【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 at GAMEDEV
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450:名前は開発中のものです。
07/12/19 07:12:25 0/PYdMgo
えぇぇい!うるさい!酒はどこだ!(`Д´#)
とDVを繰り返す旦那のように見えて

451:名前は開発中のものです。
07/12/19 18:41:37 vTSN7BCf
AVを見つつ

452:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:05:54 DtPvYghM
日々、食べ物をウンコにかえる仕事に精を出す。

453:名前は開発中のものです。
07/12/20 08:37:00 TH7zX7xY
そして、傍らの「3Dゲーム・クックブック オフィシャル HSP+Easy3D入門」を相棒にして、
スクリプト記述に専念する為に、>>435からの日記の筆を置くことにする。

2008年のコンテストでは、皆があっと驚く事となるであろう…。

454:名前は開発中のものです。
07/12/20 08:43:37 BoVdQ1SP
と見せかけて2008年にHSPは開発中止になる
Easy3Dも諸事情の理由により公開が終わり絶望がはじまりつつあった

455:名前は開発中のものです。
07/12/20 10:22:49 5JOsa43D
だが人類は滅びていなかった!

456:名前は開発中のものです。
07/12/20 19:58:48 9++PLtoi
E3Dは滅びぬ!何度でも蘇るさ!

457:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:52:54 QhPfKtaX
そして、時は200X年

458:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:12:11 GcHwrd8C
おちゃっこLABで1つの生命体が生み出された

459:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:21:35 9/JBrvAc
E3Dの本期待はずれだたよ・・・・
殆ど、E3Dのサンプル、掲示板で出てきたようなこと、サンプルwikiを回れば出てくるようなことを
『コピペ』ではなくおちゃっこ氏が『書き直して』説明している感じ。
前におちゃっこ氏が書いていたことはウソ。内容は本のタイトルどおり入門〜初心者向け。

最初の一歩を踏み出せるが、2歩目、その先の道筋は無いようなものなので、これから買う奴らは注意してくれ。
1度でもこのスレで教える側に回ったことがある奴、どころか地面や壁使って移動、くらいやったことある奴なら
ただのサンプルモデル付きコマンドリストになりかねん。


460:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:29:31 WW95y91K
初級者向けって書いてあるじゃん。

461:名前は開発中のものです。
07/12/21 13:01:36 5jNe715Z
確かに上級者にとっては物足りないと思います。
でもモーション関係をすべてmoaでやってて、
moaのテクニックとかも載ってるし、
影響度の設定も全部使いこなしている人は少ないと思うから、
参考になるのでは?
初歩をマスターしている人でも、それなりに楽しめる人も多いと思うのだが。


462:名前は開発中のものです。
07/12/21 16:36:21 GcHwrd8C
Easy3Dを使ってみたけどリソース管理が付いたら最強だと思う
リソースを個々に読んでるのはゲーム機で開発したことないのかな?
とやかくいえないけどリソース管理とVRAMのLock操作できると高速化できそうな気がする

RokDeBoneはフリー最強の使いやすさだった
がんばれ

463:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:00:08 K6NtlYl0
>>459
レポ乙
やっぱコマンドリストになっちゃったか
もっと値段安ければそれでもいいんだけどね

464:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:22:07 nl6tQGSx
クックブックの感想
一言で言えば、「Easy3D付属説明書」の位置付け。
操作説明(33%)、使い方(33%)、コマンド一覧(33%)。
技術的には入門部分に徹していて始めての人を対象。
始めての人には具体的でわかり易い、全体的には好感が持てる。
中級者には得るものが少ないだろう。
内容は、文字が小さく、2冊を一冊に詰め込んだ感じがする。
そして、全体的に消化不良と感じられる部分が多々ある。
しかしながら、始めての書籍執筆にしては良く出来ている。
要点を押さえてポイントをまとめる様にすればもっと良くなる。
例えば、解説に図が少ない。動く立体なのだから図示が必要。
30%を占めるコマンド一覧では単なる羅列で終わっている、
用途別の目次のようなものがあればより探し易いだろう。
「ツールの操作説明書を親切に書いた本」と感じた。
筆者に対しては、本10冊の内の最初の1冊と考えてもらって
上級編、個別のテクニック、3Dアニメの技術書、、、
などのように展開をしてもらいたい。


465:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:29:24 K6NtlYl0
10冊はねーよw
内容薄めてデアゴスティーニ商売されそうw

466:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:35:02 nl6tQGSx
そういう意味ではなくて、
3D.animationについて底辺から書くと一冊になる。
DirectXについても書くことが出来る。

467:名前は開発中のものです。
07/12/22 19:28:57 L5MRUNJb
おちゃっこ節、というか、文中に、点が、多くて、けっこう、読みにくかった。
すごく良いというわけではないが、初心者にE3Dを始めて触って、3Dを
すきになってもらうにはまあまあかな。
めだっていいところも無いが、中級者前、初めて触る人や、まだ一つも
できあがりに辿り着いた事の無い人には悪くない。
キーフレームの説明だのにページを省きすぎている感じが激しくしないでも
ないが、サンプルモデルも(使えるかどうかは別として)付いてくるので
いいんじゃないでしょうか。

468:名前は開発中のものです。
07/12/22 21:45:56 HavGl/6g
みんな厳しいな。
よっし、じゃあみんなでサンプルWikiを盛り上げていこうぜ!!

