HSP - Hot Soup Processor [15] at GAMEDEV
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100:名前は開発中のものです。
07/06/23 00:58:19 Vv4zbqST
最強に極まってる俺には
他人のスクリプトを見る必要など無いわけだが

101:名前は開発中のものです。
07/06/23 02:22:33 mUPH0N6u
なるほど

102:名前は開発中のものです。
07/06/23 07:15:23 OCNm4PKF
>>95
mesboxのことか?

103:名前は開発中のものです。
07/06/23 11:39:44 a5M2brbh
配列変数の要素の数が不定なプログラムを組んでいるのですが、
その配列変数の要素をすべて掛け算するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえば、A(1)〜A(5)の配列変数にはそれぞれ2が入っていて、それらをすべて掛け算すると32になりますよね?
そういった計算を要素の数が不定な配列変数でも行いたいのですが、可能ですか?

104:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:06:11 ngSwrVIN
>>103

Palam=0 ;積
count=0 ;カウンタ

repeat
//カウンタ回し
count+1

//空の時に*0で値が0になるのを防止。
if A(count)=0 : A(count)=1
if A(count+1)=0 : A(count+1)=1

//掛け算
Palam=A(count)*A(count+1)

//終了チェック
if count=length(A)-1 : break
loop

mes ""+Palam+""
stop

こんなもんか。テキトーだから微調整とか帳尻あわせは自分でやってくれ。
配列の要素数はlength関数で表せるよ。


105:名前は開発中のものです。
07/06/23 13:29:23 Ag5WBKuA
>>104
0排除したら要求仕様と合わなくね?

i = 1
foreach a : i *= a.cnt : loop
mes i

でよし

106:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:05:04 a5M2brbh
>>104-105
ありがとうございます。
foreach命令は使ったことが無かったので、こんな便利な命令があると走りませんでした。
ちなみに
>i *= at.cnt
この部分はどういう意味ですか?
*は掛け算の記号ですよね?

107:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:08:57 Ag5WBKuA
複合代入でぐぐれ

108:名前は開発中のものです。
07/06/23 16:40:09 f7has2CW
ちなみに、HSPLetはforeachの動作がオリジナルと違うので
使う場合はdim n,5とかをforeachに指定して
エラーに悩むことが無いように注意しないといかんに

109:名前は開発中のものです。
07/06/23 17:03:27 tl3cwwx9
p = 6
a.0 = 2
a.1 = 3
p *= a.0
mes p
p *= a.1
mes p

を実行汁

110:名前は開発中のものです。
07/06/24 17:04:04 pviiOgcx
さっぱり原因がわからないので力をお貸しください。
hsp3を使っておりfpsを60に安定させるためのスクリプトを書いたのですがうまく動いてくれません。
hspdxfixを使用しes_screenでDirect3D描画をオンにすると次の更新時間に加算される値がおかしくなるのです。
本来は1000/60が加算される筈なのですが倍の32に近い数値が加算されてしまうようです。
Direct3Dを使わなければ問題なく動いてくれるのですがどこがおかしいのかさっぱり分かりません。

#include "hspdxfix.as"
////////////////////////////////////////
es_ini//初期化処理
es_screen 640, 480, 32, 0, 1, 1
if stat=1: dialog "DirectXの初期化に失敗しました",1: end
if stat=2: dialog "スクリーンの初期化に失敗しました",1: end
gsel 0: es_cls: es_sync: wait 50
onexit goto *gameend//終了ボタン時動作
////////////////////////////////////////
es_timer tm//経過時間取得
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間

111:名前は開発中のものです。
07/06/24 17:04:49 pviiOgcx
//--------------------------------------
repeat
getkey k_esc, 27//esc強制終了
if k_esc==1: goto *gameend
es_timer tm
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
await 0
loop
//--------------------------------------
*gameend
es_bye: end
////////////////////////////////////////
*mainloop
es_getfps fps//fps取得
tmnxt+=tmwait//fps管理
//--------------------------------------
es_cls//裏画面
pos 0, 0
es_mes "fps="+fps, -2
pos 0, 16
es_mes "tm="+tm, -2
pos 0, 32
es_mes "tmnxt="+tmnxt, -2
pos 0, 48
es_mes "tmwait="+tmwait, -2
//--------------------------------------
es_sync 0
return

112:名前は開発中のものです。
07/06/24 18:07:32 ZU4NTMm1
別にes_timerなんてややこしいことしなくても
repeat
es_sync 16 // ≒ 1000 / 60
await 0
loop

だけで60fpsになるはず。

repeat
es_cls
es_getfps fps
pos 0, 0
es_mes str(fps) + "fps."
es_sync 16
await 0
loop
とでもしてみ。

113:名前は開発中のものです。
07/06/24 18:50:43 pviiOgcx
レスサンクス。
ただ少し説明が足りなかったみたいです。
112さんの方法ででうまくいくのは知っていました。
問題が解決しなかった場合はこの方法で行く予定です。
ただ今回教えてもらいたかった所はなぜDirect3Dを使うと値が変わってしまうのか、という所です。
112さんの方法で確かにfps部分はうまくいくと思います。
しかし今後スクリプトを書いていったときまた上と同じ現象が起こるかもしれません。
そういったことの回避、対処方法が知りたかったのです。

114:名前は開発中のものです。
07/06/24 20:15:51 kA+DbItR
理由は分からないが、実数の演算精度が変わっちゃうのが原因みたい
HSPの実数は64ビット(16桁ぐらい?)精度を保てるはずなのに
hspdxfixでD3Dを使うと16ビットぐらいに落ちる
(D3D使わなければHSPの実数精度と同じ)

だからタイマーの数値が大きくなると不安定になって
16.6足してはずなのに結果が全然違ったりする

tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
↓ ↓ ↓
tmwait=(1000*1000)/60//待ち時間代入
tmnxt=tm*1000+tmwait//次の更新時間



if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
↓ ↓ ↓
if (tm*1000)>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ


みたいにして実数使わなければいい
(PCの電源切らない人も居るだろうからもうちょい工夫が必要だが)

