シューティングツクー ..
[2ch|▼Menu]
2:名前は開発中のものです。
07/06/18 00:04:07 YJGD9GaY
>>1


3:名前は開発中のものです。
07/06/18 00:35:41 3z2UNph3
Foret公式サイトが404なんだが・・・

4:名前は開発中のものです。
07/06/18 01:17:59 M+zyUSzc
あれはもう無い、外しても良かったな

5:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/18 09:56:02 2JpKgGRM
新スレ立ってたので投下

ver 0.28

当たり判定の表示のONOFFを追加
当たり判定の自動分割を追加
BGMのミュートがバグっていたのを修正

URLリンク(maglog.jp)


6:名前は開発中のものです。
07/06/18 10:30:19 nqBhpnKf
>>1>>5
乙。
なんという日進月歩。

7:名前は開発中のものです。
07/06/18 15:21:54 yZeYR4QE
>>1>>5
お疲れ
前スレがいつの間にか落ちてたね
1000までいってなかったような気が

8:名前は開発中のものです。
07/06/18 16:16:40 ecN0I64e
作者さんもスレ立てた人も乙。
スレが立ってなくって俺の知らない間に別の板に移ったりしたのかと焦った。

9:名前は開発中のものです。
07/06/18 17:31:05 d+S3VAvE
乙。
dat逝き早いな。

10:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:49:59 U/dq2rvi
スレ立て&更新乙。
結局Wikiは2つのままか。
新Wikiでいいんじゃないかな。

11:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/06/19 01:30:37 oYMkKQwa
>>1
スレ立て乙。

>>5
お疲れ様です。
いや〜、今回の追加機能凄いですね。
ついに判定も変形させられるようになりましたか。
グラUのクラブや、RSのSBS-33KIが再現できそうですね。
ギミック大好き人間にとってはたまりません。

報告。
サンプルを当たり判定表示させてプレイすると、開始5秒くらい(最初の中型機が出る前)でPCが落ちる症状が出ます。
マシンパワーの問題かと思いきや、5秒以降に判定表示させても問題は起こりません。


当たり判定表示させた時のサイケデリックな感じもステキです。
1ボスにはびっくりさせられましたw

12:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/19 01:39:31 +xW9BXhG
>>11
PCが落ちるというのは、SBがエラー吐いて落ちるのではなく?
通しプレイで当たり判定のみONの状態でしょうか?


13:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/06/19 01:59:43 oYMkKQwa
>>12
Yes.
通しデバッグで当たり判定のみにチェック。
ステージ開始5秒後、唐突にリセットがかかります。

14:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/19 02:09:30 +xW9BXhG
>>13
謎すぎwつか意図的にそんなソフト作るの無理なんだけどw

15:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/06/19 02:24:41 oYMkKQwa
「マシンの環境が悪い」ということもありえますしね。
俺限定の症状なら、それはそれで何の問題もないという事で。
回避方法も分かってますのでとりあえずおkです。

16:名前は開発中のものです。
07/06/19 13:54:26 dlZt5wMf
もしかして95系ではないですか?
自分一年前くらいからxpにしたら、ほんと落ちない・・
使い終わると電源落とすけど、バグが原因で落ちたりとか
この一年で三回なかったような。
うちのWindoesMeパソコンではサウンド部分に問題があったらしく、
サンプルプログラムで音がブブブブブブと高速に連続して鳴る
ようなものを作るとそこで落ちていました。

17:名前は開発中のものです。
07/06/19 13:59:42 dlZt5wMf
起動して数秒後っていうと、HDDキャッシュの処理が思い当たるけど・・
ゲームをコンパイル、テスト開始後、ゲームが「うっ」と一瞬止まる。
開発中はコンパイルとかを頻繁にするから。リリースしたゲームでは
この問題は発生しないみたいだけど・・・

18:名前は開発中のものです。
07/06/19 14:00:35 dlZt5wMf
>>16 17は自分で作ったゲームのときの話です。
連投失礼。

19:名前は開発中のものです。
07/06/19 14:08:03 dlZt5wMf
あともう一つ・・
atan2()に0を与えると落ちますよね。
自分は0になるときは0.001とかにして回避してますけど。

20:名前は開発中のものです。
07/06/20 16:16:52 5pgY/65A
なるほど。

21:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/06/20 23:26:46 McpPz8Yi
OSは2000。
内部の数値をいじってチェックすれば原因は特定できるかもしれないけど、なにぶん症状がキツイのでちょっと・・・って感じですね。
他の人に同じ症状が出なければ良いんです。

効果音を大量に鳴らす状況を作ると落ちる事がある、というのはありますね。

22:16
07/06/21 00:47:43 5Ymr9gv3
downloadして実行してみました。
(実行もしないでカキコしてすみません)

当たり判定にチェックをいれて実行すると、数秒後に
デバッグ画面が真っ黒になります。
音は続いてるしゲームも続いています。
停止してまた実行で正常に最初から再開できます。
当たり判定にチェックを入れないで開始するとずっと正常です。

xp SP2だけど6年前のパソコン。
リセットしてしまうことは無いです。
プログラムから抜けてしまうことも無いです。

最初の中ボスの前でなりますね。ふつうに始めて、
その中ボスが出現してから当たり判定にチェックを入れても
画面が黒くなることはありません。

当たり判定を細かくすることで当たり判定を回転せずに
同じ効果を得られるのすごくいいアイデアですね。
期待が高まります。

23:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/21 22:44:06 nSXwyHQy
ver0.29
当たり判定の分割方法を少し変更
当たり判定を表示するとバグる報告があったので修正してみた

URLリンク(maglog.jp)


24:名前は開発中のものです。
07/06/22 17:13:59 QzxwvzdW
おつです

25:名前は開発中のものです。
07/06/22 17:19:22 LyWrpI3S
>>23
お疲れ様です
ver0.27だと正常に動いたのですが今回のVer0.29で動かしてみたらアイテムが取れなくなっていました
アイテム取得に使われる当たり判定が攻撃判定なのか防御判定なのか分かりませんが両方ともしっかり画像サイズに合わせてるんですけど・・・

26:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/22 17:26:16 i7RhVyYq
>>25
それは付属のサンプルではなく自作のデータで、でしょうか?

