おまえら俺にLunaでゲ ..
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450:名前は開発中のものです。
07/09/30 09:11:43 FKlfvuEf
これは書かずにいられない。

作者タン、超乙です!!
俺もプログラマの端くれだけど、仕事しながらこの更新速度は神すぐる…

>>405
乙です!
俺もXSI使ってるんで、これから参考にさせていただきまつ。

451:名前は開発中のものです。
07/09/30 09:47:00 FKlfvuEf
連投スマソ。

URLリンク(gamdev.org)
こんなとき、自機とカメラの間にモデルがあったら、表示させないように
したいんだけど、こういうサンプルってチュートリアル候補に挙がってる
FPSカメラの処理に含まれるでおk?


452:名前は開発中のものです。
07/09/30 10:23:36 sXFZs4a/
自機が見えてるのはFPSと言わないような・・・

それは良いとして、カメラから自機への直線と衝突調べて、
ニアクリップかカメラ位置を変更するしか今のところ手は無さそうな気がする。

453:名前は開発中のものです。
07/09/30 10:40:03 fKnRxuI8
一般的な方法でやるならカメラの移動だろう。
「視界の邪魔になる手前のオブジェクトを半透明で表示」する手法は特許とられてる。

454:名前は開発中のものです。
07/09/30 12:28:43 SyYCDnMK
誰でも思いつくレベルの程度の低いことでも特許になる審査制度に疑問

455:名前は開発中のものです。
07/09/30 13:01:55 IPxP7d2P
今は普通でも発案当時はわからんでしょ。
今当たり前のネジだって300年前まで日本人は誰も考えてなかった。
火縄銃みて知って当たり前になった。

もち自分も小さなことで特許確認するのいやだけどな。

456:451
07/09/30 13:18:50 Qp0ceJwj
>>452>>453
あ、そっか。FPSではないな。
やっぱカメラ移動が一般的なんですね。
情報ありがとうございます。

457:名前は開発中のものです。
07/09/30 13:23:17 306KpMbZ
>>453
それってその表示手法を実現する為の処理プロセスの発明の特許じゃなかったっけ?
表現方法自体の特許じゃない気がする。

458:名前は開発中のものです。
07/09/30 14:22:46 OU+yU0GI
これ良いね。Selene。

BGMループの始点を設定できるってところが、ゲーム製作ってものをわかってらっしゃる。
よくあるライブラリだと、ループはできるけど曲の最初まで戻ってしまうという、あんた実際にゲーム作った事あるの?って感じのものばかりだった。
OGGフォーマットにループ始点/終点タグを追加して、データ側でループ情報を設定できるようにはできないかな?
イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→(Aメロ→Bメロ→サビ・・・)→エンディング って感じ。
まぁそこまで必要かどうかはゲームに依るのかな。

あとモデル変換の対応フォーマットを増やして欲しい。
やはりアニメーション付きのXファイルを用意するのはまだ骨が折れるので。

ToyStudio
URLリンク(kotona.bona.jp)

ここ独自形式toyとか。

言いたい事だけ言って申し訳ないですが、名無しの一意見として書いてみました。
作者さん、お体に気をつけて頑張ってください。

459:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:08:23 rHWgmzFG
.toyのファイル仕様はどこにあるの・・・?

460:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:16:36 kwneex+c
初心者な俺にとってIInputControllerは目から鱗

461:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:17:40 Pfej7jZE
>>458
書き込み/エクスポートファイル形式
ネイティブ形式(.toy)、メタセコイア(.mqo)、メタセコイア連番付き(_xxxxxx.mqo)、※DirectX(.x)、※Fbx(.fbx)。

URLリンク(kotona.bona.jp)
.テストらしいが、x出力できるみたいですよ?

462:名前は開発中のものです。
07/09/30 17:29:13 PNKniFvR
fbxやCOLLADAのほうが、一応汎用性は利くのかな?
仕様読むだけでも面倒このうえないし、下手に組み込むと
開発環境作るのが面倒になったりライセンスが増えたりしてして面倒そうですが。

まあモデル増強は後々の話しにになりますかね。
メジャーバージョンが出るあたりまでは、独自形式のフォーマットがどう動くかもわからないし。
対応を増やすと修正が面倒になるだろうから。

463:名前は開発中のものです。
07/09/30 18:19:25 rHWgmzFG
みんなモーションてどうやってつけてるんですか?
リグって組みます?

464:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:20:09 rHWgmzFG
公式にSeleneの井田端会議ができたお。

465:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:41:53 306KpMbZ
2GETしてきたぜ

466:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:43:55 fKnRxuI8
>>465
ワロタ

467:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:50:46 306KpMbZ
つか、もうこのスレ意味ないな

468:名前は開発中のものです。
07/09/30 20:02:03 rHWgmzFG
俺もオモタ しかしこのスレの書き込みが減るといずれ文句言うスレに…

469:名前は開発中のものです。
07/09/30 20:02:49 fKnRxuI8
つか、ここ一応「Luna」スレだし

470:名前は開発中のものです。
07/09/30 20:07:00 rHWgmzFG
ハッ!! ・・・ナイスツッコミ

471:名前は開発中のものです。
07/09/30 21:44:58 Haa2RKNq
>>458-462
逆に.smfの仕様が知りたい
あとはこっちで勝手にコンバータなりプラグインなり作るからさ

472:名前は開発中のものです。
07/09/30 22:13:56 Q3EAmnYO
>>471
まだ仕変が多いから安定するまでは公開しないとかじゃなかったっけ

473:名前は開発中のものです。
07/09/30 22:15:58 fKnRxuI8
公開するしないというか、そもそも読み込み部分のソースが
SDKに入ってるんだし文書化されてないだけでフォーマットはオープンなんじゃね?

474:名前は開発中のものです。
07/10/01 05:33:53 ASYorg9A
井田端会議もいいけど
どっちかっていうとアップローダーが必要なきがす

475:名前は開発中のものです。
07/10/01 08:32:29 Z4hAPbRp
いらんだろ。↓ここあるし。
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)

476:名前は開発中のものです。
07/10/01 09:45:47 cJHCnV5p
井戸端会議のBBSでも5MBまでのうpできる様になってるじゃん

477:名前は開発中のものです。
07/10/01 17:42:39 iLiYHZZ0
SeleneのPhase-00.93hにはODEのライセンスが入っているのだが、
ODE対応は近いと考えていいのだろうか?

