シューティングツクー ..
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72:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/05 14:45:07 W4qm6H06
ver 0.33
自機のオプションを簡易的に作成できるようになった(プレイヤー設定から)

URLリンク(maglog.jp)

73:名前は開発中のものです。
07/07/05 17:17:51 /hccAFp9
>>72
お疲れ様です。
オプション試してみました、いい感じですね、すごいです。
常に自機のショットと同じものを撃たせることは可能ですか?

74:名前は開発中のものです。
07/07/05 18:25:46 VzMbLs5g
>>72
オプション設定いいですね。
サンプルのフォーメーションチェンジに感動しました。

要望なんですが、メインの武器インデックスをボタンで変更できますか?
Bを押す度に1>2>3>先頭に戻る、のように切り替える感じです。


75:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/05 18:49:37 W4qm6H06
>>73>>74
予定リストにいれておきます


ver0.33だけど横スクに対応してなかったので
すぐにもう一度verupします

それに伴い自機の横スクの設定が全部なくなります
全自動で対応する予定ですが、すぐに完全版はちと無理かも

76:名前は開発中のものです。
07/07/05 19:17:03 xb6i6sGd
マイペースでおkですよ。

77:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/05 19:55:23 W4qm6H06
ver 0.34
プレイヤー(ショット含む)の横スクロール対応を自動化した
(今までの設定はなくなりました)

URLリンク(maglog.jp)


78:名前は開発中のものです。
07/07/05 20:28:28 a+01eXaR
なんという仕事の早さ。
SB氏はデキる男に違いない。

79:名前は開発中のものです。
07/07/06 00:09:46 EHg8TABY
>>78
今更気づいたのかい?
遅すぎるぜベイビー

80:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/06 08:51:41 Sb6ZQ5lf
「Beautiful World FXR」
URLリンク(onishibata.ddo.jp)
1868番目「美しい世界」 DLキー:bw

ビューティフルワールドのリメイクです。
「簡単すぎる」、「ボリューム少ない」等の声を反映させ、かつできるだけ「何も足さない、何も引かない」を基本に作りました。
イベントシーンバリバリ追加とか言った気がしますが、没にしました。
それでもデモ関係にはXならではの機能をバリバリ使ってます。

81:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/06 09:02:04 Sb6ZQ5lf
あぁ、忘れてましたが本作、稀に落ちる事があります。
音関係かと思いましたが、詳しい事は分かりません。

>>30
参考になりました。
>>21はこれなんですが、敵一体に撃ち込んでる状況でも落ちることが。
技術的なことが分からないと、こういうときに泣ける。

>>77
お疲れ様です。
イメージファイトの赤ポッドですね。
個人的に一番欲しいオプションでしたw
自機移動で方向が制御できる攻撃があると、ゲーム構成に幅が出来て最高です。
オプションについて考える時、グラシリーズについて語れば大体事足りてしまうような。
ちょっと考察してみますかね・・・。

82:(*´д`*)<ぷにぃ
07/07/06 22:35:09 +AoMEpEi
>>80

3周目真ボスまでプレイしました。

1周目…ものすごい再現度でした…。
3ボスのアレ(画面端で爆発する弾。プロギア1−5ボス最終形態のパクリ)も
キッチリと再現してるのには驚きました…。

とりあえずノーミスノーボムでクリア。

2周目…道中が鬼です。低速の撃ち返しが地味に辛いです。
ていうか、敵弾数が明らかにシューティングツクール95の限界を軽く越えてます。

3面製作時に「敵弾キャラオーバー」に悩まされてたので、物凄くジェラシーです。

でも元の攻撃パターンが「自機狙い弾メイン」だったのが幸いしたのか、
死にまくりつつも、切り返しでなんとか生き延びることができました。

…ていうか、真ボスがいる…。ていうかデモシーンがある…。

誘導カマが敵弾そのものより地味に辛かったです…。
でもなんとか倒すことが出来ました…。

…。
……。
………。

…えっ、3周目もあるですか!?

3周目は残念ながら真ボスで力尽きました…。

83:名前は開発中のものです。
07/07/06 22:58:04 zejbKvV0
>>80
キーコンフィグできないのかな
それはそうと、自分の弾で敵の弾が隠れるのが辛すぎる
あと一回でも死んだら火力不足が深刻でかなり苦しかった

84:名前は開発中のものです。
07/07/08 17:28:47 KnmpPMZK
ちゃんと再現されてるし元通りおもしろい

でも移植のメリットが良く分からん・・・

85:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/08 22:07:20 X/g3khec
敵の消滅命令に加えて死亡命令(倒した扱い、点数も入るしアイテムも出るし死後の扱いも適用)もあればいいと思いました。
それらの命令が敵を指定して実行できれば、たいていの事が可能になるのではないでしょうか。

>>82
色々とありがとうございました。
3周目で真ボスをたおして主人公は幸せになります。
嘘です、ループゲームです。
3ボスのアレはそういうコマンドが用意されてるおかげです。助かりました。

>>83
キーコンフィグはありません。(欲しい機能ですよね)
弾が見えなくなるのは自機の弾と敵の弾が同じ優先順位に固定されてるからです。
自機弾のグラフィックなどで解消は出来ますが、今回は集中型の特性と言う事で敢えて残しました。
(TATSUJINのサンダーレーザーって弾見難いよな〜などと思いながら作りましたw)
弾の設定にも高さの項があればとは思います。(自機狙い弾+弾幕だと、前者が隠れて結構やばい事になる)(リアルな戦法としては至極真っ当ですが)
火力不足は・・・まぁ死に対してのペナルティですが、確かにその場復活でそれはきつかったかな。
戻り復活ポイントの指定が出来ればいいと思います。(復活時の演出を再生してからシーン開始、みたいな)

