DirectX総合スレ (Par ..
521:513
07/12/20 00:14:45 Dhj1Mm98
>>519
ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m
522:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:27:22 lsdRhbV8
電柱に登って写真取ればいいだろ
何を悩んでいるんだ?
523:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:28:46 Kf7bLxkH
電柱に登った時点で立派な犯罪
524:名前は開発中のものです。
07/12/20 06:34:37 vCBuxo5m
>>521
そういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?
URLリンク(macototo.cool.ne.jp)
いいとこみつけた
こんなんでOK?
525:513
07/12/20 07:26:29 Kz3s376t
>>522
ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!
526:513
07/12/20 23:08:16 VNAXme6p
おかげさまで、地形表現ができるようになりました。
URLリンク(www.hsjp.net)
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。
527:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:44:24 w4yQ3c8O
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか?
ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます
528:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:19:53 kSs3JdT7
上だよ上。
URLリンク(www.microsoft.com)
529:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:53:19 qPnQCG4m
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。
仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。
どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?
530:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:00:54 Jo2a6K/I
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。
531:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:52:02 wecJQRFQ
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン
798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。
532:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:54:13 rVMYRhvV
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ
とっととパソコン買い換えたら?
533:名前は開発中のものです。
07/12/21 07:24:17 5q5tEZwB
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。
534:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:53:25 b0Ng7oum
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?
535:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:50:34 1Nuki4vQ
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る
536:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:36:20 zijTonf7
>>531
ID検索はよめようよw
537:名前は開発中のものです。
07/12/26 17:51:18 wxtgUMQt
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ
538:名前は開発中のものです。
07/12/26 18:08:42 oh4ITS8W
>>529
つ 余計な物は描画しない
まずはそこからはじめよう
539:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:04:19 8WbkfeGp
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか
540:名前は開発中のものです。
07/12/29 07:32:55 DkwEav1W
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。
541:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:40:31 EY6kZhSE
>>529
Xファイルを使わない。
542:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:56:36 Vwm2tkfo
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。
ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
543:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:06:41 059Y8tx1
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能
544:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:14:51 Vwm2tkfo
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。
545:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:28:39 33JJ6iME
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?
546:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:40:32 XQhs6jXq
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。
モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?
547:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:47:23 059Y8tx1
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。
実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。
548:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:02:28 RVa3E1+M
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。
549:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:38:08 Vwm2tkfo
>>547
後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。
ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。
550:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:57:01 Vwm2tkfo
あと確かに>>544は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、
DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。
551:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:11:36 /GO1gTCA
>ID:Vwm2tkfo
お前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ
552:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:15:46 Vwm2tkfo
>>551
だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。
553:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:26:25 RVa3E1+M
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。
喧嘩イクナイ。
554:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:39:20 /GO1gTCA
>>552
もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ
555:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:10:47 V6gceCEb
>>554
間違いは潔く認めたほうがいいぞw
>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?
556:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:43:12 dosxFEf1
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外
特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ
557:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:10:29 V6gceCEb
単発IDって俺のことか?えー
558:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:11:26 Vwm2tkfo
>>556
申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。
559:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:14:12 Vwm2tkfo
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・
>>557
巻き込んでごめんね。
560:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:16:02 V6gceCEb
>>558と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。
プライド高い人は大変だねー。
561:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:18:03 s/vEb6PD
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ!
みんな、俺を叩いていいよ!
562:名前は開発中のものです。
07/12/29 21:12:22 OYyoWRL6
単発IDが単発指摘吹いたw
ID:/GO1gTCA
痛すぎる
563:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:14:18 /GO1gTCA
>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w
明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?
564:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:48:03 XDXQtOi8
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。
565:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:55:57 dWvj9r1s
>>563
別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。
お前みたいな半端な奴が一番困るよ
566:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:00:03 NQEE0qKR
>>563
またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。
「流し込める」 っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。
もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。
書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。
567:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:03:22 pMxrxtbg
>>564
パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。
568:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:32:09 Yb56L5NJ
>>567
まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。
569:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:36:29 pMxrxtbg
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。
jpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。
570:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:50:30 xBMBsl4k
>>569
自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。
書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。
571:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:07:18 at2hIXcI
>>566
嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ
あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?
572:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:27:32 g5CdMtbT
>>571
見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?
573:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:36:17 pMxrxtbg
そもそも実際はフォーマットを判断しなければ使い物にならず、
たまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。
574:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:05:10 Yb56L5NJ
JPGとPNGじゃ話が違いすぎる。
ゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ
DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。
俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。
575:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:36:33 HtblN7xW
ちょっと質問いいかな?初歩的なことで申し訳ないんだけど。
ある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。
576:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:03:12 W4O6Gqi1
>>574
映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ
まあD3DX使えは同意だが。
577:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:11:24 Yb56L5NJ
>>576
映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。
D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。
578:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:51:42 W4O6Gqi1
>>575
ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ
>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました
579:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:55:14 pMxrxtbg
3DSMAXなんかの3DCGソフトも、デフォルトで用意しているテクスチャがjpeg形式になっているし、
クオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。
結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、
状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。
なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?
580:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:28:02 qoE4q/I8
質問があります
DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です
レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。
が、D3DBLENDOPは
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
のようにMULがないです(ちょっと意外)
なんかいいほうほうないですかね・・・
581:名前は開発中のものです。
07/12/30 16:35:37 8VsLRRpb
SRCBLEND に DESTCOLOR
DESTBLEND に ZERO で
OPはADD
血とかはこれでブレンドすべき?
582:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:33:53 NRQy/Jwv
固定機能のマルチテクスチャで乗算できる
583:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:07:51 p3ufqOVv
乗算はテクスチャステージしかなさそうですね・・・
レンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・
584:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:35:08 ZRZkbRHK
>>583
君の言う乗算は>>581とどう違うんだ?
585:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:53:53 M65Z7+Sg
>>584
D3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw
586:名前は開発中のものです。
07/12/31 22:33:50 4sEbbsjx
まあこれはわかりづらい>>581がよろしくないな。
587:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:52:44 ZRZkbRHK
まーな。でもマルチテクスチャで乗算とか
アクロバットな方法を紹介した>>582の方が罪は重いと思う。
588:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:01:52 pSXos0+3
あけおめ?
589:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:10:58 +DiHn150
581です
いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw
掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。
なんとかなりそうです。
590:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:11:43 +DiHn150
あ、まちがえた、580です。
新年そうそう・・・
591:名前は開発中のものです。
08/01/02 22:36:19 W1fIe5O/
はわわ〜…DirectXスレでもついに
固定機能パイプを使って乗算合成することが
アクロバティックであると評される時代が到来したか
とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁
…のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ
ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな
パンツ汚して損した
592:名前は開発中のものです。
08/01/03 01:44:01 VEez10N7
古ハード(といっても2年前に店頭販売してた)に対応させにゃならんので
イヤイヤながら固定機能でやってるけど
なんとも無益な作業であることよ・・・
テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・
最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって
イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう
かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる
つーか10年前と全く状況変わってませんな
泣ける
593:名前は開発中のものです。
08/01/03 16:28:16 Kl638jwY
古いハードなんて対応してるからじゃね?
はっきり言って需要ないと思う
594:名前は開発中のものです。
08/01/03 17:27:30 YmWHoxkQ
ところがあるから困る・・・。
SSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。
595:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:00:25 Nw/PqnFC
SSEがないってことはペンIIとかAthlon(雷鳥以前)だな。
AMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから
少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか…
そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと
596:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:05:44 yisC8R/+
実家の雷鳥1.2GHzはXP使ってるぞ
597:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:17:27 YmWHoxkQ
特にプログラマブルシェーダーに対応する場合は、
固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。
598:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:21:24 yN5DioIe
「3Dカードに金かける奴なんて、粗削りの洋モノFPSに夢中の血に飢えた精神異常者だけ」
「SSE?くだんねー。float値の積和なんて紙芝居エロゲや光栄の歴史モノには不要だろ」
「MMX?アリアリ〜。これないとバーチャロンできないしぃ〜。MMXで凝ったフェードイン/
フェードアウトするエロゲってかっこいいよねぇ〜」
といった脳味噌スポンジ野郎が多数派だった3D暗黒時代ならまだしも、今やエロゲが
国内ユーザーのPCスペックの底上げどころかハイスペック化を牽引してる時代だぜ?
「イリュージョンとかティータイムとかフロントウイングの3Dエロゲベンチが快適に動かない
環境なんてゴミだよね!」とエロゲヲタ共が喧伝してくれたおかげで3万円以上する
8800GTが2007年度ベストセラー。この流れに乗って旧ハードはどんどん切り捨てようぜ!
599:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:47:58 YmWHoxkQ
オンボードのグラフィックチップがどれほどのシェアをなめてはいけない。
グラフィックで詰まるのはほとんどがIntelのヤツだ。
600:名前は開発中のものです。
08/01/04 00:57:50 J7VI6tB8
誰がどの環境をターゲットにしようが自由だが、
ここで低スペック環境対応オナニーを無駄にグチグチ語る意味が何かあるのか?
601:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:05:39 DXeF22Mo
君は意味がなければオナニーをしないのかね?
602:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:31:23 Ls7FAwQQ
>>599
それでも、NeoMagic製のショボショボビデオチップ積んでるのが
当たり前だった7年前に比べたら雲泥の差なんだよ
それにグラフィックス機能内蔵タイプのIntelチップセット使ってるのは
軽量で電池餅重視でお値段割高なモバイルノートがメイン。
このユーザー層は出先でワード・エクセル・パワポ使ったりメール送受信したり
ウェブ閲覧できることが最優先で、グラフィックスに電力を食われるのを嫌う。
モバイルノートをデスクトップ代わりに使って、ゲーム動かないとか
文句垂れるのは奇人変人だけだから、斬り捨てて川に投げ込めばよい
ゲーム環境の下限として意識するなら、デスクトップ代わりに使われる
10万円代のA4ノートな。この製品群は3年くらい前からATIかNVIDIAの
ノート向けGPUを搭載しており、「とりあえずFFXI遊べます」状態だよ
603:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:38:27 Ls7FAwQQ
×3年くらい前から
○3年前には既に
604:名前は開発中のものです。
08/01/04 05:45:14 1dQpPiYi
>>601
今年初おれの心を打ち抜いた名言
605:名前は開発中のものです。
08/01/04 06:38:52 lFm3Q862
実際に環境対応表とかどう書いたらいいんだろう
DirectX9 では足りないような
606:名前は開発中のものです。
08/01/04 07:21:56 /lQXeuOK
>>605
自分が使ってるPCのスペックを最低動作環境とする
607:名前は開発中のものです。
08/01/04 07:57:46 oMxOs5Ih
>>605
うちの会社は2008年になっても CanBeのスペック が最低動作環境になってる
そろそろ捨てろよ
608:名前は開発中のものです。
08/01/04 11:17:14 +TaR686g
DX9を世代に分けると
プログラマブルシェーダ(以下PS)なし/PS1/PS2/PS3の4世代になる
そのうちPSなし と PS2以降の性能差が激しい
PS1は微妙な性能。過渡期だったしな
#「性能」はプログラムの作りやすさも含む総合的なものと考えてくれ
Vistaのaero grassがPS2必須になってるのも分からんでもない
URLリンク(www.microsoft.com)
現状、PS1以前のハードは相当数ある
切捨てる前にターゲットユーザ層がどんなか今一度把握したほうがいいぞ
ネットでの調査は疑ったほうがいい、ほとんどのユーザは発言しない
次の切捨てポイントはPS2の有無になるのかなあ。
その次はDX10かな。
609:名前は開発中のものです。
08/01/04 13:49:42 rbnGNnqF
100歩譲っても、2年前に店頭販売されていたPCでテクスチャ2枚なんてのが
あるとは思えないけどな。。
Intelは2002年の845Gで4枚対応してるし、VIAも2003年にはUniChromeになってる。
DX8の最低スペックが4枚だし、低スペック御用達のFX5200も2003年に出てる。
610:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:41:26 +TaR686g
思う思わないは勝手なんだけども、ま、事実を1つ。
URLリンク(www.vaio.sony.co.jp)
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
SiS661FXのVGAコアはSiS315相当らしい(=Real256E=Mirage1?)
DX7.0世代と言ったほうがよい?
611:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:46:34 zcTV7xNT
とりあえずPS2.0をベースに作りつつ、
DX7.0世代でも「一応動く」ようにしておくのがベストでしょ。
はなっから動かないことに対して文句をいう人はいるけど、
動くけど重いなら大抵マシンスペック不足だとあきらめてくれる。
612:名前は開発中のものです。
08/01/04 16:55:40 BAmqx69s
バージョンチェックでおめえのマシンじゃうごかねえよで弾きたいのう
613:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:10:29 HGD+APhm
ビデオチップ名で弾くしか ない
614:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:10:44 oxRhSX+l
頑迷な上司を黙らすにはシェーダのライティングもエフェクトもない最低バージョン作ったほうが早い。
そういう上司はどうせゲームなんか遊ばないで書類の対応機種の項目しか見ない奴だからな
615:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:16:55 HGD+APhm
>最低バージョン
これをどこに設定するかが問題なんだよ
616:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:30:37 T9EW6DAm
PC-9801VM
617:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:35:56 zcTV7xNT
ピクセルシェーダー未対応のハードだろう。
ドライバ的にDirectX9が初期化すら出来ないハードは流石にどうにもならんし。
俺はGeForce4MX(Go)とRadeon7000でチェックしてる。
無論速度度外視の動きますチェックだけだが。
618:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:16:01 m6e5EhS6
1つでも対応してなかったらRampモードで
動くようにするルーチン作っておくといいと思う
俺はこれで面目だけでも動くという建前だけで乗り切った
619:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:37:26 HosbdiKh
D3D9にはrampはない。(D3D8はわからん)
で、リファレンスラスタライザも動作実績に含むかどうかだが
普通含まないと思う。
つまり、ラスタライズに関して言えば、
少なくともHALで動く必要がある。
620:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:38:24 l2DMtfpF
Dx9でソフトウェアエミュレーションはMSが禁止してたはずだが・・・。
デバイス自体SDKがインストールされてないと初期化できないだろ。
621:名前は開発中のものです。
08/01/05 02:40:51 m6e5EhS6
>>619
いいじゃん
リファレンスラスタライザで
どうせうごきゃいい程度の対応になることはしょうがないんだし
それにグラボを買わなきゃどうしてもできないってケースでもないし
ちょっと我慢すればCPUがそれなりによけりゃやってやれないこともないわけだしw
現時点一番楽な面目の保ち方だと思う・・・よ?w
622:名前は開発中のものです。
08/01/05 03:04:08 OYV99td+
対応対応するからつけあがるんだ。
貧乏人は切り捨てろ。MSのように。
金のない奴に貧弱PCでMSのOSで3Dゲームできるなんて思わせるな。
623:名前は開発中のものです。
08/01/05 06:34:38 cWpOsuo3
動作確認がとれたGPUとドライバのリストを掲げて
この水準以上なら多分動くでしょう、これ以外は未確認だよ
としたほうがいいか
624:名前は開発中のものです。
08/01/05 08:53:32 l2DMtfpF
>>621
だからリファレンスラスタライザはSDKがインストールされてる環境じゃないと初期化に失敗するっての。
DX7のソフトウェアエミュレーションと違ってあくまで動作確認用のデバッグデバイスなんだよ。
リファレンスラスタライザ使うようにして製品をリリースするのもMSが禁止してるはず。
625:名前は開発中のものです。
08/01/05 09:43:35 Ce5W5I7g
そう。リファレンスラスタライザは
エンドユーザー向けのランタイムパッケージに
入ってない
もうね、天下のスクエニ様のMMORPGが
Radeon9500以上推奨とか言ってたのが
四年以上前なんだべ。
あのあたりで堰を切ったように
国内メーカーの普及価格帯A4ノートPCが
飛躍的に
626:うっ誤送信
08/01/05 10:24:09 Ce5W5I7g
3D性能を高めてる。
なお、その当時入学祝いなどでPC買ってもらった
大学生も今や院生か社会人。
今現在の十代〜大学生が使ってるPCなら
たいていFFXIくらい動くと思っていい
627:名前は開発中のものです。
08/01/05 12:28:34 KErSRJzm
結論:FFベンチが起動すらしない環境は捨てろ
628:名前は開発中のものです。
08/01/05 12:50:21 l2DMtfpF
FFXIはシェーダーない環境でも動くぞw
629:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:22:30 m6e5EhS6
>>624
dのついたdll同じフォルダにいっしょにいれときゃ動くじゃん
630:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:39:42 l2DMtfpF
>>629
それ再配布禁止だろw
631:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:03:02 m6e5EhS6
>>630
もう売っちゃってるよ(マジでw)
632:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:11:10 +7zRAw4w
犯罪者じゃん。
自分の知財は売るけれど、他人の知財は盗みます、ってか?
633:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:19:04 l2DMtfpF
>>631
ソレは普通に笑えない事態になる可能性あるから気をつけたほうがいいよ。
634:名前は開発中のものです。
08/01/05 17:11:19 +kGNqqbZ
( ・∀)人(∀・ )通報しますた!
635:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:46:12 nh9ttIgT
参考書どおりのサンプルゲームを作っていて
コンパイルには成功するのですがいざ実行してみるとと
タイトル画面→ボタンを押してゲームのメイン画面に移ろうとする→ウィンドウ固まる(応答しません)
なぜでしょうか?エラーは出てこないのに・・・・・
ちなみに敵の当たり判定を作ってからこのような状況になりました
636:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:40:37 kroL5Yqn
デバッグするのもプログラム技能です。
追加部分を外して、動作するようにします。
小分けして追加すれば、悪い部分が特定できます。
その状態で、状況を詳しく説明すれば 回答する事が出来ます。
637:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:52:53 qngY1xJ6
>>635
せめてソースを出せ
参考書のサンプルとか言われてもその参考書が何かすらわからないのに答えられる人は居ない
638:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:09:45 NMkx+PqN
>>636-637
参考書のソースに誤字脱字があったようです
付属の正解ソースをちまちま追加していったら成功しました
お騒がせしました
639:名前は開発中のものです。
08/01/06 00:28:16 u9iNOvPw
つーか内容を理解しながらやらないと同じ事が起きるよ
640:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:05:16 3f5w+vJc
>>639
それに気がつくにはまずやってみないと駄目だぜ
641:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:25:19 6QGiKHYD
誤字脱字があったらそもそもビルドが危ういと思うがな
642:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:01:19 K7Wj77x+
SDKのサンプルの中のモーション再生ってどれでつか?
643:名前は開発中のものです。
08/01/08 01:17:15 Cn90fgou
私は腐女子には厳しく当たる
644:名前は開発中のものです。
08/01/16 11:19:24 MkRoAGZZ
ゲームをフルスクリーンにした状態でカーソルを画面上部に移動するとタイトルバーやメニューが表示されるゲームがありますよね。
あれはどのような仕組みで実装できますか?
645:名前は開発中のものです。
08/01/16 12:11:24 9zSRl2LW
・SetDialogBoxMode + DrawMenuBar
・自分で描画
俺は一応上の方法で実装してみたけど、
メニュー表示の時に画面が潰れるのと、
環境によって挙動が異なるとか言う話を聞いた
他にやり方あったら俺も知りたい
646:名前は開発中のものです。
08/01/16 12:31:15 y/Q6zlFH
ゴリゴリメニューを描くという手も
647:名前は開発中のものです。
08/01/16 13:17:18 xYrU2VKm
そもそも何でそんな無意味なインタフェイスにしたいのか、
納得のいく説明をしてくれ。
648:名前は開発中のものです。
08/01/16 13:21:49 A0kLYqhJ
こういうゲームがるんだけどこれはどういう仕組みで実現してんのかって聞いてるんでしょ?
なぜ納得させにゃならんのか。
649:名前は開発中のものです。
08/01/16 14:57:07 9zSRl2LW
無意味?エロゲには必須の機能でございます
650:名前は開発中のものです。
08/01/16 15:02:06 iBzBLF+L
割り込みスマソ、質問っす。
PSFとやらをやってみたいのだが、シャドウフィールドってどう参照したらいいんだ?
中心部の解像度を上げたいので、キューブマップのミップマップ参照等がいいかと思いきや、
ミップマップでは流石に外側の解像度が下がりすぎかと思われ。
素直に3Dテクスチャ使って参照前に適当に補正したほうがいいのかしらん?
651:名前は開発中のものです。
08/01/16 22:01:41 1zS1Z0SB
エロゲ以外でも見かけるインターフェイスのような。。。
メディアプレイヤーか?
いや、あれはマウスを動かすだけでメニューがでてくるっけ。
652:instemast
08/01/17 01:16:45 /4kNmb81
ColorKeyと頂点Alphaを同時に使っちゃうスレ:
URLリンク(www.freem.ne.jp)
653:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:25:46 ZBw2DrhE
>(C) 2000-3000
未来人きたこれ
654:名前は開発中のものです。
08/01/17 11:22:00 KBMiVTX7
昔ゲーム作ったときに
メニューをWindowsのやつ使えないかがんばってみたけど
結構めんどくさくて、結局全部作っちゃった。
で仮に使えたとしても
そのまま使うといかにもWindowsですって感じでかっこ悪い
FPSだと必要ないから見かけないけど、
AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
(スクロールバー、エディットボックス、ツリービューなどなど)
ってどうやって実装してるかわかりますか?
