-RPGツクール総合スレ ..
470:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:42:51 d6ZieKla
すまん、>>467でデキターとか言ったが
ピクチャー3枚表示してそれぞれ表示させた時に3枚目以降の
ピクチャーがマップ座標指定しても正しい位置に表示されない。
というかスクロールに固定されないと言った方が正しいかも。
2枚目までは固定されてるんだけど、それ以降はいくら
koteipicで固定してもスクロールされてしまう。
471:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:36:55 aPjGSsCh
アップデートが数フレーム遅れるが、俺の環境だと3枚出しても普通に動いたぞ。
ピクチャの番号が間違ってるとかって可能性はない?
472:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:54:35 o8dDpBSI
んー、試験マップで3個イベント作って、
それぞれ
イベントA
ピクチャ番号1を表示
イベントB
ピクチャ番号2を表示
イベントC
ピクチャ番号3を表示
これとは別に1個koteipicだけのイベント作って
その中に3行koteipic貼り付けてる。それぞれ上から番号指定文字(nの部分)がちゃんと1,2,3を
指定してるし、1行目のコピペだから打ち間違いもないはずなんだけど(・ω・`
ちなみにピクチャの番号と指定番号を全部入れ替えて指定し直してもダメだった。
2体目までは指定が有効になるが、3体目からは普通にピクチャ表示(0,0の位置)に表示されちゃう。
473:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:36:14 aPjGSsCh
ふむ。
ちょっと試しにSprite_Pictureに更新組み込んだの作ってみるわ。
上手くいくかは分からんがモノは試しということで。
474:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:04:24 aPjGSsCh
改行大杉って言われたからロダに上げてきた。
このままぶっこむとえらい事になるので、すまないが書いてある部分を自分で書き換えてくれ。
URLリンク(www.uploda.net)
ピクチャ表示の時に設定したXとYの値がマップ上のx,yに対応。
スクロール固定を有効にするには、XとYの拡大率を0に設定すればおk。
逆にスクロール固定を解除する場合は0以外を設定。
上手く動かなかったらごまんなさい。
475:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:14:25 aPjGSsCh
連投スマン、ぶっこみおkのも上げた。
ただし、alias使ってないので他の改造が入ってると動かない可能性大。
URLリンク(www.uploda.net)
476:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:31:13 o8dDpBSI
おお、ありがたいんだがこれはどういうスクリプトなんだ?
>>466の改良版で使い方も同じなのか?
XとYの拡大率でスクロールのオン・オフ切り替えだと
0にするとピクチャーそのものが表示されないと思うんだが違うのか?
そのまま挿入でぶっこんで、>>466と同じ指定方式だと
非常に使いやすいんだが……
477:名前は開発中のものです。
07/08/01 05:03:05 aPjGSsCh
>>476
>>466と使い方はちょっと違う。
並列処理を新たに作るのではなく、「ピクチャ表示」で拡大率を0に設定するだけ。
そうすると、その番号のピクチャがスクロール固定になる。
表示後に拡大率を変更するのは未検証。
表示位置は、「ピクチャ表示」で設定したXとYの値が、マップでのX、Y座標になる。
拡大率が0でいいのは、「値に0が設定されてたら値を100に設定し直して固定をオン」っていう処理をしてるから。
とりあえず表示されないってことは無いはずなので、適当に試してみて欲しいだす。
478:名前は開発中のものです。
07/08/01 05:25:08 o8dDpBSI
おー、なるほどそういう仕組みだったのか。理解した。
最後にもう一つ聞きたいんだが、例えばスクロールを固定したい元ピクチャを
通常の倍率(100)でなく2倍(200%)に拡大して表示したい場合はどうすればいい?
121,122行目を書き替えたら逆に縮んでしまったのだぜ。
479:名前は開発中のものです。
07/08/01 06:16:22 aPjGSsCh
>>478
スクロール固定を有効にして倍率も変更したいなら、現状だと
倍率0、不透明度0でいったん表示→ピクチャ移動で倍率200、不透明度255
ってやるしかないな・・・。
これで解決しそうに無かったら、またちょっと改造するので言ってくれ。
変数を2つばっかし用意する必要が出てくるけんども。
480:名前は開発中のものです。
07/08/01 07:05:01 aPjGSsCh
やっぱり扱いづらいと思ったので改良版UP。
使いやすい方を使ってくれ。
変数型は、スクロール固定にする方法は拡大率0で同じだけど、
ピクチャ表示前に予め変数にXとYの拡大率を格納しておくと、その値が拡大率に反映される。
その際、必ずXとY両方の値を格納すること。
スイッチ型は名前の通りスイッチを使ってスクロール固定を切り替える。
ピクチャ表示前にスイッチを切り替えておくと、それがそのまま反映される。
拡大率は分岐に関わらなくなったので、ピクチャ表示の挙動は元のまま。
変数型
URLリンク(www.uploda.net)
スイッチ型
URLリンク(www.uploda.net)
481:名前は開発中のものです。
07/08/01 14:54:31 Z8bFi73j
>>480
変数型は1個ずつ固定/スクロールできるのはいいんだが若干使いづらい気がする。
スイッチ型が非常に使いやすい。
けど、こっちだとスクロールさせたくないピクチャ(HP表記とか)を
ピクチャで表示してる場合、全部スクロール固定しちゃうから困る。
スイッチ型&>>466のようにスクリプトで1枚ずつスクロールを固定する/しないを
切り替えられたら理想的なんだが……注文つけてばかりで申し訳ない。
482:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:35:09 JENQQMp/
すまない、言葉が足りなかったというか、説明不足だったな・・・。
スイッチ型は、スイッチの状態を常に監視してる訳じゃなく、ピクチャ表示の時に1回だけオンかオフかを見てる。
スクロールするかしないかはピクチャ毎に管理してるので、
スイッチを切り替えたからといって全てのピクチャのスクロールが変更になる訳じゃないのよ。
具体的な使い方としては、
スイッチオン
ピクチャ1表示
ピクチャ2表示
スイッチオフ
ピクチャ3表示
ピクチャ4表示
スイッチオン
ピクチャ5表示
という感じにする。
この場合、ピクチャ1、2、5がスクロール固定、3、4がスクロール固定なしになる。
そして、1のスクロール固定を途中で解除したい時は、スイッチオフにしてからもう一度表示を行えばいい。
483:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:05:20 Z8bFi73j
なるほど、そういう事か。
つまりスイッチオンの間に表示されたピクチャは全て固定されて、
スイッチオフの間に表示されたピクチャは通常表示という事なのね。
ちょっとクセがあるような気もするけど理解できたら凄く使いやすい。ほんとありがとう。
484:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:44:59 WWa5rrqg
ツクールXPでウインドウの最大化をする方法が乗ってるサイトってありませんか?