469:名前は開発中のものです。
07/12/22 23:34:54 B5LwTnJL
3Dクックブック入手しました。中のほうはまだあんまり読めてないんで、全体の印象なんかを。
まずページ数での比率はこんな感じです。
 メタセコとRDBの解説:17%
 基本テクニックの解説:11%
 サンプルの解説:19%
 コマンド一覧:40%
残りはその他。
コマンド一覧が多いのは、PCより書籍派なユーザーのためじゃないでしょうか。
PC派のユーザーには開設サイトもHSもありますから。
ページ数は命令数の豊富さも影響していますね。

文字の大きさは個人的には小さく感じませんが、まあこれは個人差かな。
ただ、ページによっては2段組で書いているページがあり、文字密度が高い印象です。
この辺は買う前に自分で印象を確かめたほうがいいと思います。

ということで、見落としてる基本的なテクニックなんかがたくさんあると思うのでこれからゆっくり見ていこうと思います。

追伸:付録CDには例の「深海ホワイトタコ」が収録されてました。


>>468 そうですね。この間作ったゲームの素材でもUPしてこようかな。


470:名前は開発中のものです。
07/12/22 23:46:45 UaHOotA6
確かに活気の無いwikiだな

471:名前は開発中のものです。
07/12/23 01:55:41 NCZh2iGd
URLリンク(gamdev.org)
本のインデックスを写メで撮ったもの。色がこい所が該当ページ。

2:HSPのインストール法やHSP自体についての説明
3:3D座標とベクトルについて
4:メタセコとRokDeBone2の説明
5:モデル読み込み、モーション再生など、サンプルを書き直した程度の物を解説
6:実際に幾つか簡単なゲームをソース付きで解説
7:コマンドリスト

6項で扱っているゲームの内容
・タコをジャンプさせてスライムを避けるゲーム
 移動やジャンプの基本はわかる

・タコのレースゲーム。公式から落とせる奴の親類ぽい。
 主にナビラインと壁スリ移動についての説明

・宇宙人を光線銃で焼殺するゲーム
 
・格ゲーっぽいもの
 手のクォータニオンを取得して投げ技を行っている

・音ゲー。多分、過去作「いちにさんし」の基本部分


以上がこの本のスベテ。これを見て買うかどうかは、あなた次第。

472:名前は開発中のものです。
07/12/23 02:00:14 2Gxx+ClB
コマンドリストが多いねw
初期のHSP入門の本と同じだ・・・でも、いいんじゃない?
おちゃっこさんおめでとう!

473:名前は開発中のものです。
07/12/23 11:45:26 8lC8ekld
焼殺ってw ゲッチュでしょ。
宇宙人ゲッチュでは、簡単な敵のAIが説明してある。



474:名前は開発中のものです。
07/12/23 17:38:36 oux/F4qk
モーションがつけられた状態のデータをsigで保存する方法ってないすでつか?
やっぱりちょっと頭でかくしたい時とか腕を短くしたい時とかに
メタセコでボーンの位置変えちゃうとその部分だけ
抽出読み込みできなくなっちゃうっすよね。

475:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:05:22 pniGoAjj
>>474
編集メニューの「現在のポーズを初期状態とする」はどうですか?

476:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:13:28 oux/F4qk
お、上手くいったー
サンキュートランクス!

477:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:38:06 2Gxx+ClB
ブリーフだ!

478:名前は開発中のものです。
07/12/24 03:04:11 4V0WVVwt
E3Dでおっぱいシミュモジュール形式にしたので使ってみてね
URLリンク(www.dotup.org)

E3DOppaiInit
E3DOppaiBye

E3DOppaiAdd p1, p2 ... p1= 固有ID, p2 = hsid(sig)、 p3 = parts
E3DOppaiDelete p1 ... p1 = 固有ID

E3DOppaiSetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiGetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)

E3DOppaiSetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiGetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル

E3DOppaiNewPose p1 ... p1 = 固有ID

479:名前は開発中のものです。
07/12/24 03:31:29 4V0WVVwt
後日E3Dのwikiに載せるので削除しました
おっぱいに栄光あれ!おっぱい!おっぱい!

