HSP - Hot Soup Processor [15]
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
07/06/12 20:56:41 JAHVP1Hw
40 if (MAP.MPX0.MPY0=1)or(MAP.MPX1.MPY1=1) {
41 MDX=0 :MDY=0
42 }
というプログラムなのですが、実行すると
「#Error 7 in line 40 (a.hsp)
-->配列の要素が無効です」
と表示されます。
何がいけないのでしょうか?
51:名前は開発中のものです。
07/06/12 21:23:42 MWBeX66r
そのままの意味だろ?
確保した配列の要素越えてたら駄目だぞ
MPX0とか入ってる数値を表示させたりして確かめてみ
52:名前は開発中のものです。
07/06/13 19:30:55 Oujmb2sE
>>51
よくわからないです。
プログラム自体は本に入っていたプログラムを丸写ししただけなので、問題は無いと思います。
具体的にどこをどう直せばよいか教えていただけませんか?
53:名前は開発中のものです。
07/06/13 19:34:28 Oujmb2sE
ちなみにプログラムはこうなっています。
URLリンク(www.borujoa.org)
dim命令で確保した以上の要素は使っていないと思うのですが・・・。
54:名前は開発中のものです。
07/06/13 19:56:33 tG+9yLCM
>>53
HSP 2.x用のスクリプトをHSP3で動かしてね?
あのへんを括弧でくくってこうしてみろ↓
MPX0=(MX+MDX)/32 :MPY0=(MY+MDY)/32
MPX1=(MX+MDX+31)/32 :MPY1=(MY+MDY+31)/32
55:名前は開発中のものです。
07/06/13 19:57:24 tG+9yLCM
いやいや、 R=RND(5) とか書いてあるからHSP3用だな。
56:名前は開発中のものです。
07/06/13 20:19:45 Oujmb2sE
>>54
できました!
ありがとうございます。
57:名前は開発中のものです。
07/06/13 20:50:23 PevRBwEM
>>52
>プログラム自体は本に入っていたプログラムを丸写ししただけなので、問題は無いと思います。
本に載ってるからって間違いが無いとは限らんぞ
元々2用にあったサンプルを3用に書き換えて
テストなしで掲載してるように見える・・・
>>53
>dim命令で確保した以上の要素は使っていないと思うのですが・・・。
だから表示して確かめろって言ってるだろ
58:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:46:16 Oujmb2sE
>>57
表示とはデバッグウィンドウの変数欄で確認するということでしょうか?
内容を見ても何がいけないのかよくわかりません。
59:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:52:50 tG+9yLCM
>>58
あんまりだな。生命の存在意義も、生きる意味も踏みにじっている。
エラー行の前で
title ""+MPX0+"/"+MPY0+"/"+MPX1+"/"+MPY1
とでもやってみろよ、全部224とか表示されてるぞ。
60:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:59:38 Oujmb2sE
>>59
32/64/32/56と表示されました。
具体的に、何がどうなると
>-->配列の要素が無効です
と表示されてしまうのでしょうか?
61:名前は開発中のものです。
07/06/13 22:05:21 tG+9yLCM
>>60
ちょ
どの行でインターセプトしたらそんな値が出るんだ
まあ、どっちみち、dim MAP,16,16 の範囲超えてると感じないか? 算数的に
62:名前は開発中のものです。
07/06/13 22:51:31 PevRBwEM
>表示とはデバッグウィンドウの変数欄で確認するということでしょうか?
まぁ、エラー出てる時とかならそれでも良いけど・・・
mesの使い方も知らないでいきなり仮想マップ使って判定とかやってるのか・・・
>>60
61も言ってるけど各要素16個しか確保してないだろ?
要素の数え方は0からだから最高15になる
これを越えたら
>-->配列の要素が無効です
ってなる(代入時は事情が違う場合があるが)
だからMPX0とかの中身を表示させて超えてないか見ろって言ってたの
(最初に出してきたスクリプトにはMPX0に何が入るかなんてこっちには分からない)
なのに確認もしないで
>dim命令で確保した以上の要素は使っていないと思うのですが・・・。
とか言うなっつーの(結局計算式の問題で超えてただろ)
もしかして、MPX0.MPY0が要素数に使われてるのも分かって無かった?
後
MPX0=MX+MDX/32
MPX0=(MX+MDX)/32
これの違いと、何で下のにしたら直ったかの理由は分かってる?
>>61
>どの行でインターセプトしたらそんな値が出るんだ
わかんねw
修正後でも修正前でも出ない気がするw
63:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:36:56 2Tk87HMR
ここまで話が通じないと釣りか?って思うなw
64:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:49:57 AtNkIAc/
ゲーム製作以前の問題だぜ。
なんだっけ
〜〜ってレベルじゃねーぞ!! か
65:名前は開発中のものです。
07/06/14 08:13:51 +1x8xWif
HSP3.0用のDLLの作り方と呼び出し方を解説したサイトを教えてください。
66:名前は開発中のものです。
07/06/14 09:19:31 lRwHs4am
HSP-SDK見ればつくれる
C++分からないとか設定の仕方分からない場合はC++自体学んでください
VS2005EEインストール→新規プロジェクト→HSP-SDKをインクルド→コード記述
コンパイル設定→コード生成→DLL→releseビルド→おk
67:名前は開発中のものです。
07/06/14 15:28:43 wjp8uCfZ
>>62
なるほど、ようやく理解できました。
>MPX0=MX+MDX/32
>MPX0=(MX+MDX)/32
>これの違いと、何で下のにしたら直ったかの理由は分かってる?
前者だとMX+(MDX/32)になってしまうからですよね?
68:名前は開発中のものです。
07/06/14 21:28:27 79qMipSC
HSP2だと加減乗除の優先順位がおかしかったから、
サンプルプログラムとかは常に注意しる。
69:名前は開発中のものです。
07/06/14 22:36:32 TC4LCN2u
>>67
>前者だとMX+(MDX/32)になってしまうからですよね?
