか、PC98の頃の話なんてしてもだれもわからんか・・・・。orz.

115:名前は開発中のものです。
07/12/24 17:22:07 cKY7rpLD
ティルナノーグはドラクエタイプのシナリオ生成だよね。
物語主体のシナリオ生成ではなかったような・・・?

116:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:25:05 s6ioOBVT
つWikipedia

これを読む限りでは>109なのかな。

117:名前は開発中のものです。
07/12/25 05:04:41 f266Y5WJ
Elonaというゲームが、自動生成っぽい感じ・・・

Elona
URLリンク(homepage3.nifty.com)

シナリオといっても、基本、おつかいだけど

118:名前は開発中のものです。
07/12/25 11:10:25 45JhSWjC
そういう自動小説の物語の確信に関わる部分で
○○は××だと思っていたが、実は真相は△△だった!
みたいなどんでん返しが欲しいところだけど
まさかそこまで実装できてるものはないよなぁ。

119:名前は開発中のものです。
07/12/25 11:14:12 6WgQSOPl
自動小説だとまた違うだろ
どちらにしろテンプレートを考えれば実装は難しくもない
需要が無いだけ

120:名前は開発中のものです。
07/12/26 12:47:24 LPlmC5KA
ストーリーの自動生成という話に関して
水声社から出ている

「可能世界・人工知能・物語理論」
マリー=ロール・ライアン 著
岩松正洋 約
ISBN4-89176-550

…を先日入手したが、まだ読む時間がとれない。・゚・(ノД`)・゚・。

121:名前は開発中のものです。
07/12/27 11:28:11 Ytg+YzMm
ランダムで4コマというのがあってだな。なかなかカオスだぞ。

122:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:55:54 R2ZefpMo
この話題は、実装は簡単だけど手間はかかるから現物が出てこないのが難だね

123:名前は開発中のものです。
07/12/30 05:57:27 gh2DPire
そういや、思いだした。
昔出てた、天国から来た男というゲーム?が、
シナリオ自動生成だった気がする

しかし、当時、クソ高くて手が出なかった orz

天国から来た男
URLリンク(www.electricsheep.co.jp)

124:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:52:49 GdVUAPHc
思ったんだが、RPGのシナリオとノベルゲームのシナリオの話題がごっちゃになってるなw

125:名前は開発中のものです。
07/12/30 17:12:09 GelyN0Wd
共有できるからいいんでね?

126:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:12:45 fTSX/zU4
物語理論か……

俺のところの教授の分野じゃないか……

127:名前は開発中のものです。
08/01/02 16:12:12 SvgGyawT
ジャンルどこよ?文学かな?それともコンピューター系かな?

128:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:42:38 m4afjvCW
俺も学生のころウラジーミルプロップにはまりかけたよ

129:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:02:55 DnILrl9J
>>127
コンピュータ系なんだぜ?
AI系

130:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:35:35 0eO4bikW
だとしたら文系の膨大な資料が必要になってくるだろうけど
たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。

131:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:58:27 osyt6r0V
文系教授がネット上に公開している↓のような資料はあった。

物語要素事典
URLリンク(www.agu.ac.jp)

132:名前は開発中のものです。
08/01/10 04:35:59 PkUQ+U0a
SCIgen - An Automatic CS Paper Generator
URLリンク(pdos.csail.mit.edu)

論文自動生成機らしい
英語なので、評価できんけど

133:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:58:19 Sk9TeTsY
ってかスレ違いはいい加減にしろ

134:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:30:41 X4JKR+6e
>>133
おまはや

135:名前は開発中のものです。
08/01/13 05:42:26 t2Ib2ko/
いいんじゃない?
前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし

136:名前は開発中のものです。
08/01/13 09:32:42 WGuhQnKH
ここはマップ生成スレ。

137:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:43:50 6dlu7jBB
でも、新スレ立てようとしたとたん、こちらに誘導されるだろうなw

138:名前は開発中のものです。
08/01/13 15:27:39 qr0K3hAQ
マップだけに限定したい理由がわからん

139:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:38:43 V1w7zyd4
言いたいことはわかるが、別スレ立てたって見るメンバー同じだろ

140:103
08/01/14 00:40:52 OMKohYtz
■ダンジョン自動生成アプリ
URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)

