DirectX総合スレ (Par ..
112:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:09:23 bNp0CkzL
>>111
俺は減らないと思うけど
113:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:51:04 W1hilIaB
>>112
口が?
114:名前は開発中のものです。
07/07/01 20:59:01 bNp0CkzL
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ
115:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:17:12 4ihNEiuS
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。
116:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:40:12 bNp0CkzL
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw
117:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:01:19 39+fUZrv
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?
って感じで?????になるスレだな。
118:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:12:09 bNp0CkzL
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw
それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw
119:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:18:04 W1hilIaB
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。
120:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:33:21 4ihNEiuS
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。
まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。
121:名前は開発中のものです。
07/07/01 22:57:00 bNp0CkzL
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん
122:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:01:29 tfWY/XUw
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?
123:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:03:21 zRCCCh2P
FBXだろ
124:名前は開発中のものです。
07/07/02 00:17:04 TL5sU1ev
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません
125:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:10:06 wrGEFRUD
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。
126:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:15:14 tRj9UGbk
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが
127:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:25:35 TL5sU1ev
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします
128:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:42:57 Y5NsOMsK
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?
目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。
129:名前は開発中のものです。
07/07/02 01:53:59 TsnBDw5L
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?
読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。
モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな
130:名前は開発中のものです。
07/07/02 02:01:07 TL5sU1ev
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました
131:名前は開発中のものです。
07/07/02 02:26:55 7t3asPUa
人間は、自分の言いたいことをを言う。
君が聞きたいことを語っているわけではない。
ずれてると感じたらスルーが一番。
132:名前は開発中のものです。
07/07/02 13:30:26 8PETBRES
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。
独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。
133:名前は開発中のものです。
07/07/02 19:57:48 m5HCZ2NT
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。
Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。
134:名前は開発中のものです。
07/07/02 21:20:31 Y5NsOMsK
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。
そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。
135:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:39:32 tRj9UGbk
>>134
>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?
136:名前は開発中のものです。
07/07/02 23:43:33 Y5NsOMsK
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・
そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。
少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。
137:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:39:27 yWmifoYp
>>136
>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際
138:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:40:17 z/TYtk2v
フリーでもあんだろ・・・
139:名前は開発中のものです。
07/07/03 00:42:54 9mbWRYXD
結局のところ何がいいんですか実際
140:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:01:12 WdL4PCGa
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、
こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。
やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。
141:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:04:38 yWmifoYp
>>139
自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態
俺の知ってるコースは
・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)
の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う
142:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:09:53 yWmifoYp
あ、キャンペーン終わってヤンのw
XSI 78000円だw
143:名前は開発中のものです。
07/07/03 01:15:03 /PFOJu5J
具体的には俺はこんな感じにしてる。
ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。
「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。
目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。
144:名前は開発中のものです。
07/07/03 09:46:26 e7OV8rb9
独自フォーマットとかそういうこと以前に、
自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。
145:名前は開発中のものです。
07/07/03 10:41:43 LGOEawpB
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?
146:名前は開発中のものです。
07/07/03 11:25:38 4+RMs/BJ
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、
結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。
147:名前は開発中のものです。
07/07/03 11:48:53 pDHU84t4
WinDVD8をインストールする時に必要な
Directx9がインストール出来ません
何で?
148:名前は開発中のものです。
07/07/03 12:12:07 PjZZNGh6
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。
ランタイムの話はすれ違い
つかどこまで空気読めねえんだよ・・・
149:名前は開発中のものです。
07/07/03 12:32:08 jvj5FEIu
>>147
スレ違い以前に板違いだ。消えろ
150:名前は開発中のものです。
07/07/03 14:38:30 +AvpXlUC
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、
書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。
151:名前は開発中のものです。
07/07/03 21:21:03 yWmifoYp
>>145
それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる
152:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:07:37 zQfEPIi7
場違いな質問で申しわけないんですが、
DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか?
