シューティングツクー ..
333:名前は開発中のものです。
07/08/24 17:33:57 A+fh/Nfv
何はともあれ波動砲とフォースに触手
アイレムが出したドラゴンを操るシューティングを作れたらそれでいい
334:名前は開発中のものです。
07/08/24 17:39:02 nH7QwU14
>>333
ドラゴンブリードのこと?
>>324
お疲れ様です
335:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/24 18:02:23 dcf/Ywwp
ver 0.54
ボスのHPゲージを表示できるようにした
プレイヤー武器にワインダーの設定を追加
URLリンク(maglog.jp)
336:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:36:20 LqVGpP0Y
お疲れ様です。
遂にワインだーきましたね!グラディウス作れるかな?
337:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:39:57 A+fh/Nfv
>>334
そうそれ!
つーかこのまま行くとデザエモン超えそうだ
SBすげぇ
338:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:52:08 K7NSgser
とっくに超えてる件
339:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:01:04 5VgQpeSl
早漏杉フイタ
340:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:01:57 ylMzVMzk
乙です!これで何か凄いゲームを作れたらいいんだけど
まだまだ修行が必要なようだ…
341:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:36:21 wwQFRYGY
>>332
サンダーフォースのハンター
URLリンク(jp.youtube.com)
1:26からの攻撃がハンターです。
画面内の自機に一番近い敵をロックして攻撃な感じです。
制御パネルなら誘導のターゲットに 一番近い敵 を追加ですかね。
グラVのレーザーやらオプション
URLリンク(www.konami.jp)
このオプション・攻撃の挙動は全部難しい・・・
>>335
お疲れ様です。
レーザーはSBのホーミングレーザーを参考に実験中です。
342:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/24 20:30:11 dcf/Ywwp
しまったワインダーはオプションから発射すると
おかしくなるや、オプションじゃなく本体みてしまってる
343:名前は開発中のものです。
07/08/24 23:34:49 wwQFRYGY
>>342
おぉ!自機の動きに合わせて上下する〜
って感動してて、全然気になりませんでした(汗
ビームを思考錯誤中です。なかなか難しいもんですね(汗
ビームを再現しようと多関節キャラを使ってるんですが
IKで横スクだと先頭と関節が逆にくっついて飛んでいきました。
要望
何かキーが押されるまで待機する制御チップが欲しい
OP・EDのスキップやイベントのスキップに使えそうです。
344:名前は開発中のものです。
07/08/25 01:18:39 vAkx7kKo
自キャラ、敵キャラ、背景を3Dデータから使えるようにする予定はあんの?
345:名前は開発中のものです。
07/08/25 03:36:51 riaUpqbQ
デザエモンみたいな回転拡大縮小は実装されてますでしょうか?
346:名前は開発中のものです。
07/08/25 04:37:41 KAOHnO9Q
試してみれば。
347:名前は開発中のものです。
07/08/25 05:14:30 ZvFzGqJR
地形を走るミサイルは?
RTYPEにもあるよな。
グラ1とかRTYPEってもう何十年前だっけ。
それらって以後模倣されていったけど、その後模倣されるようなシステムって何かあったかな?
ショップシステム、弾幕くらいか?
348:名前は開発中のものです。
07/08/25 05:21:21 riaUpqbQ
>>346
自分なりにはいじってみましたが見つかりませんでした
まだ扱いがよく分かっていないので出直してきます・・・
349:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/25 06:45:29 oN6thdP/
>>344
いまのとこないです
>>345
デザエモンみたいなってのが分かりませんが
回転拡大縮小はできます
スクリプトコマンドの回転と拡大縮小を使ってください
350:名前は開発中のものです。
07/08/25 07:32:02 riaUpqbQ
>>349
ああ、キャラ関係しか見てませんでした。ありがとうございます。
デザエモンみたいというのは、縮小拡大関係なく衝突(または当たり)判定があるか、
標準サイズ時以外は判定がない(高度があっていない)というのを選べたり…という感じでした。
(この場合、判定がないときは薄くなったり影っぽくなったりして視覚化されていました)
後者の場合、標準時以外弾を撃たなく出来たので、
たとえば敵の弾を連射して数珠つなぎを発生させつつ、
任意の区切りで縮小して撃ちやめたりして制御することで特殊攻撃を作ったりできたのです。
それはデザエモンの制限からくる苦肉の手段でしたが、SBは現状の組み合わせ次第でも
もっと複雑な調整ができそうなので、いろいろ試行錯誤してみます。
351:名前は開発中のものです。
07/08/25 19:58:14 D9G4PyL5
ワインダーとボスHP表示の新機能を取り入れてみました。
ボスHP表示は自機のシールド表示にしてみた。
CS Ver 0.88
URLリンク(ud.vg)
DLパスワード nss
352:名前は開発中のものです。
07/08/26 03:28:35 2ZB4itdq
推奨解像度が320×240とか小さく設定した場合
画面が小さいとやりにくいから2倍表示とか出来るようにキボン
353:名前は開発中のものです。
07/08/27 22:00:04 uGGmq16L
>>351
GJ!
354:名前は開発中のものです。
07/08/27 22:20:11 OrQsI28a
>>347
システムって今考えると色々ありますねぇ
チェインコンボ 規定時間内に敵を倒すと倍率や得点が上がる
チャージショット系 攻撃しないと貯まるのと、押しっぱなしで貯まるのと
エリア選択・ワープ ステージ開始・終了時にエリア分岐 特定場所でEXステージへ
敵を吸収 一定回数トラクタービームで攻撃・吸い込みで自機強化・オプションに
協力攻撃 1P2Pが一定距離に近づくと特殊攻撃
355:名前は開発中のものです。
07/08/28 02:43:01 AUZEz1RE
つまり現存するシューティングの全ての武器を作れるようにすればいいって事だ
356:名前は開発中のものです。
07/08/28 06:25:38 2LwrRdyj
いいって事だ、とか偉そうに言ってんじゃねえ乞食がw
357:名前は開発中のものです。
07/08/28 08:13:27 4+oCQ4jn
>>356
お前に乞食の何が分かるってんだよう!!