478:名前は開発中のものです。
07/10/02 05:20:23 xv/eZsYR
更新きてる、てかがんばりすぎwwww

479:名前は開発中のものです。
07/10/02 23:36:07 QYQUreHk
Primitive2Dがうまく表示出来ないから色々試してみたんだけど

URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

どれも白と黒で描画でpushしたはずなのに
Sprite2Dと一緒に表示すると色がおかしくなる・・・
透明な画像を用意すると全く表示されなくなった

で、一番左上の1ピクセルだけ黒くしたテクスチャを使ってみると真っ黒になった

これはSprite2Dの内容がPrimitive2Dに影響してるってこと?

480:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:03:40 wsxvkpgU
>453
「ゲームエンジンを作る」なら特許がからんでくる
しかし、「ゲームを作る」時にはほとんど関係ない
って聞いたよ

481:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:43:57 KgQEbzxI
>>479
Primitive2DのRendering()前にSetTexture(TEXTURE_STAGE_COLOR,NULL)いれたか?

482:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:55:43 7itFM8td
>>481
普通にいれてない・・・(; ・`д・´)
丸2日悩んでたものが1行で解決するとは思わなかった、ありがとう

483:名前は開発中のものです。
07/10/03 13:11:01 lXhT3TqG
リアルタイムハッチングがくるみたいだね

484:名前は開発中のものです。
07/10/03 20:15:52 7VQwskV7
Fiberのサンプルで、メインループ内で一定間隔毎にnewしてRelease()してるけど
これってメモリ断片化は起こらないのかな?

>>483
URLリンク(watch.impress.co.jp)
これの水飛沫とか砂シミュ、リアルな天球シミュレーションも実装してホスィ

485:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:42:41 cJkOfmx4
>>484
それはかなり無理だろ
リスクとコストの割りにリターン少なすぎる技術
そーゆーのは自分で組みなさい

486:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:01:02 UHA4KFvH
これって自分で書いたエフェクトファイルは読み込めないの?

487:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:45:34 NCjuLVSG
昔は対応していたけど何時からかその機能はなくなった。

488:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:09:15 O1C1JEku
C++自体はわかるけどステージとかの処理の仕方がわからない ><
本も買ってみたけどよくわかんない><

おしっこもれた ><

489:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:24:36 UHA4KFvH
>>487
エー
そうなんだ・・・残念

490:名前は開発中のものです。
07/10/05 11:51:45 Nbc6ex3o
自前っていっても「このモデルだけこのシェーダーに変えたい」
みたいな感じじゃなく、単にSeleneの内蔵シェーダーのon/offって扱いだったから
シェーダーは全部自分で用意する人向けの機能だったぞ。

491:名前は開発中のものです。
07/10/06 03:49:55 mIOdiZO/
最新版にしたらSprite3Dが表示されなくなってしまった
原因が全く分からないからパーティクルのサンプルを弄ってみた所
pActorFloor->RenderingRequest();をコメントアウトしたらスプライトも見えなくなった・・・

描画自体はされてるようだけど他に何か追加する必要があるのかな


492:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:33:18 1QueHwlM
チュートリアルまだかなぁ
待ちすぎて禿げてきた

493:名前は開発中のものです。
07/10/06 18:36:47 rWArzQH3
>>491
ISceneManager
 ハッチングの見た目を改善
 トゥーンの見た目を改善
 ハッチング/トゥーン時のシャドウマップの不具合を修正
⇒特定条件化でパーティクルがレンダリングされなくなる不具合を修正

494:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:06:53 ozYdc5G7
>>493
不具合だったのかー
更新したらちゃんと表示されるようになった

495:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:25:24 vJHPLtRb
> 次回の更新は緊急修正がない限りは以下の項目が揃うまで行わない方向です
あああ…
正直、先にネットワーク機能つけて欲しかったorz

496:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:33:57 Q7wCEWFE
seleneでwindowsにインストールされてる標準フォント使う命令って
DebugPrintしかないの?

497:名前は開発中のものです。
07/10/06 19:42:15 jjf+8ALn
>>495
TCP/IPならwinsock2使えば簡単

498:名前は開発中のものです。
07/10/06 20:29:21 G1upzwHD
>>495
ネットワークはラップする程度だろうから、自分でやっても大きな違いはないと思うよ

499:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:15:35 rWArzQH3
自分でWinsock勉強しなくていいってのと、
ラップした機能を自分で作らなくていいのが利点ってとこか。

500:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:33:48 jjf+8ALn
んーてかネットワーク機能自体TCP/IPなのかUDPなのかとか問題もあるよな。
TCPだと確実だけど立ち上がり遅い。
UDPだと不確実だけど立ち上がり早い。
パケット構造の問題も出てくるし・・・暗号化の問題もある。

作者はどの程度まで実装する気なんだろか。


501:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:53:33 blIaMqOs
ネットワーク系は作者作る気がないように思える。

502:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:55:31 nr7bjeNb
LunaはTCPのみ対応のようですね。

503:名前は開発中のものです。
07/10/07 05:35:36 M7dovEe3
ネットワーク周りは、正直要らない気がするけどなぁ。
結局個々の作りで対応する方向で良いと思う。

まぁ、サンプルとしてそんなのが一個あったら面白いかなぁとか思ったりするけど、
Winsock辺りならサンプルも結構拾えるし、そこまで難解な事やるわけじゃないし・・・・・


504:名前は開発中のものです。
07/10/07 05:44:40 Ox3rJlLh
俺もいらないな・・・
使い手によって構成変わっちゃうし調べれば作れるものだしね。

505:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:56:38 gc70t3My
チュートリアルさ。もっとコメントが欲しいよな
クラスのメンバ変数にコメントが付いてないと何に使ってるのかわかるのに一苦労だしよ

506:名前は開発中のものです。
07/10/07 14:06:41 ldiy1xwT
tips集みたいなのほしいわ
これはこういう風に使いますみたいな感じで

507:名前は開発中のものです。
07/10/07 14:46:09 ldiy1xwT
Dxlibとか他のライブラリと比べると、かなり敷居の高い&説明が雑だと思うね
HP見ればわかると思うけど、Dxlibだとクラスの説明が1行で終わることないし、
サンプル、テクニック、講座等もゲーム製作向けに作成されてる