最大化の機能が付いてみたいなので、何らかのボタンを押したら最大化出きるようしたいのです
485:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:46:39 Z8bFi73j
>>484
Alt+Enter
486:名前は開発中のものです。
07/08/01 21:20:56 WWa5rrqg
>>485
有難うございます。見落としてました。
メニューかなんかを作ってするのかと思ってたので盲点でした
487:名前は開発中のものです。
07/08/01 21:48:22 JtYQ6Um5
100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 21:07:02 ID:jckZiGi3
今時、絵も描けないツクラーて何なの?
よしおファクトリーだとか有名どころの顔グラ使ってる
ゲーム見るとそれだけでやる気失せる。
見飽きてるんだよ、下手でもいいから自分で描け!
同人版の厨がまたも暴れている模様www
488:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:08:28 MIuy8Rxw
2000みたいに最初から最大化状態で起動するようには出来ないのかね?
489:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:19:39 0OfZ2mPp
何処だったかのサイトにあったスクリプト入れれば出来るけど
下手に入れると文句言ってくる奴居る
490:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:24:35 GwFYIQ7d
フルスクリーンで起動しますか? Y/N
491:名前は開発中のものです。
07/08/01 23:29:52 s43FuXon
2000の質問なんですがインデックスの許容範囲を越えていますって何なんですか?
492:名前は開発中のものです。
07/08/01 23:39:47 MIuy8Rxw
>>491
どんな状況なのか説明不足過ぎる。
493:名前は開発中のものです。
07/08/02 00:02:46 xMm5swDf
delphi側のエラーメッセージっぽいな
つまりは本体のバグ
494:名前は開発中のものです。
07/08/02 01:57:26 8ON3X+IM
>>487
わざわざ同人板まで行って荒らすのは痛すぎるからもうやめてあげて。
495:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:28:53 uJvv2zKs
まあ、でも同意だな。確かに見飽きた。
496:名前は開発中のものです。
07/08/02 11:02:48 iIz4c23A
>>494
アンカまで張って相手にするなら皆スルーしてたのに。
同人板まで行ってじゃなく同人板からそいつが来たんだよ、
ラウンジにも必死で貼り付けてたし。
その手のコピペはほうっておいてくれ。
497:名前は開発中のものです。
07/08/02 12:04:48 Wuvvvt9g
>>496
わざわざ蒸し返して必死だなw
498:名前は開発中のものです。
07/08/02 12:11:51 REVdTVro
>>496
了解した。
499:名前は開発中のものです。
07/08/07 22:42:15 upkkPzQu
XPでPS時代のポポロクロイスみたいな戦闘を作りたいんですけど…可能ですか?
スクリプトとか全然わからないんですが^^;
500:名前は開発中のものです。
07/08/07 23:02:17 6ILcih6Y
それなら無理
501:名前は開発中のものです。
07/08/08 02:00:40 J+3AllGv
>>499
ポポロクロイスってどんなんだっけ?アクションRPGみたいなやつ?
それならXPの付属ゲームにそれらしいものが入ってるから、頑張って勉強してみては?
違ったらすまん
502:名前は開発中のものです。
07/08/08 07:01:51 TM9zCLzW
わかんないなら言うなよ
503:名前は開発中のものです。
07/08/08 09:31:58 B0Ms8eGs
初代ポポロしかしらんが、
LIVE A LIVEを斜め視点にしたような感じ。
最近ので言えば英雄伝説6に近いかな。
まースクリプトがわかるぐらいには勉強しなきゃ無理だが、
斜め視点ではないけどもああいう戦闘を作っている人はいる。
SRPGのスクリプトを公開している人はいるので、
それをうまく戦闘に流用出来るかどうかだね。
504:名前は開発中のものです。
07/08/09 02:17:22 +4besQ2D
>>501
アクションは無いので多分違うかと・・・。
>>503
なるほど・・・SRPGか。
どのみち勉強するしかないのかな。
505:名前は開発中のものです。
07/08/09 11:10:51 sGMNq+8L
Rubyを勉強すればいいのかな?
506:名前は開発中のものです。
07/08/09 12:44:54 jzCuo4Lz
ツクール2000で文章の表示速度を変えたりenterキー無しで
文章を進めるにはどうすればいいのでしょうか。
507:名前は開発中のものです。
07/08/09 13:38:43 zr2dhnz5
文章表示コマンドにヘルプボタンが付いてるだろ
508:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:45:14 MzK2O0Vz
間違えてキャンセルを押してしまいました!!
509:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:35:20 G7Mc6mbh
ツクール2000で質問なんですが
祈る:味方のHPを若干回復(100%成功)&10%の確率で戦闘不能も直す
みたいなスキルを作りたいんですが、効果の成功率10%にすると
回復も失敗しまくりで、100%にすると100%生き返ってしまう…。
ひとつの技に二つの効果を別の確率で織り交ぜるみたいな事は無理なのでしょうか。
510:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:25:49 clEjTx1X
>>509
スイッチ技にして、バトルイベントで作れば可能。
ただ、人数が多いと条件分岐が多くなって非常に面倒だし、
全ての戦闘に貼り付けなければならないので、
作るならかなり前もって計画的に作った方がいい。
ただ,生き返りの確立が10%っていうのはあまりに気休め程度で
つけてもほとんど期待できないけどね。
511:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:53:40 7A5GO1Wi
,生き返りの確立
512:名前は開発中のものです。
07/08/10 11:58:21 G7Mc6mbh
>>510
ありがとうございます。
やはりスイッチ使わないと無理でしたか。
序盤から持ってる気休めスキルのつもりで作ろうとしていて
その為に複雑にするのもあれなので、あきらめてHP微回復スキルに留めておきます。
それにしても確率10%は本当、気休めにもならない位に感じますね。
50%にしても5割あるようには感じなかったり…その辺りもなかなか難しいです。
513:名前は開発中のものです。
07/08/10 12:59:44 clEjTx1X
50%でも戦闘中専用ならかなりのリスクだよ。
514:名前は開発中のものです。
07/08/10 15:17:57 izU4xtMa
ザオラルが頼りにならないことを考えれば、
分かるだろうに
515:名前は開発中のものです。
07/08/10 15:54:33 rq2jDBpI
ザオラルはなー、あれはもう賭けだもんなw
516:名前は開発中のものです。
07/08/10 16:02:15 clEjTx1X
プレイヤーはリスクに関しては数値上の確率よりリスキーに感じるし
製作者が想定するより難易度も高く感じるのが一般的だから、
ちょっと甘っちょろいくらいに設定する方が良いんだよ。
賢者の石とかハッスルダンスなんて普通に考えれば甘すぎるけど、
普通にゲームは成立してるしね。
517:名前は開発中のものです。
07/08/10 20:11:03 Ok15Ftp4
瀕死の時にたたかうで8分の1とかもはやネタだな
実はそれで魔大陸を脱出できたのは秘密だ
518:名前は開発中のものです。
07/08/10 21:05:04 aYN26dzq
16分の1じゃなかったっけ?
519:名前は開発中のものです。
07/08/10 21:15:36 clEjTx1X
余裕があるときにサービス的付加されるものなら50%以下で余裕
むしろ50%でも今度はやや高く感じるはず。
会心の一撃が50%の確率だったら、あまーく感じるはず。
520:名前は開発中のものです。
07/08/10 22:39:20 C927wdDS
メガザルダンスって失敗するんだぜ
もちろん失敗しても使用者死亡
521:名前は開発中のものです。
07/08/11 15:48:15 j1e6RYIO
>>520
敵側から見たらこんな感じだろうな
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『仲間を全員殺された人間が
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ いきなり踊りだしたと思ったら死んだ』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも 何をされたのか わからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
522:名前は開発中のものです。
07/08/12 01:38:18 ZQf4DGC5
FF4のリレイズを思い出した
523:名前は開発中のものです。
07/08/12 05:26:21 Qzgu7VLE
RPGツクールXPで作ったゲームなんですけど
自分でインポートした画像や、背景、モンスター、イラストを他のパソで見れなくする方法ってないですか?
524:名前は開発中のものです。
07/08/12 05:39:50 ZPq8vrLC
やれやれ……
525:名前は開発中のものです。
07/08/12 08:06:11 XJKdHPln
ここを取扱説明書と勘違いしているようだね。
526:名前は開発中のものです。
07/08/12 10:51:03 1H+mU9hd
ないよ。
527:名前は開発中のものです。
07/08/12 11:02:31 x/cmYuK8
パソという言葉を使うのは小学生かPC素人。
528:名前は開発中のものです。
07/08/12 11:30:41 NwcDQp3d
>>525
最終的に暗号化できるけどそんなこと気にするより
他人がわざわざ中身まで見ようとするようなゲームを作れるのか気にしなさい。
529:名前は開発中のものです。
07/08/12 11:35:18 4ftxdklv
作る前に把握しとかないと。
後から変えるのは面倒だと思う。
530:名前は開発中のものです。
07/08/12 15:23:07 cY3+zfXt
チラ裏がわりにここでグチらせてくれ。
オレのノーパソ(Pentium4_1.8Ghz、メモリ768MB)で
ツクールXPをやってるんだが、泣けるぐらい重い。
RGSSをいじっていらない機能を削ったりしてたんだが
(パノラマ、フラッシュ、スクロール、バトル等)、それでも重い。
途中でファンが「フォォォ!」っていってFPSが1桁台になってしまう。
ツクールのサンプルゲーもそういう状態になるし、やっぱ仕方ないのか。
ツクールでアクションゲーを作ってる最中の戯言なので気に障った方が
いらしたらどうかお目こぼしを。
531:名前は開発中のものです。
07/08/12 15:57:17 DKp9ej8R
800MHz 256MB RAMな俺のパソコンでも普通に遊べるわけだが
532:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:12:17 WEzRVhi5
>>530そのアクションゲーをうpしなさい
533:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:12:33 mb1U8SnV
普通とは言ってもカクカクはするよな。
534:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:13:35 cY3+zfXt
>>531
となるとGPU関連かねぇ。
ノーパソだからGPUの処理をCPUが負担しているため
処理がキツくなってるとか。常にCPU使用率が100%だし。
もしかしたらオレがやってる機能削りはムダだったのだろうか。
535:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:16:11 cY3+zfXt
>>532
ごめん、まだRGSSいじってる最中でぜんぜんできてない。
それにうpの仕方がわかんない。
536:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:17:39 NwcDQp3d
ツクールXPはGPUにほぼ依存しないアプリだから関係ない。
恐らく要らない物が多量に常駐しているか、かなり無理な
アクションを作ってるだけ。
537:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:24:14 CQLavJ2B
ツクール以外のところに原因があるだろうね
ベタな手段だがAllkillかけていらないプロセス全部殺して、そんでやってみ
538:名前は開発中のものです。
07/08/12 17:28:33 RREYpvzd
>>530
ビデオメモリの関係だと思う。
俺のPCでもBF2やった後なんかはかなりカクカクするし。
539:名前は開発中のものです。
07/08/12 18:10:31 RREYpvzd
まあたぶんGPUはママン搭載のチップセットだと思うけど
それだと、描画と演算で性能を半分ずつ分けながらゲームしてるようなもん。
PC上でグラフィカルな描画を可能にするためのママン標準搭載チップセットなわけで
それで何かをするためのものじゃない。単純に双方の処理速度も半分以下になってる。
マシンそのものの問題だと思うよ。
540:名前は開発中のものです。
07/08/13 20:45:06 ArKFQIMT
作ってるのがアクションって言ってるから
コモンイベント詰め込みすぎとかじゃね?