動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫)
色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると
正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど)
グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか
無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。
その他初期化とか直す方法あれば教えてください!
153:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:30:23 TSRWZyG3
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ
罵倒ばっかり・・
154:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:51:26 pDHU84t4
総合スレ
空気もへったくれもネーヨ
155:名前は開発中のものです。
07/07/03 23:56:08 HGo+JWEl
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、
ここで語るべきことは少ない。
156:名前は開発中のものです。
07/07/04 00:19:14 eyU6EshO
>>152
関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど
157:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:08:39 HkI3pQwm
>>156
グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。
158:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:57:08 eBSsc0YN
>>154=>>147
総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも>>1には「言語はC++」と明記してある。
WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし
159:名前は開発中のものです。
07/07/04 18:13:58 QKWV2GBH
>>103
> XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
人じゃなくて機械。
つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。
ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。
> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
> オープンソース・フォーマットに移行すること。
これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。
160:名前は開発中のものです。
07/07/04 22:40:59 m3TlqVN2
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの
お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ
ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・
ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・
技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う
161:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:23:57 6zFpY0JK
2Dオンリーのゲームを作るのですが、
処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか?
もし問題があるとしたら、
どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?
162:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:34:22 kIYR5gIM
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。
スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。
163:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:56:35 7WxWdxyW
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。
164:名前は開発中のものです。
07/07/07 01:59:00 kIYR5gIM
>>163
どういうこと?
165:名前は開発中のものです。
07/07/07 08:22:40 NwbnPFzC
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。
166:名前は開発中のものです。
07/07/09 01:52:54 23tcIUg8
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ
そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい
167:名前は開発中のものです。
07/07/09 03:04:40 x74qYfSL
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る
168:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:08:38 D7AKrwj6
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。
169:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:10:37 9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう
SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない
結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる
170:名前は開発中のものです。
07/07/17 22:26:33 xFKyTkOG
URLリンク(www.xnagamefest.com)
>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features
XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。
171:名前は開発中のものです。
07/07/18 02:46:20 Tyd5OmBQ
年度末のSP1に含まれそうなペースだね
172:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:07:04 xtpwGgFg
はやくXAudio 2さわりてー。
173:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:42:53 w2xNPVEE
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?
174:名前は開発中のものです。
07/07/22 01:54:11 oavmTDZm
そうだよ。
175:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:24:54 w2xNPVEE
ガビーン
176:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:36:52 oavmTDZm
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ
177:名前は開発中のものです。
07/07/22 05:18:25 hhRMZxsy
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10
178:名前は開発中のものです。
07/07/23 15:28:15 +IOuMxTs
DirectX8以前は既に非合法ということか
179:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:42:13 PWQQlV9V
やっぱDirectX5でしょ
180:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 14:29:53 mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?
#SP1にはXNAが入るといいな
181:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:13:21 sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?
182:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:16:14 bOF9xmzE
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。
183:名前は開発中のものです。
07/07/29 22:45:04 ua74Evyb
できるんじゃね?
184:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:04:11 ybWZ9qdm0
>>181
できるよ
↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~
185:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー
186:名前は開発中のものです。
07/07/29 23:29:37 Wnax8LjD0
↓ →→→→
↓ ↑ ↓
↓ ↑ ↓
↓ ↑ ↓
→→→→ ↓
187:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:02:28 XsFPsM4h0
↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?
188:名前は開発中のものです。
07/07/30 01:11:56 UHZtZbih
(掻爆)
189:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:06:45 JCnxHCDE
DirectXのサンプルでも見ろ
190:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:20:09 cZff/MLg
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな
OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど
191:名前は開発中のものです。
07/07/30 15:04:26 i6NoMgPD
>>190
うむ
特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択
192:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:51:33 29wGWRVc
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?
193:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:59:30 cZff/MLg
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
URLリンク(www.4gamer.net)
194:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:59:45 FpKb6QFw
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。
195:名前は開発中のものです。
07/07/30 22:56:34 BcK2LY5g
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
URLリンク(www.4gamer.net)
Creativeフルボッコ
196:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:38:39 Jq04lw5b
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。
197:名前は開発中のものです。
07/07/31 02:58:05 lkYLpTUT
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。
198:名前は開発中のものです。
07/08/03 15:07:40 ccMWyj5N
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?
199:198
07/08/03 15:48:31 ccMWyj5N
ありました^^
200:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:44:41 IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。
201:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:10 fpRdeTge
おなじ
202:名前は開発中のものです。
07/08/05 00:52:47 CiKwXSKt
違うときもある
203:200
07/08/05 00:54:49 IGpKd6g5
>>201-202
ありがとうございます。
204:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:12:22 tTXgifCr
十字キーは任天堂の特許
205:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:14:47 i9nM6uTr
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ
206:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:15:32 tTXgifCr
名前もそうだが形もな
207:名前は開発中のものです。
07/08/06 02:28:56 +8f41aFe
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた
208:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:22:37 bbo85U44
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。
209:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:39:21 0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください
210:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:43:12 bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ
211:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:45:09 0VytYkem
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。
だれかサイトのURL乗せてください神様
212:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:47:21 bbo85U44
しょうがないなぁ
ここだよ
URLリンク(www.microsoft.com)
213:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:50:31 0VytYkem
>>212あざーーーーーーーーーっす
利用できる人間でよかったです
214:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:51:24 0VytYkem
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました
お詫び申し上げます
215:名前は開発中のものです。
07/08/07 01:52:35 sukzLC0P
>>209
ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど
216:名前は開発中のものです。
07/08/07 02:42:00 o38FS1gG
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?
217:名前は開発中のものです。
07/08/07 03:04:21 tXM9coKr
KIAIで
218:名前は開発中のものです。
07/08/07 06:25:27 MmpuB2Qt
>>213
どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい
219:名前は開発中のものです。
07/08/07 06:29:25 7/hqlF6r
多分ランタイムが欲しかったんだろうな
220:名前は開発中のものです。
07/08/07 07:42:17 c6Is7xA3
>>218
俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。
221:名前は開発中のものです。
07/08/07 13:09:25 Lim0QfFA
>>216
複雑な当たり判定をします
222:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:11:33 U5UVOGwm
>>216
俺ならレイる。
223:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:23:26 qOQ7SdTf
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ
224:名前は開発中のものです。
07/08/09 03:39:39 aISgY8to
>216
David Baraffたんに聞くがよろし
225:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:26:38 M9kYM5Yd
教えてください。
D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。
でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。
それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。
画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。
お願いします。
226:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:40:33 NSC4mzx1
じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで
227:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:29:32 ZpXaSKEy
>>225
世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw
ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。
ちなみに細工の仕方は質問するなよ。
228:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:33:40 +wLdUZHN
ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。
229:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:36:52 UaSTio0Z
そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない
230:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:01:16 Y7TNnM8c
吸い出せないようにするのは究極的には不可能
むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように
シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的
こういうのを心配する人の心理は理解できん
231:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:07:43 aISgY8to
メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。
232:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:08:44 1oLFH+hE
もう面倒だから今度同じネタが出たら、
「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」
って事で無条件に叩くことにしようぜw
233:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:20:43 1C/WX3fE
実行中にビデオメモリ吸い出されたり、
再生した画や音をキャプチャーされたらガードも糞もないな
URLリンク(www.google.co.jp)
とりあえずこれだけでいいよ
これだって入れると結構時間かかんだぞw
俺はバイナリのヘッダヌクだけでいいと思うんだけどね
234:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:15:38 HjQAq5yJ
OpenGLを使用して描画しているアプリから
モデルデータを抽出してしまう技とかあったような
235:名前は開発中のものです。
07/08/10 05:54:41 H4haNTpV
>>234
あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って
自分でモデリングした方が早いと思うぜ
236:名前は開発中のものです。
07/08/10 13:33:26 BQLhEe79
>>236 あああ
237:名前は開発中のものです。
07/08/10 14:00:15 3CKUZFJE
夏だな・・・
238:名前は開発中のものです。
07/08/13 20:05:08 M7uzDVp9
むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど
239:名前は開発中のものです。
07/08/17 19:37:01 PFbAJz3C
9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる
240:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:18:54 lOUZHO6s
>>239
好きにしたらいいじゃないですか
241:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:26:40 z+pxYOeS
>>239
アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw
画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ
ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ
分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え
242:名前は開発中のものです。
07/08/18 00:42:33 MRGei7jd
縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。
ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。
243:名前は開発中のものです。
07/08/22 21:57:18 WO8l2dTc
なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。
(なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。)
他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、
こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?
244:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:01:38 IC/p6vWR
>>1 & URLリンク(pc11.2ch.net) > >>243
245:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:02:30 IC/p6vWR
と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw
246:名前は開発中のものです。
07/08/22 23:33:35 AWfVwz23
>>243
GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない
247:名前は開発中のものです。
07/08/25 23:50:49 zNNkqAjF
環境マッピングってどうやるの?
248:名前は開発中のものです。
07/08/26 01:39:03 zTQFVVt1
>>247
浣腸マッピング
249:名前は開発中のものです。
07/08/26 01:43:09 zTQFVVt1
>>247
URLリンク(www.google.co.jp)
の2番目のリンク辺りどうだろうか?
URLリンク(www.microsoft.com)
だいたいキューブ環境マッピングを使うといいんではないだろうか?
250:名前は開発中のものです。
07/08/27 20:33:20 7Lbe1CHl
directxsdkのサンプルに入ってなかったか?
251:名前は開発中のものです。
07/08/27 21:01:44 J4wU57tu
最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw
252:名前は開発中のものです。
07/08/28 07:51:29 D8ykOWGr
キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?
253:名前は開発中のものです。
07/08/28 10:38:09 Jk/hoW+F
頂点シェーダーでやればいいだろ
254:名前は開発中のものです。
07/08/29 02:01:14 USZRoosT
>>253
え?どうやんの?
つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?
255:名前は開発中のものです。
07/08/29 09:35:10 oHMCVuqh
ちょっと質問させてください。
シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、
「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。
FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても
状況は変わりませんでした。
どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか?
(レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)
256:名前は開発中のものです。
07/08/29 09:59:45 z0qFUrFA
>>255
対応しているハードウェアを使用する。
以上。
257:名前は開発中のものです。
07/08/29 12:13:46 0qf+FYdh
っ texkill
258:名前は開発中のものです。
07/08/29 13:27:17 oHMCVuqh
>>257
texkillで検索をかけてclip()命令にたどり着きました。
clip( texalpha - clipalpha )で抜きを実現できました。
ありがとうございました。
259:名前は開発中のものです。
07/08/30 05:18:19 POVPV46O
ずっと固定シェーダで頑張ってた俺が、ついにHLSLに移行するぜ。覚悟しろお前ら
→Visual Studio .NET 2003で最新SDKのBasicHLSLをビルドしようとした
→DXUTが__inとか__outとか変なマクロ使っててビルドできない
→アホなので何も考えず#defineで潰そうとする
→次から次へと出てきて全然消えずもうぶち切れですよ
→必死でぐぐりまくってようやくHeader Annotations関連だと判明
→まさかVisual Studio 2005でないと通らなくなってたりするのか、そんなバカなとか悩む
→SDKのヘルプを読み漁るが何も見つからない
→最新のPlatform SDKをインストールするのかなと思い立ってぐぐる
→Windows Server 2003 SP1 Platform SDKとか出てきて、これXPにインストールしていいのかと悩む
→ぐぐりまくってみるが、やっぱり他に出てこない
→とりあえず入れてみることにする
→インストール中にかみちゅ第5話を見る
→ビルド通った
→ていうかウェブのRelease Notesに書いてあるじゃん
・Some samples require that you install the latest Microsoft Windows SDK (Platform SDK) on your system.
