DirectX総合スレ (Par ..
426:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:00 h7ehhYV/
>>422
15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ
ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw
しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw
なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw
427:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:09 YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
428:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:09:23 YIN3kct6
>>420
動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?
429:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:10:38 ttxX+EwE
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。
俺はCS3でなんら不満は無い。
アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。
430:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:11:17 h7ehhYV/
>>427
ぱっけには
GIF ○
PNG ○
って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか
XFILE ○
と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ
431:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:13:27 ttxX+EwE
>>430
GIF != AnimationGIF
>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。
432:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:05 gOuvXOEq
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
くやしいのうwww
433:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:25 h7ehhYV/
>GIF != AnimationGIF
ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・
434:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:49 ttxX+EwE
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。
435:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:59 YIN3kct6
XFILE ○
が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。
特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。
436:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:17:25 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6
437:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:25:12 iEZ4sRrr
>>419
>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ
>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。
ほんとだ、この人面白いw
438:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:28:09 YIN3kct6
>>431
静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?
439:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:32:25 YIN3kct6
>>437
不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。
440:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:35:38 ttxX+EwE
>>438
VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。
441:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:00 ERiKmmSo
>>427 はどんなものにでも使える魔法の言葉
442:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:47 YIN3kct6
>>440
>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?
443:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:43:33 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6
444:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:35:39 cF/cIa3S
>>423
PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。
445:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:47:24 4W5yjKji
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら
446:名前は開発中のものです。
07/12/01 08:47:50 ttxX+EwE
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。
447:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:14:40 1EZKtyPp
なんで?
448:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:49:07 ttxX+EwE
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。
ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。
圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。
449:名前は開発中のものです。
07/12/01 16:06:54 h7ehhYV/
>>447
PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw
450:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:15:28 2J+sQQEw
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ
451:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:57:01 0dpGEEbB
マスク使うならPNGなんじゃ?
452:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:10:09 rMlM05GQ
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、
強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。
453:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:12:21 ttxX+EwE
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、
SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。
454:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:34:48 Hl/oU2ob
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら
DirectXのスレだった
455:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:53:32 K5zd0iHW
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、
その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。
Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。
456:名前は開発中のものです。
07/12/06 14:59:21 wM0ngaVw
法線を角度に直すのはどうやるの?
457:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:46:55 C+rYT6lM
法線と何の角度?
空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…
458:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:53:24 0wCV2LLi
>>456
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)
459:名前は開発中のものです。
07/12/07 23:32:12 xQVQQxWL
だいぶ香ばしくなってるなw>BBX
昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど
最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね
しかも、レベルも低いな
ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない
プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない
それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない
相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる
ところがそれがまったくないので
せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない
昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw
460:名前は開発中のものです。
07/12/08 00:44:18 4xluVRDE
どうも最近の子は自尊心の満足みたいなのをこういうメディアに求めないっぽい
投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ
最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能
だから嫌味とかも通用しない
ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね
461:名前は開発中のものです。
07/12/08 02:52:36 ZByXytD+
>>459
そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。
俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。
462:名前は開発中のものです。
07/12/08 06:25:01 XjA7IzkL
>>460
まあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?
>>461
無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw
463:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:10:10 uEGBa1J3
>>462
レスが馬鹿っぽそうだ
464:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:16:13 YBeASqMr
>>463
自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。
あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。
465:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:19:08 rJOrNhEM
掲示板なんて、FAQに答えをもらうだけの存在だよ。
それ以上を求めてはいけない。
稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。
466:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:36:46 KGtAhIeT
>459
Bio100%って
おっさんか
Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか?