アイテムの取得判定は自機の攻撃判定とアイテムの防御判定の
接触で行われます

0.27から判定関連を結構いじったのでバグってないか調べてみます

27:名前は開発中のものです。
07/06/22 17:44:38 LyWrpI3S
>>26
申し訳ないです、こちらのミスでした・・・
自機の攻撃判定が0になってました
コピーしてから何もいじらずにテストプレイしたと記憶してるんですけどボケるみたいです・・・

28:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/06/23 08:03:53 laHwD/lH
>>23
不具合は解消されています。
ありがとうございました。

>>21の「効果音を大量に鳴らす状況を作ると落ちる事がある」とはForetでの事でした。
すみません。

29:名前は開発中のものです。
07/06/23 14:22:39 g/ZkXF3x
ツールのバージョンアップが早すぎて俺の能力じゃ追いつけないほど凄いですね。
チュートリアルの実装も今から楽しみにしてます。

30:名前は開発中のものです。
07/06/23 16:38:23 kVcZLXY/
>>28
プログラマ側では対処しきれないdirectサウンドのバグというのも
あるみたい。

 URLリンク(www.sun-inet.or.jp)
 第24回 DirectXプログラミング最大の罠その2(DirectSoundのバグ)
 第25回 DirectXプログラミング最大の罠その3(DirectSoundのバグ) 99/4/1

 URLリンク(www.onicos.com)
 2002/8/12 Windows2000 の DirectSound で複数のストリームを再生させると、音が飛ぶ

何年も前の話題なのでもしかすると今では解消されてるかも…

自分の場合、これは数年前の話ですが、ゲーム○ーカーで作ったサンプルや
H○Pで作ったものでもサウンドで落ちる現象が発生しました。
音を鳴らさないとおかしくならないのでこれらツールではなく
ウインドウズのサウンドシステムが悪いのはわかっていました。
OSをXPに変えたら安全度が高まったので、ボードやドライバではなく
OSか当時のdirectsoundのバグだったのでしょう。

製作者側にできることはパソコンにとって一番負荷の軽い
22KHz・8BIT(xpなら16BIT)・モノラルで音を作ること、
同時に音を何十個も鳴らさないこと、などです。

31:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/23 23:41:36 ijnea1sS
ver 0.30
スコアランキング画面を作成(タイトル画面でXボタン)
ただし、ネーム入力は未対応。"TEST PLAY"と固定名になります
リプレイはランキング画面から再生するように変更
(ランキング画面で上下左右でスコアを選んでAボタンで再生)

URLリンク(maglog.jp)


32:名前は開発中のものです。
07/06/24 03:54:22 o8bSrixx
お疲れ様です

33:名前は開発中のものです。
07/06/24 09:34:12 ib/nBMz7
乙です

34:名前は開発中のものです。
07/06/24 11:47:52 nrtWohyu
そこで伏字にする意図がわからない
ネット初心者か?

35:名前は開発中のものです。
07/06/24 12:22:11 JHhd1raI
無意味に伏字を使いまくるやつっているよな。

36:名前は開発中のものです。
07/06/24 19:15:00 t1Ns37Nw
HSPと書いただけで嵐が乗り込んでくる時代もありました

37:名前は開発中のものです。
07/06/26 10:55:30 5TdmloGs
新たにゲームを作っている人はいるかね?

38:名前は開発中のものです。
07/06/26 14:34:28 8FsLTema
とりあえずチュートリアル実装待ち

39:名前は開発中のものです。
07/06/26 16:05:03 NqS2D6It
途中まで作ったって感じ。
SBの使い勝手の良さのおかげで、一応遊べる程度になってきてる。
横STG作ってるんで、もう少し機能が実装されたら製作を再開する予定。
追尾オプションとか、パワーアップゲージとか、ためショットが欲しいな。

40:名前は開発中のものです。
07/06/26 20:28:39 fnfVmE/a
バルキリーみたいな3段変形システムキボン

41:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/27 04:36:27 Emmy/zaZ
オプションは色々と作れるようにしたいねえ

42:名前は開発中のものです。
07/06/27 06:36:32 uf33v7oG
特にR-TYPEのフォースシステムやファンネルのような追尾式ビットモジュールがほしいな。
スプリガンmk2のビームセイバーのような近距離攻撃もほしい。

43:名前は開発中のものです。
07/06/27 15:37:19 VaxP99WX
>>41
オプション案をどんどん挙げてできるそうかどうかチェックするってのはどうですか。

44:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/27 15:47:44 Emmy/zaZ
要望があればどんどんどうぞ
〜みたいなのって言われてもわかんないかもしれないけどw

45:名前は開発中のものです。
07/06/27 20:53:24 6O9Azj9T
とりあえず、これまで出てきたSTGの機能ができるようになるといいね

46:名前は開発中のものです。
07/06/28 12:37:26 B+N3Zjhl
信号の送信をシステムに送れたら、独自の特徴を持ったソフトが作れると思う。
その場合、システムスクリプトみたいなものが必要なのかもしれないけど…

個人的にはグラディウスのようなパワーアップ方式を使いたくて
いろいろ試してみましたが、今のバージョンでは表現できなかった。
俺がヘタレなだけかもしれませんが…

これからも開発頑張って下さい。

47:名前は開発中のものです。
07/06/28 15:32:48 QBf7KvuE
オプションといったらグラディウスふうのもの
R-TYPEのビットみたいなものを想像しますね。

X-マルチプライの触手はオプションなのだろうか・・?
それをいったらドラゴンブリードの竜は。敵キャラを
オプションに出来るのもあるよね。Gダラ、ゼロウイング、
ギャラガ、ABAさんとこのTUMIKI Fighters。

