おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ at GAMEDEV
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[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
07/07/12 10:22:27 sNs08syI
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。

201:名前は開発中のものです。
07/07/12 16:50:30 yZg9HHl9
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?

202:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:36:45 u2jdoGWO
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう

203:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:45:56 U8+txPPf
そういうのも累乗で描くんだぜ?

204:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:01:45 sNs08syI
>>202
それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。

205:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:14:11 sNs08syI
>>202
連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?

DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。

206:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:22:53 1819hKwA
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね

207:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:40:21 u2jdoGWO
>>205
FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・

で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました

208:名前は開発中のものです。
07/07/13 01:23:45 sQ1YXbXX
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?

それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。

・CMatrix
 ・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。

209:名前は開発中のものです。
07/07/13 07:16:10 3ssHWmlU
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。

210:名前は開発中のものです。
07/07/13 08:32:00 sQ1YXbXX
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?

最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。

211:名前は開発中のものです。
07/07/14 16:26:14 48J/+GZ2
これもなかなかのグラフィックだと思う
URLリンク(www.4gamer.net)

212:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:00:38 G8+HwJ14
誤爆しました

213:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:03:03 Jct9+FeA
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない

214:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:09:33 P5GlwQ+P
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。

215:名前は開発中のものです。
07/07/15 00:52:45 RPovBAwS
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー

216:名前は開発中のものです。
07/07/18 01:01:20 6LA/JYLq
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ

217:名前は開発中のものです。
07/07/19 01:49:13 LALyDsWY
保守

218:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:30:12 hCjyh0/l
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!

219:名前は開発中のものです。
07/07/20 02:00:44 UfwpSHZy
いったいなにがあった?

220:名前は開発中のものです。
07/07/20 07:40:20 A9DGX9rZ
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ

221:名前は開発中のものです。
07/07/20 09:01:59 gYwPHu0x
あら なかなかかわいいじゃない

222:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:28:05 UfwpSHZy
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね

223:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:44:07 FYUADlRZ
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね

224:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:37:48 f9xXQzWT
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん

225:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:12:47 f+E2kp9c
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz

226:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:15:35 zv3kzP2J
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
スレリンク(tech板)

227:名前は開発中のものです。
07/07/21 02:44:27 FtIN/RAH
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!

228:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:23:05 xB/Zvo1j
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…

229:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:32:28 xB/Zvo1j
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…

230:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:51:24 zv3kzP2J
Ayameはmp3対応しないのかな?

231:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:58:50 f+E2kp9c
mp3?

232:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:13:43 f9xXQzWT
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?

233:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:41:56 SHgJ2S7t
>>232
DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )

234:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:07:17 PAUJk6AN
>>229
ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ

235:名前は開発中のものです。
07/07/21 23:52:25 PAUJk6AN
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ

236:名前は開発中のものです。
07/07/22 13:58:25 0wh4tEf6
ギアーズオブウォー買わないといけない時点で有料ソフト

237:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:50:23 MsNiUuHH
俺がギアズ買ってUnrealEdの機能が欲しいと言っても作者は構ってくれるだろうか

238:名前は開発中のものです。
07/07/22 15:29:05 tJrxkjco
普通に構ってくれそうだから困る

239:名前は開発中のものです。
07/07/22 15:48:47 MsNiUuHH
PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)

240:名前は開発中のものです。
07/07/24 02:00:13 6x6lKhT0
作者さん頑張ってるな。
後1〜2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな

241:名前は開発中のものです。
07/07/24 08:59:20 cluX5eba
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか

242:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:33:58 3AbpoX7b
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ

243:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:45:06 hYyMeF28
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙


244:名前は開発中のものです。
07/07/25 03:53:20 yfiUPy94
ここは自分の無能さを知るスレですか?

245:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:46:26 2WflUToa
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?

246:名前は開発中のものです。
07/07/26 00:27:59 xvCUY2xF
Deferred Rendering

247:名前は開発中のものです。
07/07/26 00:49:30 s9eT0VUu
ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)


248:名前は開発中のものです。
07/07/26 10:09:17 7y6I9tsH
レンダリングの方法の一つって感じだろうか。
ライトやテクスチャを反映させたものをレンダリングするのが今までの普通のレンダリング。

遅延レンダリングって、簡単に言うとワールド空間の位置、法線、とかのシーンの情報をレンダリングして、
ポストエフェクト処理としてそのテクスチャ使ってピクセルシェーダーでライティングとかのシェーディングを行うって感じ。

だから半透明のような処理はできない。

By GPU Gems2

SeleneでもISceneManagerの中身見てるとBLEND_TYPE_NORMAL以外のDrawTypeになってるモデルって
被写界深度やらモーションブラーが出来なくなってるしなー。

どうせ昨今はCPU/PixelShader律速でVertexShaderは暇してるんだからテクスチャ抜きで
PixelShaderやメモリ帯域を圧迫するよりも素直にポリゴンで作った方が速いっていう流れだし。

249:名前は開発中のものです。
07/07/26 16:31:26 u/DEWUjU
ほうほう
CPUとGPUだけでなく
ピクセルシェーダーとバーテックスシェーダーのワークシェアリングまで考えないといけない…と

え、ワークシェアリングの使い方が違うって?適当にニュアンスでとってくださいw

250:名前は開発中のものです。
07/07/26 21:49:59 7y6I9tsH
最近のハードウェアでチューニングするときに考えるのは
CPU/VertexShader/PixelShader/テクスチャメモリ帯域/フィルレート
って感じだねぇ。

NVPerfHUD使うとこの辺は簡単に調べられて便利。
VertexShaderが遊びやすいのは単純に他に比べて処理量の少ない場合が殆どだから。

251:名前は開発中のものです。
07/07/26 22:25:42 G6yR4AjG
ためになりまつ
正直なまだあんまりよくわからないけど勉強したくなってきまつた(`・ω・´)

252:名前は開発中のものです。
07/07/27 01:48:13 d0YRVUAp
Seleneで半透明使えないとまずいことどんなこと?