358:名前は開発中のものです。
07/08/28 10:51:04 MYUIFqOj
そういうあまりに細かい部分までやると中の人が死にそう・・・
まずコア機能完成させて、一本ゲーム作れる状態にしたほうがいいんじゃないでしょうか。
それで後でDLL でプラグイン拡張できるようにするとか。
細かい機能とかはプログラムそこそこ詳しい人が手伝ったり、
頑張れば自力で追加できるようにしたほうが
中の人の負担減るんじゃないかな・・・ と思った。
最近はFlashとC++やC#はデータやりとりできるので、
デモとかメニューとかも複雑すぎる奴は
Flash張って自分で拡張してねとか。
359:名前は開発中のものです。
07/08/28 13:38:34 6/6sEF/q
色々要望が出る都度、思うんだけど、
特定のゲームを作る時にしか必要とされないような
システムって要らないんじゃない?
シューティングに限らず、ゲームなんて工夫次第で
いくらでも面白くできるんだから、出来ない>即要望、じゃなく
今ある機能でやれることを考えるのも、
この種のエディタの面白いところと思うんだが。
360:名前は開発中のものです。
07/08/28 15:30:58 whQ6ok4h
>>358
SB氏が 要望があればどんどんどうぞ と言ってるので
要望や意見を上げるのはいいと思うんだ
まぁ、それを実装するしないは氏の考えだけど
プラグイン拡張はいいですね
最終的にそういう部分があれば自由度が上がりそう
>>359
あくまで要望だから、何も言わないよりはいいかと
そのシステムを取り込むか切り捨てるかは氏の判断だし
今ある機能でやれることをってのは賛成
でも工夫や試行錯誤の末に無理と判断したなら
要望を上げてもいいかなとは思う
361:名前は開発中のものです。
07/08/28 22:16:57 5Hr//76/
要望があれば〜をそのまま受けとるのもどうかと思うけど・・・
限定的すぎるものはソフトを難解化して敷居をあげるだけにならない?
362:名前は開発中のものです。
07/08/28 22:41:48 +mZNVBiT
だったらいいなというくらいいいんじゃないか
SB氏は気に入った「だったらいいな」を形にしてくれる
363:名前は開発中のものです。
07/08/28 23:07:30 4+oCQ4jn
ぐわんげや式神みたいなボタン押しっぱなし時に出現した特殊オプションを操作
とか可能かな?
364:名前は開発中のものです。
07/08/28 23:19:32 MYUIFqOj
あくまでシステム的に可能ならなんだけど
敵スクリプトの弾幕を発射ってパネルに、
BulletMLに従って弾幕を発射パネルとか追加できるでしょうか?
弾幕UIもあるけど、東方や火蜂レベルの鬼弾幕作ろうとすると
エディタ作る人も、弾幕作る人も大変すぎると思うんです。
そういう時にBulletMLが使えると、スゴイ便利そうです。
365:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/28 23:43:54 1lVa+e8W
実現できるかどうかを気にしながら要望出す必要はないかと
どの程度要望に応えれるかは分からないので期待されると
困るけど、投げっぱなしぐらいの勢いでいいじゃないかな
次のバージョンでグラディウス方式のパワーアップが可能に
なるはず、たぶん・・ね
366:名前は開発中のものです。
07/08/28 23:58:24 CgIxMkeL
SB氏の男前っぷりには、全くもって頭が下がります。
367:名前は開発中のものです。
07/08/29 00:15:41 G3As5FGi
では、お言葉に甘えまして要望を・・・。
既出もありますが。
1・背景に当たり判定を
2・自由スクロール
3・ウインドウがアクティブでない場合にキーを取得しないようにする。
4・スクリプトにて音のボリューム変更
5・スクリプトにて音のキーを変更
6・ステージ復活ポイントの設定
368:名前は開発中のものです。
07/08/29 00:32:48 eNPpXjIe
SB氏に惚れちまいそうだぜ
や ら な い か
369:名前は開発中のものです。
07/08/29 02:59:52 irBpuIGY
てか今の時点で再現出来る武器やシステムって大雑把にどれくらいあるよ
370:名前は開発中のものです。
07/08/29 11:38:28 WZga9XsU
>>365
それは楽しみです。新しいのに組み込んでみようかな。
今の所の要望は
・武器のレベル制御チップ
全部・指定武器のレベルをn個上げ下げ
・キーの制御チップ
指定キーが押されるまで待機、押しっぱなしも可
・アイテムキャラの位置
ステージ編集のアイテムキャラの出現位置を
最後の敵を倒した位置にして欲しい
例)編隊を倒した後のスコア表示に利用
371:名前は開発中のものです。
07/08/30 01:13:44 4rZyRTTN
ストライカーズ1945のゼロ戦みたいに
溜め撃ちすれば援護機がオートで敵の真正面に行って撃ちまくる(暫くすると敵の破壊に限らず戻ってくる)
ブイファイブみたいなショットボタンを押しっぱなしにしている間は
敵の真正面に行って撃ちまくる
というようなものを要望
372:名前は開発中のものです。
07/08/30 02:11:19 Yrqqbatk
スクリプトかける場所を増やして欲しいってのはあるかも。
○○したときに常に呼ばれるスクリプトのような、
グローバルなイベントハンドラっぽいスクリプトがあると便利そう。
・キーを押したとき、離したときに常に呼ばれるスクリプト
・弾を撃ったときに常に呼ばれるスクリプト
・敵を撃破したときに常によばれるスクリプト
そういうのがあれば、チャージとかチェーンコンボとか
かなり柔軟にユーザー側でオリジナルに作れるんじゃないかな。
373:名前は開発中のものです。
07/08/30 02:25:14 LpMHivhb
横スクロール時、オプションのエフェクトを有効(いずれも)にするとオプションの画像が縦になるようです。
374:名前は開発中のものです。
07/08/30 05:33:59 anqQE/op
折角こんな良いツールなのに既存ゲームを再現したい人ばっかりってのも淋しいね。
というわけでボスコニアンみたいな任意方向スクロールきぼん(嘘です)
375:名前は開発中のものです。
07/08/30 07:15:55 Vdir5U/R
任意スクロール、それやりたいね。
376:名前は開発中のものです。
07/08/30 11:13:45 wf1rM2Pq
オリキャラ版のパロディウスみたいのを作ろうとしてる
完成するかは微妙
377:名前は開発中のものです。
07/08/30 19:55:34 Vdir5U/R
ボスコニアンとかアークエリアとかノバ2001とかサンダーフォース(I)とかグラナダっぽいのがつくりたいぉ
378:名前は開発中のものです。
07/08/30 19:59:55 0aCrGK+c
オートボムの有無が出来れば良いと思ったんですけど宜しければご検討下さい
379:名前は開発中のものです。
07/08/30 21:30:43 /er7/YDi
>>374
まず模倣をしてなれないとどうにもならないから。
自分の思い描いている既存のゲームを模倣できてこそオリジナルを
目指せるんじゃないの?
380:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/30 22:23:01 UOTpi+O/
ver 0.55
オプションからワインダー武器を発射した場合本体の動きを見ていたのを修正
プレイヤー設定にパワーアップボタンの項目を追加
プレイヤー設定にパワーアップゲージの項目を追加
レイアウト設定にパワーアップゲージの項目を追加
プレイヤーの設定で「武器は個別にパワーアップする」の時は、アイテムに武器切替指定の無い武器はパワーアップしないようにしました
URLリンク(maglog.jp)
381:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:25:22 v34HHxQz
めちゃめちゃ乙!!
すげぇ…
382:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:43:10 emxJeLYj
このままの調子でバージョンアップしてったら普通に商品にできるね
383:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:49:58 Qjw/azB4
つか今でも普通に商品にできるよ。
もうツクールとっくに超えてるもの。
384:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:57:35 wf1rM2Pq
だなあ
385:名前は開発中のものです。
07/08/30 23:00:55 6y3/C63S
SBがヴァージョン1ごとに(今は小数点だけど)金取っても俺は普通に払うよ。
万円以下ならだけど(貧乏でスマン
386:名前は開発中のものです。
07/08/30 23:04:44 8wn2mZy0
>>380
お疲れ様です。
サンプルで試してみました。レーザーが半透明でカッコイイ!
ただ、移動しちゃうとオプションからレーザーの続きが発射されずに
発射位置からビーって出てしまいますね。
パワーアップMAXの時の無効ゲージ処理はまだ未実装ですか?
いくらでもパワーアップできてました(実際はMAXまで)
387:名前は開発中のものです。
07/08/31 03:25:35 rHpOWYiS
とりあえず暇人は今の機能で最大限出来るサンプル的なものを作れ
388:名前は開発中のものです。
07/08/31 12:23:22 xZmzZE/c
何その態度
389:名前は開発中のものです。
07/08/31 12:52:57 AaAZDFPV
>>377
任意スクロールだと、面クリアのシステムを考えないといけないですね。
指定ターゲット(キャラ)を全部破壊するとクリア
指定ターゲット破壊後にボスを出現させ、それを倒すとクリア
こんな感じでしょうか。
>>388
こいつはかまってちゃんだからスルー推奨ですよw
390:名前は開発中のものです。
07/08/31 13:21:27 GS75ubUt
荒れるのでスルーで…
ちなみにおいらも制作中です。
まぁやっぱりどこかで見たようなゲームになってしまってます。
ドット絵に時間とられるよねぇ
391:名前は開発中のものです。
07/08/31 19:47:44 P6wlnPRH
これでアルツハイマー型おじいちゃんロボットが主人公の縦シュー作ってるよ
392:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:06:33 Mhxc0u5+
>>389
はい。突き詰めればバラデューク的な物、ファンタジーゾーン的なものの作れる事が可能になるかと。
自キャラに重力(慣性)設定をつければ、ズーム909(家庭用) エクセリオンやアクションゲームも作れるかもしれません。
色々と注文がありますけれど、ご検討を。
393:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:08:26 Mhxc0u5+
エクセリオンというより、アステロイドっぽいものと言った方がいいかもしれません。
394:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:09:35 NCuyELDZ
ヴォルガード2とかは?
395:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:16:48 Mhxc0u5+
指定ターゲット破壊という機能を付けると
あとグロブダーやボスコニアン、ゲイングランドとかも真似できますね。
さらに突き詰めればドットイートタイプゲーとかも……
396:名前は開発中のものです。
07/08/31 23:25:04 ZqKICaDG
重力設定云々はプレイヤー座標の直接入力機能があれば一括で賄えるかと。
現在座標とその直前の座標を比較させたり、
そこから分岐できるスクリプトを組めるようにすれば、
ジャンプアクションゲームも出来るぞ。
397:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:26:23 TxtYp8lz
今のバージョンでコントローラのボタン設定をプレイ中に変えたりリセット出来る機能ってある?