SeleneHPのスクショだけ注目して見ると、サイコロ転がしてるだけw
実際のゲーム製作の部分についてはほとんど触れられていない
Lunaとほとんど変わらないかもしれないな

508:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:00:07 96YMGfCZ
シェーダー使わないひとにとってはLunaで十分
Seleneは3D用という側面が強いと思う

509:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:40:27 ldiy1xwT
>>508
Lunaの掲示板で作者自身がこれからやる方はSeleneの方がいいと薦めてたぞ

510:名前は開発中のものです。
07/10/07 16:43:35 vQBEp/5X
そろそろ
このスレもいらんな


511:名前は開発中のものです。
07/10/07 17:35:18 pH5tDty5
DirectX9なんて全然触ったこと無い俺でも使えてるから
そこまで敷居は高くないと思う

必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
導入は画像付きで解説されてるしなぁ

512:名前は開発中のものです。
07/10/07 18:11:50 TmMRv7AA
DxLibは使ったことないけど、Seleneの方が敷居が高く、リファレンスも雑ってことはわかるね
リファレンス&サンプルがほとんど皆無なので敷居が高いということだろうけど

>必要な道具はサンプルが一通り用意されてるし
クリックして実際に比較してもらえればわかると思うけど、
一通りサンプルが用意されてるってのは下のようなことを言うと思う…

DxLib関数リファレンス
URLリンク(homepage2.nifty.com)

513:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:34:20 duAG2xxg
予定に入ってるDoxygenコメントのなんちゃらってのが
関数ごとのサンプルソースの事でないん?

514:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:36:50 xnuND2t9
サンプルやらチュートリアルやらは
ユーザーでやる気ある人が作ればいいだろうよ。
俺は別にいらんし、Seleneの作者さんには
そんな暇あったら更新のほうを頑張って欲しい。

515:名前は開発中のものです。
07/10/07 19:53:36 gc70t3My
さすがにとっつきにくいというレッテルが貼られたままじゃ作者も嫌なんだろう。
更新したところで使う人が居ないんじゃ意味ないしな。

使ってくれる人を増やすためにもマニュアル・チュートリアル類の整備は必要だろう。
ある程度増えたら勇士の手でなんとかなりそうだがな

516:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:00:33 NOOlCK2U
約2ヶ月前にリファレンス見直しますとか言ってこのありさまかよ( ´,_ゝ`)プッ

517:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:01:22 duAG2xxg
DxLibとの差で一番でかいのが3Dサポートの有無だろうね。
3Dでサンプル用意するのと2Dでサンプル用意するのじゃ労力が違いすぎるし。

518:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:21:12 K2nXpKxy
各引数・変数にコメントが欲しいってのには同意だけど、
DXレベルの充実を求めるのはさすがに酷だと思う

サンプルについては募集するってのも手かもしれない
集まらなくて作者さん涙目って結果になるかもしれないが

519:名前は開発中のものです。
07/10/07 20:56:20 NOOlCK2U
Lunaでも講座サイトとかほとんどできなかったから
どう考えてもSeleneでも誰も協力しないだろ

520:名前は開発中のものです。
07/10/08 00:01:32 duAG2xxg
そもそも他の人が講座開いてくれるようなライブラリ自体かなり稀有だろ。

521:名前は開発中のものです。
07/10/08 00:16:18 p5MaQcTH
住人が居つく

スレの活気がでる

スレがあがる

ネガ、アンチがわく←いまここ

コテやアンカでたたく

擁護とアンチの攻防

呆れて住民逃亡、過疎る

スレ脂肪

522:名前は開発中のものです。
07/10/08 06:09:59 AraWVp+c
3月ぐらいになれば3Dデータは用意できるけど、今の所手伝えるほど時間が無い。
(まぁその頃にはきっと、サンプルもリファレンスも充実してるだろう)

先々月Shade買ったけど、まだインス屠すらしてないし・・・・


523:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:04:28 g0gGAX84
チュートリアルや講座がないと何もできない奴はこれから先もゲーム製作なんて絶対無理。
あったらラッキー程度で考えないと。
何かに躓くごとに他人に教えを乞わないと先に進めなくなる。
自分の力で先に進んでやろうという意思がない。
そういう奴はずっと他人のゲームで遊んでいればいい。

524:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:06:57 zYDBvOzx
DxLibでは全関数に詳細なサンプルがついているんだから
やっぱ同じ国産ライブラリとしては比較したくなるじゃないか。

Seleneは関数の数が10倍くらいはありそうだが・・・。

525:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:16:42 g0gGAX84
俺は全サンプルのソース読んで、何が出来るのか、何が足りないのかを大体把握したぞ。

大方ここで愚痴ってる奴は、サンプルもライブラリのソースもろくに読まずに、己の知識の無さを棚に上げ、
自分の作りたいゲームに必要なTipsやらサンプルが出るのを乞食のように待ってるだけだろ。
早く気付けよ、今何をすべきなのかを。そして行動しろよボケが。

526:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:25:03 g0gGAX84
>>524
その10倍くらいある関数は君にとって必要な機能なの?
不必要なものの詳細が載っていないから気持ち悪がっているだけなら、さっさと別な事に気を回した方がいい。
必要ならソースも公開されているんだし、読んで理解するなり、よくわからなければ自分でサンプルを作って理解を深めればいい。
それは作者の怠慢ではなく、ゲーム製作者としての怠慢だと俺は思うね。

正直実装がヘボいのとか俺にとって機能が足りないのはあるよ。FiberControllerとかStreamSound周り。
でも俺は俺に必要な機能を提供してくれていることに感謝してるし、それでゲームを作ってる。
早く氏ね。

527:名前は開発中のものです。
07/10/08 12:52:31 XUol62zH
とっつき難いとレッテルの貼られたライブラリをどう良くしていこうか話していたところに
こういう空気読めないキチガイが沸くと冷めるな。

528:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:02:18 pNU2Gczc
lunaってボーンの位置とか角度変えれる?

529:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:27:14 YblPsSas
Irrlichtが海外ライブラリの割りにそこそこ国内で使われてるのは、
有志エヴァンジェリストによる解説サイトの存在が大きいよな。
あっちは特に本家が英語だけに自分でなんとかせにゃっていう
モチベーションも大きいんだろけど。
ぐだぐだ作者殿に愚痴ってるより、自分らでなんとかしようや。

530:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:43:17 zYDBvOzx
>>528
変えられる。

>>529
それでもユーザー数で考えたらDxLibに大きく劣るんじゃない?
国産で3Dに対応したライブラリがどれだけあるか考えたら分かるけど
海外に比べると日本はとかく3Dが弱い。


531:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:47:52 UT8vvtRP
lunaの利点はいままでのバグ対応のおかげで安定動作するところ
掲示板の質問と回答もQ&Aがわりになる

532:名前は開発中のものです。
07/10/08 13:48:16 zYDBvOzx
>>529
ごめん変えられるのはSeleneの法だ。
Lunaはわかんね。

533:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:11:14 XUol62zH
Irrlichtは英語のドキュメント、チュートリアルが豊富だからな。
無いのとあるのは別だよ

534:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:18:22 8/47WTsN
なんかギスギスしてるから、気分転換にHSPと比べてみようや
手軽さ
HSP>>>>>Selene
リファレンス
HSP>>>>>Selene
サンプル
HSP>>>>>Selene
人口
HSP>>>>>Selene
軽さ
Selene>>>>HSP

もうほとんど一通り実装されてるから、あとはバグ取りとリファレンス&サンプル整備だけでいいんじゃね?
シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな

まぁ、Luna=ドキュメント不足というレッテルが貼られている以上、作者側でそれなりのサンプルなり、
リファレンスなりを作成しないとSelene=Luna=ドキュメント不足というイメージはなかなか消えないと思うね
実際にLuna/Seleneドキュメント不足とか書いてるサイトあったしな

535:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:38:38 zYDBvOzx
HSPと比べても仕方ないだろw
そういやHSPでLueを利用してるって話がどっかであったな。


536:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:42:02 0a/ffS8Q
他のライブラリに比べてドキュメントが少ないって言うより
ここがわからないから解説よろしく
ってどこがわからないのか具体的に言ったほうが作者も対応しやすいと思う
作者以外の人もアドバイスくれたりするし

537:名前は開発中のものです。
07/10/08 14:52:46 8/47WTsN
>>536
でもよ。一人一人対応するよりリファレンス、サンプルで詳しく説明した方が後々楽じゃね?
と、ふと思ったりする。

例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
とかきたとする。
そうすると手間が増えないか?
とか思ったりする。

538:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:04:23 +0dvoZeF
>シーンエディタも某フリーソフトがSeleneに対応するようなこと書いてたしな
kwsk

539:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:19:34 jOo0j6gn
機能的にはもう十分だよ派 / まだまだ欲しい機能あるよ派
今のサンプルで理解できるよ派 / 関数ごとにサンプルが欲しい派
Seleneの世間の評価は気にする派 / 気にしない派

この辺の思惑が人それぞれ違うから厄介だな。
さらに作者の思惑もあるし。

540:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:25:47 0a/ffS8Q
>>537
それは今やってる最中でしょ?
それすら待てずにわからんわからん言ってるって事は急いでるんだろうし
作者の手間なんて心配せずに聞いたほうが良いと思う

>例えば、リファレンスが詳しくなくて、このクラスの引数は何に対する、どういう数値でしょうか?
こういう質問を受けるための初心者質問スレじゃないのかw

541:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:30:05 8/47WTsN
Seleneの関数多いから引数だって数百ある
例えば、そういう問い合わせが100件きたとすると…

542:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:39:09 zYDBvOzx
>>541
あの作者だと1個1個レスしそうだけどな・・・

543:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:56:14 8/47WTsN
公式に作者のコメントきてるね

まぁ、サンプルあったら有志がそれを動く形のソースで公開とかかなり楽にできるだろうから
そういうサイトが増えるといいね

>>542
ググったらコメントもひっかかるねw
>ドキュメントなどはそれほどなく、掲示板で質問すれば必ず的確な回答をしてくれるが、
>教えすぎることはない。

544:名前は開発中のものです。
07/10/08 16:04:40 uCU+7DMZ
wikiとか作らないの?
DxLibで2Dのしか作ったことないのであまり手伝えそうなことはないけどさ

545:名前は開発中のものです。
07/10/08 18:29:09 zYDBvOzx
公式のwikiがあるからねぇ・・・。
あそこ自体作者の作ったページは凍結されてるけど
新規作成の書き込みは制限ないし・・・。

そもそもこのスレも>>1の立て逃げなんだよなw

546:名前は開発中のものです。
07/10/08 19:01:23 8/47WTsN
なんとなくwikiのリンク元見たらハングルサイトに飛んだw

547:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:59:55 DOYII93K
公式wikiとは別にたて逃げじゃないまともなwikiがもう一個あればいいんじゃね

548:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:02:31 bAtjWg0O
seleneの3D、どんだけ起動に時間かかるんだよ
専用ファイル形式もサイズデカイし
素直にX形式でやってくれ
つーかLunaの機能追加しろよ
完全にEasy3Dに負けてるぞ

549:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:22:05 Re1Vv+ee
使わない機能をOFFにすればよろし

550:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:07:12 biTCbtf6
seleneの起動速度が遅くなるのは、シェーダ関連の初期化のため。(>315,>332参照)
SeleneLightを使うか、シェーダを使わなければ遅くはないはずです。
(まあシェーダなしでSeleneを使う意味があるのかと言われれば微妙ですが)

専用ファイルのサイズについては、サンプルのMediaを比較するかぎりにおいては、
smf(+stm)とxのサイズ合計はsmfの方が総じて小さいです。
まあテキスト形式とバイナリ形式で比較すれば普通そうなりますが。

ただしSkybox.smfのように頂点が少なくテクスチャが多いモデルでは、
なぜか Xモデル+テクスチャサイズ<smfモデル になっているようです。
どこで増えてるんだろう?

Easy3Dの機能とサンプル量は、たしかにうらやまスィ。

551:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:07:14 bAtjWg0O
どうやってオフするの?
どんな機能があるの?

552:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:24:00 +c2L+Yex
>>548
掲示板の人かw

553:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:26:45 FzZnXOql
>>548
どんなソースをどんな環境で動かしたかわかんないとどうにも言えない。


554:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:41:56 Re1Vv+ee
Irrlicht初心者質問スレの人か
ここまでくると釣りに見えてきたなw

555:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:12:39 saf09NRl
>>554
う、そうだったんかw
漏れあっちでマジレスしちゃったよorc

556:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:13:05 biTCbtf6
>551について、一応回答。
>332にも有るとおり、現バージョンではシェーダを使うときに初期化するように修正されているので、
単純に使わなければいいだけ。
実際、なんのシェーダも呼び出していないサンプルは起動が速い。

完全にシェーダーを使わない場合は、SeleneLightを使う。
プロジェクトについて、読み込むライブラリをSeleneLight.libに変更して、
実行ディレクトリにSeleneLight.dllを置いておけばいい。

実装済み機能については、公式を見ればいいだけの話しだから省略。

557:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:16:47 1XHsdknV
3Dの起動そんなに遅いか?
ソフトシャドウのサンプルでウィンドウ生成から画面出るまで2秒弱だったけど。
ちなみに俺は YaneSDK3rd 使ってて YaneSDK.NET に移行しようと思ったんだが、
あっちは毎回起動に10秒くらいかかってたんで Selene にしたよ。

558:557
07/10/09 18:18:07 1XHsdknV
おっと失礼。最新版の話か。
俺のは1つか2つ前のだった。

559:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:31:14 bAtjWg0O
オンボードだと数十秒かかってた
geforceにしたらソッコー起動した

560:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:45:29 bAtjWg0O
ビデオカードがシェーダーに対応してなかったら
自動で使わずに起動するとかできないのかね?

561:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:13:33 +c2L+Yex
>>560
内部ではそうなっているよ。
Intelのオンボードチップとかの形だけPS2.0対応されている
ビデオカードが困りものってところだろう。

562:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:18:03 Re1Vv+ee
オンボード自体、いろいろと制約あるからなぁ…

563:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:31:02 +c2L+Yex
掲示板の人が機能要望スレでXファイル読み込み対応を希望してるな・・・。

564:名前は開発中のものです。
07/10/09 20:44:11 1XHsdknV
Xファイル読み込みに対応したところで、デメリットの方が多いと思うんだが

565:名前は開発中のものです。
07/10/09 21:42:40 5Im3QWB8
xファイルだとゲーム制作になんら役立たないだろ。
あのフォーマットで何をしろってんだろな。

566:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:14:44 bAtjWg0O
そうなの?

567:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:23:53 5Im3QWB8
>>566
x形式フォーマットをちゃんと勉強した方がいい。
表示する点においては一番楽で簡単なんだけども・・・
アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

568:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:56:12 7OsSX82z
ボーンを自分で操作という内容からしたら中級者以上にも
見えるがXファイルを盲信している当たりよくわからんね。

Seleneでサポートしている法線マップやスペキュラマップも
Xファイルじゃもてないじゃないか。

569:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:09:30 YJiqSZI9
>>567
>アニメーションやボーン保持する程度のことがxfileじゃ難しい。

別に難しくないぞ。
この話題は過去のDirectX関係のスレで話題に上がってるから調べてご覧。

570:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:11:39 af96qNJ9
難しいというより面倒だろ。

571:名前は開発中のものです。
07/10/09 23:34:57 biTCbtf6
>568 どのみち、変換元がX形式しか現状存在しないのでは、アニメーションもボーンもXから持ってくるしかない現実。

>563 結局、いちいちツールを使って変換するのが面倒くさいのが一番の理由でしょうね。
ともあれ。X→smfの変換が手間かかるのは事実だから、
GUIを開かなくてもコマンドラインから変換できるようにしてくれるとありがたい。
そうすればバッチファイルで処理できるから、モデル修正のたびにGUI開く手間が省ける。

コリジョンやカリングは、Almeriaの実装予定のとおりに別のXファイルで指定するか、
あるいは適当な命名規約を持つメッシュをコリジョンなどに決めうち変換するか。

あるいは、行った変更をログとしてテキストファイルに出力して、
モデル微調整時はそのテキストファイルを入力として渡せば、ログの通りに自動生成してくれるようにするとか。
うは、夢がひろがりんぐ。

関係ない話しだが、実はAmaryllis自体の説明ってまだろくになかったんだな。
Almeriaのほうがまだ詳しいくらいだ。

572:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:30:17 /U4FmuKP
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

俺風味のゲームスケルトン作った。
移植元の YaneSDK3rd からソース引っ張ってきてある。
重複してるところもあると思うけどキニシナイ!
おかしなところは指摘してくれるとありがたいが、サポートはなしで。

やっと移植が始められる・・・

573:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:32:02 /U4FmuKP
書き忘れた。
Selene のチュートリアルにあるリソースマネージャが Selene::CTextureConfig を無視してるので修正してある。
あと読み込み失敗を判定できるようにしてある。

574:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:46:48 gqkjDf7J
コリジョン設定なしのマップで当たり判定できる?
マップモデルをsmfで作成した場合も当たり判定できない?

575:名前は開発中のものです。
07/10/10 02:51:54 QfE1b7Gj
>>572
びっぐサンクス!参考にさせていただきまふ。

576:名前は開発中のものです。
07/10/11 02:03:59 YveDr5Qi
モデル同士の当たり判定は可能?

577:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:07:09 5ih0Akp1
例の掲示板の人、井戸端会議で暴走気味だが大丈夫か・・・?w

578:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:18:45 tbgsQTNz
>>577
本日も彼は頑張っておりますね

wmaとかaac使われてるゲーム、聞いたことないんだが…そんなに多いのか?
後はmidiくらいあってもいいかなぁくらいだけど、今時midiはあまり使わんよなぁ

さて、外出ノシ

579:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:22:32 Vl0PTTDV
管理人が丁寧に対応するもんだから舞い上がってるんじゃないかw
しかも、特に詳しくもないのに要望してるようだし

580:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:47:43 kz3M7Lg8
wmaは、mp3と並んで一応Windows機では多いと思う。
あと、MidiはMidiで未だに使われてる気がする。

581:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:54:44 sZI5hsy3
wmaは結構あるけどaacは聞いたこと無いな。

ファンタジーアースゼロやエミルクロニクルオンラインといった
日本製オンラインゲームのBGMでwma使ってるな。
エロゲーとかだと効果音はwav、音声はogg、
BGMはwmaっていう組み合わせのがあったりする。

oggはWMPで再生するのにコーデック入れないといけないからな。
環境一式をMicrosoftで揃えられるwmaはちょっと欲しいかもしれない。

582:名前は開発中のものです。
07/10/11 13:21:43 DQe3uGx7
大きい画像を読み込む場合、SetMipmapEnableをONにするとかなり遅くなるな
まぁ、あたり前だけどな

583:名前は開発中のものです。
07/10/11 17:58:58 VlPGrB6I
>>578
今度は内積が分からないと来たか・・・

584:名前は開発中のものです。
07/10/11 18:16:02 d258/vSc
>>583
内積の解説きぼんぬ

585:名前は開発中のものです。
07/10/11 18:39:42 +LEZgwfm
>>583
IDがVIPに見える

586:名前は開発中のものです。
07/10/11 19:26:05 NyCXOk5Y
内積が分からないのに、よく3Dに手を出す気になるな

音声形式だと、あったらいいかもと思うのはmidiくらいかな
体験版配布とかで容量をできるだけ小さくしたいときとか
無くてもいいけど

587:名前は開発中のものです。
07/10/11 19:37:28 EjhKUkU8
MIDIは、DirectMusicだと音源エミュレートしてるから音色を環境に依存しなくて済むが、
音がおかしくてあまり使い物にならない。
MCIだと音色が環境に依存するし、ハードによっては下手をすると鳴らない可能性すらある。
まあ普通は問題ないだろうが。
MCIで普通に組むと、XP以降で遅くなる仕様変更があるので注意。一応、関連資料をあげておきます。
URLリンク(www.activebasic.com)

588:名前は開発中のものです。
07/10/11 21:55:06 //2nRnhd
そこに載ってるようにopenするときにMPEGvideoとして開くようにだけ注意して
メッセージを送ってやればmidiはSelene側のサポート無しで使えるんじゃね?
ただしアプリケーションのCPU負荷が高くなれば演奏は滅茶苦茶になるだろうが

589:名前は開発中のものです。
07/10/11 23:15:33 EjhKUkU8
LunaでもDirectMusicのほうで組み込んでたし、作るのに難しいものではないので、
ライブラリに組み込むかどうかという判断くらいの問題でしょうか。


ファイル対応について愚考。
ライブラリのファイル対応方針は大きく二つあるかと思います。
Irrlichtのようになんでもかんでも対応するものと、
Ogre3Dのように対応フォーマットを絞ってしまうもの。
3Dモデルに独自形式を使うSeleneは、どちらかと言えば後者寄りでしょう。

ライブラリ管理者が一人であることも考えると、換えの利くファイル対応は増やすべきでないかと。
MIDIは異質なものだからともかく、wmaだのaacだの、特に後者は無用と思います。

590:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:19:30 aEpXqyMd
>増やすべきでないかと

どっちの意味にもとれるんだがw

591:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:23:57 yVw8fKpt
わざわざ自前のエディターで専用フォーマットに直しているのだから
Seleneでの読み込み対応ファイルは単一のままで、
エディターでのコンバート元のファイルを増やす方がスマートだろ。

592:名前は開発中のものです。
07/10/12 01:39:55 8WJJ8EKz
折角のオープンソースなんだし各々が改造すればいいんだよ

593:名前は開発中のものです。
07/10/12 04:10:40 uDnEyt8y
>590
×増やすべきでないかと
×増やすべきではない、かと
改めて井戸端を見ると、MIDIも(少なくともSelene直付けでは)対応しなさそうですね。
まあ使用者も微妙に少なそうなだし、無駄にライブラリを大きくする必要もないですかね。

594:名前は開発中のものです。
07/10/12 04:38:48 hH0Qb3Y7
midi自体糞だからな
midiに代わる音楽フォーマットないのかね?

595:名前は開発中のものです。
07/10/12 09:20:39 yVw8fKpt
いまはブロードバンドのご時勢だしそこまで必死になってサイズを削る必要もない気がする。

596:名前は開発中のものです。
07/10/12 11:27:12 VZ6ZAhn4
フリーゲームなら、まだmidi使ってる人もいるだろうけど
同人や商用になるとほとんどいなくなるね

最近はmidiで作曲してもmp3やらoggやらに書き出すしな

597:名前は開発中のものです。
07/10/12 11:49:06 8WJJ8EKz
過去に作られた資産を生かせる
フリーのmidi素材って膨大な量があるし
製作者によっては録音して配布するのを許さない所もある

598:名前は開発中のものです。
07/10/12 14:20:28 ftQHpev9
DXライブラリなんかだと少数の人しか使わないものとか癖のあるものは非公開にして
サポートしないけど使えるよって感じにしてるね

midiに対応しない理由がサポートならそういう形でも良いかも

599:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:09:04 hH0Qb3Y7
誰かmidiに代わる音楽フォーマット作ってくれ

600:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:13:18 s8TbIxv0
よしわかった、MDX対応、これだな!(古

601:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:17:38 uDnEyt8y
つ mod

602:名前は開発中のものです。
07/10/12 17:20:46 ftQHpev9
つ ピストンコラージュ

603:名前は開発中のものです。
07/10/12 22:58:36 4iLPpcTR
LoopTunerでループ終始点を編集したoggをLoopPlay()って感じで簡単再生できると嬉しいなぁ。
音屋さんが近くにいないとこういうのって問題視されないんだよね。3Dサウンドとかエフェクトとか。
音なんて出ればいいじゃんみたいな感じで。

604:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:42:48 Cy8tqfes
IStreamSound::Playの第二引数でループ後開始位置サンプル数が指定できます。
A→B→B……みたいな曲ループであれば十分ではないかと。

引数とする値を得る方法は用意されてないようですが、
吉里吉里のループチューナーなりを使えば取得できます。
吉里吉里の場合は、リンクを作成して、矢印の元を波形末尾に、
矢印の先をループ後開始位置に設定します。
保存してsliファイルを作成後、テキストエディタで開いて、
To=(数字) の部分を探して、(数字)をそのまま第二引数に設定する、と。

1ファイルでしか試してませんが、これで多分大丈夫だと思います。
もっと楽な手段もあるとは思いますが。

605:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:55:32 3e1ANPcJ
それを全曲分やるんかいな
なんのためにGUIツール使ってるのかわからんな

まぁ作者がやらん言ってるならしゃーないな
自前でヘッダ読むなりループ情報ファイル読むなりしてサンプリング位置を引数に渡せや
冗長だけどな

606:名前は開発中のものです。
07/10/13 00:58:16 5lDL74H8
作者がやらんっていってるのはMIDIとAACへの対応であって、
サウンドそのものを弄らないとはいってなくないか?