253:名前は開発中のものです。
07/07/27 09:23:27 MIVu/3li
半透明が使えないと問題があるかどうかは作ってるゲームの問題でSelene関係なくないか?


254:名前は開発中のものです。
07/07/27 09:47:57 r8CrfOHZ
最近の3D関係の話に全然ついていけない
分からなすぎて何から手をつければいいのかすら・・・誰か助けてプリーズ

255:名前は開発中のものです。
07/07/27 09:52:48 MIVu/3li
何をやるにも基本を忘れたらダメだ。

まずは画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら玉のようなものを出す>当たったら消す>シューティングウマー


256:名前は開発中のものです。
07/07/27 17:49:59 tfDEpbso
俺ならこうやるな。

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>前方から違う箱が近づいてくる>
キーを押したら弾のようなものを出す>当たったら倒す>FPSウマー

257:名前は開発中のものです。
07/07/27 17:59:14 CmBKID14
俺だったら

画面に箱を出す>キーボード操作で動かす>画面の上から違う箱が落ちてくる>
キーを押したら箱が回転する>1列揃ったら消す>テトリスウマー

258:名前は開発中のものです。
07/07/28 00:07:11 mvblS7L/
セルシェーディングきたなぁ

259:名前は開発中のものです。
07/07/28 00:28:53 As71M29t
>>252
窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
主に背景系がダメージ食らう。キャラクターだと髪の毛が半透明で抜けないくらいかな。
遅延レンダリングは必要だと思うけど、同等表現を多少面倒くさくてもいいから結果が似てる別手段で描けるようにして欲しいな。
いまさら背景テクスチャを全部チップで描くとか勘弁して欲しい、かな。
俺あんまりプログラム詳しくないんで一意見として。

260:名前は開発中のものです。
07/07/28 00:39:08 xg2xv8Iq
>窓から差し込む光の筋、半透明による窓の簡易表現、汚れを半透明で描いて板ポリで重ねるなど、
この辺は問題ないよ。

半透明とあわないのはいわゆるポストエフェクト系の描画を行うポリゴンだけ。
モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップあたりかな。



261:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:06:23 As71M29t
>モーションブラーとか被写界深度とかシャドウマップ
これらと俺のあげた例は遅延レンダで共存できるの?
俺勘違いしてるのかな。シャドウマップ使うときに半透明重ね禁止されたことあるんだけど。

262:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:19:15 xg2xv8Iq
Seleneって描画が分離されてるんよ。

・不透明モデルのエフェクト用レンダリング(シャドウマップ作成、速度マップ<ブラー用>)
      ↓
・不透明モデルを普通にレンダリング(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・最初に作ったバッファを使ったポストエフェクト処理をここで行う(モーションブラー)
      ↓
・ここで半透明を行うモデルの描画(シャドウマップ適用・法線バンプマップ・スペキュラ)
      ↓
・パーティクル系の描画
      ↓
・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
      ↓
・HDR⇒FSAA

んだから半透明処理されるモデルは事前にエフェクト処理から省かれてる。
半透明のモデルでも有効になるのはスペキュラとかバンプマップとかのモデルレンダリング時に一緒に適用されるシェーディング部分だけね。
だから合わないっていうより、Photoshopでいうレイヤーみたいな感じで2層に分離されてるって感覚かなぁ。

シャドウマップを使った場合は、半透明ポリゴンは他のポリゴンに影を落とせないけど、他の不透明モデルの影は半透明ポリゴンには落ちる。

263:名前は開発中のものです。
07/07/28 02:18:34 As71M29t
なるほどトンクス では問題なさそうかな。
>・不透明モデルの深度値だけを使って被写界深度処理
これが多少気にかかるが。遅延レンダ載ったら試してみるよ。

264:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 01:55:41 JOU6hzqM
ステンシルキター(゚∀゚≡゚Д゚)


>・コリジョンデータに頂点カラーが含まれるようになりました。
これはどういう使い道があるの?

265:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:55:18 vWVMdxM3
1.地面の明暗を頂点カラーで入れておく
2.キャラの位置の頂点カラーをとってくる
3.その頂点カラーをキャラのライトに反映させる
4.キャラの場所によって木の下で暗くしたり、トンネルで暗くしたりできてウマー

266:名前は開発中のものです。
07/07/31 14:00:56 G50V4lK4
 掲示板でコリジョンに頂点カラーいれてくれと要望出した者です。

基本的にメッシュのデータは見た目だけなんでゲーム内容に関係した
情報はコリジョンが持ってると便利です。というか無いと困ります。

TPSのゲーム作ってるので足元の材質によって足音を変えたり、上
にあるようにライトマップの真似事みたいのがしたかったと。

 設定をツール側でできるってのが大きいです。便利ですよー

267:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:31:13 2+yFWjWN
質問者っす なぜか規制されてますた
へえへえへえへえっす ゲームの裏方をいろいろ仕込めるんですね スゲー(゚∀゚
夢が広がります

>TPSのゲーム作ってるので
完成したらうぷってくださいっ すごい参考になりそう

268:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:35:17 nei+80eK
wikiにプロフィール上がってるw

269:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:50:44 2+yFWjWN
新宿・・・四角いところっ(゚∀゚

270:名前は開発中のものです。
07/08/01 05:26:55 5rZjJjFS
常駐にこのスレが載ってねぇな…

271:名前は開発中のものです。
07/08/01 14:27:26 DzXCI4hh
追加されたぞw

272:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:34:19 zyIvfWxX
作者さんはいい人だなぁ

273:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:20:06 bzksvNyx
Lunaのスレじゃないし
Lunaはもう過去の遺物か

274:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:48:52 bM2J/wAk
更新されてないしSeleneに比べるとやっぱりな・・・

