Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
at GAMEDEV
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
08/03/16 02:17:22 Cz57brXN
>>97
他人が試行錯誤してるさまを見て喜ぶ人もいるらしい グェヘヘェ
>>98
配布されてるリグは?
さっき制作中の女性モデルに、以下のリグ設定してみたら
簡単に満足いく結果が得られて驚いてる
ManCandyもいいけどAction付きってのが良い すぐ歩く!
紹介元 : URLリンク(www.nicovideo.jp)
配布元 : URLリンク(www.blendernation.com)
配布物 : URLリンク(uploader.polorix.net)
>>99
Blenderだけに猿かー
CG板のBlenderスレの流れがいい感じなのでそっちに期待中
101:名前は開発中のものです。
08/03/17 23:57:24 lsOHriYP
あの忍者のRigみても全然理解できないんだよね;;
なんで腿とか腕、腰にBoneがないんだよぅ
なんでそのくせあんな滑らかに動くんだ
102:名前は開発中のものです。
08/03/18 01:56:47 RAfFeVWs
>>101
つBoneレイヤー機能
URLリンク(blender.jp)
103:名前は開発中のものです。
08/03/18 08:08:37 WfDJhdSj
IK Solver設定したBoneを別レイヤにまとめてただけだったのね…
制御用のBoneだけ見せたほうが動かすときわかりやすいわいなぁ
またひとつ賢くなったよサンクス!
104:名前は開発中のものです。
08/04/07 19:15:18 X8EQUlFH
hosyu
105:名前は開発中のものです。
08/04/12 08:06:54 9DOW2E2V
GAMEというか3DGUIアプリ開発を検討しています
モデリングやアニメーション、物理演算などが素晴らしいのは
だいたい分かってきたのですが、テキスト表示DB連携の質が
わかりません。
良いGUIサンプルとか、知っている方がいれば教えてください
106:名前は開発中のものです。
08/04/14 01:39:28 v+cL1irW
>>105
gameblenderを使って作りたいって事?
具体的に何を作るのかわからないからなんとも言えないけど
gameblenderで表示する画面は基本的に設置したカメラの映像だから
GUIは擬似的にしか作れないよ
日本語もポリゴンかテクスチャでしか表示できないし
107:名前は開発中のものです。
08/04/15 10:07:10 knNs9di3
あれ?gameblender研究ってwikiがいつのまにか消えてる・・・
質問なのですがgameblender中で
Armature使ったアニメーションって使えるんですよね?
フレーム毎ちゃんとポーズがついている状態なのですが
ArmatureのActuatorsでIpoをPlayにしても
まったく動いてくれません。
拡大縮小や回転などは同じ方法でちゃんとアニメーションします。
ドキュメントが見当たらなかったので教えてください。
108:107
08/04/15 10:24:48 knNs9di3
DemoにArmature使ってるのがあって
それを真似たらできました
ボーンアニメーションさせるには
AcutuatorsのActionを選び、
AC:に Action と入力してフレームを指定しないといけないようです
109:名前は開発中のものです。
08/04/15 14:32:20 805Lw7LR
>>107
gameblender研究でぐぐったらsakura.ne.jp(レン鯖)のURLでひっかかった
スタンド(futuregadget.com)の本体はおそらくこれだと思うよ
URLリンク(futuregadget.sakura.ne.jp)
110:名前は開発中のものです。
08/04/15 20:10:21 knNs9di3
>>109
あ、ほんとだ ドメインの期限切れとかかね
どうもです。
111:110
08/04/15 20:17:15 knNs9di3
と思ったら
今月に入ってsakura.jpに引越しされてたらしい
URLリンク(blender.jp)
112:105
08/04/16 12:48:21 lv4G6Y2j
テクスチャで張る形でも良いのですが
研究に時間かけるなら、Cで組んでも最終的な
開発工数は変わらないかもですね
さらに調べてみると、Webと絡めるだけなら
FLASH+PaperVisionの組合せもFlexの要素が
組み込めるので良さそうでした
113:名前は開発中のものです。
08/04/18 00:51:40 +ysXXoMC
>>112
ユーザの視点に立って考えるのもありかと
Flash+PV3DはローカルにDLしなくていいけど重くて見てられない物も多い
CやらBlenderは描画等の処理速度は良いけどローカルにDLしたりランタイムの準備が面倒
あとFlashは描画関係(の処理速度)で
すぐに限界にぶつかるパターンが多くて萎える
(これは製作者視点)
Cならゲーム系のフレームワークを使うと幸せになれるのかな
114:名前は開発中のものです。
08/04/23 19:55:40 rQRXRWI7
macでもblender使ってゲーム作れるかな?
