DirectX総合スレ (Par ..
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2:名前は開発中のものです。
07/05/19 05:03:11 AKWRgFBQ
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鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
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■関連サイト
- MSDN > DirectX
URLリンク(www.microsoft.com)
- DirectX Home Page
URLリンク(www.microsoft.com)
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
URLリンク(www.netsphere.jp)
- BBX(掲示板)
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)

3:名前は開発中のものです。
07/05/19 05:05:18 g3KVmWCR
>>2
こっそり鬱だ氏のうスレが入っているんだが、、、まあ構わないけど

4:名前は開発中のものです。
07/05/19 12:37:10 9zyvcqys
■XNA関連スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
スレリンク(gamedev板)l50
XNA ストリーミング リソース
URLリンク(www.microsoft.com)

XBox・Windowsゲームに興味があるかたはこちらもよろしくお願いします。

5:名前は開発中のものです。
07/05/27 21:39:48 QJuJ6ror
終了?

6:名前は開発中のものです。
07/05/29 23:50:19 5BxJta1T
part7になってから、というかなった瞬間に異常な過疎化が始まったな。
何か理由があるのか?

7:名前は開発中のものです。
07/05/30 02:30:10 fYoFhHEh
つか、DirectX10がXPでも動けば、結構盛り上がりそうなんだけどねぇ('A`)


8:名前は開発中のものです。
07/05/30 07:30:46 AkVjzLMu
xp sp3でdx10.1が使えるようになるという噂

9:名前は開発中のものです。
07/05/30 07:35:54 C+GbaGBq
どこの噂だよw

10:名前は開発中のものです。
07/05/30 21:40:05 pv9idR35
XPでも動いても盛り上がらんだろ・・・
2万くらいでDX10対応のグラボが出なきゃ無理rだ・・・

11:名前は開発中のものです。
07/05/31 00:24:33 A1cgeGM4
とっくに出てんだろ

12:名前は開発中のものです。
07/05/31 00:45:37 UVaiiJI3
d3d10どころかsm3すら触る気が起きん
sm2+HDRで十分楽しい

13:名前は開発中のものです。
07/05/31 00:46:09 b9lXhP5z
2万なんてあるか?
先日でたやつでも39800とかだった気がするが。

14:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:14:48 b3mSBgMs
今見てきた感じだと、安いやつで14000〜18000くらいじゃね?
玄人志向のやつとかも安いし
まあ、使えない機能とかありそうだけど

15:名前は開発中のものです。
07/05/31 08:02:38 SEaxLfjk
2万どころかkakakuで一番安いのは11,413円だぞ。

>>14
Direct3D10はCapsが廃止され、全機能が使えなければならない。

16:名前は開発中のものです。
07/05/31 15:03:04 wAegvUQ4
DX10対応の安いカードとなると8500GTあたりか

SM3.0いじくりたい俺は5000円前後のGeforce6200TCで十分だけどな
メモリバス64bit、場合によっては32bitの地雷だけどテストには十分なのだ

17:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:09:09 NXTJrFuY
DirectX10はXPで使えないって発表された時点で
雲行き怪しかったが、案の定Vistaもろとも足踏み状態だな
俺はもうしばらく9.0c+SM3.0をいじくってるよ

18:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:10:25 /FMkWpSk
メンバがGoogleに引き抜かれたから、進捗が遅れてるんじゃないのか?

19:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:16:51 f3los7Dl
XPでSM4.0相当の機能を使いたければOpenGLあるでよ
ベンダーの独自拡張機能になっちゃうけどなー

SM4.0世代対応のGLSLまだぁ〜?チンチン

20:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:38:59 AjxS2e9T
汎用性のないOpenGLの機能を使う人って何なの?

21:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:48:59 0sZ6qKje
>>20
汎用性のあるOpenGLの機能って何だ?
まさかクラシックな固定機能パイプラインか?
フェードアウト組はとっとと枯れ死んでろです><

22:名前は開発中のものです。
07/06/01 01:58:48 fob1gQyZ
日本語大丈夫か?

23:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:19:13 NvNhdsV1
又寸 Eヨ シ吾 自 イ言

24:名前は開発中のものです。
07/06/01 07:51:22 wbe3sm+M
GL触るくらいならVISTA入れるわ

25:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:53:52 iUESugvH
GLとかありえない略し方する知ったかフェードアウトオヤジが
まーた出没してると聞いて飛んできました!

26:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:57:10 3iKRUt7p
友達がいない人間が、独学でシコシコと専門用語を暗記して
何かを学んだつもりになっていると、
あり得ない略語を口走ったり、あり得ない発音をするようになるんだよね…。

本当に可哀そうだけど、そういうオッサンが
仲間になりたそうにニヤケ顔で近寄ってきても、身捨てるしかない。
将来がないから。

27:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:23:03 0GT+PcFC
じゃ何て訳すの?オプジとか?
どっちにしてもオプジは、
カーマックが気まぐれに使ったのがよくなかった。


28:名前は開発中のものです。
07/06/02 03:01:51 PV/WvU0A
オプジいいな。

まぁ>>25はOpenGLは俺様の流儀に反するから略すと言いたいのだろうけど。

29:名前は開発中のものです。
07/06/02 03:20:56 GnfO1JGR
略すほど長くねーし・・・

30:名前は開発中のものです。
07/06/02 05:47:42 UUyGISZU
このあいだOpenと略すありえない奴をみかけたが、GLは普通だろ。
加えてDXもSMもGFも普通だ。
しかしRadeonをRDと略すのはありえないからやめような。

31:名前は開発中のものです。
07/06/02 06:49:03 jisIB9NN
おっぱぐらりぶ

32:名前は開発中のものです。
07/06/02 07:01:49 GnfO1JGR
>>30
さっぱりわからんw

33:名前は開発中のものです。
07/06/02 08:57:35 PV/WvU0A
RDは普通にRadeon系の型番に書かれてるだろw

34:名前は開発中のものです。
07/06/02 23:17:30 FAXMF/6Y
Radeonはラデ厨

35:名前は開発中のものです。
07/06/02 23:30:26 GnfO1JGR
>>33
一般的じゃないかな

36:名前は開発中のものです。
07/06/03 00:20:27 VxStxJYV
普通、GLつーたらIRIXの頃のGraphics Library(IrisGL)の略だろ
OpenGLをGLとか略してるいなかっぺはIrisGLやMesaGLやQuakeGLや
その他の俺様GLのことを何て呼ぶんだw

37:名前は開発中のものです。
07/06/03 01:37:28 HmmB6xC+
Iris Mesa QGL

GL使いなら世界的に常識

38:名前は開発中のものです。
07/06/05 14:51:37 B4Udcb1I
脳内世界はgoogleには反映されないようだな


39:名前は開発中のものです。
07/06/05 17:37:04 szt1BQOQ
ぐぐってみたらどれも普通に引っかかるんだけど・・・
38は何が不満なの?

40:名前は開発中のものです。
07/06/05 23:35:50 v9pLYsEq
普通に引っかかるってこういうことか?
URLリンク(www.google.com)

QGLwwwww妄想乙

41:名前は開発中のものです。
07/06/06 01:24:30 h+loBtYD
スレ違いにレスするのもあれだけど、qglとquake3でググれば一発ででてくるじゃん
漏れも40が何が不満なのかわからん

42:名前は開発中のものです。
07/06/06 01:30:29 chS0e/hR
何このスレ?DirectXのスレじゃねーのか?

よく読んでないが、とりあえずお前ら
効果の希薄な略式表現を使うのやめれ
4文字ぐらい省かずに書け

OpenGLはOpenGLって書いとけ
OpenとかGLとか書くんじゃねーよ田中
StandardTemplateLibraryはSTLって書いとけ
StandardTLとかTLとか書くんじゃねーよ田中

43:名前は開発中のものです。
07/06/26 19:22:12 f5TKuvPa
3dsMaxで作成したアニメーション(Bipedを利用したキャラクタアニメーション)をXファイルに出力し、
DirectXを用いて読み込みたいのですが、上手くいきません。
現在、PandaDirectXMaxExporteというプラグインを用いてXファイルを作成しています。
いろいろ調べて見たところ、Xファイル中のframe情報やMesh情報に名前が付かない
(conv3dsを用いた場合は名前が付く、しかし、オプションを指定しても、アニメーション情報が正しく
入らない)ことが原因のようです。