275:名前は開発中のものです。
07/08/03 01:08:01 yyNWj/cL
ちょwww 遅延レンダーwww

276:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:16:17 bM2J/wAk
Irrlichtのスレ覗いてみたけどあっちはやたら専門的なんだな・・・。

277:名前は開発中のものです。
07/08/04 14:23:38 qMjjrzhU
>>276
目指してるところが違うからね

278:名前は開発中のものです。
07/08/06 08:56:52 o6OowvBr
DirectX10対応かぁ。なんか既にDirectX11の話もニュースに出てきてるからなぁ。

279:名前は開発中のものです。
07/08/06 09:11:36 P2iRLwTy
DirectX11はまさに話だけレベルだぞ。
まずは来年あたりにDirectX10.1が近いうちに出ますよって所だし。

今でもVISTA+DX10対応っていうだけでおお?って思ってくれる人結構居そうだけど

280:名前は開発中のものです。
07/08/08 01:25:09 rtG0rbkQ
作者がんがれage

281:名前は開発中のものです。
07/08/08 01:42:59 Ly1nxLiS
シーンエディタってのはどのへんまでを想定してるんだろうか
UnrealEDみたいなのかな?

282:名前は開発中のものです。
07/08/08 07:27:47 B7VWxG0t
モデリングは別で良いので、フォグやらライティングやらの効果を
事前確認・調節できるようになれば個人的には十分だけど

283:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:00:32 iOfZoJBz
シーンエディタがなかなか高機能になりそうあげ

284:名前は開発中のものです。
07/08/10 05:51:25 H4haNTpV
シーン構築用エディター作れるスーパーな奴はこの板にはいない気がするな
おれもがなー

285:名前は開発中のものです。
07/08/10 09:11:22 cnOSr41y
シーンエディタ公開してる人は”トレジャーハント2007”で検索すると出てくる人しかしらないなー
HSPだけど

286:名前は開発中のものです
07/08/10 14:02:10 MyjkeMWI
シーンエディタよりもネットワーク部分の実装を
期待していたので、予定から消えてるのが残念。


287:名前は開発中のものです。
07/08/10 17:35:14 lH2WWFh7
>>286
ネットワーク部分はそんな難しくないよ
MMORPGみたいな無理しなきゃね

288:名前は開発中のものです。
07/08/10 21:22:32 DYg26EaT
>>286
>WinSock2を用いたネットワーク関係の機能を作成
ただ、忘れてただけみたいだぞ

289:名前は開発中のものです。
07/08/15 06:15:28 4qflg0c0
来たるお盆明けに向けホシュ

290:名前は開発中のものです。
07/08/19 00:02:36 Z6WR+w0g
コミケが終わるあげ

291:名前は開発中のものです。
07/08/22 03:15:53 2jXQRvDk
マダー??
まあコミケからしばらくは抜け殻になるか

292:名前は開発中のものです。
07/08/28 17:58:37 L44Bik9n
コミケ終わっても作者のゲームの修正パッチ作成があるだろ

293:名前は開発中のものです。
07/08/28 22:08:33 l32T5af6
何を言っている打 俺らにゲームのソースを公開するため見やすいように書き直してるんだよ

294:名前は開発中のものです。
07/08/31 00:40:36 d6Fa2t9C
応援あげ

295:名前は開発中のものです。
07/08/31 08:24:43 Op7rCcRz
皆seleneに移行しちゃったのかな?
俺は未だにLunaでやってるが

296:名前は開発中のものです。
07/08/31 11:18:40 18sZFxI+
HPきえた

297:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:36:46 cQuAiHfd
あるぞな

298:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:56:54 8SdpB9BO
selene用モデルのモーションってどうやって付けるの?
付属ツールの使い方が分からんよ。

299:名前は開発中のものです。
07/09/01 02:55:01 KAgFK5Gh
モーション付のXファイルを読み込むしかないと思うが

300:名前は開発中のものです。
07/09/01 21:18:06 NGlFEV7A
C++を勉強しつつseleneで遊ぼうかと思ってるんだけど、
間違っているでしょうか。
基礎的なことは勉強できたので、ゲーム作りつつ知識を深めたいのだけど。

それとも、ゲーム作るならlueにするべきなのかな。

301:名前は開発中のものです。
07/09/01 22:34:12 N+Lljb/L
C++を勉強しつつならSeleneでいいんじゃないかな
使うだけならそんな難しいことはないと思う
(むしろ言語とは関係ない部分の知識のほうが要るかも)

かくいう俺も久々にSelene使ってプログラミングしようかなとしてるし
一応C++は使えるけどプログラム自体数年ぶりだからめっちゃ怪しいわ…

302:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:58:44 37PfQuwr
フォントユーティリティーはもう更新しないのかなー
出力した画像を加工する時、余白が少ないせいか
影付けたりするとはみ出る

幅を余分に取って出力できるようにならないかな

303:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:35:45 EGKqVFcG
ドキュメントの中になんか見れないページがいくつかあるんだけど、これ直らないのかね

304:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:48:02 xqNOLD7B
必ずおなる

305:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:43:39 pqE4nRtm
お!復活してるぞ 作者おつかれー
ボーンアニメーションツールか… しっかりしたアイデアがあるならいいけど
キャラクターアニメーションに関しては3D最強のXSIがModToolで無料な時代だぞ… .xも出せるし
XSIFnd買っても6マソ fragMOTIONもある これら以上を期待するけど大丈夫か?
個人的に半端なもの作ってお茶を濁すくらいならSelene/Lunaの更なる向上やシーンエディタに注力してもらいたいな・・・



306:名前は開発中のものです。
07/09/04 05:00:22 NydMzc65
バージョンアップもいいけどチュートリアルがもっと欲しい
俺へたれ

307:名前は開発中のものです。
07/09/04 22:41:44 JzfKkKDT
え 何XSIチュートリアルクルー??
覚え始めたところだからナイスタイミング。まるで俺のために道が整っていくかのようだ! しかしMoodToolってほんとに機能制限少ないのな。BodyPaintも普通に入った。マジでいいわ。


308:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:53:47 pkPz3Z+q
00.90bから00.93にしてみたけど
CreateRender()がすごい時間掛かるようになった気がする

309:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:01:54 CVNVtrgQ
G400でいろいろ試してみたのですが、どうもPhase00.93では
ピクセルシェーダーが無いとシーンの描画ができないようです。

(CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()の最後で使われている)
CPostEffect::Simple()の変更の影響でしょうか?


