DirectX総合スレ (Par ..
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503:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:03:49 bjXp+NSF
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが
初心者にお勧めのサイトを紹介してください

ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています

504:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:07:53 dW/LIK6y
そこでNVPerfHUDですよ

505:名前は開発中のものです。
07/12/16 00:55:57 eEobSst5
>>503
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています

リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
URLリンク(www.gogo3d.com)

ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう

あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ

3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)

大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う

506:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:25:04 UuV5PmHM
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+−逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた

実はいいやり方ってあんの?

507:名前は開発中のものです。
07/12/16 10:22:29 66gU2Ze3
>>505
レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます

508:名前は開発中のものです。
07/12/17 10:51:31 GfKh8Y85
すいませんが、
>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?


509:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:17:50 H4XPHJFu
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ?
レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。

中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。

510:名前は開発中のものです。
07/12/17 18:28:44 8+N0tcQf
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、
描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は

各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:50:58 Z9WioUx2
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

基本的にそれでおk。

512:名前は開発中のものです。
07/12/17 21:11:41 lVhxy2mV
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
これって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。

テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。

でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、

テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)

そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。

513:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:24:47 WFrWkbPS
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを
探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?

514:510
07/12/17 23:56:12 8+N0tcQf
レスありがとうございます
オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします

515:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:09:29 LovnfmvP
>>513
ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う

まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる

516:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:13:15 9erFAdH+
>>513
衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?

517:513
07/12/18 00:20:32 JdiuvYb2
>>515
>大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516
ありがとうございます!
その方向でいくことにします。

518:513
07/12/19 23:13:33 4eu6m5ta
すみません、Terragenのデータを利用してメタセコで地形モデルを作る方法は分かったのですが、
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
その地形に貼るテクスチャはどうするのが良いでしょうか?
素材データを集めてしこしこ合成していくのでしょうか?

519:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:24:49 SIx1dJm3
つ商用ライセンス版

520:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:03:02 KeukHkaX
>>518
テクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める

3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・

とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う

ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・

モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・

521:513
07/12/20 00:14:45 Dhj1Mm98
>>519
ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m

522:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:27:22 lsdRhbV8
電柱に登って写真取ればいいだろ
何を悩んでいるんだ?

523:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:28:46 Kf7bLxkH
電柱に登った時点で立派な犯罪

524:名前は開発中のものです。
07/12/20 06:34:37 vCBuxo5m
>>521
そういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?

URLリンク(macototo.cool.ne.jp)
いいとこみつけた
こんなんでOK?

525:513
07/12/20 07:26:29 Kz3s376t
>>522
ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!

526:513
07/12/20 23:08:16 VNAXme6p
おかげさまで、地形表現ができるようになりました。
URLリンク(www.hsjp.net)
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。

527:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:44:24 w4yQ3c8O
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか?
ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます

528:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:19:53 kSs3JdT7
上だよ上。
URLリンク(www.microsoft.com)

529:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:53:19 qPnQCG4m
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。

仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。

どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?

530:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:00:54 Jo2a6K/I
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。

531:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:52:02 wecJQRFQ
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン


798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。

532:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:54:13 rVMYRhvV
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ

とっととパソコン買い換えたら?

533:名前は開発中のものです。
07/12/21 07:24:17 5q5tEZwB
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。

534:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:53:25 b0Ng7oum
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?

535:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:50:34 1Nuki4vQ
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る

536:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:36:20 zijTonf7
>>531
ID検索はよめようよw

537:名前は開発中のものです。
07/12/26 17:51:18 wxtgUMQt
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ

538:名前は開発中のものです。
07/12/26 18:08:42 oh4ITS8W
>>529
つ 余計な物は描画しない

まずはそこからはじめよう

539:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:04:19 8WbkfeGp
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか

540:名前は開発中のものです。
07/12/29 07:32:55 DkwEav1W
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。

541:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:40:31 EY6kZhSE
>>529
Xファイルを使わない。

542:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:56:36 Vwm2tkfo
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。

ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。

543:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:06:41 059Y8tx1
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能

544:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:14:51 Vwm2tkfo
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。

545:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:28:39 33JJ6iME
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?

546:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:40:32 XQhs6jXq
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。

モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?

547:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:47:23 059Y8tx1
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。

実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。

548:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:02:28 RVa3E1+M
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。

549:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:38:08 Vwm2tkfo
>>547
後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。

ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。

550:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:57:01 Vwm2tkfo
あと確かに>>544は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、

DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。

551:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:11:36 /GO1gTCA
>ID:Vwm2tkfo
お前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ

552:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:15:46 Vwm2tkfo
>>551
だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。

553:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:26:25 RVa3E1+M
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。
喧嘩イクナイ。

554:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:39:20 /GO1gTCA
>>552
もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ

555:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:10:47 V6gceCEb
>>554
間違いは潔く認めたほうがいいぞw

>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?

556:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:43:12 dosxFEf1
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外
特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ

557:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:10:29 V6gceCEb
単発IDって俺のことか?えー

558:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:11:26 Vwm2tkfo
>>556
申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。

559:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:14:12 Vwm2tkfo
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・

>>557
巻き込んでごめんね。

560:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:16:02 V6gceCEb
>>558と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。

プライド高い人は大変だねー。

561:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:18:03 s/vEb6PD
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ!
みんな、俺を叩いていいよ!

562:名前は開発中のものです。
07/12/29 21:12:22 OYyoWRL6
単発IDが単発指摘吹いたw

ID:/GO1gTCA
痛すぎる

563:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:14:18 /GO1gTCA

>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w

明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?

564:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:48:03 XDXQtOi8
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。

565:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:55:57 dWvj9r1s
>>563
別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。

お前みたいな半端な奴が一番困るよ

566:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:00:03 NQEE0qKR
>>563
またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。 
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。

「流し込める」  っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。

もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。


書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。

567:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:03:22 pMxrxtbg
>>564
パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。

568:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:32:09 Yb56L5NJ
>>567
まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。

569:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:36:29 pMxrxtbg
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。
jpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。

570:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:50:30 xBMBsl4k
>>569
自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。

書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。

571:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:07:18 at2hIXcI
>>566
嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ

あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?

572:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:27:32 g5CdMtbT
>>571
見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?


573:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:36:17 pMxrxtbg
そもそも実際はフォーマットを判断しなければ使い物にならず、
たまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。

574:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:05:10 Yb56L5NJ
JPGとPNGじゃ話が違いすぎる。
ゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ

DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。

俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。

575:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:36:33 HtblN7xW
ちょっと質問いいかな?初歩的なことで申し訳ないんだけど。
ある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。

576:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:03:12 W4O6Gqi1
>>574
映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ

まあD3DX使えは同意だが。

577:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:11:24 Yb56L5NJ
>>576
映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。

D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。

578:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:51:42 W4O6Gqi1
>>575
ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ

>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました


579:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:55:14 pMxrxtbg
3DSMAXなんかの3DCGソフトも、デフォルトで用意しているテクスチャがjpeg形式になっているし、
クオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。
結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、
状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。
なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?

580:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:28:02 qoE4q/I8
質問があります
DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です

レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。
が、D3DBLENDOPは
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
のようにMULがないです(ちょっと意外)
なんかいいほうほうないですかね・・・


581:名前は開発中のものです。
07/12/30 16:35:37 8VsLRRpb
SRCBLEND に DESTCOLOR
DESTBLEND に ZERO で
OPはADD

血とかはこれでブレンドすべき?

582:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:33:53 NRQy/Jwv
固定機能のマルチテクスチャで乗算できる

583:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:07:51 p3ufqOVv
乗算はテクスチャステージしかなさそうですね・・・
レンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・

584:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:35:08 ZRZkbRHK
>>583
君の言う乗算は>>581とどう違うんだ?

585:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:53:53 M65Z7+Sg
>>584
D3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw

586:名前は開発中のものです。
07/12/31 22:33:50 4sEbbsjx
まあこれはわかりづらい>>581がよろしくないな。



587:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:52:44 ZRZkbRHK
まーな。でもマルチテクスチャで乗算とか
アクロバットな方法を紹介した>>582の方が罪は重いと思う。

588:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:01:52 pSXos0+3
あけおめ?

589:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:10:58 +DiHn150
581です
いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw

掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。
なんとかなりそうです。

590:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:11:43 +DiHn150
あ、まちがえた、580です。
新年そうそう・・・

591:名前は開発中のものです。
08/01/02 22:36:19 W1fIe5O/
はわわ〜…DirectXスレでもついに
固定機能パイプを使って乗算合成することが
アクロバティックであると評される時代が到来したか
とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁

…のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ
ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな

パンツ汚して損した

592:名前は開発中のものです。
08/01/03 01:44:01 VEez10N7
古ハード(といっても2年前に店頭販売してた)に対応させにゃならんので
イヤイヤながら固定機能でやってるけど
なんとも無益な作業であることよ・・・

テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・

最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって
イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう
かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる

つーか10年前と全く状況変わってませんな
泣ける

593:名前は開発中のものです。
08/01/03 16:28:16 Kl638jwY
古いハードなんて対応してるからじゃね?
はっきり言って需要ないと思う

594:名前は開発中のものです。
08/01/03 17:27:30 YmWHoxkQ
ところがあるから困る・・・。
SSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。

595:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:00:25 Nw/PqnFC
SSEがないってことはペンIIとかAthlon(雷鳥以前)だな。
AMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから
少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか…
そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと

596:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:05:44 yisC8R/+
実家の雷鳥1.2GHzはXP使ってるぞ

597:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:17:27 YmWHoxkQ
特にプログラマブルシェーダーに対応する場合は、
固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。

598:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:21:24 yN5DioIe
「3Dカードに金かける奴なんて、粗削りの洋モノFPSに夢中の血に飢えた精神異常者だけ」
「SSE?くだんねー。float値の積和なんて紙芝居エロゲや光栄の歴史モノには不要だろ」
「MMX?アリアリ〜。これないとバーチャロンできないしぃ〜。MMXで凝ったフェードイン/
フェードアウトするエロゲってかっこいいよねぇ〜」

といった脳味噌スポンジ野郎が多数派だった3D暗黒時代ならまだしも、今やエロゲが
国内ユーザーのPCスペックの底上げどころかハイスペック化を牽引してる時代だぜ?

「イリュージョンとかティータイムとかフロントウイングの3Dエロゲベンチが快適に動かない
環境なんてゴミだよね!」とエロゲヲタ共が喧伝してくれたおかげで3万円以上する
8800GTが2007年度ベストセラー。この流れに乗って旧ハードはどんどん切り捨てようぜ!

599:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:47:58 YmWHoxkQ
オンボードのグラフィックチップがどれほどのシェアをなめてはいけない。
グラフィックで詰まるのはほとんどがIntelのヤツだ。

600:名前は開発中のものです。
08/01/04 00:57:50 J7VI6tB8
誰がどの環境をターゲットにしようが自由だが、
ここで低スペック環境対応オナニーを無駄にグチグチ語る意味が何かあるのか?

601:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:05:39 DXeF22Mo
君は意味がなければオナニーをしないのかね?

602:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:31:23 Ls7FAwQQ
>>599
それでも、NeoMagic製のショボショボビデオチップ積んでるのが
当たり前だった7年前に比べたら雲泥の差なんだよ

それにグラフィックス機能内蔵タイプのIntelチップセット使ってるのは
軽量で電池餅重視でお値段割高なモバイルノートがメイン。
このユーザー層は出先でワード・エクセル・パワポ使ったりメール送受信したり
ウェブ閲覧できることが最優先で、グラフィックスに電力を食われるのを嫌う。
モバイルノートをデスクトップ代わりに使って、ゲーム動かないとか
文句垂れるのは奇人変人だけだから、斬り捨てて川に投げ込めばよい

ゲーム環境の下限として意識するなら、デスクトップ代わりに使われる
10万円代のA4ノートな。この製品群は3年くらい前からATIかNVIDIAの
ノート向けGPUを搭載しており、「とりあえずFFXI遊べます」状態だよ


603:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:38:27 Ls7FAwQQ
×3年くらい前から
○3年前には既に

604:名前は開発中のものです。
08/01/04 05:45:14 1dQpPiYi
>>601
今年初おれの心を打ち抜いた名言

605:名前は開発中のものです。
08/01/04 06:38:52 lFm3Q862
実際に環境対応表とかどう書いたらいいんだろう
DirectX9 では足りないような