480:名前は開発中のものです。
07/12/24 04:22:56 +eFyoEUi
E3Dの発展に多大な貢献をした >>479 に幸アレ

481:名前は開発中のものです。
07/12/24 10:45:12 oSH0I2Vv
>>479
おちゃっこ氏の本より余程E3Dに貢献した貴方にサンタの祝福を

482:名前は開発中のものです。
07/12/24 13:22:55 Oqfod/nl
それっておっぱいのところだけパーツを分けなければならんの?

483:名前は開発中のものです。
07/12/24 14:40:33 EU5VmSoH
  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
 ⊂彡

484:名前は開発中のものです。
07/12/24 14:51:36 4V0WVVwt
>>482
パーツは分けないとだめNE
ボーンで試したけど頂点を扱う関係でパーツ単位になった

パーツの各頂点に制限付きバネシミュが適用されるから
-1を適用すればスライムとかが表現できるかもしれない


485:名前は開発中のものです。
07/12/24 15:32:43 Oqfod/nl
胸部じゃなくてプルンするところだけって事か。
つぎはぎとか出来ないといいんだけど

486:名前は開発中のものです。
07/12/24 16:08:18 4V0WVVwt
その問題でソース悩んでた
軟体シミュか、乳シミュか悩んでたけど乳シミュで良さそうだ
モデル差し替えとか面倒そうだからボーンで組みなおすNE

試したい人はモデルに新しい親ボーン組んで下みたくしてNE
      oppai
       ↓
oppai_left + oppai_right
  ↓        ↓
oppai_left_tikb oppai_right_tikb

参考:URLリンク(www.dotup.org)

年末の大掃除でまだ時間かかる
おっぱい信者多くてワロタw叩かれるとオモタのにw

487:名前は開発中のものです。
07/12/24 17:31:51 4V0WVVwt
よしでけた!フロ掃除おわたらwikiにうぷするNE
ぶるんぶるん ぼいーんぼいーん

488:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:42:23 EU5VmSoH
               / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      (    )  < 人、ならびに哺乳類は母乳を飲み生命を育んできた…。その源の・・・
      (⊃ ⊂)    \_____________
      | | |
      (__)_)


        クルッ       ______________
         _       /
       ( ゚∀゚ )彡< おっぱいを叩くなど…ありえん!!
   Σm9っ   つ   \______________
       人  Y
      し (_)


489:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:51:27 Oqfod/nl
聖夜におっぱいフィーバーするとはな

490:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:06:17 4V0WVVwt
ちょっと試しにみてくれないかい・・
初期に乳がデカくなるのはパラメータのバグで・・・
URLリンク(www.dotup.org)

491:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:08 dOhX9Xhv
試すも何も消されてたら試せねーよw


492:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:18 4V0WVVwt
連投で悪いんだが、右、左、別々のベクトル与えられる方がいい?
今は両方同じベクトルなんだけど

493:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:40 dOhX9Xhv
orz
ごめんリロードしてなかった

494:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:48:18 4V0WVVwt
ボーン影響度を調整する命令追加したら載せとく
メリークリスマス そして おやすみ

495:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:50:54 4V0WVVwt
wikiが整理されててワロタ
誰かしらないがありw

496:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:23:42 4V0WVVwt
今日は大量に書き込んでごめんよー
クリスマスなのに暇だったんでよー
今、完璧にかんせいしたんでwiki載せときます

んじゃーまた何か興味でたら作るんで ノシ

497:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:34:06 oSH0I2Vv
本がダメダメだったら自分達でwikiを盛り上げる、その心意気に感動した
俺も微笑ながら尽力するよ

498:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:46:46 4V0WVVwt
>>497
おれ・・・おまえなら掘られてもいいかも///

モーションにも対応して振動率もキチンとしたバージョン↓ね
ソース付けといたので眺めてみて・・そんじゃ
URLリンク(www.dotup.org)

499:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:14:06 Ak34GVDA
>498
なんだコレw
にやにやが止まらない

500:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:28:03 oSH0I2Vv
頑張ろうとは思うんだが、皆がどんなモジュールを必要としているのか分からない。
研究してみるからどんなのが欲しいのか書いてくれないか。

501:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:44:46 4V0WVVwt
>>499
よう!ブラザー!


>>500
考えすぎてもだめさ!自分が欲しいものを作れば良い
じゃないと他人が同じの作ったら熱意で負けちゃうはず

おれは武器の親子関係での回転とかの管理が苦手だから
それを手軽に扱えたら嬉しいかな・・・

502:名前は開発中のものです。
07/12/24 23:20:51 EU5VmSoH
; おっぱい初期化  に盛大に噴いたwww

503:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:35:15 Zt3AzaNV
エロは偉大だ・・・・揺らすぜ

504:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:40:49 Y5OC5mIM
0.90 0.15 200.0 くらいが好みだな〜とか、
0.80 0.20  70.0 だと、貧乳+スポーツブラ具合かな〜とか…。
1時間以上も、何を真剣に検証してんだ、オレ・・・