Windowsぽく見えるだけで全部自前で作ってんだろうか
655:名前は開発中のものです。
08/01/17 12:00:33 JNyhjt2O
Windowsを真似なくても良いのなら、コントロールは自前で作ることも多いんじゃないかな?
俺は一揃え持ってる。
656:名前は開発中のものです。
08/01/17 12:18:42 uI44s8RY
>>654
あれ全部自前ですよ (カンファで例に出されてた)
エディットボックスのみWM_でIMEとやりとりするけど
どこが変換中とか何を表示すればいいとか全部わかるから
それに従って自前でやるだけです
657:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:35:11 FiFo5tWZ
>>650
ここは新しい技術について行けなくなったオッサン達が
メニューバーとかWin32APIとかそういう話(肝心のゲームが作れない)で初心者を哀れむことに生きがいを感じているスレなので
もっとホットな議論を交わせるところを当たったほうがいいと思います
658:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:39:39 mpFjDaFw
win95時代はそれこそメッセージウィンドウやステータスウィンドウとかまでWindows組み込みのを使ってたゲームが結構あったけど
さすがにもうその手のUIは滅びていいんじゃないかと個人的には思わなくもない
659:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:52:25 5w6rDg9B
>>657が、相手にしてもらえなかった>>650の自演なのではないかと
個人的には思わなくもない
660:名前は開発中のものです。
08/01/17 18:19:21 /ZwPE7kH
たしかに教えて君の自演に見える罠。
だいたい問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
そうやってオッサンへと成長していくんだな。
661:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:55:32 FiFo5tWZ
>問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
それが出来れば誰も苦労しません
安直に自分の持つ知識ですべてが解決できると思い込んでいるのか
そもそもそんな高度な問題を相手にしようとしていないのか
エロゲーしか作れないようなプログラマには
PSFのGPU実装なんて必要としないのでしょうね
つかロートルに質問なんてしねーよwwっうぇwwwww
もしかしてshaderも書けない人達ばかりだったりしてwwww
最適化の話になるとすぐ脊髄反射する馬鹿ばかりだしwwwwww
痛すぎる
662:名前は開発中のものです。
08/01/17 21:12:09 R3N0acuP
>>661
IDがFIFO
663:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:04:58 /ZwPE7kH
やっぱり自演かよw
最近は院を出てても「論文を教えてください」とか当然のように言う奴が多いんだな。
自分が他人に依存してるくせにそれが当然と思ってやがる。
664:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:40:12 FiFo5tWZ
>>663
院生とか自演とか、被害妄想の激しい人だなぁ
私は一度も質問なんてしていませんよ
頭大丈夫ですか?
665:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:50:05 5c9YsE4m
>>664
こういうのは放っておいたほうがいいよ
666:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:21:13 /ZwPE7kH
だから他人のおまえが何のために>>661みたいなレスをするんだよ。
他人ならおまえが>>650の質問に答えてやれ。
おまえが馬鹿でじゃないことを期待してるぞw
667:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:59:25 5w6rDg9B
だよなぁ。自演じゃないと必死に言い訳するんなら、それこそ答えてやればいいのにw
668:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:11:32 xiHsdlwi
>>654
コンシューマに移植することになったらどうすんだ?
はじめから選択肢からはずれることしてんじゃねぇよw
自分の資産にもならねーし
デバッグ用ウィンドウぐらいにしか使えないじゃん
669:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:12:52 4LLN0D2J
またこの流れか
このスレの住人は自分が気に入らない人間を自演扱いするのが本当に好きだなあ
670:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:13:54 xiHsdlwi
>AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
よくわからんけどVCに似たようなウィンドウある?
ツールウィンドウのことじゃないよね?w(それだったら聞くまでもないかw)
671:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:36:29 /GjIDgKz
>>668
移植=まるごとコピーだとでも思ってるのか?