606:名前は開発中のものです。
08/01/04 07:21:56 /lQXeuOK
>>605
自分が使ってるPCのスペックを最低動作環境とする

607:名前は開発中のものです。
08/01/04 07:57:46 oMxOs5Ih
>>605
うちの会社は2008年になっても CanBeのスペック が最低動作環境になってる
そろそろ捨てろよ

608:名前は開発中のものです。
08/01/04 11:17:14 +TaR686g
DX9を世代に分けると
プログラマブルシェーダ(以下PS)なし/PS1/PS2/PS3の4世代になる
そのうちPSなし と PS2以降の性能差が激しい
PS1は微妙な性能。過渡期だったしな

#「性能」はプログラムの作りやすさも含む総合的なものと考えてくれ

Vistaのaero grassがPS2必須になってるのも分からんでもない
URLリンク(www.microsoft.com)

現状、PS1以前のハードは相当数ある
切捨てる前にターゲットユーザ層がどんなか今一度把握したほうがいいぞ
ネットでの調査は疑ったほうがいい、ほとんどのユーザは発言しない

次の切捨てポイントはPS2の有無になるのかなあ。
その次はDX10かな。

609:名前は開発中のものです。
08/01/04 13:49:42 rbnGNnqF
100歩譲っても、2年前に店頭販売されていたPCでテクスチャ2枚なんてのが
あるとは思えないけどな。。
Intelは2002年の845Gで4枚対応してるし、VIAも2003年にはUniChromeになってる。
DX8の最低スペックが4枚だし、低スペック御用達のFX5200も2003年に出てる。

610:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:41:26 +TaR686g
思う思わないは勝手なんだけども、ま、事実を1つ。

URLリンク(www.vaio.sony.co.jp)
URLリンク(journal.mycom.co.jp)

SiS661FXのVGAコアはSiS315相当らしい(=Real256E=Mirage1?)
DX7.0世代と言ったほうがよい?

611:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:46:34 zcTV7xNT
とりあえずPS2.0をベースに作りつつ、
DX7.0世代でも「一応動く」ようにしておくのがベストでしょ。

はなっから動かないことに対して文句をいう人はいるけど、
動くけど重いなら大抵マシンスペック不足だとあきらめてくれる。

612:名前は開発中のものです。
08/01/04 16:55:40 BAmqx69s
バージョンチェックでおめえのマシンじゃうごかねえよで弾きたいのう

613:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:10:29 HGD+APhm
ビデオチップ名で弾くしか ない

614:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:10:44 oxRhSX+l
頑迷な上司を黙らすにはシェーダのライティングもエフェクトもない最低バージョン作ったほうが早い。
そういう上司はどうせゲームなんか遊ばないで書類の対応機種の項目しか見ない奴だからな


615:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:16:55 HGD+APhm
>最低バージョン
これをどこに設定するかが問題なんだよ

616:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:30:37 T9EW6DAm
PC-9801VM

617:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:35:56 zcTV7xNT
ピクセルシェーダー未対応のハードだろう。
ドライバ的にDirectX9が初期化すら出来ないハードは流石にどうにもならんし。

俺はGeForce4MX(Go)とRadeon7000でチェックしてる。
無論速度度外視の動きますチェックだけだが。

618:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:16:01 m6e5EhS6
1つでも対応してなかったらRampモードで
動くようにするルーチン作っておくといいと思う
俺はこれで面目だけでも動くという建前だけで乗り切った

619:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:37:26 HosbdiKh
D3D9にはrampはない。(D3D8はわからん)
で、リファレンスラスタライザも動作実績に含むかどうかだが
普通含まないと思う。
つまり、ラスタライズに関して言えば、
少なくともHALで動く必要がある。

620:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:38:24 l2DMtfpF
Dx9でソフトウェアエミュレーションはMSが禁止してたはずだが・・・。
デバイス自体SDKがインストールされてないと初期化できないだろ。

621:名前は開発中のものです。
08/01/05 02:40:51 m6e5EhS6
>>619
いいじゃん
リファレンスラスタライザで
どうせうごきゃいい程度の対応になることはしょうがないんだし
それにグラボを買わなきゃどうしてもできないってケースでもないし
ちょっと我慢すればCPUがそれなりによけりゃやってやれないこともないわけだしw