わざわざESCで終了して再起動するってのも面倒くさいし。
398:名前は開発中のものです。
07/09/01 03:08:57 eDkFWuO3
URLリンク(www-2ch.net:8080)
一から作ってます。
テストなのでステージ構成とか考えてないです。
ボスもいないし、クリアもないです。
悲鳴をあげる敵が2匹でたらESCで終わってください。
399:398
07/09/01 03:10:20 eDkFWuO3
passを書き忘れ・・・・
「test」です。
400:名前は開発中のものです。
07/09/01 05:22:43 bejXe1qi
>>398
メタリオン乙
最近追加された機能が一通り確認できて参考になりました
俺も作らなきゃ
401:名前は開発中のものです。
07/09/01 10:41:41 eDkFWuO3
要望
敵キャラと敵の弾の当たり判定をする。
(Aという敵キャラが発射した弾をよけるためにBという敵キャラの影にかくれるなど)
それと
敵キャラを敵キャラの当たり判定。
(Aという敵キャラとBという敵キャラを通過させたくない場合。)
402:398
07/09/01 19:35:20 eDkFWuO3
URLリンク(www-2ch.net:8080)
なんとなく形になってきたのでアップ
403:名前は開発中のものです。
07/09/01 20:24:23 U1C27b6e
>>402
雰囲気が出てていいですね
難しくて死にまくりですけども(汗
レーザーがいい感じです。
設定が知りたいところです。
CS ver 0.90
URLリンク(ud.vg)
DLパスワード nss
404:398
07/09/01 21:02:59 n2o+kLJ5
>>403
いま知人の家にきてプレイしてみたのですが、どうもゲーム全体の速度が全然ちがいます。
家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
うちのPCはグラボつんでないからかなぁ・・・。
一応コア2DUOだし、そんなに古いってわけではないのですが・・・。
もし、この速度が普通なのであればグラボ買わないと調整できん(;゚Д゚)
ちなみにレーザーですが、横に長めのグラで連射しているだけです^^;
あ、敵に当たっても当然消さないようにします。
ノーマルショットよりも威力を弱めないと強すぎちゃいます。
405:名前は開発中のものです。
07/09/01 21:30:39 CMqRUWa2
>>404
>家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
なるほど、398さんが作られているゲームの雑魚速度が以上に速いのはそのせいかw
406:名前は開発中のものです。
07/09/01 21:36:56 4wxTnKed
>>405
オプションも気がついたら流れてるしねw
407:398
07/09/01 23:20:28 eDkFWuO3
やはりそうですか(;´Д`)・・・
一応グラボ買ってくるかな・・・、でもそれだけでこんなに速度変わるのだろうか?
開発してる方、テストプレイ中負荷ってどんなもんですか?
参考までにお聞かせください〜
408:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:27:55 Z8pp3c/W
>>407
グーグルマップを背景にしてて一面に20くらいの敵。
自機の弾は4発同時発射で負荷400弱。
XPSP2でP4の2.41Gメモリ1GでRADEONの128
409:398
07/09/02 00:10:04 5ow2j9dI
>>408
ありがとうございます。
うちは平均的に700〜800
敵が沸いてきて武器にレーザーを使ってオプションをつけると最高で1800ちょいまでいきました。
しかし、負荷の少ない初めから動作がもっさりってのはちょっとわからない・・・。
410:名前は開発中のものです。
07/09/02 00:16:18 hwBfiUPD
>>404
403です。垂直同期の問題ですね。
これをオフにすると固定FPSでないソフトは高速になっちゃいます^^;
3DゲーとかをしてるPCだと、パフォーマンス重視でオフにしてる場合が多いです。
対応としては
・ソフトの方で固定FPS30・60の対応を行う(これはSBの対応)
・VGAドライバの設定で垂直同期(垂直リフレッシュを待機)をONにする
のどちらかで対応可能だと思います。
試してみてください。
411:o
07/09/02 00:26:35 hwBfiUPD
と思いつつ垂直同期をオン・オフで試したけど変わらず・・・
あれ?汗
別のシューティングでこの問題があったのですが、違ったかも。
ちなみにうちの環境は
WINXP SP2
Turion64X2 1.6G RadeonExpress1100
1Gx2
ノートPCです。
412:398
07/09/02 02:14:09 5ow2j9dI
とりあえず、BIOSやらドライバーやら最新にしてみたけどだめ・・・
FPSの表示は要望だそうかなーとは思っていたんですが、うちのドライバの設定では
垂直リフレッシュの待機とかの設定はできませんですた。
とりあえず、SB側の問題なのかなぁ。
明日中古で適当に1万くらいのグラボ買って来ますので結果を報告します。
スペックですが・・・。
うちは
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.070227-2254)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: To Be Filled By O.E.M.
System Model: 7255
BIOS: BIOS Date: 05/30/07 11:21:40 Ver: A7255VMS V1.2
Processor: Intel(R) Core(TM)2 CPU 6300 @ 1.86GHz (2 CPUs)
Memory: 478MB RAM
Page File: 384MB used, 784MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.2180 32bit Unicode
です、
413:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/02 08:24:38 cH5fg86a
おそらく398さんの環境では60FPSではないのでしょう
フルスクリーンでも変わりませんか?
414:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:21:21 5ow2j9dI
おそらく全然でていないのだと思います。
ちなみにフルスクリーンでも変わらず・・・というかひょっとしたら遅くなってるかも?
415:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:56:27 pJPnXhCK
CSの負荷と設定速度です。参考までに
負荷
150キャラで1500〜2000くらい
300で2500平均 500で3500平均
弾速
通常機体800 高性能2000 シークレット1000
雑魚 赤弾400 青600 ボス 高速弾800 弾幕300〜700
移動速度
5WAY 350・550・750 WIDE 200・600・900 PASER 250・600
雑魚 直進タンク200 誘導200退避時400
他の雑魚はパスで移動60〜180の時間設定
416:398
07/09/02 15:16:57 5ow2j9dI
なんだかお騒がせしたようで申し訳ないです。
とりあえず、ゲフォ7600GS装着したら早くなったので、調整しています。
417:398
07/09/02 19:13:37 5ow2j9dI
URLリンク(www-2ch.net:8080)
おそらく遊べるようになったかと思います。
死んでもパワーダウンしないのでボスがよわよわ・・・。
どノーマルだと苦戦しますけど。
passはtestです。
418:398
07/09/02 19:33:32 5ow2j9dI
パワーダウンができるようになりましたので報告します。
パワーダウンする透明のアイテムを自機が死んだ直後に発生させ強制的に取らせます。
とはいっても、アイテムでメインショットは切り替えられるのでメインショットをノーマルにしているだけです。
オプションの数と速度は0を指定してもマイナスを指定してもダウンできませんでした。
419:398
07/09/02 20:01:23 5ow2j9dI
連続投稿ウザくて申し訳ないです。
どうやら速度は-1を指定すると速度のパワーダウンはしているようです。
しかし、値が0以下になると自機のスピードはMAXになり画面の端から端へ一瞬で動くようになってしまいます。
ですからレベル4状態などでレベルを0にしたくても直接指定はできないし、-4などを設定しても
レベル0〜3の時に-4を指定したアイテムを取るとMAX状態になってしまうため使用できません。
マイナスの値になった場合内部でレベルを0になるようにしていただけるといいかもしれません。
オプションについてはやはり0を指定してもマイナスを指定してもだめでした。こちらも指定できるようお願いします。
420:名前は開発中のものです。
07/09/02 20:03:36 pJPnXhCK
>>417
無事にプレイできました。
レーザーが強すぎる場合は攻撃ヒット時に
攻撃判定オフ>制御通過6フレ等>攻撃判定オン>タスク停止
を行うと、連続ヒットしなくなります。
>418
文章を最後まで見ずに感激して試してました。
・・・死ねば死ぬほど強くなる自機が誕生しましたw
アイテムの武器経験値加算等にマイナス値が使えると
パワーダウン実装できそうですね。
421:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/02 20:43:20 cH5fg86a
ver 0.56
デバッグ実行ウインドウに負荷の表示切り替え(μ秒とFPS)を追加
パワーアップパラメータの速度とオプション数の負数に対応
パワーアップゲージの自機破壊時の保険を追加
URLリンク(maglog.jp)
422:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/02 20:44:59 cH5fg86a
武器のパワーアップパラメータはまだ負数に非対応ですので
ご注意ください
423:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:11:49 GHhulybG
乙
雷電みたいに連打すれば敵を捕捉してダメージを与えるプラズマレーザー的なものをキボン
424:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:16:54 PkgJFlnc
乙!
重力かけるとかそういうのって需要あるのかな?
425:398
07/09/02 23:15:32 5ow2j9dI
更新乙です。
早速いじらせてもらいます〜
426:名前は開発中のものです。
07/09/02 23:37:52 pJPnXhCK
>>421
更新お疲れ様です。
うちの環境では59〜60FPSでした。
>>422
手間になって申し訳ないです。楽しみにしています。
要望
・武器のリピートウエイト・発射ディレイの増加
現在120までなので300くらいまで欲しい
・オプションに防御判定を持つ
攻撃判定は設定できるが防御ができない
オプションで敵弾を防御等が可能に
427:名前は開発中のものです。
07/09/03 00:02:14 oWu8NWlt
質問です。
自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが、
自機が破壊された時のオプションの制御は破壊されたときのタスクにうつらないのでしょうか?
それと、オプションは自機にたいしての子扱いではないですよね?信号を送ることはできますか?
428:名前は開発中のものです。
07/09/03 01:00:39 0nBVhhc5
もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
429:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/03 03:01:27 EdVtd0KU
>>426
>オプションに防御判定を持つ
オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
>>427
>自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが
オプションは全て自動制御なので難しいです
シグナルは送れるようにします
>>428
>もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
すいません、機能してないかも、修正します
430:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:31:20 oWu8NWlt
>>429
お疲れ様です。ここの所ユーザー増えてきたかな?
ホントこのツールはおもしろいです。時間を忘れますよ〜
さて、敵同士の接触を判定することできますか?
接触すると合体するとか、ぶつかると逆に移動していくとか、ぶつかると止まるとか・・・。
それと、敵と敵の弾の接触も判定できるといいですね。
敵の影に隠れて敵の攻撃をさけるってのはおもしろい。
敵がこちらの味方をして他の敵をやっつけてくれるとかもできるかな。
431:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:44:11 ueojiuum
>>430
自分で作れよ
432:名前は開発中のものです。
07/09/03 20:43:39 nf84AHK8
>>429
>オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
自機に変更して無事に実装できました。多謝。
要望
ボタン設定で オプションの移動を停止 を追加
ボタンを押している間は、オプション移動が固定される
SECRET機体にアレを実装(ネタバレしてる
CS Ver 0.91
URLリンク(ud.vg)
pass nss
433:名前は開発中のものです。
07/09/04 10:51:43 /DBznW//
もうグラディウス程度なら完全再現できそうだな
434:名前は開発中のものです。
07/09/04 13:28:42 0FL3cQRU
コンティニューすると1点入るのは仕様ですか?
435:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:04:28 yJJleEQA
>>434
だいたいのシューティングはそれがデフォ
436:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:34:14 AR5w4b54
>>435
確かファイナルファイトからだったと思う。
シューティングと言うより業務用ゲームの仕様かな。
437:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/04 20:01:37 +eV6PKMf
ver 0.57
武器のリピート、ディレイの上限を修正
サブウエポン発射時にゲージの増減が効いてなかったのを修正
上記の設定をしている場合にゲージが足りないと発射できないようにした
URLリンク(maglog.jp)
438:名前は開発中のものです。
07/09/04 20:17:23 nkYPZ6dE
乙。
本格的に使ってみようと思います。
439:名前は開発中のものです。
07/09/04 23:14:31 yJJleEQA
乙、あまりの早漏っぷりに萌えた
440:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:51:55 xQQyhVLK
仕事の研修でしばらく家に帰れないのでさわれね〜!