115:名前は開発中のものです。
08/04/23 21:54:41 mDm6BHht
>>114
>>1嫁
116:名前は開発中のものです。
08/04/26 09:47:39 xeoMNPIB
>>115
てことはblenderでもxcodeさえあれば作れるってことか!
117:名前は開発中のものです。
08/04/26 15:18:39 f3fNgt2A
blenderだけでおk
blenderが起動できる環境があるならすぐにゲーム作りできます
118:名前は開発中のものです。
08/04/26 16:18:39 xeoMNPIB
>>117
度々質問すまないけども
そうするとblenderのplayerがないとゲームで着ないってことかね?
しかし.appではけるってことはblender playerが無くてもプレイできるってことなのかね?
119:名前は開発中のものです。
08/04/26 16:24:00 oUGgudS+
試せばすぐ判るだろw そういう事だよ
>>34-38とかにあるように、.exeや.appにするとGPL含むことに
なるからそこは注意要るかな
120:名前は開発中のものです。
08/04/26 16:33:41 AAaLrYvE
pythonかじりはじめた所だしやってみようかな
121:名前は開発中のものです。
08/04/26 20:49:06 P7FnzaDx
現状ではexeとかしたらいろいろ不具合あるよ。
psd形式でテクスチャ貼ったら無くなってたり、
Python部分うまく作動しなかったり。
122:名前は開発中のものです。
08/04/27 09:10:10 bhbfzXgy
結局exeにするメリットはあまりないから
.blenderのautoplayにしとくのが無難
123:名前は開発中のものです。
08/05/21 18:44:50 ExQroTX5
水風船を割ったときのスロー映像
URLリンク(www.youtube.com)
誰か3Dで再現してみないか?
124:名前は開発中のものです。
08/05/21 18:53:17 tjoRxgYv
マルチやめい
125:名前は開発中のものです。
08/05/23 20:19:13 Th97YP/C
2.46出たけどこっちでは話題無いのか・・・
126:名前は開発中のものです。
08/05/23 20:56:10 X0vZGAsh
このスレ的にはアプリコットリリースとなる2.5が本命かな
2.46更新点としては2Dフィルタが面白そうだね
127:名前は開発中のものです。
08/05/25 05:15:55 cEJaJJpM
svn14949で機能が拡張された
BGE patch: add rayCastToEx(), an extended version of rayCastTo() for use in game script
128:名前は開発中のものです。
08/06/16 21:35:08 mTnUFPe0
質問です!
DirectX使って3Dゲー作ろうとしてて
モデルをblenderで作ってるとこなのですが
試しにDirectXのxファイル形式で出力してみたら
テクスチャ情報などが上手く出力できず困ってます。
Blenderのバージョンは2.46を使っているのですが
設定したテクスチャ情報などを欠落させずに
xファイルを出力する方法など無いでしょうか?
129:名前は開発中のものです。
08/06/16 22:50:55 80jdPE1Q
>>128
UVマップの情報が正しく入っていれば
Xファイルをメモ帳で開いて
然るべき所でテクスチャ画像ファイルの名前を指定すると
ちゃんと表示できるようになるはず。
blender側でのテクスチャの指定の仕方によっては
最初から正しく出力することもできるらしいが自分にはわからない・・・
あとここはゲームエンジンのスレだから厳密にはスレ違い
130:名前は開発中のものです。
08/06/16 23:15:01 mTnUFPe0
>>129
d、試してみます
そしてスレ違いに気づかずageちゃって失礼しましたorz
131:名前は開発中のものです。
08/07/03 15:48:20 7FnESEv6
プレイアブルなApricot出たね
解析初めてみるべか
132:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:17:32 KqRScZVm
ゲームの始め方はどーするの???