現時点一番楽な面目の保ち方だと思う・・・よ?w

622:名前は開発中のものです。
08/01/05 03:04:08 OYV99td+
対応対応するからつけあがるんだ。
貧乏人は切り捨てろ。MSのように。
金のない奴に貧弱PCでMSのOSで3Dゲームできるなんて思わせるな。

623:名前は開発中のものです。
08/01/05 06:34:38 cWpOsuo3
動作確認がとれたGPUとドライバのリストを掲げて
この水準以上なら多分動くでしょう、これ以外は未確認だよ
としたほうがいいか

624:名前は開発中のものです。
08/01/05 08:53:32 l2DMtfpF
>>621
だからリファレンスラスタライザはSDKがインストールされてる環境じゃないと初期化に失敗するっての。
DX7のソフトウェアエミュレーションと違ってあくまで動作確認用のデバッグデバイスなんだよ。

リファレンスラスタライザ使うようにして製品をリリースするのもMSが禁止してるはず。

625:名前は開発中のものです。
08/01/05 09:43:35 Ce5W5I7g
そう。リファレンスラスタライザは
エンドユーザー向けのランタイムパッケージに
入ってない

もうね、天下のスクエニ様のMMORPGが
Radeon9500以上推奨とか言ってたのが
四年以上前なんだべ。

あのあたりで堰を切ったように

国内メーカーの普及価格帯A4ノートPCが
飛躍的に

626:うっ誤送信
08/01/05 10:24:09 Ce5W5I7g
3D性能を高めてる。

なお、その当時入学祝いなどでPC買ってもらった
大学生も今や院生か社会人。
今現在の十代〜大学生が使ってるPCなら
たいていFFXIくらい動くと思っていい

627:名前は開発中のものです。
08/01/05 12:28:34 KErSRJzm
結論:FFベンチが起動すらしない環境は捨てろ

628:名前は開発中のものです。
08/01/05 12:50:21 l2DMtfpF
FFXIはシェーダーない環境でも動くぞw

629:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:22:30 m6e5EhS6
>>624
dのついたdll同じフォルダにいっしょにいれときゃ動くじゃん

630:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:39:42 l2DMtfpF
>>629
それ再配布禁止だろw

631:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:03:02 m6e5EhS6
>>630
もう売っちゃってるよ(マジでw)

632:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:11:10 +7zRAw4w
犯罪者じゃん。
自分の知財は売るけれど、他人の知財は盗みます、ってか?

633:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:19:04 l2DMtfpF
>>631
ソレは普通に笑えない事態になる可能性あるから気をつけたほうがいいよ。

634:名前は開発中のものです。
08/01/05 17:11:19 +kGNqqbZ
( ・∀)人(∀・ )通報しますた!

635:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:46:12 nh9ttIgT
参考書どおりのサンプルゲームを作っていて
コンパイルには成功するのですがいざ実行してみるとと

タイトル画面→ボタンを押してゲームのメイン画面に移ろうとする→ウィンドウ固まる(応答しません)

なぜでしょうか?エラーは出てこないのに・・・・・
ちなみに敵の当たり判定を作ってからこのような状況になりました

636:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:40:37 kroL5Yqn
デバッグするのもプログラム技能です。
追加部分を外して、動作するようにします。
小分けして追加すれば、悪い部分が特定できます。

その状態で、状況を詳しく説明すれば 回答する事が出来ます。

637:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:52:53 qngY1xJ6
>>635
せめてソースを出せ
参考書のサンプルとか言われてもその参考書が何かすらわからないのに答えられる人は居ない

638:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:09:45 NMkx+PqN
>>636-637
参考書のソースに誤字脱字があったようです
付属の正解ソースをちまちま追加していったら成功しました
お騒がせしました

639:名前は開発中のものです。
08/01/06 00:28:16 u9iNOvPw
つーか内容を理解しながらやらないと同じ事が起きるよ

640:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:05:16 3f5w+vJc
>>639
それに気がつくにはまずやってみないと駄目だぜ

641:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:25:19 6QGiKHYD
誤字脱字があったらそもそもビルドが危ういと思うがな

642:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:01:19 K7Wj77x+
SDKのサンプルの中のモーション再生ってどれでつか?