あと、ソースを見ていて思ったのですが、
「CSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()」を
109 ITexture* pRenderTarget = m_pRender->GetRenderTarget(); // 追加
110 m_pRender->SetRenderTarget( m_pRT_Final );
       (中略)
145 m_pRender->SetRenderTarget( pRenderTarget ); // 変更
146 m_pRender->SetDepthStencil( NULL );
こんな風に変えてもらえると便利そうな気が。


310:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:13:18 TM2duGVd
>>308
シェーダかなんかの初期化でループまわしてて
そこで数秒食ってる。これは必須なのかな?

311:名前は開発中のものです。
07/09/05 07:37:07 qC3wuHec
って本当にチュートリアル強化来るのかw
自分は能力が低いからこういうのはありがたいなぁ

312:名前は開発中のものです。
07/09/05 08:15:23 TUfJJvCV
なんかここが公式掲示板っぽくなってきてんなw

313:名前は開発中のものです。
07/09/05 08:24:24 t+iYiS/G
とりあえずリファレンスの抜けをなくしてほしいな

314:名前は開発中のものです。
07/09/05 08:36:06 7ZS321qA
あほな質問や要望は住民も作者さんもスルーできる書き捨て2chは大好きだぜ
あっちに書き込むと作者さんレスを期待する感じになるから具体的なものだけにしたい

315:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:07:33 t1vXu9tA
>310
重さの原因はCRenderData::Initializeから巡りめぐって呼び出される、
CRender::CreateEffect×8回。
::D3DXCreateEffectで固まる。

過去のバージョンでは、このループを実行していなかった。
(コーディングはされているが、#if条件でスキップされる)

プロジェクトのENABLE_SHADERをはずせば起動速度は改善するが、
それでも過去バージョンよりも遅い。
さらに、シェーダが使えなくなって表示が惨いことになる。

Core2DuoE6300、Intel(R) 82945G内臓ビデオカード、VS2005で確認。

316:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:13:53 TUfJJvCV
C2Dつんでてグラボがオンボードなのかw

317:名前は開発中のものです。
07/09/05 23:44:31 cgt/M8q2
マウスのポインタの移動を止めることってできますかね?
FPSカメラみたいな感じなのがやりたいです。

318:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:31:27 YdkeAMKL
Intelのオンボードって全部サポート対象外にしたいよな。

319:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:40:20 z+HnWQxJ
ううむ。オンボ向けのは、シェーダをあきらめてSeleneLightを使うべきか。
あるいはg_HLSL_Tblとかをいじって、*_NoPS.inc系のFXファイルしか使わないようにするとか。

しかし上の流れを見る限り、CreateRenderが遅いのは一部にしか問題になっていないような。
D3DXCreateEffectって、速度がそんなにビデオカードに依存しているんでしょうか?

320:名前は開発中のものです。
07/09/06 11:51:43 Du41BBxj
LunaのLAGファイルに相当するものがTGAファイル?
調べてみたらフォトショで出力できるフォーマットみたいだけど何だか扱いにくそう。


321:名前は開発中のものです。
07/09/06 12:50:35 ajT4uMSl
RadeonX800でCreateRenderの処理に約6000msecかかった
Lightに切り替えたら大体500msec

322:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:34:17 KQA0QHaC
>>320
TGAはエロゲで使われてることあるぜ

323:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:40:21 T4/EP0Ml
>>320
なんだったら扱いやすいんだよ?

324:名前は開発中のものです。
07/09/06 23:57:50 NvdhV2U4
JPGとか?w

325:名前は開発中のものです。
07/09/07 00:54:17 kgQQndFG
今日このスレ見付けました。
今までLunaでガリガリやってたんだけど、ここ見てSeleneエエノーと思ってしまった。
でも自分bcc使ってて、Seleneはbcc用libも付いてるけど何だかサンプルビルド出来ないんですよ。
やっぱSelene使うにはVC2005EEに乗り換えないとアカンですかねぇ。


326:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:18:44 HLwOFd9f
俺も血便かとビクビクして一日終えて
風呂入ろうと思ってパンツ脱いだら血で染まってたことはあるな
俺は痔でよかったけど(よかねーけど)何事もないといいね

327:名前は開発中のものです。
07/09/07 01:36:53 GkiHpKVA
てかVC2005EEが無料配布されている現状でBCCを使うメリットあるのか?

328:名前は開発中のものです。
07/09/07 04:43:56 BP8ZNohg
ないな

329:名前は開発中のものです。
07/09/07 05:23:33 P/ybnNoa
BCCは昔にCの勉強に使った記憶あるけど、メリットは容量の小ささとかじゃねぇのかな

330:名前は開発中のものです。
07/09/07 06:40:10 BP8ZNohg
今は数百GBのHDD、DVD、DSLや光が普通だからなあ

331:325
07/09/07 08:02:50 ZQRJDRRk
そう邪険にするなよ、5年近く使って来たんだぜぇ>bcc
まぁでも、これを機会に乗り換え検討してみるか……

332:315=319
07/09/07 08:17:18 wKiyTea4
Selene更新されました。
0.93で起動時に実行していたCreateEffectを、必要になるまで実行を
遅らせているようです。
結果、シェーダを使わない2D系は遅延なし、使うものでもToonなど
全てのシェーダを使っていないものは待ち時間が体感で半減から2/3ほどに
なっています。

多謝。

333:名前は開発中のものです。
07/09/07 10:37:05 ky1ZvR9O
いや、だからLunaじゃLAG使ってたし。TGAって事実上フォトショ必須じゃないの?

334:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:01:39 P/ybnNoa
フリーならGIMPで対応してるし、有料ソフトなら大抵TGA対応してるべ(写真屋、ペイントショップ…etc)

335:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:04:58 P/ybnNoa
あと、3Dグラフィックスソフトでは事実上標準フォーマットとなってます。ノシ

336:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:42:52 ky1ZvR9O
なるほど3D系の知識は全然無かったから
いきなりTGAとか説明無しに出てきて困惑したけど、慣れるしかないみたいね。

337:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:43:38 9jz86y1N
BCC使うメリットというか
WinMe以前のOSだとVC2005EE使えない気がした


338:名前は開発中のものです。
07/09/07 12:28:43 ky1ZvR9O
wikiにもうTGAの補足説明が入ってるね。
レスポンス早くて助かります。

339:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:14:43 OAWKGSOf
プログラムを組む人間がWinME以前のOSを使うこと自体間違っていると思うぞ・・・

340:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:20:48 HiqEWN/c
bccはコンパイル速度がVCに比べればかなり速いな
最適化性能はかなり劣る

ところで>>325に書いてあるbcc用のlibってどこにあるの?

341:名前は開発中のものです。
07/09/08 00:09:24 LRa9TQrM
DDS TGA たまにPNG この辺じゃないのかゲームでメジャーなの
ところでおまいらブログは読みましたか 作者生命の危機ですよ

342:名前は開発中のものです。
07/09/08 00:12:27 4D/Oz4y7
チュートリアル希望。
2Dのポストエフェクト。

doxygenコメント希望。
Math/Quaternion、Math/Style
(Math/Collisionも……まあ自明のような気もしますが、一応)
他、InterfaceになくてClassにあるもの全般。
(外から使わないものは後回しでも構わないとは思いますが)

343:325
07/09/08 00:32:11 4lFqPxO6
流石にWinMeでは無い……けどWin2000なのでソロソロ限界ですな。
てかコテうざいね、これ最後に名無しなります。

>>340
スマン昨日Selene試した時、最新ダウンロードしたつもりで一番古いヤツだったw
で、確かに最新だとbcc用lib無かったんで片っ端からダウンロードしたら、
Phase0.73と0.84の間に消えてる模様。更新履歴見るとlib周り変えてるみたいなんで、
そのタイミングで正式にbccが非対応になったんでしょう。

>>341
ブログ知らなかったから>>326何かと思てた。
俺も今年6月に大腸カメラ入れたから気持ちは分かるよ。
何も無いといいね>作者さん

344:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:16:13 wE7qws/b
作者さん、00.93aで>>309の問題にも対応してくださって
ありがとうございます。
実はこれでもまだ描画が乱れていたのですが、
CRender::DrawTexture()に
 SetTextureAddressType( TEXTURE_STAGE_COLOR, TEXTURE_ADDRESS_CLAMP );
を追加したらなおりました。

それとCSceneManagerNoPS::Rendering_NoPS()ですが、
・m_IsClearの値に関わらず、強制的に背景がクリアされる。
 また、背景色のα値が強制的に0にされる。
 (SetClearColor()の時点でα値が0にされているので仕様かも?)
・最後のm_pRender->DrawTexture()にm_RenderRectではなく
 m_pRender->GetViewport()を渡している。
といった小バグ?が残っているようです。
意図的なものでしたらすみません。

>>341さんのおかげで、ブログの存在を今知りました。
大腸内視鏡検査の時はなるべくゆっくり息をして、身体の力を抜くと
いくらか楽になります。
基本的にそんなに痛い検査ではないですが、もしひどく痛むことが
あったらアピールした方がいいですよ。
変にガマンしても良いことはないので。
とにかく、軽い炎症か何かであるといいですね。


345:名前は開発中のものです。
07/09/08 03:23:41 wvEU41bk
作者さんの健康祈願します。

346:名前は開発中のものです。
07/09/08 15:42:36 DCYBcTKV
>>343
dllからimplibしてlib作成しても使えないっぽいな。
C++はやっかいだな。

ソースからbccでdllをビルドできればいけるのだろうけど。

347:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:13:35 1a8CNErI
誰かLueライブラリ使っている人いる?
俺は、D言語+Lueライブラリを使っているけど。


348:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:16:34 3GBOQ5iL
掲示板か何かで、HSPでLueを使っているっていう話があったような・・・

349:名前は開発中のものです。
07/09/09 23:59:02 UGyeW0jI
リファレンスの抜け箇所を報告しようとおもったら、すでに直ってた
作者さん乙です

遠くからですが健康祈願電波送ってます

350:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:56:41 d9qhr4xW
作者さん、続けざまの更新お疲れ様です。

SetClearColor()のα値は0固定で問題ないんですね。
DrawTexture()の前の「DRAW_TYPE_NORMAL」を見落としてました。
しかし、今度はこの「SetDrawType(DRAW_TYPE_NORMAL)」が
149行と156行でダブっているようです……。
毎回重箱の隅をつつくようで申し訳ありません。

この問題がかたづいたので、要望を一つ。
現在、ISceneModelActor::Frame_GetTransform()で
CFrameの「m_mLocalBone」の参照が得られますが、
同じようにCFrameの「m_mLocal」の参照を得る関数も
用意してもらえると、ごく簡単なアニメーションや
モデルの一部分の操作(移動するターゲットの方に
自動的に顔を向け続ける、とか)ができて便利かと
思います。
(一応手元ではこの方法で動作することを確認しましたが、
 この方法は何か問題があるのでしょうか?
 問題があるようでしたらスルーしてください)

それでは、くれぐれもお身体にお気を付けて。

351:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:36:34 5Z9gpva4
オレも大腸カメラ経験者。二度と受けたくないね、あれは。

Lunaではウィンドウとフルスクリーンをいつでも切り替え可能だったけど
Seleneでは出来ないのかな?
ICore::Start の引数くらいしか設定できるところがないみたいなんだけど。

352:名前は開発中のものです。
07/09/10 13:11:35 QcyVICk5
>>351
Alt+Enterで切り替えられなかったっけ?