そのスペックなら普通に動かす分には問題ないはずだし
グラフィックに割り当てるメモリアホみたいに取ってるとか
他の常駐物が大量にあるとかなら原因そっちくさいけど
541:名前は開発中のものです。
07/08/13 21:12:41 Ei8xZdwP
>>539
チップセット内蔵VGAでも全く問題ないよ、そもそも別グラボでも
ツクールの描画はGPUのジオメトリエンジンとかは使っていないし
VRAMに関しては16MBくらいあれば余裕。
問題はCPUとRAM、恐らくは>540の言ってる方が正解だと思う。
542:530
07/08/13 21:24:44 EDvR0ePe
いや、コモンイベントつかってないです。
現時点ではRGSSいじってテスト繰り返しているだけの状態でして
コモンイベントを使用せず、RGSSオンリーでシステム構築してます。
イベントとしては敵キャラ、扉、宝箱、会話用のイベントぐらいです。
キー入力せずしばらく放置しただけでFPSが1桁台になります。
もしかしたらオレのPC壊れてるのかも。
アリスインナイトメアとか他のゲームはできるんだけどなぁ。
543:名前は開発中のものです。
07/08/13 21:37:50 ArKFQIMT
スクリプトは何処かの素材?
それとも自分で弄った奴?
キー入力せずにしばらく放置するとなるって
まさか裏でスクリーンセーバーが動いてるとか言う事は無いよな?
544:530
07/08/13 21:56:23 EDvR0ePe
>>543
スクリプトは全て自家製です。
裏ではスクリーンセーバー動いてません。
今動いているのはOpenJaneDoeとツクールXPで
テストプレイ前はCPU使用率8%、ページファイル使用量は326MB、
後はたしかCPU使用率98〜100%、ページファイル使用量は半分いってません。
(今スクリプト修正中のため、稼動できず)
まぁPCがLavie C LC700/5というけっこう旧式マシンのため
こんな現象になっているのではないかとおもってます。
とりあえずここまで触っているのでこのままやってみようとおもってます。
545:名前は開発中のものです。
07/08/13 23:07:08 IffVCBkl
サンプルゲーでもなるってどれでも?
もしそうならもう相性なのかな
546:530
07/08/13 23:35:23 EDvR0ePe
>>545
はい、サンプルゲーの「ししむら」でもなります。
CPU使用率は83〜100%、ページファイル使用量(メモリ)は397MB
しばらくプレイすると(1分かからず)CPUファンがうなり、FPSが1桁台に・・・
他のサンプルゲーも同様です。特にマップスクロールすると極度に
その現象が発生します。
やっぱり相性かと。
547:名前は開発中のものです。
07/08/13 23:38:44 Ei8xZdwP
タスクマネージャーで確認して要らないサービスとか
要らないプロセス全部切ったら?
548:530
07/08/13 23:56:20 EDvR0ePe
>>547
それ試してないのでやってみます。
今眠気でフラフラ状態になってるため
時間できたらやってみようとおもいます。
549:名前は開発中のものです。
07/08/13 23:56:30 ArKFQIMT
PCの方で、CPUの使用率が上がると
勝手に処理落としてそうな悪寒
550:名前は開発中のものです。
07/08/15 08:55:52 SaMQFGQ4
いい加減ツクールVISTA出ないかな
551:名前は開発中のものです。
07/08/15 11:45:46 32rXbV2K
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。
552:名前は開発中のものです。
07/08/15 13:56:30 9aEt0yQ6
無い
553:名前は開発中のものです。
07/08/15 14:02:44 uY4mrYcm
常駐するよ?
554:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:13:46 uGrY/3pl
今、場所移動の命令が効かなくて困っています。
RPG2000もっている方、テストプレイして何処が悪いのか説明してくださるとありがたいです。
どうぞよろしくお願いいたします。
555:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:24:23 ilgIY1Sv
場所移動が効かないって何?
もっと具体的に頼むよ
556:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:38:07 uGrY/3pl
URLリンク(aky.zapto.org)
URLリンク(aky.zapto.org)
上で移動指定しているのですが、それを飛び越えて場所移動せずそのままの場所に留まったまま次のイベントへ飛んでしまいます。。。
557:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:42:32 uGrY/3pl
URLリンク(aky.zapto.org)
URLリンク(aky.zapto.org)
因みにこれが飛ぶはずのフィールドです。
558:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:45:23 uGrY/3pl
余計わかりにくいですね^^;
ごめんなさい。。。
559:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:46:11 HVNRHRSk
必要な部分だけでいいからうpしてみるがいい・・・
560:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:49:03 uGrY/3pl
場所移動:0005:マジカルフィールド2(009,007)
と入っているのですが、そこに飛ばずに同じ画面で次のイベントが動いている状態です。
561:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:20:26 uGrY/3pl
>>559
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)
一応これです。まださわりの部分なので短いです。
場所移動の難点の他にも直したほうがいいところがあったら言ってくださるとありがたいです。
立ち絵やモンスター画像なんかはまだ中途半端です。主人公も描き直す予定です。
規制に引っかかってました;;
562:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:36:29 uGrY/3pl
これの沙耶子先生を助けるためにマジカルフィールドへ行く所が上手くいきません。
563:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:54:59 FFKIr34Z
とりあえずマジカルフィールドを別の素材で組みなおしてみたら?
564:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:57:02 uGrY/3pl
>>563
別の素材でですか?