133:名前は開発中のものです。
08/07/26 19:42:03 LYWnlODe
開いたら3Dウィンドウにカーソル置いてPキー押す
134:名前は開発中のものです。
08/07/29 15:59:18 yn8O0iNy
できました。ありがとうございます
135:名前は開発中のものです。
08/07/31 17:33:31 64uPbfSY
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題だ。
そういうのを一切捨てなければならない。
なので外国のフリゲでも見てリフレッシュしよう。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはジョジョや洞窟物語、
ゆめにっきとかもっとマイナーなものまで載ってるよ。
URLリンク(www.indiegames.com) Indiegames
URLリンク(www.gametunnel.com) game tunnel
URLリンク(www.tigsource.com) TIGSource
URLリンク(jayisgames.com) Jay is Games
136:名前は開発中のものです。
08/07/31 17:47:55 1ayADr11
またこのコピペか
137:名前は開発中のものです。
08/08/01 00:23:47 z2aBgJTr
反応すんな
138:名前は開発中のものです。
08/08/07 03:05:51 1jrMr1QL
URLリンク(www.blender.org)
2.5はまだ先になりそうだね。今年中に出れば良いかな。
139:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:42:10 m+dcnlYW
Blenderを使ってみようか迷っているのですが、
Blenderはユーザー登録を行う必要ありますか?
140:名前は開発中のものです。
08/08/14 22:43:06 1kY0v5p0
ないない
141:名前は開発中のものです。
08/08/14 23:55:00 rRIvMnJV
ニコニコの説明動画見ながらBlender動かしてんだけど四角とか三角でどうやって3DのCGキャラ作るのか想像もつかないorzやっぱり基本メッシュを組み上げて作るものなの?
142:名前は開発中のものです。
08/08/15 00:04:42 uzcEltVP
俺のやり方だと
一旦editモードで全部消す
横画面でCtrlクリックで輪郭っぽく頂点打っていく
その後正面から半分輪郭打つ
斜めに回しつつ適当に間の輪郭埋める
face張ってmirrorかけてsubsurfかける
根性で延々と頂点修正
てな感じ。下書き書く時も書かない時もある
四角から必要なところを分割したりナイフで切りながら
頂点移動して形作る手順もチュートでよく見るよ
リッチに行くならmultiresで頂点細かくしてスカルプトかな
最後にローポリ+法線マップに落とし込みたいんだけど
熟練度低くてよくわからん。研究中
143:名前は開発中のものです。
08/08/15 07:34:29 yHFDaAq0
>>140
そうですか。ユーザー登録不要なら安心です。
Blenderを使ってみる事にします。ありがとうございました。
144:名前は開発中のものです。
08/08/15 07:51:22 cBKZqAdN
>>142
書いてあることがわからないorz
チュートリアル動画探してみます。
145:名前は開発中のものです。
08/09/04 17:45:55 HQi1Dh+4
>>144
大きな本屋行けば分かりやすいのが売ってるよ
146:名前は開発中のものです。
08/09/05 00:40:32 QMX3NRCZ
amazonで検索したらBlender関連の本、けっこう増えたな!
147:名前は開発中のものです。
08/09/23 08:59:46 Ami3T9Gz
今、Blenderでパラッパラッパーやスペースチャンネル5のような
ゲームを作ろうとしている
時間のの同期ってBlenderは元から出来てる仕様なんでしょうか?
それとも規定のFPS出せないと徐々に遅れていく仕様なんでしょうか?
148:名前は開発中のものです。
08/09/28 16:31:37 +AR5L/cZ
始めて3Dに挑戦・・・もう何からやれば上手く行くのかちっとも
分からん
とりあえず本と公式のチュート真似して練習する。めげない。
初心者向けの本でお勧めあったら教えてくれるとありがたいです
149:名前は開発中のものです。
08/09/30 17:26:19 b1H2h682
yamyamさんのはじめてのBlenderってのがとっつきやすいかな
リファレンス性ならビギナーズバイブルかなぁ。これちょっとバージョン古いので、
最初は書籍のバージョンのblenderで学ぶ事をお勧め。
その後のバージョンアップ時の変化は
URLリンク(blender.jp)
で追っかけると把握できると思う
でも、現状どの本もゲームエンジンは解説されてないんだよなぁ
Apricotリリース後になにか出てくるといいけど
150:148
08/10/01 03:46:24 CV5jKWJe
>>149さんありがとうございます!