そう
HSP2だと左から順に計算されるから MX+MDX/32 でよかった
でも、HSP3からは演算子の優先順位が出来たから (MX+MDX)/32 にしないと駄目
だから本に載ってるのは中途半端にHSP3用に書き直してるみたいだから
間違いは無いと思い込まない方がいい
後、配列変数の書式を MAP.MPX0.MPY0 みたいのから
map(MPX0,MPY0) 見たいに添え字を()で囲うように全部直した方がいいかもしれない
70:名前は開発中のものです。
07/06/15 19:57:38 4KhtVqY6
添え字は好みもあると思うけどな。HSP3の添え字書式は関数と区別がつかないので見にくい。
せめて map(MPX0)(MPY0) みたいな書式だったらマシだったのに
71:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:06:45 whR71zbQ
>添え字は好みもあると思うけどな。
HSP3を使うなら()を使った方がいいと思うけどな
dim a,10,10
a(5,5)=10
mes a(5,5)
mes (a.2+3.5) //a(2)+3 になってしまう
mes (a.(2+3).5) //()で囲えば大丈夫だが
//mes (a.5.(2+3)) //これはエラーになる
こんな違いがあるから俺は()を使う
72:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:46:50 4KhtVqY6
>>71
> mes (a.(2+3).5) //()で囲えば大丈夫だが
ちょw
それ通るのか、知らんかった
> //mes (a.5.(2+3)) //これはエラーになる
ちょww
HSPの実装マジマジカルw
73:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:32:13 pYMEFYPq
HSPは、basic とマクロアセンブラを足して2で割ったようなものだから。
74:名前は開発中のものです。
07/06/15 23:39:00 LEH0ullt
>それ通るのか、知らんかった
HSP2じゃ使えなかったらしいな
>HSPの実装マジマジカルw
でも
a.5=10
mes a.(2+3)
これはエラーにならないと言う不思議w
75:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:36:56 Edsb0W6a
シューティング作成中だが、さっぱりわかんねえオワタ
76:名前は開発中のものです。
07/06/18 01:36:54 xgVDamP4
同じくシューティング作ってる
敵や弾をすべてモジュール化して、毎フレームごとすべてをforeachで回してヒット判定とかしてるんだけど
これはもしかして無駄っつかアホ?
77:名前は開発中のものです。
07/06/18 01:46:46 HhkeL6Nb
>>76
オレならそんな無駄は避けるが
それで自分で満足のいくゲーム速度が出るなら、いいんじゃね?
78:名前は開発中のものです。
07/06/18 02:28:37 fz3qoeQP
出来る限りプラグインに丸投げしたほうが速いぞ。
79:名前は開発中のものです。
07/06/19 07:18:15 kYyyrLp0
公式掲示板の連中はなんなんだ
HSPも笑えないほどユーザーレベル下がったよな
最近、古参が全く出てこなくなっちゃって
HSPdevも参加者減ってるのに糞ユーザーは要望・知ったかぶりばっか
オフでおにたまが微妙な発言したし
HSPも長くないかもしれない
すごくいいプログラム環境だったのに・・・糞ユーザー氏ねよ
とくにKENTAとか不如帰とかよぉ マジで空気嫁よ
80:名前は開発中のものです。
07/06/19 07:37:27 CcZ9v5nt
>>79
気持ち悪い
81:おにたま
07/06/19 09:04:32 Q3zYXdiI
ひさーしぶりにここ見にきてみた。お前ら相変わらずだな。ごちゃごちゃ言ってねえで
さっさと自分好みの言語作ってみろやボケが。おまえらの言語がすばらしかったらそれ
でHSP4作ってやんよ。
82:名前は開発中のものです。
07/06/19 10:09:38 SXhP1T/T
おばか降臨
83:名前は開発中のものです。
07/06/19 14:58:53 MSSC2J5g
>>79
公式掲示板のくだらないやりとりの部分(悪い部分)だけとって見れば、
そんなネガティブな印象になるのも無理はないが。
わりと知られてるHSP製ゲームやソフトの作者たちは、公式掲示板には現れてないし、
2003年からのコンテスト作品をざっと見るだけでも、レベルが下がっているとは思えないんだが
あの手合いの連中でも使えるくらいに使いやすくなったってことじゃないのかね
84:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:36:57 HqFeiaNi
今年もコンテストやるなら、出場してみっか!
85:名前は開発中のものです。
07/06/19 19:09:19 qlsq7SL3
>>83
>公式掲示板には現れてないし
というか、もうあんまりな状況で現れづらくなったんじゃないか。
とくに、あの新しい動物掲示板は何だよ。動物園か? (いろんな意味で)
86:名前は開発中のものです。
07/06/21 14:49:40 UAkzoNGc
新しいサイトと掲示板は見辛いし、使いづらい。
正直見る気がしない。
流行りだからといって、アフィリエイトblog風にすればいいってものじゃない。
やたら縦に長いし。
以前のほうがすっきりしてて見やすかった。
87:名前は開発中のものです。
07/06/21 17:48:32 vclqLVz6
HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね
コンパイル対象がファイルじゃなくてバッファも指定できるといいな
そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが
これでネイティブコード吐き出させたら最強だな
88:名前は開発中のものです。
07/06/21 18:46:35 mdAvpvKw
>>87
>そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが
アホじゃねーの
用途に応じて改良できないモジュールなんて価値ねーよ
89:名前は開発中のものです。
07/06/22 06:56:47 FNJlhwGp
>>87
> HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね
「準備を進めています」と書いてあるから、まだなんじゃね?