わかりました。やってみます。ありがとうございます。
565:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:00:32 FFKIr34Z
うん、2kについてはくわしく知らないんだけど
その飛ぶ位置が通り抜け不可とかになってて移動できないんじゃないかなと思った。
とりあえず飛ぶ先を同じMAP内とかにしてみて命令が実行されてるのかどうか調べてみたら?
566:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:02:30 uGrY/3pl
>>563
無理でした。。。
567:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:06:00 uGrY/3pl
>>565
同じマップ内に飛ぶように設定しましたが、無理でした。。。
568:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:12:45 FFKIr34Z
そもそも場所移動命令自体が効いてないのかな
主人公が透明だからダメとかかな?ちとわかんね
569:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:13:58 uGrY/3pl
凄い馬鹿なことやってました。。。orz
馬鹿馬鹿しくて書けませんが、手伝っていただいた方々ありがとうございました!
今日までに仕上げるはずでしたが、また伸びそうです。
完成したらまたお知らせに来ても宜しいでしょうか?
570:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:16:56 uGrY/3pl
>>568
条件分岐がずらっと並んでいる最後尾に、場所移動が何故か入ってたんです。
ほんとに申し訳ない。。。
571:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:23:22 H4SGnS4I
自分の作ってるゲームで試したけど、場所移動のコマンドの後に続けて他のコマンド入れるとおかしくなる。
場所移動の下には何も処理入れないで、
場所移動した先のマップに自動的に始まるイベント入れて続きの処理させたらいいんじゃないかな。
確信ないけど、バックアップ取ってから試してみてよ。
572:571
07/08/15 18:24:07 H4SGnS4I
リロードしてなかった・・・
解決したなら、気にしないで。
573:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:26:42 uGrY/3pl
>>572
どうもありがとうございます(´▽`)
574:名前は開発中のものです。
07/08/16 00:24:36 AoQHZUft
ノ >スタッフのレベルUP具合が境見えた。
ところで、ヤナな予感があるんだ。
少女アイゼクトでバトルる事ができるとすれば、
隠しボスにラルスと槍男が出てくるんではないかと―――
――アッー!
575:名前は開発中のものです。
07/08/16 00:25:20 AoQHZUft
誤爆、すまん。
576:名前は開発中のものです。
07/08/16 01:20:49 6Fcm/3q4
すげー誤爆だな
577:名前は開発中のものです。
07/08/16 01:59:25 E5Sqopdz
槍男が何だって?
578:名前は開発中のものです。
07/08/16 13:06:09 5xW6KgPA
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。
579:名前は開発中のものです。
07/08/16 14:57:41 6oBCLevt
不可能
580:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:34:34 5xW6KgPA
使えねー・・・。ゲ製作技術板の名が泣きますねwww
581:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:47:11 iyjUo7ry
そうですか、さようなら。
582:名前は開発中のものです。
07/08/16 16:20:53 AgED/DfJ
>>580
(お前には)不可能
583:名前は開発中のものです。
07/08/16 18:36:50 6oBCLevt
>>580
ゲー製の名とか関係ない、製品仕様だから使えないのはツクール2000か
それしか使えない製作者の方。
あとはバイナリエディタでツクールそのものを改造するくらいしかないぞ。
584:名前は開発中のものです。
07/08/16 19:04:10 ylY0HR72
51枚目のピクチャー……それはパノラマッッ!!
585:名前は開発中のものです。
07/08/16 19:46:11 HAcutdaA
引っ張る話題じゃねーぞ
586:名前は開発中のものです。
07/08/16 19:47:00 63Ou7OWh
解決するまでお世話になります。
^^^^^^^^^^^^^
587:名前は開発中のものです。
07/08/16 20:49:43 HAcutdaA
解決してんじゃねーか。マジで無理だって
588:名前は開発中のものです。
07/08/16 21:08:03 6oBCLevt
>>584
それが有りなら
細切れにして、キャラチップで52枚目も表示できるな
589:名前は開発中のものです。
07/08/16 22:03:29 UoBnkLu4
ピクチャー枚数よりも変数でピクチャー番号指定できないのがなぁ
条件分岐でやるしかないのか
590:名前は開発中のものです。
07/08/16 23:34:15 fkJ2c+7H
578はただの荒らしでしょ。かまう必要なし
591:名前は開発中のものです。
07/08/16 23:36:49 ligCM/PN
つーか>>551でその夏厨、一度湧いてるじゃん。
592:キャプテンペガサス
07/08/17 00:53:42 1dhi+wYB
URLリンク(mona-guild.s53.xrea.com)
時空の歪みから発生した怪物を駆除し、ついでにその怪物を利用して世界征服を企む
悪の天才科学者を成敗するために、ヒーローが活躍する…という勧善懲悪作品。
サクっと遊べる感じの、ものすげえ質素なド短編作品です。
わかったら好きな主人公キャラを数人選んで冒険旅行に出発しる。
つーか音楽もキャラグラもモングラまでも自作だなんて我ながら素敵。
夏祭会場(↓)で投票が始まったので、皆さんも投票よろしき!よろしき!
URLリンク(monarpgevent.web.fc2.com)
URLリンク(cappesoft.hp.infoseek.co.jp)
私のサイトはこちらになります
593:名前は開発中のものです。
07/08/17 09:36:16 A9hdUMcI
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。
594:名前は開発中のものです。
07/08/17 10:23:02 nNf8SziR
>>593
51でピクチャーを2000枚以上表示させる方法を教えてください。
595:名前は開発中のものです。
07/08/17 18:36:44 +Oj2I9nF
場所移動で暗転した時、一瞬だけ画面に映る恐ろしいのが51枚目のピクチャーだよ
596:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:57:01 DpBt9WlF
こんなイケメンじゃなくてモンスターを表示したいんですが
597:名前は開発中のものです。
07/08/18 03:50:03 k0qygKH2
>>596
ナイスフォロー、>>595のネタが理解できてなかった俺だがお前のおかげで意味がわかった
598:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:06:32 FGizQ+qJ
RPGツクール2000や2003は引越しおまかせパックで
今インストールされているパソコンから別のパソコンへうつせますか?
無理なら新しくツクールを買いなおして、新しいパソコンに移さなければ駄目ですか?
599:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:11:39 azqWOWZ7
2000と2003は認証ついてないから大丈夫だろ。
再インストールするハメになるかもしれんが、手元にディスクあるなら何も問題ない。
600:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:37:30 FGizQ+qJ
>>599
そうですか、ありがとうございました。
601:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:52:31 AaCTsT7g
ツクールはどんどん盛り下がっているような。
ツクールvistaとかの予定ないのかな。
602:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:51:31 TbmxiBE2
インターネットブームはとっくに終わったんだぜ
603:名前は開発中のものです。
07/08/19 01:11:33 cl4ovnBy
ツクール2000なんですが
主人公A、B、C、Dがパーティにいたとして
主人公ABCDそれぞれの持つ特殊技能を
全く別の主人公Eに継承、というイベントを作りたいのですが
◆条件分岐:主人公Aが特殊技能[0001:特殊技能1]を使用できる
◆特殊技能の増減:主人公Eが特技[0001:特殊技能1]を覚える
◆
:分岐終了
◆条件分岐::主人公Aが特殊技能[0002:特殊技能2]を使用できる
◆特殊技能の増減:主人公Eが特技[0002:特殊技能2]を覚える
◆
:分岐終了
・
・
・
(以下、主人公Dの所持する特殊技能を判別し終えるまで続く)
というようにやるしかないのでしょうか?
V[XXXX]番の変数の主人公、とか指定できるのなら楽な事この上ないのですが
ツクール2000では不可能なので…orz
もしくは、これを擬似的に再現する方法とかありませんか?
…「4人分ぐらい根気でやれよw」って方もいらっしゃるとは思いますが
上でABCDって書いたのはあくまで便宜的なものであって、実際は主人公100人ぐらいいるということです。
604:名前は開発中のものです。
07/08/19 08:03:09 Ml4xBHOl
主人公100人のゲームって・・・・
605:名前は開発中のものです。
07/08/19 08:25:41 c6XL3nBg
くそげー
606:名前は開発中のものです。
07/08/19 08:39:21 Uq6hi83l
キーマクロツールとかで対応するしかないんでない?
607:名前は開発中のものです。
07/08/19 18:49:15 UJaMH9H9
前までは、RTPダウンしてきてその後、作品をダウンすればプレイできた気がするんだが
久しぶりにやろうとしたら解凍しても『RPG_RT.exe』って起動するアイコンが見当たらん
もしかして仕様変わったの?
2003しか持ってないから、2000の作品やろうとして困ってる・・・
608:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:41:06 ulZaFWoi
プレイ専門がなぜこのスレに来るのか
609:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:45:40 2sZ7rrVH
容量削減のためにexeを抜いている場合がある
ツクールローダーまじオスススメ
610:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:46:39 NxXb5MQ2
>>604-605
ツッコミ所そこですかい。キャラ数多いだけでクソゲーとは言ってくれますね。
作ろうとしているのがポケモンというかDQモンスターズ的なゲームなので、
性質上、キャラ数100体ぐらいでないと面白くないと思います
ところで>>603の件は、技覚えるときに変数に技番号代入することで解決しました。
スレ汚しすみません。
611:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:49:41 nJrDCZu3
>>610
モンスター自体のLVを廃止して、キャラクター的には最大50段階のモンスターを
作れる。
同系列のモンスターは、名前の変更、LVの変更を使って多種類のモンスターが
用意されているように見立てる。
欠点としては同系とのモンスターを同じパーティに入れることは出来ないが、
その理由ももっともらしい設定をでっち上げて世界観の補強にしてしまうのも
また一興かと思う、そのあたりのアイデアこそが枷の多い2000での腕の見せ所、
単純にシステムや素材作りなどの技術だけに捕らわれがちな人が多い気がする。
612:607
07/08/19 20:50:44 UJaMH9H9
スマン。他にも探して見たが適当なのが見つからなかった・・・
>>609
サンクス!ホントに助かったよ
613:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:56:02 UJaMH9H9
>>612
ageちまった。スマン
614:名前は開発中のものです。
07/08/19 22:35:26 J1G/RRXF
>>611
もっともらしい理屈をつけるよりは
同系とのモンスターを普通に仲間にできたほうがいいと思うよ
615:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:29:02 nJrDCZu3
>>614
あのさ、文章読めないのか?
できた方が良いけどできない状態で、100種類以上のモンスターを用意するため
仕方なく出てきた弊害を、いかに埋めていくかって話の代替案なのに
そこでなんでそういう言葉が出てくるんだ?
616:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:33:00 a7DILi25
本人が解決したと言ってるのに代替案はないだろう
617:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:50:51 J1G/RRXF
>>615
本人が出来たんだからそうした方がいいだろ?
お前こそ文章読めないのか?
618:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:58:40 muQC+fa6
>>615が涙目
619:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:22:33 gGAoyZHd
>>615
お前は本人なのか?
頼まれてもいないのに代替案なんて考えんなよ。
しかも、それを考えるのを他人にも押し付けるとか、どんだけ厨なんだか。
620:615
07/08/20 04:22:45 6J4+Me9S
言っとくけど俺に歯向かう奴はツクール界では生きていけないよ?
621:615
07/08/20 09:25:17 UEJSaocI
そうですか?
622:名前は開発中のものです。
07/08/20 09:56:46 Z8w0wgP8
>>615の人気に嫉妬
623:610
07/08/20 11:27:58 1R4i0uvG
なんというか話が長引いてるみたいですみません。
>>615の人は私じゃないです。
>>611,615
残念ながら、「同種族モンスターの合体」というシステムがありますので無理です。
しかし、貴重な代替案ありがとうございました。
624:名前は開発中のものです。
07/08/20 16:56:20 YylR5n69
質問なんだが、フェイスチップ作りに適したツール(サイズ調整、減色など)
があれば教えてほしい。頼みます。
625:名前は開発中のものです。
07/08/20 17:08:26 ghdZQeJE
2chをネタにした
結構マトモなRPG作ったからうpしたいんだが
ここじゃスレ違い?