詳しく書いて下さって助かります
とりあえずその3冊を買って勉強します
151:sage
08/10/24 13:37:40 +AAbOT+o
ほ!
152:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 19:51:16 1G7EfKef
誰かBlender Party@NAGOYA,Japan2008で
ゲームエンジンのワークショップやってくんないかな?
153:名前は開発中のものです。
08/10/30 21:22:33 eVkEpjfP
BlenderでOrbiterのメッシュを作成しようとしています。
blorbiter-import-0.3.zip
と
blorbiter-export-0.5.zip
を2.47にアドオン追加してメッシュを見てみました。
ただ、一部のアドオン(例えばBuranなど)は見れないみたいですね。
アドオンでも、RVT-9やVentureStar(Vster)などは見れますね。
154:名前は開発中のものです。
08/10/30 21:40:14 eVkEpjfP
blorbiter-import-0.3.zip
blorbiter-export-0.5.zip
っURLリンク(sourceforge.net)
155:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:33:49 kkxEVuBS
これって初心者が3Dゲームを作るのに適してる?
156:名前は開発中のものです。
08/10/31 02:41:53 oUL57YQX
実際に使ってみろよ。フリーソフトなんだから
157:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:30:31 4irTqq2Y
適した機能はあるけど
GameEngine周りは日本語情報が少ないから
辞書片手に粘着できない奴にはお勧めしないお
なにせ「ここ読めばGameEngineの事が一通り判るぜ」って
日本語サイトや和訳書籍が皆無なんで。
初心者云々はその先の話になるな。
Blenderでがつがつアニメ作ってる人でも
GameEngineノータッチな人は多い
3D統合アプリじゃなくて3D統合しすぎアプリなんだわ
エロで喩えるとオールジャンルな変質者っていうか。
しかも無償。
意味判らんなごめん
158:名前は開発中のものです。
08/10/31 21:31:05 xBklpHfC
言語でのプログラミング(python)皆無でも
ゲームらしいものが作れるから
凄いツールだと思う。
ただガシガシやっている人がいないのは
2.5でガラッと変わることが分かっているのと
ソース丸見えの状態でしか公開できないのがネックだからかと。
159:名前は開発中のものです。
08/10/31 21:43:41 kkxEVuBS
単独で実行できる状態で配布できる?それともユーザーもBlenderインストール必須?
160:名前は開発中のものです。
08/10/31 22:28:12 1rEffdmT
後ろでDOS窓が出るのがなんかやだよね
161:名前は開発中のものです。
08/11/01 00:59:00 2i2x2QxG
>>159
.exeで吐く機能があって、それ単体で問題なく動けばBlenderをインストールしなくても動くと思う。
「Blenderモジュール」を含んでると.exeで吐いても動かないから.Blendで配布するしかない。
162:名前は開発中のものです。
08/11/01 18:38:00 MCEiKH6q
URLリンク(www.graphicall.org)
ここでGEの高速化&最適化された2.48aが配布されとるよ
163:名前は開発中のものです。
08/11/08 18:14:42 iqJmFu+C
一日中softbodyで遊んでた
ところでこれは、メッシュの一部だけソフトボディとか出来ない?
出来たら乳揺れをゲームに早急に導入したい
164:名前は開発中のものです。
08/11/08 22:40:11 XqCsZa9c
>>163
Use GoalでVertex Groupを指定すればおk
VertexのWeightが0に近いほどフニャフニャする
いい揺れが出来たら見せてね
165:名前は開発中のものです。
08/11/09 10:34:41 9PYpa4d0
>>164
ありがとうございます。
でも出来ればリアルタイムシミュレーションでそれをやりたいです
出来なさそうならばリアルタイムシミュレーションで一部のArmatureに
動いたら揺れるギミックを搭載したいのですが、、、
166:名前は開発中のものです。
08/11/13 16:06:37 IlK14w7w
URLリンク(blender.jp)
に
>SoftBody を RigidBody に付着させたり、ピン止め可能
ってあるから方法はありそうね
俺も弄ってみるよ
167:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:07:47 krIa/2Eg
>>166
おお!なんとなくゴールが見えてきた!