動きの実装がすごく大変そうなのは触手ふうのもだけど、
イメージファイトのオプションとばしとか、背景チップとの判定で
動きが変化するようなもの。

48:名前は開発中のものです。
07/06/28 15:43:56 QBf7KvuE
>>46
自機パワーアップの流れを記述するにはスクリプトが必要ですか・・
Foretでも敵機と全体の流れのスクリプトはあるけど、それ以外の
自機、自機弾、アイテムはパラメータを設定できるだけで、表現に限界が・・
自機のスクリプトが記述できたらForetはさらに神だった

49:名前は開発中のものです。
07/06/28 18:37:16 B+N3Zjhl
46です。
>>47
Foretは殆ど触ってなかったので詳細はわかりませんが
SBは現段階でも自機や自機弾用にスクリプトを記述することは可能ですよ。
元々、縦STG用として開発されていたと思うので、まだ横STGでよくある様な表現は
いろいろと工夫が必要だと思います。
縦STGなら、かなり良いものが作れる環境は整っていると思います。

解像度320x240で作成が可能であれば、比較的動作の軽いものも作れるかなぁ。
(320x240で作成は可能だけど、プレイ時に正しく表示されない)
自由度が高く期待してる分、要望ばかりですみません。

50:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/28 19:59:59 r1hBTK26
オプションはデフォルト動作で〜タイプとかを用意しておいて
スクリプトでカスタマイズするように考えてます

>>49
320x240駄目でした?レイアウトを変更しないと駄目だけど
一応動いたはずなんですが

51:名前は開発中のものです。
07/06/29 02:36:31 ojkLwOSV
>>50
ビルドして動かすと640x480の解像度に対し、320x240のスクリーンが左上に寄って
表示されてしまう様です。
このあたりは環境にもよるのかもしれませんが、2台のPCで試したところ、同じ結果でした。
コンティニュー表示位置もズレていた気がします。

52:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/29 03:43:19 WPrxvjoH
ビルド後の方ですか了解です

53:SB ◆.if.Xu7A6c
07/06/30 02:11:26 twSTljkm
ver 0.31

解像度を640x480以外にしたときに正常に描画されないバグを修正
(解像度を変更する際はレイアウトも同時に変更する必要があります)

URLリンク(maglog.jp)

54:名前は開発中のものです。
07/06/30 08:15:29 Iw7lsxIe
乙です。

55:名前は開発中のものです。
07/06/30 17:56:03 fK4/5amJ
お疲れ様です

56:名前は開発中のものです。
07/07/02 09:44:10 VnY6RTvC
お疲れ様です。
早速、試してみましたが、フルスクリーンの切替えが失敗するみたいです。
環境の問題かもしれませんが、起動後にEnterを押してもフルスクリーンの切替えがうまくいかず
自動で何度か切替えを試みているせいか、画面が点滅状態になっていました。
他の方は問題なく動作していますか?

57:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/02 10:35:18 EIRw+5/Q
設定してある解像度はいくつでしょうか?
動かなくなったのは今回からですか?

58:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:00:28 KFCRPtsv
お疲れ様です。

初めてShooting Game Builderを使用してみたのですが、
基本的な制作の流れとしては、
どういった感じで制作していけば良いのでしょうか?

プロジェクト作成からビルドの間までの作業が、
リファレンスを読んでもなかなか把握できません。。


59:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:04:47 VnY6RTvC
>>57
解像度は320x240で試してみました。
以前のバージョンでは、フルスクリーンにすると解像度640x480で切替り
320x240のゲーム画面が、座標0,0に表示されていました。
今回から切替えそのものができなくなっているようです。
こちらの環境の問題かもしれませんので、他の方で試して頂ければ良いのですが…


60:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/02 11:46:13 EIRw+5/Q
>>58
チュートリアルを用意できなくてすいません
いきなり新規で作成するのは難しいと思います
サンプルを改造しながら全体の流れをつかんでいくのがいいかと


>>59
ビデオカードが対応してないってことはないですよね?
画面が点滅というのはフルスクリーンとウインドウモードが
交互になってるかんじですか?

61:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:56:01 VnY6RTvC
>>60
そうです。
フルスクリーンとウインドウモードが交互になる感じです。

念のため、他のソフトで320x240起動を試してみましたが
こちらは問題なくフルスクリーンにすることができたので
おそらくビデオカードは対応していると思われます。

62:名前は開発中のものです。
07/07/02 17:34:33 Op45Ww+E
スタート→コントロールパネル→Directxを起動
DirectDrawタブでサポートしてるモードを確認できます。

63:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/03 02:32:20 KkdHo33U
ver 0.32
ゲージの増減の項目に自機が破壊された場合を追加
プロジェクトファイルと違うフォルダにデータを置いているとビルドに失敗するのを修正
武器の発射ディレイが効いてなかったのを修正

URLリンク(maglog.jp)

>>61
これで試してもらえますか?

64:名前は開発中のものです。
07/07/03 10:04:58 d3/4VPoi
>>63
61です。
お疲れ様です。
ver 0.32で再ビルドし試してみましたが、結果は同じでした。

いくつかフリーソフトをDLして、320x240でのフルスクリーン起動を試したところ
特に問題なく動作しました。
他の人が問題なく動作するのであれば、こちらの環境の問題だと思いますので
スルーしていただいていいです。

65:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/03 10:10:23 KkdHo33U
>>64
駄目ですか、プロジェクトファイルだけでいいので
もらえませんか?メールでかまいませんので

66:名前は開発中のものです。
07/07/03 11:15:30 d3/4VPoi
>>65
お疲れ様です。
ただ今メールにてプロジェクトファイルを送信させていただきました。

67:名前は開発中のものです。
07/07/03 16:03:13 Iqttil0P
サンプルゲームのスクリプトをいじり続けて最終的に自分のゲームにするという手法は、著作権法違反にはならないのでしょうか?
(ゲーム自体はまったく別物になっているという前提で)

68:名前は開発中のものです。
07/07/03 16:26:19 c6l4CcHO
ツクールってほとんどサンプルを改造して
自分のゲームにしていくイメージ。

69:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/03 16:41:11 KkdHo33U
サンプルのスクリプト等は問題ないです
絵や音に関してはreadmeに書いてある通りです

70:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:02:28 EilNUSvE
SB使わせて頂いてます。早速の修正ありがとうございました。

ver 0.32
・プロジェクトファイルと違うフォルダにデータを置いているとビルドに失敗するのを修正
無事にビルドされました。ありがとうございます。


・武器の発射ディレイが効いてなかったのを修正
押しっぱなしで連射が始まるまでの発射ディレイだったのですね。
イメージ的には、 ボタンを押す > 発射ディレイ分ウエイト > 弾発射
だったので、あれ?弾が出ないなぁと勘違いしてました。



71:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/04 14:35:25 uyQOQHdc
どうやらインテルのチップセット内蔵GAは320x240の32ビットモードは
サポートしてないらしい

640x480モードで拡大描画するしかないかな

72:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/05 14:45:07 W4qm6H06
ver 0.33
自機のオプションを簡易的に作成できるようになった(プレイヤー設定から)

URLリンク(maglog.jp)

73:名前は開発中のものです。
07/07/05 17:17:51 /hccAFp9
>>72
お疲れ様です。
オプション試してみました、いい感じですね、すごいです。
常に自機のショットと同じものを撃たせることは可能ですか?

74:名前は開発中のものです。
07/07/05 18:25:46 VzMbLs5g
>>72
オプション設定いいですね。
サンプルのフォーメーションチェンジに感動しました。

要望なんですが、メインの武器インデックスをボタンで変更できますか?
Bを押す度に1>2>3>先頭に戻る、のように切り替える感じです。


75:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/05 18:49:37 W4qm6H06
>>73>>74
予定リストにいれておきます


ver0.33だけど横スクに対応してなかったので
すぐにもう一度verupします

それに伴い自機の横スクの設定が全部なくなります
全自動で対応する予定ですが、すぐに完全版はちと無理かも

76:名前は開発中のものです。
07/07/05 19:17:03 xb6i6sGd
マイペースでおkですよ。

77:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/05 19:55:23 W4qm6H06
ver 0.34
プレイヤー(ショット含む)の横スクロール対応を自動化した
(今までの設定はなくなりました)

URLリンク(maglog.jp)


78:名前は開発中のものです。
07/07/05 20:28:28 a+01eXaR
なんという仕事の早さ。
SB氏はデキる男に違いない。

79:名前は開発中のものです。
07/07/06 00:09:46 EHg8TABY
>>78
今更気づいたのかい?
遅すぎるぜベイビー

80:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/06 08:51:41 Sb6ZQ5lf
「Beautiful World FXR」
URLリンク(onishibata.ddo.jp)
1868番目「美しい世界」 DLキー:bw

ビューティフルワールドのリメイクです。
「簡単すぎる」、「ボリューム少ない」等の声を反映させ、かつできるだけ「何も足さない、何も引かない」を基本に作りました。
イベントシーンバリバリ追加とか言った気がしますが、没にしました。
それでもデモ関係にはXならではの機能をバリバリ使ってます。

81:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/06 09:02:04 Sb6ZQ5lf
あぁ、忘れてましたが本作、稀に落ちる事があります。
音関係かと思いましたが、詳しい事は分かりません。

>>30
参考になりました。
>>21はこれなんですが、敵一体に撃ち込んでる状況でも落ちることが。
技術的なことが分からないと、こういうときに泣ける。

>>77
お疲れ様です。
イメージファイトの赤ポッドですね。
個人的に一番欲しいオプションでしたw
自機移動で方向が制御できる攻撃があると、ゲーム構成に幅が出来て最高です。
オプションについて考える時、グラシリーズについて語れば大体事足りてしまうような。
ちょっと考察してみますかね・・・。

82:(*´д`*)<ぷにぃ
07/07/06 22:35:09 +AoMEpEi
>>80

3周目真ボスまでプレイしました。

1周目…ものすごい再現度でした…。
3ボスのアレ(画面端で爆発する弾。プロギア1−5ボス最終形態のパクリ)も
キッチリと再現してるのには驚きました…。

とりあえずノーミスノーボムでクリア。

2周目…道中が鬼です。低速の撃ち返しが地味に辛いです。
ていうか、敵弾数が明らかにシューティングツクール95の限界を軽く越えてます。

3面製作時に「敵弾キャラオーバー」に悩まされてたので、物凄くジェラシーです。

でも元の攻撃パターンが「自機狙い弾メイン」だったのが幸いしたのか、
死にまくりつつも、切り返しでなんとか生き延びることができました。

…ていうか、真ボスがいる…。ていうかデモシーンがある…。

誘導カマが敵弾そのものより地味に辛かったです…。
でもなんとか倒すことが出来ました…。

…。
……。
………。

…えっ、3周目もあるですか!?

3周目は残念ながら真ボスで力尽きました…。

83:名前は開発中のものです。
07/07/06 22:58:04 zejbKvV0
>>80
キーコンフィグできないのかな
それはそうと、自分の弾で敵の弾が隠れるのが辛すぎる
あと一回でも死んだら火力不足が深刻でかなり苦しかった

84:名前は開発中のものです。
07/07/08 17:28:47 KnmpPMZK
ちゃんと再現されてるし元通りおもしろい

でも移植のメリットが良く分からん・・・

85:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/07/08 22:07:20 X/g3khec
敵の消滅命令に加えて死亡命令(倒した扱い、点数も入るしアイテムも出るし死後の扱いも適用)もあればいいと思いました。
それらの命令が敵を指定して実行できれば、たいていの事が可能になるのではないでしょうか。

>>82
色々とありがとうございました。
3周目で真ボスをたおして主人公は幸せになります。
嘘です、ループゲームです。
3ボスのアレはそういうコマンドが用意されてるおかげです。助かりました。