→疲れたのでもう寝る
(所要時間:3時間)
260:名前は開発中のものです。
07/08/30 06:17:14 9X4Zx3Cr
最新はWindows Server 2003 R2 Platform SDKだけどな。
VS.NET2003にPlatform SDKの新しいの入れるとSTLがリンクエラーになるのは
どうしようもないのかね。
261:名前は開発中のものです。
07/08/30 06:49:35 9X4Zx3Cr
手動でLibcpmt.libにリンクしたら、リンクエラーは出なくなった。
これからSTL使うたびにこの作業が必要になるのか。面倒だな。
262:名前は開発中のものです。
07/08/30 08:12:22 NBNC5c06
>>259
固定シェーダなど存在しないのに勝手な造語を恥ずかしげもなく使う奴が多すぎ
263:名前は開発中のものです。
07/08/30 08:19:52 y8EhQNHQ
くだらんことに突っ込む奴も恥ずかしい
264:名前は開発中のものです。
07/09/02 04:46:15 OA6cGu0G
>>262
>>259しか存在しないのに、恥ずかしげもなく非難するやつが多すぎ
265:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:57:24 Ov9E/RDA
URLリンク(www.google.co.jp)
世の中にはこんなに馬鹿がいます。
266:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:59:13 Ov9E/RDA
URLリンク(www.google.co.jp)
ダブルクオート付け忘れた。
267:264
07/09/03 11:04:58 BR9raoz2
>>266
俺のページが引っ掛かって固定シェーダ吹いた
268:名前は開発中のものです。
07/09/03 13:26:14 X5qwAo82
さすが全員揃ってしょーもない内容だな
269:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:19:17 d9uQDePC
しょうがないから浮動シェーダにしようぜ。
270:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:18:42 bKCHBvsi
浮くのか
271:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:44:53 +A3proP+
俺もバカ認定された\(^o^)/オワタ
272:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:58:41 e2esPa0R
>>271
いや、まだ終わってない。
お前がこれから「固定シェーダ」なるものを創造すればいいんだ。
273:名前は開発中のものです。
07/09/26 14:28:38 j6KRL1jL
3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」グラフィックス講座
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
274:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:56:02 xWsBI3Jx
じゃあ俺が固形シェーダ作るわ
275:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:09:00 GwyA6wD+
そりゃ滑稽だな
276:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:52:07 PuFMgycg
じゃあ俺は気体シェーダ作るわ。
まぁ、ヴェイパーウェアというオチなんだけども。
277:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:08:59 uuUIlBCN
液体を飛び超えていきなり気体とかもうね
こうなったらもう乾燥シェーダでいくしかねぇな
278:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:39:36 gigsZWJS
そろそろ透明シェーダの出番な希ガス
279:名前は開発中のものです。
07/09/27 21:12:04 uagkRXBB
じゃぁ漏れは加湿シェーダで頑張ってみるか。
280:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:51:56 0LkZb9lN
大納言シェーダ
281:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:14:33 gigsZWJS
イヤミの口癖はシェーダ
282:toshi
07/09/29 23:39:48 G7rl68TO
自分の理解の為に、3D知識についてwikiやhtmlページにまとめようと思っています。
(^o^;
本やWEBを参考に下記ページのようにまとめてみました。ぶしつけですが、
もし宜しかったら、皆様に間違いや補足知識の指摘を頂けないでしょうか?
