おまえら俺にLunaでゲ ..
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10:名前は開発中のものです。
07/05/11 16:04:06 jh7MnLC6
>>8
ゲー専が使ってんだぞ?
つまりルナがゲープロへの登竜門の第一歩ってワケよ

11:名前は開発中のものです。
07/05/12 01:06:00 Dzr5JW1q
>>10
そんなゲー専あるのかw

といいつつ俺の通ってたゲー専はELが半強制だったがw

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07/05/12 13:59:43 leYMiRVL
つーかゲー専ってなに?

13:名前は開発中のものです。
07/05/12 15:40:04 Dzr5JW1q
ゲーム系専門学校
の事ではなかろうか。

14:名前は開発中のものです。
07/05/12 15:59:21 leYMiRVL
>>13
そんなのあるのかw
ゲーム会社目指すなら普通に大学行けばいいのに。
専門じゃソニーとか無理だろ

15:名前は開発中のものです。
07/05/12 18:39:17 Dzr5JW1q
>>14
今のソニーに入りたいやつがいるかどうかは別として
任天堂は大卒が最低条件になってるね。

その他大手ふくめて普通のゲームメーカーではあんまり関係ない。
Lunaの作者は小波のスクール出身じゃなかったっけ?

とすれ違いなのでここらへんで退散。

16:名前は開発中のものです。
07/05/13 01:08:51 tI9X74Pz
ドキュメントってLunaDx9.chmじゃダメなのか?

17:名前は開発中のものです。
07/05/13 14:43:33 qSV8MiSt
>>16
privateな関数まで乗ってる上にいろいろ間違ったままでわけ分からん

18:名前は開発中のものです。
07/05/13 19:06:34 Wah2hipD
Luna系のドキュメントが弱いのは前々から言われていること
機能のLunaかサポートのDXライブラリか、って感じだよなー

19:名前は開発中のものです。
07/05/13 19:17:06 vjGTnOn0
>1はもういないの?
新Lunaの使い心地とか見たかったんだがな…

しょうがねぇ。やっぱ自分でやるしかねーか。

20:名前は開発中のものです。
07/05/13 19:36:08 qSV8MiSt
>>19
新LunaはDLL内のクラスをインターフェイス引っ張ってきて使う感じになってた。
インターフェイス部分のみの公開でかなりすっきりした印象だった。
ドキュメントは相変わらずDoxygenのヤツだが公開部分だけでLunaよりは見やすくなってたな。

あともう一個新LunaをCでラップしたライブラリもあったな。
初心者向けに作ったやつらしいから、DXあたりを意識して出したんだろう。

使い心地はわかんね。

21:名前は開発中のものです。
07/05/13 20:06:19 3E55KXa+
wikiのページタイトルって編集できない?
>>1のページをLunaWikiに編集しようとおもったんだが

22:名前は開発中のものです。
07/05/13 21:28:03 Wah2hipD
変えようと思えば変えられるけど今のままでもいいんじゃ?
別に変えないとどうこうってワケでもないし

23:名前は開発中のものです。
07/05/13 22:43:52 23jV0o0N
>>20
さんきゅー
一応サンプル何個かコンパイルして見てみた。
DXライブラリで一本作ったから、こっちでも試して身マフ。

でも新LunaだとDirectXのバージョンが新しいから、ランタイムで
ユーザーに優しくないなぁー

また来週の土日にでも触って見ます〜

24:名前は開発中のものです。
07/05/14 01:28:10 /EfylJe7
Lunaは高性能な代わりに仕様変更が激しいのが・・・・
既存のバージョンに引きずられずに進化していくという意味では良い事なんだけど
バージョンアップするとコンパイルが通らなかったりすることがしばしば

25:名前は開発中のものです。
07/05/14 02:06:19 Y/MXAKp0
Lunaって実質更新は停止してない?

26:名前は開発中のものです。
07/05/14 12:42:28 poR6g+Pj
>>23
wikiに本体のDLLのビルド方法挙がってたし、
古いSDKでリビルドすりゃいいんじゃね。

27:名前は開発中のものです。
07/05/14 16:43:13 mVDkJYJP
モーションxfileどのソフトで作ってるの?

28:名前は開発中のものです。
07/05/14 22:04:16 uwtqYVSD
おちゃっこLABのRokDeBone2

Seleneの付属ツールすげぇな今使ったけどSelene使うかもしれん

29:名前は開発中のものです。
07/05/15 10:04:11 4as9xAPK
>>28
詳細

30:名前は開発中のものです。
07/05/15 12:30:42 PQyn03Wf
>>29
なんの詳細?

31:名前は開発中のものです。
07/05/15 14:12:51 vHpAynF3
多少かじってる俺が来ましたよ。

32:名前は開発中のものです。
07/05/15 14:35:33 nbqaelg6
>>30
付属ツールとやらの

33:名前は開発中のものです。
07/05/15 16:05:05 PQyn03Wf
最新版ダウンロードしてselene->toolフォルダの中みてご覧

34:名前は開発中のものです。
07/05/15 23:54:37 noWcqV3d
前からあるじゃんよ

35:名前は開発中のものです。
07/05/16 00:20:31 oUQbmpMJ
アニメーション用のツールも作る予定なんだな・・・

36:名前は開発中のものです。
07/05/16 00:45:55 VSHkmsP8
チラ裏
Platform SDKはcustumで全部入れましょう 公式に書いてあるけど
サンプルのビルドが通らなかったらココ疑いましょう
入れたの昔だから忘れてた

37:名前は開発中のものです。
07/05/16 01:28:17 rDVNUKe6
>>36
助かった それ間違ってたぽい

38:名前は開発中のものです。
07/05/19 18:15:02 rtRqA7fX
スペキュラマップってゲーム作るときに使うか?