353:名前は開発中のものです。
07/09/10 14:31:31 SmlYf+7F
CCore::Run実行時に呼び出しているCCore::Messageで、
ALT+Enterでフルスクリーン切り替えするよう呼び出しているようですね。

明示的に切り替えるには、CCore::ChangeScreenTypeを呼べばよさそうです。
ただし上記関数は、呼び出すたびに状態をフル<=>ウィンドウで入れ替えるだけなので、
狙ったモードにするにはあらかじめCCore::GetScreenDataで
現在がどちらのモードかを確認してから呼び出すか判断する必要がありそうですが。

354:名前は開発中のものです。
07/09/10 15:06:59 5Z9gpva4
なるほど、確かにALT+ENTERで切り替え可能だった・・・。サンクス
これでとりあえずオレ的には十分事足りるわ。

CCoreクラスは隠蔽されているみたいだし使って欲しくないのかな。

355:名前は開発中のものです。
07/09/10 17:24:39 SmlYf+7F
あれよく見たら、ICoreにはChangeScreenTypeは有りませんでした。GetScreenDataも。
これでは、CCoreのメンバは呼び出せませんね。これはうっかり。

こういう時だけは、Delphiのようなoverrideの明示が必要な言語がありがたく思えますね。
C++では、初出かオーバーライドか判断しにくい。
まあ普段は邪魔なだけですが。

アプリで画面変更する場合どうするか。
自分に::SendMessage()とかでALT+ENTERのキーコードを送るとか? 微妙。
強引に解決するなら、CCore.hをインクルードしてstatic_cast<CCore*>するとかかな?
美しくないが。

356:名前は開発中のものです。
07/09/11 07:58:26 sQ73fEyv
作者さん、こまめに対応しすぎだろ・・・
GJ!

357:名前は開発中のものです。
07/09/11 10:12:11 vkLVXHHw
おっ、もうウィンドウモード切替の対応が来たのか。
これは嬉しい

358:名前は開発中のものです。
07/09/12 01:48:04 utcrjp44
更新お疲れ様です。
なるほど、「m_mLocalを変更→TransformUpdate()」ではなく、
「TransformUpdateCollisionOnly()→m_mWorldを変更」すれば
良かったんですね。
(m_mWorldの変更にコリジョンも追随させたかったので、手元では
 TransformUpdateCollisionOnly()の前半を
 void TransformUpdateWorldOnly() {
   // モデルに通達
   m_pModel->SetTransform( *this );
 }として独立させてしまいました)

で、親の変更を子フレーム(首の場合は髪とか)に伝えたい場合は
CFrameと同じような「フレームのツリー」を自分で用意しておいて、
それをたどる……という感じでしょうか。
(間違っていたらどなたか指摘していただけると助かります)

素早い対応ありがとうございました。
さっそくいろいろと試しています。
また何か気づいたことがあれば報告しますね。

359:名前は開発中のものです。
07/09/17 01:48:45 HHmVL/G+
作者さん体大丈夫かな・・・ 検査そろそろかな なんともなきゃいいけど

360:名前は開発中のものです。
07/09/17 17:59:10 HHmVL/G+
皆の衆 祈りの準備じゃ
決戦のとき 9月18日(火) 9:00〜

361:名前は開発中のものです。
07/09/17 21:39:53 3siTXQXE
あ〜無事にすめばいいのぅ

362:名前は開発中のものです。
07/09/17 22:31:45 z2h1vtAH
大したことなければ良いな〜

363:名前は開発中のものです。
07/09/18 17:21:47 M4RlNEGx
安部さんと一緒に入院だってさ 号外でてたよ

364:名前は開発中のものです。
07/09/18 19:17:32 W+wh0fmd
公式wikiのアレの表示が消えてるな

365:名前は開発中のものです。
07/09/18 19:18:21 W+wh0fmd
てか更新されたのか

366:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:07:59 X7ksOg0M
癌だって?!

367:名前は開発中のものです。
07/09/19 22:46:46 PZzzpy2q
すぐ検査結果出るもんでもないだろう
おまいも祈りに加われ

368:名前は開発中のものです。
07/09/19 23:16:56 z9mfQJc9
なんかもう作者さんの大腸が心配で仕事が手につかない俺きめぇw

369:名前は開発中のものです。
07/09/19 23:35:41 X7ksOg0M
>>368
その胸の高鳴りは恋ってやつだぜ?

370:名前は開発中のものです。
07/09/19 23:50:44 bDToscTW
とりあえず検査はしたけど結果待ちだから
更新だけしたって感じかな

371:名前は開発中のものです。
07/09/20 20:34:38 pSXyaAZO
とりあえず無事だったようだね

372:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:45:42 Xd7YmkeZ
死亡フラグ回避おめ

373:名前は開発中のものです。
07/09/20 23:09:13 STlTMzyk
おめ!
退院祝いにとらぶるのソースなんぞ・・・なんてな!

374:名前は開発中のものです。
07/09/21 00:08:32 FUF8knX3
軽い病気で良かったですね〜。
ブログに書いてあった症状が確かに潰瘍性大腸炎やクローン病に
似ていたため心配していたのですが、ホッとしました。
早く治ると良いですね。

375:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:38:40 dLzbwb/T
検査おつかれさまでした
軽度とのことですしよかったですね

376:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:54:19 XoBedj+L
おめ
俺はまた今日切れたお

377:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:38:37 bGgjw11K
我が身のことのように心配しました

378:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:21:42 fx/O283t
他人事のように思ってました





べ、別にアンタに期待なんてしてないんだからッ!

379:名前は開発中のものです。
07/09/21 23:41:41 pSJZuoX8
>>373
ブログより
>トラブル☆ウィッチーズのプログラマは大所帯の4人
>立場的には外注という感じです

おまいの望みは絶たれたなw まあでかいソース見てもあまり勉強にはならないし
そんなことよりこっちだ!