>>84
メリットはありません。
自分のわがままで素材を貸していただいたものですから、技術的なサンプルと言うか、シューツク95との比較用として作ってみました。

86:名前は開発中のものです。
07/07/09 11:02:18 azqyGPu0
乙です。
同じものをやってもしょうがない気がしましたが二周目は楽しめました。


87:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/09 11:24:14 6xdNKGhv
ver 0.35

自機のショットにスイング(ウエーブ)の設定ができるようにした
オプションに本体と同武器を使う設定を追加
速度アップダウンボタンが効いてなかったのを修正

URLリンク(maglog.jp)

88:名前は開発中のものです。
07/07/09 17:06:34 chlh2UpK
お疲れ様です
速度ダウンは以前のバージョンでも動作してましたけど・・・

89:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:40:19 7sDmZdMr
>>80
親サイトにすらアクセス出来ないんだが…。

90:名前は開発中のものです。
07/07/10 13:24:20 rlfbOK2j
>>87
お疲れ様です。
ウエーブはいいですね。構想が色々膨らみました。

質問
ショットを連射すると、超連射状態になるのですがこれを抑制出来ますか?
例)ボタンを押す→発射→(指定フレーム分発射されない)→キー受付


要望
速度を1ボタンで変更可能に。
アップのみ設定してダウンを設定しない場合はアップボタンのみで変更可能。
例)0→1→2→0




91:名前は開発中のものです。
07/07/10 13:27:43 zpOR4Lxj
リピートウェイトが0になってない?

92:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/10 16:56:20 fhcnMega
現状だとボタンのトリガー判定で必ずショットを打つように
なってますね

連射してもディレイタイム分はウエイトするように
設定できるようにします

速度変更に関しては設定できるようにします

93:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:41:35 J1C2e0bH
ヤフオクにシューツク95が5000円で出ているが相場がよう判らん。
これって高いの?安いの?

94:名前は開発中のものです。
07/07/10 21:38:52 dijhkZNm
バリュー版は3800円で買えるが・・・・
それは旧バージョンの方では?

95:名前は開発中のものです。
07/07/10 23:20:02 J1C2e0bH
>>94
うん、旧版だった。
ここだったか、前に同ソフトが入手困難だと耳にしたが、
それでも5000円もするものなのかと思った。
興味はあるが、見送りが正解かな。


96:名前は開発中のものです。
07/07/11 03:58:40 XXtExw8u
>>30
大抵、そういうのは、ドライバのバグっすよ


97:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/11 04:55:15 Gqq2dbsB
ver0.36

速度アップダウン時にループできるように修正
連射パッドを使うとディレイ以上に連射できたのを修正
スクリプトから背景のスクロール速度や描画カラーを変更できるようにした
ただし、速度を変更した場合、ステージ編集での敵配置時のタイムラインと背景が同期できなくなります(配置に問題はない)
それとステージ単体デバッグ時の開始タイムを設定した場合も同じことが発生します

URLリンク(maglog.jp)

98:名前は開発中のものです。
07/07/11 16:16:45 vIBbnjZo
お疲れさまです

99:名前は開発中のものです。
07/07/11 20:49:35 msfUToHk
>>95
5000円は高いよ。過去の落札相場を見ても3000円ちょいですぜ。
というか今更シューツク95に挑むのはオススメできない。XPでインスコできないし。

100:95
07/07/11 21:56:34 xBxUxcnp
>>99
なるほど、3000円か。
直接この手で触って判断したいので、懲りずに安いのを探してみるよ。
忠告ありがとう。


101:名前は開発中のものです。
07/07/11 23:24:56 GydYG0z/
XPでインストールできないのか>シュー付く

102:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:09:10 uv8PrNBy
弾撃たせるだけならForet&SBの方がマシだと思うが…

103:名前は開発中のものです。
07/07/12 11:47:42 oTe9GKZl
このスレに95を使いこなしてる猛者はいるのかな?

104:名前は開発中のものです。
07/07/12 15:09:23 T63S0POh
>>103
>>82

105:名前は開発中のものです。
07/07/13 02:35:02 0UnOFGxL
>>99
何気に衝撃
押入れの奥に封印されてるのに…

106:名前は開発中のものです。
07/07/13 07:47:30 Hdn0unqR
シューツクを普通にインスコできたXPの俺って何・・・?
もう使ってないんだけどね

107:名前は開発中のものです。
07/07/13 07:51:23 rY7E73L1
8800系のビデオカードに買い換えてシューツク作品を動かしたら驚いた。
どうも解像度320x240が正式サポートされていない可能性があるようです。
(映らないわけじゃないのだけど、拡大+スムージング処理が施されるので画面がボヤっとする)

オンボがサポートしていないのならともかく、最新カードでも切られるとは……
将来を見据えると320x240は640x480に拡大して描画する仕様にした方が良さそうです。

108:名前は開発中のものです。
07/07/14 00:59:58 u+IXgiOj
つーか640×480が標準じゃないのか?
普通のゲームはそうでしょ

109:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:07:57 u8z3bRHQ
低解像度にはロマンがあるさ
俺は今160*120で作ってます。色は全部で4色。
縛りがあると燃えるんだ。

110:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:37:06 P7x7dvCR
>>107
320x240の解像度は、数年前から、ビデオカードからのサポートが消え去ってるみたい

111:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/14 14:04:47 lk6rMHwP
ver 0.37
アイテムを自機へ引き付けるようにした(キャラクタ設定のアイテムページ)
メインウエポンをボタンで切り替えれるようにした

URLリンク(maglog.jp)

112:名前は開発中のものです。
07/07/14 15:50:51 vjhGcyhN
お疲れさまです

113:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:51:33 Jybbmf61
神スレ

114:名前は開発中のものです。
07/07/14 18:21:17 P26l3Eoi
>>108
少なくともシューツク95の良作トップ5はほぼ全滅ですよ?