ありがとうございます!
168:名前は開発中のものです。
08/12/14 13:13:06 OKL5g4h+
>.exe/.appも吐けます。
やり方がよくわかりません><
教えていただけると助かります
169:名前は開発中のものです。
08/12/14 22:11:59 yeYLizSt
Fileメニュー→Save Runtime
170:名前は開発中のものです。
08/12/14 22:58:27 OKL5g4h+
助かりました
ありがとうございます
そしてもう一つ
Macでやってるのですがどうやったらexe形式に出来るんでしょうか?
171:名前は開発中のものです。
08/12/15 02:08:05 Bb2AKeeP
環境に応じた実行ファイル生成機能しかないんじゃなかったっけ
俺もMacも使ってるけど.appだけな感じ
bootcampか仮想マシン系(Parallels/vmware fusion)導入するとかが現実的な選択肢だと思います
なんかFreeBSDとWin2k+CoLinuxが立ち上がってて色々面白いです
なんでもないですむしろ非効率性でシャア並みです
すみません
172:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:02:33 rM6TvcSW
何度もありがとうございました。
とりあえずがんばってみますw
173:名前は開発中のものです。
08/12/18 21:28:59 zNg04QXV
明日発売の物理エンジンの本って
ゲームエンジンについては触れられてるのかな?
174:名前は開発中のものです。
08/12/20 14:35:27 6h0rH3Z+
結局買ったよ
ゲームエンジンについては物理シミュに関する基本しか載ってないけど
結構他が充実してたから。
ゲームエンジンでは物理シミュの本らしく
パッシブウォーキングなんてのが出てくる
175:名前は開発中のものです。
08/12/22 14:46:07 xv4k1UAV
詳しく
176:名前は開発中のものです。
08/12/31 17:03:19 U8pGIZEa
>>175
買え
177:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:54:22 xrn6ytsI
ゲーム時のスポットライトの光のギザギザな部分は
subdivideで細かくする以外で解消する方法って無いですか?
178:名前は開発中のものです。
09/01/21 23:05:12 5yxFU2+4
シェーダ使ってピクセル単位でライティングすればいいと思う
しかし残念ながらそのやり方を俺は知らない
179:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:34:27 3rV9M+19
先月からBlender Gamekit1がダウンロードできるようになってる。
内容は古くなってるけど基本はこれで大丈夫。ただし英語。
URLリンク(download.blender.org)
180:名前は開発中のものです。
09/01/29 19:15:16 9+ygtSjf
>>178
情報サンクスです。
テンプレートあったけどpythonかけない。
むしろ言語かけn(ry orz
181:名前は開発中のものです。
09/01/30 14:50:07 Vycs2iGm
ダイナミックシャドウってGameBlenderの標準機能だけで出来ますか?
もし、出来ないならばGameBlenderでダイナミックシャドウをやるための
資料なんかあります?
182:名前は開発中のものです。
09/01/30 17:54:11 kAEV+Mjd
GLSL描画ならできます。
スポットライトでBuf Shadowにすると影を落とせます。
OnlyShadowにすると影を描画するだけになるので、
他の光源で全体をライティングし、
スポットライトでキャラの影をピンポイントに描画ということもできます。
183:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:54:04 Vycs2iGm
>>182
おお!出来た!!!!
ありがとうございます。
184:名前は開発中のものです。
09/02/03 23:12:57 EPdPQwJF
>>182
ダイナミックシャドウがあったかw
これでシェーダーを書かなくてすみます。
ありがとうございます。
185:名前は開発中のものです。
09/02/14 12:52:49 X9HjioB+
BGMが満足に再生できないことに絶望した・・・
CD Actuatorだと
単曲リピート不可、ボリューム変更不可、頭から約30分以降のトラックを指定しても再生しない。
センサはAlwaysやDelayだとなぜか再生が始まらない。
さらにPythonでコントロールすると1トラック目からの再生しかできない!