  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
 ⊂彡

505:おっぱいの人
07/12/25 02:11:03 pBANjfx4
>   _  ∩
> ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
> ⊂彡

この出来事がのちの第3次世界大戦(バスト誤認紛争)のはじまりだとは
誰も知る由もなかった


506:名前は開発中のものです。
07/12/25 07:41:49 +MHqDzAx
>>498
ちょww
一日一回は押したくなるなw

507:名前は開発中のものです。
07/12/25 09:22:53 I+kyLZgi
回転のみだとおっぱいぽく見えないので
下にたぷんと行く時移動かもしくはボーンの縦方向の拡大+移動も付け足せないかな、
あとおっぱいのボーンを2つだけじゃなくて3つ4つにしたいんだけどそれってめんどくさいかな

508:おっぱいの人
07/12/25 14:28:25 pBANjfx4
おはよ!

>>507
ボーンの移動は試したけど色々面倒だったNE・・・
拡大(乳が移動方向に伸びる)とかは実装できそう
気軽に実装してもらいたいからボーン数は少ない方がいいかな

寝る前に思いついたのは
毎回ベクトル求めるの面倒だから"oppai"の移動と逆ベクトルを求めて自動で動かす(現在のvec命令もつかえる
あとは"xxx_tikb"の次にふりこ原理の"oppai_xxx_exten"足して粘り気のある揺れにする

509:おっぱいの人
07/12/25 17:41:01 pBANjfx4
おっぱい祭り楽しんでくれたかい?
おれはもうおっぱい星(福島県あたり)に戻らなければならない・・・

それではお正月に別のカタチで会おう

510:名前は開発中のものです。
07/12/26 00:26:19 Wi8zeDvZ
オッパイモジュールのために、近いうちにモデリングしたいね

511:名前は開発中のものです。
07/12/26 00:26:30 VD4YvRZ6
目を注視先に動かしたり瞬きできるかな?

512:名前は開発中のものです。
07/12/27 02:39:02 K8Or96CW
思ったよりはるかにプリン!と揺れてるなー!
こう言う感じに揺れないと!

513:名前は開発中のものです。
07/12/27 15:52:33 CdE1klB7
Easy3Dの最大の欠点は モーション付Xファイルの読込みができない事だな

514:名前は開発中のものです。
07/12/27 16:33:47 DmYUZVg8
モデルの使い回しが出来ないことじゃね。

515:名前は開発中のものです。
07/12/27 16:51:25 CdE1klB7
フリーデータもそうだし、モデル製作依頼も出来ないし。ネックなんだよね

516:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:23:03 DmYUZVg8
>>515
何がそうなのか良く判らんが、俺が言いたいのは
例えばサイコロを6個作りたい場合、モデルを6回読み込まねばならんということだ。

517:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:28:08 QLmD2oeK
>>516
リソース設計上しょうがないNE
おちゃっこ氏いわく将来クローン機能はいるからそれまで待てってこったNE

自分も切望してるけどNE

518:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:43:06 NnWKFE71
モデルデータだけの依頼とかならRokDeBone2で変換すればいいんじゃない?
使いまわしは確かに欲しいね。
けど、ヘッダファイルの中にE3DClone て文字があるのは、未来的に期待していいって事かな。

519:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:46:34 CdE1klB7
モーション付Xも変換出来るのですか?

520:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:49:27 NnWKFE71
うっすら記憶にあったE3DCloneって文字のを探してたら・・・
>>517
そうなんだ。待ってます。

521:名前は開発中のものです。
07/12/27 18:00:38 NnWKFE71
>>519
モデル"だけ"・・・
モーション付きは試した事ないなぁ、
ざっとマニュアルを読み返しても載ってなさそうだ・・・。
出来そうな文にみえたか、すまんね。

522:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:53:42 iimVSypz
wikiが賑やかでうれしい

523:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:41:24 m7dO6i84
スレ住人にとっては、本はイマイチだったという事か・・・

524:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:08:24 wey+ktO0
>>523 もともと対象がネット活用できない(してない)ユーザー向けだからまあしょうがないんじゃないかな。
なんにせよユーザー増えるのはいいことだ。

525:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:36:29 wey+ktO0
HSPでおっぱいスライダーも夢じゃない…か。

526:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:06:33 CXh7RFdH
> おっぱいスライダー・・・

それ全然しらなかった
調べたらおもしろそうだNE

来年再開したらサイズ変更と向きの機能付けてみるNE
おっぱいのこと考えるだけで飯が3杯はいける ((('ω'`)))モグモグ

527:名前は開発中のものです。
07/12/29 14:18:41 I65dy+uQ
おっぱいおっぱいって、お前は何処にいこうとしているんだ!
ちくしょう!応援させろ!

528:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:42:25 P30UBvU4
チクビの拡大縮小も忘れずに

529:名前は開発中のものです。
07/12/29 22:12:41 CXh7RFdH
いきなりなんだけどMOAて何?
Easy3Dの特殊機能かなにか?

