【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】 at GAMEDEV
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300:名前は開発中のものです。
07/05/30 18:54:35 KSBMz6b9
あと、エクスポートする=何でもかんでもベイクして吐く
という前提で考えてるなら、たぶん話は噛みわない

301:sage
07/05/30 19:19:21 4I9Q29WI
質問いいか?
シミュレーションやロープレにAVGのシステムを組み込めるってことで、
AbyssLibってのを見つけたんだが、
これは俺のやりたいことにかなり合ってるんだ。
ただ一つ聞きたいことがあって、これを使ってるやつっているのかな?
それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
要領を得ない質問で悪い。答えてくれたら助かる。

302:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:22:38 4I9Q29WI
上げてしまった。
すまん、メール欄にsageと書くんだったな・・・。

303:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:00 udjvH30Z
>>301
ああ、あれね。
組み込みの方法に関する詳しい情報はでてないようだぞ。
想像するに、C++くらい使えないと難しいと思われ。

> それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
同じことって、SLGにAVGのシステム=NSのイベントが組み込める、ってことか?
できないことはないんじゃないの?
プログラミングの知識と技術があれば。

でも、それほどの技術があるなら、自分で一から作ってもいいような気がする。


304:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:24 krDAQ432
自分の知る限りはいないな
でも、まあいいじゃない、
最初の人になったとしても。

305:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:49:51 SbmfOccq
>>301
Since 2007/04/28とあるからまだ知られてないんでね?
俺も知らんかったし

吉里吉里の巨大なソースコードを読んでると眩暈がするとか
YaneSDKが慣れてて好きだとか、そういう人には需要あるのかもな >Abysslib

>>302
sage推奨ってわけでもねーし
質問のときはむしろageていいんでね?

306:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:46:11 RZGnNoFh
YaneSDKってまだあったのか……やねうらおってさいきんウオッチされてないの?どうでもいいけど。

307:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:51:56 z2//D61n
どうでもいいならマ板でやってろ

308:301
07/05/31 00:33:00 TE9jDNY7
>>303>>304>>305
ああ、やってみる。
俺はCばっかりやってるから、たまに別の板にお邪魔するかも(w
それに、折角あることだしこのライブラリ使ってみる。ありがとうな。

309:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:11:12 UiEAjIM6
すいませんRPGツクール2000で最も評価されてるゲームは何ですか?
戦闘など奇を衒ってない正統派RPGで面白いのを
お勧めしてください。

310:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:40:00 wAegvUQ4
君はまずこの板の名前は百回復唱しろ
そしてローカルルールを百回熟読しろ
そして速やかに同人ゲーム板に行くんだ

アマチュア(同人)ゲーム(仮)
URLリンク(game11.2ch.net)

俺は超親切だからスレまで探してやったからな

ツクールで作られた良作を語ろう【その8】
スレリンク(gameama板)

311:名前は開発中のものです。
07/05/31 10:13:22 3qwKJLgR
SDLとDevC++(gcc,mingw)ですけど、カーソルの画像変更、かつカーソルの描画速度を保つにはどうすればいいですか

SDL_GetMouseState(&x,&y)で座標取ってきて画像をBlitSurfaceで貼り付けるとだいぶ遅くなります
ループ内ですがディレイ処理無くしても大差ありません
SDL_CreateCursorでは白黒2色のみで画像は使えないようなので試していません

マルチプラットフォームを諦めてwinapi辺り使うべき?
それとも工夫と根性で?

312:名前は開発中のものです。
07/05/31 11:34:12 glmn5M1n
>>311
マウスカーソルのサイズって32×32とかじゃない?
遅くなっているのは本当に描画の部分なの?

313:名前は開発中のものです。
07/05/31 13:04:37 wAegvUQ4
>>311
それって単にゲームプログラムが重い=フレームレート低いだけでねの?
フレームレートがディスプレイのリフレッシュレート以上ならOSにカーソル描画
させるのと条件はほぼ同じはず

314:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:31:32 uAa7K45t
ところでSDLのWindows向けの実装って相変わらずDirectDrawベースなのか?
もうそろそろ3D機能を使ってもいいと思うんだけどねー。半透明とか半透明とか半透明が速いし

315:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:07:11 3iKRUt7p
あれ。
3Dで早かったら、2Dでも早くできるはずじゃん。
むしろ、2Dを使ったときにもドライバが3Dの機能を生かして高速化する、
ハードウェア構成の違いを生かし、その環境なりのベストパフォーマンスを出す、
というのが DirectXのそもそもの理念じゃなかったっけ?
ハードウェアメーカーにドライバの改善をお願いする方がいいんじゃ。

316:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:35:42 sX3s0X9Z
>>314
SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。

>>315
DirectDrawに半透明のAPIは無いぞ

317:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:40:15 3iKRUt7p
あれれ。
いちおうBltのオプションで、将来に備えて準備されていた気が…。
その将来はまだ来てないみたいだけど。

318:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:51:20 sX3s0X9Z
調べてみたら、あったわ。
知らなかった。 スマソ^^

ただ、どちらにしてもピクセルごとの加算・減算は出来ないし、
3Dだと計算量削減のため計算を適当に端折る場合があるんで、
完全な互換性は無かったりするんだよね。

319:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:03:56 iUESugvH
>>315
Microsoftが謳ってた理念が何かはすっかり忘れたが
たしかDirectDrawにアルファブレンディング実装するするとか言って
結局やらず仕舞いで放置されたまま今に至るという現実だからしょうがない

GDI+では半透明とかできるんだけど、加算とかできんし意味なさす

320:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:06:04 iUESugvH
>>316
>SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。

いいこと聞いた。ちょっと使ってみよっかな

321:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:47:06 fAJMyQDK
ゲームを作るスレを立てたいのですが、
まとめサイトは先に作っておいた方が良いのでしょうか?


322:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:48:55 0wvRAAlw
先に作っておくべきだし、既存のスレを
再利用できないか考えろ。
糞スレ乱立させるな。

323:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:50:28 fAJMyQDK
サンクス。 検討してみます。

324:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:05:46 3iKRUt7p
スレッド数に余裕がないわけじゃないし、
作ってさえいれば、あまりうるさくは言わないけど。
作るための板じゃなくて、あくまで作るための「技術」の板だからねぇ。

325:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:42:10 nuys4CPK
つうか、いい加減作ろうスレ(プロジェクトスレか)の掟を変えねーか?
「最低限まとめページ作れ」だけじゃ手ぬるいだろ

要件を満たしたら問答無用でスレ乗っ取り許可を与えるとかさ
とにかくスレ主に圧力かけ続けて、根負けしたら速やかに叩き潰す
ぐらいの勢いでいいんじゃねーか?

326:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:05 pRhWAAhA
制作期間をあらかじめ決めることにすればいい(最大3ヶ月とかな)
その中でおおまかな日程表を作らせて、進捗遅れて
チェックポイント通過できなかったら即ゲームオーバー

327:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:57 pRhWAAhA
つうか自治スレでやったほうがいいな

328:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:31:06 DMh3ezzj
>扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動

作るスレは問題無い。むしろ他所の板でやったら叩き出されるっつーか、
もともと隔離環境としてこの板が作られたうろ覚え。

329:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:35:43 qvObIgZS
それ遡及適用は絶対にできないな
オレーのスレが真っ先に即死するからなw

つか、別にローカルルールの後ろ盾がなくても
スレ主が糞だったり口先だけのアホなら
ガンガン介入して乗っ取っちまえばいいんじゃねーの
元々この板では作ろうスレ自体が嫌われてんだからさ

330:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:36:54 2z+m7EzL
記憶は朧だが、もともとはム板の隔離板じゃなかったっけ?
ゲーム関係の話はわけわかんね、って追い出されたような。
それに同人ノウハウ板とかそのあたりからのも合流してこの板ができたような。

ま、人種のるつぼではある。
ただ、製作板ではなく、あくまで「技術板」であるというコンセンサスは
板開始時から取れていると信じているが。

331:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:37:00 qvObIgZS
アンカー忘れ
>>326宛て

332:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:51:05 pRhWAAhA
>>329
バカと刃物は使いようだ。そういう時こそ語るスレを活用しとけ

333:名前は開発中のものです。
07/06/02 05:51:55 3g0p3WNc
乗っ取りは昔葉鍵でもやってたけど評判悪かったからやめといたほうがいいと思われ
類似スレに同居させてもらうか、ジャンル別のスレや自主制作ゲーム(ryスレで実績積んでから単独スレにしたほうがよくね?

334:名前は開発中のものです。
07/06/02 06:26:18 OnAIHsWt
ゲームエフェクトのアルゴリズムについて詳しく解説してるサイトって無い?

335:名前は開発中のものです。
07/06/02 14:17:05 +UovOPoS
>>317
そう考えていた時期は、僕にもありました

336:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:55:07 9a0oj11i
>>334
サイトは知らないが、基本的には、
エフェクトを使える時間の間の最小時間毎に
画像の種類、表示先位置、表示サイズ、表示元位置、拡大率
のデータを持たせる感じかな。

337:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:59:32 me85IGc1
携帯電話のゲームって
どうやって作るの?

338:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:11:18 kSspM1Ch
>>337
基本的にはJavaアプリで作る。
専門の本も大量に出ているよ。
君が引きこもりじゃなかったら、一度大きな書店に見いにってご覧。

339:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:30:19 ymnxLMhu
C言語で

if(){
if(){}
else{}
}
else{}※

みたいにifの中にifとelseっていうのは可能?
どうしても、コンパイルしようとすると※の部分に”;”が足りなくて
構造エラーとか吐くんだけど、途中でミスってんのかなぁ・・・。
最悪if重ねて対処するけど、できたら予期しない数値の対応で使いたいので、
出来るかどうか教えてください。

340:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:34:06 2zUdv1/P
if(){
  if(){
   ・・・
  }else{
    ・・・
  }
}else{
 ・・・
}※

インデントがわかりにくいから直してみた
これだと普通に出来る

341:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:39:47 8WMGMRWJ
あうあう・・・空白いれて調整したんだけど消えちゃってたんだ。
ごめん、ありがとう。

で、出来るのか!ありがとう。ちょっくら見直してくる。

342:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:41:05 THJB91oK
if分の()の中に値が入ってないとエラーになると思うのだが…
なんらかの値が入っていればエラーにならないと思う。
少なくともうちの環境だとエラーにはならない。
似たようなエラーを無理に起こすと

{
if(0)
{
if(0){}
else{}
}
else
}

error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。

くらいかな(二つ目のelseの後に文がない。

343:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:45:27 8WMGMRWJ
}
else
{

っぽい書き方から

}else{

みたいな書き方に直してたら、
途中の中括弧の向きが逆だった。^^^^^^^
なんてこったい。
>>340 >>342
改めて、ありがとう!ご迷惑おかけしました

344:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:10:09 2zUdv1/P
>>342
それは当たり前
条件を書くとややこしいから省いたと理解したんだけど

345:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:40:58 L91D+CA1
ogre3dのスレ立てたほうがいいですか?
誰か立てないのか?って言ったやつが消えちゃったんで言うけど