>とりあえず作る予定になっているチュートリアルを列挙してみる。
>・2D描画系(ユニバーサルトランジションとかそのへん?)
>・FPSカメラ
>他にあれば米かスレにでも。
>掲示板でもいいですお。
>マジレスするとこういうゲーム作るからこの機能を、的なピンポイント要望の方がチュートリアルとか作りやすい。
>ライブラリだけを作っているとゲームに本当に必要な機能を見落としがちになりますゆえ。

>そして俺は同人でアヌビス作りたい。


380:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:01:00 gy4qjshS
俺もANUBISみたいなロボットゲー作ってみてたい

381:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:10:37 Kf+oTcRX
じゃあエイダの声はこれで
URLリンク(www.a-quest.com)

382:名前は開発中のものです。
07/09/22 08:23:12 hRTg3XT0
そういえば>116はもう居ないんだろうか・・・

383:名前は開発中のものです。
07/09/22 17:57:37 SmB63iSO
アヌビス作れるぐらいの技術が自分にもあれば…
防衛軍みたいなTPS作りたいけどね、まぁ無理だけど

384:名前は開発中のものです。
07/09/22 21:45:08 Kf+oTcRX
3Dのアクションの処理が一通りあるとうれしいかも>チュートリアル

385:名前は開発中のものです。
07/09/22 22:43:44 pS/FYmZO
あ、それは私もほしいかも。>3Dのアクションの処理
私もアクションゲーム作りたいなとか思ってますし。
力はそれほどないですが。

386:名前は開発中のものです。
07/09/22 23:57:16 uZfBX2gy
もう十分情報そろってるでしょ・・・
あとはそれを組み立てるだけの知恵をだしなさいよ

387:名前は開発中のものです。
07/09/23 00:35:22 fET+MSlD
作者さんがチュートリアルのアイデア欲しいつってんだから
否定するだけじゃなくて代案出せよ
作りたくないなら作者さんは作らんだろ

388:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:00:20 0oJePHSf
>496 :名前は開発中のものです。:2007/06/25(月) 22:52:26 ID:7XxfXN2w
> Game Programming Gems 6 日本語版
URLリンク(www.gogo3d.com)
URLリンク(japan.gamespot.com)

> >アニメーション キャラクタ用の3Dデータの動的適応ストリーミング

これではダメなの?

あとはオススメしない、3D格闘ゲームプログラミングとか…

389:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:11:52 A5dnxpQQ
いやだからおまい 今はアイデア出しの時間なんだって
チュートリアルのアイデア何かないかと問われてるのに
Gemsどう?っておかしいだろ・・・
チュートリアルのアイデア出しなさい


390:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:26:49 IxIPPncS
ゲーム一本完成させるまでのチュートリアル
3DRPG、3Dアクション、FPS、TPSとか
作者が灰になるなwww


391:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:30:48 oKEHgZee
グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽい
ゲームのチュートリアルとか欲しい

392:名前は開発中のものです。
07/09/23 15:44:15 f/OrrH24
>>390
全部作ったらね。俺らは要望出す、作者さんは取捨選択して体壊さない範囲で必要と判断したものを作る。

じゃあ俺は橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアルが欲しい。

393:名前は開発中のものです。
07/09/23 16:19:51 Znw/ONIc
思いつく限り列挙をば。

IrrlichtのFPSカメラみたいな、マウスの動きでカメラの向きが替わるようなカメラの
Selene板サンプルは欲しいですね。

ボーンのサンプルが球だけだと直感的でないので、指みたいな棒状の多関節を
曲げたりするがあればいいかと思います。
できれば、ウェイトマップのあるモデルで。

800x600のような、テクスチャ一枚で使うには半端なサイズの一枚絵画像を表示する
サンプルも見てみてみたいです。できれば、ユニバーサルトランジションなどとの
組み合わせつきで。

394:名前は開発中のものです。
07/09/23 16:31:34 f/OrrH24
ワンダと巨像の動的コリジョンのチュートリアル

395:名前は開発中のものです。
07/09/24 15:12:38 L+lTlBne
お尻の穴からカメラを入れるチュートリアル

396:名前は開発中のものです。
07/09/24 19:42:24 IPG/v7D0
自分もいっちょ言って見る。

・画面上をクリックするとその地点の座標を割り出す
andその座標へ自動移動するサンプル

・バイオハザードみたいなサンプル


397:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:03:06 LwQnHY2/
2P用の画面分割とかほしいな

398:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:10:21 0Xw4wPua
とりあえずネットワーク系
はなしはそれからだ

399:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:13:42 Sj8zcFt7
ネットワークも大事だが
ダイナミクスも大事

400:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:33:37 NKnB9yb4
ボタンやスクロールバーやリストボックスとかのUI系も、あればあったで便利。
まあ、ライブラリで扱うには上の階層なので、自前で作るべき部分かとも思うが。

簡単なものでも組み込んでおけば、以後サンプルを作る時にでも、
パラメータ変更などに利用できるかと。Ogreのデモみたいに。

401:名前は開発中のものです。
07/09/24 23:06:06 MNCWu0ts
ライブラリと関係薄そうな要望多いな

402:名前は開発中のものです。
07/09/25 12:09:49 +3yppmWJ
ライブラリでやるべきなのか他の場所でやるべきなのか。
seleneで出来る事なのか出来ない事なのか。
そこから分らないオレwww

403:名前は開発中のものです。
07/09/25 21:20:29 9jEHcsNW
ドキュメントが少ないからな。
Seleneがどんな機能持ってるのかすらわからんからとっつきにくい。
機能があると言っても使い方がわからないと、使い手からすれば無いのと同じだしな