これは使用なのかバグなのか不明
作者さんに報告した方がいいかもしれい
仕様ならtxtに書いといてもらった方がいいと思うし

115:名前は開発中のものです。
07/06/24 20:44:35 kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
tmwait=1000.0/60
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
es_cls
tm=0
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt=double(tmnxt+tmwait)
pos 0,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop

es_timer tm
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt+tmwait
pos 100,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_sync 0

自分所ではタイマーは432941777とかだから
tmwait足した後tmnxtの変化を見ると32になってる


116:名前は開発中のものです。
07/06/24 21:09:15 kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
b+321.123
es_cls
es_mes strf("%10.10f",a)
pos 0,30
es_mes strf("%10.10f",b)
es_sync 0

この方が分かりやすいかな?
es_screen の前と後で実数演算精度が全然違ってる

117:名前は開発中のものです。
07/06/24 21:50:28 fXY/Kin5
なんだそれ
fix入れてないんで数字見えんが、本当ならおかしな動作だ

118:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:06:28 pviiOgcx
レスサンクス。
確認してみました。
確かにDirect3Dを使うと実数の計算の精度がかなり違ってくるようですね。
基本的にPCは付けっぱなしなのでタイマーの数値が大きかったのが原因のようです。
ただ再起動したところで数時間もすればすぐに演算精度が変わってきそうだ。
と言うか>>116は分かりやすいですね、何でこんな値になるんだろう。
これはhspというよりhspdxfixの問題だから作者さんのbbsあたりに書いて置いた方がいいのかな。

119:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:08:20 ocRSH5bg
>>117
どうもdxfixとは関係ないかもしれないw

#include "hgimg3.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
hgini
b+321.123
setfont 16,16,12,1 ; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\fontchr.bmp" ; フォントテクスチャの登録
hgdraw ; 描画
fprt strf("%10.10f",a),8,0
fprt strf("%10.10f",b),8,32
hgsync 10 ; 時間待ち

これでも精度が変わってたw
fvsetとかは32ビットの実数になってるのは知ってたけど
普通の計算も通常とは違ってるのは気が付かなかった・・・
(3.0aでしか試してないけど)


120:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:15:28 ocRSH5bg
>>118
HSP3でD3Dを使うと実数の精度が変わるって事のような気がする
値としては64ビットを扱えるけど演算は32(16?)ビットみたいな・・・


121:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:31:42 fXY/Kin5
hginiだけで変わるな

#include "hgimg3.as"
a=0.1111111111111111
hgini
b=0.1111111111111111 / 1.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)

代入までならいいけど、演算の精度はdoubleからfloat(32ビットだよ)に
変わってる。

これは変だ、あんまりだ

122:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:07:48 fXY/Kin5
こっちのでhginiの有無で動作を比べたほうがいいな。
#include "hgimg3.as"
hgini
a=0.1111111111111111
b=0.1111111111111111 + 0.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)

123:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:53:48 pviiOgcx
あらー、てことはhspでDirect3Dを使う限り実数の演算には気をつけたほうがいいみたいですね。
皆さん検証サンクス。

124:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:44:15 hRvLfF9s
外部プラグインによってはHSPコアの演算機能が変質するっていうすごい問題がわかった
この功績は大きいな

125:名前は開発中のものです。
07/06/25 12:18:21 SB17koxs
修正されるかね
プラグイン側の問題なノアk

126:名前は開発中のものです。
07/06/25 14:39:08 m2e8IBAx
e3dhsp3でも演算制度が落ちる事を確認
この事について時に記載なし



127:名前は開発中のものです。
07/06/25 17:22:37 sJpJAVN7
速度稼ぐために精度落としてるとかなのかねぇ。

128:名前は開発中のものです。
07/06/25 18:23:06 hRvLfF9s
HSPの中間コード解析の重さに比べたら、倍精度と単精度との速度差なんて無いに等しい というか無いよ。
なんか、すばらしい面白い楽しいバグがある予感。

129:名前は開発中のものです。
07/06/25 19:36:08 A3wlBBCy
DirectXのライブラリがロードされるときに、勝手にCの実数型を差し替えるんじゃないかな。

130:名前は開発中のものです。
07/06/25 21:33:16 KRYRd+kK
HSPじゃなくDirect3Dの仕様と思われ

131:名前は開発中のものです。
07/06/25 21:59:30 sJpJAVN7
とするとdouble型しか無いのが問題ということか?

132:名前は開発中のものです。
07/06/26 18:16:05 CVUzVtjK
ライブラリがD3D呼んでようがなんだろうが、HSPインタープリタの実数精度とは
関係ないはず。それが変わるのが問題

133:名前は開発中のものです。
07/07/01 02:36:40 4RrD3Q8k
pcbnet使って鯖とクライアントでデータ管理するソフト作ることになったんだが・・・
それ以前にHSPで作れんのかね?

134:名前は開発中のものです。
07/07/01 03:15:59 33gjo3sd
pcbnet2だっけ?
確かチャットのサンプルだけどサバを立てて複数人で
チャットできるサンプルが同梱されてた気がする
(HSP2.6(?)用の書式だからそのままじゃHSP3で使えないけど)

データ管理の部分で速度的にどうかは分からんが
HSPだから出来ないって事はないだろう

135:名前は開発中のものです。
07/07/01 04:12:42 9lFOaUXy
>>133
プラグインつくれば何でも出来るからHSP可
問題はPCBnet使うならネットワークアプリ制作の経験だけだな

136:名前は開発中のものです。
07/07/01 04:15:29 4RrD3Q8k
>>134-135
レスありがとう
まあやるだけやってみますか…

ところでPCBnetとhspsockA以外にネットワーク使えるプラグインてあったっけ?