346:342
07/06/03 20:14:40 THJB91oK
大人気ない。

347:名前は開発中のものです。
07/06/03 22:31:58 wvWDdkI8
>>345
すでにあるみたい。

OGRE3D
スレリンク(gamedev板)

348:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:40:04 wU7Pzb4i
311ですけど、やらせてた描画処理が重いだけでした
都合により一部スキップさせたらほぼ追従してました
もうちょっと色々見直してみます

349:名前は開発中のものです。
07/06/04 20:54:30 EqpRUKNn
Ogreは結構使えるがメモリマネージャが糞でやめた

350:名前は開発中のものです。
07/06/07 20:47:54 Ovadbeub
そうなのか…orz

351:名前は開発中のものです。
07/06/08 11:01:32 dgMVQSZe
>>347
スレ立てたやつのIDを見るんだ

352:名前は開発中のものです。
07/06/09 09:48:13 r1I96ZHf
>>351
ワロタwwww 
黙っててあげればよかったのにwww

353:名前は開発中のものです。
07/06/13 13:37:07 Dl6jBB/2
独学で今までやってきて他人のソースを見たこと無いんですけど・・ゲーム作ろうと思って今書いてるんですが、根本的な書き方について教えてください。
前は一つの関数の中に全ての処理入れてたんですけど分けた方が良いらしいので分けようと思うんですけど、
例えば、自分が動かすキャラクターの処理を関数ごとに分けて書く場合は、
初期化()
{

}
移動()
{

}
描画()
{

}
大雑把にこんなけ方で良いんでしょうか?
皆さんはどういう風に関数で分けているのか教えてくれると嬉しいです。

354:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:25:23 HPObmmMR
いいと思うよ。
俺の場合はデータ構造やモジュールの関係で、
同じ描画でも関数が変わるけどね。

355:名前は開発中のものです。
07/06/13 16:25:19 Dl6jBB/2
なるほどー。
でもこんな感じで良いのですね。
ゆっくり作っていく事にします

356:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:00:26 h8Ozupd1
こういうスレ見つけたんだが、過疎ってるから看板つけないのかな?

そろそろ看板つくりませんか?
スレリンク(gamedev板)l50
■とりあえずロゴ作成スレ■
スレリンク(gamedev板)l50

357:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:02:30 h8Ozupd1
あぁ、ごめん
避難所だけにはついてるんだな

URLリンク(bbs.gamdev.org)

358:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:12:09 eBcL6IZs
今では2ch利用者の大半は専ブラと携帯なので
看板なんてどうでもよってしまったというのが現実

359:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:13:16 eBcL6IZs
よってしまったじゃなくてよくなってしまったの

360:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:20:06 rqao62Hw
すみません、初心者ですが質問です。
PCゲームを焼いたCD−Rを譲ってもらったんですが、
パソコンにいれても起動できませんでした。
でもくれた人の家のパソコンでは、もうそのゲームは入ってないんですが
そのCD−Rを入れたらできました。
どういうことでしょうか。
PCゲームはやけないんですか?

361:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:22:34 +0p+47Ty
メーカーにその旨問い合わせてみてください。

362:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:27:19 czwkovmG
>>360
お前はまずここの板名を100回復唱しろ

363:名前は開発中のものです。
07/06/14 02:58:35 /NrDHQuT
全然見掛けないから聞くが、YGSでダラダラやってるのは俺だけか?

364:名前は開発中のものです。
07/06/14 03:06:56 mNasPQHh
YGS関連で一番濃いコミュニティは多分ヘボリススレだと思う

365:名前は開発中のものです。
07/06/15 06:05:12 9sRPvb2k
HSPで3Dゲームスレが落ちてしまったみたいなのですが
新スレ立てても大丈夫でしょうか

366:名前は開発中のものです。
07/06/15 10:03:53 Il1dK9Jy
レースゲースレとは別?
需要というか書くことあるなら立ててもいいんじゃね

367:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:13:46 tGE8j7cv
C++でオンラインゲームのBOTを作ろうと思ってるんだけど
必要なライブラリとか教えてください。

368:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:19:13 q/JpFmnj
>>367
バイナリエディタ

369:名前は開発中のものです。
07/06/16 00:11:08 90Oe1YJ+
>>367
文章からして頭が悪いのがにじみ出ている。
ただでさえ他人より知能が劣っているのに、オンラインゲームとか言っている場合じゃないだろ。
きっぱり足を洗って自分の人生を見つめ直せ。
もう人並みの生活は無理かも知れないが、今より少しはマシになりはずだ。

370:名前は開発中のものです。
07/06/16 02:53:00 S8XiAizy
ぶっちゃけ自力でどうにかできるレベルじゃないと
BOTを作るのは難しい

371:名前は開発中のものです。
07/06/16 07:48:17 UpzYdLYf
3Dモデルの衝突判定ってどうやるの?
今FPS作ってるんだけど自分とフィールドの衝突判定がわからない

372:名前は開発中のものです。
07/06/16 11:56:33 ag9IkTK8
D3DXIntersect

373:名前は開発中のものです。
07/06/16 13:19:15 kGj1xeV9
>>365
立てました。
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
スレリンク(gamedev板)
>>366
別物です。
HSP3Dレースゲースレは、1がレースゲームを作るのを見守るプロジェクトスレですが、
HSP3Dゲースレは、HSPで3Dゲームを作る人、3Dゲームを作るためのプラグインを
作っている人のためのスレです。

374:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:11:27 FwQWqOZp
>>369
おkwwww承知したwwww