90:名前は開発中のものです。
07/06/22 13:06:49 1z4MoKp4
> ・HSP3ライセンスについて(β10)
>
> HSP3.1のリリースに向けて、いくつかのライセンス項目を修正する方向で準備を
> 進めています。ライセンス変更の主な事項は、以下の通りです。
>
>
> ・HSPランタイム、コードジェネレーターを他のアプリケーション及び
> システムに組み込み可能な形に変更
> (ただし、HSPそのものを有償配布することは不可)
> ・これまで再配布禁止だったhspcmp.dllを自由に配布可能に変更
> ・同梱されているシステムマニュアル・サンプル、ドキュメント類、
> 及びプラグインをフリー(BSDライセンス)で提供する形に変更
>
> また、HSPコア部分のランタイム、コードジェネレーター、中間言語仕様を
> ソースコードも含めてOpenHSPとして公開できるよう準備をしています。
91:名前は開発中のものです。
07/06/22 19:31:38 zyQn23/x
>>90
コア部公開したら逆コンパイラが出回るな
人生オワタ
92:名前は開発中のものです。
07/06/22 19:41:57 uMhY8/gp
人生安っぽすw
逆コンしやすいJavaのユーザーなんかみんな死んでるな
93:名前は開発中のものです。
07/06/22 19:48:14 jubO/TzM
つーか、そこまで隠蔽したがる奴がわからんが。
不正に他人のコード流用でもしてんのか?w
94:名前は開発中のものです。
07/06/22 20:48:27 1z4MoKp4
ソース公開でHSPtoCコンバータみたいなの出てくるとおもう
おにたまさんもいつまでも出来るわけじゃないから良い流れではあるとおもう
95:名前は開発中のものです。
07/06/22 21:56:39 mMz9DQRk
標準命令だけでスクロールバーを付けて、テキストをスクロールさせるにはどうすればいいでしょうか?
96:名前は開発中のものです。
07/06/22 22:47:31 /onSE/9n
もうやる気なくなってるとかか?
97:名前は開発中のものです。
07/06/22 22:57:03 CBh41taG
>>95
テキストって何で表示させてるテキストだ?
98:名前は開発中のものです。
07/06/22 23:36:24 UBXd9/qn
>>91
実はもう逆コンパイラ有ったりしてw
少なくとも漏れ以外にhspletの作者は逆コンパイラを作ることができるな、うん
99:名前は開発中のものです。
07/06/23 00:09:15 Ag5WBKuA
hspletは暗号化DPMを読んだりはしないが
100:名前は開発中のものです。
07/06/23 00:58:19 Vv4zbqST
最強に極まってる俺には
他人のスクリプトを見る必要など無いわけだが
101:名前は開発中のものです。
07/06/23 02:22:33 mUPH0N6u
なるほど
102:名前は開発中のものです。
07/06/23 07:15:23 OCNm4PKF
>>95
mesboxのことか?
103:名前は開発中のものです。
07/06/23 11:39:44 a5M2brbh
配列変数の要素の数が不定なプログラムを組んでいるのですが、
その配列変数の要素をすべて掛け算するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえば、A(1)〜A(5)の配列変数にはそれぞれ2が入っていて、それらをすべて掛け算すると32になりますよね?
そういった計算を要素の数が不定な配列変数でも行いたいのですが、可能ですか?
104:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:06:11 ngSwrVIN
>>103
Palam=0 ;積
count=0 ;カウンタ
repeat
//カウンタ回し
count+1
//空の時に*0で値が0になるのを防止。
if A(count)=0 : A(count)=1
if A(count+1)=0 : A(count+1)=1
//掛け算
Palam=A(count)*A(count+1)
//終了チェック
if count=length(A)-1 : break
loop
mes ""+Palam+""
stop
こんなもんか。テキトーだから微調整とか帳尻あわせは自分でやってくれ。
配列の要素数はlength関数で表せるよ。
105:名前は開発中のものです。
07/06/23 13:29:23 Ag5WBKuA
>>104
0排除したら要求仕様と合わなくね?
i = 1
foreach a : i *= a.cnt : loop
mes i
でよし
106:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:05:04 a5M2brbh
>>104-105
ありがとうございます。
foreach命令は使ったことが無かったので、こんな便利な命令があると走りませんでした。
ちなみに
>i *= at.cnt
この部分はどういう意味ですか?
*は掛け算の記号ですよね?
107:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:08:57 Ag5WBKuA
複合代入でぐぐれ
108:名前は開発中のものです。
07/06/23 16:40:09 f7has2CW
ちなみに、HSPLetはforeachの動作がオリジナルと違うので
使う場合はdim n,5とかをforeachに指定して
エラーに悩むことが無いように注意しないといかんに
109:名前は開発中のものです。
07/06/23 17:03:27 tl3cwwx9
p = 6
a.0 = 2
a.1 = 3
p *= a.0
mes p
p *= a.1
mes p
を実行汁
110:名前は開発中のものです。
07/06/24 17:04:04 pviiOgcx
さっぱり原因がわからないので力をお貸しください。
hsp3を使っておりfpsを60に安定させるためのスクリプトを書いたのですがうまく動いてくれません。
hspdxfixを使用しes_screenでDirect3D描画をオンにすると次の更新時間に加算される値がおかしくなるのです。
本来は1000/60が加算される筈なのですが倍の32に近い数値が加算されてしまうようです。
Direct3Dを使わなければ問題なく動いてくれるのですがどこがおかしいのかさっぱり分かりません。
#include "hspdxfix.as"
////////////////////////////////////////
es_ini//初期化処理
es_screen 640, 480, 32, 0, 1, 1
if stat=1: dialog "DirectXの初期化に失敗しました",1: end
if stat=2: dialog "スクリーンの初期化に失敗しました",1: end
gsel 0: es_cls: es_sync: wait 50
onexit goto *gameend//終了ボタン時動作
////////////////////////////////////////
es_timer tm//経過時間取得
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
111:名前は開発中のものです。
07/06/24 17:04:49 pviiOgcx
//--------------------------------------
repeat
getkey k_esc, 27//esc強制終了
if k_esc==1: goto *gameend
es_timer tm
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
await 0
loop
//--------------------------------------
*gameend
es_bye: end
////////////////////////////////////////
*mainloop
es_getfps fps//fps取得
tmnxt+=tmwait//fps管理
//--------------------------------------
es_cls//裏画面
pos 0, 0
es_mes "fps="+fps, -2
pos 0, 16
es_mes "tm="+tm, -2
pos 0, 32
es_mes "tmnxt="+tmnxt, -2
pos 0, 48
es_mes "tmwait="+tmwait, -2
//--------------------------------------
es_sync 0
return
112:名前は開発中のものです。
07/06/24 18:07:32 ZU4NTMm1
別にes_timerなんてややこしいことしなくても
repeat
es_sync 16 // ≒ 1000 / 60
await 0
loop
だけで60fpsになるはず。
repeat
es_cls
es_getfps fps
pos 0, 0
es_mes str(fps) + "fps."