137:名前は開発中のものです。
07/07/01 05:44:30 33gjo3sd
DirectPlayのも何個かある
HSP3掲示板[HSPTV!]の方に宣伝してたのもあった

138:名前は開発中のものです。
07/07/01 07:05:35 9lFOaUXy
ネトゲ作りたいって人の頼みでプラグインを作ってるから
PCBnetはちょっと難しいけどHSPSockは機能足りないって人は待ってみて

コンテストの情報出たら公開するつもりだから
名前はo3.dll o2のHSP3/64スレッド/IPv6版

139:名前は開発中のものです。
07/07/01 08:06:26 URc1cYQN
>>138
それってo2鯖にアクセスできるわけではないですよね?
共通鯖使わない方式ですか?

いずれにしても期待してます。

140:名前は開発中のものです。
07/07/01 09:40:53 JgjtLoZn
>>137
ありがとう
探してきますね

>>138
おお、期待して待ってます
というか出来てるんならその辺のうpろだにでも…

141:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:11:23 9lFOaUXy
>>139
o2とは一切関係ないす;
ピュアP2P型セッションはTCP/ゲームはUDP実装

>>140
ごめす、頼んできた人がコンテストの準備終わったら
一般公開すると思う

まー気長にまっててください

142:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:25:53 JgjtLoZn
>>141
おk
無理言って悪かった

全裸で公開待ってます

143:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:05:01 qni3Ov14
前スレに出てた、WAVファイルを正しく鳴らすプラグインってなんて名前だっけ?

144:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:29:32 QqFutyle
まるでHSPが正しく鳴らさないかのような言い方

145:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:43:30 /1O7rGOC
本家の拡張ソフトのリンクにあるんじゃない?
どれかは分からんが。

146:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:46:30 QqFutyle
>>145
まあきっと143はhmmのことを言っているんだろうぜ

147:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:05:40 qni3Ov14
DirectSound使わないと音の重ね合わせができなかった気が
気のせい?

hmmじゃない、何だったっけ

148:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:41:14 9KDOwJje
HSP DirectSoundExtensionか?


149:名前は開発中のものです。
07/07/02 13:42:28 kBKCClHE
正しく鳴らすが重ねて再生出来るかどうかなのか
何で目的を言わずに変な聞き方すんだろう

150:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:29:49 El9CwnSD
すいません。流れ無視して質問します^^;

・横スクロールアクション(マリオ風)
・横スクロールシューティング(パロディウス風)
・落ち物パズルゲーム(テトリス風)

この三つ、人によって違うと思いますが、
一般論ではどの順番で制作が簡単でしょうか?

151:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:35:00 /1O7rGOC
簡単 テトリス>シューティング>アクション 難しい

152:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:37:15 El9CwnSD
>>151
本当、くだらない質問ですみません・・・。
すごく助かりました^^ありがとうございます!

153:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:20:00 BAYiDH7P
パロディウスとマリオだと判断難しいぞ?

154:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:31:28 X+7s5uIo
適当にそれっぽく作るだけならマリオのが簡単だろう
まぁ、どこまで作ったらパロって言えるかの定義が無けりゃ無意味だな


155:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:35:22 QqFutyle
151のリストを支持かな。シューティングの方が簡単。

156:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:57:08 BLElSGbS
昔のベーシックみたいにPLAY "C"なノリで、効果音を簡単に出せないの?

157:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:16:08 KfXEkAYt
マリオとパロディウスは色々意見もあろうが
比較するとテトリスは圧倒的に簡単だな。

158:名前は開発中のものです。
07/07/03 05:51:07 mgUfSzdY
世間的にはグラディウスよりパロディウスの方がメジャーなの?

159:名前は開発中のものです。
07/07/03 07:00:20 pqS4UwRT
どちて坊や みたいなのがいるな

160:名前は開発中のものです。
07/07/03 16:39:29 2dKFrx6y
基本技術だけなら>>151の言うとおりだが
完成品としてマリオとパロディウスとテトリスと同じものを作るとしたら
俺の知る限りではテトリス>マリオ>>(グラディウス)>>>>>>パロディウスだな

…と書こうとしたが、よく考えるとこれって単純にハードの差(携帯機、ファミコン、アーケード)かもしれない
>>150を見ると「〜風」となってるからやっぱ>>151の通り

161:名前は開発中のものです。
07/07/03 16:41:42 pNfNWkn0
テトリスとそれ以外って感じだが

162:名前は開発中のものです。
07/07/03 19:48:27 L2MW1wcZ
とりあえず、マリオみたいなアクションだと、
地面との判定があるのでその分難しいというか面倒ですな。

163:名前は開発中のものです。
07/07/03 19:57:23 fsKq2Y/U
パロも地形との判定はあるし
敵が跳ねたり動く地形に乗ってたり
ミサイルとか敵が地形に沿って進んだりするけどなw

164:名前は開発中のものです。
07/07/03 22:43:30 TSRWZyG3


   ど っ ち で も い い よ 


他の板で語ってろボケ

165:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:47:44 cLzwTOdH
HSPでタスクシステムっぽいことをやる時構造体やクラスの代わりに何を使ってます?
とりあえず配列だけで代わりをやっているのですが変数型の融通か聞かなくて困っております。
やっぱりモジュールも組み込んで構築した方がいいのでしょうか?
またタスクシステムにおける処理関数へのポインタの変わりになるものはあるのでしょうか?
ラベル型はまだ実装されていないようなので変数を使った条件分岐にしているのですが
そうなるとタスクシステムを使って作る意味があるのかな〜と

166:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:53:34 7zpfmZPX
>>165
素直に他の言語に移った方が良いと思う

167:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:14:02 MntcrsqS
まだ基本部分だけだが
ラベル型は3.1β7から実装されてる。

168:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:15:21 LwftXI6l
RCマダー?

169:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:34:45 72lXIRso
>>165
プラグイン作ってスレッドでもなんでもつかえ

170:名前は開発中のものです。
07/07/04 07:25:36 Yp4Y65e5
HSPでbutton命令ありますよね
あのボタンではなくて、画像をボタンとして使いたいのですが、どうやったら画像範囲上だけクリック有効にできますか?
ボタンに画像を張るのでは嫌なんです。
アルゴリズムとかでいいので教えてください><困ってすこしハゲてきました・・・

171:名前は開発中のものです。
07/07/04 09:13:01 O8GV9k74
一生ハゲてろカス

172:名前は開発中のものです。
07/07/04 09:17:55 Yp4Y65e5
>>171
うっせえぞ!!!!テメェもハゲろやコラ!!!!!