あ〜
早くさわりてぇ…
要望
1画面に表示できる自機の弾数を設定したい
441:名前は開発中のものです。
07/09/05 02:27:07 Upn8MUR7
ムービー用の動画対応とかしてほしい
442:名前は開発中のものです。
07/09/05 13:07:51 4HHNe30G
乞食の欲求はとどまるところを知らないな
443:名前は開発中のものです。
07/09/05 14:41:56 W7b6tpmm
>>437
対応・更新ありがとうございます。
>ゲージが足りないと発射できない
ゲージのたまり具合でLv1〜3のサブウェポンが発射可能
とか出来たら面白そうですね
>441
フラッシュや動画の再生が出来ればイベントシーンに使えますね
要望
SBを二つ開いた状態で相互にコピペできる
同時開発やバックアップから一部戻すのに便利です
444:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:13:24 w8VuGB0H
動画もそうだけど単純にGIFアニメを使えると爆発とかも楽になるんじゃないか。
445:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:18:05 ojjbKURb
GIFアニメなんかかえって面倒だろ
446:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:18:43 w8VuGB0H
何が面倒なんだよ。
447:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:06:50 RdypgvEp
編集がだな。
448:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:28:04 w8VuGB0H
それは違うだろ。
一から爆発にしろエフェクト作るやつはアニメさせて確認するもんだ。
フリー素材使う側にとっちゃ再編集するのは面倒だろうけど。
まあ別にGIFアニメを対応させたからと言って、
今のやり方でも今まで通り出来るってだけだし、
単純に爆発用にそういう方法があればいいんじゃないのって事。
449:名前は開発中のものです。
07/09/06 03:09:23 qk50cWzW
つーかアニメパターン編集画面でリアルタイムにアニメーションを確認したいってのは前に書いたな
450:名前は開発中のものです。
07/09/06 03:37:58 kq3HcYv/
アニメ素材作る場合は動きが確認できるツール使って作るからあんまり変わらんかなぁ
451:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:00:31 RdypgvEp
俺はEdgeのアニメーションフレームで確認してるな。
まぁGIFアニメに対応したらSBへの取り込みは楽になるだろうから
それこそ、フリー素材使う側にとっちゃ便利だろうねぇ。
452:名前は開発中のものです。
07/09/06 12:27:26 RtDsVKhE
なくてもいいけど、animeGifをスプライトでインポートしたら
自動でタイリングからパターン設定までされた普通のビットマップとして読めるといいかもね。
そろそろ機能的なことよりも
敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整できるとか、
無いパターン画像指定したときに落ちないで、どこがないかアラート出たり
そういうUI的なとこが欲しい気がする。
453:名前は開発中のものです。
07/09/06 13:46:05 Q4NW/rNX
>敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整
それ前から思ってた
ちまちま数字入れて調節するの結構面倒だよね
もし出来たら実装して頂きたいです
454:名前は開発中のものです。
07/09/06 15:39:27 jPzrKNIh
>UI的なとこ
そうですね。作業量が増えてくると結構大変な事も多いですね。
背景編集中に窓やスプリッターのサイズを変更した場合に
表示位置が最初に戻らなくして欲しいとかもお願いします。
455:名前は開発中のものです。
07/09/06 17:59:31 hCA4JdWh
そういうところが充実してきたら非常にありがたいですね
というかマジでシェアウェア可してもらえないと逆に心苦しいわw
456:名前は開発中のものです。
07/09/07 02:09:51 +8j/EYei
>>451
>Edgeのアニメーションフレームで確認
こんな便利な機能あったんですね。感謝します。
グラ系パワーアップなのがそこそこ完成。
パワーアップが面倒な人はA(5)で
パワー上げて下さいw
SSSS Ver0.26
URLリンク(ud.vg)
pass nss
457:名前は開発中のものです。
07/09/07 03:34:53 odyGb/U3
有料化煽ってるやつって池沼としか思えないな
458:名前は開発中のものです。
07/09/07 08:34:32 6H3a3cZ7
有料化煽ってるやつを煽ってるやつって貧乏としか思えないな
459:名前は開発中のものです。
07/09/07 10:09:36 dXSSuic0
商品として金取っちゃ後々面倒だ
そんなに金を払いたいなら、もう一度作者さんに頼み込んで
寄付金として受け取ってもらうんだな
現金より切手や商品券がいいぞ
460:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:31:04 odyGb/U3
そんなに金払いたきゃカンパウェアでもしてろよ(笑)
461:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:44:55 dgVMbgku
(笑)
462:名前は開発中のものです。
07/09/07 13:36:13 k+bGR30T
>>459
スレで作者に寄付断られた。
463:名前は開発中のものです。
07/09/07 14:35:07 FSM0XpRg
金も1つの貢献だけど、
作者が要らないってなら人力で貢献しようぜ。
手分けしてチュートリアルとか素材とか集めたwiki作るとか。
俺らもそれ作ってる過程でアプリの細かい機能とか、テクニック覚えられるし。
464:名前は開発中のものです。
07/09/07 14:59:04 pN0w/agG
逆に考えるんだ。
そういう手間がかけられないから、金銭的な面で支援したいのだよ、多分。
しかし外野がどうこういう事じゃないので、スルーで良いのではないだろうか。
465:名前は開発中のものです。
07/09/07 15:41:07 k+bGR30T
>>463
wikiはいいと思うな。
チュートリアルが完全作者依存ってのも心苦しいし。
全然はかどってない自分みたいなのでも、多少つけ加えに参加できるし。
466:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/07 18:37:02 pkMVnz07
色々支援してくるのはうれしいけど無理のない
範囲がいいかと、地味にスレを盛り上げるとかでも
いいんじゃないかな
467:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:45:52 YstMl/bB
STGの面白さについて語るとか。
468:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:27:07 XEtGCZzA
支援したいなら、面白いゲームを作ってやればいい
自分の作ったツールから名作が生まれる、これほど嬉しいことはないだろ
469:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:49:52 oc+7yA1i
自分の牧場からダービー馬が出たときの心境だろうな
470:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:40:07 k+bGR30T
死亡覚悟のwikiでも作ってくれれば。
って、もうこの時点で他力本願な俺がダメだ
471:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:36:51 vZTe8wFd
そんな事言ってる暇があったら面白いゲームを作るんだ!!