>>370
BOT制作ってそんなに難しいの?
何かアドバイスお願いします。

375:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:20:23 tVdppz6H
少し論理的に考えるんだ。
おバカな子が簡単に作れるようなものだったら、誰もが作れるようになってしまう。
誘惑に負ける人間は少なくはない。
誰もが使うようになり、まっとうな人間は不公平感を感じていなくなってしまう。

誰もが作れれば、君の大好きなゲームの世界そのものが潰れてしまうんだよ。
潰れてないってことは、そう簡単には作れないってこと。

376:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:32:12 FwQWqOZp
>>375
お前だれに言ってんの?wwwwwwww
アンカーの付け方もわからんのかwwwww

377:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:33:53 FwQWqOZp
>>375
あ!すまん。
369と間違った

378:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:59:49 tVdppz6H
バカはアンカーで指さない主義。
触りたくないから。

379:名前は開発中のものです。
07/06/17 00:38:21 b++jIGWY
>>374
アドバイス:
アホなこと考えないで地道にゲームプレイしてなさい

380:名前は開発中のものです。
07/06/17 00:47:12 1b6DOv5X
中にはBOT推奨ゲーみたいのもあるが、
一般的にはBOT製作はかなりの知識と能力が必要かと…

381:名前は開発中のものです。
07/06/17 02:53:40 St9dqwwq
BOT推奨ゲーやってみたいな
いい勉強にもなりそうだ

382:名前は開発中のものです。
07/06/17 04:14:54 zlwHOE5L
そんなにクオリティ高いBOT作ろうとしてないならちょっと調べりゃ作れるよ

383:名前は開発中のものです。
07/06/17 11:33:45 PE0RDiD5
そろそろすれ違いということに気付け馬鹿

384:439
07/06/17 20:51:02 1rv+fIz8
不思議なダンジョンのようなローグライクのゲームを作っているのですが
敵の部屋から部屋に移動するルーチンがうまくいきません

マップを1マスずつ部屋、壁、通路に設定していて
敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
調べている向きに対して右側が壁だったら調べる向きを変える
全て壁だったら来た通路を戻る
通路があったらそこを記憶しそこに移動すると作りました

壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁↑?     ?→壁
壁          壁
壁          通路 →→
壁  ?       壁 こっちに抜ける
壁←   敵     壁
壁壁壁壁↑壁壁壁壁
     ↑
 こっからはいって

385:名前は開発中のものです。
07/06/17 20:52:08 1rv+fIz8
このようなイメージなのですがこれだと
・部屋が四角でなければならない
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
壁壁壁壁壁
壁     通路
壁  敵  壁
壁壁↑壁壁
こんな感じには配置できない

という状況で困っています

代わりに敵が部屋に入った時点で壁を無視し敵の中心から周りを検索し通路があった時点でそこに移動するというのも考えたのですが
これはもう考えの時点でうまくいきそうもありません

もう考えが全く思いつかないのですが
何か良い方法はないでしょうか?

名前の439は別なとこに書き込みしたときのもので意味はないです

386:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:07:10 vpixAvjt
不思議のダンジョンはわからんが
A*とかの単純な経路探索じゃダメなのか?

387:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:53:18 1rv+fIz8
すいませんが無理だと思います
ゴールとスタートが決まっていてその最短を探すのではなく
スタートの位置がランダムでも確実にゴールにいける方法がわかりません
スタートからゴールの間は迷路のようではなくごく単純なパターンだと思います

勘違いしていたらすみません

388:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:09:38 St9dqwwq
ゴールは与えちゃ駄目なの?
A*なら最短だけじゃなく、経路があれば確実も満足できるはずだけど

389:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:09:56 1rv+fIz8
ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
敵が部屋に入った地点をスタートとし
入ってきたところでない通路を出口(ゴール)とする
ゴールがなければそのスタートから一歩戻り逆向きに戻っていく
出口(ゴール)が複数あってもスタートから最短のゴールをである必要はなくて一箇所わかればよい

迷路のように複雑な構造ではなく障害物もないのでゴールさえ決定していれば
そこに移動する事自体は簡単にできるのです

ほんと根本的に勘違いしてたらすいません

390:名前は開発中のものです。
07/06/18 02:48:30 YMTMXIGy
A*でいい気もするが……。

まぁ、今のやり方を参考にすると、
「壁を調べる」んじゃなくて「壁沿いの壁でも通路でもないところ」をつたっていけばいいんじゃないかね?

常に右回りで調べていくとして、

・正面に壁、右は空白なら右に方向転換。
・正面も右も壁、後方が空白なら後ろに方向転換。
・正面も右も後方も壁、左が空白なら左に方向転換。
・左が空白なら左に方向転換。

とかやればいいんじゃないかね?(その他の状況は割愛)
調査の終わりは「通路を見つける」か「入った地点にぶちあたる」で。

勘違いしてたらすまん。

391:名前は開発中のものです。
07/06/18 14:37:48 ck0GHVH7
>>384
面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな

>>385
・部屋が四角でなければならない

  迷路状の複雑な部屋も結局は四角の集合だな

・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない

  それはお前が悪い

・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)

  それはお前が悪い

392:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:41:33 45nWiD8s
こんにちは
僕はゲーム作りの知識全くのゼロですが最終的にはカービィスーパーデラックスみたいなゲームを作りたいと漠然と考えています。
初心者が一人でコツコツと読み進めて、それなりのレベルのゲームが作れるようになるようなオススメのサイトや書籍があったら教えてください。


393:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:42:18 45nWiD8s
飯食ってきます\(^o^)/

394:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:49:49 sfzo5O4A
>>387
>すいませんが無理だと思います