39:名前は開発中のものです。
07/05/19 20:36:53 Q1xY10xq
360やPS3のゲーム作るときに普通に使う
Gears of Warの表現力はノーマルマップもだが的確なスペキュラマップが入っていることが大きい
ここので使える負荷におさまるか知らんけど


40:名前は開発中のものです。
07/05/19 20:46:37 rtRqA7fX
ほー・・・表現としては結構重要なんだな。
確かにバンプがあるときにピクセル単位でスペキュラの計算なんてしてられないか。
可能な限り頂点増やして頂点ベースで計算してマップでピクセル単位に落とし込むって事なのね。

41:名前は開発中のものです。
07/05/19 20:59:33 Q1xY10xq
ちなみに負荷が高すぎる場合
俺ならノーマル外してスペキュラにするよ

42:名前は開発中のものです。
07/05/20 03:03:25 8zyH6nxP
公式より
>正直シェーダーの負荷を考えるとライトマップやスペキュラマップもON/OFFでシェーダーを切り替えたいのですが、
>それをやるとDLLのサイズが10MBくらい余裕で超えそうな勢いです。

初心者質問ですみません。
DLLのサイズが増えると何がまずいんでしょう?
初心者考えではシェーダー負荷を減らせるといいなーと思ってしまうのですが。

43:名前は開発中のものです。
07/05/20 06:29:26 689CLpZ8
配布サイズが大きくなるからでしょう?あと、起動時にも影響するし

44:名前は開発中のものです。
07/05/20 09:27:07 rYleN/jl
フリーウェア作ったとして配布するにあたってDLLだけで10MB超ってのは流石に躊躇するんでない?
俺は光だからその程度気にしないがADSLの1.5MBとかの人はどうだろうな。

このへんの組み合わせ爆発はXBOXなんかにもあった問題らしいね。
結局どこかで妥協してある程度機能のまとまったシェーダーを負荷犠牲に使いまわすらしい。

45:名前は開発中のものです。
07/05/20 13:52:53 8zyH6nxP
ありがとうございます なるほど配布容量ですか
ちょっと自分ずれてるのかもしれませんね ADSL1.5ですけど10Mくらい・・・って思ってしまいます
ノーマルもスペキュラも使えばテクスチャ容量が3倍になるわけで
それに比べたら10Mなんてわずかなもの と判断して欲しいです個人的には

46:名前は開発中のものです。
07/05/20 14:24:30 yFHaJxHP
ダウンはいいけどうpするとき10Mはきついよ


47:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:05:56 Wzn0N9ff
10Mあると、フリーのサーバーで配布できるところは
少なくなってしまうね。
まあ、ゲームの配布でフリーのサーバーを使うっていうのが
駄目な考えなのかもしれんが

48:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:11:32 rYleN/jl
今のDLLサイズが4Mくらいだっけ。
3D機能OFFにしたバージョンのサイズを考えても大半はシェーダーで容量食ってるみたいだから・・・。

それでスペキュラのON/OFFで約2倍、さらにライトマップON/OFFで約2倍、
あわせて4倍になったら15Mくらいのサイズになるねぇ。

機能追加のたびに2倍って考えるとかなりきわどい気がする。

49:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:13:47 S24Ki1a1
あんまり圧縮できないんだっけ?

50:名前は開発中のものです。
07/05/20 19:25:56 rYleN/jl
元 : 4MB

RAR : 400KB
ZIP : 800KB

むずかしいとこだw

51:名前は開発中のものです。
07/05/20 20:01:36 1gJi50Ud
ちなみにONOFFでけっこう速度違うもんなんですかね?

52:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:59:21 krWqIYms
Color = Color + (VertexSpecular * (SpecularMap * 2.0))

53:名前は開発中のものです。
07/05/21 01:01:44 8QiqtI8t
掛け算3個分か

54:名前は開発中のものです。
07/05/21 01:06:08 krWqIYms
途中で送信しちまった・・・
公式で↑の式で書かれていたが

mul Specular, SpecularMap, 2.0
mad Color, Specular, VertexSpecular, Color

これにスペキュラマップ引っ張ってくるためのtex命令追加したものを1ピクセルごとに行う事になる。

”結構”違うかどうかは微妙なところだなぁ・・・。
スペキュラつかってるけどスペキュラマップは使わないっていう状況がそんなにあるかどうかわからん。

55:名前は開発中のものです。
07/05/21 02:35:09 8QiqtI8t
キャラだと少ないテクスチャにまとめるから結果的に全部に入るか入らないかの2択になるけど
背景だと個々のオブジェクトの重要度で(主に容量絡みで)
地面はスペキュラマップ欲しいけど 木はスペキュラのみにするか
という事態は起こりえる
ノーマルマップでより起こりやすい あってもなくても見栄えかわんねーよヽ(`Д´)ノ 外したらあ!!とか

56:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:12:40 krWqIYms
見栄えと速度のバランス考えるならシェーダーのLODが欲しいねぇ。

57:名前は開発中のものです。
07/05/23 11:42:03 KiAs30RX
ちょっと興味があって触ってみた
DDSで1bit抜きを設定した髪をAlmeria.exeで読み込むと描画順番がおかしくなるんですが
この原因は俺のビデオカードがへぼいから?
木とか植物系で抜きテクスチャ使いたいんで回避手段が知りたいです

58:名前は開発中のものです。
07/05/23 22:48:24 5EQ9pwyO
元から描画順番って元のツールで作った順番じゃねぇの?

59:名前は開発中のものです。
07/05/23 23:31:51 KiAs30RX
交差ポリゴンに当てた抜きテクスチャ、どの方向から見てもきちんと描画されます?

60:名前は開発中のものです。
07/05/23 23:57:35 5EQ9pwyO
アルファテストのせいだったり

61:名前は開発中のものです。
07/05/26 11:07:50 chlOsMD1
00.82で直りました
どこからみてもちゃんと表示されるようになりました
感謝!