173:名前は開発中のものです。
07/07/04 10:21:12 cRsXD1iR
ツンデレ乙w

174:名前は開発中のものです。
07/07/04 11:49:13 7EK86zrl
>>170
普通にボタンの範囲にマウスカーソルがあるかどうかチェックすればよい。
if (mx>300)&(mx<350)&(my>15・・・・・  : onmouseflg=1 : else : onmouseflg=0
とかやって、onmouseflg=1の時にクリックがあればボタンを押したことになる。

175:名前は開発中のものです。
07/07/04 12:53:23 K60H3HXj
便乗なんだけど、カーソルを上に乗せると変化するボタンって、
そういうオブジェクトのスタイルがあるの? ググるにもそういうボタンの名称がわからんとです。

自力でならWM_MOUSEMOVEキャッチで画像を描きかえればいいんだが。

176:名前は開発中のものです。
07/07/04 20:08:50 6Ya+7cdl
質問がありますー。
携帯からだから見にくいかも


共有されてるパソコン同士で
ある共有フォルダを作って、p.txtとかを作る。
二つのパソコンでこのファイルを読み取って表示、とかならできるんだけど

チャットみたいに書き加えていく方式になると、

先にp.txtを作った方のパソコンでは書き加えができる
でも片方はエラー12が出て書き加えができない。


そのp.txtを作成した方しかHSPで書き換えられないみたいだけど

1 HSP標準命令
2 他のソフトは利用しない

という条件でチャットみたいなものを作る方法はありますか?

ちなみにHSP3.1b9です

177:名前は開発中のものです。
07/07/04 20:10:41 6Ya+7cdl
あと保存方法は
bsave とか notesave を利用しました

178:名前は開発中のものです。
07/07/04 20:19:36 K60H3HXj
p自分.txtとp相手.txtを作る。

179:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:03:17 +SwAJ74l
そのくらい自分で考えろカス

180:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:03:51 6Ya+7cdl
あーなんとなくわかったかも

書き込み時間.文章みたいにして
全部読み取って時間順にソートすればいいのか

ヒントサンクスです
他にもあったらお願いします

181:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:04:01 72lXIRso
ロック機構使えばいい掲示板プログラムと大して変わらない。
perlのプログラムで検索してみな。

182:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:43:27 ZEk0+wlJ
質問です

HSPSOCK使ってTCP通信で3人以上で通信するにはどうすればよいのでしょうか?
ちなみにホストは通信処理専用になってもいいです。
ホストに
クライアント1に接続→通信→切断→クライアント2に接続→通信→切断→最初に戻る
のようにすることも考えたんですがうまく行かなくて四苦八苦してるんですけど。


183:名前は開発中のものです。
07/07/05 00:46:06 T5LZmeku
>>182
クライアント1と2に同時に接続したらあかんの?

184:名前は開発中のものです。
07/07/05 21:46:12 v3AFtABa
>>183
そのやり方がわからないんです。(ToT)

185:名前は開発中のものです。
07/07/05 22:23:03 huQI3qYa
>>184
リファレンスよく読め
C言語でもなんでもいいから通信プログラム嫁
まず知識を溜めろ!

186:名前は開発中のものです。
07/07/05 23:19:53 U4szF3bc
と初心者が申しております

187:名前は開発中のものです。
07/07/06 08:27:16 g9k3uHiI
リスト構造が無いHSPで多人数接続とか地獄だな。

188:名前は開発中のものです。
07/07/06 10:58:45 cdVWvQbR
>>187
pcbnet2で多人数接続やろうと頑張ったが、管理が大変で挫折

今はもうスレに来てないっぽいけど
スレリンク(gamedev板)l50
此処の1がゲームサーバーをHSPで実装したって言ってるから出来なくはないんだよね?


189:182
07/07/06 20:26:47 raFZd2yB
このやり方だと遅すぎた
やっぱり他に方法があるのか
2人対戦なら出来たのに
>>185
C言語読めたらHSP使ってないし、リファレンスは読んだ
分からなかったから質問したんです

190:名前は開発中のものです。
07/07/06 20:27:48 Q/Cxop7e
通信も結構楽しそうだな。俺もいっちょやってみるか!

191:名前は開発中のものです。
07/07/06 20:29:34 /M5lYE23
>>190
デバッグ始めるとキリがなくて死ぬぞ
楽しいけどね

192:名前は開発中のものです。
07/07/06 21:05:52 UFhPAHYk
モジュール変数で長さに制限の無いリストを実装してみるのも楽しいかも。

193:182
07/07/07 00:09:13 +2eDR8Zy
お、なんかポートとソケットをうまく使ったらできたっぽいです
けど、これかなり面倒だな、挫折しそう


194:名前は開発中のものです。
07/07/07 22:10:18 O444wPdR
それにしても関数プロトタイプは欲しいな。
includeの順番考えるのは面倒くさい。

それ以前にスパゲティな自分が悪いんだろうけど。

195:名前は開発中のものです。
07/07/08 10:44:55 4QoCYP5U
興味本位でC++やったら意外と簡単だった。のでC++に移行する。
バイバイキーン (´・ω・`)

196:名前は開発中のものです。
07/07/08 20:55:35 rCEbCC65
俺も今日からVisual C++に手をつける
HSPも続けるけど

197:名前は開発中のものです。
07/07/08 21:03:12 UE4+zYtZ
CppはHSPやってあるならそこまで難しい事はないはず

198:名前は開発中のものです。
07/07/08 23:32:15 xridgA6L
てーか処理に関してはC++の方が普通に扱いやすい。
オブジェクトは便利だし変数も関数もC++の方が使い勝手が良いし。
まあJavaの方がもっと楽だけど。

でもHSPはウィンドウ作成は楽だし、ちょっとしたもの作るだけなら圧倒的に手軽だし、
俺はCもC++もJavaもHSPも好きだな。
PHP/SDLとかRuby/SDLでも何か作って見るのも面白そうだ。


199:名前は開発中のものです。
07/07/09 06:20:23 rCHF8kh2
mesboxでフォーカス消失時でもキャレットを有効にするにはどうすればいいのかな
おくだくんのHSPチャレンジ、HSP2ラウンジみたけど動作原理がわからない

200:名前は開発中のものです。
07/07/09 22:42:56 rCHF8kh2
あ、出来た。
すまん ありがと。

201:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:37:23 +26R9MEf
効果音をWAVEじゃなくてMP3で作るけど、問題ある?
止めるなら今だぜ!!
WAVEじゃあ容量デカイし、ビットレートをあまり下げたくもないし!!!
いいんだな?!

202:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:52:47 7TXEBdGi
どんなゲームの効果音なのか知らんけど、問題ないと思うならいいんじゃね?
オレなら、発声頻度と、音の長さ等を考えて、どうするか自分で判断するが。
ビットレートを下げたくないってのは、
mp3にする段階で劣化してることを思えば、矛盾してる気がするな。

203:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:55:32 t0UJY6GY
容量でかいことがそんなに問題なのか
さすがにギガ超えたりすると面倒だが。

204:名前は開発中のものです。
07/07/12 02:26:20 Sy1rfOnI
MP3の場合、ライセンス的に問題があるけどなw

205:名前は開発中のものです。
07/07/12 08:12:22 JQ8GKC2E
高々効果音ごときにMP3はオーバースペック

206:名前は開発中のものです。
07/07/12 17:07:35 +26R9MEf
一旦寝たら邪念が消えて、やっぱりWAVEにする事にしたよ。
きっと俺は何かに取り付かれてたみたい。

207:名前は開発中のものです。
07/07/12 17:44:01 +26R9MEf
それより、本題はここからなんだ!

mesboxとかで入力した文字列に指定した文字列が含まれている場合(ここでは「2ちゃん」にする)
「2ちゃん」だけを自動で違う文字に変換したりとかって出来るの?

説明が下手でごめん・・・言い直すと
mesbox内に「僕は2ちゃんが大好きです」と打ち込むとします、
その内容を、ボタンを押すなどしたら「僕はセックスが大好きです」と言った感じで自動変換すること出来ますか?
この説明では「2ちゃん」→「セックス」になってます。

208:名前は開発中のものです。
07/07/12 17:58:25 Ol5NwLNh
sendmsg使えば楽勝だけど、richeditを薦める。
mesboxだと文字単位の問題でずれる可能性がある。
この辺はHSPラウンジ3をみれ

209:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:13:37 cej5XNer
instrとかstrmid使って、指定した文字列のインデックス(byte単位)を検索して、その情報を元に
バッファを切ったり貼ったりして「セックス」を組み込んだ後、mesboxを更新すればできる。

210:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:15:42 Ol5NwLNh
>>209
その方法で1バイト文字(1文字)の置換が2バイト文字にかかったらどうする?
てなことを注意しておきたい。

211:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:37:11 +26R9MEf
>>208-209
なるほど!ありがとう!
そして
>>210
俺が作りたいのは、簡単なコード自動変換みたいな感じの物で、
「F」という文字を”♯”ボタンを押せば「F#」に。もう一度押せば「G」にってな感じで
簡単な機能の物なんだけど(簡単と言っても俺には理解出来てないが・・・)

たとえば>209の命令で作ったとして
使うユーザーに、「半角大文字しか変換されません!」のように注意書きを見せてやっても
その1バイトとかの問題は解決しないのかな?
デザイン上、出来ればmesboxがいいんですけど^^;

212:名前は開発中のものです。
07/07/12 19:39:24 Sy1rfOnI
文字変換に関してはユニコードに変換してからやればええんちゃう?

213:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:27:01 +26R9MEf
やっぱ俺には出来ないかも\(^o^)/
頭我ぶっ壊れた\(^o^)/

214:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:40:16 VO85QRep
>>213
ずっと見てきたけど、いい加減鬱陶しい
質問したいなら質問したいでそれなりの態度ってもんがあるだろ

215:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:42:19 cBeWr77y
>>213
文字コードの変換は此処を参照すると実装できるかも。
URLリンク(lldev.jp)

216:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:54:12 VyzT1mts
VISTAに変わってからプログラミングをやってなかったが、久しぶりにやってみるかとHSP3
をインストール。ちょこっとだけ書いて走らせてみた。
1行目のinclude文で「問題が発生しました」。ありえねえ。VISTAマジひどい。
しょうがない。2.61でしこしこ書くか。

217:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:15:33 cej5XNer
>>214
別に鬱陶しくないけど。落ち着けよ。

218:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:21:34 +26R9MEf
>>214
キチガイですみません・・・。
たしかに質問してるのに、生意気口調でした。
自重します^^;

教えてくれた人ありがとう。みんなの教えを勉強してみますね!

219:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:28:34 /Ib4O4qA
VISTAでHSP3動かしてるけど(もちろんincludeも使って)
特に問題起きてないなぁ。

2.61用のをincludeしたんじゃね?


220:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:16:06 s1fM1/dv
MP3鳴らすのはどのプラグ印がいいですか?

221:名前は開発中のものです。
07/07/13 02:52:13 X9VgnLsO
Easy3Dとか楽

222:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:48:53 5nmOjyrB
Easy3D(笑

223:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:50:00 5nmOjyrB
最近のHSPユーザーはEASY3D最高ってのが多いな
自分で作ってみようとは思わないのな それがおめーらの限界だ
HSPユーザーの!

224:名前は開発中のものです。
07/07/13 09:46:26 TLKwyN3S
>>223
ぜひ作ってくれ

225:名前は開発中のものです。
07/07/13 12:31:02 PETEqKD+
223に期待

226:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:28:58 X9VgnLsO
わざわざ連投せんでも

何か良いの無い?って質問をするって事は作る技術なんてないだろ
自分も無い><

227:名前は開発中のものです。
07/07/13 16:06:13 cjnID3nS
普通に考えてE3D並みのものを作る腕があれば
HSPなんか使わなくないか?