コンシューマの仕事したことないのか
672:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:39:37 +EGLm9mf
>>650
くわしく
673:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:46:30 xiHsdlwi
>>671
ばかやろ
面倒くせぇじゃねーかよ
人にまかせるにしても余計な作業発生するし
グラまわりかえるだけで移植終わらせたいだろフツー
674:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:52:31 /GjIDgKz
>>673
そのハードでできる事をするのがプロの仕事だよ
その程度のことを面倒だなんて言ってたらやっていけない
君の理論だとフルスクリーン起動以外は絶対に認めない事になるな
そんなのWindowsユーザーは誰も求めちゃいないぞ
675:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:03:06 5Ny7fd7Y
おちつきたまえ。
コンシューマーへの移植仕事が来るほどまともな会社に勤めてから語ろうじゃないか。
676:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:07:28 xiHsdlwi
>>674
できるできないの話なんてしてない
じゃあ、君でない誰か別の人間が作業をやることになったらどうだ?
「あー、こりゃちょっと大変そうだねー
ウィンドウなんてなんでつけたの?ちょっと値段上がっちゃうけどいい?」
なんて外注になんて出したら無駄に値段があがってしまうぞ
その作業自体がとても簡単なものだとしても向こうはその値段をぼったくる
口実を手に入れるんだ
お前みたいに自分のまわりしか見えてない馬鹿のままじゃ利益でねぇな
いまのままじゃお前は一生ただのPGで終わるぞ
677:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:09:14 K3UELJed
見えない敵と戦うのもほどほどにな
678:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:11:47 xiHsdlwi
>>677
いつも目標は自分に勝つことです
679:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:20:35 iTrjwfUV
そもそも誰もコンシューマの話などしていないのに、
自分の言いたいことを言うためだけに勝手な条件を追加していくような奴は、
社会でまともにコミュニケーションなどとれない。
680:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:42:55 5Ny7fd7Y
そもそもコンシューマーに移植するときにそのままグラフィックだけ差し替えなんて出来るわけないのにな。
PS2、PS3、XBOX、DS、PSP、どれもWindowsで一般的な640x480ではないんだぞ?
681:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:50:44 ct62P0Ug
おいおい640x480じゃXPの動作環境満たさないぞw
682:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:51:06 /GjIDgKz
>>676
そんなことで文句つけるような外注など普通はないわけだが
あったとしたら使えない外注として切り捨てればいいだけの話
さっきも言ったけど、君の理論だとフルスクリーン起動以外認めない事になるし
マウス+キーボード主体となるゲームはほぼ作れず、パッド主体でしか動かない
Windowsユーザーの望まない仕様にせざるをえない
インターフェースの悪さは、ゲームの売れ行きにも繋がってくるから
移植のリスクなんて事以上に損失を生むことになる
結局君のような考え方だと、一生つまらない事で無意味な文句をつけるだけの
三流外注PGで終わってしまうよ
683:名前は開発中のものです。
08/01/18 07:01:28 xiHsdlwi
>>680
馬鹿?
なんでグラの差し替えなんてするんだよ
描画まわりの実装だけかえりゃいい話だろうが
どういう脳みそしてんの?w
>>682
は?どうせその特殊仕様が売り上げにつながるかどうかなんて
勘でしかわかんねぇんだろ?
調べる手段ないもんなw
しかも、「そんなこと」じゃねぇし、作業が増えるんだから見積もりだって増えるだろ
で、金にならない仕事はやらないっつーの
確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと?
そんなこともわからないからエロゲしか作れないんだぞwお前w
684:名前は開発中のものです。
08/01/18 07:03:14 VTqK7Xfd
オッサンのウザさは異常。
685:名前は開発中のものです。
08/01/18 08:06:08 /GjIDgKz
>>683
やれやれ。とうとうキレてしまったか
汚い言葉の羅列、wの多発、見苦しいよ
移植時のリスクなどという小さな事にしか目が行ってないから
ユーザー無視、売り上げ無視の次元の低い思考になるんだよ
君の理論通りに作られた、フルスクリーン起動、パッド操作しかできない
移植向けPCゲームが、一体市場のどれほどをしめていると言うんだい?
調べる手段はあるよ。実際にゲームショップでも回って見て来るといい
架空の小銭を気にする前に、ユーザーの求める事ぐらい考えようね
君がこのスレに関係のある本職であったとするなら、君が今まで参加した
PCゲームはどういうインターフェースで作られていたのかな?