いや、できるよ
お前がつまってるのはたぶんA*とか経路探索とか以前の話
ローグライクなゲームなら部屋の配置、部屋の接続、部屋内部の
レイアウト(出入り口の位置)はマップ作成時に確定しているはず
なのに

>敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき

というのはおかしい



395:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:52:40 sfzo5O4A
【マップの例】
┌─┐┌─┐┌─┐
│1 ├┤2 ├┤3 │
└┬┘└─┘└┬┘

┌┴┐┌──┴┐
│  ││    5   │
│4 │└┬──┘
│  │┌┴┬┬─┐
│  ││6 ││7 │
└┬┘└┬┘└─┘
  └─┘

【例:部屋6】
       [4,4]
 ■■5 ■■
 ■      7
 ■      ■       y
 ■      ■      ↑
 ■■4 ■■    [x,y]└→x
[0,0]

ドア4の座標[0,2]
ドア5の座標[2,4]
ドア7の座標[4,3]

396:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:57:11 sfzo5O4A
マップ図に余計な改行が入ってしまった
部屋1と4、3と5は繋がってる

で、部屋がただの箱なら
敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
その座標に向かって突進すればいいだけの話だ

397:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:08:43 sfzo5O4A
>>389
>ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです

プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
経路を見つけ出すのがA*

x=6、y=3なら、経路探索によってAIがまず向かうべき
出入り口(ドア)は5だと割り出される。5に突進すればいい


398:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:18:48 sfzo5O4A
>>385
>・部屋が四角でなければならない
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)

1番目は、部屋が全て四角のマップでうまくやれるなら
部屋が迷路状の場合にどうすればいいか分かるはず
2番目は意味が分からない。3番目も意味が分からない。
ソースコード晒さずにデバッグ依頼すんなチンカス

399:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:48:56 zckMTPmQ
>>390
書き方が悪くて勘違いさせてしまったようですみませんが
概ねそのようなコードで現在困っています
スマンカッタ

>>391
>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
それのやり方がわからなくて困っています

>>394
確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません

>>396
>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ

だからその出入り口の決定がわかんないんですよう

>>397
>プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
>AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
>経路を見つけ出すのがA*

部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです

>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
この二つは今説明するためにタイプしているうちに考えがまとまって何とかなりそうです

400:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:50:53 zckMTPmQ
>・部屋が四角でなければならない
これは迷路のような複雑な形状ではなく下のコードを見てもらえばわかると思いますが

壁壁壁壁壁壁
通路    壁
壁壁壁   壁
 壁○   壁
 壁○   壁
  壁    壁
  壁壁壁  壁
       敵
       ↑
 壁壁壁壁
 壁○○○壁
 壁○○○壁
 壁○○○壁
壁     通路
壁     壁
 壁壁壁  壁
     敵
       ↑
○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします


人に見ていただくときにわかりにくいとは思っているのですが
[x,y] →x
   ↓y

このようなx、y座標で一番左上を(0,0)と考えています
というわけでコードを書きます
色々あれなのは自分でもわかってるんであんまり突っ込まれても困ります

401:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:53:32 zckMTPmQ
teki(bangou, 5) =敵のx座標
teki(bangou, 6) =敵のy座標
teki(bangou, 12) =敵の向かうx座標
teki(bangou, 13) =敵の向かうy座標

map(x,y,0)=2 壁の設定
map(x,y,0)=4 通路の設定

xx = 0: yy = 0
xxx = 0: yyy = 0
zzz = 0: xyz = 0

'下から上に進んで部屋に入ったときに
Do While xxx < 10 '入った位置の一番左が通路か壁かチェック→

If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx - 1 '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy
xxx = 100: yyy = 100: zzz = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then
xxx = 100 '左の列にはなかった
End If: yy = yy + 1 'もう一行上をチェック
Else: xx = xx + 1
End If
Loop: yy = yy - 1

入った地点から左にひとつずつ調べて行き
左が壁なら上を調べて行き左、上、共に壁ならそこから右に移動しながら上を調べていく
通路が決まり次第その地点を記憶し適当にループを脱出する

402:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:54:29 zckMTPmQ

ここからはほとんど同じで一面ずつ調べていき
下から入った場合は左、上、右の三面に通路がなかった場合に来た道を戻っていく

'一番上の左に来ている
Do While yyy < 10 '今度は上をチェック
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy - 1
zzz = 100: yyy = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
yyy = 100: End If
End If: xx = xx - 1
Loop: xx = xx + 1
'一番上の右に来ている
Do While zzz < 10 '今度は下へチェック
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx + 1 '目標を決める
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy
zzz = 100
End If
If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then
If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy + 1, 0) = 2 Then
zzz = 100 '出口なし、又は同じ列に通路
teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5)
teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6)+1
End If: yy = yy - 1
End If
Loop

403:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:25:51 ck0GHVH7
>>399
>>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
>それのやり方がわからなくて困っています

とりあえず部屋は全部単純な四角でやれ
というか部屋は四角を前提で話す

面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
面進行中はマップの基本的な構造は静的だろ
面進行中に部屋内の出入り口を総当りで探すなよ

マップ生成時に各部屋の出入り口一覧表を
あらかじめ用意しとけ

一覧表を参照すればドアの座標、ドアの行き先(部屋)が
分かるだろ


404:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:42:49 ck0GHVH7
>>400
>○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします

nanndedayo!
出入り口をただの空白にすんな
元ネタのローグについて何も調べてないだろ




405:名前は開発中のものです。
07/06/18 23:47:22 ck0GHVH7
ほれ。ウィキペディアに図入りで出てるぞ
Wikipedia項目リンク

出入り口は+だ。部屋内の空き地とは区別している
それと通路は#だ。部屋内の空き地とは区別している

406:名前は開発中のものです。
07/06/19 00:28:09 h7eQaMoW
>>399
>確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません

マップを生成しているのは君のコードなんだよ
出入口の座標は君のコードが確定させてるんだよ
もう分かっているのに、面が始まった後に部屋内の
出入り口を総当りで探すなんて二度手間だよ

>>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
>だからその出入り口の決定がわかんないんですよう

だからA*とかで経路探索すればいいじゃん。
部屋と部屋がどういうふうに接続されてるのかは
マップ生成した時点で明らかだよね?
君のコードが作ったマップなんだからさ

>部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
>通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
>という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです

部屋内のゴールの話?それならゴールは通路じゃなくて出入口でしょ
出入口の位置、出入口の行き先はマップを生成した時点で明らかだよね?
君のコードが作ったマップなんだからさ


407:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:05:44 vdFDixyM
ローグライクのソースコード読めば解決することをなぜだらだらと続けるかね?
そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうからモマイラオチツケ!

408:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:09:44 eQYure/I
質問者なら今飯食ってるから大丈夫だろ

409:名前は開発中のものです。
07/06/19 15:38:56 eGFcf547
>>407
出た出たwwwww仕切り委員長www

410:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:05:58 8523JVNp
>そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうから

今日は脳内生成した他人様の代弁か >風紀委員

411:名前は開発中のものです。
07/06/19 16:53:09 lkvhE0LB
いや質問したいけどスルーされるのが怖いから前置き置いてるんだよきっと

412:名前は開発中のものです。
07/06/19 17:11:14 QdwKNPl+
俺はスルーしないから安心しろ>>407
ん?>>407=>>392,>>393だって?

やっぱスルーかな

413:名前は開発中のものです。
07/06/19 21:52:31 wXV8VED1
まぁ、ローグ系の件はおなかいっぱいだわな

414:名前は開発中のものです。
07/06/19 22:11:20 hREQ56Q2
Tシャツとパンツの間からお腹はみ出てますよ

415:名前は開発中のものです。
07/06/19 22:21:17 nrAjZJRf
>>406
根本的に間違ってんだよヴォケって事ですね
一から新しいソースを作ってみます

>>407
ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ

流石に長くなってきてるんでこの話題はこの辺で終わらせてください
色々参考にさせていただきますありがとうございました

416:名前は開発中のものです。
07/06/19 22:40:14 VSm/Zi2G
>ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ

聞きました奥さん?
















 グ グ れ も し ね ぇ の に ど う や っ て 2 c h の こ ん な 辺 境 の ス レ に た ど り 着 い た ん だ ! ?

ローグライクのソースなんてググれば無駄に出てくるぞ。

417:名前は開発中のものです。
07/06/19 22:54:54 7Y6HvimZ
ググれもしない、ググりもしないで平然と嘘をつく
朝鮮人以下の奴は
今すぐ速やかに自決すればいいのにね。

418:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:08:42 QdwKNPl+
>>415
>ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ
 
ひどい釣りだ

419:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:37:27 nrAjZJRf
いやいやローグライクのソースは落ちてないから
それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?

420:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:40:12 7Y6HvimZ
変愚蛮怒って作者すげえキモいだろ。
某所で見た瞬間、笑いをこらえるのに必死だった。
髪普通に脂ぎってたし。
良く堪えた、俺。

421:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:42:21 R9cENmvF
>>419
URLリンク(sourceforge.jp)
これじゃあダメなの?

英語が読めるなら、
URLリンク(sourceforge.net)
↑から「rogue」で検索してみそ

422:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:59:12 5nJIEYNd
もしかしてID:nrAjZJRfのいうローグライクって不思議なダンジョン系オンリー?

423:名前は開発中のものです。
07/06/19 23:59:35 QdwKNPl+
>>419
日本語でおk

424:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:02:25 dGYw7AQO
>>419
何いってんだコイツwwwww頭おかしいんじゃねwwwww
やっぱ初心者の振りをした永遠の初心者=ウンコだったか

425:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:06:01 5nJIEYNd
URLリンク(en.wikipedia.org) のMajor roguelikes読めるか?
日本だとこれに変愚蛮怒とJNetHackが加わるわけだが・・・

426:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:12:08 AgWW+GJ0
>>419
>いやいやローグライクのソースは落ちてないから

ハァぁぁぁぁ????

>それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?

ハァぁぁぁぁあああ????w
変愚蛮怒はどう見てもローグライクです
本当にありがとうございました

427:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:27:42 //4zJ+8n
まあ、angbandのバリアントのZAngbandのローカライズ版のバリアントだけどな。
*bandバリアントはかなり数あるし。

428:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:28:38 QAQQQ5ii
スレの流れ的にももういいし本物かどうか知らんが質問者ももういいていってんだからもういいだろ
くだらない煽りと無意味にageで草生やす奴が一番死んでほしいわ
スルーも出来ないでプログラムわかる俺すげえwwwwとか思ってるキモオタだろ

429:名前は開発中のものです。
07/06/20 00:57:42 cb1hcPn2
>>428
クアクククッンゴッ(・∀・)イイ!
な俺ってすげえwwwwとか思ってるだろお前

430:名前は開発中のものです。
07/06/20 01:11:23 g2Z1mnzO
>>428
IDがちょっとカッコイイからって格好付けしいすんな!