228:名前は開発中のものです。
07/07/13 18:13:58 szIlbxxm
既存のプラグインより優れたのを作るのなら意味があると思うが、
ゲーム自体を作るのと、ゲームを作るための何かを作るという目的の違いだな。

229:名前は開発中のものです。
07/07/13 21:33:56 9k3VoOQc
フリーの3Dモデルなんかの素材セットがあると良いのだが、、、
単品ではなくて、世界観をベースにした一式で


230:名前は開発中のものです。
07/07/13 22:42:29 +lJC9Np8
C使うならmakeを扱えないと困るね


231:名前は開発中のものです。
07/07/13 22:51:25 gqrI+kRH
今の時代困らないよ

232:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:30:29 5nmOjyrB
むしろライブラリ、リンク扱えないと標準機能でなにもできん。
makeってどんだけ初心者なんだよw

233:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:32:32 gqrI+kRH
make組

234:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:38:52 5nmOjyrB
>>233

  だ   れ   が   う   ま   い   こ   と   い   え   と

235:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:23:10 JeiqWIJx
天才がいるようだな

236:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:39:51 c6TL5JPW
>>ID:5nmOjyrB
VIPでやれ

237:名前は開発中のものです。
07/07/14 06:31:12 7FSXTyF4
>>236

  だ   れ   が   う   ま   い   こ   と   い   え   と

238:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:09:31 gw8xIdfs
>>233
>>234
>>236
お前ら。。。 無茶すんなよ (´・ω・`)

239:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:32:07 7FSXTyF4
おれの如意棒!おれが如意棒!おまえも如意棒!

240:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:21:51 7FSXTyF4
クンニ!クンニ!

241:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:33:46 /BtKu2vt
落ち着け

242:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:35:23 7FSXTyF4
おk 落ち着いた 気づいたら10時過ぎてた
興奮はホドホドにね☆

243:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:49:29 7FSXTyF4
うるせーダンカン馬鹿やろー!
マスターキートン!マスターキートン!キートン甘栗!
お前の赤貝でヘルニア陥没・・・

244:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:02:11 7631K/M6
おちけつ

245:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:40:09 7FSXTyF4
 題名:アルコール漬けGちゃん

おれのおGちゃんアル中YO!
朝から晩まで酒をのみ!
その震えるその手は何を待つ!

繰り返す言動!繰り返すデスティニー!
萎えた心を助けてくれるのはSAKEだけYO!

俺は信じてる!
Gちゃんは既にホルマリン漬けだと!(ふぅっふふ−ー)

Gちゃん認知SHOW!

246:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:57:40 7FSXTyF4
12時をお知らせします

247:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:01:02 c6TL5JPW
HSPでドラえもん並のAI搭載したロボット作ろっと。しかも幼女。

248:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:09:52 c2qBp/R2
それ何てドラミちゃん?

249:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:15:47 H+rp52ej
ドラミは賢いから難しいぞ

250:名前は開発中のものです。
07/07/15 07:10:33 ETsbgEkv
ドラミまんこ

251:名前は開発中のものです。
07/07/15 07:58:29 3dpDA/pa
賢い方が簡単かもしれん

252:名前は開発中のものです。
07/07/15 09:40:02 ETsbgEkv
賢いまんご

253:名前は開発中のものです。
07/07/15 16:35:46 ETsbgEkv
おい!ごら!
HSPプログラミングコンテスト2007開催するそうじゃないか!
公式ページミロ!




いい子でしょ?

254:名前は開発中のものです。
07/07/15 20:40:01 tgQ7KSsb
>>253
宣伝乙!
あたしも今年は頑張るぞー^^

255:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:39:19 nwmvcuih
OpenHSPきたね
URLリンク(www.onionsoft.net)


256:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:21:30 ETsbgEkv
OpenHSPのソース読んだけど改善できるとこ結構あるね
でもコア部分がないからまだよくわからん

257:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:32:12 MNC5i5sp
メモ帳とかの検索機能のように、
文字列内に指定したキーワードが含まれているかどうか調べるにはどうしたらいいでしょうかね?

258:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:41:10 DHcOEBf1
メモ帳で検索すればいい

259:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:42:16 TgvKUrfZ
>>257
っ instr

260:名前は開発中のものです。
07/07/16 19:51:57 MNC5i5sp
>>259
解決しました。
初歩的な質問ですいません。
ありがとうございました

261:名前は開発中のものです。
07/07/19 11:01:06 EjfNKiyj
>>253
ねえじゃん。

262:名前は開発中のものです。
07/07/19 11:11:21 AoFNxr7H
>>261の目はフュージャネイサン

263:名前は開発中のものです。
07/07/19 11:16:22 qg7ogS/Z
裏2ちゃんねるにあるよ

264:名前は開発中のものです。
07/07/19 13:19:03 TyKtR0b9
hspは、1970年からの秒数を取得する関数はなかったっけ?
gettimeから逆算するのも、二度手間のような気がするがw

265:名前は開発中のものです。
07/07/19 16:50:00 Lbo86OPr
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
exe入ってるけどHSPで作ったプログラムな

なあにウイルスなんて入ってないさ^^

266:名前は開発中のものです。
07/07/19 16:51:53 pP/vugkf
なんだこれw
どうすりゃいいんだ


267:名前は開発中のものです。
07/07/19 19:49:54 AoFNxr7H
こんなときどんな反応をしていいのか、学校では教えてくれなかった。

268:名前は開発中のものです。
07/07/19 20:26:06 X1o5oxl6
感じるんだ

269:名前は開発中のものです。
07/07/20 00:57:16 uCr8cHY3
>>265
ソースは注釈つけた方がよいぞ。
部品化(#defcfuncとか) + 適度な注釈  でかなり分かりやすくなる。

270:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:24:10 5y6FUo8K
おまいらがよく使うプラグイン晒せよ