es_sync 16
await 0
loop
とでもしてみ。
113:名前は開発中のものです。
07/06/24 18:50:43 pviiOgcx
レスサンクス。
ただ少し説明が足りなかったみたいです。
112さんの方法ででうまくいくのは知っていました。
問題が解決しなかった場合はこの方法で行く予定です。
ただ今回教えてもらいたかった所はなぜDirect3Dを使うと値が変わってしまうのか、という所です。
112さんの方法で確かにfps部分はうまくいくと思います。
しかし今後スクリプトを書いていったときまた上と同じ現象が起こるかもしれません。
そういったことの回避、対処方法が知りたかったのです。
114:名前は開発中のものです。
07/06/24 20:15:51 kA+DbItR
理由は分からないが、実数の演算精度が変わっちゃうのが原因みたい
HSPの実数は64ビット(16桁ぐらい?)精度を保てるはずなのに
hspdxfixでD3Dを使うと16ビットぐらいに落ちる
(D3D使わなければHSPの実数精度と同じ)
だからタイマーの数値が大きくなると不安定になって
16.6足してはずなのに結果が全然違ったりする
tmwait=1000.0/60//待ち時間代入
tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
↓ ↓ ↓
tmwait=(1000*1000)/60//待ち時間代入
tmnxt=tm*1000+tmwait//次の更新時間
if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
↓ ↓ ↓
if (tm*1000)>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ
みたいにして実数使わなければいい
(PCの電源切らない人も居るだろうからもうちょい工夫が必要だが)
これは使用なのかバグなのか不明
作者さんに報告した方がいいかもしれい
仕様ならtxtに書いといてもらった方がいいと思うし
115:名前は開発中のものです。
07/06/24 20:44:35 kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
tmwait=1000.0/60
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
es_cls
tm=0
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt=double(tmnxt+tmwait)
pos 0,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_timer tm
tmnxt=double(tm+tmwait)
repeat 20
tmnxt_=tmnxt
tmnxt+tmwait
pos 100,cnt*16
es_mes str(tmnxt-tmnxt_)
loop
es_sync 0
自分所ではタイマーは432941777とかだから
tmwait足した後tmnxtの変化を見ると32になってる
116:名前は開発中のものです。
07/06/24 21:09:15 kA+DbItR
#include "hspdxfix.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
es_ini
es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1
b+321.123
es_cls
es_mes strf("%10.10f",a)
pos 0,30
es_mes strf("%10.10f",b)
es_sync 0
この方が分かりやすいかな?
es_screen の前と後で実数演算精度が全然違ってる
117:名前は開発中のものです。
07/06/24 21:50:28 fXY/Kin5
なんだそれ
fix入れてないんで数字見えんが、本当ならおかしな動作だ
118:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:06:28 pviiOgcx
レスサンクス。
確認してみました。
確かにDirect3Dを使うと実数の計算の精度がかなり違ってくるようですね。
基本的にPCは付けっぱなしなのでタイマーの数値が大きかったのが原因のようです。
ただ再起動したところで数時間もすればすぐに演算精度が変わってきそうだ。
と言うか>>116は分かりやすいですね、何でこんな値になるんだろう。
これはhspというよりhspdxfixの問題だから作者さんのbbsあたりに書いて置いた方がいいのかな。
119:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:08:20 ocRSH5bg
>>117
どうもdxfixとは関係ないかもしれないw
#include "hgimg3.as"
a=987654000.000456789
b=987654000.000456789
a+321.123
hgini
b+321.123
setfont 16,16,12,1 ; font Tex select(cx,cy,px,mode)
texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\fontchr.bmp" ; フォントテクスチャの登録
hgdraw ; 描画
fprt strf("%10.10f",a),8,0
fprt strf("%10.10f",b),8,32
hgsync 10 ; 時間待ち
これでも精度が変わってたw
fvsetとかは32ビットの実数になってるのは知ってたけど
普通の計算も通常とは違ってるのは気が付かなかった・・・
(3.0aでしか試してないけど)
120:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:15:28 ocRSH5bg
>>118
HSP3でD3Dを使うと実数の精度が変わるって事のような気がする
値としては64ビットを扱えるけど演算は32(16?)ビットみたいな・・・
121:名前は開発中のものです。
07/06/24 22:31:42 fXY/Kin5
hginiだけで変わるな
#include "hgimg3.as"
a=0.1111111111111111
hgini
b=0.1111111111111111 / 1.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)
代入までならいいけど、演算の精度はdoubleからfloat(32ビットだよ)に
変わってる。
これは変だ、あんまりだ
122:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:07:48 fXY/Kin5
こっちのでhginiの有無で動作を比べたほうがいいな。
#include "hgimg3.as"
hgini
a=0.1111111111111111
b=0.1111111111111111 + 0.0
mes strf("%.20f",a)
mes strf("%.20f",b)
123:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:53:48 pviiOgcx
あらー、てことはhspでDirect3Dを使う限り実数の演算には気をつけたほうがいいみたいですね。
皆さん検証サンクス。
124:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:44:15 hRvLfF9s
外部プラグインによってはHSPコアの演算機能が変質するっていうすごい問題がわかった
この功績は大きいな
125:名前は開発中のものです。
07/06/25 12:18:21 SB17koxs
修正されるかね
プラグイン側の問題なノアk
126:名前は開発中のものです。
07/06/25 14:39:08 m2e8IBAx
e3dhsp3でも演算制度が落ちる事を確認
この事について時に記載なし
127:名前は開発中のものです。
07/06/25 17:22:37 sJpJAVN7
速度稼ぐために精度落としてるとかなのかねぇ。
128:名前は開発中のものです。
07/06/25 18:23:06 hRvLfF9s
HSPの中間コード解析の重さに比べたら、倍精度と単精度との速度差なんて無いに等しい というか無いよ。
なんか、すばらしい面白い楽しいバグがある予感。
129:名前は開発中のものです。
07/06/25 19:36:08 A3wlBBCy
DirectXのライブラリがロードされるときに、勝手にCの実数型を差し替えるんじゃないかな。
130:名前は開発中のものです。
07/06/25 21:33:16 KRYRd+kK
HSPじゃなくDirect3Dの仕様と思われ
131:名前は開発中のものです。
07/06/25 21:59:30 sJpJAVN7
とするとdouble型しか無いのが問題ということか?