DXライブラリのように関数一つにつき、サンプル一つとは言わんけど。。


ドキュメントをとりあえず、全部Wikiあたりに展開されねーな

404:名前は開発中のものです。
07/09/25 21:53:23 n4c9gKRY
現状ではサンプルプログラムとDoxygenのドキュメントが全てだからな。

あとはソース読むしかない。

405:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:06:04 JrVBtj8e
作者さんおつかれ。

>マジレスすると3D系はデータ用意する方が大変だったりする。
協力できると思うお。仕様書書いてもらえれば背景とかガジェットの簡単なのでよければ俺がんばるお。
ソフトはXSIFndです。

406:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:11:35 Vx8wJlQr
>・CThreadを用いた非同期ファイル読み込み
俺的にすげーキタコレ

407:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:20:58 bCyeM43q
自前でシーン管理、ファイルロード作ってた俺涙目

408:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:32:21 TZE0ZKvf
自分で作ったのならそれ使えばいいじゃないかw

409:名前は開発中のものです
07/09/26 22:41:16 ko0VdJZI
>>407
同じく自前でシーン管理、ファイルロード、その他色々
作り終えていたので俺も涙目。

>>408
俺は407とは別人だけど、作者の方が出来がいいと思うから涙目w

410:名前は開発中のものです。
07/09/26 22:47:23 JrVBtj8e
公開するのはどうだい・・・

411:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:23:53 bCyeM43q
公開はできないぜ。自分で思うけど、出来が悪いから。
まあ今作ってるのは自前で行くさ。

412:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:25:18 YH1UkXSR
このライブラリを通してみんなのソースを公開しあえたらいいね。
俺は別のライブラリからこっちに移ろうかと思ってるとこ。
シーン管理とかはそっちから引っ張ってこようかと思ってた。
それで簡単なゲーム作って勉強&ソース公開しようかと。

ところで Platform SDK のインストールが死ぬほど時間かかるんですが……

413:名前は開発中のものです。
07/09/26 23:36:28 0BmlazLZ
作者のTODO増えすぎw
体壊さない程度に頑張ってほしいな

414:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:41:46 DTpOkXfP
マニュアル整備されれば、有志の手で発展しそうだけどな
低機能でもとっつきやすいDXライブラリなんかは知名度あるし、本が出てるほどだし。



415:名前は開発中のものです。
07/09/27 01:54:47 qELrLEV1
2D絵(αあり)をシルエット表示したいんだができるかな。
テクスチャのブレンド式が今よりバリエーション追加できないかなぁ。
PS2みたいのができればいいんだが・・・

プログラマブルシェーダ使わずにできるといいのだけれど・・・

416:名前は開発中のものです
07/09/27 02:04:34 muYL8zvv
マニュアルの整備と、みんなのソース公開をWikiで出来たりするといいね。
ただ実際にソースを公開する人が、どれくらいいるかが問題だけど。

後は、実際にSeleneを使用したゲームが増えて、
ゲームを作った人の紹介ページとかそのうち出来ないかな。

作者さん、体を壊さないようにのんびりでいいので
頑張ってください、応援しています。

417:名前は開発中のものです。
07/09/27 10:20:27 C5J4wwPw
チュートリアル更新されたね・・・
でも、メニューで何ボタン押せばいいのかわからない;

418:名前は開発中のものです。
07/09/27 12:33:11 7yzLjoWZ
半日遅れで俺も涙目。いや、lunaで作ってたからいんだけどね。
seleneで有志によるソース開示の流れが出来て来たら
移行したくなるなぁ。

419:名前は開発中のものです。
07/09/27 15:50:03 C5J4wwPw
作者さん説明書きありがとう (;ω;
応援してますよ

420:名前は開発中のものです。
07/09/27 17:09:31 tDq1Kjpf
いつのまにやらISceneManager::SetBackGroundTextureがなくなってる
これ使って背景描画してたけど、代わりになるものはあるのかな?

421:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:18:39 qELrLEV1
>>420
よく知らないが、自分でテクスチャ描けばいいだけでは?

422:405
07/09/27 23:21:44 5JiC57e8
>3Dデータを作っていただけるというお話がありますが、
>どんなデータが必要か、というのは私よりもむしろスレの人たちに聞いた方がよさそうな気がします。
>たぶん望まれているのは「人型のキャラが色々な動きをする」という事だと思いますので、
>どんなサンプルが欲しいかが直接どんなモーションが欲しいか、になると思いますです。

というわけでどうしましょ。何が必要になるんだろう。
人型は他の人が案出してくれそうだからそれ以外のをとりあえず…
ダイナミクス
>>岩か樽かの壊れ前と壊れ用分割データかな?

橋の上も下も歩けるようなコリジョン判定のチュートリアル
>>橋の下が川とかだとややこしいから立体交差でいいだろか?この場合コリジョンってどう持てばいいんすか。

グラディウスVみたいな3Dなんだけど2Dっぽいゲーム
>>誰かデザイン画ください。

必要なものリストを作ってから被らないように志望者が作っていくほうがいいんだろうか。

423:名前は開発中のものです。
07/09/28 00:31:57 bI2hJaIB
>>405
あくまで俺の意見なのだが、ゲームの土台作りとしてのサンプルデータってものを考えてみた。

>人型のキャラ
確認のしやすさも含めて、棒人間がいいんじゃないかな。
ボーンの数は悩むところだけど、それほど細かく作る必要もないかと。
それでウェイト付けのある・なしの2種類あればいいのかな。

>ダイナミクス
基本的な形のオブジェクトが欲しいな。
球・箱・カプセル・円筒とか。
それプラス複雑な形として、三角錐とか、アルファベットのCみたいな形とか、かな。

>立体交差
見た目用のマップとコリジョン用のマップは別物と考えていいかと(共用でもいいけど)。
川なら水を無視して川底に判定があればいいし。
サンプルについてくるようなデコボコの地形と平坦な地形、坂とか崖。
他には宙に浮いてる箱とか。
そういう色々な要素が点在しているアスレチックみたいなマップが1つあればいいんじゃないかな。

好き勝手言ってすまん。


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