686:名前は開発中のものです。
08/01/18 08:10:49 crpoyXL+
糞スレ晒しあげ
687:名前は開発中のものです。
08/01/18 10:04:00 qQRqR4C2
ほんとゲ板は煽り耐性低くてたまらんな
自称プロもいちいち煽りに参加しなくていいよ・・・
>>670
煽りなのわかっててまじめに答えるけど
コンシューマーやFPS系などのインターフェイスと違って
CivやAokは普通のWindowsのコンポーネントを
ボタンやエディットボックスを使っているように見えるんだよ
Windowsが標準で持っているであろう機能を
自分で作り直すこともないから、
オーナードローのような描画だけで済むような
スマートな方法があれば、それでいいと思っただけ。
自分にとっては
ゲーム以外の画面作るのって苦痛なんだよ
仕事でやってる人は、そんなこといってられないだろうけれども
DirectXで何か作ろうって思ってる人は
こういうところでも割と躓くんじゃないかな。
688:名前は開発中のものです。
08/01/18 10:08:44 ZwcecX1M
1度作ってしまえばいいだけの話
689:名前は開発中のものです。
08/01/18 10:09:53 5Ny7fd7Y
>>683
グラの差し替えが必要にならないと思ってるのか・・・?
Windowsで作っててPSPをもって行くならポリゴン数減らしたり減色したりするだろ・・・。
箱やPS3へいくならハイデフ用に書き直すし、場合によってはポリゴン数を増やしたり、
法線マップをいじったりする事になるわけだが。
そのままベタ移植なんて3流の仕事だし、それならユーザーもWin版やってろ、って話だ。
690:名前は開発中のものです。
08/01/18 11:59:02 D6fLgZ3U
>確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと?
まあ、こいつの言っている内容については「金額に直結」自体が「確実」ではなく「勘」でしかないが...
あえて真面目な話をしてやれば、その判断材料として分かりやすく客観的データが利用されることはあるが、経営判断は基本的に「勘」でしかない。
本当に「確実に金額に直結すること」にだけ目を向けたいなら、何も作らないのが一番安い。
それでも、良品は粗悪品よりも(短期的にも長期的にも)利益になるという「勘」があるから、コストをかけて低コストの粗悪品ではなく高コストの良品を作っている。
少なくともウチの場合、「もしかしたら将来的に移植が安上がりになるかもしれない」程度のメリットでは、「おそらく売れないであろう」「おそらくブランドの信用を損なうであろう」製品をリリースするリスクは犯せない。
プログラマにはプログラム的には「移植が容易で技術的に素晴らしい!」と思えたとしても、製品としては「低コストだが製品価値自体が低すぎるゴミ」でしかない、ということだ。
691:名前は開発中のものです。
08/01/18 12:29:06 qtiXTlND
>>689
ベタ移植だらけだろうに
692:名前は開発中のものです。
08/01/18 15:32:19 +EGLm9mf
うぜー
読んでないって
>>650はもういないのか?
693:名前は開発中のものです。
08/01/19 18:39:58 DLm4VdP4
.>>687
煽りじゃなくて本気でそう思ってたんだろ
自分の間違いに気づいたのか大人しくなったが
694:名前は開発中のものです。
08/01/19 18:46:42 Zsp6mHzW
自演乙
695:名前は開発中のものです。
08/01/20 00:14:33 LjweMyjW
SDKについてくる、ConfigSystem
あれのGUIってなんか特殊なことしてるの?
696:名前は開発中のものです。
08/01/20 01:48:27 YFZNqINq
>>690
普通にコスト高くなると思うけど
プログラマだけならまだしもデザイナに画面おこしてもらって
ってところから作業が発生するじゃん
これがコストでなくてなんなんだと
なくていい作業ならないにこしたことない
いくら売り言葉に買い言葉にしてもここまでコスト意識がないのはアフォだね
趣味で作るにしてもホント無駄だと思う
あ、無駄って言い切れるのはWin32APIの細かい予想外の動きをすべて封殺するのはかなり難しいし
手間がかかるから
そういうのとめないとどうもつくりがチャチに見えるので結局頑張って封印するように努力するけど
どうもショートカットやらデスクトップアクセサリーとかとの共存がうまくできないw
(アプリ起動するとマスコット消えちゃうとかすげー嫌でしょ?w)
>>687のような作業の短縮になると思ってるなら大きな間違いだといっておく
ショートカットや他のウィンドウとの兼ねあいなんかもゲームとウィンドウの動作との絡みなんかも
結構制御が面倒になる
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4278日前に更新/213 KB
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