530:名前は開発中のものです。
07/12/30 04:20:55 QfBANs+2
読み込みや切り替えが煩雑になりやすいモーション関係をサックリ管理できるまとめ機能

531:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:24:31 lt99yoS9
なるほどおもしろそうな機能だ
調べてみるか

532:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:34:47 9Qi9j4Kf
RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
そんなに便利なの?

533:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:23:41 a83csDhU
MOAに慣れるまで時間がかかったなあ
quaの読み込み、モーション補間が楽になったけど

534:名前は開発中のものです。
07/12/30 21:53:44 lt99yoS9
MOAでmotid取れるっぽいからフレーム合成できるのかな?
おちゃっこ氏の書き込みのニュアンスが気になるNE

MOAでモジュール実装してみたいが
MOAってRDBで編集することすら知らなかった (*'ω'*)

そんなことより今年も残り僅かだNE

535:名前は開発中のものです。
07/12/30 23:51:06 QfBANs+2
そんな今夜もE3D

536:名前は開発中のものです。
07/12/31 03:22:58 o3DEOQ/P
>RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
作業がめんどくさいんじゃなくて、考え方が掴みにくいんだろうね。
作業そのものは複数のモーションデータをサクサクつないで行くだけだから、特に面倒ではないと思うよ。
「歩くモーションから分岐する可能性があるのは、立ちモーションと走るモーションとジャンプするモーションと・・・」と、分岐の可能性をつないで行けばいいんだよ。
そうすると「このスーパーウルトラジャンピングキックはスーパーストレートパンチの後にしか出てこない」
「スーパーストレートパンチは普通のパンチから連打した時だけ出て来る」とか、コンボのルールも整ってくる。
そう言う使い方がいろいろあるんだよ。

537:名前は開発中のものです。
07/12/31 04:20:05 SoGfVFpR
最近はageるのが流行ってるのかい?

538:名前は開発中のものです。
07/12/31 11:08:05 SoGfVFpR
                
                   なんかおっぱい星人逃げたぽいな
   / ̄ ̄ ̄ \  ホジホジ   期待してたのにどーすんだ
  / ―   ― \
/   (●)  (●)  \     ネトゲ再開するか
|     (__人__)      |       仕事さがすお・・・
\   mj |⌒´     /    
     〈__ノ



539:名前は開発中のものです。
07/12/31 11:46:05 OaRqzTb7
星に帰ったのか・・
せめておっぱいモジュールだけはおいてけ

540:名前は開発中のものです。
07/12/31 19:39:14 o3DEOQ/P
ageとかそう言うの知らん
で、調べた
メールの所にsageって書くんだな
これでいいのか
2chに書き込むのはほぼ初めてだからな

541:名前は開発中のものです。
07/12/31 20:47:13 vmaFeIce
>>353
ふぇりすさんどうなった?

542:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:08:17 AfZP4AWo
明けたぜオイ

543:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:23:45 FsTcs3ri
1年はやすぎるわorz

544:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:35:24 fHErJAxp
>>>543
年初めから落ち込むなよw

545:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:54:16 AfZP4AWo
次の年初めにはこう思え
「去年はこれを作ったぜ」
1本作れば流されただけにはならねえ

546:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:03:01 fHErJAxp
いみわからん

547:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:10:00 +HA6faU/
          う え
           ぜ

548:名前は開発中のものです。
08/01/02 18:19:10 Gitdrbwf
誰かおっぱいモジュールでエロゲつくってよ

549:名前は開発中のものです。
08/01/03 12:33:23 vW2yhLYG
もうE3DOppaiは忘れてくれ
復活する気ないので

550:名前は開発中のものです。
08/01/03 18:40:08 csuRe8QV
HSPって、3Dモデルはどの拡張子が読み込めるのですか?

とりあえず.sigが読めることはわかったのですが、なるべく海外でも主流のものを使いたいので3dsやposerやmaxも読めるのか気になるのですが、
どうも色々見てもわかりません。

551:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:04:39 YmWHoxkQ
maxは直接読むようなデータではないぞ・・・。
あのへんの高価なツールは基本的にプラグインで自前のフォーマットを出力するのが基本。

552:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:22:27 c4mwras/
>>550
HSPはそのままでは3Dモデルのファイルを読み込むことは出来ません。読み込むにはプラグインが必要です。
3D用のプラグインでメジャーなものに、HGIMG3とEasy3Dがあります。

HGIMG3が対応しているファイル形式
x:海外でも使用される極一般的な形式。
dxf:海外でも使用される極一般的な形式。

Easy3Dが対応しているファイル形式
mpo:メタセコイア形式(国内メジャー3Dモデラ・メタセコイアの独自形式)
sig:RDB2 形式(Easy3D専用形式)
gnd:RDB2 形式(Easy3D専用形式・地面モデル用)