Sound Blockだと他の効果音がちょっと多めに重なるとBGMが止まる。
両方とも初期からある機能のはずなのにこのバグと未実装の嵐はなんなんだ・・・
それとも以前のバージョンだとうまく機能してたのか?
186:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:44:10 d/UzjMbI
質問なのですが、
URLリンク(download.blender.org)
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
187:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:44:31 d/UzjMbI
質問なのですが、
URLリンク(download.blender.org)
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
188:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:45:11 d/UzjMbI
質問なのですが、
URLリンク(download.blender.org)
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
189:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:47:09 d/UzjMbI
間違って多重書き込みしてしまいましたすみません
190:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:32:48 CbnbFPB2
[Ctrl]+[↑] または [Ctrl]+[↓]で 編集可能な画面に戻るよ。
ファイルを開いた時にGameが始まるのは
メニューの[Game]→[Auto start]にチェックが入っているから。
191:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:41:29 CbnbFPB2
ごめん間違えた
Blenderを立ち上げて[File]→[Open]から開けば編集できるようになる。
Ctrl押しながらファイルを開くのでは編集画面では開けないみたい。
一度ソフトから開いてAuto startのチェックを外して保存すれば
次からはファイルを普通にクリックするだけで大丈夫。
[Ctrl]+[↑]はBlenderから開いても一つの画面しか表示できないファイルに対しての操作だった。
192:名前は開発中のものです。
09/03/12 02:55:59 7gGkrORl
ようやくゲームらしくなってきたのでここで晒してみます・・・
URLリンク(www.youtube.com)
193:名前は開発中のものです。
09/03/12 14:57:11 Wz8PKBLV
こえーw 乙ww
194:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:10:47 ZVjjwSYe
ニコニコにあげれば再生数伸びそうだな
195:192
09/03/12 22:05:37 7gGkrORl
つべと一緒に一週間前に上げて今300越えたぐらいです;
ソース+実行ファイルは自サイトに上げてあります。
ZIPで30MB越えてるのでここのロダには上げられない・・・
196:名前は開発中のものです。
09/03/14 04:26:27 MBiBJnq1
>>192
乙!GJ過ぎる!!
正直ここまで出来るものだとは思っていなかったぜ
197:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:27:03 pV3vXpah
>>192
それ、プログラミングとかなしで出来るの!?
そのことに驚いた。
198:名前は開発中のものです。
09/06/20 02:06:15 hdDTEQ3a
>>197
基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
199:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:49:25 sH9nV8t9
BlenderのGameEngineをはじめようと思ったんですが、チュートリアルのページや書籍等が見つかりません
皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
200:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
09/07/13 16:16:05 17kQcd1C
ぐぐれカス!
「物理シミュレーションBlender」
201:名前は開発中のものです。
09/07/14 16:57:37 +1yCjWOF
>>199
「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。
日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。
英語なら
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
URLリンク(www.gameblender.org)
とかが充実しています。
あとは公式の情報です。やっぱり英語ですが・・・
公式ドキュメント
URLリンク(wiki.blender.org)
APIドキュメント
URLリンク(www.blender.org)
公式ゲームプロジェクト
URLリンク(www.yofrankie.org)
202:名前は開発中のものです。
09/07/15 01:49:58 jZxH9wax
>>199じゃないが、昨日物理シミュレーションBlender買って来たんだが。
内容は興味深いからいいけど、ゲームエンジンは物理シミュのおまけ程度のようだ。
内容は興味深いからいいけど。
畜生。
203:199
09/07/15 14:13:36 GP7JAxQ8
>>200
ありがとうございます!
教授がたまたま持ってたので借していただきました
ゲームエンジンはおまけでしたが、始めるとっかかりくらいにはなりました
全部は読めていませんが、Blender自体の使い方も色々書いてあったので参考になります
>>201
ありがとうございます!
やはり、英語のものが主になってきますかぁ
まだ全部に目を通した訳ではありませんが、一番上のTutorialのサイトなんかは完結にかかれてて読みやすいです
質問ばかりで、申し訳ないんですがカメラの切り替えみたいなのはどうやればいいんでしょうか?