>>83
キーコンフィグはありません。(欲しい機能ですよね)
弾が見えなくなるのは自機の弾と敵の弾が同じ優先順位に固定されてるからです。
自機弾のグラフィックなどで解消は出来ますが、今回は集中型の特性と言う事で敢えて残しました。
(TATSUJINのサンダーレーザーって弾見難いよな〜などと思いながら作りましたw)
弾の設定にも高さの項があればとは思います。(自機狙い弾+弾幕だと、前者が隠れて結構やばい事になる)(リアルな戦法としては至極真っ当ですが)
火力不足は・・・まぁ死に対してのペナルティですが、確かにその場復活でそれはきつかったかな。
戻り復活ポイントの指定が出来ればいいと思います。(復活時の演出を再生してからシーン開始、みたいな)

>>84
メリットはありません。
自分のわがままで素材を貸していただいたものですから、技術的なサンプルと言うか、シューツク95との比較用として作ってみました。

86:名前は開発中のものです。
07/07/09 11:02:18 azqyGPu0
乙です。
同じものをやってもしょうがない気がしましたが二周目は楽しめました。


87:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/09 11:24:14 6xdNKGhv
ver 0.35

自機のショットにスイング(ウエーブ)の設定ができるようにした
オプションに本体と同武器を使う設定を追加
速度アップダウンボタンが効いてなかったのを修正

URLリンク(maglog.jp)

88:名前は開発中のものです。
07/07/09 17:06:34 chlh2UpK
お疲れ様です
速度ダウンは以前のバージョンでも動作してましたけど・・・

89:名前は開発中のものです。
07/07/09 20:40:19 7sDmZdMr
>>80
親サイトにすらアクセス出来ないんだが…。

90:名前は開発中のものです。
07/07/10 13:24:20 rlfbOK2j
>>87
お疲れ様です。
ウエーブはいいですね。構想が色々膨らみました。

質問
ショットを連射すると、超連射状態になるのですがこれを抑制出来ますか?
例)ボタンを押す→発射→(指定フレーム分発射されない)→キー受付


要望
速度を1ボタンで変更可能に。
アップのみ設定してダウンを設定しない場合はアップボタンのみで変更可能。
例)0→1→2→0




91:名前は開発中のものです。
07/07/10 13:27:43 zpOR4Lxj
リピートウェイトが0になってない?

92:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/10 16:56:20 fhcnMega
現状だとボタンのトリガー判定で必ずショットを打つように
なってますね

連射してもディレイタイム分はウエイトするように
設定できるようにします

速度変更に関しては設定できるようにします

93:名前は開発中のものです。
07/07/10 18:41:35 J1C2e0bH
ヤフオクにシューツク95が5000円で出ているが相場がよう判らん。
これって高いの?安いの?

94:名前は開発中のものです。
07/07/10 21:38:52 dijhkZNm
バリュー版は3800円で買えるが・・・・
それは旧バージョンの方では?

95:名前は開発中のものです。
07/07/10 23:20:02 J1C2e0bH
>>94
うん、旧版だった。
ここだったか、前に同ソフトが入手困難だと耳にしたが、
それでも5000円もするものなのかと思った。
興味はあるが、見送りが正解かな。


96:名前は開発中のものです。
07/07/11 03:58:40 XXtExw8u
>>30
大抵、そういうのは、ドライバのバグっすよ


97:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/11 04:55:15 Gqq2dbsB
ver0.36

速度アップダウン時にループできるように修正
連射パッドを使うとディレイ以上に連射できたのを修正
スクリプトから背景のスクロール速度や描画カラーを変更できるようにした
ただし、速度を変更した場合、ステージ編集での敵配置時のタイムラインと背景が同期できなくなります(配置に問題はない)
それとステージ単体デバッグ時の開始タイムを設定した場合も同じことが発生します

URLリンク(maglog.jp)

98:名前は開発中のものです。
07/07/11 16:16:45 vIBbnjZo
お疲れさまです

99:名前は開発中のものです。
07/07/11 20:49:35 msfUToHk
>>95
5000円は高いよ。過去の落札相場を見ても3000円ちょいですぜ。
というか今更シューツク95に挑むのはオススメできない。XPでインスコできないし。

100:95
07/07/11 21:56:34 xBxUxcnp
>>99
なるほど、3000円か。
直接この手で触って判断したいので、懲りずに安いのを探してみるよ。
忠告ありがとう。


101:名前は開発中のものです。
07/07/11 23:24:56 GydYG0z/
XPでインストールできないのか>シュー付く

102:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:09:10 uv8PrNBy
弾撃たせるだけならForet&SBの方がマシだと思うが…

103:名前は開発中のものです。
07/07/12 11:47:42 oTe9GKZl
このスレに95を使いこなしてる猛者はいるのかな?

104:名前は開発中のものです。
07/07/12 15:09:23 T63S0POh
>>103
>>82

105:名前は開発中のものです。
07/07/13 02:35:02 0UnOFGxL
>>99
何気に衝撃
押入れの奥に封印されてるのに…

106:名前は開発中のものです。
07/07/13 07:47:30 Hdn0unqR
シューツクを普通にインスコできたXPの俺って何・・・?
もう使ってないんだけどね

107:名前は開発中のものです。
07/07/13 07:51:23 rY7E73L1
8800系のビデオカードに買い換えてシューツク作品を動かしたら驚いた。
どうも解像度320x240が正式サポートされていない可能性があるようです。
(映らないわけじゃないのだけど、拡大+スムージング処理が施されるので画面がボヤっとする)

オンボがサポートしていないのならともかく、最新カードでも切られるとは……
将来を見据えると320x240は640x480に拡大して描画する仕様にした方が良さそうです。

108:名前は開発中のものです。
07/07/14 00:59:58 u+IXgiOj
つーか640×480が標準じゃないのか?
普通のゲームはそうでしょ

109:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:07:57 u8z3bRHQ
低解像度にはロマンがあるさ
俺は今160*120で作ってます。色は全部で4色。
縛りがあると燃えるんだ。

110:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:37:06 P7x7dvCR
>>107
320x240の解像度は、数年前から、ビデオカードからのサポートが消え去ってるみたい

111:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/14 14:04:47 lk6rMHwP
ver 0.37
アイテムを自機へ引き付けるようにした(キャラクタ設定のアイテムページ)
メインウエポンをボタンで切り替えれるようにした

URLリンク(maglog.jp)

112:名前は開発中のものです。
07/07/14 15:50:51 vjhGcyhN
お疲れさまです

113:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:51:33 Jybbmf61
神スレ

114:名前は開発中のものです。
07/07/14 18:21:17 P26l3Eoi
>>108
少なくともシューツク95の良作トップ5はほぼ全滅ですよ?