62:名前は開発中のものです。
07/05/26 12:22:34 sYjt0Hyp
ここで感謝してどうすんだw

63:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:40:30 pv9idR35
作者がLunaに関してやる気ないせいなのかスレタイのせいなのかは分からんが全然伸びないな

64:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:48:23 P3dPP+c9
作者はやる気あるんじゃないだろうか
掲示板けっこう丁寧に返してね? 要望>実装もはやい

65:名前は開発中のものです。
07/05/31 00:48:05 b9lXhP5z
Lunaの方はあとは虫取り対応だけで機能追加はSeleneの方だけとか以前トップページに書いてあったような。

66:名前は開発中のものです。
07/05/31 14:22:43 eqYT5fry
すっごい便利そうなんだけど
DXライブラリに慣れると移行するのが難しいねぇこれ

67:名前は開発中のものです。
07/05/31 15:22:07 HhDo61x0
掲示板対応の気力をマニュアル整備に回してほしいよな。

68:名前は開発中のものです。
07/05/31 21:58:34 1YS/KIM1
マニュアルとかサンプルとかの整備はSeleneの方しかやらないんじゃないか?
いまさらLunaのマニュアル作成をするとも思えないし。

69:名前は開発中のものです。
07/06/09 19:38:14 1/04sDs1
サンプルのレーザーホーミングのアルゴリズムが全然わからん

70:名前は開発中のものです。
07/06/09 19:56:29 6q00RRV1
アナルに指いれてごらん
それがレーザーホーミングのアルゴリズムだよ

71:名前は開発中のものです。
07/06/09 20:04:37 jVGb4L/o
すごい・・・アナルがゴリゴリしてる・・・

72:名前は開発中のものです。
07/06/09 21:00:11 lNTaCb5g
単にグラディウスのオプションを板ポリで繋いでるだけだろ。
先頭だけホーミング弾の容量で動かしてるだけだな。

73:名前は開発中のものです。
07/06/10 04:54:21 3yEfvzyI
お 更新来てる

74:名前は開発中のものです。
07/06/11 20:15:19 XyX23LiL
LunaじゃなくてSeleneのスレはないんだね・・・
もっと盛り上がるといいんだけどね アナル

75:名前は開発中のものです。
07/06/12 14:59:27 kEqfnH06
>>74
やっぱDXライブラリに比べると敷居が高いってイメージがあるからじゃない?
あーでもイルリッヒはスレあるしなぁ・・・。

やっぱスレタイで過疎ってる希ガスw

76:名前は開発中のものです。
07/06/12 20:20:58 /GOLquPm
自分は使いたいけどC++の設定?directXのSDKとかの導入で躓いてる
ビルドすると「MTLIB」だか何かが足りないって怒られて使えない
・・・欝だ

77:名前は開発中のものです。
07/06/12 21:44:48 a/jtOn4L
Lunaは環境整えるの面倒だったけどSeleneは楽になったな

78:名前は開発中のものです。
07/06/12 23:18:44 w/vESGsu
luna使ってるやつが板に常駐してる荒らしなのはよくわかった

79:名前は開発中のものです。
07/06/13 03:45:49 re+p9HEz
今日Selene使えた
驚いた 思ってたよりも手軽だった


@6/12に更新されてたよ

80:名前は開発中のものです。
07/06/13 09:11:00 ReFISwT/
ライブラリの性能も大事だけどやっぱ手軽さが一番大事だよな。
導入で躓くようなのは高性能でも始める前に投げちまうし。

81:名前は開発中のものです。
07/06/13 17:07:18 Yx+nbfOa
そろそろSeleneタソを擬人化しろ!

82:名前は開発中のものです。
07/06/13 21:17:02 BTjR+xHv
だれがするんだよw

83:名前は開発中のものです。
07/06/13 22:42:50 Y4PQhGjN
>>82
頑張れ!!

84:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:04:45 BTjR+xHv
俺スキャナーとかタブレットないから無理w

85:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:24:14 BTjR+xHv
ちょっと考えてみた・・・そもそも特徴になるようなものが思いつかないのでさっぱりだった・・・

86:名前は開発中のものです。
07/06/14 21:33:42 YO9mVa7B
まぬあらしきものに着手しましたか 適当にファイトー

87:名前は開発中のものです。
07/06/15 09:45:20 htMcc5W7
金曜だ!今日は残業しねーぞ。
帰ってSeleneやってみよ。

>>1は……もういねーか。

シーンエディターの構想もあるみたいだからwktkだな〜

88:名前は開発中のものです。
07/06/15 09:58:02 OYJ5JX9W
そういや>>1どこいったんだろうか・・・
Wikiまで立ち上げといて

89:名前は開発中のものです。
07/06/15 13:25:51 sa+E+hp4
Seleneって慣れると色々用意されてて面白いなw

90:名前は開発中のものです。
07/06/15 15:06:11 aHwenBmM
作者のwikiも妙に力入ってるしな
『1.モデルデータの変換』を画像使って説明しててびっくりした

やっぱりSeleneタソを擬人化しないとこのスレもさびれちまう!
ところでSeleneは何て読むんだ?
ググったらJAXA|月周回衛星「かぐや(SELENE)」がTOPだったけど
普通にセレーネかねぇ?

91:名前は開発中のものです。
07/06/15 15:16:01 aHwenBmM
連投になっちまうがスマソ
セレネみたいだなぁ
作者は月の女神が好きなようで

Selene
【名】 《ギリシャ神話》セレネ◆月の女神
【発音】sэli':ni、【分節】Se・le・ne

Luna
【名】 《ローマ神話》ルナ◆月の女神
【発音】lu':nэ、【分節】Lu・na
【人名】 ルナ
【地名】 ルーナ

92:名前は開発中のものです。
07/06/15 17:05:59 qAx1wz0b
Seleneでなんか作ってみるか

93:名前は開発中のものです。
07/06/15 17:17:11 g1LX2uvg
seleneのおかげで身長が3cm伸びました!
宝くじもあたって女の子にモテモテです!
ありがとうございます!