折れもな
467:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:31:00 kVa9UCh4
>俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
学生時代はほぼこれに近かったが
自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか
そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな
468:名前は開発中のものです。
07/12/10 17:13:44 FNABsH2U
HLSLについて質問なんですが、
int i = 0;
while( i<2000 )
{
i++;
}
↑この用に記述してしまうと
命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、
ループの限界数を超えてしまっているようです。
しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。
どう対処すればよろしいでしょうか。
469:名前は開発中のものです。
07/12/10 18:28:04 FhEMVCWa
よく分からんがまずサンプルも一緒に貼るべきではなかろうか
470:名前は開発中のものです。
07/12/10 20:12:14 FNABsH2U
468ですけれど、
シェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか?
そうだとしたらその理由は?
471:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:30:25 bUFq0CHp
サンプルは3.0でコンパイルしてるとかじゃねぇの?
3.0は分岐があるが、それ以前のものは条件分岐ないからループは全部展開される。
命令数は限られるが理由はしらん。
複数のユニットで並列実行するから技術的な問題が大きい気がするけど。
どっちみちシェーダーが長すぎて処理が2秒以上かかると
OSが丸ごとリセットかけるので実行できないことに変わりはないが。
472:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:01:55 Xg/Hthq5
教えてください。
複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。
ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと
思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。
調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した
スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。
それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で
よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。
で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで
スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを
戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。
でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、
あんまりよくないのかなーとも思います。
俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。
(XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか
とも思うのですが、どうなんでしょう?
ご教授、よろしくお願いいたします。
(XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)
473:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:16:06 gWQgog87
>>472
はっきりいうけど考えるだけ無駄
そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない
初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い
必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス
474:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:56:27 Xg/Hthq5
>>473
レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。
475:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:04:02 Xg/Hthq5
つまり、私としては、
「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは
がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。
だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。
私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。
でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。
476:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:12:16 OMMrm6c5
スプライト一個に何が何を頑張るんだ・・・・
477:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:24:51 Fd/PTeSV
ID:Xg/Hthq5 = ズーイー ◆syPKIK6qv2
だろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ
この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい
478:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:26:52 Xg/Hthq5
>>476
あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。
479:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:28:07 +FyBhJa9
>>477
デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です
480:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:32:18 Xg/Hthq5
う〜ん。残念です。も少しレベルの高い方をお待ちします。
できれば、学生さんじゃない人を。
481:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:41:04 CJksjYn6
>>478
そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。
いちいち人に聞くことではない。
482:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:46:07 N6l6hmno
>>478
自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが
483:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:49:57 OMMrm6c5
とりあえず四角形ポリゴンの回転計算に何ステップ必要で昨今のCPUが何FLOPSか考えればいい
それと描画するのはいつなのかってことも
まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが
484:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:56:59 Fd/PTeSV
「馬鹿の考え休むに似たり」を地で行く奴だから助け舟は要らんのよ
悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない
485:名前は開発中のものです。
07/12/14 02:55:38 Q6UTK+HF
すいません質問です。
例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは
座標移動や判定などの内部処理関連
EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連
Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき
どれだと思いますか?
486:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:07:34 Vylfxpua
組み方による
487:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:23:11 Q6UTK+HF
ですよねー・・・
バカな質問してすいませんでした。
488:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:54:16 qMyg9GL1
たしかに>>485はばかな質問だが
すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな
489:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:07:00 Vylfxpua
>>487
あくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する
490:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:28:27 qMyg9GL1
無意味な考察だな。現実とあまり一致しない結論になってるし
C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが
CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない
組み方をしない限りあり得ないだろ
贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって
うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに
なるほうが普通
491:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 13:14:41 vMoXPUVW
>>481も>>483も、結論を一言で言えばいいのに言えない。
つまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、>>490の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。
まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w
492:名前は開発中のものです。
07/12/14 21:09:43 CZBMELHA
ここはおもしろいすれですね
493:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 22:29:32 Jpogeaks
>>491は俺ではありません。信じてもらえないかもしれませんが。
俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。
494:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:36:36 n6cOczIs
だがちょっと待ってほしい
>>491の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と
495:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:48:59 una3g9jp
まあ、爆発だのなんだのの話をしてるなら
フィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか
不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか
疲れる話になるんだけどな
496:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:18:05 cA1P7zmq
マジレスすると、
「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、
「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な
質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、
2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。
とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆
497:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:24:42 xUKo+o9b
>>496
明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。
俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。
498:名前は開発中のものです。
07/12/15 03:44:17 hm5JxxUY
と言うわけで、>>478さんは、PIXの結果をうpをお願いします。
499:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:34:18 una3g9jp
>>497
>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある
また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「〜を〜すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな
つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事
500:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:11:51 +fFbXuE/
プロファイルは大変だからなぁ・・・。
VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。
501:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:16:04 BHVDZSTS
俺はQueryPerformanceCounterで測ってる
プロファイラ欲しいなぁ。
502:名前は開発中のものです。
07/12/15 13:42:24 una3g9jp
別にプロファイラなんてあてにすることないって
FPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事
503:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:03:49 bjXp+NSF
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが
初心者にお勧めのサイトを紹介してください
ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています
504:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:07:53 dW/LIK6y
そこでNVPerfHUDですよ
505:名前は開発中のものです。
07/12/16 00:55:57 eEobSst5
>>503
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています
リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
URLリンク(www.gogo3d.com)
ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう
あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う
506:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:25:04 UuV5PmHM
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+−逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた
実はいいやり方ってあんの?
507:名前は開発中のものです。
07/12/16 10:22:29 66gU2Ze3
>>505
レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます
508:名前は開発中のものです。
07/12/17 10:51:31 GfKh8Y85
すいませんが、
>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?
509:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:17:50 H4XPHJFu
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ?
レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。
中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。
510:名前は開発中のものです。
07/12/17 18:28:44 8+N0tcQf
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、
描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は
各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:50:58 Z9WioUx2
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
基本的にそれでおk。
512:名前は開発中のものです。
07/12/17 21:11:41 lVhxy2mV
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
これって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。
テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。
でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、
テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)
そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。
513:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:24:47 WFrWkbPS
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを
探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?
514:510
07/12/17 23:56:12 8+N0tcQf
レスありがとうございます
オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします
515:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:09:29 LovnfmvP
>>513
ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う
まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる
516:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:13:15 9erFAdH+
>>513
衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?
517:513
07/12/18 00:20:32 JdiuvYb2
>>515
>大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516
ありがとうございます!
その方向でいくことにします。
518:513
07/12/19 23:13:33 4eu6m5ta
すみません、Terragenのデータを利用してメタセコで地形モデルを作る方法は分かったのですが、
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
その地形に貼るテクスチャはどうするのが良いでしょうか?
素材データを集めてしこしこ合成していくのでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:24:49 SIx1dJm3
つ商用ライセンス版
520:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:03:02 KeukHkaX
>>518
テクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める
3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・
とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う
ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・
モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・
521:513
07/12/20 00:14:45 Dhj1Mm98
>>519
ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m
522:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:27:22 lsdRhbV8
電柱に登って写真取ればいいだろ
何を悩んでいるんだ?
523:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:28:46 Kf7bLxkH
電柱に登った時点で立派な犯罪
524:名前は開発中のものです。
07/12/20 06:34:37 vCBuxo5m
>>521
そういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?
URLリンク(macototo.cool.ne.jp)
いいとこみつけた
こんなんでOK?
525:513
07/12/20 07:26:29 Kz3s376t
>>522
ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!
526:513
07/12/20 23:08:16 VNAXme6p
おかげさまで、地形表現ができるようになりました。
URLリンク(www.hsjp.net)
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。
527:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:44:24 w4yQ3c8O
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか?
ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます
528:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:19:53 kSs3JdT7
上だよ上。
URLリンク(www.microsoft.com)
529:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:53:19 qPnQCG4m
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。
仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。
どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?
530:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:00:54 Jo2a6K/I
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。
531:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:52:02 wecJQRFQ
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン
798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。
532:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:54:13 rVMYRhvV
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ
とっととパソコン買い換えたら?
533:名前は開発中のものです。
07/12/21 07:24:17 5q5tEZwB
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。
534:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:53:25 b0Ng7oum
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?
535:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:50:34 1Nuki4vQ
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る
536:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:36:20 zijTonf7
>>531
ID検索はよめようよw
537:名前は開発中のものです。
07/12/26 17:51:18 wxtgUMQt
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ
538:名前は開発中のものです。
07/12/26 18:08:42 oh4ITS8W
>>529
つ 余計な物は描画しない
まずはそこからはじめよう
539:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:04:19 8WbkfeGp
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか
540:名前は開発中のものです。
07/12/29 07:32:55 DkwEav1W
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。
541:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:40:31 EY6kZhSE
>>529
Xファイルを使わない。
542:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:56:36 Vwm2tkfo
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。
ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
543:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:06:41 059Y8tx1
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能
544:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:14:51 Vwm2tkfo
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。
545:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:28:39 33JJ6iME
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?
546:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:40:32 XQhs6jXq
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。
モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?
547:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:47:23 059Y8tx1
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。
実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。
548:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:02:28 RVa3E1+M
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。
549:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:38:08 Vwm2tkfo
>>547
後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。
ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。
550:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:57:01 Vwm2tkfo
あと確かに>>544は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、
DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。
551:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:11:36 /GO1gTCA
>ID:Vwm2tkfo
お前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ
552:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:15:46 Vwm2tkfo
>>551
だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。
553:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:26:25 RVa3E1+M
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。
喧嘩イクナイ。
554:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:39:20 /GO1gTCA
>>552
もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ
555:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:10:47 V6gceCEb
>>554
間違いは潔く認めたほうがいいぞw
>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?
556:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:43:12 dosxFEf1
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外
特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ
557:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:10:29 V6gceCEb
単発IDって俺のことか?えー
558:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:11:26 Vwm2tkfo
>>556
申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。
559:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:14:12 Vwm2tkfo
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・
>>557
巻き込んでごめんね。
560:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:16:02 V6gceCEb
>>558と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。
プライド高い人は大変だねー。
561:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:18:03 s/vEb6PD
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ!
みんな、俺を叩いていいよ!
562:名前は開発中のものです。
07/12/29 21:12:22 OYyoWRL6
単発IDが単発指摘吹いたw
ID:/GO1gTCA
痛すぎる
563:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:14:18 /GO1gTCA
>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w
明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?
564:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:48:03 XDXQtOi8
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。
565:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:55:57 dWvj9r1s
>>563
別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。
お前みたいな半端な奴が一番困るよ
566:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:00:03 NQEE0qKR
>>563
またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。
「流し込める」 っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。
もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。
書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。
567:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:03:22 pMxrxtbg
>>564
パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。
568:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:32:09 Yb56L5NJ
>>567
まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。
569:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:36:29 pMxrxtbg
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。
jpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。
570:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:50:30 xBMBsl4k
>>569
自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。
書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。
571:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:07:18 at2hIXcI
>>566
嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ
あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?
572:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:27:32 g5CdMtbT
>>571
見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?
573:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:36:17 pMxrxtbg
そもそも実際はフォーマットを判断しなければ使い物にならず、
たまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。
574:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:05:10 Yb56L5NJ
JPGとPNGじゃ話が違いすぎる。
ゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ
DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。
俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。
575:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:36:33 HtblN7xW
ちょっと質問いいかな?初歩的なことで申し訳ないんだけど。
ある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。
576:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:03:12 W4O6Gqi1
>>574
映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ
まあD3DX使えは同意だが。
577:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:11:24 Yb56L5NJ
>>576
映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。
D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。
578:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:51:42 W4O6Gqi1
>>575
ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ
>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
4278日前に更新/213 KB
担当:undef