115:名前は開発中のものです。
07/07/15 13:02:22 +u/TgwJO
昔のツールだと速度や仕様的な制限で選んでるのも多かったんだろうけど
ドットゲーなら320x240で十分、というか640x480だと広く感じるFC世代
高解像度の自機とか背景描くのが下手だってのもあるけどね

>>107
「低解像度モードでダブルスキャンを有効にする」が問題な気がする

116:名前は開発中のものです。
07/07/15 23:04:02 dIiy+EE9
今現在のツクールの不満点ってどういうところですか?
SSF+デザ2とかと比べて

117:名前は開発中のものです。
07/07/16 06:49:05 +PoSkpW2
ツクールもデザエモンも未経験な俺が来ましたよ

118:名前は開発中のものです。
07/07/16 08:22:25 gPc+hzLp
>>114
ツクールはなぜかいつまでたっても低解像度だったからな・・・
RPGツクール2000の時も確か散々不満の声が上がってたような

119:名前は開発中のものです。
07/07/17 18:32:30 o3ML1cn8
手打ちドット絵じゃ640*480てのは個人レベルじゃキツイと思ふ。
個人的に作りたいゲ−ムはSFCやMDのソレを目指しているから
低解像度は大歓迎。
画力とかあれば、オ−ディンスフィアみたいなことも可能か?


120:名前は開発中のものです。
07/07/18 00:47:06 9FpPIZ4u
オーディンスフィアはマンパワーだなw

121:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:31:37 u9slQoOp
ネオジオスキーな俺としては320x240辺りが心のオアシス

122:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/18 13:01:58 oqHnozUk
インテルの内蔵GAで320x240x32がまともに動かないので
低解像度用になんらかのワークアラウンド処置を入れる
ことは必要でしょうね

単純に640x480の中央に表示、拡大して表示あたりは
サポートしようかと思っていますが

123:名前は開発中のものです。
07/07/18 13:18:23 qfFxFems
>>111
お疲れ様です。
色々再現出来てきて嬉しいです。

質問
・某キャラバンみたいな地上物を破壊していくタイプを作っていますが
 ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
 よい方法があれば教えて下さい。


要望
・オプション動作で 時計回りに回転 が欲しい。
・メインショットを押しっぱなしの場合、別武器に変更できますか?
 例)通常連射時:メイン1 押しっぱなし時:メイン2


124:名前は開発中のものです。
07/07/18 14:53:23 rCsA5jbm
> ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
どう大変だったのか書けば?

125:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/18 15:23:33 oqHnozUk
>>123
>ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。
>よい方法があれば教えて下さい。

配置には時間配置と座標配置があるので地上物なら
座標配置を使うと楽です、サンプルの2面が全て座標配置
で行われています

ステージ編集で注意が必要なのは
背景のスクロール速度をスクリプトから変更している場合、タイムラインと
背景の表示位置が一致しなくなります(配置に問題はない)



回転系のオプションは実装予定です

126:名前は開発中のものです。
07/07/18 15:58:59 xBnDpVL1
確かにアーケードみたいに押しっぱなしと連射で攻撃を変えれたら便利かも

127:名前は開発中のものです。
07/07/19 17:40:16 O+6/dGVp
>>124>>125
>ステージの敵配置で地上物を設置していくと大変でした。

すみません、説明が足りないですね。

地上物の最低キャラを16x16で作成しています。
ステージ編集の時間配置でキャラを設置すると32ずつグリッドしてくれるので
そのまま縦横に配置すると、16の間隔が出来てしまいます。
キャラ設置した後に座標を全て調整しなくてはいけません。

背景編集のような感じで16x16での設置ができると助かります。


>回転系のオプションは実装予定です

おお!これが出来ると横シューで大助かりです。



128:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/19 23:06:22 mnpH+8mX
ver 0.38

パスで移動経路を指定できるようにした(ヘルプ未装備)
(スクリプトの移動−パスコマンドから指定)
ステージ編集で座標配置時にスナップサイズをいくつかから選択できるようにした
オプションに回転タイプを追加した

URLリンク(maglog.jp)

129:名前は開発中のものです。
07/07/19 23:15:40 hL6tNVU9
>>128
乙です。
全然使いこなせて無いけど、更新楽しみにしています

130:名前は開発中のものです。
07/07/20 12:06:34 lvqbJoAo
>>128
早速対応してもらって感謝してます。
パスでの移動経路指定は面白そうですね。
複雑な編隊を組む時に助かります。


要望
・ステージ編集の座標配置でスナップする場合、0オリジンにして欲しい。
現在、左にアイコンを設置するとXが16になる。

・ステージ編集の座標配置で、設置したアイコンをマウスか矢印キーで移動可能に。
感覚的にはEXCEL等のオブジェクト配置な感じです。

・パワーダウンの実装
なし・時機破壊時・防御判定時

・オプションの増加実装
オプション無しからアイテムを取得して指定個数まで増える。


・背景の当たり判定
洞窟等の障害物を再現する場合、敵キャラクタとして配置しています。
背景に当たり判定(自機ダメージ有無)を付けるのはどうでしょうか?


ちなみに、BLOGの ぱっす〜ん で吹きましたw
正式名称がそれになったのかと思った。



131:名前は開発中のものです。
07/07/20 13:28:40 YjNh9kjj
x軸固定の任意スクロールとかは難しいかな

132:名前は開発中のものです。
07/07/20 13:32:01 xj2C8OEU
>>131
怒とか戦場の狼みたいな?

133:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/20 14:39:29 qrwGNUCm
>背景の当たり判定

どういう方式にするか色々考えてはいるんだけど
なかなかお手軽に使えるのがねえ

他は追々実装していく予定です

134:名前は開発中のものです。
07/07/20 21:36:50 YjNh9kjj
>132
そうそう
もうちょっと設定できればファンタジーゾーンとか

135:名前は開発中のものです。
07/07/20 21:43:29 cW3bgY+Q
>>134
ファンタジーゾーンいいね。

>>133
作者さんに拘わらずここで作成してる人に頼みたいんですが。
簡素なチュートリアルお願いします。
背景の無い、キャラ記号程度、BGM無しのシューティングが出来る程度で良いんで。
どこから取りかかって良いのかわからないのに、真っ先にやることが
じっくり時間をかけたいグラになってる印象があって。

136:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/20 22:56:13 qrwGNUCm
>>135
サンプルはどのぐらいいじりました?
説明するにも用語がわかってると早いので

137:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:03:57 cW3bgY+Q
>>136
えっと。
サンプルだと完全に出来ているところにちょっかいかけてわからない部分を
不用意にいじるのが嫌だったので1からちびちびと○とかAとかをキャラにして
適当に始めています。
ヘルプ見ながらなんですけど、何を抑えればいいとか全然わからなくて。
やはりサンプルいじるのが先でしょうか?
SFC版デザエモンも全キャラ”・”くらいから始めた口なので。
とにかく1ステージどうでもいい背景・BGM・キャラ・システムから始めたいです。
(これさえできればとっかかり易いです)
ヘルプでここの説明があるので用語的にはそれなりに認識出来ています。
防御判定とか色々と認識できてない部分はありますが。
多分このすれで一番へたれなんで、適当な事を言ってるかもしれませんが
その際は深くお詫びします。

138:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/20 23:17:24 qrwGNUCm
最初のとっかかりの部分をヘルプとは別に
書いていくかな。流れがわかるようになる程度の



139:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:24:45 cW3bgY+Q
>>138
よろしくお願いします。
お手数お掛けします。

140:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:46:57 m4euKZsT
便乗してお願いします。
俺もチュートリアルを待ち望んでいた一人なので。

141:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:10:37 CDS9rPde
スクリプトから全体の音量をミュートにしたり解除できたりするとすごく助かるんですけど無理ですか?

142:名前は開発中のものです。
07/07/21 10:47:53 uZnLD+s+
作者の負担になっちゃう案だけど、こういうのどうよ

チュートリアルつーか、ウィザード形式
1.自機絵ウィンドウが開く。最低限の絵を描いて「次へ」をクリック
2.敵絵ウィンドウが開く。最低限の絵を描いて「次へ」をクリック
3.敵配置ウィンドウが開く。敵を配置して「次へ」をクリック
4.編集結果のセーブ場所を入力して(セーブされる)、「次へ」をクリック
5.「デバッグプレイ開始」をクリックしてデバッグプレイ
6.また1.にもどってループ。ただし4.はセーブしないことも可能になる

まぁとっつきが良すぎるのも考えもの?という問題もあるけども

143:名前は開発中のものです。
07/07/21 11:34:58 CDS9rPde
それ別のツールじゃん

144:名前は開発中のものです。
07/07/21 15:33:34 b6GEPyaQ
弾幕単体でデバッグすると落ちちゃうんですけど・・・。

145:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 16:22:10 cWilLRSn
>>144
すまん、いつの間にかバグってた…

146:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 16:51:19 cWilLRSn
ver0.39
自機が破壊されて復活したときにHPが回復しないバグを修正
HP回復アイテムが効いていなかったのを修正
スイングショットの一発目が違う方向へ発射されることがあるのを修正
ステージ編集で座標配置時にオフセットの指定ができるようにした
ステージ編集で配置中にガイドカーソルが出るようにした
弾幕単体デバッグでエラーが出るのを修正

URLリンク(maglog.jp)

147:名前は開発中のものです。
07/07/21 16:59:30 qojf0fAK
>>146
早い更新乙です。

お布施口座とかないですか?
逆にプレッシャーになって嫌とかかもですが

148:名前は開発中のものです。
07/07/21 17:14:48 b6GEPyaQ
>>146
お疲れ様です。
早い対応有り難う御座います。

149:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:35:41 BElYDs0+
>>146
お疲れ様です、毎度素早い対応で脱帽です。

動作確認
>自機が破壊されて復活したときにHPが回復しないバグを修正
>ステージ編集で配置中にガイドカーソルが出るようにした
ありがとうございます。ガイドは大助かりです。


不具合
・コンティニュー時のHP回復が行われていない。
・ステージの座標配置でガイドが表示されている状態の時に
 マウスを設置画面外で離すと、ガイドが表示されたままになる。


要望
・横スクロール開始時の自機位置は左端中央に。


現在横スクをテストで作成しています。
自動で横対応になったので、弾の発射位置や速度も
縦をイメージして設定するのですね。
スクリプトも設定も横で作って動作テストしてびっくりでした。
・・・ああ!w


150:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 22:08:51 cWilLRSn
ver0.40
チュートリアル用に少し修正
簡単なチュートリアルを作成

URLリンク(maglog.jp)


151:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/21 22:14:17 cWilLRSn
>>147
>お布施口座とかないですか?
さすがにそれはw

>>149
>自動で横対応になったので、弾の発射位置や速度も
>縦をイメージして設定するのですね。
ちょっとわかりにくいですね
自動で方向変換しないモードがいりますね

152:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:38:45 qojf0fAK
>>151
>お布施口座
ですか。了解しました。
チュートリアルの更なる充実楽しみにしています。
弾幕系からファンタジーゾーン、怒からカルテットまで作れるステキなツールに
なることを祈っています。

153:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:41:18 qojf0fAK
つか今ざっと見たらチュートリアル丁寧過ぎ!!
感動しました。

154:名前は開発中のものです。
07/07/22 18:19:36 vZEQwGWd
SBでのエラーメッセージについてなんですが、
テストプレイを実行しようとすると

「デバッグプロジェクトが見つかりません」

というエラーが出てテストプレイができません。
スクリプト等一通りチェックしたのですが、原因がわかりませんでした。
このエラーが発生したときは、具体的にどこをチェックすればよいのでしょうか?


155:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/22 18:26:03 O9vpCdFR
>>154
デバッグプロジェクトじゃなくてデバッグオブジェクトですね

テストプレイ用のウインドウに「通しデバッグ」「ステージ単体」とかを
選ぶボックスがあると思いますが。ここがおかしいとその
メッセージがでます。とりあえず通しデバッグに変えてみてください

単体デバッグはプロジェクトマネージャからキャラクタやステージを
デバッグウインドウへD&Dしてください

156:名前は開発中のものです。
07/07/22 20:18:20 TX7+8zs/
自分のショボいPCだとCPU使用率が高杉
DirectX使ってる割に異常な数値なんだが

157:名前は開発中のものです。
07/07/22 22:24:45 Fivklvag
まともにD3D使えないグラボじゃCPU任せになるから
CPU使用率上がるのは当たり前だが・・・
後はメモリ足りないとかか



158:名前は開発中のものです。
07/07/22 22:44:23 XjAG6rwS
SBってグラディウスみたいにパワーアップゲージとかも再現できたるするわけ?

159:名前は開発中のものです。
07/07/22 23:19:08 ywThETdE
>>156
こういう場合は自分の環境を書くのが先かと

160:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/22 23:20:02 O9vpCdFR
>>158
今のバージョンでは無理です

161:名前は開発中のものです。
07/07/23 02:18:08 6e8zhdL4
てことは将来的にはゲージとかも使えるようにするってことか

162:名前は開発中のものです。
07/07/23 04:12:34 tjQQ8n46
なんか凄く偉そうに見える
まるで使ってやってるんだとでも言わんばかりだ
開発者を過剰に持ち上げるのもどうかと思うが
こういう偉そうな態度も良い感じはしないな。

163:名前は開発中のものです。
07/07/23 08:06:08 rXQ7B54V
>>160

パワーアップのシステムも考えてみると色々ありますねぇ。
Gシリーズのようなポイント切り替えや
19XXシリーズのようなアイテム撃ち込み切り替えなんかも。

今考えてるのは、一定時間で変化するパワーアップアイテムです。
例)B→L→F のように一定時間で切り替わる。


不具合
・横スクロール時にオプション設定の
メインショットと同じ武器を使用するをチェックすると
ショットが横対応されず設定方向に発射される。

要望
・オプションの右回転・左回転
・オプションの自動回転(実はこれが欲しかった)
・ボタン設定でオプションウエポンの切り替え
例)Bにメイン・オプションウエポンの切り替えを設定し
  1 メイン:ツインショット オプション:シングルショット
  2 メイン:レーザー オプション:ウェーブレーザー
のように切り替える。

164:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/23 15:01:05 zvuxfqMF
>>163
>不具合
再現できなかったんでオプションタイプと方向の設定を
教えてもらえますか?

>オプションの右回転・左回転
回転速度に負数を設定すると逆回転になります

165:名前は開発中のものです。
07/07/23 17:57:43 DyLyffJ6
URLリンク(www.geocities.jp)
SBで作ってみました。
ちょっと短めです。

URLリンク(www.geocities.jp)
同時にSBヘルプも作りました。
今更な上に未完成ですけど、参考になればと思います。

166:SB ◆.if.Xu7A6c
07/07/23 19:47:58 zvuxfqMF
>>165
>SBで作ってみました
2番目の機体でボムが撃てないのと、ボムで弾が消えないのはわざとかな?
結構難しめで楽しめましたよ

>同時にSBヘルプも作りました
>ステージ単体でデバッグすると、ステージ最初の数十フレームが飛ばされる
これはステージ単体のときはスライダーで開始位置が指定できるように
なってるせいですね。一番左までもっていけば最初からプレイできます

>別のフォルダから読み込み、ビルドすると画像が表示されません
これって前なおした気がするけど直ってなかったかな…

167:名前は開発中のものです。
07/07/23 20:02:24 qMgDX2WQ
おまいら乙ですよ

168:名前は開発中のものです。
07/07/23 21:12:07 rXQ7B54V
>>164

>再現できなかったんでオプションタイプと方向の設定
タイプ:回転
方向:固定方向

>回転速度に負数を設定すると逆回転になります
おぉ!目からウロコでした(汗


>>165

タイトルやステージ右の絵が綺麗で惚れました。
敵機の陰が濃い目で、最初はそれ目掛けて攻撃してました(汗


>別のフォルダから読み込み、ビルドすると画像が表示されません

うちの環境では表示されているので以下の原因かもしれません。

・ゲーム設定の常駐スプライトに設定されていない。
 キャラクターが白く表示されます。

・スプライトのカラーキーがイメージファイルと異なる。
 インデックスカラーを使うと微妙に違う場合がある。


169:名前は開発中のものです。
07/07/24 13:57:15 +MdPPpml
縦スクなら左右の壁、横スクなら上下の背景にぶつかると自機が爆発。

というのは、簡潔にはどういった感じで設定すれば良いでしょうか?

170:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:19:55 0V2oH2yl
破壊不能な敵を配置

171:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:33:06 xGAQJ5PL
>>166
2機目でボムが使えないのはミスです。
指摘ありがとうございます。
ボムで弾消しが起きないのはわざとです。
他の場所で自機がフラッシュに反応するようにしているので、弾消しが出来ませんでした。
大体理解出来たと思ったんですけど全然理解出来てなかったみたいでお恥ずかしいです。
>>168
色々やってみましたけど、私の環境だと画像表示されませんでした。
別フォルダから読み込んだものだけ常駐に設定しても白く表示されます。

172:名前は開発中のものです。
07/07/24 16:41:28 +MdPPpml
>>170
その手があったか・・・


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