643:名前は開発中のものです。
08/01/08 01:17:15 Cn90fgou
私は腐女子には厳しく当たる


644:名前は開発中のものです。
08/01/16 11:19:24 MkRoAGZZ
ゲームをフルスクリーンにした状態でカーソルを画面上部に移動するとタイトルバーやメニューが表示されるゲームがありますよね。
あれはどのような仕組みで実装できますか?



645:名前は開発中のものです。
08/01/16 12:11:24 9zSRl2LW
・SetDialogBoxMode + DrawMenuBar
・自分で描画

俺は一応上の方法で実装してみたけど、
メニュー表示の時に画面が潰れるのと、
環境によって挙動が異なるとか言う話を聞いた
他にやり方あったら俺も知りたい

646:名前は開発中のものです。
08/01/16 12:31:15 y/Q6zlFH
ゴリゴリメニューを描くという手も

647:名前は開発中のものです。
08/01/16 13:17:18 xYrU2VKm
そもそも何でそんな無意味なインタフェイスにしたいのか、
納得のいく説明をしてくれ。

648:名前は開発中のものです。
08/01/16 13:21:49 A0kLYqhJ
こういうゲームがるんだけどこれはどういう仕組みで実現してんのかって聞いてるんでしょ?
なぜ納得させにゃならんのか。

649:名前は開発中のものです。
08/01/16 14:57:07 9zSRl2LW
無意味?エロゲには必須の機能でございます

650:名前は開発中のものです。
08/01/16 15:02:06 iBzBLF+L
割り込みスマソ、質問っす。
PSFとやらをやってみたいのだが、シャドウフィールドってどう参照したらいいんだ?
中心部の解像度を上げたいので、キューブマップのミップマップ参照等がいいかと思いきや、
ミップマップでは流石に外側の解像度が下がりすぎかと思われ。

素直に3Dテクスチャ使って参照前に適当に補正したほうがいいのかしらん?


651:名前は開発中のものです。
08/01/16 22:01:41 1zS1Z0SB
エロゲ以外でも見かけるインターフェイスのような。。。

メディアプレイヤーか?
いや、あれはマウスを動かすだけでメニューがでてくるっけ。

652:instemast
08/01/17 01:16:45 /4kNmb81
ColorKeyと頂点Alphaを同時に使っちゃうスレ:
URLリンク(www.freem.ne.jp)

653:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:25:46 ZBw2DrhE
>(C) 2000-3000
未来人きたこれ

654:名前は開発中のものです。
08/01/17 11:22:00 KBMiVTX7
昔ゲーム作ったときに
メニューをWindowsのやつ使えないかがんばってみたけど
結構めんどくさくて、結局全部作っちゃった。
で仮に使えたとしても
そのまま使うといかにもWindowsですって感じでかっこ悪い

FPSだと必要ないから見かけないけど、
AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
(スクロールバー、エディットボックス、ツリービューなどなど)
ってどうやって実装してるかわかりますか?
Windowsぽく見えるだけで全部自前で作ってんだろうか


655:名前は開発中のものです。
08/01/17 12:00:33 JNyhjt2O
Windowsを真似なくても良いのなら、コントロールは自前で作ることも多いんじゃないかな?
俺は一揃え持ってる。

656:名前は開発中のものです。
08/01/17 12:18:42 uI44s8RY
>>654
あれ全部自前ですよ (カンファで例に出されてた)
エディットボックスのみWM_でIMEとやりとりするけど
どこが変換中とか何を表示すればいいとか全部わかるから
それに従って自前でやるだけです

657:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:35:11 FiFo5tWZ
>>650
ここは新しい技術について行けなくなったオッサン達が
メニューバーとかWin32APIとかそういう話(肝心のゲームが作れない)で初心者を哀れむことに生きがいを感じているスレなので
もっとホットな議論を交わせるところを当たったほうがいいと思います

658:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:39:39 mpFjDaFw
win95時代はそれこそメッセージウィンドウやステータスウィンドウとかまでWindows組み込みのを使ってたゲームが結構あったけど
さすがにもうその手のUIは滅びていいんじゃないかと個人的には思わなくもない

659:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:52:25 5w6rDg9B
>>657が、相手にしてもらえなかった>>650の自演なのではないかと
個人的には思わなくもない

660:名前は開発中のものです。
08/01/17 18:19:21 /ZwPE7kH
たしかに教えて君の自演に見える罠。
だいたい問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
そうやってオッサンへと成長していくんだな。

661:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:55:32 FiFo5tWZ
>問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
それが出来れば誰も苦労しません
安直に自分の持つ知識ですべてが解決できると思い込んでいるのか
そもそもそんな高度な問題を相手にしようとしていないのか

エロゲーしか作れないようなプログラマには
PSFのGPU実装なんて必要としないのでしょうね

つかロートルに質問なんてしねーよwwっうぇwwwww
もしかしてshaderも書けない人達ばかりだったりしてwwww
最適化の話になるとすぐ脊髄反射する馬鹿ばかりだしwwwwww
痛すぎる

662:名前は開発中のものです。
08/01/17 21:12:09 R3N0acuP
>>661
IDがFIFO

663:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:04:58 /ZwPE7kH
やっぱり自演かよw
最近は院を出てても「論文を教えてください」とか当然のように言う奴が多いんだな。
自分が他人に依存してるくせにそれが当然と思ってやがる。

664:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:40:12 FiFo5tWZ
>>663
院生とか自演とか、被害妄想の激しい人だなぁ
私は一度も質問なんてしていませんよ
頭大丈夫ですか?

665:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:50:05 5c9YsE4m
>>664
こういうのは放っておいたほうがいいよ

666:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:21:13 /ZwPE7kH
だから他人のおまえが何のために>>661みたいなレスをするんだよ。
他人ならおまえが>>650の質問に答えてやれ。
おまえが馬鹿でじゃないことを期待してるぞw

667:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:59:25 5w6rDg9B
だよなぁ。自演じゃないと必死に言い訳するんなら、それこそ答えてやればいいのにw

668:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:11:32 xiHsdlwi
>>654
コンシューマに移植することになったらどうすんだ?
はじめから選択肢からはずれることしてんじゃねぇよw
自分の資産にもならねーし
デバッグ用ウィンドウぐらいにしか使えないじゃん

669:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:12:52 4LLN0D2J
またこの流れか

このスレの住人は自分が気に入らない人間を自演扱いするのが本当に好きだなあ

670:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:13:54 xiHsdlwi
>AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
よくわからんけどVCに似たようなウィンドウある?
ツールウィンドウのことじゃないよね?w(それだったら聞くまでもないかw)

671:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:36:29 /GjIDgKz
>>668
移植=まるごとコピーだとでも思ってるのか?
コンシューマの仕事したことないのか

672:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:39:37 +EGLm9mf
>>650
くわしく

673:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:46:30 xiHsdlwi
>>671
ばかやろ
面倒くせぇじゃねーかよ
人にまかせるにしても余計な作業発生するし
グラまわりかえるだけで移植終わらせたいだろフツー

674:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:52:31 /GjIDgKz
>>673
そのハードでできる事をするのがプロの仕事だよ
その程度のことを面倒だなんて言ってたらやっていけない

君の理論だとフルスクリーン起動以外は絶対に認めない事になるな
そんなのWindowsユーザーは誰も求めちゃいないぞ

675:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:03:06 5Ny7fd7Y
おちつきたまえ。
コンシューマーへの移植仕事が来るほどまともな会社に勤めてから語ろうじゃないか。

676:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:07:28 xiHsdlwi
>>674
できるできないの話なんてしてない
じゃあ、君でない誰か別の人間が作業をやることになったらどうだ?

「あー、こりゃちょっと大変そうだねー
ウィンドウなんてなんでつけたの?ちょっと値段上がっちゃうけどいい?」

なんて外注になんて出したら無駄に値段があがってしまうぞ
その作業自体がとても簡単なものだとしても向こうはその値段をぼったくる
口実を手に入れるんだ

お前みたいに自分のまわりしか見えてない馬鹿のままじゃ利益でねぇな
いまのままじゃお前は一生ただのPGで終わるぞ


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4278日前に更新/213 KB
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