115:名前は開発中のものです。
07/07/15 13:02:22 +u/TgwJO
昔のツールだと速度や仕様的な制限で選んでるのも多かったんだろうけど
ドットゲーなら320x240で十分、というか640x480だと広く感じるFC世代
高解像度の自機とか背景描くのが下手だってのもあるけどね

>>107
「低解像度モードでダブルスキャンを有効にする」が問題な気がする

116:名前は開発中のものです。
07/07/15 23:04:02 dIiy+EE9
今現在のツクールの不満点ってどういうところですか?
SSF+デザ2とかと比べて

117:名前は開発中のものです。
07/07/16 06:49:05 +PoSkpW2
ツクールもデザエモンも未経験な俺が来ましたよ

118:名前は開発中のものです。
07/07/16 08:22:25 gPc+hzLp
>>114
ツクールはなぜかいつまでたっても低解像度だったからな・・・
RPGツクール2000の時も確か散々不満の声が上がってたような

119:名前は開発中のものです。
07/07/17 18:32:30 o3ML1cn8
手打ちドット絵じゃ640*480てのは個人レベルじゃキツイと思ふ。
個人的に作りたいゲ−ムはSFCやMDのソレを目指しているから
低解像度は大歓迎。
画力とかあれば、オ−ディンスフィアみたいなことも可能か?


120:名前は開発中のものです。
07/07/18 00:47:06 9FpPIZ4u
オーディンスフィアはマンパワーだなw

121:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:31:37 u9slQoOp
ネオジオスキーな俺としては320x240辺りが心のオアシス

122:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/18 13:01:58 oqHnozUk
インテルの内蔵GAで320x240x32がまともに動かないので
低解像度用になんらかのワークアラウンド処置を入れる
ことは必要でしょうね

単純に640x480の中央に表示、拡大して表示あたりは
サポートしようかと思っていますが

123:名前は開発中のものです。
07/07/18 13:18:23 qfFxFems
>>111
お疲れ様です。
色々再現出来てきて嬉しいです。

質問
・某キャラバンみたいな地上物を破壊していくタイプを作っていますが
 ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
 よい方法があれば教えて下さい。


要望
・オプション動作で 時計回りに回転 が欲しい。
・メインショットを押しっぱなしの場合、別武器に変更できますか?
 例)通常連射時:メイン1 押しっぱなし時:メイン2


124:名前は開発中のものです。
07/07/18 14:53:23 rCsA5jbm
> ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
どう大変だったのか書けば?

125:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/18 15:23:33 oqHnozUk
>>123
>ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
>よい方法があれば教えて下さい。

配置には時間配置と座標配置があるので地上物なら
座標配置を使うと楽です、サンプルの2面が全て座標配置
で行われています

ステージ編集で注意が必要なのは
背景のスクロール速度をスクリプトから変更している場合、タイムラインと
背景の表示位置が一致しなくなります(配置に問題はない)



回転系のオプションは実装予定です

126:名前は開発中のものです。
07/07/18 15:58:59 xBnDpVL1
確かにアーケードみたいに押しっぱなしと連射で攻撃を変えれたら便利かも

127:名前は開発中のものです。
07/07/19 17:40:16 O+6/dGVp
>>124>>125
>ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。

すみません、説明が足りないですね。

地上物の最低キャラを16x16で作成しています。
ステージ編集の時間配置でキャラを設置すると32ずつグリッドしてくれるので
そのまま縦横に配置すると、16の間隔が出来てしまいます。
キャラ設置した後に座標を全て調整しなくてはいけません。

背景編集のような感じで16x16での設置ができると助かります。


>回転系のオプションは実装予定です

おお!これが出来ると横シューで大助かりです。



128:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/19 23:06:22 mnpH+8mX
ver 0.38

パスで移動経路を指定できるようにした(ヘルプ未装備)
(スクリプトの移動−パスコマンドから指定)
ステージ編集で座標配置時にスナップサイズをいくつかから選択できるようにした
オプションに回転タイプを追加した

URLリンク(maglog.jp)

129:名前は開発中のものです。
07/07/19 23:15:40 hL6tNVU9
>>128
乙です。
全然使いこなせて無いけど、更新楽しみにしています

130:名前は開発中のものです。
07/07/20 12:06:34 lvqbJoAo
>>128
早速対応してもらって感謝してます。
パスでの移動経路指定は面白そうですね。
複雑な編隊を組む時に助かります。


要望
・ステージ編集の座標配置でスナップする場合、0オリジンにして欲しい。
現在、左にアイコンを設置するとXが16になる。

・ステージ編集の座標配置で、設置したアイコンをマウスか矢印キーで移動可能に。
感覚的にはEXCEL等のオブジェクト配置な感じです。

・パワーダウンの実装
なし・時機破壊時・防御判定時

・オプションの増加実装
オプション無しからアイテムを取得して指定個数まで増える。


・背景の当たり判定
洞窟等の障害物を再現する場合、敵キャラクタとして配置しています。
背景に当たり判定(自機ダメージ有無)を付けるのはどうでしょうか?


ちなみに、BLOGの ぱっす〜ん で吹きましたw
正式名称がそれになったのかと思った。



131:名前は開発中のものです。
07/07/20 13:28:40 YjNh9kjj
x軸固定の任意スクロールとかは難しいかな

132:名前は開発中のものです。
07/07/20 13:32:01 xj2C8OEU
>>131
怒とか戦場の狼みたいな?

133:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/20 14:39:29 qrwGNUCm
>背景の当たり判定

どういう方式にするか色々考えてはいるんだけど
なかなかお手軽に使えるのがねえ

他は追々実装していく予定です

134:名前は開発中のものです。
07/07/20 21:36:50 YjNh9kjj
>132
そうそう
もうちょっと設定できればファンタジーゾーンとか

135:名前は開発中のものです。
07/07/20 21:43:29 cW3bgY+Q
>>134
ファンタジーゾーンいいね。

>>133
作者さんに拘わらずここで作成してる人に頼みたいんですが。
簡素なチュートリアルお願いします。
背景の無い、キャラ記号程度、BGM無しのシューティングが出来る程度で良いんで。
どこから取りかかって良いのかわからないのに、真っ先にやることが
じっくり時間をかけたいグラになってる印象があって。

136:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/20 22:56:13 qrwGNUCm
>>135
サンプルはどのぐらいいじりました?
説明するにも用語がわかってると早いので

137:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:03:57 cW3bgY+Q
>>136
えっと。
サンプルだと完全に出来ているところにちょっかいかけてわからない部分を
不用意にいじるのが嫌だったので1からちびちびと○とかAとかをキャラにして
適当に始めています。
ヘルプ見ながらなんですけど、何を抑えればいいとか全然わからなくて。
やはりサンプルいじるのが先でしょうか?
SFC版デザエモンも全キャラ”・”くらいから始めた口なので。
とにかく1ステージどうでもいい背景・BGM・キャラ・システムから始めたいです。
(これさえできればとっかかり易いです)
ヘルプでここの説明があるので用語的にはそれなりに認識出来ています。
防御判定とか色々と認識できてない部分はありますが。
多分このすれで一番へたれなんで、適当な事を言ってるかもしれませんが
その際は深くお詫びします。

138:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/20 23:17:24 qrwGNUCm
最初のとっかかりの部分をヘルプとは別に
書いていくかな。流れがわかるようになる程度の



139:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:24:45 cW3bgY+Q
>>138
よろしくお願いします。
お手数お掛けします。

140:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:46:57 m4euKZsT
便乗してお願いします。
俺もチュートリアルを待ち望んでいた一人なので。

141:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:10:37 CDS9rPde
スクリプトから全体の音量をミュートにしたり解除できたりするとすごく助かるんですけど無理ですか?

142:名前は開発中のものです。
07/07/21 10:47:53 uZnLD+s+
作者の負担になっちゃう案だけど、こういうのどうよ

チュートリアルつーか、ウィザード形式
1.自機絵ウィンドウが開く。最低限の絵を描いて「次へ」をクリック
2.敵絵ウィンドウが開く。最低限の絵を描いて「次へ」をクリック
3.敵配置ウィンドウが開く。敵を配置して「次へ」をクリック
4.編集結果のセーブ場所を入力して(セーブされる)、「次へ」をクリック
5.「デバッグプレイ開始」をクリックしてデバッグプレイ
6.また1.にもどってループ。ただし4.はセーブしないことも可能になる

まぁとっつきが良すぎるのも考えもの?という問題もあるけども

143:名前は開発中のものです。
07/07/21 11:34:58 CDS9rPde
それ別のツールじゃん

144:名前は開発中のものです。
07/07/21 15:33:34 b6GEPyaQ
弾幕単体でデバッグすると落ちちゃうんですけど・・・。

145:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 16:22:10 cWilLRSn
>>144
すまん、いつの間にかバグってた…

146:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 16:51:19 cWilLRSn
ver0.39
自機が破壊されて復活したときにHPが回復しないバグを修正
HP回復アイテムが効いていなかったのを修正
スイングショットの一発目が違う方向へ発射されることがあるのを修正
ステージ編集で座標配置時にオフセットの指定ができるようにした
ステージ編集で配置中にガイドカーソルが出るようにした
弾幕単体デバッグでエラーが出るのを修正

URLリンク(maglog.jp)

147:名前は開発中のものです。
07/07/21 16:59:30 qojf0fAK
>>146
早い更新乙です。

お布施口座とかないですか?
逆にプレッシャーになって嫌とかかもですが

148:名前は開発中のものです。
07/07/21 17:14:48 b6GEPyaQ
>>146
お疲れ様です。
早い対応有り難う御座います。

149:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:35:41 BElYDs0+
>>146
お疲れ様です、毎度素早い対応で脱帽です。

動作確認
>自機が破壊されて復活したときにHPが回復しないバグを修正
>ステージ編集で配置中にガイドカーソルが出るようにした
ありがとうございます。ガイドは大助かりです。


不具合
・コンティニュー時のHP回復が行われていない。
・ステージの座標配置でガイドが表示されている状態の時に
 マウスを設置画面外で離すと、ガイドが表示されたままになる。


要望
・横スクロール開始時の自機位置は左端中央に。


現在横スクをテストで作成しています。
自動で横対応になったので、弾の発射位置や速度も
縦をイメージして設定するのですね。
スクリプトも設定も横で作って動作テストしてびっくりでした。
・・・ああ!w


150:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 22:08:51 cWilLRSn
ver0.40
チュートリアル用に少し修正
簡単なチュートリアルを作成

URLリンク(maglog.jp)


151:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 22:14:17 cWilLRSn
>>147
>お布施口座とかないですか?
さすがにそれはw

>>149
>自動で横対応になったので、弾の発射位置や速度も
>縦をイメージして設定するのですね。
ちょっとわかりにくいですね
自動で方向変換しないモードがいりますね

152:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:38:45 qojf0fAK
>>151
>お布施口座
ですか。了解しました。
チュートリアルの更なる充実楽しみにしています。
弾幕系からファンタジーゾーン、怒からカルテットまで作れるステキなツールに
なることを祈っています。

153:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:41:18 qojf0fAK
つか今ざっと見たらチュートリアル丁寧過ぎ!!
感動しました。

154:名前は開発中のものです。
07/07/22 18:19:36 vZEQwGWd
SBでのエラーメッセージについてなんですが、
テストプレイを実行しようとすると

「デバッグプロジェクトが見つかりません」

というエラーが出てテストプレイができません。
スクリプト等一通りチェックしたのですが、原因がわかりませんでした。
このエラーが発生したときは、具体的にどこをチェックすればよいのでしょうか?


155:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/22 18:26:03 O9vpCdFR
>>154
デバッグプロジェクトじゃなくてデバッグオブジェクトですね

テストプレイ用のウインドウに「通しデバッグ」「ステージ単体」とかを
選ぶボックスがあると思いますが。ここがおかしいとその
メッセージがでます。とりあえず通しデバッグに変えてみてください

単体デバッグはプロジェクトマネージャからキャラクタやステージを
デバッグウインドウへD&Dしてください

156:名前は開発中のものです。
07/07/22 20:18:20 TX7+8zs/
自分のショボいPCだとCPU使用率が高杉
DirectX使ってる割に異常な数値なんだが

157:名前は開発中のものです。
07/07/22 22:24:45 Fivklvag
まともにD3D使えないグラボじゃCPU任せになるから
CPU使用率上がるのは当たり前だが・・・
後はメモリ足りないとかか



158:名前は開発中のものです。
07/07/22 22:44:23 XjAG6rwS
SBってグラディウスみたいにパワーアップゲージとかも再現できたるするわけ?

159:名前は開発中のものです。
07/07/22 23:19:08 ywThETdE
>>156
こういう場合は自分の環境を書くのが先かと

160:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/22 23:20:02 O9vpCdFR
>>158
今のバージョンでは無理です

161:名前は開発中のものです。
07/07/23 02:18:08 6e8zhdL4
てことは将来的にはゲージとかも使えるようにするってことか

162:名前は開発中のものです。
07/07/23 04:12:34 tjQQ8n46
なんか凄く偉そうに見える
まるで使ってやってるんだとでも言わんばかりだ
開発者を過剰に持ち上げるのもどうかと思うが
こういう偉そうな態度も良い感じはしないな。

163:名前は開発中のものです。
07/07/23 08:06:08 rXQ7B54V
>>160

パワーアップのシステムも考えてみると色々ありますねぇ。
Gシリーズのようなポイント切り替えや
19XXシリーズのようなアイテム撃ち込み切り替えなんかも。

今考えてるのは、一定時間で変化するパワーアップアイテムです。
例)B→L→F のように一定時間で切り替わる。


不具合
・横スクロール時にオプション設定の
メインショットと同じ武器を使用するをチェックすると
ショットが横対応されず設定方向に発射される。

要望
・オプションの右回転・左回転
・オプションの自動回転(実はこれが欲しかった)
・ボタン設定でオプションウエポンの切り替え
例)Bにメイン・オプションウエポンの切り替えを設定し
  1 メイン:ツインショット オプション:シングルショット
  2 メイン:レーザー オプション:ウェーブレーザー
のように切り替える。

164:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/23 15:01:05 zvuxfqMF
>>163
>不具合
再現できなかったんでオプションタイプと方向の設定を
教えてもらえますか?

>オプションの右回転・左回転
回転速度に負数を設定すると逆回転になります

165:名前は開発中のものです。
07/07/23 17:57:43 DyLyffJ6
URLリンク(www.geocities.jp)
SBで作ってみました。
ちょっと短めです。

URLリンク(www.geocities.jp)
同時にSBヘルプも作りました。
今更な上に未完成ですけど、参考になればと思います。

166:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/23 19:47:58 zvuxfqMF
>>165
>SBで作ってみました
2番目の機体でボムが撃てないのと、ボムで弾が消えないのはわざとかな?
結構難しめで楽しめましたよ

>同時にSBヘルプも作りました
>ステージ単体でデバッグすると、ステージ最初の数十フレームが飛ばされる
これはステージ単体のときはスライダーで開始位置が指定できるように
なってるせいですね。一番左までもっていけば最初からプレイできます

>別のフォルダから読み込み、ビルドすると画像が表示されません
これって前なおした気がするけど直ってなかったかな…

167:名前は開発中のものです。
07/07/23 20:02:24 qMgDX2WQ
おまいら乙ですよ

168:名前は開発中のものです。
07/07/23 21:12:07 rXQ7B54V
>>164

>再現できなかったんでオプションタイプと方向の設定
タイプ:回転
方向:固定方向

>回転速度に負数を設定すると逆回転になります
おぉ!目からウロコでした(汗


>>165

タイトルやステージ右の絵が綺麗で惚れました。
敵機の陰が濃い目で、最初はそれ目掛けて攻撃してました(汗


>別のフォルダから読み込み、ビルドすると画像が表示されません

うちの環境では表示されているので以下の原因かもしれません。

・ゲーム設定の常駐スプライトに設定されていない。
 キャラクターが白く表示されます。

・スプライトのカラーキーがイメージファイルと異なる。
 インデックスカラーを使うと微妙に違う場合がある。


169:名前は開発中のものです。
07/07/24 13:57:15 +MdPPpml
縦スクなら左右の壁、横スクなら上下の背景にぶつかると自機が爆発。

というのは、簡潔にはどういった感じで設定すれば良いでしょうか?

170:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:19:55 0V2oH2yl
破壊不能な敵を配置

171:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:33:06 xGAQJ5PL
>>166
2機目でボムが使えないのはミスです。
指摘ありがとうございます。
ボムで弾消しが起きないのはわざとです。
他の場所で自機がフラッシュに反応するようにしているので、弾消しが出来ませんでした。
大体理解出来たと思ったんですけど全然理解出来てなかったみたいでお恥ずかしいです。
>>168
色々やってみましたけど、私の環境だと画像表示されませんでした。
別フォルダから読み込んだものだけ常駐に設定しても白く表示されます。

172:名前は開発中のものです。
07/07/24 16:41:28 +MdPPpml
>>170
その手があったか・・・

173:名前は開発中のものです。
07/07/24 17:30:17 /QVtynyb
>>171

フォルダ指定をする場合は以下の仕様があるようです。

・プロジェクトが存在する階層に英数字で一階層作成する。

例)

Hamelen.sbdの階層に Sprites フォルダを作成し、その中に置く。

別ディレクトリや多重階層・日本語名のフォルダを使うと読み込まれない。


174:名前は開発中のものです。
07/07/24 18:00:52 51BxiNAn
盛り上がって参りました!!!

175:名前は開発中のものです。
07/07/24 18:03:58 5SkAYWd3
チュートリアルとHamekenさんの所を見ながら
敵機の配置まで挑戦。
スクリプトがわからず断念。
チュートリアルの丁寧さに改めて感動した。

176:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/24 20:17:06 9pNUkiW8
>>171
.ボムで弾消しが起きないのはわざとです。
>他の場所で自機がフラッシュに反応するようにしているので、弾消しが出来ませんでした。

ボム用のキャラクタの種類を「ボンバー」に設定すると敵弾との判定が発生するので
敵弾を破壊することができるようになります

177:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/24 21:15:27 9pNUkiW8
version 0.41
回転オプションの向きがおかしくなるのを修正
回転オプションの自動回転を追加
サブウエポン、オプションウエポンをボタンで切り替えれるようにした
自機破壊、ボンバー使用時に無敵時間を設定できるようにした

URLリンク(maglog.jp)

178:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/24 21:33:26 ouyz8Wtz
早い早すぎる!
この仕事の早さはマジで見習わなければならんね。

>>165
お疲れ様です。
コンバート前の生データ公開して貰えたら、色々参考になると思いますがいかがでしょうか。

179:名前は開発中のものです。
07/07/25 10:47:45 or6py3FX
>175
スクリプトは所見では難しいかもですね。
最初は自機・弾・ザコの動作を見比べると幸せになれるかも。

0:メインタスク キャラが画面に作成される時に実行される。
1:ユーザー用1 大体は敵機の攻撃動作をループさせるのに使う。
9:攻撃ヒット時 弾の動作(貫通系以外はこれで消滅させる)
10:防御ヒット時 自機や敵機に弾が当たった時(点滅等)
11:破壊時 自機や敵機が破壊された時(爆発等)


>177
対応ありがとうございます。報告はメールでしますね。
オプション自動回転でそれっぽくなってきました。

自機破壊時の無敵時間中、自機が点滅するとわかりやすいかも。



180:名前は開発中のものです。
07/07/25 16:07:34 4zQT/Hz5
>>173
そのようですね。
別ディレクトリに入れちゃっていました。

>>177
お疲れ様です。
おかげさまで弾消し実装できました。

>>178
URLリンク(www.geocities.jp)
BGMデータは抜き取りました。
爆発エフェクト、SEやタイトル画面などは素材を使用していますので取り扱いにはご注意下さい。

181:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/25 17:51:38 ngqVuEJy
>>180
プロジェクトのぞいてみました

スプライトの未使用の部分が白色で塗りつぶされているので
拡大縮小や回転を行うと白色が見えてしまう場合があります
(一部の敵で影に変なラインが入ってるのがそうです)
なので白色の部分は全て透明色にしておいたほうがいいです

ゲーム設定でランキングにタイトルステージが入ってますが
空にしておかないとXボタンを押したときにおかしくなります

ランキング画面を作成したいのであれば専用のステージを
サンプルのように作ってください(レイアウトもいります)

182:名前は開発中のものです。
07/07/25 18:38:10 fHk8wUHA
なるほど。

183:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/25 23:55:10 ngqVuEJy
チュートリアルだけ更新

その1.キャラクタを作成表示する
その2.プレイヤーを作成表示する
その3.ビットマップを登録して敵キャラを作成する
その4.スクリプトを使って敵キャラを動かす

URLリンク(maglog.jp)

184:名前は開発中のものです。
07/07/26 16:33:42 jqYTKqUp
お疲れ様です。

185:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:33:47 DaQ+mwOw
>>183
お疲れ様です。
ありがとうございます。
じわじわ先に進みます。

186:名前は開発中のものです。
07/07/26 21:46:23 zCo8zACh
SBのオプションで実装されたらいいなーと思ったもの。

サンダークロスな上下伸縮オプション
押しっぱなしで上〜下〜の一定範囲を指定速度で移動
放して再度押すと、進行方向と逆に移動
押しっぱなしで上へ移動中に放して、押すと下に移動

近くの敵を自動追尾して撃つ系
ぱっと思い出すのが武者アレスタorz


187:名前は開発中のものです。
07/07/26 21:56:55 DaQ+mwOw
指定したグリッドが表示されるBMP作成の為のフリーソフトで
お薦めありませんか?
BGMや効果音作る気はないですけどMIDIとかの作成フリーウェアで
よさげなのがあればお薦め聞きたいです。

188:名前は開発中のものです。
07/07/26 22:17:56 3dR54+8w
>近くの敵を自動追尾して撃つ系
ぱっと思い出すのはSuperE.D.F.