271:名前は開発中のものです。
07/07/20 09:38:53 PXbIdr0y
hspext.dll

272:名前は開発中のものです。
07/07/20 11:28:27 +w7WLB2Y
hspcmp.dll

273:名前は開発中のものです。
07/07/20 14:27:48 KU4eMs4O
ode_hsp_wrap.dll

274:名前は開発中のものです。
07/07/21 09:29:50 VJKBZagg
ディアボロの大冒険ってHSPで出来てるっぽいな

275:名前は開発中のものです。
07/07/21 11:52:18 fCW4PH/C
なんか3Dでがんばってるゲーム教えて

276:名前は開発中のものです。
07/07/22 08:33:54 3tc34haj
お絵かきツール完成しました!!!!
--------------------------------------------

repeat
stick click,256
if click=256 : boxf mousex,mousey,mousex+1,mousey+1
await 1
loop

--------------------------------------------
以上です。

ここで質問が二つあるのですが、
@マウスを素早く動かすと線が繋がりませんが、なぜですか?
Aboxfを描写してるんですが、なんで1ドットにならないんですか?(一応1ドットを指定してるつもり)

ギャグに見えるでしょうが、真剣な質問です^^;是非教えてください!

277:名前は開発中のものです。
07/07/22 09:20:45 6EK/ZqJe
>>276
@マウスの座標自体が飛び飛びだから
Aboxfは左上の座標と右下の座標だから、(0,0)-(1,1)なら2ドット
1点ならpsetという命令がある

278:名前は開発中のものです。
07/07/22 09:34:02 3tc34haj
>>277
@と・・・いうことはつまり、出来ないと一緒の意味ですよね・・・泣けてきました・・・
他の方法を探ってみます^^;感謝します。

Aなるほど!だから2ドットだったんですね・・・ようやく納得出来ましたw
しかも教えて頂いた「pset」、これは使えます!ありがとうございます><

279:名前は開発中のものです。
07/07/22 09:37:13 OKdhq1p0
適当なソースだがこれでいけるはず

repeat
stick click,256
if click=256 { if a=1 : line mousex,mousey,tempx,tempy
tempx=mousex :tempy=mousey :a=1
}
await 1
loop


280:名前は開発中のものです。
07/07/22 09:46:51 3tc34haj
>>279
え!?あれ!?
うわあwwwすごい!!!ちゃんと動いてる・・・・・なんでだろwww
正直悔しいのでこのソースの意味は自分で考えてみます><
本当にどうもありがとうございます!

HSPおもすれえええww

281:名前は開発中のものです。
07/07/22 10:42:51 cKf1hfVO
>>279
華麗なコーディング乙

282:名前は開発中のものです。
07/07/22 12:53:38 cKf1hfVO
>>280
華麗とか書いたけど279のソースは一箇所不完全。どこかに何かを一ついれるとOKになる

283:名前は開発中のものです。
07/07/22 13:04:04 3tc34haj
>>282
クリックしっぱなしで線をガーガー引いたあと一度手を離し、
違う所でもう一度クリックして繋がるヤツの事ですかね?

もしそうだったとしても、この時間までずっと解析に悩んでる自分にとってはまだまだ先の話でやんす・・・
でも悩んで、ヒント貰って勉強するのって楽しいですね><ありがとう!

284:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:40:43 TOAT9Vsw
線を描くってのは誰でもやるもんなんかな
私も最初は同じようなスクリプト書いたから

285:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:51:13 cKf1hfVO
>>284
HSPの入門書に、絵を描くスクリプトが書いてあった気がする。(その入門書はmes "●"で書いていたが。)
誰でも通る道は"こんにちわ世界"とシューティングゲームとかじゃね?

>>283
長時間悩んでもわからんものは自分じゃ分からんから、誰かに聞きなさい。

286:名前は開発中のものです。
07/07/22 16:05:54 81hIHG6Z
てか、タイマー使えば

287:名前は開発中のものです。
07/07/22 21:42:48 aOTaA+et
HSPでゲーム系作ったことない俺は負け組みですかそうですか

288:名前は開発中のものです。
07/07/22 21:49:33 OXNM4dkp
そんなこと謂うたら漏れも(HSPでは)スクリーンセーバーしか作ってないから負け組だ orz

289:名前は開発中のものです。
07/07/22 21:51:43 8TCzDb3O
俺もPerlでCGI書いたことないから負け組だということか

290:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:13:41 Mx4fOhDp
なあ、ここにいる人でStdlibの命令全部hsファイル化しないか?

291:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:40:13 hR14hHMK
HSP ver3.1RC1 来てるじゃありませんか

292:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:44:58 Mx4fOhDp
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

293:名前は開発中のものです。
07/07/23 03:10:13 VMjiy1ho
>>287-288
HSPでゲームが完成したことなくて、業務用のアプリしか完成させたことの無い
オレも負け組み一直線なわけだな

294:名前は開発中のものです。
07/07/23 03:25:55 hUFhFpLx
HSPってまだイベント駆動なプログラムって書けないの?
>>276みたいなことやるならどう考えても
メッセージ拾って同期的にやるのが楽だと思うんだけど

295:名前は開発中のものです。
07/07/23 08:09:19 SqAT8ETO
>>294
oncmdで書けるお

296:名前は開発中のものです。
07/07/23 12:45:19 AsuVdVYz
>>276程度のことならどう考えてもイベント駆動とか使おうが使うまいがどうでもいいと思う
んだけど

297:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:39:08 6d8u0gaO
>>294
イベント駆動できるけど大半のHSP厨はまだ使ってないみたい。

298:名前は開発中のものです。
07/07/23 18:57:36 SqAT8ETO
ツール的なのはイベントドリブン、
ゲームはタイマーだぜ!

299:名前は開発中のものです。
07/07/24 19:50:24 KfBTvDGY
HSPでFTPクライアントとサーバーを作ってみようと思ってるんだけど。
できるのかな?