埼玉県在住    19歳男性

94:名前は開発中のものです。
07/06/16 00:05:28 Bb0QO4nZ
…セーレーンだと思ってた
調べたら人魚のセーレーンはseirenだた

95:名前は開発中のものです。
07/06/16 01:03:34 pDkuwz+B
ツール系は花の名前だよな。
・Rainlily
・Ayame
・Amryllis
・Almeria

96:名前は開発中のものです。
07/06/16 01:12:10 Bb0QO4nZ
>>どうせ基本描画機能用のLight版を作ったし、メインの方は容量気にせずシェーダー追加しちゃえ的な。
キタ イイヨイイヨー

97:名前は開発中のものです。
07/06/16 01:15:31 mxFyeZAZ
Selene2DだったのがSeleneLightになったのか

98:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:01:07 49Gx7psu
これの解説サイトってないんだなぁ…

99:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:28:09 pDkuwz+B
LunaはともかくSeleneは歴史が浅いからじゃない?まだ半年くらいでしょ

100:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:40:34 49Gx7psu
>>98
Lunaもかなりの歴史あるけど、ほとんどないじゃないかぁ…

101:名前は開発中のものです。
07/06/16 22:41:32 49Gx7psu
アンカーミスった…吊ってくる…

102:名前は開発中のものです。
07/06/16 23:20:13 pDkuwz+B
Lunaは他のライブラリに比べると最初の導入の敷居が高すぎるからな。
DirectX知らないと結局使えないし利用者自体そんなにいなかったんじゃない?

103:1
07/06/17 13:09:51 DvVq6Yk8
おいこのスレ呪われてるぞ
このスレ立てたとたんPCぶっ壊れやがった
ただいま

ぼくはいま吉里吉里いじって遊んでるのでLunaはのんびりやります><;

104:名前は開発中のものです。
07/06/17 13:12:51 mrxSsxrp
あがってたNEETスレにSeleneの新規プロジェクトの作成〜コンパイルまでの解説ブログ見つけた
URLリンク(inugoyasann.blog.shinobi.jp)

105:名前は開発中のものです。
07/06/17 13:24:15 UGWS6aEn
Seleneの中身ちょこちょこ書き換えたいから
本体プロジェクトに組み込んで使ってみよっと。

106:名前は開発中のものです。
07/06/17 15:56:34 mrxSsxrp
>>1生きてたのか
CドライブはOSだけにするとメンテ楽だぜ

107:名前は開発中のものです。
07/06/17 17:52:51 vuw/7FdA
>>106
OS用ドライブとデータ用ドライブに分けてたらデータ用がdだ俺がここに登場!
なんであれバックアップは重要なんだぜorz

108:名前は開発中のものです。
07/06/17 17:55:18 lff1WUUA
スレチだけどHDD一個でパーティション区切ってCにOSのみっていうのは意味あるの?

109:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:29:01 mrxSsxrp
>>107
大事なデータは他ドライブ&メディアにミラーするだろう…
USBメモリ、CD-RW、DVD-RWとか低価格でいいんじゃないかなぁ。

>>108
HDDが壊れない条件ならそれでもいいんじゃないかな。OS再インストールするだけだし…
320GBで8000円、500GBで12000円だし調子悪いなら新しいの購入するといいんじゃないかなぁ?
ハードウェアか自作PC板行けば、RAID使ってHDD壊れてもデータ復旧できる方法とかあるぜ

110:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:30:58 lff1WUUA
トンクス HDDも安くなったもんだなあ

111:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:52:58 7RBv7++S
HDD壊れてデータ消えましたので締め切り間に合いませんとか洒落にもならんしな

112:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:44:39 SEzBYv7J
HDDの話はもういいかい?
スレ違いだよ

113:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:45:57 O79Lp2NE
そもそもPCぶっ壊れましたっていうのは
「俺には無理です諦めます」っていう意味だしなぁ

114:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:51:45 d9Z7gznc
なにかネタないか?

115:名前は開発中のものです。
07/06/18 00:01:16 1IsDgc/1
だれかオープンソースでゲームうpしてくれれば盛り上がるよ!

116:名前は開発中のものです。
07/06/18 00:51:23 41UOgO8K
マップ歩く&複数のキャラクタ管理ソースでよければ書くよ
seleneを応援する

117:名前は開発中のものです。
07/06/18 00:55:53 iLxb03K7
ちょ マジで 乞食っぽくて超恐縮なんだけど 是非お願いします

118:名前は開発中のものです。
07/06/18 00:59:45 41UOgO8K
明日は仕事あるから2〜3日したらうpする

119:名前は開発中のものです。
07/06/18 01:06:16 SJrz0xq8
>>118
すごい期待してる!!!!!

俺も何か書くかね。かる〜い奴だけど、時間あればな。

120:名前は開発中のものです。
07/06/18 01:14:59 iLxb03K7
がんばってください 俺はそれ見て勉強させていただきます!

121:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:42:53 Wo4XxHDd
DXライブラリは本当にとっつきやすい
能無しでも楽に扱える
だけどほとんど2D専用なうえに大量に描写すると遅い
Lunaは本当に機能は豊富
だけどとっつきにくすぎる…

122:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:56:28 1dbATqh+
2Dの場合
SeleneとDXライブラリでパフォーマンスの差はあったりするのかね

123:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:09:19 6EjSUDFX
普通に考えてSeleneはハードウエアありきだからDXライブラリより速いんじゃね?

124:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:39:28 mH6561bL
DXライブッリってDirect3D使ってないの?
だとしたら加算とか半透明もソフトウェア処理ってことにならないか?

125:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:46:00 AbfSfaeP
疑問に思ったら計ってみればいいじゃない

俺はやんないけど

126:名前は開発中のものです。
07/06/19 00:44:27 1XGPmpkv
Seleneのwiki若干更新されてますね

127:名前は開発中のものです。
07/06/20 19:02:15 DSTSACPs
DXライブッリはメモリ食うような気がする

128:名前は開発中のものです。
07/06/21 09:29:23 T1l2Z7ud
ソフトシャドウ対応って書かれてるけどフリーゲームレベルだと使いそうにないよなw

129:名前は開発中のものです。
07/06/21 16:51:13 d2Xm9ynf
>>128
俺が使うから安心しろ

130:名前は開発中のものです。
07/06/21 22:57:58 JPHTIKNc
プロジェクションシャドウというやつはサポートされてますでしょうか
ユーザーに優しいゲームにしたいのですが

131:名前は開発中のものです。
07/06/21 23:05:17 AE87pNdu
ならオプションでON/OFFつけれw

132:名前は開発中のものです。
07/06/23 11:15:02 gUEhW2LB
プロジェクションシャドウってPSMとかいうやつだっけか。
それならサポートされてないね。
あれサンプリングサイズが一律じゃなくなるからソフトシャドウと相性悪いし。

133:名前は開発中のものです。
07/06/23 11:39:35 xdAqSOXF
>>122
計ってみた↓
URLリンク(gamdev.org)
SeleneのSprite2Dサンプルのスプライトを25600個にしてみた

簡単に言うとDXライブラリの方が微妙に速かった
Seleneの描画はSprite2D以外にも色々あるから突き詰めれば
Seleneの方が速いんだろうけど、なんか意外

134:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:56:24 gUEhW2LB
SeleneとDXの速度っていうかDirect3DとDirectDrawの差じゃない?
これで拡大・回転・半透明が入ったらまた違う結果になると思うけど。

せっかくだし、それを元に色々なパターンのベンチ測ってみるわ。

135:名前は開発中のものです。
07/06/23 13:09:39 C0P4hO49
>>133
俺の環境だと微妙どころか大きな差が出たよ

Athlon64 3000
radeonX800
Selene 29〜30
DXLib 56〜60

136:名前は開発中のものです。
07/06/23 13:30:31 gUEhW2LB
>>135
今色々いじってるところだけど、どっちもVSYNC待ってるから60を1でも下回ったら30にリミットされてる。

137:名前は開発中のものです。
07/06/23 14:36:31 3HG//zAm
>>133
俺の環境でも実行してみた
GeForce6600GT(AGP)
Pen4 3.0GHz

Selene 約30(29〜30)
DXlib 約50(47〜53)

138:名前は開発中のものです。
07/06/23 14:42:01 xdAqSOXF
>>134
DXはDirect3D7使ってた気がする
さておき拡大・回転・半透明のモードを作ってみた↓
URLリンク(gamdev.org)

>>136
DXはVSYNC待ちを切れるっぽいんだけど、Seleneは切れないみたい・・・
だからスプライト25600個なんて無茶な数(のつもり)にしてフレーム落ち具合を比較してみたんだけど
135,136のPCスペックはウチのより数段上らしい・・・
今度は上下キーで数変更できて、最大512000個まで増やせるようにしてみた

まあSeleneは豊富な機能が魅力なのであって
対象PCスペックも高めだからDXと比較する意味はあんまりないんだけど(汗

139:名前は開発中のものです。
07/06/23 14:59:50 3HG//zAm
スペックは>>137と同じで
それぞれFPS60を切り出した最小の個数とFPS30になりはじめた最小の個数

DxLib
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
25256/20256/18256/8256 (FPS60切り)
28256/24256/28256/15256 (FPS30)

Selene
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
10256/10256/8256/5256 (FPS60切り)
13256/12256/11256/7256 (FPS30)

あれ?DxLibのほうが早い…?


140:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:03:34 gUEhW2LB
・テスト環境
CPU : AMD Athlon64x2 3800+
MEM : 512MBx2 DDR
VIDEO : ATi Radeon X1900XT

・テスト
  とりあえずスプライト1万個で計測。
  ※テスト時にタイマーやVSYNC待ちが行われないようにライブラリを修正しています。

通常矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 220FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

半透明矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 238FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

Seleneでキューに積むだけでレンダリングしなかった場合のFPS                    110FPS
Seleneでループ外でキューに積んでループ内ではレンダリングしかしない場合のFPS    275FPS
 ⇒Seleneはどう見てもCPU負荷が足引っ張ってます本当に(ry

あとDXLibの方は3Dモードとやらがあるけどよくわからんね。
FPSが変わってないところ見ると描画とは別のボトルネックでFPSが制限されているのかもしれん。
NVPerfHUD使って調べたかったけど手元にはATiのグラフィックカードしかないんだよね・・・。

141:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:12:51 Oz3F2Ut3
>>132
投射テクスチャーマッピングのことのつもりでした。あります?
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

142:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:25:56 gUEhW2LB
>>141
どれのことか分からないけど影生成に関してならソレよりも上位のものが実装されてる。

>>138
明らかにボトルネックっぽい所を直したらFPSが110から205になってワロタ。

143:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:32:46 rX2+Cwdz
seleneの中身・・・色々と修正したいところが多いな
多重継承いっぱいでやる気がすぐ無くなるが。

144:名前は開発中のものです。
07/06/23 15:38:08 Oz3F2Ut3
真ん中あたりが全部そうです
シャドウマップは負荷が高いから・・・ というか皆さん動的影処理を全部シャドウマップで作り切る気なんですか

145:名前は開発中のものです。
07/06/23 18:53:08 kVcZLXY/
>>116
ねぎま格闘スレでタダのツールだけで
メタセコ→mikoto→コンバータ→モーションXファイルで
モーションX作れたんだけど、やっと表示できるところで
いまちょっと停滞してる。このスレにあがってるXを
動かせるようにしてくれるサンプルだとありがたい。

あと無料のツールだとRokdeboneで作れるかな。
モーションまで作れるツールは高いから困る。

146:名前は開発中のものです。
07/06/24 10:40:54 rvhCuOGh
>>144
どのへんのスペックにあわせるかじゃない?
次世代機クラスを推奨環境なら全部シャドウマップでもいいと思う。

147:名前は開発中のものです。
07/06/24 23:38:19 DJqtqOoU
Lunaを試しに使ってみようと思うんだけどサンプルって初期設定編とシステム編と2D編しかない?
DX8版のところのサンプルは関数が全く違ってて使えなかった

LunaInput::GetKeyData(DIK_UP)を使っても↑キー入力が検出できない・・・

148:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:33:19 kN3hjN//
DirectX9版のサンプルならダウンロードしたパッケージの中に入ってるはずだぞ

149:147
07/06/25 00:45:32 UnEGRR01
>>148
レスthx
こんなに分かりやすいところにあったの見逃してた…俺アホス
しかもキーが聞かなかった理由はSetUseOptionしてなかったというマヌケなミスだった
これは先行きが不安だorz

150:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:47:27 X9eyRsug
大丈夫>>116がサンプルを上げてくれる
というかお願いします>>116さん

151:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:52:33 kN3hjN//
>>116が言ってるのはSeleneのサンプルじゃまいか?