431:名前は開発中のものです。
07/06/20 01:20:15 EL+yR3R+
>>428
ソースが無いって言うから、
 いやあるよ!
って言ってるだけじゃん

432:名前は開発中のものです。
07/06/20 01:23:06 //4zJ+8n
それがただ単にドリフの志村並みに同時多発的に突っ込まれただけw

433:名前は開発中のものです。
07/06/20 02:09:46 5wGRdQQY
>>428
おまえかっこよすぎだろ

434:名前は開発中のものです。
07/06/20 04:09:35 i+0XOuD3
>>419
にしてもこれはマジで酷い

435:名前は開発中のものです。
07/06/20 20:48:07 45AKkze9
馬鹿相手するのやめたら?
ってこの板暇すぎだからしょうがないかw

436:名前は開発中のものです。
07/06/20 20:55:46 kdwP3QbK
何かと思えば半日以上経ってそれか

437:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:12:22 yFi7dSqe
他の板の初心者向け質問スレじゃ余程バカな質問をしてもそれを繰り返さない限り
あまり叩かれることはない。全く無い訳じゃないがな。暇にもなろう。


438:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:30:37 kdwP3QbK
よほどの馬鹿だと思うぞ今回は。

439:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:51:14 QgmVVyAt
てか、サンプル見つからないなら自分で考えればいいじゃない・・・
知識だけ溜め込んで思考能力ゼロ?

440:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:33:19 +qDByUSB
ゲームから3Dをキャプチャーするにはどうすればいいですか?

441:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:41:27 MSG8VCZz
ゲーム画面をキャプチャしたいと言っているのか、
それとも3Dモデルを抜き出したいと言っているのか、
いったいどっちなんだ?

442:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:45:20 +qDByUSB
3Dモデルです。

443:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:50:48 R3kFQGYs
対象ゲームのファイルフォーマットを調べて抜き出すだけ。

444:名前は開発中のものです。
07/07/02 12:54:42 +qDByUSB
ありがとうございます。

445:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:00:35 i1GxLqrS
ゲームソースの模範的な変数の名前のつけ方ってある?
よくきくところだと、defineは大文字とかグローバル変数は頭にgつけるとか。
複数人で開発するとき困るんで、その辺の知識かソースあったら教えてください。

一人で練習してると変な癖のある変数名ばっかりになってきたキガス・・・。

446:名前は開発中のものです。
07/07/04 01:19:04 vviUugZW
基本的には無いよ
だからチームを組む時は保守しやすいように命名規則を決める場合もある

447:名前は開発中のものです。
07/07/04 02:35:52 QeT29XuE
javaだとキャメルケースを強く推し進めてるし
IDEがキャメルケースじゃないと警告する場合があるからキャメルケースがかなり浸透してる。
パッケージはすべて小文字、クラスはUCC、フィールド、メソッドはLCC、定数はすべて大文字+アンダーラインでつなぐ。

ここまで浸透してるとjavaでそれ以外の規則だとかなり違和感あるよ。揃ってる分読みやすい。


448:名前は開発中のものです。
07/07/04 03:07:05 i1GxLqrS
ほへー・・・俺って無知だったみたいだ。
447の資料を参考に少し勉強sいてみるよ。
446の助言を参考に、チムでやりやすいように改変すると思うけど

ふたりともありがとう。

449:名前は開発中のものです。
07/07/04 03:36:56 4ZwptxzD
>>447
それに比べると、CやC++は規則のオリンピックだよな〜w

最近出てきた言語は、ライブラリの命名規則を強く勧めるものが多いね。

450:名前は開発中のものです。
07/07/04 09:25:25 pRQB5NjO
容易に一貫性を確保できるからな。


451:名前は開発中のものです。
07/07/04 09:32:22 pRQB5NjO
すまん、言い忘れた。
javaの場合下に隠してるプラットフォームの影響もある。
パッケージ名はファイルシステムのファイルパスに変換されるんだが、
FSによって扱えない文字があったり、大文字小文字を区別しなくて
正しく変換できない可能性がある。
だから、パッケージ名は全部小文字ってのはそれ回避の一環。

仕様上はunicodeエスケープすればなんでもありなんだけどね。

452:名前は開発中のものです。
07/07/04 14:39:14 rIFeB9hF
>>446
ないよってw

言語によるだろw
言語によって、命名規則は決まってないか?

453:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:06:13 jjol4H/u
C/C++は変数型の使い方を間違えると面倒なバグ起こしやすいし。

454:名前は開発中のものです。
07/07/04 21:12:34 oZwiqAjb
関数宣言しないのか?

455:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:50:09 mucGhocn
命名規則と変数型の使い方間違えるのは関係ないだろ

456:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:55:31 jjol4H/u
命名規則って関数の事だったのか。勘違いした。

457:名前は開発中のものです。
07/07/04 23:56:57 oZwiqAjb
ひょっとして引数無しで、全部グローバル変数でやろうとしてる?
それとも関数使わない気?
ちゃんと関数に分けていれば、多少命名規則がぐちゃぐちゃでも問題ないだろ。

458:名前は開発中のものです。
07/07/05 00:04:45 8IxrPNrd
ゲームではあまり関係なかったかな。
他人のプログラムを流用したりメンテナンスする時には重宝する事がある。

459:名前は開発中のものです。
07/07/05 00:14:16 J8PI9jsH
#define BGRtoRGB(c) ( (((c)& 0xFF00FF00)) | (((c)&0xFF)<<16 ) | (((c)&0xFF0000)>>16 ) )

色がBGRの順番なのでRGBに変えたいんですけどこれであってますか??

460:名前は開発中のものです。
07/07/05 00:30:07 6pl9qt2J
そんなん使えば一目瞭然だろ
コードを一行書く度に2chでお伺いを立てるのか?