PandaDirectXMaxExporteを使って作成したXファイルをDirectXViewerを用いて開いてもエラーとなります。

PandaDirectXMaxExporteを用いてアニメーション付きXファイルを作成し、DirectXを用いて読み込む方法
を教えてください。


44:名前は開発中のものです。
07/06/26 19:28:07 +buwFPLx
マルチだかコピペだか

45:名前は開発中のものです。
07/06/26 19:32:01 GuuS+7Y4
マルチでコピペです。

46:名前は開発中のものです。
07/06/26 19:58:01 +buwFPLx
その発想はなかったわ

47:名前は開発中のものです。
07/06/26 20:05:27 LTpF5lI1
>Exporte
>Exporte
>Exporte
>Exporte

(笑)

48:名前は開発中のものです。
07/06/26 20:06:49 0FRah2/5
URLリンク(www.google.co.jp)

49:名前は開発中のものです。
07/06/29 08:35:42 spJUe2aI
よく独自形式にしろとか書かれてるんだけど、独自形式ってどうやってつくるの?

50:名前は開発中のものです。
07/06/29 08:40:52 SCJClhZ7
「高速・軽量」とか「慣れてて使いやすい」とか
自分のプログラムに都合いい形式


51:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:02:46 /7q4Bmw/
>>50
質問に答えろ
どうやってつくるんだ。

52:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:05:56 NdtjN6RN
拡張子変更
終わり

53:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:38:36 Y1GP0Qjs
>>51
IDがBMW

54:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:47:55 /7q4Bmw/
くらだんことでレスすんな

55:名前は開発中のものです。
07/06/29 19:56:55 2rLiOwa0
>>54
消えろカス

56:名前は開発中のものです。
07/06/29 21:30:14 Xy6Gs7Rq
>>49
よく
というがたとえばどこにかかれてるんだイ

57:名前は開発中のものです。
07/06/30 00:00:22 i4BlaiGB
連邦政府の奴隷解放宣言によって>>49は荘園から放り出されてしまった

49 : 『 “君はもう自由だ” “好きなように生きろ” とか言われるんだけど
       自由って何? 好きなように生きるってどうやるの? 』

58:名前は開発中のものです。
07/06/30 02:27:10 QDegyD4z
自由とは、他のものから拘束・支配を受けないで、自己自身の本性に従うことをいう。
ただし、自身の自由は他者の自由とも衝突する。
他者の自由を尊重せず勝手な振る舞いをしてはならない。

59:名前は開発中のものです。
07/06/30 03:13:44 iGbu/UJF
>>49
独自形式なんて幻想だ。
独自に見えて実のところ車輪の再発明。

60:名前は開発中のものです。
07/06/30 04:59:43 tby0rt+Z
59さんはXファイルを使い続けて下さいね^^

61:名前は開発中のものです。
07/06/30 12:10:53 mTXd9lEv
現状Xファイルは使ってないが、
自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw

62:名前は開発中のものです。
07/06/30 13:25:44 VOcLw5Tt
もうみんなでIrrlichtでも使おうぜ。めんどくせー

63:名前は開発中のものです。
07/06/30 18:42:46 28QU/9Vx
>>61
階層にしてカッコつけて
かっこから→{

             //内容

かっこまで→}

なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも

64:名前は開発中のものです。
07/06/30 18:57:52 fvr8k9GY
初めてのDirectXはテキストでシコシコ読み書きした。

今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w

65:名前は開発中のものです。
07/06/30 19:54:45 pjp6Biv9
実機で読み書きするならバイナリが楽だよね…
なんでパーサー作らにゃならんのかと

66:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:01:09 JbWFh55O
実機データは流石にバイナリ化しないと
CDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。

まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。

67:名前は開発中のものです。
07/06/30 22:54:56 lvze3bfO
Xのバイナリはだめ?

68:名前は開発中のものです。
07/07/01 02:50:42 yY/aIYcp
うん

69:名前は開発中のものです。
07/07/01 09:30:19 Hi21wyVA
じゃあ必死こいてCOLLADAにした俺は死んだ方がいいのか

70:名前は開発中のものです。
07/07/01 09:47:08 6uozg5oo
XMLベースで何かいいモデルフォーマットないの?

