DirectX総合スレ (Par ..
355:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:48:21 /YqWF7Ve
すみません、DirectX9で保障されるテクスチャサイズのうち、最大のものはどれくらいでしょうか?
512×512でしょうか??
356:名前は開発中のものです。
07/11/18 11:52:22 XQM/oNN7
>>355
グラフィックボードにもよるが、だいたい2048x2048が多い気ガス
357:名前は開発中のものです。
07/11/18 11:59:13 e8hGrh8v
何が多いかじゃなくてDX9で保障されてるテクスチャのサイズを聞いてると思うんだが
まあ私は分からんが
358:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:10:08 87++ilXn
保障されたサイズはないと思う。
素直にcapsしらべてどんなサイズだろうと問題ないようにするのが普通。
359:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:13:52 jTXUI9IG
たしか外国の変人がVooDooでDoom3を無理矢理動かした例があったよな。
だから256x256。
360:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:01:59 jR4HqGll
256*256ならVIAにもあったかな
1024*1024ならintel810や815、ati mobilityやm4、rade128の一部
こういうの無視すれば2048*2048でいける
361:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:06:44 87++ilXn
テクセル座標じゃなくUVで考えておけばサイズが可変でも問題にならんでしょ
362:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:06:47 owuCRaW7
ワコムストア
>液晶ペンタブレット「Cintiq 12WX」は、好評につきご予約
>いただいた分で在庫が終了してしまい、しばらく入荷待ち状態です。
>申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。
363:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:07:30 owuCRaW7
誤爆orz
364:名前は開発中のものです。
07/11/18 17:31:54 I107tkWN
>>355
CardCaps.pdfのLowest Common DeNominator Capsは
MaxTextureWidth 2048, MaxTextureHeight 2048になってる。
365:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:20:13 7gxpX/gr
ところでMSDNにDirectX10.1SDKのpreBeta来てるらしいんだが誰かいじってみた人いる?
366:355
07/11/19 00:21:21 nULWVBC3
みなさん、ありがとうございました。
367:名前は開発中のものです。
07/11/19 01:38:05 zU26kgo3
どういたしまして
368:名前は開発中のものです。
07/11/19 02:10:32 LL9PvWVh
アルファ値付きのテクスチャを貼った1枚のポリゴンを
でこぼこな地面のポリゴンにテクスチャの形状どおり(できればアルファ値で濃淡もつけたいです)
シャドウを落としたいのですが、どんな解決方法があるでしょうか?
初歩的な質問かもしれないですが、知恵をかして下さい。よろしくお願いします。
369:名前は開発中のものです。
07/11/19 02:34:33 1qCZ2s5F
>>368
丸影を地面に落としたい、みたいな話?
もしくはステンドグラスの模様が地面に映る、みたいな。
それだったら"投影" "テクスチャ"あたりでぐぐったらいいと思うよ
370:名前は開発中のものです。
07/11/19 16:58:27 LL9PvWVh
>>369
検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。
すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。
371:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:37:10 md9tQxgf
Direct3Dで動くゲームのプログラム担当になりましたが、色のことで教えてください。
デスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。
液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、
今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。
DirectDrawと混同してますでしょうか。
372:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:42:12 bGK9lZo4
>>371
テクスチャの色数は気にしないでおk
373:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:14:45 krjVckMC
>>371
テクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。
またこういうデータベースが役に立つ。
URLリンク(www.netsphere.jp)
374:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:04:10 md9tQxgf
>>372-373
レスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。
>>373
>IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?
375:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:05:07 ljAkKGDa
今の時代にDirectX7で3Dか・・・。
まぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。
俺はもう忘れた。
376:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:17:28 nyvS4C1X
とりあえず8以上でやったほうが無難
少なくともここで聞いてるようなレベルなら
377:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:23:49 ljAkKGDa
DirectX9でてから何年もたつんだし
現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら
作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。
378:名前は開発中のものです。
07/11/23 18:33:11 0OjlTfy2
今更7使うメリットなんてないよ
せめて8以降、となるとやっぱり9
379:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:35:13 md9tQxgf
>>375
探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。
今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?
>>376-378
辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。
380:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:54:02 ljAkKGDa
これはひどい死亡フラグ・・・。
>379には心から頑張れといいたい。
381:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:20:30 0OjlTfy2
大規模じゃないなら9に作り直しちゃった方が楽なような
情報も多いし
382:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:21:41 ljAkKGDa
一応補足しとくとDirectDrawのハードウェア拡大縮小機能は、
昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。
383:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:37:17 zHjccS7s
>>379
俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!
というわけでみんな、よろしく頼むよ。
384:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:55:40 SpqKty6N
頑張るな。ゲーム製作は少年漫画じゃないんだ。
さっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。
385:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:59:30 ziYg84Tw
長い間のご愛読ありがとうございました
>>379先生の次回作にご期待ください!
386:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:16:48 0Oadwy41
無茶苦茶な質問で申し訳ないんだが、
このファイルのバイナリからモデルデータを抜き出したいんだけど何の形式の3Dファイルなのかさっぱり分からん…
こんな感じのバイナリ見たことあったら何の形式か教えてください…orz
URLリンク(kissho.xii.jp)
387:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:37:19 SpqKty6N
>>386
そしてお前はいた違いだ死ね。
388:名前は開発中のものです。
07/11/24 00:55:32 yL8D+t7Q
>>386
板違い
裏技・改造
URLリンク(game14.2ch.net)
389:名前は開発中のものです。
07/11/24 08:47:31 FZjQUZd8
379の頑迷な上司(元PC-9801エロゲプログラマ)がそんなの認めるわけ無いじゃん
390:名前は開発中のものです。
07/11/24 12:38:14 tPr+vbgz
>>379
別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・
今はゲーム業界への転職を考えている。
391:名前は開発中のものです。
07/11/24 13:12:42 SIiGIAoT
>>390に死亡フラグがたった
392:名前は開発中のものです。
07/11/24 19:00:32 pOfKe4+X
ゲーム業界なんて個人技で支えられてるから、ある意味業務系より
遙かにいい加減だぞ。
393:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:11:21 F9wTW5Tm
過疎ってるなぁ・・・。
ちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、
3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定?
使ってるのがCメインなもので・・・。
394:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:17:41 jPF4hYWe
>>393
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー
395:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:26:07 dpD2Tjl+
CもC++も変わらんよ。
そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。
Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。
396:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:27:22 F9wTW5Tm
あら、こんな早く反応してくれる人がいたとは・・・。
ちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。
397:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:30:08 jPF4hYWe
>>395
すごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!
398:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:34:40 i3jmOHT5
なんか頭悪いのが騒いでるな
399:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:45:53 F9wTW5Tm
この本に付いてたソースを弄って現在DirectXについて勉強中です。
URLリンク(www.sbcr.jp)
ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
URLリンク(www.uploda.org)
容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。
うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。
そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。
調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。
どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?
ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。
400:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:49:29 d5ZOv44s
>>397
DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。
もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。
401:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:12:23 bj5sV3t1
>>399
激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。
でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw
402:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:17:56 ywr82rdc
>>400
会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。
403:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:35:53 F9wTW5Tm
>>401
エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。
グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。
ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h
Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
case WM_DOWN():
if(wParam==38){
ここにx+=1;
}
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。
DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz
404:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:57:38 bj5sV3t1
このソースコンパイルできるのか?
もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。
以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!
405:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:22:45 F9wTW5Tm
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。
ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。
406:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:26:15 WGafRUWS
>>401
WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か
407:名前は開発中のものです。
07/11/30 23:04:25 bj5sV3t1
おっかしいな。>>403で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…
1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。
あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。
408:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:01:58 R899Gktw
extern が付いてないんじゃないのかい。
一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。
409:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:50:42 fWVoLbnj
すみません。
gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。
410:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:55:52 ttxX+EwE
InternetExplolerにD&D
411:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:05:19 fWVoLbnj
>>410
すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。
412:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:11:33 h7ehhYV/
>>409
無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく
大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む
市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち
だいたいそんな状況
わかったらカエレ!
413:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:30:47 rMlM05GQ
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、
それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。
かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。
414:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:17 h7ehhYV/
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら
もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける
そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく
まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる
なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい
その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと
415:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:19 YIN3kct6
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、
こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。
416:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:03 h7ehhYV/
>>415
>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり
君、本当にゲーム作ったことあるの?
って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!
なんて日常茶飯事
417:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:12 ttxX+EwE
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。
GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。
418:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:53:09 h7ehhYV/
>>417
>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)
419:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:54:57 YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
420:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:56:02 ttxX+EwE
>>418
VMR9使えよ
421:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:58:45 h7ehhYV/
>>419
フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)
422:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:59:13 ttxX+EwE
エレメントなんて買うなよ・・・w
423:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:01:36 h7ehhYV/
フォトショップとは名ばかりの超まきぐそウンコツール
所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない
目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw
424:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:14 fWVoLbnj
みなさん、ありがとうございます。
なんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。
425:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:46 ttxX+EwE
エレメントを買ったのならさすがにフォローできねぇ・・・。
チャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw
426:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:00 h7ehhYV/
>>422
15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ
ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw
しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw
なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw
427:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:09 YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
428:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:09:23 YIN3kct6
>>420
動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?
429:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:10:38 ttxX+EwE
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。
俺はCS3でなんら不満は無い。
アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。
430:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:11:17 h7ehhYV/
>>427
ぱっけには
GIF ○
PNG ○
って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか
XFILE ○
と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ
431:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:13:27 ttxX+EwE
>>430
GIF != AnimationGIF
>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。
432:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:05 gOuvXOEq
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。
427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。
それからエレメン「ツ」
くやしいのうwww
433:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:25 h7ehhYV/
>GIF != AnimationGIF
ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・
434:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:49 ttxX+EwE
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。
435:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:59 YIN3kct6
XFILE ○
が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。
特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。
436:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:17:25 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6
437:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:25:12 iEZ4sRrr
>>419
>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ
>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。
ほんとだ、この人面白いw
438:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:28:09 YIN3kct6
>>431
静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?
439:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:32:25 YIN3kct6
>>437
不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。
440:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:35:38 ttxX+EwE
>>438
VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。
441:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:00 ERiKmmSo
>>427 はどんなものにでも使える魔法の言葉
442:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:47 YIN3kct6
>>440
>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?
443:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:43:33 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6
444:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:35:39 cF/cIa3S
>>423
PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。
445:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:47:24 4W5yjKji
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら
446:名前は開発中のものです。
07/12/01 08:47:50 ttxX+EwE
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。
447:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:14:40 1EZKtyPp
なんで?
448:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:49:07 ttxX+EwE
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。
ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。
圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。
449:名前は開発中のものです。
07/12/01 16:06:54 h7ehhYV/
>>447
PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw
450:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:15:28 2J+sQQEw
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ
451:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:57:01 0dpGEEbB
マスク使うならPNGなんじゃ?
452:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:10:09 rMlM05GQ
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、
強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。
453:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:12:21 ttxX+EwE
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、
SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。
454:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:34:48 Hl/oU2ob
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら
DirectXのスレだった
455:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:53:32 K5zd0iHW
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、
その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。
Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。
456:名前は開発中のものです。
07/12/06 14:59:21 wM0ngaVw
法線を角度に直すのはどうやるの?
457:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:46:55 C+rYT6lM
法線と何の角度?
空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…
458:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:53:24 0wCV2LLi
>>456
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)
459:名前は開発中のものです。
07/12/07 23:32:12 xQVQQxWL
だいぶ香ばしくなってるなw>BBX
昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど
最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね
しかも、レベルも低いな
ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない
プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない
それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない
相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる
ところがそれがまったくないので
せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない
昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw
460:名前は開発中のものです。
07/12/08 00:44:18 4xluVRDE
どうも最近の子は自尊心の満足みたいなのをこういうメディアに求めないっぽい
投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ
最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能
だから嫌味とかも通用しない
ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね
461:名前は開発中のものです。
07/12/08 02:52:36 ZByXytD+
>>459
そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。
俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。
462:名前は開発中のものです。
07/12/08 06:25:01 XjA7IzkL
>>460
まあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?
>>461
無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw
463:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:10:10 uEGBa1J3
>>462
レスが馬鹿っぽそうだ
464:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:16:13 YBeASqMr
>>463
自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。
あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。
465:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:19:08 rJOrNhEM
掲示板なんて、FAQに答えをもらうだけの存在だよ。
それ以上を求めてはいけない。
稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。
466:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:36:46 KGtAhIeT
>459
Bio100%って
おっさんか
Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか?
折れもな
467:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:31:00 kVa9UCh4
>俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
学生時代はほぼこれに近かったが
自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか
そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな
468:名前は開発中のものです。
07/12/10 17:13:44 FNABsH2U
HLSLについて質問なんですが、
int i = 0;
while( i<2000 )
{
i++;
}
↑この用に記述してしまうと
命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、
ループの限界数を超えてしまっているようです。
しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。
どう対処すればよろしいでしょうか。
469:名前は開発中のものです。
07/12/10 18:28:04 FhEMVCWa
よく分からんがまずサンプルも一緒に貼るべきではなかろうか
470:名前は開発中のものです。
07/12/10 20:12:14 FNABsH2U
468ですけれど、
シェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか?
そうだとしたらその理由は?
471:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:30:25 bUFq0CHp
サンプルは3.0でコンパイルしてるとかじゃねぇの?
3.0は分岐があるが、それ以前のものは条件分岐ないからループは全部展開される。
命令数は限られるが理由はしらん。
複数のユニットで並列実行するから技術的な問題が大きい気がするけど。
どっちみちシェーダーが長すぎて処理が2秒以上かかると
OSが丸ごとリセットかけるので実行できないことに変わりはないが。
472:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:01:55 Xg/Hthq5
教えてください。
複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。
ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと
思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。
調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した
スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。
それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で
よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。
で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで
スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを
戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。
でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、
あんまりよくないのかなーとも思います。
俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。
(XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか
とも思うのですが、どうなんでしょう?