189:名前は開発中のものです。
07/07/26 22:38:23 4gcc24h9
>>187
フリーソフトのEDGEを使ってみてはどうでしょうか?
1.メニューバーの「設定」→グリッド(大)&編集単位一発変更設定→設定
2.「使用する」チェックボックスにチェックを入れ、指定したいグリッド幅を指定→OK
3.メニューバーの「設定」→設定→「グリッド」タブ→表示制限(グリッドの表示が始まる倍率を設定)→OK

これで表示されると思います。

190:名前は開発中のものです。
07/07/26 22:53:49 7KQJBdMe
>>183
チュートリアル更新ありがとうございます。

191:名前は開発中のものです。
07/07/27 01:36:35 3bO/JXk/
>>187
画像は上の通りEDGEがいいね
爆発とか自分で作りたかったらGIMPとか

音楽はとっかかりならMIDI建設とかサクラがオヌヌ
自分はMSPでVSTプラグインを使ってる

192:名前は開発中のものです。
07/07/27 08:04:41 GE2a76HE
>>187です。
>>189>>191
レス感謝です。
EDGE落として稚拙なグラ作って楽しんでいます。
チュートリアルを追っていくプロジェクトと、色々改変するプロジェクトの
差別化が出来て更に楽しく作成できています。
ありがとうございました。

チュートリアルの更新と同じ進度でしか進めないのが我ながら情けないですが・・・。

193:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/27 23:16:57 neVHkqjq
チュートリアルだけ更新

その5.背景を作成する
その6.ステージを作成する

URLリンク(maglog.jp)

194:名前は開発中のものです。
07/07/27 23:19:54 IU1Z3cDw
雨が降っても選挙行こうな!!

自分の選挙区に道路とか空港とか利益誘導ばっかり
主張するやつには投票するなよ。

世襲議員、2世議員は投票するなよ

選挙前に限って「弱者のための政治」というやつには気をつけろ!自民党のベテラン議員に多い!

委員会で質問しないようなやつには投票するなよ

業界団体の利益ばかり主張するやつに投票するなよ

ホームレスとかネットカフェ難民、介護難民問題を
取り上げる「弱者のため」の議員を探そう!!


195:名前は開発中のものです。
07/07/27 23:23:52 GE2a76HE
>>193
お疲れ様です。
ありがとうございます。

これって適当な制作の過程をチュートリアル見ながら試行錯誤してるHP作ったら需要あるのかな?
チュートリアル待ちで試行錯誤してるとそんなことを考えたりします。

196:名前は開発中のものです。
07/07/27 23:56:02 WRv/83g9
>>195
>需要あるのかな?
そういうのは、まず自己満足を前提に実行するもので、
需要なんてのは、作った後からついてくるものじゃないの。
何もせずに考えてるなんて言われても、コメントのしようがないよ。


197:名前は開発中のものです。
07/07/28 00:01:13 GE2a76HE
>>196
了解です。
SBがかなりいい感じなのにスレが伸びてないとか色々考えて
こんなきわもの作るのが利用者じゃなって空気になるのが嫌だったので。
何も言わずにまとめられるようになったら適当にうpしてURL貼ります。

198:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/28 00:32:01 zJKPehcI
>>193
お疲れ様です。
やっと自機を表示させて動かして弾を撃たせるとこまで出来ましたorz

>>180
ありがとうございます。
作品を解析してみるのはいい勉強になるので助かります。
ヘルプ期待しています。

>>195
弾は多くあったほうがいいのですよ。
アプローチの方向とか色々とね・・・。

199:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/28 01:53:34 oAjV0erD
>>197
どんな形であれ自分で制作したものを公開するのは
いいことだと思います

200:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 07:05:46 YON5VDKQ
SBでネタ用に作ってた縦シューを公開用に
一日かけて作り直してみた。

ソースはもう少しまともになったら公開します(汗

URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
DL-key : sb



201:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:24:30 TRV8h1qv
SB使わせていただいてます。
キャラクターを爆発させることが出来ません。
自弾が敵に当たると敵は消滅して、自弾は消滅せずにそのまま飛んでいきます。
敵弾は自機を通り抜け自機は無反応です。
サンプルの中爆発やヘリ雑魚を見てもそれぞれつながりが分かりません。
このあたりのチュートリアル期待してます。

202:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 10:44:59 YON5VDKQ
>>201
チュートリアルに期待というので一言だけ
デフォルトスクリプトを見ると幸せになれるかも

203:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:43:44 TRV8h1qv
>>202
デフォルトスクリプト見てみました。
タスクの破壊時の所にあったんですね。ありがとうございます。
とりあえず真っ白い四角が飛び散るようになりました。
爆発単体でテストするとちゃんと表示されてるんだけどな。


204:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:54:11 2AY/lFJU
>>203
ゲーム設定の常駐スプライトに
爆発のスプライトを登録したら表示されるよ

205:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 12:15:41 TRV8h1qv
>>204
爆発出ました。ありがとうございました。

206:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/29 18:59:03 2LsqhgkA
>>200
タイトルがちょっとおかしくなってますね
BLOGの方のスクリーンショットは正しいですが

テクスチャの描画方式ををクランプにしてみてください

207:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/29 19:00:12 2LsqhgkA
>>201
次回のチュートリアルでそのあたりをやろうと思っています
プログラムもバージョンアップするので少し簡単になるはずです

208:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:07:51 dKof7pIO
>>203
最初自分も悩んだくちです(汗
ちゃんと出るようになって何よりです。

>>206
>テクスチャの描画方式ををクランプ
を!これが正しい表示なんですね。
途中からあまり気にしてませんでした(汗

現在パスを使って敵を3種類くらい作成。
画面上を回転する敵を試行錯誤中です。


209:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/30 04:55:56 CQU6xPJy
version 0.42
チュートリアル用に少し修正

今までのチュートリアルも含んでいます

URLリンク(maglog.jp)