例えば1を押したら一人称視点、2を押したら俯瞰カメラからのような感じです
204:201
09/07/15 20:28:35 Jt/bu8Qm
>>203
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
205:199
09/07/18 01:56:26 8shlAyVp
>>204
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
206:名前は開発中のものです。
09/09/22 02:50:02 T4XI59vu
Static(固定)のものに、小さいDynamicやRigid bodyの物体をぶつけても、デフォルトの頂点(面)にしかぶつかってくれないのは、なにか解決方法ありませんでしょうか?
何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
207:名前は開発中のものです。
09/09/22 03:08:20 olZ8ARwg
StaticでいいならBoundsオプションのStatic Triangle Meshしかあるまい。
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
208:名前は開発中のものです。
09/09/22 04:14:52 T4XI59vu
>>207
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
209:名前は開発中のものです。
09/09/23 20:59:03 gzQtB3gP
未確認だけどActionというかMeshの変形は
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
210:名前は開発中のものです。
09/09/23 22:04:11 uaUbG6YO
>>209
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
211:名前は開発中のものです。
09/09/23 23:53:46 aBvENgUM
>>210
ArmatureがPoseモードになってると、Meshオブジェクトから直接Boneにペアレントできるよ。
ゲームブレンダーでもそのペアレントは反映される。
212:名前は開発中のものです。
09/09/24 11:18:25 2JwwTUiS
>>211
ほんとうですね!ありがとうございます!
助かりました。
ということは、元のMeshをボーンごとに分割してペアレントすれば、なんとかいけそうですね
213:名前は開発中のものです。
09/09/25 07:04:34 6ydHPo5R
blenderではゲームを実行形式に保存しても、簡単に中のデータって吸い出されてしまうのでしょうか?
214:名前は開発中のものです。
09/09/25 07:16:52 4ctjfgNe
市販のC/C++で作られているゲームからでもデータが吸い出されている昨今、
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
215:名前は開発中のものです。
09/09/25 08:09:10 6ydHPo5R
そういえばそうですね
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
216:名前は開発中のものです。
09/09/25 09:51:24 MoEHiV5Z
全部exeの中に収めてしまえば簡単には取り出せなくなるけど、
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
217:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:09:39 lj0NRbr1
Dynamicとstaticとのぶつかりが少しスピードがあるだけで突き抜けてしまうのですが、なにか良い方法ありませんか?
staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
218:通りすがりの通り魔
09/09/29 14:53:42 ALmu4qSr
オブジェクトに引力とか設定出来ないのかね?
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
219:名前は開発中のものです。
09/09/29 16:41:32 nYvXD9FY
>>218
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
220:名前は開発中のものです。
09/09/29 19:45:56 M1CzzLMC
>>219
いや、ライブラリリンクでできるはずだよ
サイズは無理だけど配置は出来る。
221:名前は開発中のものです。
09/09/30 00:46:06 2xvgqqH2
ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?
222:名前は開発中のものです。
09/09/30 07:53:12 P6jezxi5
>>221
Scene ActuatorでSceneをSuspend、Resumeすることでできる。
ゲーム本体のSceneに対してResumeを行う裏方のSceneが必要なことに注意。
223:名前は開発中のものです。
09/09/30 19:45:15 2xvgqqH2
>>222
ありがとうございます!試してみます!
224:名前は開発中のものです。
09/09/30 21:26:27 HiG7+IKq
プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
225:名前は開発中のものです。
09/10/01 09:53:49 Jav5BOA2
>>224
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
226:名前は開発中のものです。
09/10/01 14:27:35 46IVdv4E
>>225
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
227:名前は開発中のものです。
09/10/01 18:06:40 PvEvDz4x
オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか
スクリプト書かないと駄目ですかね
228:名前は開発中のものです。
09/10/01 20:35:20 Jav5BOA2
>>227
マウスの移動はスクリプト必須です。
公式WEB等に置いてあるデモに含まれているスクリプトが
参考になると思います。
229:名前は開発中のものです。
09/10/01 21:31:04 PvEvDz4x
>>228
了解です
頑張ってみます
230:226
09/10/02 20:20:37 p9eF7KVz
現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
231:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:29:15 A2fvZVug
フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
232:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:30:26 A2fvZVug
>・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
233:名前は開発中のものです。
09/10/02 20:58:50 p9eF7KVz
>>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
234:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:05:52 1UKGMOEo
これのことでしょ
URLリンク(bgetutorials.wordpress.com)
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
235:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:30:54 p9eF7KVz
>>234
>>3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
本当にありがとうございます。物凄い初歩的なミスでした・・・orz
そして、無事2.49aでプロパティをテキスト表示することが出来ました。
exeに出力しても「@」にはなずにすみました!