607:名前は開発中のものです。
07/10/13 02:52:56 Cy8tqfes
プログラム側でsliを読めるようにすれば、テキストエディタ云々の繰り返し作業の
手間は無くなります。
データに無駄が多いという場合は、適当に変換用プログラムでも組んであらかじめ
切りとばすなりしたうえで、そのファイルを読むようにすれば。

608:名前は開発中のものです。
07/10/13 03:20:01 TZPCvtur
サウンドはサウンドのライブラリ使えばいい
描画だけに特化した方が有益

609:名前は開発中のものです。
07/10/13 05:31:37 4eUnok8z
作者がやる気ないって言ってる部分に延々とリクエスト入れるのってどうなの。
そんなにほしいなら自分で書いてデキがよかったらサードとして加えてもらえば
いいんじゃないの。

610:名前は開発中のものです。
07/10/13 06:55:04 FeGbGUcm
ライブラリってそれなりの機能を手軽に扱うためのものというところがあるからねー
とことん突き詰めたいなら他人のライブラリなど使わないで自分でやるもんだ。

611:名前は開発中のものです。
07/10/13 07:03:46 rCzoFneE
だからみんなしてLuna使えばおk
そんな抵抗勢力

612:名前は開発中のものです。
07/10/13 11:17:59 TZPCvtur
lunaとseleneは併用できるっけ?

613:名前は開発中のものです。
07/10/13 11:26:50 5lDL74H8
できないといえばできないが、
MIDIだけならDirectMusic直接叩くだけだろう

614:名前は開発中のものです。
07/10/14 06:35:57 cc5oxNp7
directmusicもmidiは音変わるし糞なんだよな

615:名前は開発中のものです。
07/10/14 09:47:02 5I/PSzzc
DirectMusic関係ないだろw
MIDI自体がそういうフォーマットなんだし。
今となってはゲーム向きではないと思うよ。

616:名前は開発中のものです。
07/10/14 11:09:16 GssQTAGc
再生効率うpの為か知らないが、
DirectmusicはいくつかのMidiの命令を無視するようになってる
具体的に言うとGSのバンクセレクトとか
だからprogram1 bank16の音を指定してもprogram1 bank0の音しか鳴らない
mapに関しても同様だったような
GMの128音鳴らすだけなら問題ないんだけどね
ちなみにこれMCIだとデータを思い切り詰めない限り問題無いんだけど
どこかがCPUリソースを食ってると再生テンポがずれまくる

617:名前は開発中のものです。
07/10/14 11:20:24 WywFCB9p
だからドライバ自分で作れよ

618:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:10:33 5I/PSzzc
もともとMIDIは専用ハードで鳴らす前提のものだし、
とりあえず鳴るようにそういうふうに処理されているだけだろ。

619:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:21:38 cc5oxNp7
何で未だにmidiに代わるフォーマット作られないの?
マイクロソフトがサボってるの?

620:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:23:48 w86KqO6y
MIDIとマイクロソフトは関係ない

621:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:54:17 kb2Q+hC8
MIDIが何者かも分かってないなら発言する資格もない

規格のことを言ってるのか
音源のことを言ってるのか
この話しの流れじゃわからん


622:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:15:38 Q1QQRwxX
ははは、なにゆってんのこいつら

623:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:19:10 mNb/Bgbi
このスレ的に確かなのはSeleneではサポートされないという事実だけだな。

井戸端でOggVorbisが使いづらいってあったけど
そんな風に思ったことないんだがなぁ・・・。

624:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:54:31 kHoOZt8b
Oggはマイナーな形式だしな。
環境が整えばそうでもないが、環境一式をMicrosoftで揃えられるWMAと違って使い辛いだろう。
WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな

まぁ、著作権保護対応フォーマットとしてWMAを対応してほしいんだったら別だが、
Ogg環境導入ドキュメントでもWikiに作れば解決しそうな気がするよな。



625:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:22:20 xQrjcf+A
で、今どうなってるの三行でまとめて

626:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:43:10 rJ+YUWdm
おまえら
作者さんに
頼りすぎ

627:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:47:34 lMM34/uL
>>626
誰がうまいこと言えt

628:名前は開発中のものです。
07/10/14 16:10:33 QcQmqg1M
禿同

629:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:08:21 Q1QQRwxX
>>624
>Oggはマイナーな形式だしな。
どこがだよ

>WindowsMediaPlayerで再生するにも別途コーデック導入しなきゃいけないしな
ゲームで使用する分には問題ねーだろ
今時WMPなんて使ってる奴に曲聴かせてやる必要なし

どんだけ時代遅れの奴ばっかりなんだこのスレは
MIDIとか、もう見てらんない

630:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:17:39 iJ77xYpE
>629
マイナーだよ
少なくとも音屋に言わせればマイナーすぎる
MIDIやMP3の方がメジャー

その辺の認識がないんだろ

631:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:22:20 mNb/Bgbi
いや・・だからさ・・・
MP3はライセンスの問題があるし、MIDIは実機用フォーマットとしてはNGだろ・・・。
メジャーマイナーの話をするならWAVEのがメジャーだし。

ゲーム用の低サイズ音声フォーマットとしてベストなのはどれだって話でしょ。
SeleneはBSDライセンスなんだし、同じBSDのOggが使いやすいってのは当然だと思うよ。

632:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:23:49 iJ77xYpE
言い忘れ
ゲーム作ってるんだったらコンバートぐらい出来るだろ
MP3→OGG
MIDI→WAV→OGG
に変換すれば良いだけ

ただし、音楽作ってるやつらにはその形式に誤解を持ってるヤツが多いから
変換を許してないヤツもいる。
素材使いたいならまず、素材の作者を説得するところから始めれば?


633:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:25:36 QcQmqg1M
一般認知度はひくいけど
プログラマにとってはメジャーでおk

634:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:33:45 kHoOZt8b
メコ途中でサボんなよ。お陰で南最下位じゃねーか。

635:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:34:22 iJ77xYpE
>633
出た!!!
プログラマによるプログラマのためのプログラマ本意なゲーム作成

マ板の派生だから仕方ないか(笑


636:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:45:10 mNb/Bgbi
>>635
何いいたのか分からないが、
ゲーム用の音声はプログラマ依存だろ普通は。

音屋がMP3しか使いたくないとか言ったら干されるぞ。

637:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:54:56 QcQmqg1M
いやmp3とかだったら金とられるからしかたなくだぉ?
圧縮形式にも著作権があるんだぉ
無視するのもやぶさかではないですけどね〜

638:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:07:02 iJ77xYpE
OGGがメジャーとか言ってるヤツが居るから音屋の立場で反論してやっただけ
そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

使いたいなら自分で変換なりすればいい。↑で言ってる通り

勘違いのないように言っておくが俺個人の意見はseleneがMIDIやMP3に対応しようがしまいが関係ない
ないなら自分で変換するなり
どうしてもその形式しか許されない場合は鳴らすためのドライバを書けば良いだけだろ?


639:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:17:00 QcQmqg1M
いぁ・・・・・・それはプログラマですらないし
同列に扱われるとまじめにプログラム勉強してるここの人がカワイソス(´・ω・`)
oggで公開するのもゲーム制作を意識してるんだなって思うぐらいで、自分は自分で変換するんでかまわないです。
そういった場合、変換用のフリー(ここ重要)のツール教えてあげればこないかもしません

640:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:18:55 PH/CCyN5
>>638
ゲーム用の素材サイトでoggがメジャーじゃないなんて言ってる音屋っているの?
いつの時代の人ですか

641:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:20:53 QcQmqg1M
べつにもうなんでもいい・・・・・・好きにしてくれ

642:名前は開発中のものです。
07/10/14 18:50:53 d81cywj2
>>638
メジャーかどうかなんて主観が大きく働くし、そんなのに反論する必要ないと思うよ。

> そういうヤツが素材サイトに来てOGGで公開しろ公開しろってのがどんなにウザイかわかるか?

↑みたいな奴に反論するのは理解できるが。

643:名前は開発中のものです。
07/10/14 20:28:59 mNb/Bgbi
つかフリー素材のサイトから持ってくるなら自分で変換するのは当然だろ。

644:名前は開発中のものです。
07/10/14 20:29:33 Q1QQRwxX
iJ77xYpEとは話が噛み合わないな。
oggがmidやmp3より認知度が高いとは言ってないが、
ゲームのBGMとして使うならoggを選択するのは当然だろ。

勝手に変換して使うとかのレベルの話じゃねーし。Seleneの中の話をしてんの。
そもそも素材サイトなんか行かねーし。自分で作ってるわ。

音屋ならフォーマットだけじゃなく、もっとつっこんだ話をしてみろやボケ。

645:名前は開発中のものです。
07/10/14 21:05:33 1PNiX1l2
MP3のライセンスが発生するほど売れてない。
MP3の方が喜ばれる。
Oggは一回使って即やめた。


646:名前は開発中のものです。
07/10/14 23:45:41 d2Fsw4u3
喜ぶ人がいたとしても、それは開発サイドであって、利用者は
そもそも何が使われているのかなんて認識もしないんだけどね。

流れを読まず、ファイルパックの暗号化・圧縮、主に前者を希望。

647:名前は開発中のものです。
07/10/14 23:52:33 1PNiX1l2
>それは開発サイドであって
いやいや
>何が使われているのかなんて認識もしない
いやいや

648:名前は開発中のものです。
07/10/15 00:01:47 UcRSB7EL
ゲームに組み込む時の話でいいんですよね。
たとえば吉里吉里はMP3非対応でWAVE、OGG、独自フォーマットのみですが、
利用者が吉里吉里のゲームをやったとき、
「なんだMP3じゃねえのか、( ゚д゚)、ペッ」
となるのでしょうか。

その程度の内容のつもりでレスしたつもりですが。

649:名前は開発中のものです。
07/10/15 00:12:00 uzKiY2kn
つまり一般的名ゲームのプレイヤーはパックファイルの中を
解析してBGMを吸い出すから、そのためにMP3がお奨めというわけか。

650:名前は開発中のものです。
07/10/15 08:03:40 VY88QOSp
音が鳴れば何でも良いんですけど

651:名前は開発中のものです。
07/10/15 12:31:28 PqRZjvA0
つ.wav

652:名前は開発中のものです。
07/10/15 12:36:34 PGAGBqxk
曲がよかったら、ヌかれたり、曲が悪かったら差し替えられたりするからな。
画像や効果音データはパックしても、BGMはパックしないな。

653:名前は開発中のものです。
07/10/15 14:49:58 BCFDTrsL
一方俺は押入れに積んであったSSW8を使って変換した。
まさか、ここで役に立つとは・・・w

654:名前は開発中のものです。
07/10/16 00:01:26 DB2XGJFd
Wikiの予定のトコにサウンドライブラリの再開発ってのが書かれてるぞ。

655:名前は開発中のものです。
07/10/16 00:10:35 z6tI/Bf9
更新お疲れ様です。
井戸端を見る限り、WMAは検討対象になっているので、その辺を入れるかもしれないですね。
あるいはループバック周りでしょうか。
どのみち、「見通し立たない系」扱いですので年内には出来なさそうですが。

日記を見たところでは、今はモデルのコリジョン周りで詰まってるみたいですね。

656:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:46:50 4AsowhBu
smfで当たり判定出来るようになった?

657:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:48:33 Qqa03ezl
standard midi format??

658:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:57:19 2bcea/XR
日記のSSではAmaryllisでもコリジョンデータ
作れるみたいだから対応するつもりだと思われ。

659:名前は開発中のものです。
07/10/17 13:14:08 44/BHoSa
今北なのだが
>>1が発足したLunaのドキュメント作りってどうなったの?


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