URLリンク(toshi104.odap.jp)
辛口で構わないのですが、始めて3日足らずの初心者なので、間違いや不備は
沢山あると思います。どうぞ宜しくお願い致します。
(※リンクはしばらく残しておきます。)(※掲示板も設置しました)
(※宣伝ではないですよ。趣味です。ゲーム好きです。)
283:toshi
07/09/30 00:29:25 6L9Wr7V4
すみません、凡ミス!初心者スレを見逃していました。
自分は初心者なので、ちょっとマルチになりますが、初心者スレに移動します。
284:名前は開発中のものです。
07/10/02 07:58:01 O1SzBK3C
そ、そうでしたか(^o^;
285:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:07:29 wGYMIJFw
教えて下さい。
スクリーンショットをとってファイルに保存したいのですが
どうやったらいいのでしょう?
286:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:18:51 sb9IAp+G
>>285
D3DXSaveSurfaceToFile
287:名前は開発中のものです。
07/10/20 03:35:34 mMbwj+l/
ゲーム内の色を白黒にする方法とかないですよね?
あったら教えてください・・・
288:名前は開発中のものです。
07/10/20 03:46:29 Qxe5Fv9h
なんで最初から、無いと決め付けているんだ?
いくらでもある。
289:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:14:19 mMbwj+l/
>>288
本当ですか?
画面プロパティで値を下げても普通の動画はなるんですが、ゲームはなってませんでした。
あとSIS740なんでドライバのやつじゃなりませんでした・・・
やっぱ糞チップセットがネックのような・・・
290:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:28:59 QggWSyDE
>>287
ピクセルシェーダーで適当にポストエフェクトかければいいんじゃね?
無理なら白黒表示用のマテリアル(テクスチャ等)を別途用意しとけ
ちなみにカラーto白黒シェーダーの仮想コードは。。。って書きかけたところで
>>289
ん〜?画面のプロパティ?プログラムの話じゃねーのかよ。
画面のプロパティでどうこうして片付く話ならユーザーとしての相談だろ。
板違いだよ。ディスプレイ側の操作パネルで彩度を最低にでもしとけ
291:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:31:28 mMbwj+l/
>>290
あっすいません ありがとうございました
292:名前は開発中のものです。
07/10/20 04:41:06 QggWSyDE
>ID:mMbwj+l/
こいつ糞スレageてるし、バカを装った筋金入りの荒らし
スレリンク(gamedev板:129番)
293:名前は開発中のものです。
07/10/20 05:25:48 fv9xQlt7
>>292
お前がそいつのストーカーって事は分かった
294:名前は開発中のものです。
07/10/20 06:20:15 U74mIrzj
ワロタw
295:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:04:26 pj6Y4POm
DirectXの勉強法が分かりません><
やっぱりFラン大学の学生には無理ですか?
296:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:21:15 RxOVQ5Yb
高卒でも出来るものが出来ないのかよ
297:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:23:12 pj6Y4POm
やっぱり学歴が一番重要ですよね?
298:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:26:10 wKL09Lw0
F大がだめなら
G専いけばいぃ〜じゃなぃ。
299:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:27:34 pj6Y4POm
それ以前にC++の勉強法が分かりません。
大学でJavaをやりすぎました。これは絶望的でしょうか。
300:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:32:08 RxOVQ5Yb
おまえは受験勉強の方法まで誰かに聞いて教わったのかよ
301:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:37:51 wKL09Lw0
どうしても構ってほしいなら「○○と××の実行速度の違いを…」
とかのほうがいいと思うぞw
302:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:40:06 T0W9bxoz
>>295
その辺の腐った専門を卒業した俺が一人で勉強して出来たことが、
Fランとは言え大学生の君に出来ないと思いますか。
303:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:40:57 pj6Y4POm
しかし一般的にFラン大学の学生は人間ではないと言われると聞きます。
そんな私には不可能では無いでしょうか。
304:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:42:54 RxOVQ5Yb
可能かどうかは本人によるものであって肩書きによるものではない
とりあえずメ欄にはちゃんと書いておいたほうがいいぞ。
305:名前は開発中のものです。
07/10/29 23:14:31 wKL09Lw0
このスレでも学歴ネタは絶好調だな!