132:名前は開発中のものです。
07/06/26 18:16:05 CVUzVtjK
ライブラリがD3D呼んでようがなんだろうが、HSPインタープリタの実数精度とは
関係ないはず。それが変わるのが問題
133:名前は開発中のものです。
07/07/01 02:36:40 4RrD3Q8k
pcbnet使って鯖とクライアントでデータ管理するソフト作ることになったんだが・・・
それ以前にHSPで作れんのかね?
134:名前は開発中のものです。
07/07/01 03:15:59 33gjo3sd
pcbnet2だっけ?
確かチャットのサンプルだけどサバを立てて複数人で
チャットできるサンプルが同梱されてた気がする
(HSP2.6(?)用の書式だからそのままじゃHSP3で使えないけど)
データ管理の部分で速度的にどうかは分からんが
HSPだから出来ないって事はないだろう
135:名前は開発中のものです。
07/07/01 04:12:42 9lFOaUXy
>>133
プラグインつくれば何でも出来るからHSP可
問題はPCBnet使うならネットワークアプリ制作の経験だけだな
136:名前は開発中のものです。
07/07/01 04:15:29 4RrD3Q8k
>>134-135
レスありがとう
まあやるだけやってみますか…
ところでPCBnetとhspsockA以外にネットワーク使えるプラグインてあったっけ?
137:名前は開発中のものです。
07/07/01 05:44:30 33gjo3sd
DirectPlayのも何個かある
HSP3掲示板[HSPTV!]の方に宣伝してたのもあった
138:名前は開発中のものです。
07/07/01 07:05:35 9lFOaUXy
ネトゲ作りたいって人の頼みでプラグインを作ってるから
PCBnetはちょっと難しいけどHSPSockは機能足りないって人は待ってみて
コンテストの情報出たら公開するつもりだから
名前はo3.dll o2のHSP3/64スレッド/IPv6版
139:名前は開発中のものです。
07/07/01 08:06:26 URc1cYQN
>>138
それってo2鯖にアクセスできるわけではないですよね?
共通鯖使わない方式ですか?
いずれにしても期待してます。
140:名前は開発中のものです。
07/07/01 09:40:53 JgjtLoZn
>>137
ありがとう
探してきますね
>>138
おお、期待して待ってます
というか出来てるんならその辺のうpろだにでも…
141:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:11:23 9lFOaUXy
>>139
o2とは一切関係ないす;
ピュアP2P型セッションはTCP/ゲームはUDP実装
>>140
ごめす、頼んできた人がコンテストの準備終わったら
一般公開すると思う
まー気長にまっててください
142:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:25:53 JgjtLoZn
>>141
おk
無理言って悪かった
全裸で公開待ってます
143:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:05:01 qni3Ov14
前スレに出てた、WAVファイルを正しく鳴らすプラグインってなんて名前だっけ?
144:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:29:32 QqFutyle
まるでHSPが正しく鳴らさないかのような言い方
145:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:43:30 /1O7rGOC
本家の拡張ソフトのリンクにあるんじゃない?
どれかは分からんが。
146:名前は開発中のものです。
07/07/02 11:46:30 QqFutyle
>>145
まあきっと143はhmmのことを言っているんだろうぜ
147:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:05:40 qni3Ov14
DirectSound使わないと音の重ね合わせができなかった気が
気のせい?
hmmじゃない、何だったっけ
148:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:41:14 9KDOwJje
HSP DirectSoundExtensionか?
149:名前は開発中のものです。
07/07/02 13:42:28 kBKCClHE
正しく鳴らすが重ねて再生出来るかどうかなのか
何で目的を言わずに変な聞き方すんだろう
150:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:29:49 El9CwnSD
すいません。流れ無視して質問します^^;
・横スクロールアクション(マリオ風)
・横スクロールシューティング(パロディウス風)
・落ち物パズルゲーム(テトリス風)
この三つ、人によって違うと思いますが、
一般論ではどの順番で制作が簡単でしょうか?
151:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:35:00 /1O7rGOC
簡単 テトリス>シューティング>アクション 難しい
152:名前は開発中のものです。
07/07/02 22:37:15 El9CwnSD
>>151
本当、くだらない質問ですみません・・・。
すごく助かりました^^ありがとうございます!
153:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:20:00 BAYiDH7P
パロディウスとマリオだと判断難しいぞ?
154:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:31:28 X+7s5uIo
適当にそれっぽく作るだけならマリオのが簡単だろう
まぁ、どこまで作ったらパロって言えるかの定義が無けりゃ無意味だな
155:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:35:22 QqFutyle
151のリストを支持かな。シューティングの方が簡単。
156:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:57:08 BLElSGbS
昔のベーシックみたいにPLAY "C"なノリで、効果音を簡単に出せないの?
157:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:16:08 KfXEkAYt
マリオとパロディウスは色々意見もあろうが
比較するとテトリスは圧倒的に簡単だな。
158:名前は開発中のものです。
07/07/03 05:51:07 mgUfSzdY
世間的にはグラディウスよりパロディウスの方がメジャーなの?
159:名前は開発中のものです。
07/07/03 07:00:20 pqS4UwRT
どちて坊や みたいなのがいるな
160:名前は開発中のものです。
07/07/03 16:39:29 2dKFrx6y
基本技術だけなら>>151の言うとおりだが
完成品としてマリオとパロディウスとテトリスと同じものを作るとしたら
俺の知る限りではテトリス>マリオ>>(グラディウス)>>>>>>パロディウスだな
…と書こうとしたが、よく考えるとこれって単純にハードの差(携帯機、ファミコン、アーケード)かもしれない
>>150を見ると「〜風」となってるからやっぱ>>151の通り
161:名前は開発中のものです。
07/07/03 16:41:42 pNfNWkn0
テトリスとそれ以外って感じだが
162:名前は開発中のものです。
07/07/03 19:48:27 L2MW1wcZ
とりあえず、マリオみたいなアクションだと、
地面との判定があるのでその分難しいというか面倒ですな。
163:名前は開発中のものです。
07/07/03 19:57:23 fsKq2Y/U
パロも地形との判定はあるし
敵が跳ねたり動く地形に乗ってたり
ミサイルとか敵が地形に沿って進んだりするけどなw
164:名前は開発中のものです。
07/07/03 22:43:30 TSRWZyG3
ど っ ち で も い い よ
他の板で語ってろボケ
165:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:47:44 cLzwTOdH
HSPでタスクシステムっぽいことをやる時構造体やクラスの代わりに何を使ってます?