71:名前は開発中のものです。
07/07/01 10:12:23 W1hilIaB
COLLADAはあくまで中間フォーマットだと思うが

72:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:11:06 bNp0CkzL
最後は自作フォーマットにしなきゃ使いモンにならねぇな
階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
俺的には

Frame 0 Size Data・・・
Frame 1 Size Data・・・
Frame 2 Size Data・・・



Model 0 Size Data・・・
Model 1 Size Data・・・
Model 2 Size Data・・・




ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは

Child Frame 0 - Frame 1
Child Frame 0 - Frame 2
Child Frame 1 - Model 0
Child Frame 1 - Model 1
Child Frame 2 - Model 2




みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど
世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい

73:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:16:20 jI/OUIKf
データ構造がどうなっていようと、最終的な意味が同じなら、
一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。

自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、
阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。

74:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:24:20 bNp0CkzL
>>73
おいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ

75:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:36:57 jI/OUIKf
何度も組んだ経験からいっているんだが。

構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。
重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。
結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。
特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。

自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。

76:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:38:14 bNp0CkzL
>>75
はぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw

77:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:38:30 Cfx8Rzuz
その処理はオフラインでやるのは構わないけど
実機でやる処理じゃないよって話では

78:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:44:27 R01Kmrkf
日記厨房現る

79:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:46:43 jI/OUIKf
テキストかバイナリかなら違いは出るが、
階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
ではいったい何が問題だというんだ?

80:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:50:24 oEUWfMXK
描画処理が思い通りに動かない -> Direct3Dのせい
細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい
ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い

81:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:51:48 bNp0CkzL
>>79
>階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ

82:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:55:30 39+fUZrv
まあ>>72>>73も同じことを言っているだけのような気はするな。

最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。

んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。

とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。

逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。

組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。

83:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:55:39 jI/OUIKf
>>81
どうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。

84:名前は開発中のものです。
07/07/01 15:59:00 39+fUZrv
>最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
>って主張は多分大半が同意すると思うよ。

まあこのスレだと大半ってこともないか。

「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら
まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。

逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは
単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?

85:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:00:01 W1hilIaB
3つとも自分のせいじゃねぇかw

86:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:04:15 bNp0CkzL
>>83
例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ

それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない

俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?

87:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:21:35 jI/OUIKf
>>86
つまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。

結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。

それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。

それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?

88:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:24:10 R01Kmrkf
日記厨房はデータ交換が5倍速になって喜ぶ

89:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:29:01 bNp0CkzL
>>87
はぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?

90:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:33:43 39+fUZrv
それCOLLADAでできるんじゃね?

URLリンク(www.khronos.org)

>オブジェクトの実際のデータ表現が保存されるのはおそらく 1 度だけですが、
>そのオブジェクトは複数のシーン中で表すことができます。
>オブジェクトは、表示されるたびに、さまざまな方法で変形される場合が
>あります。
>このように、シーン中で表示される個々のオブジェクトは、
>オブジェクトのインスタンスと呼ばれます。

>それぞれのオブジェクトのインスタンスは、ユニークであることも、
>他のインスタンスと同じデータを共有することもあります。

91:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:42:24 jI/OUIKf
>>89
処理が違えば速度差が出るののでYes。

つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。

なるほど>>80が正解だった。

92:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:43:22 39+fUZrv
あとinstance_nodeもね。
URLリンク(www.khronos.org)

まあ速度云々でいえば、DLL形式でインポートとか突き抜けてていいかもな。
そもそも文字列のパースなど不要。
メッシュオブジェクトはC++のクラスにマップされていて、
関数呼べば即オブジェクトが返ってくる。とか。
Windows環境以外はシラネ。

もっともこの場合、ネットから拾ってきたファイルは怖くて開けないけどな。

93:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:45:48 bNp0CkzL
>>91
>処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから

94:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:50:44 jI/OUIKf
>>93
自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。

95:名前は開発中のものです。
07/07/01 16:58:41 bNp0CkzL
>>94
ああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな

実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?

どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。

96:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:04:58 W1hilIaB
ID:bNp0CkzLは自分がウザイ人間の部類に入っていないと思いこんでいる事が可哀想で可哀想で

97:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:05:29 Px0aO2yU
噂の夏厨まっさかりです

98:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:05:40 457GBJBE
とりあえず自分のレス読み返してみるといいぞ

99:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:07:25 bNp0CkzL
>>96-98
単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?

100:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:14:43 Cfx8Rzuz
じゃあ単発じゃない俺が言うけど
正直二人ともうざいですw

101:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:16:59 W1hilIaB
しかも俺単発でもないですw

102:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:25:11 bNp0CkzL
>>100
いや、お前、単発じゃんw

>>101
お前もまあ単発臭いよなw

103:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:40:49 c8DjiHgu
素人考えですが、
XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません

とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします

104:名前は開発中のものです。
07/07/01 17:57:18 bNp0CkzL
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない
みんなのまわりにはどうよ?