なんか同じようなスレありすぎて分からん。
626:625
07/08/20 17:11:34 ghdZQeJE
うお
軽く誤爆です、しかもあげてしまった、申し訳ない
627:624
07/08/20 17:13:46 YylR5n69
>>626
すまん、あげてたのはたぶん僕です。
628:名前は開発中のものです。
07/08/20 18:20:00 qMU2/94L
>>624
サイズ調整ならPhotoshopに勝るもの無し。
減色ならOPTPiXに勝るもの無し。
629:名前は開発中のものです。
07/08/20 19:56:17 xvR7fXDc
何故かRPGツクールの音が出なくなった…
誰か原因わかる人いませんか?
soundは出るんだが、 musicが出ない…
630:名前は開発中のものです。
07/08/20 20:02:45 Krjuym1C
まさかmidi音源を2つ以上使ってるなんてことはないよな
631:名前は開発中のものです。
07/08/20 20:35:13 xvR7fXDc
>>630
どういうこと?
くわしく頼む
632:名前は開発中のものです。
07/08/20 20:51:05 qMU2/94L
うちはソフトMidiは3種類入ってる
CreativeのExtrernal MIDIにすると音が出なくなる
633:名前は開発中のものです。
07/08/20 22:15:40 QNDqzz7v
俺も鳴らなくなった事あったよ。再インスコしたら直った
634:名前は開発中のものです。
07/08/21 08:59:54 uKHjyeE6
インポートする際に透明色の設定ができると聞いたんだが、
誰か、分かる方いたらご教示おねがい
635:名前は開発中のものです。
07/08/21 09:09:25 ZLMZBzgU
透明色指定する画面になったら、透明にしたい部分をクリックするとその色が点滅するようになるから、
そしたらそのままインポート完了させればいい。
636:名前は開発中のものです。
07/08/21 11:53:43 cOOhAN3b
>>628
ありがとう。
フリーソフトで減色したら結構おかしくなったんで。
そういうやつもあるのですね。情報ありがとうございます。
637:名前は開発中のものです。
07/08/21 12:04:28 BzWRskyb
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。
638:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:18:38 cOOhAN3b
636だが、そもそもフリーソフトで減色したら画像が油絵みたいになったのは、
どうしたら綺麗に減色できるのか、素材で配布されてるようなやつは確実に自作の
よりも綺麗だし、やっぱフリーでは無理?
639:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:31:43 tKtB48Xt
フリーの減色ソフトのルーチンは有料ソフトよりもむしろ良い場合がある
だいたいさ、フルカラーの絵をワンタッチで256にしようとかそういうナメた考えじゃ綺麗な素材は出来ない
優秀な素材屋はソフト任せじゃなくてドット単位で色味を調節してるのよ
5分で良い素材が全部揃うなら誰も苦労しないっつーの
640:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:50:32 XgvI6krT
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。
641:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:51:28 tKtB48Xt
51で2000枚表示させる方法なら
642:名前は開発中のものです。
07/08/21 15:18:02 uKHjyeE6
>>635
レスさんくす!
643:名前は開発中のものです。
07/08/21 20:29:17 cOOhAN3b
>>639
レスありがとう。俺が甘かった。
644:名前は開発中のものです。
07/08/22 10:59:55 68JhRbro
フリーの減色ソフトならPadieとかYukariなんかがいいよー
645:名前は開発中のものです。
07/08/22 11:07:54 qJmUh3YL
まだHPが残ってるはずなのに
戦闘不能になる時があるんだが
HPが9000あって
そこに7000のダメージがきた
普通なら2000残るはずなのに戦闘不能になる
敵のスキルによって7000ダメージが入ったんだが
スキルのステート変化の戦闘不能にはチェックはいってないし
こいつはどうなってるんだ・・・
646:名前は開発中のものです。
07/08/22 11:14:50 sAbqZIc+
17000
647:645
07/08/22 17:28:49 qJmUh3YL
すまん、自己解決した
648:名前は開発中のものです。
07/08/23 04:31:21 46Zqp4rI
ミッション型アクションゲーを作ってるんだが、ホントピクチャー表示の上限が50ってのが
ネックだぜ・・・。 ピクチャーの大半を敵の位置を表示するレーダーや主人公の装備表示や
耐久力表示に使ってしまって、敵のビーム攻撃とかを歩行グラで表現せざるをえなくなって
しまう・・・。 似たようなゲーム製作に挑戦した事がある人、アドバイスをくれいないか?
649:名前は開発中のものです。
07/08/23 06:03:28 R6dOft9m
URLリンク(vision.ameba.jp)
650:名前は開発中のものです。
07/08/23 10:23:20 HxPWxdSu
ホラーゲームで使えそうなフリーBGM素材が豊富なサイトってどこがある??
651:名前は開発中のものです。
07/08/23 13:08:00 rMIGm0kJ
>>648
レーダーや主人公関係の表示にどれほど使用しているのか
わからないのでそれほど言えませんが、
複数ピクチャーを使う必要のある、耐久力の表現はあまりないと思います。
ゲージ型でも、枚数は増えますが数ドットずつ長さの異なるピクチャーを入れ替えて表示すればいいのです。
装備表示は、大きさを調整して歩行倉で表示したり、大量に表示する必要があるのなら、
これもゲージのように、各状態分入れ替えて表示する手もあります。
ただ、レーダーとなると、敵の同時出現数にもよるので、そこはうまく調整する必要があるとしか
652:名前は開発中のものです。
07/08/23 13:26:50 46Zqp4rI
>>651
レス有り難う。
ゲージそのものは下にずらしていく方式で表示してる。
HPゲージ:1枚
HPゲージの枠:1枚
最大HP4桁表示:4枚
残りHP4桁表示:4枚
装備武器表示:2枚(一度の挑戦で所持できる武器が2個な為)
装備武器枠:1枚(装備中の武器の表現に使用)
レーダー基盤:1枚
レーダーに映る敵:30枚(一度に出現する敵を30に設定してるが故)
どう頑張ってもデフォで使用するピクチャーの表示数が40オーバーしてしまう・・・。
やはりHPゲージや枠を可能な限り歩行グラで代用(ピクチャーみたいに擬似的に画面内に
固定する方法ってあったかな?)するしかないのかなぁ
653:名前は開発中のものです。
07/08/23 16:22:29 nYufozcg
HPゲージの枠、装備武器枠、レーダー基盤はまとめて1枚にできない?