とりあえず配列だけで代わりをやっているのですが変数型の融通か聞かなくて困っております。
やっぱりモジュールも組み込んで構築した方がいいのでしょうか?
またタスクシステムにおける処理関数へのポインタの変わりになるものはあるのでしょうか?
ラベル型はまだ実装されていないようなので変数を使った条件分岐にしているのですが
そうなるとタスクシステムを使って作る意味があるのかな〜と
166:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:53:34 7zpfmZPX
>>165
素直に他の言語に移った方が良いと思う
167:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:14:02 MntcrsqS
まだ基本部分だけだが
ラベル型は3.1β7から実装されてる。
168:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:15:21 LwftXI6l
RCマダー?
169:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:34:45 72lXIRso
>>165
プラグイン作ってスレッドでもなんでもつかえ
170:名前は開発中のものです。
07/07/04 07:25:36 Yp4Y65e5
HSPでbutton命令ありますよね
あのボタンではなくて、画像をボタンとして使いたいのですが、どうやったら画像範囲上だけクリック有効にできますか?
ボタンに画像を張るのでは嫌なんです。
アルゴリズムとかでいいので教えてください><困ってすこしハゲてきました・・・
171:名前は開発中のものです。
07/07/04 09:13:01 O8GV9k74
一生ハゲてろカス
172:名前は開発中のものです。
07/07/04 09:17:55 Yp4Y65e5
>>171
うっせえぞ!!!!テメェもハゲろやコラ!!!!!
173:名前は開発中のものです。
07/07/04 10:21:12 cRsXD1iR
ツンデレ乙w
174:名前は開発中のものです。
07/07/04 11:49:13 7EK86zrl
>>170
普通にボタンの範囲にマウスカーソルがあるかどうかチェックすればよい。
if (mx>300)&(mx<350)&(my>15・・・・・ : onmouseflg=1 : else : onmouseflg=0
とかやって、onmouseflg=1の時にクリックがあればボタンを押したことになる。
175:名前は開発中のものです。
07/07/04 12:53:23 K60H3HXj
便乗なんだけど、カーソルを上に乗せると変化するボタンって、
そういうオブジェクトのスタイルがあるの? ググるにもそういうボタンの名称がわからんとです。
自力でならWM_MOUSEMOVEキャッチで画像を描きかえればいいんだが。
176:名前は開発中のものです。
07/07/04 20:08:50 6Ya+7cdl
質問がありますー。
携帯からだから見にくいかも
共有されてるパソコン同士で
ある共有フォルダを作って、p.txtとかを作る。
二つのパソコンでこのファイルを読み取って表示、とかならできるんだけど
チャットみたいに書き加えていく方式になると、
先にp.txtを作った方のパソコンでは書き加えができる
でも片方はエラー12が出て書き加えができない。
そのp.txtを作成した方しかHSPで書き換えられないみたいだけど
1 HSP標準命令
2 他のソフトは利用しない
という条件でチャットみたいなものを作る方法はありますか?
ちなみにHSP3.1b9です
177:名前は開発中のものです。
07/07/04 20:10:41 6Ya+7cdl
あと保存方法は
bsave とか notesave を利用しました
178:名前は開発中のものです。
07/07/04 20:19:36 K60H3HXj
p自分.txtとp相手.txtを作る。
179:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:03:17 +SwAJ74l
そのくらい自分で考えろカス
180:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:03:51 6Ya+7cdl
あーなんとなくわかったかも
書き込み時間.文章みたいにして
全部読み取って時間順にソートすればいいのか
ヒントサンクスです
他にもあったらお願いします
181:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:04:01 72lXIRso
ロック機構使えばいい掲示板プログラムと大して変わらない。
perlのプログラムで検索してみな。
182:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:43:27 ZEk0+wlJ
質問です
HSPSOCK使ってTCP通信で3人以上で通信するにはどうすればよいのでしょうか?
ちなみにホストは通信処理専用になってもいいです。
ホストに
クライアント1に接続→通信→切断→クライアント2に接続→通信→切断→最初に戻る
のようにすることも考えたんですがうまく行かなくて四苦八苦してるんですけど。
183:名前は開発中のものです。
07/07/05 00:46:06 T5LZmeku
>>182
クライアント1と2に同時に接続したらあかんの?
184:名前は開発中のものです。
07/07/05 21:46:12 v3AFtABa
>>183
そのやり方がわからないんです。(ToT)
185:名前は開発中のものです。
07/07/05 22:23:03 huQI3qYa
>>184
リファレンスよく読め
C言語でもなんでもいいから通信プログラム嫁
まず知識を溜めろ!
186:名前は開発中のものです。
07/07/05 23:19:53 U4szF3bc
と初心者が申しております
187:名前は開発中のものです。
07/07/06 08:27:16 g9k3uHiI
リスト構造が無いHSPで多人数接続とか地獄だな。
188:名前は開発中のものです。
07/07/06 10:58:45 cdVWvQbR
>>187
pcbnet2で多人数接続やろうと頑張ったが、管理が大変で挫折
今はもうスレに来てないっぽいけど
スレリンク(gamedev板)l50
此処の1がゲームサーバーをHSPで実装したって言ってるから出来なくはないんだよね?
189:182
07/07/06 20:26:47 raFZd2yB
このやり方だと遅すぎた
やっぱり他に方法があるのか
2人対戦なら出来たのに
>>185
C言語読めたらHSP使ってないし、リファレンスは読んだ
分からなかったから質問したんです
190:名前は開発中のものです。
07/07/06 20:27:48 Q/Cxop7e
通信も結構楽しそうだな。俺もいっちょやってみるか!