>>147のはLunaの話だぞっと。

152:名前は開発中のものです。
07/06/25 00:54:52 X9eyRsug
ああ!本当だ ハズイ ごみゅん

153:名前は開発中のものです。
07/06/25 22:25:25 kN3hjN//
>>138
最新版のSeleneで試してみた。

DxLib
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 28256 / 39256 / 21256 (FPS60切り)

Selene
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 35256 / 31256 / 16256 (FPS60切り)

確かにSeleneも速くなってるけどそれでも回転以外はDXLibのが速いね。
そういやここLunaスレなのにLunaはすっかり忘れ去られてるなw

154:名前は開発中のものです。
07/06/25 22:35:57 l7fqdc+e
Seleneは期待出来そう

155:名前は開発中のものです。
07/06/27 22:56:56 MXLeZAkk
またバージョン上がってるっ
上の方で出てたプロジャクションシャドウというやつがついたみたいだぞ
キャラが遠くにいるときはこれを使えばいいのかな?

ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
そうなら俺もどっちかつーとシャドウマップよりもそっちのほうがいいんだが
キャラわらわらだせそうだし

156:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:05:35 pwT5swlV
プロジェクション=投影な・・・。

>ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
おまいが分かってるのかいまいち分からんが、おそらく合ってる。
俺もどっちかつーと軽い方がいいね。

全域にシャドウマップかけたら最新鋭でも他外さないと無理だと思う(視点にもよるが)。
ノーマル+スペキュラ+プロジェクション(セルフなしのシャドウマップかも)でいい線逝ってるゲーム。
URLリンク(www.thewitcher.com)

それにしても作者さんがんばってんな。wktkが止まらないw。

157:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:22:09 r6ZK3GLm
チュートリアルが追加されるのはうれしいんだが
"プロジェクトの設定方法"の次がいきなり"草原の表現"って間飛ばしすぎだろw

158:名前は開発中のものです。
07/06/28 23:31:43 pwT5swlV
ほんとだw ワロタ

159:名前は開発中のものです。
07/06/30 16:40:43 JbWFh55O
更新来てるな

160:名前は開発中のものです。
07/06/30 19:23:48 Jhaa+VWM
>モデルの形状の影を落とす
作者ここ見てるのか いや見てたにしても反応早過ぎるな

ちょっと質問
Seleneについての主な機能(実装予定含む)で
# マルチテクスチャ機能を用いた描画
てあるけど、これって2重にテクスチャ、もしくはマテリアルを持たせてvertexalphaとかで設定するやつのことだよな?まだ実装されない?

161:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:03:59 JbWFh55O
モデル描画に関してなら色テクスチャ+ライトマップ+スペキュラマップ+法線マップ(+シャドウマップ)って感じで実装されている。
2Dの描画だとISprite2DとIFontSprite2Dが装飾用として実装されてるかな。

162:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:36:39 Jhaa+VWM
トン

ああマルチテクスチャてそっちのことかー 残念・・・
じゃあ道>草原のグラデーションや背景物の設置がちょっとやりづらいね どうすっぺか ブッサスかな


163:名前は開発中のものです。
07/07/01 14:12:09 1nP8vq0c
昨日0.84から0.87にアップデートしたんだけど、
ヘルプファイルがえらく小さくなってるのは何で?
記述も減ってるようなんだが。

164:名前は開発中のものです。
07/07/02 02:29:22 67ovFHlp
1.忘れた
2.書き直してる


165:名前は開発中のものです。
07/07/02 09:10:21 Y5NsOMsK
Doxygenを最新版にしたら文字化けするようになったって話だからそのせいじゃね?

166:名前は開発中のものです。
07/07/03 13:23:31 Uhyq/+kH
Seleneのサンプルを見ていて思ったのですが、
ラインプリミティブの場合、

pRender->Begin();
pLine->Rendering();
pRender->End();

pLine->Begin();
pLine->Push( &Line, 1 );
pLine->End();

上のような順番になっています(大幅に端折ってます)が、これは正しいのでしょうか?
Seleneの内部処理の詳細や、DirectXをほとんど知らない身からすると、
ラインプリミティブのデータをPushしてからレンダリングするという方がしっくりくるのですが。

167:名前は開発中のものです。
07/07/04 10:07:57 i43ovHPF
>>166
ちょっとしたパイプラインの流れに応じた最適化みたいなものかな。

ICore::Run()  ←描画完了待ち&画面更新

pRender->Begin()
Rendering()          ←シーンの構築完了待ち&シーンのレンダリング
pRender->End()       ←画面の描画を開始

ここで色々CPU処理       ←GPUはせっせと画面を描画中

pLine->Rendering()    ←シーンにキューを積む
ISceneManager::End()   ←シーン構築処理を別スレッドで開始

こんな感じで極力ブロックされないような感じになってる。

168:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:37:03 73ppycMd
マップ歩くサンプルがあがってるにょっっ
土日までがまんだ俺

169:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:48:25 SzjAdomW
>>168
おぉ〜、このサンプルは参考になるなぁ

170:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:51:31 za5BrHBV
解説は後でって言ってるけど
ソースのコメントで理解出来そうだなこれw

171:名前は開発中のものです。
07/07/05 00:21:29 5Qr8DGpn
作者さん、やっぱここ見てるぽいよね。
以前の更新で、「2ちゃんでselene遅すぎワロタって流れになってたので修正」とか書いてあったし。

というわけで、作者さん乙です。
お世話になってます!