ご教授、よろしくお願いいたします。
(XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)
473:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:16:06 gWQgog87
>>472
はっきりいうけど考えるだけ無駄
そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない
初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い
必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス
474:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:56:27 Xg/Hthq5
>>473
レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。
475:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:04:02 Xg/Hthq5
つまり、私としては、
「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは
がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。
だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。
私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。
でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。
476:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:12:16 OMMrm6c5
スプライト一個に何が何を頑張るんだ・・・・
477:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:24:51 Fd/PTeSV
ID:Xg/Hthq5 = ズーイー ◆syPKIK6qv2
だろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ
この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい
478:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:26:52 Xg/Hthq5
>>476
あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。
479:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:28:07 +FyBhJa9
>>477
デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です
480:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:32:18 Xg/Hthq5
う〜ん。残念です。も少しレベルの高い方をお待ちします。
できれば、学生さんじゃない人を。
481:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:41:04 CJksjYn6
>>478
そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。
いちいち人に聞くことではない。
482:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:46:07 N6l6hmno
>>478
自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが
483:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:49:57 OMMrm6c5
とりあえず四角形ポリゴンの回転計算に何ステップ必要で昨今のCPUが何FLOPSか考えればいい
それと描画するのはいつなのかってことも
まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが
484:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:56:59 Fd/PTeSV
「馬鹿の考え休むに似たり」を地で行く奴だから助け舟は要らんのよ
悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない
485:名前は開発中のものです。
07/12/14 02:55:38 Q6UTK+HF
すいません質問です。
例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは
座標移動や判定などの内部処理関連
EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連
Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき
どれだと思いますか?
486:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:07:34 Vylfxpua
組み方による
487:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:23:11 Q6UTK+HF
ですよねー・・・
バカな質問してすいませんでした。
488:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:54:16 qMyg9GL1
たしかに>>485はばかな質問だが
すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな
489:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:07:00 Vylfxpua
>>487
あくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する
490:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:28:27 qMyg9GL1
無意味な考察だな。現実とあまり一致しない結論になってるし
C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが
CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない
組み方をしない限りあり得ないだろ
贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって
うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに
なるほうが普通
491:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 13:14:41 vMoXPUVW
>>481も>>483も、結論を一言で言えばいいのに言えない。
つまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、>>490の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。
まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w
492:名前は開発中のものです。
07/12/14 21:09:43 CZBMELHA
ここはおもしろいすれですね
493:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 22:29:32 Jpogeaks
>>491は俺ではありません。信じてもらえないかもしれませんが。
俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。
494:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:36:36 n6cOczIs
だがちょっと待ってほしい
>>491の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と
495:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:48:59 una3g9jp
まあ、爆発だのなんだのの話をしてるなら
フィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか
不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか
疲れる話になるんだけどな
496:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:18:05 cA1P7zmq
マジレスすると、
「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、
「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な
質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、
2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。
とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆
497:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:24:42 xUKo+o9b
>>496
明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。
俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。
498:名前は開発中のものです。
07/12/15 03:44:17 hm5JxxUY
と言うわけで、>>478さんは、PIXの結果をうpをお願いします。
499:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:34:18 una3g9jp
>>497
>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある
また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「〜を〜すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな
つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事
500:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:11:51 +fFbXuE/
プロファイルは大変だからなぁ・・・。
VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。
501:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:16:04 BHVDZSTS
俺はQueryPerformanceCounterで測ってる
プロファイラ欲しいなぁ。
502:名前は開発中のものです。
07/12/15 13:42:24 una3g9jp
別にプロファイラなんてあてにすることないって
FPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事
503:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:03:49 bjXp+NSF
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが
初心者にお勧めのサイトを紹介してください
ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています
504:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:07:53 dW/LIK6y
そこでNVPerfHUDですよ
505:名前は開発中のものです。
07/12/16 00:55:57 eEobSst5
>>503
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています
リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
URLリンク(www.gogo3d.com)
ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう
あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ
3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う
506:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:25:04 UuV5PmHM
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+−逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた
実はいいやり方ってあんの?
507:名前は開発中のものです。
07/12/16 10:22:29 66gU2Ze3
>>505
レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます
508:名前は開発中のものです。
07/12/17 10:51:31 GfKh8Y85
すいませんが、
>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?
509:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:17:50 H4XPHJFu
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ?
レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。
中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。
510:名前は開発中のものです。
07/12/17 18:28:44 8+N0tcQf
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、
描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は
各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:50:58 Z9WioUx2
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す
基本的にそれでおk。
512:名前は開発中のものです。
07/12/17 21:11:41 lVhxy2mV
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
これって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。
テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。
でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、
テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)
そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。
513:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:24:47 WFrWkbPS
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを
探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?
514:510
07/12/17 23:56:12 8+N0tcQf
レスありがとうございます
オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします
515:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:09:29 LovnfmvP
>>513
ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う
まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
4278日前に更新/213 KB
担当:undef