■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと

■操作方法
ReadMe読んでください


自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。

141:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:46:09 2cfS3gf5
GJ

142:名前は開発中のものです。
08/01/14 08:58:47 KMhCtH8L
>>140
いいね!
部屋だけの生成だったのか
繋がってない部屋にはうねうねした通路を
渡してやると完璧かも

143:名前は開発中のものです。
08/01/14 11:09:37 X3lp6un1
ヘルプにあるのは矩形のことだよね。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。

144:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:34:50 OMKohYtz
>>143
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな

■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる

Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する

145:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:52:08 OMKohYtz
■ダンジョン自動生成アプリ(誤字修正版)
URLリンク(gamdev.org)

146:名前は開発中のものです。
08/01/14 20:39:34 dLp72EAg
どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど

147:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:54:02 lZOHlVzA
>>140
GJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう

つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い

148:名前は開発中のものです。
08/01/28 00:09:54 icdx03N7
■ダンジョン自動生成アプリ
URLリンク(gamdev.org)

■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと

■操作方法
ReadMe読んでください


部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする

149:名前は開発中のものです。
08/01/29 16:53:20 ubNaezab
異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)

プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%

330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。

あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。

150:名前は開発中のものです。
08/01/29 20:19:35 ubNaezab
既存のコードを極力変更せずに対処してみた

Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装

> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
URLリンク(gamdev.org)
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)

> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();

これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。

151:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:14:51 T50arNCm
疑似生命体に掘らせるアイデア。

最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。

別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。

152:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:49:44 Pi9FjTVd
面白そうだな

153:名前は開発中のものです。
08/01/30 14:31:24 JO1v1kVl
全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど

>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな

154:名前は開発中のものです。
08/01/30 20:06:27 haTlidy2
>>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。

>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。

155:名前は開発中のものです。
08/01/31 01:02:39 cyh1Enm0
>>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。

enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。

今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
 (ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)

この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)


最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
URLリンク(www.microsoft.com)

156:名前は開発中のものです。
08/02/25 11:00:41 ErmfSiFs
保守

157:名前は開発中のものです。
08/03/18 12:55:32 h6Yy+dcr


158:名前は開発中のものです。
08/03/18 22:15:21 Ncc283w3
シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。

しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。

159:名前は開発中のものです。
08/03/18 22:29:25 7C0sKKNU
>>158
韓流ドラマもいけそうだなw

160:名前は開発中のものです。
08/03/19 09:41:49 RshlZjYv
恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。

161:名前は開発中のものです。
08/03/19 11:48:06 4ojlhiyF
>>160
っ七度文庫

162:名前は開発中のものです。
08/03/19 13:22:30 iyq7/Nu/
あれって制限版以外入手できるの?

どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。

163:名前は開発中のものです。
08/03/20 05:27:11 3mOwhcLn
>>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。

164:名前は開発中のものです。
08/03/25 23:18:56 Jw4j25nh
ダンジョンゲームプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)

内容分からんがとりあえず買ってみるわ。

165:名前は開発中のものです。
08/03/26 00:53:46 4A1mGavU
どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。

166:名前は開発中のものです。
08/03/26 01:17:57 nCV15gel
>>160
これがほんとの男女ンげーむ

167:名前は開発中のものです。
08/03/26 19:38:30 GuggIAK/
    |┃三     , -.――--.、
    |┃三    ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
    |┃    .i;}'       "ミ;;;;:}
    |┃    |} ,,..、_、  , _,,,..、  |;;;:|
    |┃ ≡  |} ,_tュ,〈  ヒ''tュ_  i;;;;|
    |┃    |  ー' | ` -     ト'{
    |┃   .「|   イ_i _ >、     }〉}     _________
    |┃三  `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-'   /
    |┃     |    ='"     |    < 同志>>166。シベリアが君を待っている
    |┃      i゙ 、_  ゙,,,  ,, ' {     \ 一日中 木でも数えていたまえ
    |┃    丿\  ̄ ̄  _,,-"ヽ     \
    |┃ ≡'"~ヽ  \、_;;,..-" _ ,i`ー-     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃     ヽ、oヽ/ \  /o/  |    ガラッ
                      URLリンク(etc7.2ch.net)

168:名前は開発中のものです。
08/04/07 23:02:44 aFuiPKn1
>>164買ったわ。

生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。

169:名前は開発中のものです。
08/04/08 01:14:25 IH5KFq6M
ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。

170:名前は開発中のものです。
08/04/08 08:13:27 WqF7UXjl
>>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?