しかし通常、必要なデータはファイル形式を必要な形式に変換して利用するのが一般的です。
ですのでファイル形式を気にする必要はありません。
プラグインは対応するファイル形式で選ぶのではなく、命令や関数の長所短所を見極めて選ぶようにしましょう。

ちなみに3dsならメタセコでいろいろ変換できるようですね。
他のもモデルを作ったソフトがあればからメタセコで読める形式を出力できるかもしれません。


>>549 そんなorz


553:おっぱいの人
08/01/04 14:47:51 tVghliQy
>>549
これはひどい


>>548,>>552
wikiからリンクされて驚いて削除しただけ。
紹介リンク禁止って書いとけばよかったんだけどつくり途中で気づかなかった。

尊敬するおちゃっこ氏が反応してくれるとは思わなんだ・・・コッソリ復活させとく。

554:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:04:55 HGD+APhm
悪い事は言わん、もうオッパイはやめとけ。

HSPはユーザー層が低年齢だから、場違い。
USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
もしあなたがHSPとRDB2にダメージを与えて抹殺を望んでいるなら、正しい選択だ。


555:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:31:47 sUklSWaI
ワロタw

556:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:37:09 tVghliQy
今までの流れ説明しとくと

おっぱいは去年の時点でメールで議論して18禁判断でwikiから削除しリンク削除。
ただ使用判断は自由だからwikiに参加せずサイトには載せてた。
これもリンクしてるとマズいってことでリンク拒否にした。

wikiやおちゃっこLABのどっちにも削除後は関与してないはず。

一時的に載せてたラグドールとフェイストランスポートがIKモジュールの本命だった。
これも面倒だからwikiやおちゃっこLABに関与せずいく方針。

つまり、サイトでコッソリ出しとくから使っててこと。
これならいいべ?

557:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:57:36 q1AfCHuG
>554
なんか難しいね

おっぱいじゃなく、たるんだ腹とか尻ならOKってことで

558:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:01:00 AahSCsRv
>USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
>この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
まあこれはウソなんだけどね


559:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:28:31 HGD+APhm
最期に書いておく
サイトが潰された後に、無知ですまんかった。と言われても遅い。

エロに対する評価をするのは、エンジニアでもゲーム開発者でも無い
政治家や無関係のおばちゃん達だ

560:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:33:38 tVghliQy
>>559
出来たらでいいんだけど米の事例と日本の条例を指摘してくれるとうれしい。
シミュレーションを扱ってるから詳しく知りたい。

561:名前は開発中のものです。
08/01/04 22:18:39 tZ9cReXP
おっぱい揺らして問題になるとかダメージ与えるとかアホか。
HGD+APhm
この人は正気で言ってるの?なんていう条例に抵触するの?

物理シュミレーションに興味を持たせるって意味でもすごくいいサンプルだと思います。

562:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:28:38 4AIAYWs3
HGD+APhmはえらく過剰反応しすぎだと思うが、警戒する気持ちはわからんではない。
あまりエロ要素が前に出すぎると、HSPのマイナスイメージを拡大しかねないからね。
で、そのへんはおっぱいの人もすでに理解している様子。
しかし、それでもHGD+APhmは警戒したいようなので妥協案を提案。

モジュール名称を変更する、なんてのはどうだろう。結局モジュールは使う人次第だからね。
例:「プリンmodule」「ゼリーmodule」「スライムmodule」etc.


563:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:56:02 tVghliQy
>>562
名前はネタだったから変更するわ。

以前のOppai..を SoftBody に変える。
E3DxAddDummyMotion、E3DxRagdoll...,E3DxSoftBody...みたいな感じになると思う。

今さっきQUAファイルなしでモーション読込に成功したから、
一気にモーションブレンドが楽になる・・・。

564:名前は開発中のものです。
08/01/05 08:45:39 p4S4mOhW
>>561
お前みたいなのがテラ豚丼とか作るんだと思うよ。
おっぱいはグレーゾーン通り越してる。
あくまで"公共"という言葉が絡んだ時の話だが。


俺自身はおっぱい好きだし。

565:名前は開発中のものです。
08/01/05 10:12:53 F3M4GLsx
スクリプト考案や記述に、一時間くらいで暗礁に乗り上げると、すぐRDB2に逃げて何時間もモーション作成してる。
モーション作成してると、モデリングの頂点位置に不具合を感じて、メタセコで修正。
メタセコで修正中に、ふと、スクリプトの案が浮かぶがモデル修正後でいいやと後回しにして、いざスクリプトを始めると…。
スクリプト記述のアイデアを忘れてる。 …仕方ないので、RDB2でモーション作成に・・・、頂点位置に不満・・・、…メタセコで・・・ふと、・・・

566:名前は開発中のものです。
08/01/05 13:23:10 lHAGwNjD
真面目におっぱい議論してんじゃねぇよw
吹いたじゃないか

567:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:17:42 457HI1id
重力でゆれる簡単なボーンはほしい。


568:名前は開発中のものです。
08/01/05 18:15:44 7+krdzwT
それはおちっこたんやる気出たときに実装考えもらいたいな

569:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:45:44 YmfyRzMH
3Dゲームクックブック買ったけど、最初の3Dモデルのところでつまずいています。
いきなりスクリプトの章を読んで、実際に動かしたいけど、やっぱり、順序だてて、
3Dモデルから、ボーン入れ、モーションを作れるようになってから、
スクリプトを学んだほうが、いいのでしょうか?


570:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:50:14 AzBHyhDB
>>568 RDB2でってこと?そういうのプラグインで作れないのかな?

571:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:13:26 7+krdzwT
RDBでもおっぱい・・じゃなかった
軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。


思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ

こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。


572:軟体の人
08/01/06 04:27:16 o77MPC7Q
RokDeBone2でプラグイン作れるんだ知らなかった。

おちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。

573:名前は開発中のものです。
08/01/06 17:07:32 4kt5ODZi
>>569
3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい


574:名前は開発中のものです。
08/01/07 07:49:18 P5jE5Ja/
どうすればマリオですか?

575:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/01/07 18:11:46 N1tVMFjC
>>572
E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。

>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。

576:名前は開発中のものです。
08/01/07 19:36:32 mc+HI0M/
おおぉ、おちゃっこさんきたー

577:569
08/01/07 23:30:10 am7wisa+
>>573と、>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。

さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。

578:軟体の人
08/01/08 15:09:56 wBAMFTpX
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。


579:名前は開発中のものです。
08/01/08 16:13:58 hDT6TZh7

おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
URLリンク(metadoll.dojin.com)
こういうのが作れるようにして欲しい。

580:軟体の人
08/01/08 18:00:17 wBAMFTpX
>>579
(;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。

581:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:37:50 zI2uEfas
ここって本家よりはるかに賑わってるよね

582:名前は開発中のものです。
08/01/09 02:25:33 As2diGKM
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?

583:名前は開発中のものです。
08/01/09 03:31:12 NG27Kn0c
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!

584:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:48:26 eFduHlom
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?

585:名前は開発中のものです。
08/01/10 01:43:58 fqEahbFV
お茶っこだけにね

586:名前は開発中のものです。
08/01/10 02:27:03 eFduHlom
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7〜8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。

でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?

587:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:26:49 xWnNhg+/
じょ

588:名前は開発中のものです。
08/01/10 22:24:26 lhqzYYLc
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな

589:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:16:24 S+7kVNyX
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな

590:名前は開発中のものです。
08/01/13 08:35:25 nepVUZNL
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。

591:名前は開発中のものです。
08/01/13 09:44:48 S+7kVNyX
>>590
ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ〜

592:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:00:27 JiwjVhUb
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?

593:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:27:35 HUuWWHF4
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。

594:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:38:58 9teP7Hly
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ

595:名前は開発中のものです。
08/01/14 04:43:55 clDw5Ocm
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありがd。

596:名前は開発中のものです。
08/01/14 11:51:44 SSyq+6hw
>>594
究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど

597:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:39:26 9teP7Hly
>>595-596
みんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。

598:名前は開発中のものです。
08/01/15 23:07:22 hGo4wabq
おちっこたんへ、

X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。

X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。

たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。

X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか

でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?

暇な時にでも検討してみてください。



599:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/01/16 12:13:35 BeFRWN69
>>598
なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。


600:名前は開発中のものです。
08/01/20 07:04:31 Wer7ZQp8
>>1からここまで読んでみたよ。
途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。

>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。

601:名前は開発中のものです。
08/01/20 07:08:28 Wer7ZQp8
保守のためageますねー。

602:コンバータくん
08/01/23 04:44:01 CgvAU/2S
モーションファイル.quaのコンバータつくったんですが
使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter

603:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:50:16 sjG3bomt
ああ、1丁目にお住まいの。

604:名前は開発中のものです。
08/01/24 00:47:22 6nYfbO+V
>>602
まず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。

操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。

605:コンバータくん
08/01/24 01:04:03 XG6CUucp
Readme.txtとサンプル的なデータいれて再UPしてみます



606:コンバータくん
08/01/24 02:35:08 XG6CUucp
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
これでどうでしょうか

607:名前は開発中のものです。
08/01/25 01:14:03 Wj/0HRi9
Aモデルのジョイント数 31
Bモデルのジョイント数 30
だったとする。

Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。

非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ〜とか思った。
URLリンク(gamdev.org)

608:コンバータくん
08/01/25 02:14:19 64ENWeyA
マウスホイールはEasy3Dのサンプルの名残りで、機能として見落としてました。
カメラの拡大・縮小機能に変えることにします。

2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。

609:コンバータくん
08/01/26 04:34:52 qZVyUOKC
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね

610:名前は開発中のものです。
08/01/26 12:43:00 wHyo84tI
最近はMOAっていうモーションファイルで出ていてそれに移行が良いとされているかも。



HSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。


611:名前は開発中のものです。
08/01/26 13:48:52 oSUEQ681
キー操作は画面に表示した方がいいな。
説明書を読むのが面倒 

612:名前は開発中のものです。
08/01/26 18:47:14 tDsrD+0L
>>609
単に何に使うのか理解できてないんだと思う。

613:名前は開発中のものです。
08/01/27 00:00:13 a8Hs0OsR
はい!コンバータくん先生質問です!
QUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?