461:名前は開発中のものです。
07/07/05 01:00:21 KTTaU9vQ
そのcの中のデータ構造がわからないとなんとも
プラットフォームごとに違ったりしなかったっけ?

462:名前は開発中のものです。
07/07/05 01:28:31 J8PI9jsH
cは
0xAA青青緑緑赤赤 Aはアルファ値
これを
0xAA赤赤緑緑青青にしたいんです

463:名前は開発中のものです。
07/07/05 02:38:53 Zc2C4nF1
いや、だから
何で使う前から「これであってますか??」とか聞くの?
変換後の画像データを表示すればすぐ分かるでしょ?

ゆとり?

464:名前は開発中のものです。
07/07/05 03:04:49 h67x8+Fc
ていうかcはなんなの?
cをどうにかしてprintf()すれば中身確認できるんじゃないの?

465:名前は開発中のものです。
07/07/05 04:57:03 /aAInlCO
テストしてみた結果okだったのだが、根本的に間違ってるとかバグがあれば指摘よろしく、ならまだ分かる。

466:名前は開発中のものです。
07/07/05 12:54:34 BMHjme2K
スレを立てる時にまとめサイトを作れとあるのですが、blogでもOKですか?

467:名前は開発中のものです。
07/07/05 13:14:13 qt/3zKk5
weblog,wikiは閲覧者から見ると話にならんほど閲覧性が悪い、何がどこにあるのかが一目で分からない構造になっている。

・・・そこを気をつけれ。
あとソフト公開するなら普通に作った方が管理しやすいよ。

468:名前は開発中のものです。
07/07/05 13:16:42 h5pgpCr+
何を作るかがはっきり分かるならブログでも全く問題ない

469:名前は開発中のものです。
07/07/05 13:43:58 s3pcQHtN
blogをまとめサイトにするってことは個人製作だな

blogだろうがwikiだろうが、口先(構想)だけで
実際に動くもの(試作品)がなければ
十姉妹住職AAが貼られて糞スレ認定だよ

嫌な予感がするなら大人しく↓のスレ使え
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
スレリンク(gamedev板)l50

470:名前は開発中のものです。
07/07/05 14:12:00 SaFEEMT/
つIRC

471:名前は開発中のものです。
07/07/05 14:14:06 vsZ/4qNc
「これから作り始めます」スレとか
「これから作ってみたいです」スレとか
「○○作ろうよ!メンバー募集!」スレなら
まとめサイトがあろうが無かろうがフルボッコ


472:名前は開発中のものです。
07/07/05 14:16:44 hvtY4ta3
________
|              |
|  / ̄ ̄ ヽ,  |
| /        ', |
| {0}  /¨`ヽ {0}, !
|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
|              |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚

473:名前は開発中のものです。
07/07/05 14:33:29 Zc2C4nF1
 ┌―‐ ┐
  | ,r'"⌒ヽ |
  |l6 <_.) 6l !
  リ  `''′ ゙|
 └―‐ ┘
5代目ジュウシマツ

474:名前は開発中のものです。
07/07/05 16:57:06 BMHjme2K
>>467-471
分かりました。もう少しで動くものができるのでそれからにします。

475:名前は開発中のものです。
07/07/05 17:06:52 11fzovLq
という奴が動くものを作って帰ってくることはまずないのがお約束。

476:名前は開発中のものです。
07/07/05 17:24:19 Zc2C4nF1
そこまで言うのはイジメだろ
>>474
まぁ報告スレにちょくちょく報告出してみれ
試作品に反応くればモチベもあがるだろ

477:名前は開発中のものです。
07/07/06 00:51:03 jIfG9+c1
まあ誰も期待してないけどな

478:名前は開発中のものです。
07/07/06 03:10:42 ozTi1S3m
それは鏡に向かって言う台詞じゃないぞ

479:名前は開発中のものです。
07/07/06 03:59:43 LUhJOV+f
ユーザに期待させるのもゲーム屋の仕事だよな

480:名前は開発中のものです。
07/07/06 10:36:20 hQrxNZJv
スキンメッシュを勉強しているのですが、
Direct3Dサンプルのtiny.xやRokDeBone2を見ると、
一番下にダミーの関節(ノード?ジョイント?とにかく支点を表す点)がありますが、
これは例えば肘の関節を動かして手首や手がぐるぐる回るときは、
そのアニメーションの情報や肘から手首までのオフセットは
すべて肘の関節が持っているということなのでしょうか?

自分的には、肘が動かずに手首が動くときは、そういう回転や移動の情報や
肘から手首へのオフセットは手首の部分に持たせるものだと思っていたので、
ちょっと混乱中です。

一般的にこういうのはどういう実装&考え方をするものなのか、教えて下さい。
よろしくお願いします。

481:名前は開発中のものです。
07/07/06 11:31:52 TINZW7r2
Direct3Dサンプルは見たこと無いが、
パーツの親の変換マトリックスを保持しておき、
子の変換マトリックスに掛け合わせていけば
良いんじゃないかな?

例えば腹の位置が基本となるなら、
腹→胸→上腕→前腕→手首
といった感じかな?

実際には両手両足あるから(処理の順番は)
腹→胸→頭→腰→
右上腕→右前腕→右手首→右腿→右脛→右足首→
左上腕→左前腕→左手首→左腿→左脛→左足首
みたいに、子のマトリックスを決定する前に、
親が決まっているようにすれば良いはず。

あくまでこれは処理順の話なので、
処理順に関わらず(例えば)上腕が参照する親は胸になるので、
そのような情報をあらかじめ設定しておく必要がある。


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