210:名前は開発中のものです。
07/07/30 12:56:51 /bmu7d8+
>>200
やってみました。
アクションみたいな感じですね。
スコアは508000くらいが限界でした。
>>209
お疲れ様です。

211:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:42:09 dKof7pIO
>>209
お疲れ様です。
マニュアル作りが一番苦労したりしますよね(汗

チュートリアル中の時間待ちやゲートの指摘をみて
設定を全部見直してみました。
・・・無茶な設定が結構ありました。


要望

・制御の条件分岐で体力を比較条件にしたい。
これが出来ると、段階攻撃や段階変形が楽に。

・スクリプト内でスコア加算をしたい。
60フレ以内に破壊で+1000点とか。

・ステージの座標配置でアイコンが多くなると重くなる。
再描画時間が4〜5秒かかるようになりました(汗


>>210
ありがとうございます。
確かにアクションチックかもしれないですね。
避けよりも、ストレス発散な破壊しまくり系です。




212:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:47:13 iXujNPi+
>>209
お疲れ様です

>>211
ら、ラリオス!!

213:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/31 02:36:11 cyJGC+oG
ver0.43
ファイル名等に日本語が含まれていた場合、ビルドできなかったのを修正

URLリンク(maglog.jp)

214:名前は開発中のものです。
07/07/31 10:36:21 0hzgu8k0
そういやForetの名を長く聞いてないんだけど、どうなったんだろう

215:名前は開発中のものです。
07/07/31 15:16:01 tcA5xy9R
>>


>>213
お疲れ様です。
メールでも報告致しましたが削除処理に不具合があるようです。

削除の確認画面処理が逆になっている。
OKを押すとキャンセル、キャンセル・Xを押すと削除される。
うちの環境だけでしたら申し訳ない^^;

>>212
光ってから8発ですよ!!
スクリプトから体力も増減出来れば、結構近い事が出来そうですw


216:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/31 20:43:15 cyJGC+oG
ver0.44
プロジェクトマネージャで削除時にはいといいえが逆になっていたのを修正
ステージ編集で配置キャラが多くなったときに描画が重くなっていたのを緩和

URLリンク(maglog.jp)

217:名前は開発中のものです。
07/07/31 21:22:58 l6bsLEoe
お疲れ様です。

218:名前は開発中のものです。
07/08/02 11:54:21 E/e/q1WG
>>216
素早い対応ありがとうございました。


お蔭様で2分まで作ってみました。ふー

CARAVAN STAR Ver0.44
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
DL KEY: nss

シグナルの送受信処理を複数タスクでやったり
色々してると何故かフリーズしちゃって挫折中^^;



219:名前は開発中のものです。
07/08/02 15:40:17 RBwHqsUj
不具合?
チュートリアル7の爆破画像ががファイルの方ではgifに
チュートリアルの方ではBMPになっています。
こっちで直せることですが一応報告

220:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/02 15:49:08 lK0yX++7
>>218
>シグナルの送受信処理を複数タスクでやったり
>色々してると何故かフリーズしちゃって挫折中^^;

どこかで無限ループしてるんだと思います
次のバージョンで無限ループしてもハングアップ
しないようにします


>>219
>チュートリアル7の爆破画像ががファイルの方ではgifに
>チュートリアルの方ではBMPになっています

gifとbmp間違えてました、修正します

221:名前は開発中のものです。
07/08/02 16:22:49 RBwHqsUj
>>220
あぁ。ついでに。
チュートリアル7の音ファイル等へのリンク先が間違っています。
file:///C:/MINE/tool/SB/tutorial/破壊音.wav
になっていて/7/が抜けています。(命中音も)

あと7-11で最後の文章の
”できてないこと
自機が敵弾に当たっても破壊されない ”

”できてないと
ショットが敵弾に当たっても破壊されない”
では?

重箱の隅をつつくような指摘しか出来ませんが。
確認をお願いします。


222:名前は開発中のものです。
07/08/02 19:06:45 YJR8aYVk
>>221
ここまでのチュートリアルでは、、まだ自機が破壊されないので、「まだ」できてないことって意味だと思いました。

223:名前は開発中のものです。
07/08/02 19:43:10 RBwHqsUj
>>222
あぁ、なるほど。
テストプレイは死なないって思っていたから
そういう考えが出来ませんでした。

224:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:09:42 93lSiwwY
>>218
お疲れ様です。
後1分追加で完成ですか?
頑張ってください

225:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:34:41 RBwHqsUj
質問。
左右に移動したときに2段階のアニメーションにして機体が
傾いてるように見せたいんだけど、スプライトからアニメーションの設定で
傾き途中のパターンを任意のフレームを追加して2段階にしたとして、
戻ってくるときに段階を経て待機状態に戻すことは出来るのでしょうか?

226:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/02 22:06:22 lK0yX++7
>>225
戻ってくるときはアニメできないです
行きはできますが…

227:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:23:17 RBwHqsUj
>>226
了解です。
細かい部分ですが、戻りのアニメーションと、移動時に傾くアニメーションを作ったときに
一番傾いた状態からずっと同じアニメーションをキープ出来るようにして貰いたいです。
段階を経て一番傾いた時にアニメーションを維持することが、いまやっている限り出来ません。

細かいことですが、いつか実装されればと思います。

228:名前は開発中のものです。
07/08/03 03:03:51 ZiBe7WMb
>>220
それが修正されれば同時破壊ボーナスの実装が出来そうです。

要望
ステージ編集で、置いたチップをマウスで移動させたい。
マウス左クリックで選択・D&Dで移動な感じです。

>>224
後1面だったのですが・・・
レイアウト再構築しちゃったので時間がかかりそうです(汗


ある程度納得できたので、こっからはまったり作って行きますね。

Ver 0.5
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
DL KEY : nss



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