>>2.49bで作業すればいいと思うけど
それが、2.49bですと>>224のような現象になってしまうのです。
2.49bできちんと出力できるのが一番ではあるのですが、どうもうまくいかないんですよね。
236:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:34:42 A2fvZVug
そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
237:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:46:50 p9eF7KVz
>>236
ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
238:名前は開発中のものです。
09/10/02 21:59:21 A2fvZVug
あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
239:名前は開発中のものです。
09/10/02 22:21:13 p9eF7KVz
>>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
240:名前は開発中のものです。
09/10/04 14:43:44 2bMCeWC8
公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
241:名前は開発中のものです。
09/10/04 15:22:33 5fcYmPtj
そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
URLリンク(www.python.jp)
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
242:名前は開発中のものです。
09/10/04 15:46:36 2bMCeWC8
>>241
ありがとうございます。
がんばります……!
243:通りすがりの通り魔
09/10/06 03:12:11 Lh2/dfMu
>>219
なるほどCを入れるのか。いままではAとBで頑張ってたからな〜
でもさっきやったけどどれもうまくいかなかった・・・
CをBにペアレントしても反応ないし、逆だとAに吸い込まれる・・・
244:名前は開発中のものです。
09/10/06 12:56:55 xnXFAJxJ
>>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
URLリンク(blenderartists.org)
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
245:通りすがりの通り魔
09/10/06 23:17:46 Lh2/dfMu
>>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
246:名前は開発中のものです。
09/10/09 17:19:33 dRDCFP8x
通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
247:名前は開発中のものです。
09/10/09 19:45:41 9+Zpmi7q
摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
248:名前は開発中のものです。
09/10/18 19:41:47 BNiMN04W
命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
249:名前は開発中のものです。
09/10/20 19:10:34 xHzXK34y
ぱーていぱーてい
URLリンク(atnd.org)
250:名前は開発中のものです。
09/10/24 11:44:50 hYjlXPUG
ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
251:名前は開発中のものです。
09/10/25 07:11:36 3PRCpzyr
>>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
252:名前は開発中のものです。
09/10/25 18:41:23 slM4gsue
>>251
サンクスです
いろいろやってみます
253:名前は開発中のものです。
09/11/08 00:36:01 44DaQXLP
「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
254:名前は開発中のものです。
09/11/08 10:32:53 caHJ6s+8
TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
255:名前は開発中のものです。
09/11/08 10:48:37 caHJ6s+8
値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
URLリンク(www.tutorialsforblender3d.com)
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
256:名前は開発中のものです。
09/11/08 16:43:43 7bAmzZSd
ニセ・メシア に関する預言
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
257:名前は開発中のものです。
09/11/11 02:49:55 7t988MzO
>>254-255
どうもです。
質問したこと以外にもいろいろなことがわかり、知識がふえました。
258:名前
09/11/21 10:24:29 9TtJ4/HD
出来ないと思う。
259:名前は開発中のものです。
09/11/21 19:41:37 +uqbi54H
オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
260:名前は開発中のものです。
09/11/22 00:31:28 +Nczfygx
MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261:名前は開発中のものです。
09/11/22 01:27:28 jnZKivr0
>>259
BGEのAPIはここ
URLリンク(www.blender.org)
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
262:名前は開発中のものです。
09/11/22 08:43:03 +Nczfygx
>>261
>>>260
>boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
>2.5ではできるとかできないとか・・・
>
>
ええ!!2.5ではできる予定なのか!?
こりゃたのしみだ(^^)
263:名前は開発中のものです。
09/11/22 20:51:05 WOE6gsr5
>>261
ありがとうございます
264:名前は開発中のものです。
09/11/22 21:28:49 WOE6gsr5
263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
265:名前は開発中のものです。
09/11/22 22:17:17 w7CQFRV/
>>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
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