>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。


614:コンバータくん
08/01/27 00:25:45 ldzQExvg
RokDeBone2でモーションを作り、そのモーションデータ(qua)を使えばどのモデルデータ(sig)も動かせる!!
ってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。

簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。

615:名前は開発中のものです。
08/01/27 01:36:57 yt+qNSPZ
一括変換は出来る?
一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?

616:コンバータくん
08/01/27 02:15:54 ldzQExvg
まとめてquaを読め込み、変換できます。moaはまだ未対応
まだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。

617:名前は開発中のものです。
08/01/27 02:22:53 TfMwA7YL
「走る」のモーションが欲しい

618:名前は開発中のものです。
08/01/27 09:58:03 bRWO6arw
早く作れやコラ ってこと?

619:名前は開発中のものです。
08/01/27 14:29:09 Q7MQKSO6
例えば、あるモデルデータsigで「歩く」モーションを1個作れば、そのquaからその他のsig用の歩くモーションも変換して作れるということ?
キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。


620:名前は開発中のものです。
08/01/27 22:13:19 yt+qNSPZ
ついに1パーツ多テクスチャが

621:名前は開発中のものです。
08/01/28 03:30:33 L4Mb3naG
小学生言語(笑)

622:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:28:16 pREGM+ra
quaコンバタ試してみました。
気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。

・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
 といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。


623:名前は開発中のものです。
08/01/29 10:40:46 W6Rq5PWg
メタセコイアのマテリアル色ってE3D側からいじれない?色をかえたり。

624:コンバータくん
08/01/30 00:19:43 S92quMsD
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。

625:名前は開発中のものです。
08/01/30 01:16:21 yI99+QjN
バージョンアップご苦労様です。かなり使いやすくなりましたね。
いくつか気になったところを上げておきます。

・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
 (つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
 ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
 (個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)

勝手な要望ばかりすみません。


626:名前は開発中のものです。
08/01/30 13:54:20 GEJ1GEmC
コンバーターでツイストなんて使わないから、復活させるならキャンセルできるようにしておいてください。

627:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:04:54 tsXAc+T0
E3Dの素材を1つのファイルにパックするのってどうやるの?
標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。

628:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:06:45 tsXAc+T0
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を

ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい

629:コンバータくん
08/01/31 14:41:23 juG3gWQU
upするのはコレで最後です、いろいろと意見ありがとうございました。
ボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter

630:名前は開発中のものです。
08/01/31 15:35:27 oe3P4gsb
開発中止なの…?(´・ω・`)

631:名前は開発中のものです。
08/01/31 15:53:57 D+ZWTnHP
関節の丸は残して欲しいな。

632:名前は開発中のものです。
08/01/31 16:00:52 JKl5a8S3
>>623
頂点単位でなら変更する命令がある

>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。

633:名前は開発中のものです。
08/01/31 16:24:35 42bLsTnA
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。

634:名前は開発中のものです。
08/01/31 19:52:12 skMN4te7
>>633
自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。

635:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:50:05 OOUQcm2v
小学生言語(笑)

636:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:51:44 AYo2hIQV
>>633
そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ

637:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:29:25 0BQpKyrk
>>629
ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・

二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。

638:625
08/01/31 23:11:22 kayIb+uE
>>629
修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。


639:名前は開発中のものです。
08/02/02 00:03:26 AKh8RQmN

+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   軟体を wktkしながら 今日も待つ
 (0゜∪ ∪ +        乗り遅れしは げに悲しき
 と__)__) +


640:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:51:51 dAh9no3H
>>632
おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。

641:名前は開発中のものです。
08/02/02 17:25:30 BjQ+brSR
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……

642:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:01:24 /ZhZzMJz
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな

643:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:13:38 QVd/9NVI
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。

644:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:20:06 BjQ+brSR
>>642
そういういうものなんですか……

モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?

645:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:26:38 NdLrGWcv
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。


646:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:48:22 BjQ+brSR
>>645
ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね

647:名前は開発中のものです。
08/02/05 23:20:31 CQLKqD4u
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、

CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理

なのか、

グラボ → 3Dは全て処理

なのかということです。

頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4   で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。


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