171:名前は開発中のものです。
08/04/10 00:43:50 lumidyYw
>>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。


こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。


172:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:07:14 QtItRuRv
>>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…

173:名前は開発中のものです。
08/04/10 21:51:57 lumidyYw
>>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く

・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る


余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。

174:名前は開発中のものです。
08/04/11 01:01:15 sQH8+WJ6
ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。

175:名前は開発中のものです。
08/04/11 23:14:28 1ybktL4t
>>174
ない。 その後は他の話になる。

176:名前は開発中のものです。
08/04/12 01:32:55 Zbgrn6lI
するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな

177:名前は開発中のものです。
08/04/12 01:41:00 8nY+ZFqq
強いて言えば移動方法かな。
それはどうよ。

178:名前は開発中のものです。
08/04/12 01:49:04 Zbgrn6lI
移動方法?
2Dのスプライトをずらして云々とか?

179:名前は開発中のものです。
08/04/12 17:37:58 FLaYueYh
移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。

180:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:10:40 VNOh5k7z
穴床
床穴

だったらすり抜けOKだけど

壁床
床壁

だったらすり抜けは不可。

壁床
床穴

だったら・・・・どうしよう?

181:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:04:48 iWmiDLX3
>>180
それも、不可だね。

182:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:45:36 2scEuJqa
ダンジョンの仕様次第だな

183:177
08/04/13 03:34:13 D/ezqLyq
171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。

184:名前は開発中のものです。
08/04/13 04:03:09 2scEuJqa
あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か

185:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:59:53 +mxfzAK9
>>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。

トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。


186:名前は開発中のものです。
08/04/14 10:11:01 U/+nV06X
@で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw

187:名前は開発中のものです。
08/04/14 21:17:24 Oh7heXaP
>>186
確かに@って普通意味分からないよね

188:名前は開発中のものです。
08/04/15 00:47:48 qTt4TZlP
ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな

189:名前は開発中のものです。
08/04/15 17:51:14 Gsie4GoD
@の中の人は a



犯人はヤス

190:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:52:52 JaVu6xi2
やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。

191:名前は開発中のものです。
08/05/23 21:25:30 m3SMzaPs
町並み自動生成っぽいもの。
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
URLリンク(www.complexification.net)

再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
URLリンク(www.complexification.net)

192:名前は開発中のものです。
08/05/24 00:05:58 bUApjuE7
町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない

193:名前は開発中のものです。
08/05/24 04:41:52 LhwHWrjW
輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み

194:名前は開発中のものです。
08/05/25 01:57:31 RMqyGIJm
これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる

ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか

195:名前は開発中のものです。
08/05/25 10:47:05 zLdTr8ko
適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも

196:名前は開発中のものです。
08/05/27 07:19:57 193EKqKt
JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね

このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー

197:名前は開発中のものです。
08/05/28 01:13:49 v7lt4WzW
なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
URLリンク(www11.axfc.net)
pass: @

198:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:46:17 XTYEcsnc
徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな

199:名前は開発中のものです。
08/05/28 23:40:21 v7lt4WzW
Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら
楽しいかもなって思ってる

200:名前は開発中のものです。
08/05/30 12:43:40 3NyhZgg4
オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。

201:名前は開発中のものです。
08/05/30 13:15:09 2xfSftaX
洞窟系のダンジョンと言うより、
町の中って感じだね。

PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。


202:名前は開発中のものです。
08/06/05 00:19:36 Td2FN367
191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。
Javaより遅いなんて。

ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。


203:名前は開発中のものです。
08/06/05 00:26:24 tizdosBH
あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような

204:名前は開発中のものです。
08/06/05 07:32:30 vIW8vPrg
C#はJavaより遅いのは普通だろ。

205:名前は開発中のものです。
08/06/05 17:30:04 XY25gCyE
>>202
体感速度に差が出るほど遅いってのは考え難い。
どこが遅いのかプロファイルしてみた?

206:202
08/06/06 01:35:31 wpqXPDRQ
MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。

効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。


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