191:名前は開発中のものです。
07/07/06 20:29:34 /M5lYE23
>>190
デバッグ始めるとキリがなくて死ぬぞ
楽しいけどね
192:名前は開発中のものです。
07/07/06 21:05:52 UFhPAHYk
モジュール変数で長さに制限の無いリストを実装してみるのも楽しいかも。
193:182
07/07/07 00:09:13 +2eDR8Zy
お、なんかポートとソケットをうまく使ったらできたっぽいです
けど、これかなり面倒だな、挫折しそう
194:名前は開発中のものです。
07/07/07 22:10:18 O444wPdR
それにしても関数プロトタイプは欲しいな。
includeの順番考えるのは面倒くさい。
それ以前にスパゲティな自分が悪いんだろうけど。
195:名前は開発中のものです。
07/07/08 10:44:55 4QoCYP5U
興味本位でC++やったら意外と簡単だった。のでC++に移行する。
バイバイキーン (´・ω・`)
196:名前は開発中のものです。
07/07/08 20:55:35 rCEbCC65
俺も今日からVisual C++に手をつける
HSPも続けるけど
197:名前は開発中のものです。
07/07/08 21:03:12 UE4+zYtZ
CppはHSPやってあるならそこまで難しい事はないはず
198:名前は開発中のものです。
07/07/08 23:32:15 xridgA6L
てーか処理に関してはC++の方が普通に扱いやすい。
オブジェクトは便利だし変数も関数もC++の方が使い勝手が良いし。
まあJavaの方がもっと楽だけど。
でもHSPはウィンドウ作成は楽だし、ちょっとしたもの作るだけなら圧倒的に手軽だし、
俺はCもC++もJavaもHSPも好きだな。
PHP/SDLとかRuby/SDLでも何か作って見るのも面白そうだ。
199:名前は開発中のものです。
07/07/09 06:20:23 rCHF8kh2
mesboxでフォーカス消失時でもキャレットを有効にするにはどうすればいいのかな
おくだくんのHSPチャレンジ、HSP2ラウンジみたけど動作原理がわからない
200:名前は開発中のものです。
07/07/09 22:42:56 rCHF8kh2
あ、出来た。
すまん ありがと。
201:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:37:23 +26R9MEf
効果音をWAVEじゃなくてMP3で作るけど、問題ある?
止めるなら今だぜ!!
WAVEじゃあ容量デカイし、ビットレートをあまり下げたくもないし!!!
いいんだな?!
202:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:52:47 7TXEBdGi
どんなゲームの効果音なのか知らんけど、問題ないと思うならいいんじゃね?
オレなら、発声頻度と、音の長さ等を考えて、どうするか自分で判断するが。
ビットレートを下げたくないってのは、
mp3にする段階で劣化してることを思えば、矛盾してる気がするな。
203:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:55:32 t0UJY6GY
容量でかいことがそんなに問題なのか
さすがにギガ超えたりすると面倒だが。
204:名前は開発中のものです。
07/07/12 02:26:20 Sy1rfOnI
MP3の場合、ライセンス的に問題があるけどなw
205:名前は開発中のものです。
07/07/12 08:12:22 JQ8GKC2E
高々効果音ごときにMP3はオーバースペック
206:名前は開発中のものです。
07/07/12 17:07:35 +26R9MEf
一旦寝たら邪念が消えて、やっぱりWAVEにする事にしたよ。
きっと俺は何かに取り付かれてたみたい。
207:名前は開発中のものです。
07/07/12 17:44:01 +26R9MEf
それより、本題はここからなんだ!
mesboxとかで入力した文字列に指定した文字列が含まれている場合(ここでは「2ちゃん」にする)
「2ちゃん」だけを自動で違う文字に変換したりとかって出来るの?
説明が下手でごめん・・・言い直すと
mesbox内に「僕は2ちゃんが大好きです」と打ち込むとします、
その内容を、ボタンを押すなどしたら「僕はセックスが大好きです」と言った感じで自動変換すること出来ますか?
この説明では「2ちゃん」→「セックス」になってます。
208:名前は開発中のものです。
07/07/12 17:58:25 Ol5NwLNh
sendmsg使えば楽勝だけど、richeditを薦める。
mesboxだと文字単位の問題でずれる可能性がある。
この辺はHSPラウンジ3をみれ
209:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:13:37 cej5XNer
instrとかstrmid使って、指定した文字列のインデックス(byte単位)を検索して、その情報を元に
バッファを切ったり貼ったりして「セックス」を組み込んだ後、mesboxを更新すればできる。
210:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:15:42 Ol5NwLNh
>>209
その方法で1バイト文字(1文字)の置換が2バイト文字にかかったらどうする?
てなことを注意しておきたい。
211:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:37:11 +26R9MEf
>>208-209
なるほど!ありがとう!
そして
>>210
俺が作りたいのは、簡単なコード自動変換みたいな感じの物で、
「F」という文字を”♯”ボタンを押せば「F#」に。もう一度押せば「G」にってな感じで
簡単な機能の物なんだけど(簡単と言っても俺には理解出来てないが・・・)
たとえば>209の命令で作ったとして
使うユーザーに、「半角大文字しか変換されません!」のように注意書きを見せてやっても
その1バイトとかの問題は解決しないのかな?
デザイン上、出来ればmesboxがいいんですけど^^;
212:名前は開発中のものです。
07/07/12 19:39:24 Sy1rfOnI
文字変換に関してはユニコードに変換してからやればええんちゃう?
213:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:27:01 +26R9MEf
やっぱ俺には出来ないかも\(^o^)/
頭我ぶっ壊れた\(^o^)/
214:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:40:16 VO85QRep
>>213
ずっと見てきたけど、いい加減鬱陶しい
質問したいなら質問したいでそれなりの態度ってもんがあるだろ
215:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:42:19 cBeWr77y
>>213
文字コードの変換は此処を参照すると実装できるかも。
URLリンク(lldev.jp)
216:名前は開発中のものです。
07/07/12 20:54:12 VyzT1mts
VISTAに変わってからプログラミングをやってなかったが、久しぶりにやってみるかとHSP3
をインストール。ちょこっとだけ書いて走らせてみた。
1行目のinclude文で「問題が発生しました」。ありえねえ。VISTAマジひどい。
しょうがない。2.61でしこしこ書くか。
217:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:15:33 cej5XNer
>>214
別に鬱陶しくないけど。落ち着けよ。
218:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:21:34 +26R9MEf
>>214
キチガイですみません・・・。
たしかに質問してるのに、生意気口調でした。
自重します^^;
教えてくれた人ありがとう。みんなの教えを勉強してみますね!