俺も作る!!作るっ!!このっ!ツール!すごいっ!!
472:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:11:49 kYTan9mn
wikiの場所なら提供出来るよ
後専ロダも。
473:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:14:54 iBcH1oHl
wikiは今までうpられたシューティングのまとめとしてもあった方がいいな
チュートリアルは作る過程で気づいた事を書けばいい
474:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:25:17 4fVlyW9u
ついでに爆発とか弾丸とか、適当なグラフィックとか、
いきなり素材用意できなくて挫折する入門者多そうだから、そういう基本素材しょぼくてもシェアできるとよさげだよね。
475:398
07/09/08 04:50:11 gdIocY1z
URLリンク(www-2ch.net:8080)
pass:test
476:398
07/09/08 04:56:54 gdIocY1z
wuvorbis.dll入れ忘れた。各自フォルダにつっこんでください。
1面でやりたかったけど、できなかったことを2面でやっています。
ですが2面はまだ半分もできてません。
477:398
07/09/08 12:29:05 gdIocY1z
座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
478:名前は開発中のものです。
07/09/08 12:38:13 aOaFIzsR
>>472
是非頼みたい!!
479:名前は開発中のものです。
07/09/08 13:41:16 gZJx7JlS
>>472
wikiはいい考えかも。
テクニックみたいなので こんなのはこう作る
的な tips もあれば完璧ですね。
>>475
2面最初の障害物はいい感じですね。
細胞は拡大縮小で0→100%とかにするといいかも。
爆発エフェクトが綺麗なんですが、どうのように作られてますか?
よろしければご教授下さい。
480:名前は開発中のものです。
07/09/08 14:19:00 gdIocY1z
>>479
なるほど〜細胞については参考にさせていただきます
爆発ですけど、、チュートリアルのやつをそのままです・・・(汗
481:名前は開発中のものです。
07/09/08 14:19:02 kYTan9mn
>>478-479
分りました、明日公開します。
申し訳ありませんがこれから仕事なので。
482:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 18:03:24 w71msnU7
ver 0.58
パワーアップゲージのリミット時にパターン変更が動作していなかったのを修正
ステージ編集で配置した敵アイコンをクリックした時の処理がおかしかったのを修正
URLリンク(maglog.jp)
483:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 18:04:11 w71msnU7
>>477
>座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
すいませんもう少し詳しくplz
484:名前は開発中のものです。
07/09/08 18:14:59 ap7Fuul1
お疲れ様です!
どこかでおいらが間違えているという可能性もありますが…
配置座標をすると重なってしまいました
縦軸はちゃんとしてるのですが…
たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
実際表示されると縦一列に重なってます
485:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 23:23:40 w71msnU7
>>484
>たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
>実際表示されると縦一列に重なってます
再現できなかったんでプロジェクトごと
送ってもらえるとありがたいのですが
486:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:17:50 gwJOvseY
>>480
な、なんだってー!!(AAry
・・・お陰様で色々試してます(汗
>>483
更新ありがとうございます。
リミットパターンが完璧過ぎて吹いたw
あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
487:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:56:35 UoCGhB6S
初めてここにきてアプリケーションをダウンロードさせてもらったのですが
「d3dx9_30.dllが見つからなかったため〜」と出てきて起動ができません
どうすればいいんでしょう
488:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:59:02 vl5+WBfx
d3dx9_30.dllをいれればいい
489:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:06:38 UoCGhB6S
あ、それ自体を自己でダウンロードするんですね。
ありがとうございあmした
490:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:07:29 PoLieaW1
つうか
readmeよみなさいよ・・・。
491:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:34:47 /62HHNdP
まあ、ゆとり教育も終了らしいし、まともな教育が広まるまでしばらく我慢しようか
492:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:40:41 wRzgpx22
数値入力がある程度プリセットで選べるとか(4、8、16、32とか)、
スライダー式だったらなぁ・・・ 当たり判定関係の設定が大変ですね
この辺は自由度との兼ね合いで不満に思う人もいるんだろうけど
当たり判定のサイズ変更時、中心から拡大縮小するか選べるとか、
それをキーボードの上下左右でずらせたりするとありがたいかなー、なんて
493:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:47:44 PoLieaW1
>>492
それをやると、形がいびつなものの当たり判定で困る。
1つのスプライトに複数の当たり判定をつけれるので意図したあたり判定がつけられて便利です。
でも、たしかに492が言う機能も選べると楽だけど・・・。
ステージの敵配置の部分で複数の敵を囲って選択したりできたりすると移動とか削除とか楽ですね。
今、複数の敵を削除するとき、削除ボタン連打でもいけないので一つ一つクリックして削除ボタンは時間かかります
あ、あと多関節キャラに当たり判定ほしいですね。これはひとつひとつの関節にオプションキャラをつければすむかもしれないけど。
494:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:03:36 wRzgpx22
ちなみにここで名前がよく出るデザエモンの場合
あらかじめ16×16、8×32みたいなキャラサイズごとに登録するようになってて
ザコ、中ザコ、ボスみたいな大きなくくりが存在しますね
分かりやすく割りきった分、制限はあるけれど・・・
まあ、SBやツクールみたいのは自由度が売りでもあるんだろうし
使いやすさ、分かりやすさとの兼ね合いは難しいですよね
495:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:35:14 gwJOvseY
>>493
>それをキーボードの上下左右でずらせたり
大型の敵とかの複数判定を追加する場合は楽かもですね。
微調整は数字で手打ちでもいいかな。
>>493
>複数の敵を削除するとき、
リストに並んでいる敵なら
1.複数敵の一番下をクリック
2.削除をクリック
3.上の敵に選択されるのでスペースを押す
4.削除をクリック
5.以下 3〜4 の繰り返し
スペースとクリック削除の連発で少しは楽かも
496:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:37:51 gwJOvseY
アンカーミスった^^;