装備武器表示も一枚にして全組み合わせ分を用意しとくとか
654:名前は開発中のものです。
07/08/23 16:26:50 46Zqp4rI
>>653
>まとめて1枚にできない?
その手があったか!
武器を組み合わせ分用意は労力的に無理そう。
655:名前は開発中のものです。
07/08/23 16:48:48 TJF11Jyi
レーダーに映る敵ってのはどのくらい動くのかな
動きが小さいか決まった動作を繰り返すだけなら
敵数体分のピクチャーを数枚重ねて誤魔化せそうだけど
656:名前は開発中のものです。
07/08/23 17:18:57 D5t56BCr
・敵30体:(1+5)枚
敵25体分:1枚、敵1体分:5枚
・敵29体:(1+4)枚
敵25体分:1枚、敵1体分:4枚
・敵28体:(1+3)枚
敵25体分:1枚、敵1体分:3枚
・敵25体:(1+5)枚
敵20体分:1枚、敵1体分:5枚
な感じのを繰り返したらどうだろう
657:名前は開発中のものです。
07/08/23 19:23:04 Tc1vVaw6
HPは4桁といってもどうせ一桁目はゼロで固定だろ?
ならその部分は他の数字か枠と一体化させれば2個稼げる
658:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:43:26 CqCh2z5s
>>632
>>633
再インストールしたけど音出ないです…
それどころかタイトル画面も表示されなくなった…
midiは一種類だと思う。
というかituneとmediaplayerしか入ってないよ…
もう何がなんだか…
tktk出来ないのがツラい
659:名前は開発中のものです。
07/08/24 11:49:48 Sew9KDU2
>>655
ザコもボスも主人公に向うもののある程度不規則に動かしてるから
ちょっと無理っぽい。
>>656
ごめん。 これは一体どういう意味なの?
(1+n)枚?
660:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:01:48 yoWVAATd
常に表示させるんじゃなくて交互に表示したらどうだろう?
一応作ってみたけどこりゃあバグの元だな。
URLリンク(kazato.run.buttobi.net)
20体のキャラを10枚でレーダーに表示しています。
多少チカチカして見難い部分もあるけどレーダーとしては機能しているはず。
661:名前は開発中のものです。
07/08/24 20:20:38 Sew9KDU2
>>660
わざわざ作ってくれてサンクス。 お前さんはvipツクスレの人か?
すごい速さで点滅しているな
662:名前は開発中のものです。
07/08/26 13:33:25 lacPHRVA
>>658
サウンドとオーディオデバイス確認してみた?
MIDI再生デバイスがどうにかなってるとか
タイトル表示されないってのはおかしいな
グラボかなんかいかれてんじゃね?
663:名前は開発中のものです。
07/08/29 10:02:01 sEmZK3e5 BE:700022674-2BP(0)
質問スレはここでいいか?
ツクール初心者でRPGツクール3で何か作ろうとしてるんだが、
あれでエディットできるのはキャラクターの顔だけ?
664:名前は開発中のものです。
07/08/29 15:25:09 sbtknCNE
>>663
ここはほぼWindows版RPGツクール用だからなぁ
それもXPと2000が大多数なんで家庭用は答えられる人が
居ない可能性も高い。
家ゲ関連の板で聞いた方が早く答えが出るんじゃないか?
665:名前は開発中のものです。
07/08/29 16:28:37 jUfTDBj/
ツクールするなら2000かXP使ったほうがいいと思うぞ
配布しやすいし、容量やら機能やら使用素材やらで圧倒的に作る楽しさに差が出てくる
家庭用の中では3はかなりバランスがいいけど、やっぱPC版のがオススメ
666:名前は開発中のものです。
07/08/29 20:16:09 bDlFSB3A
ツクール3ならガイドブックがブクオフとかに
攻略本コーナーで105円で転がってるのはよく見かけるなぁ
それ探してみるとか
667:名前は開発中のものです。
07/08/30 11:26:08 225ReQAX BE:150005423-2BP(0)
>>664-666
参考になった。
PC版も考えてみるよ。
668:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:30:19 hXrsyKqR
2000で、ボタン等を作ってキャラがその上に乗るとイベントが発生するという仕掛けはどうすれば作れますか?
669:名前は開発中のものです。
07/09/01 16:27:44 Z/vbvd1V
>>668
普通にマップイベントでイベントのボタンが主人公の下になるようにして
主人公から触れたらイベントがかいしされるようにすれば出来る。
670:名前は開発中のものです。
07/09/01 17:57:51 hXrsyKqR
>>669
有難うございます
671:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:32:10 9Be1zRe4
2000の製品版と体験版の違いは6倍くらい違うとかほぼ変わらないとか色々な情報があるのですが、どんな感じですか?
672:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:52:31 twsLrxxw
祖父地図とかで中古で買えばそんなにしないから、普通に買って来い
673:名前は開発中のものです。
07/09/02 18:25:42 OFyf6f6o
>>671
基本的な部分は変わらない、でもマップが10個までとか
1マップに使えるイベント数が10個までとかデータベース関連の
項目がデフォから数を増やせないとか制限があって
規模の小さい簡単なゲームなら作れると言った感じ。
ショートコントみたいなネタゲーばかりを作っていて、
製品を買ったけど意味が無いと言ってる人もいた。
あと、MP3関連の不具合など細かなバグや、
shiftキーの割り当てなど2000バリューにはやや改良部分もある。
新品でも5000円程度で、ちゃんと使う人にとっては
5000円のゲームよりはかなり長くたくさん遊べるソフトなので
買っても損ではないと思う。
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