219:名前は開発中のものです。
07/07/12 21:28:34 /Ib4O4qA
VISTAでHSP3動かしてるけど(もちろんincludeも使って)
特に問題起きてないなぁ。
2.61用のをincludeしたんじゃね?
220:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:16:06 s1fM1/dv
MP3鳴らすのはどのプラグ印がいいですか?
221:名前は開発中のものです。
07/07/13 02:52:13 X9VgnLsO
Easy3Dとか楽
222:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:48:53 5nmOjyrB
Easy3D(笑
223:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:50:00 5nmOjyrB
最近のHSPユーザーはEASY3D最高ってのが多いな
自分で作ってみようとは思わないのな それがおめーらの限界だ
HSPユーザーの!
224:名前は開発中のものです。
07/07/13 09:46:26 TLKwyN3S
>>223
ぜひ作ってくれ
225:名前は開発中のものです。
07/07/13 12:31:02 PETEqKD+
223に期待
226:名前は開発中のものです。
07/07/13 15:28:58 X9VgnLsO
わざわざ連投せんでも
何か良いの無い?って質問をするって事は作る技術なんてないだろ
自分も無い><
227:名前は開発中のものです。
07/07/13 16:06:13 cjnID3nS
普通に考えてE3D並みのものを作る腕があれば
HSPなんか使わなくないか?
228:名前は開発中のものです。
07/07/13 18:13:58 szIlbxxm
既存のプラグインより優れたのを作るのなら意味があると思うが、
ゲーム自体を作るのと、ゲームを作るための何かを作るという目的の違いだな。
229:名前は開発中のものです。
07/07/13 21:33:56 9k3VoOQc
フリーの3Dモデルなんかの素材セットがあると良いのだが、、、
単品ではなくて、世界観をベースにした一式で
230:名前は開発中のものです。
07/07/13 22:42:29 +lJC9Np8
C使うならmakeを扱えないと困るね
231:名前は開発中のものです。
07/07/13 22:51:25 gqrI+kRH
今の時代困らないよ
232:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:30:29 5nmOjyrB
むしろライブラリ、リンク扱えないと標準機能でなにもできん。
makeってどんだけ初心者なんだよw
233:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:32:32 gqrI+kRH
make組
234:名前は開発中のものです。
07/07/13 23:38:52 5nmOjyrB
>>233
だ れ が う ま い こ と い え と
235:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:23:10 JeiqWIJx
天才がいるようだな
236:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:39:51 c6TL5JPW
>>ID:5nmOjyrB
VIPでやれ
237:名前は開発中のものです。
07/07/14 06:31:12 7FSXTyF4
>>236
だ れ が う ま い こ と い え と
238:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:09:31 gw8xIdfs
>>233
>>234
>>236
お前ら。。。 無茶すんなよ (´・ω・`)
239:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:32:07 7FSXTyF4
おれの如意棒!おれが如意棒!おまえも如意棒!
240:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:21:51 7FSXTyF4
クンニ!クンニ!
241:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:33:46 /BtKu2vt
落ち着け
242:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:35:23 7FSXTyF4
おk 落ち着いた 気づいたら10時過ぎてた
興奮はホドホドにね☆
243:名前は開発中のものです。
07/07/14 10:49:29 7FSXTyF4
うるせーダンカン馬鹿やろー!
マスターキートン!マスターキートン!キートン甘栗!
お前の赤貝でヘルニア陥没・・・
244:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:02:11 7631K/M6
おちけつ
245:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:40:09 7FSXTyF4
題名:アルコール漬けGちゃん
おれのおGちゃんアル中YO!
朝から晩まで酒をのみ!
その震えるその手は何を待つ!
繰り返す言動!繰り返すデスティニー!
萎えた心を助けてくれるのはSAKEだけYO!
俺は信じてる!
Gちゃんは既にホルマリン漬けだと!(ふぅっふふ−ー)
Gちゃん認知SHOW!
246:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:57:40 7FSXTyF4
12時をお知らせします
247:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:01:02 c6TL5JPW
HSPでドラえもん並のAI搭載したロボット作ろっと。しかも幼女。
248:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:09:52 c2qBp/R2
それ何てドラミちゃん?
249:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:15:47 H+rp52ej
ドラミは賢いから難しいぞ
250:名前は開発中のものです。
07/07/15 07:10:33 ETsbgEkv
ドラミまんこ
251:名前は開発中のものです。
07/07/15 07:58:29 3dpDA/pa
賢い方が簡単かもしれん
252:名前は開発中のものです。
07/07/15 09:40:02 ETsbgEkv
賢いまんご
253:名前は開発中のものです。
07/07/15 16:35:46 ETsbgEkv
おい!ごら!
HSPプログラミングコンテスト2007開催するそうじゃないか!
公式ページミロ!
いい子でしょ?
254:名前は開発中のものです。
07/07/15 20:40:01 tgQ7KSsb
>>253
宣伝乙!
あたしも今年は頑張るぞー^^
255:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:39:19 nwmvcuih
OpenHSPきたね
URLリンク(www.onionsoft.net)
256:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:21:30 ETsbgEkv
OpenHSPのソース読んだけど改善できるとこ結構あるね
でもコア部分がないからまだよくわからん
257:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:32:12 MNC5i5sp
メモ帳とかの検索機能のように、
文字列内に指定したキーワードが含まれているかどうか調べるにはどうしたらいいでしょうかね?
258:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:41:10 DHcOEBf1
メモ帳で検索すればいい
259:名前は開発中のものです。
07/07/16 18:42:16 TgvKUrfZ
>>257
っ instr
260:名前は開発中のものです。
07/07/16 19:51:57 MNC5i5sp
>>259
解決しました。
初歩的な質問ですいません。
ありがとうございました
261:名前は開発中のものです。
07/07/19 11:01:06 EjfNKiyj
>>253
ねえじゃん。
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5331日前に更新/211 KB
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