172:名前は開発中のものです。
07/07/05 00:24:51 MHNNZP35
見てるのか しかし早いな
ちゃんと余暇でやってるんだろうな 体壊したら元も子もないぞ
あんまりハイペースだといらん心配してしまうわw というわけで乙

173:名前は開発中のものです。
07/07/05 08:03:28 3X/JUMCw
0.88aが出とる

174:名前は開発中のものです。
07/07/05 23:25:41 3HV+uDOB
0.88bが出たな

175:名前は開発中のものです。
07/07/05 23:30:24 w8r5ClwP
ここんところ連日ね

176:名前は開発中のものです。
07/07/07 16:07:00 qziiRg8T
>あの機能が欲しいだとか、この機能が欲しいだとかいう要望は掲示板か、某スレに書いといてもらえれば前向きに善処します。
ちゃんと見ているらしいぜ

177:名前は開発中のものです。
07/07/07 17:19:21 eRoFyGHR
じゃあ・・・ 頂点カラーの強度を調整ってできないかな・・・
URLリンク(eldorado.xrea.jp)
このページの下のほう

BGをできるだけ光源計算の対象から外しなおかつ見た目があまりしょぼくならないようにしたいな
とりあえず元のテクスチャより明るくできれば光源の影響を受けるキャラとの調整もなんとかなると思うんだけど

178:名前は開発中のものです。
07/07/08 12:54:46 oDTzp9LA
では俺も。
擬似ボリュームパーティクル。負荷のわりに効果が高いとどっかできいた。
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)
ソフトパーティクル。いい質感が出てくると反面パッキリ感が目立ってくる。
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)
2.5Dモーションブラー。それっぽいのがあるだけでカメラ回すのが楽しくなる。ぐるぐるー。
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)

ハイエイド寄りの意見でいいんだよな?
まあ俺はテキトーに言ってるだけなんで必要な奴だけ乗せていってくださいな>作者さま。
ぐるぐるー。

179:名前は開発中のものです。
07/07/08 13:02:54 xJ205kNp
>>178
> 擬似ボリュームパーティクル
これは既にあるぞ。

180:名前は開発中のものです。
07/07/08 13:05:52 oDTzp9LA
即レス感謝。まじか。よく見てみまふ。

181:名前は開発中のものです。
07/07/08 16:36:29 iFvD60Cq
ILinePrimitive3Dは表示できましたが、
IPrimitive3Dがうまく扱えず表示できませんでした。
以下にソースをUPしたので、どこが間違っているか教えてほしいです。

URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)

182:名前は開発中のものです。
07/07/08 16:42:23 iFvD60Cq
書き忘れていましたが、Seleneの話です。

183:名前は開発中のものです。
07/07/08 17:05:45 xJ205kNp
>>181
カメラの位置がZ=10だから裏から見てることになる。
pRender->SetCullType( CULL_NONE );
を入れるかインデックスの順番を逆に。

184:名前は開発中のものです。
07/07/08 17:16:30 iFvD60Cq
>>183
レスありがとうございます。

Z=-10にしたらうまくいきました。
カリングという処理に関係しているのですね。
勉強してみます。

185:名前は開発中のものです。
07/07/09 00:03:14 l5lj+2gv
さっそく検討中のようだ ありがとう作者様
今の絵作りは後処理してなんぼな気がするのでそっちで考えてくれると個人的にはうれしい

186:名前は開発中のものです。
07/07/10 00:21:14 2UBB9uFv
がんばれ作者 と無責任な応援をしてみる 

187:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:23:52 HIgLgL7H
またバージョンあがた 要望から2日でソフトパーティクル実装か ありがとうございます!
しかしなんだろう自分のプログラム技術を省みて少々打ちひしがれる


188:名前は開発中のものです。
07/07/11 01:29:45 Yh6qW7Ye
はにわさんすごんだねはにわさん

189:名前は開発中のものです。
07/07/11 21:32:58 es0T60wc
>>187
要望言ってもらった方が製作者にとって楽なんじゃねぇかな?
ライブラリ利用者に需要のない機能実装してもあまり意味ねぇしな。
実装の優先順位ってことな。

作者さん乙

190:名前は開発中のものです。
07/07/11 23:39:14 /kXgElp0
おまいらのハイエイド指向にびびった 好き勝手言い過ぎw 作者乙過ぎw

俺的にはPS2レベルで満足なんであとはレイヤードテクスチャ(マテリアル)くらいかなあ
でもこれXfileを中間フォーマットにしてると実装難しいかな
レイヤードを当てたいオブジェクトは頂点アルファなりをあらかじめ与えておきAmaryllisでマテリアルを設定・・・うーん

191:名前は開発中のものです。
07/07/11 23:51:03 T0M6v+8/
2Dの描画でSpriteはあんまり使わないほうが良いっていうのをよく見るけど
SeleneのSprite2Dもあんまり使わないほうが良いのかな?

192:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:16:18 sNs08syI
>>190
PS2でもヴァルキリープロファイル2はある種真面目にHDRや半球ライティングやプロジェクションシャドウの処理してるんだぜ・・・

>>191
それはID3DXSpriteの話しでSeleneのSpriteは頂点バッファこしらえてDrawPrimitiveしてるから別物だぞ。

193:名前は開発中のものです。
07/07/12 00:30:47 GrSiu+QS
>>192
シルメリアはステンシルな
いやハイエイドに行ってくれるのはいいんだ それでチープなのができなくなるわけじゃないから
けどハイエイドに行けば行くほどエディタに手入れないと製作できなくなるからなー

194:名前は開発中のものです。
07/07/12 01:00:15 sNs08syI
今の勢いならエディターにも要望だせばやってくれそうだがw

195:名前は開発中のものです。
07/07/12 01:22:46 iVvXCS2P
>>192
んじゃあ、普通に使っても問題無いのかー

そういや2Dの描画について色々考察してたサイトがあったような・・・で探してみたら
作者のサイトだったというオチが

URLリンク(twin-tail.jp)

196:名前は開発中のものです。
07/07/12 02:33:36 GrSiu+QS
>>194
いやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし


197:名前は開発中のものです。
07/07/12 02:56:26 Y4XT4+Tz
00.90aがリリースされてるな

198:名前は開発中のものです。
07/07/12 03:08:28 5ee/u9a3
はにわさん倒れるなよはにわさん

199:名前は開発中のものです。
07/07/12 07:51:31 A9hP4ESW
FPSカメラみたいなのってどうやって作るの?
上手くカメラが回らんよ

200:名前は開発中のものです。
07/07/12 10:22:27 sNs08syI
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。

201:名前は開発中のものです。
07/07/12 16:50:30 yZg9HHl9
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?

202:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:36:45 u2jdoGWO
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう

203:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:45:56 U8+txPPf
そういうのも累乗で描くんだぜ?

204:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:01:45 sNs08syI
>>202
それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。

205:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:14:11 sNs08syI
>>202
連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?

DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。

206:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:22:53 1819hKwA
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね

207:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:40:21 u2jdoGWO
>>205
FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・

で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました

208:名前は開発中のものです。
07/07/13 01:23:45 sQ1YXbXX
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?

それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。

・CMatrix
 ・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。

209:名前は開発中のものです。
07/07/13 07:16:10 3ssHWmlU
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。

210:名前は開発中のものです。
07/07/13 08:32:00 sQ1YXbXX
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?

最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。

211:名前は開発中のものです。
07/07/14 16:26:14 48J/+GZ2
これもなかなかのグラフィックだと思う
URLリンク(www.4gamer.net)

212:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:00:38 G8+HwJ14
誤爆しました

213:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:03:03 Jct9+FeA
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない

214:名前は開発中のものです。
07/07/14 17:09:33 P5GlwQ+P
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。

215:名前は開発中のものです。
07/07/15 00:52:45 RPovBAwS
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー

216:名前は開発中のものです。
07/07/18 01:01:20 6LA/JYLq
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ

217:名前は開発中のものです。
07/07/19 01:49:13 LALyDsWY
保守

218:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:30:12 hCjyh0/l
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!

219:名前は開発中のものです。
07/07/20 02:00:44 UfwpSHZy
いったいなにがあった?

220:名前は開発中のものです。
07/07/20 07:40:20 A9DGX9rZ
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ

221:名前は開発中のものです。
07/07/20 09:01:59 gYwPHu0x
あら なかなかかわいいじゃない

222:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:28:05 UfwpSHZy
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね

223:名前は開発中のものです。
07/07/20 22:44:07 FYUADlRZ
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね

224:名前は開発中のものです。
07/07/21 00:37:48 f9xXQzWT
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん

225:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:12:47 f+E2kp9c
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz

226:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:15:35 zv3kzP2J
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
スレリンク(tech板)

227:名前は開発中のものです。
07/07/21 02:44:27 FtIN/RAH
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!

228:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:23:05 xB/Zvo1j
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…

229:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:32:28 xB/Zvo1j
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…

230:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:51:24 zv3kzP2J
Ayameはmp3対応しないのかな?

231:名前は開発中のものです。
07/07/21 20:58:50 f+E2kp9c
mp3?

232:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:13:43 f9xXQzWT
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?

233:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:41:56 SHgJ2S7t
>>232
DXライブラリは普通にmp3使えたから大丈夫なのかと思ったけど
調べてみると色々面倒っぽいな
まぁ、oggで十分だから別に良いんだけど(・∀・ )

234:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:07:17 PAUJk6AN
>>229
ギアーズオブウォーについてくるのはMOD用だから当然フリーだよ
当たり前だけど商用じゃないよ

235:名前は開発中のものです。
07/07/21 23:52:25 PAUJk6AN
>閉じたメッシュでなければならない
ペラ不可か 何気にいてえorz 早めの制限解除を請い願うばかりだぜ

236:名前は開発中のものです。
07/07/22 13:58:25 0wh4tEf6
ギアーズオブウォー買わないといけない時点で有料ソフト

237:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:50:23 MsNiUuHH
俺がギアズ買ってUnrealEdの機能が欲しいと言っても作者は構ってくれるだろうか

238:名前は開発中のものです。
07/07/22 15:29:05 tJrxkjco
普通に構ってくれそうだから困る

239:名前は開発中のものです。
07/07/22 15:48:47 MsNiUuHH
PCスペックアップして待ってる(`・ω・´)

240:名前は開発中のものです。
07/07/24 02:00:13 6x6lKhT0
作者さん頑張ってるな。
後1〜2ヶ月でVersion 1.0に達っしそうだな

241:名前は開発中のものです。
07/07/24 08:59:20 cluX5eba
しかし何をもってVersion1.0なのだろうか

242:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:33:58 3AbpoX7b
お前の乳首と乳首の間を見てみろ
それがVersion1.0だ

243:名前は開発中のものです。
07/07/25 01:45:06 hYyMeF28
おまえらv0.99の次はv1.0だと思ってるだろ?v0.100なんだぜ
つかここんんところ追加機能追うので精一杯だ 作者更新はええよ乙


244:名前は開発中のものです。
07/07/25 03:53:20 yfiUPy94
ここは自分の無能さを知るスレですか?

245:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:46:26 2WflUToa
遅延レンダリングって何?(´・ω・`)
検索したら上で話してる?ギアーズオブウォーに使われてるとかなんとか?おいしいの?

246:名前は開発中のものです。
07/07/26 00:27:59 xvCUY2xF
Deferred Rendering

247:名前は開発中のものです。
07/07/26 00:49:30 s9eT0VUu
ここはためになるインターネッツでつね
半透明と相性悪いというのは何でしょ?
ギアーズオブウォーでFF12みたいに草と土のテクスチャーが半透明になってるところあったけど
これとはまた別なんでしょか?(´・ω・`)
(微グロ注意?ブーマーという萌えキャラがお亡くなりになっています)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)



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