300:名前は開発中のものです。
07/07/24 20:45:24 KfBTvDGY
クライアントの作り方はわかったけど、サーバーはどうするんだろ

301:名前は開発中のものです。
07/07/24 21:52:53 Wn/T4/4k
スレッドつかえないし、ノンブロッキングの入出力もできないみたいだから、
HSPで、実用的なFTPサーバーは作れない気がする・・・。


302:名前は開発中のものです。
07/07/24 21:57:11 EpkWXd9u
HSPじゃLAN内でのTCP程度の通信が限界だろうな…
HSPでネトゲ作ろうとしてる奴の気が知れんわ

303:名前は開発中のものです。
07/07/24 22:00:47 EpkWXd9u
せめてマルチスレッドと構造体に対応してくれればなぁ…

304:名前は開発中のものです。
07/07/24 22:20:23 3rvap8SH
オブジェクトがほしい

305:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:32:15 3AbpoX7b
>>304
オブジェクトって何を指していってるんだか・・・
オブジェクト指向とかいうオチだったらHSP厨すぎ

306:名前は開発中のものです。
07/07/25 05:59:53 PzZfyyQZ
インスタンス

307:名前は開発中のものです。
07/07/25 08:50:07 tMVLKR15
8月に3.1正式版公開だってな

308:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 01:50:58 TYEpx9Wi
俺、HSPですげぇ面白いゲーム作って、ここのみんなに褒めてもらうのが夢なんだ…

309:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 02:44:04 OYtK1//e
はっきり夢を公言するのは自ら逃げ場をなくして真剣勝負しとるということだ

310:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 03:21:24 TYEpx9Wi
あーごめんね死亡フラグみたいなことを書きたかっただけなんだ
んでもHSPをかじろうと思ってちょっと調べたけどグラフィックしょぼいのしかないね
画面から面白さを伝えるっていうのは肝心だと思うんだけど

311:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 03:24:25 Jt8eqJRB
>>310
お前はゲームが完成しない典型だな

312:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 03:33:26 TYEpx9Wi
当たり
トップダウンじゃなくいきなり細かいところから手をつけ始めるから
最初に体力を消耗し、しかも先が見えなくなっていつも投げ出してる

違うノリを持ってきて小ばかにしたみたいにとられてしまったのは申し訳ないと思ってる
HSPで作ったゲームでオススメなのない?
できればアクション性が強いもの

313:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 06:02:22 batVFqK2
ぷちわらの冒険。未プレイなら是非。アクションパズルだけど

314:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:02:33 FwTNh6w/
>>312
URLリンク(www.freem.ne.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
アクション性強いよ。

315:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:24:40 SqyFOJGo
ニコ厨師ね

316:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:53:52 TYEpx9Wi
やる気さえあればできるのがHSPね
でも手作業による部分があまりに多すぎて適当な妥協点で完成させてるって感じかな?
スーファミ程度が現実的な限界なんじゃないかと思うんですが

317:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:00:29 EcHPHKwg0
お前にはスーファミ程度も作れないから安心しろ

318:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:06:07 TYEpx9Wi0
俺が作れるかどうかの話じゃなく
HSPを開発言語として選択した場合の現実的な限界の話をしてるんだよ

319:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:09:53 U9xx4bfO0
作れるかどうかじゃなくて作れないから安心しろ

320:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:10:25 gXjPpqVz0
そういう考えの時点で作れないから安心しろ

321:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:30:16 TYEpx9Wi0
よかったとりあえず安心したよ

で、スーファミ程度が現実的な限界なんじゃないかと思うんだ

322:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:31:53 9H6aEwQw0
少しその文面に訂正が必要だ。

スーファミ程度がお前の現実的な現界なんじゃないかと思う。

323:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:36:51 JuKPMP3k0
ID一文字増えたのか?

とりあえず、現時点で思うのは
その性格の鬱陶しさからすると、
「ここのみんなに褒めてもらう」という目的は果たせないんじゃないかと。
罵倒レスならもらえそうだが。

324:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:05:32 jKhW+Wij
ID一文字増えたね

>>323
そのレスは「俺、この戦争から帰ったらあの子に告白するんだ…」
的なノリを持ち込んだだけだから気にせんといて

スーファミってのに憤慨してるなら、PS…は言いすぎだから
サターンと言わせてもらおう

325:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:28:22 PDjOpW5D
IDてす

age

326:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:28:51 pjMjxCya
お前サターンがどんなに偉大なのか理解できていないようだな。

327:名前は開発中のものです。
07/07/30 01:10:58 jKhW+Wij
サターンくらいできれば充分だよね

328:名前は開発中のものです。
07/07/30 02:59:11 IiXtXO0m
だいたい何をもってして「〜くらい」と言っているのか。
処理の話ならPCのスペック次第だし絵の話なら素材の出来次第だが?。

329:名前は開発中のものです。
07/07/30 04:07:34 klYtfuqY
作る難易度ってのはジャンルできまるもんだよ。

330:名前は開発中のものです。
07/07/30 04:32:54 IiXtXO0m
>>329
ゆとり乙

331:名前は開発中のものです。
07/07/30 10:42:32 YOrDJXT4
俺はHSPだからスーファミ程度しか作れないけどVCさえあればPS2レベルが作れるんだよっ!!とか言ってくれるんだろうか

332:329
07/07/30 10:52:04 OqjaUghM
>>330
328にかぶせる形でレスしたのに俺に突っかかられても困るよ。
HSPだからこれが限界というより、ジャンルの問題だと思ったんだよね。

333:名前は開発中のものです。
07/07/30 11:12:23 pjMjxCya
>>331
はげどう

334:名前は開発中のものです。
07/07/30 12:20:54 rWPHsQe+
今年のコンテストは音ゲーが多いと予想


335:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:19:22 FeOV6+a0
今酷い自演をm(ry

336:名前は開発中のものです。
07/07/30 21:43:37 jKhW+Wij
>>328
?のあとに。を付ける奴は初めて見た

HSPで開発したゲームをそれなりに検索したけど、やっぱグラフィックのせいかな
ポリゴンが使えるスーファミっていう印象を受けた
ゲームはグラフィックじゃないって言う人もいるだろうけど第一印象って大事でしょ
すげぇ!このゲームってこんな簡単な言語で組まれてるんだ!っていうのが無い
それは技術的な限界じゃなく言語としての(処理)限界かなと思うんだ


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