最初のは492さんです。
何か報告忘れてたと思って思い出してみた
不具合報告
スクリプト編集で、コピー・カットしないでペーストすると
エラーが発生します。
497:名前は開発中のものです。
07/09/09 14:14:32 wRzgpx22
>>475
オプション四つにレーザー使って前にオプション並べてたら
背後からものすごい勢いでレーザーが抜けてきたんですけどw
498:398
07/09/09 14:37:53 NxckMuAy
>>497
なぜかたまになります…
他にもたまに左上になにかの影がみえたりします…
499:名前は開発中のものです。
07/09/09 14:47:10 In61eZAG
ゲームデータの圧縮とかも対応してほしい
500:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:28:37 gwJOvseY
>>498
ゲームの雰囲気が雰囲気だけに((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
NOILA-TEMやってたりSSSSとかで気がついたんだけど
ステージ編集のアイテムキャラって
編隊の場合には最後の敵に設定されてるんであって
編隊を全部倒したら出すアイテムではなかったですね。
CSで編隊全滅ボーナスに使ってるけど、見直しが必要だなぁ。
501:398
07/09/09 16:41:26 lobgpcoy
>>500
一応気持ち悪かったり、怖い雰囲気のゲームをめざしているので
そう思っていただけたら幸いですw
編隊についてはそういう仕様になっていますよね。
編隊の配置はケツのやつを倒せばアイテムをとれるのを見越して配置しています。
これはひょっとしてですが、、、
たしかスクリプトに指定した子が全滅するまで待機して全滅したら右
というのがあったような気がします。(今出先なので確認できませんが)
それをうまくつかうと全滅させないとアイテムが出現しない。みたいな事ができるかも。
502:398
07/09/09 17:41:45 lobgpcoy
>>500
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
「test用です」の方を落としてください。
編隊が二つ現れて終わりです。
どちらも全滅させるとアイテムが出現します。
一匹でも撃ち漏れるとアイテムは出現しません。
ただし、全滅させた時に倒したところからではなく、画面外から出てくる仕様です。
503:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:53:37 gwJOvseY
>>502
自分の場合は編隊ボーナスが入ればいいので
その方法が使えますね。
ただし現状ではボーナス表示が出来ないのと
全部の雑魚に対して親子で作成する必要があります(汗
URLリンク(ud.vg)
pass nss
親子のシグナル送受信で試してみました。
空中物は輸送船のみ。
2〜3個目が同時に破壊されると判定は失敗します。
親がどの子から受け取ったシグナルか判断できないので
全部の子に対してシグナルを送信している為です。
504:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:30:28 aYFg6iRu
wikiの人こないね
505:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/09 21:55:07 7cfAsBw6
>>486
>あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
>って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
>>487
DirectXをインストールしてください
>>496
すいませんなおします
あと、編隊全滅に関してはなんとかしようと思ってます
506:398
07/09/10 00:36:56 bBuq5jNJ
SB氏メール送りましたが届いていませんか?
507:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 00:51:33 fM/2P8V/
>>506
うーん、届いてないです。
508:398
07/09/10 01:05:17 bBuq5jNJ
おかしいな…
ブログのページから送ったのですが…
メアドがわからなかったので
509:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:14:31 fM/2P8V/
あー、Blogの方ですか確認しました
ちなみにメールアドレスはreadme.txtに載っています
510:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:30:01 fM/2P8V/
398さんの現象は最初の画面に敵を配置してるのが原因でした
時間配置、座標配置ともに最初の画面へ敵を配置することはできません
511:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:31:42 fM/2P8V/
そして、それより困ったことが発覚
横モード時にでタイムラインがおかしいことに・・
横モードでタイムラインの0が初期位置で画面左端になってるので
背景(座標配置)と一致しなくなっています
本来タイムラインの0は一番右が正しい位置です
なので次のバージョンで強制的に時間配置の出現位置の変換が行われます
(問題は起きないと思いますが念のため)
512:398
07/09/10 01:45:08 bBuq5jNJ
なるほど…
そうでしたか、たしかに最初の画面にはおけないと書いてあったのはみたのですが
置けたので、配置しているところは一画面過ぎたところだと思ってました
お手数かけまして、申し訳ありませんでした
513:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 10:59:41 fM/2P8V/
ver 0.59
ステージ編集で背景を削除するとエラーが出ることがあったのを修正
スクリプト編集でいきなりペーストを選択するとエラーが出るのを修正
ステージ編集の横モードでタイムラインがおかしかったのを修正
(実行時は正しかったのですが、エディタ上でタイムラインと座標がずれていました)
編隊にアイテムを設定したときに全滅時に出現させるようにした
編隊編集で編隊全滅ボーナスを設定できるようにした
URLリンク(maglog.jp)
514:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:05:35 9mwolbpw
Z
515:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:40:18 h0rtMYfQ
おつつつつつ
516:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:49:47 0VZq4Eu4
>>505
>今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
シールドが選べなくなってる!パワーアップしないからかなぁ・・・
なんて最初バカな事考えてました。
ちゃんとHPの状態を調べて表示してる事に感動した次第です^^;
>>513
更新ありがとうございます。
編隊系の実装ありがとうです。
未実装の機能を手持ちで色々考えるのも楽しかったですw
不具合報告
ステージ編集にて縦スクロールを編集する場合
時間配置でキャラチップを置くと
右端を基準に右へキャラチップが設置されてしまう。
右端がタイムライン0の為、右端を基準に設置されるようです。
517:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 12:13:36 fM/2P8V/
>>516
すいません、ver0.59は欠番にしてやり直します
518:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 14:14:55 fM/2P8V/
ver 0.60
ver0.59でステージ編集の縦モードがおかしくなってたのを修正
ステージ編集で敵配置画面にメイン画面の枠を描画するようにした
URLリンク(maglog.jp)
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5336日前に更新/270 KB
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