ちなみに俺もさっぱりわからんw

105:名前は開発中のものです。
07/07/01 18:20:30 Hi21wyVA
日本語が3バイトとか

106:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:09:35 1zlyi/rx
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ

107:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:19:42 AKYgF9rE
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね

108:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:21:47 4ihNEiuS
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?


109:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:29:45 bNp0CkzL
>>108
それによるメリットがみえねぇ

110:名前は開発中のものです。
07/07/01 19:34:03 W1hilIaB
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、
世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。

ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。

111:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:01:26 4ihNEiuS
>>109
単純にコード書く量減るじゃん。

112:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:09:23 bNp0CkzL
>>111
俺は減らないと思うけど

113:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:51:04 W1hilIaB
>>112
口が?

114:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:59:01 bNp0CkzL
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ

115:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:17:12 4ihNEiuS
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。

116:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:40:12 bNp0CkzL
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw

117:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:01:19 39+fUZrv
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?

って感じで?????になるスレだな。

118:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:12:09 bNp0CkzL
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw

それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw

119:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:18:04 W1hilIaB
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。

120:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:33:21 4ihNEiuS
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。

まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。

121:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:57:00 bNp0CkzL
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん

122:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:01:29 tfWY/XUw
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?

123:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:03:21 zRCCCh2P
FBXだろ

124:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:17:04 TL5sU1ev
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません

125:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:10:06 wrGEFRUD
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。

126:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:15:14 tRj9UGbk
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが

127:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:25:35 TL5sU1ev
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします

128:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:42:57 Y5NsOMsK
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?

目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。

129:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:53:59 TsnBDw5L
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?

読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。

モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな

130:名前は開発中のものです。
07/07/02 02:01:07 TL5sU1ev
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました

131:名前は開発中のものです。
07/07/02 02:26:55 7t3asPUa
人間は、自分の言いたいことをを言う。
君が聞きたいことを語っているわけではない。

ずれてると感じたらスルーが一番。

132:名前は開発中のものです。
07/07/02 13:30:26 8PETBRES
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。
独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。

133:名前は開発中のものです。
07/07/02 19:57:48 m5HCZ2NT
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。
Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。

134:名前は開発中のものです。
07/07/02 21:20:31 Y5NsOMsK
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。
そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。

135:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:39:32 tRj9UGbk
>>134
>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?

136:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:43:33 Y5NsOMsK
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・

そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。

少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。

137:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:39:27 yWmifoYp
>>136
>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際

138:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:40:17 z/TYtk2v
フリーでもあんだろ・・・

139:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:42:54 9mbWRYXD
結局のところ何がいいんですか実際

140:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:01:12 WdL4PCGa
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、
こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。

やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。

141:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:04:38 yWmifoYp
>>139
自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態

俺の知ってるコースは

・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)

の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う

142:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:09:53 yWmifoYp
あ、キャンペーン終わってヤンのw
XSI 78000円だw

143:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:15:03 /PFOJu5J
具体的には俺はこんな感じにしてる。

ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。

「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。

目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。

144:名前は開発中のものです。
07/07/03 09:46:26 e7OV8rb9
独自フォーマットとかそういうこと以前に、
自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。

145:名前は開発中のものです。
07/07/03 10:41:43 LGOEawpB
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?

146:名前は開発中のものです。
07/07/03 11:25:38 4+RMs/BJ
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、
結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。

147:名前は開発中のものです。
07/07/03 11:48:53 pDHU84t4
WinDVD8をインストールする時に必要な
Directx9がインストール出来ません
何で?


148:名前は開発中のものです。
07/07/03 12:12:07 PjZZNGh6
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。
ランタイムの話はすれ違い


つかどこまで空気読めねえんだよ・・・

149:名前は開発中のものです。
07/07/03 12:32:08 jvj5FEIu
>>147
スレ違い以前に板違いだ。消えろ

150:名前は開発中のものです。
07/07/03 14:38:30 +AvpXlUC
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、
書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。

151:名前は開発中のものです。
07/07/03 21:21:03 yWmifoYp
>>145
それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる

152:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:07:37 zQfEPIi7
場違いな質問で申しわけないんですが、
DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか?

動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫)
色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると
正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど)
グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか
無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。

その他初期化とか直す方法あれば教えてください!

153:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:30:23 TSRWZyG3
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ

罵倒ばっかり・・

154:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:51:26 pDHU84t4

総合スレ
空気もへったくれもネーヨ


155:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:56:08 HGo+JWEl
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、
ここで語るべきことは少ない。

156:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:19:14 eyU6EshO
>>152
関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど

157:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:08:39 HkI3pQwm
>>156
グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。

158:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:57:08 eBSsc0YN
>>154=>>147
総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも>>1には「言語はC++」と明記してある。

WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし


159:名前は開発中のものです。
07/07/04 18:13:58 QKWV2GBH
>>103
> XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?

人じゃなくて機械。

つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。

ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。

> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
>  オープンソース・フォーマットに移行すること。

これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。

160:名前は開発中のものです。
07/07/04 22:40:59 m3TlqVN2
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの

お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ

ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・

ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・

技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う

161:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:23:57 6zFpY0JK
2Dオンリーのゲームを作るのですが、
処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか?
もし問題があるとしたら、
どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?

162:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:34:22 kIYR5gIM
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。
スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。

163:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:56:35 7WxWdxyW
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。

164:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:59:00 kIYR5gIM
>>163
どういうこと?

165:名前は開発中のものです。
07/07/07 08:22:40 NwbnPFzC
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。

166:名前は開発中のものです。
07/07/09 01:52:54 23tcIUg8
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ

そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい


167:名前は開発中のものです。
07/07/09 03:04:40 x74qYfSL
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る

168:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:08:38 D7AKrwj6
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。

169:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:10:37 9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう

SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない

結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる

170:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:26:33 xFKyTkOG
URLリンク(www.xnagamefest.com)

>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features

XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。

171:名前は開発中のものです。
07/07/18 02:46:20 Tyd5OmBQ
年度末のSP1に含まれそうなペースだね

172:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:07:04 xtpwGgFg
はやくXAudio 2さわりてー。


173:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:42:53 w2xNPVEE
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?

174:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:54:11 oavmTDZm
そうだよ。


175:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:24:54 w2xNPVEE
ガビーン

176:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:36:52 oavmTDZm
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ


177:名前は開発中のものです。
07/07/22 05:18:25 hhRMZxsy
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10

178:名前は開発中のものです。
07/07/23 15:28:15 +IOuMxTs
DirectX8以前は既に非合法ということか

179:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:42:13 PWQQlV9V
やっぱDirectX5でしょ

180:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:29:53 mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?

#SP1にはXNAが入るといいな

181:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:13:21 sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?

182:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:16:14 bOF9xmzE
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。

183:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:45:04 ua74Evyb
できるんじゃね?

184:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:04:11 ybWZ9qdm0
>>181
できるよ

↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~

185:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー

186:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 Wnax8LjD0
↓      →→→→
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
 →→→→      ↓

187:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:02:28 XsFPsM4h0
             ↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?

188:名前は開発中のものです。
07/07/30 01:11:56 UHZtZbih
(掻爆)

189:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:06:45 JCnxHCDE
DirectXのサンプルでも見ろ

190:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:20:09 cZff/MLg
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな

OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど

191:名前は開発中のものです。
07/07/30 15:04:26 i6NoMgPD
>>190
うむ

特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択

192:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:51:33 29wGWRVc
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?

193:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:59:30 cZff/MLg
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
URLリンク(www.4gamer.net)

194:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:59:45 FpKb6QFw
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。


195:名前は開発中のものです。
07/07/30 22:56:34 BcK2LY5g
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
URLリンク(www.4gamer.net)

Creativeフルボッコ

196:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:38:39 Jq04lw5b
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。

197:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:58:05 lkYLpTUT
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。

198:名前は開発中のものです。
07/08/03 15:07:40 ccMWyj5N
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?

199:198
07/08/03 15:48:31 ccMWyj5N
ありました^^

200:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:44:41 IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。

201:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:10 fpRdeTge
おなじ

202:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:47 CiKwXSKt
違うときもある

203:200
07/08/05 00:54:49 IGpKd6g5
>>201-202
ありがとうございます。

204:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:12:22 tTXgifCr
十字キーは任天堂の特許

205:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:14:47 i9nM6uTr
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ

206:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:15:32 tTXgifCr
名前もそうだが形もな

207:名前は開発中のものです。
07/08/06 02:28:56 +8f41aFe
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた

208:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:22:37 bbo85U44
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。


209:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:39:21 0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください

210:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:43:12 bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ

211:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:45:09 0VytYkem
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。

だれかサイトのURL乗せてください神様


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