306:名前は開発中のものです。
07/10/30 11:00:05 iyaZoJ9f
DX専門書の内容は、単純なモデルばかりを表示させるものばかりなのに
それ以降のレベルを解説している書籍がないのはなぜですか?
307:名前は開発中のものです。
07/10/30 21:42:54 e7vshS2Z
一本ゲームを作れるゲームエンジンであれば相当な量の俺様仕様が
入っているものなんだが、そうなると、本を買う人の求めるもの
「つまみ食い的にプログラムをパクる」のが無理になってくる。
308:名前は開発中のものです。
07/10/30 22:30:42 UuA+g0HI
松浦健一郎先生の本を買え!
309:名前は開発中のものです。
07/10/31 18:48:39 qF2p0/32
>>306
それ以降のレベルというのが意味不明。
自分の脳内で考えていることを勝手に他人が汲み取ってくれると考える辺り、
プログラミングの素養が無いのが明白なんだから何を読んだって無駄。
310:名前は開発中のものです。
07/10/31 19:49:54 h50Tz0OG
やはり学歴が一番重要なのですね
311:名前は開発中のものです。
07/10/31 21:48:27 1onGLFfy
>>309
単純じゃないモデルを表示させる本が欲しいのだろう
312:名前は開発中のものです。
07/11/01 01:25:51 fiXOCW2f
どこの馬の骨とも分からない著者が書いた本、(良くて暇な理系大学生か、リタイアした元開発者)
サンプルプログラム以上の使用実績もないゲームエンジンの解説書が出て
それの設計思想を理解してどっぷり依存してゲームを作る気になるものだろうか。
313:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:40:10 p/QQXTBl
じゃぁDXライブラリの本とか買えばいんじゃね
314:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:35:29 Jydx2P4O
高額社からでてるDX本を卒業したら、次のステップとして「Game Programming Gems」シリーズに行けばいいかも。
かなり高いけど・・・
315:名前は開発中のものです。
07/11/02 02:24:24 aCQH9zfu
>>314
高校を卒業したら次はネギを買いにスーパーに行けばいいかも。
とか言ってるようなもんだ。レベルとか値段以前に本のカテゴリが違いすぎる。
316:名前は開発中のものです。
07/11/02 04:47:36 9UZwDPTS
Gemsっておれも日本語版全巻持ってるけどところどころしか読んでない。。。
ていうかそれを生かしたゲームが作れん。やっぱ基本から順序良く書いてある本がいい!
というわけでGems買う前に、Gemsと雰囲気が似てるけど、基本から順番に解説してる
「リアルタイム レンダリング 第2版」を買うべき。
317:名前は開発中のものです。
07/11/02 08:59:05 KaZx7iBR
リアルタイムレンダリングもちがわねぇか?
318:名前は開発中のものです。
07/11/02 21:46:28 opQWM97X
3Dをやりたいのなら、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」は必須。
3Dの数学系はこれ1冊でOK
319:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:42:24 aCQH9zfu
>>318
必須かどうかは人によるだろ。
あれは数学の本当に基礎的な部分しか書いてないから、
大学一年程度の数学の講義を普通に受けていれば別に読む必要はない。
ただ、日本語訳にはかなり気が配られていて図表も丁寧で見やすいし、
少々値は張るが基礎知識の乏しい人は買って損はない良書だと思う。
320:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:42:58 3oO9JYqE
グラフィック使いながらもっとすっごい
基本の数学を勉強できる本のないかな?
321:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:52:04 9T/vYial
クォータニオンはとても便利なんだが、どうして滑らかに補間できるのかさっぱり分からない
もはや、理解しようとも思わなくなったオレにとって、数学に挑む >>320 はとても眩しい
322:名前は開発中のものです。
07/11/03 08:43:53 61tPm2RV
>>319
まとめると、「低学歴は学生の時に勉強しなかった分、今勉強しろ」、ってことだよな。
323:名前は開発中のものです。
07/11/03 11:48:18 S2K1IAot
オレも学生の時に数学勉強してなかったから、3Dの数学の入門書に出てくる公式とかが分からん。
公式を解説してても、基礎がないとつらい><
324:名前は開発中のものです。
07/11/03 12:24:03 UfAaEoCF
基礎はとりあえず高校数学をきちんと勉強しなおせば大体通じるようになるぞ。
受験用の参考書をコンプリートするのが一番簡単だったが、
その労力で大学いけたような気もした。
325:名前は開発中のものです。
07/11/03 18:38:45 1JH6AlIu
そう云えば、就職案内パンフレットに独立系ITで学生時代の専攻が文系の人半分いるな・・・
東京一部上場独立系システムインレグレータ、JAS○CE
326:名前は開発中のものです。
07/11/03 22:34:18 3prz6si6
学歴ネタは釣れるなあw
327:名前は開発中のものです。
07/11/04 00:47:13 rXPqdu08
やっぱり人間が生きるうえで学歴は一番重要なんだなあ
328:名前は開発中のものです。
07/11/04 01:21:47 8RjZK9ch
人間が生きるうえでの話はまったく別だけどな
329:名前は開発中のものです。
07/11/04 02:49:28 hWJhRD8D
つかいつの間に学歴ネタになったんだよ・・・本の話じゃなかったんか
330:名前は開発中のものです。
07/11/04 07:59:50 +m4TiAwp
しかし実際のところ、知性の欠如した低学歴は人間よりも獣に近いわけで、
「いかに低学歴の行動・発言を制限するか」
「いかに低学歴を意思決定から排除するか」
が、うまくやっていく大きな鍵になっているんだよ。
スレも、板も、小集団も、会社も、地域社会も、国家も、そしてこの宇宙さえも。
331:名前は開発中のものです。
07/11/04 08:35:35 FaYmrgpm
とりあえずスレ違いの話題を続ける馬鹿が学歴に関係なく存在することはわかった
332:名前は開発中のものです。
07/11/04 09:43:11 bIPPT8zj
しかも学歴で知性wとかアホ丸出しかよ。
学歴ネタで釣るにしてももうすこし知性wある書き込みしような。
333:名前は開発中のものです。
07/11/08 00:02:07 Zw1MBZj2
宇宙もかよwwww
334:名前は開発中のものです。
07/11/08 22:15:17 xXaiaqHo
すみません。
ジョイスティックからMessageBoxで開いたメッセージボックスを閉じる方法あるでしょうか?
SendMessage(hWnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, ?);
なんかでいけるかと思ったのですが、だめでした。
335:名前は開発中のものです。
07/11/08 23:15:23 bD5mG7fg
フォーカスあってんの?
336:名前は開発中のものです。
07/11/08 23:28:17 xXaiaqHo
>>335
なるほどです。でも、どうやって、フォーカスを合わすかとか、
教えていただけないでしょうか。
というか、メッセージボックスのHWNDの取得からして怪しいです。
337:名前は開発中のものです。
07/11/09 06:42:56 mfpq6ZYz
>>334
ゲームで、ジョイスティックを使うインターフェスなのに、
メッセージボーックスのような、Windowsのシステム(のマウス主体)のUIを
使う必要性がわかんない。
ジョイスティック使用なら、ゲーム内のUIで、カーソル押下(スティク倒し?)で、
YES、NOを選択できるように設計すべきでは?
338:名前は開発中のものです。
07/11/09 12:44:57 gWKJP+Hh
>>334
対象のメッセージボックスに WM_CLOSE 送るとかじゃダメ?
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4274日前に更新/213 KB
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