【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
07/05/12 20:52:08 NkB1cGUG
つか、VS2005ってC++とは限らないよね('A`)
解決したのなら別にいいけど・・・
201:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:51:46 ZqI/eur8
しっかりと処理の流れを明確にしてから
プログラムを組むようにしておくと、そんなミスはあまりしないようになる
202:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:56:04 YCiJgexp
動的なリソースが単一の流れでしか使用されないような、
単純なプログラムしか書いたことがないのならそう思うだろうね。
203:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:11:28 9lsjlgjD
むしろ複雑になればなるほど処理の流れを明確にするのは大切だと思うけどね
全体の流れを軽く書いてみるだけでも結構違ってくるよ
204:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:19:02 wV87zd4H
いくら気を使っても開放し忘れあるんじゃないかとビクビクするなぁ。
205:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:41:38 WaANxxN8
まともに複雑なプログラムを書いたことが無いのが丸わかりなのに、
したり顔でアドバイスして悦には入る>>203みたいな人間ってどうにかならないのかね。
206:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:52:59 yft9f97K
>>204
URLリンク(www.shader.jp)
のComPtrとか試してみるのはどう?
207:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:49:52 r5JqYPJe
「ありがとう」のひとことが 幸運を呼ぶ。
208:名前は開発中のものです。
07/05/14 22:23:13 dcGWBRx/
ありがとう
209:名前は開発中のものです。
07/05/15 00:44:56 KTjH1WjT
ありがd
210:名前は開発中のものです。
07/05/15 17:24:56 T9Zul2/o
なぜかVC++6.0があるのですが、ずぶの素人が扱えるものなのでしょうか
211:名前は開発中のものです。
07/05/15 17:34:07 hDS1F+8a
なぜあるのか、そこのところをまず明確にしろ。
212:名前は開発中のものです。
07/05/15 19:34:47 LYyHzzA7
違法コピーは犯罪です。
213:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:05:32 W3SSVTll
今時VS2005EEがただで手に入るというのに
時代遅れのVC++6.0なんてねえ
といって欲しいのだろう
214:名前は開発中のものです。
07/05/17 12:12:12 vH/vsYTW
ゲームを造るのに最適なのはC言語って本当ですか?
215:名前は開発中のものです。
07/05/17 13:16:35 IPyKTI5V
アセンブラ最強!!!w
216:名前は開発中のものです。
07/05/17 17:55:29 NSlRlBFw
フルアセンブラで組んでるゲームってあるの?
217:名前は開発中のものです。
07/05/17 18:18:58 i1w2om/x
昔のゲーム機やDOS用ならいくらでも。
218:名前は開発中のものです。
07/05/17 20:32:59 wYjbDmCQ
今はマシンスペックにものを言わせて高級言語で書くしね
プロジェクトメンバーが増えるとその方が開発効率がよい
その結果ゲームが処理落ちしても、それは仕様とする。
219:名前は開発中のものです。
07/05/20 07:32:42 Cuw9NVP3
SkinnedMeshのサンプルのTinyみたいなXファイルを
無料で置いてるサイトありませんか?
Tinyはなんかきもいので嫌です
220:名前は開発中のものです。
07/05/20 09:38:06 GmsWsDpw
自分で作れよ。
221:名前は開発中のものです。
07/05/20 12:15:11 rYg+urrr
>>220
俺ADVのシナリオ書くためにシナリオ管理ツール作ってるよ。
アウトラインエディタにプロジェクト・設定・CG/フラグリスト管理機能がある。
222:名前は開発中のものです。
07/05/20 12:50:16 r6Lw7rjO
>>221みたいに誰も聞いてないのに、突然自分の言いたいことを好き勝手に語り出す奴って、
リアルでも空気が読めないから誰とも話が続かないんだろうな。
223:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:03:32 mvb2DSD0
VC++でMAPエディタを作っていたら”グラフィックの数が許容量を越えました終了します”と表示されてエラーログ無しに不正終了するのですが
もしこの許容量の上限が変えられるのならその方法を教えて頂けないでしょうか
224:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:29:42 GmsWsDpw
そもそも「グラフィックの数が許容量を越えました終了します」
と表示しているのは誰なんだ?
本当に自分で作ってるのか?
225:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:34:47 mvb2DSD0
VC++の出力ログのデバッグの所です
>DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
>文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
>グラフィックの数が許容量を越えました終了します
>DirectDraw 関連の終了処理をおこないます
> フォントの初期化を行います
そこを境目に終了処理に入ってるのでこれが原因だと思ったのですが
226:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:43:11 GmsWsDpw
読み込んでいるイメージのサイズとVRAMの容量は?
227:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:15:49 6fZCE0Or
>>225
何でいきなり許容量増やす方法をさぐるんだ?
普通どこで許容量オバーしてる所を探して
何処までならオバーしないか確かめるって事をやって
本当に容量の問題なのか確かめないと
許容量増やせても解決しない可能性あるんだぞ?
228:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:18:49 zv9ItM0j
一応読み込みイメージは256色BITMAP1M未満、VRAMは256M
タスクマネージャでもメモリは40M程度しか占有しておりません
ただ先ほどのはVCが普通に吐くログかと思って言わなかったのですが一応DXライブラリを使用しています
ちょっと調べたところDerivationGraph(URLリンク(homepage2.nifty.com))というものを多用すると落ちるようで
手間がかかるのですが予め読み込む画像ファイルをMAPチップの最小単位に分け
上記を避けた場合は何故か問題無く動作確認が取れてしまいました
229:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:52:30 OZq/kyXC
インストーる時に自動でマシンの性能を計測して最適なOption設定をすることは可能でしょうか?
すでにそれをやってるゲームはありますか?
230:名前は開発中のものです。
07/05/21 03:37:12 QllSuKzi
3D関係の設定くらいであれば見かけるな。
231:名前は開発中のものです。
07/05/21 06:18:24 VzjMW7cy
C++ですけど、リスト構造で扱いたいクラスが数種類あって、それぞれのクラスごとにリスト構造体作ると多くなるので
共通の構造体で管理したいんですけど、その中のクラスへのポインタってどう書くのがうまいやり方なんでしょうか
union使おうかと考えたんですがそれだと階層が一つ深くなりますし、
とりあえず同じ階層に列挙して使うものだけ値入れることにして、
アクセスのたび関数で複数のポインタに値が入らないことを監視させようと考えてるんですけどもっといい方法ありますか?
232:名前は開発中のものです。
07/05/21 06:54:22 VzjMW7cy
ごめんなさいやっぱりワケワカランになったので今まで通りクラスごとにリスト作ります
233:名前は開発中のものです。
07/05/21 07:00:46 MgK7IWd+
抽象化・ポリモーフィズムという機構はまさにそのためにあるんだけどね。
234:名前は開発中のものです。
07/05/21 08:21:27 OZq/kyXC
>>230
どのゲームかわかりますでしょうか?
235:名前は開発中のものです。
07/05/21 08:25:41 aSLL/lB6
>>231
std::list
236:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:34:50 ZlKVLfcA
画像の素材をつくっています。
そこで、スーファミのROMからキャラの画像を抜き出したい(参考資料として)のですが、
そのようなプログラムなどはありませんか?
237:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:48:34 soqotqwY
プログラム以前に、スーファミのカセットをPCに接続する方法は確立されてるのか?
238:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:35:27 ZlKVLfcA
いえ、されていませんが、
もし抜き出しが可能であれば、機器を用意します
239:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:52:51 34zLBoP5
ググれ。
240:名前は開発中のものです。
07/05/21 15:12:38 kJi1rvM8
今のパソコンなら3色端子がついていると思うが。
ついていないなら、キャプチャー機器を使うとか。
241:名前は開発中のものです。
07/05/21 15:41:11 YhDMj6KU
キャプチャー使うにも解像度がピッタリ合わないと綺麗にはいかないと思うが、
逆に綺麗でなくていいならデジカメで撮ればいいんじゃね?参考資料なんだし。
242:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:38:31 VzjMW7cy
大体の場合テレビのデフォ解像度って640x480くらいで固定なんじゃね
だからビデオ出力もそんなもんだと思うんだ
参考だけなら古い攻略本買ってくるって手も
243:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:43:04 pTopbnoo
HDあるぜ
244:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:45:11 YhDMj6KU
>>242
そのレス書く前に「TV解像度」でぐぐってみた?
245:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:45:51 aSLL/lB6
>>242
旧TVの解像度はそんなに高くねえよ。
246:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:54:42 VzjMW7cy
>>244
走査線が525本とか何とかいうサイトでおおよそそんなところって書いてあったのでそのまま
もしかしたら勘違いしたかも
まあともかくほぼ固定ってことでおながいします
247:名前は開発中のものです。
07/05/21 21:25:31 YhDMj6KU
> まあともかくほぼ固定ってことでおながいします
お前がそこまで言うなら…
そうだな。TV解像度はほぼ640×480くらいで固定だな。
248:名前は開発中のものです。
07/05/21 23:08:40 ZlKVLfcA
test
249:名前は開発中のものです。
07/05/22 02:07:48 kYJh+PsV
>>229
これってDXから情報抜いてきてるのかな?
250:名前は開発中のものです。
07/05/22 07:27:20 XAV1/Kyp
実測じゃね?
251:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:24:43 E9wFPLmd
教えてください。
以下のホームページから、MIDIファイルのPlay方法を学んだのですが、
MIDIをループさせようとしても、全然うまくいきません。
ON_MESSAGE(MM_MCINOTIFY,CMainFrame::OnMidiNotify)
とメッセージマップマクロを書き込んでも、そのメンバ関数が呼ばれないんです。
もう2週間もいろいろと試しているんですが、全然だめです。
使ってる開発アプリケーションは、Visual Studio 2005 Standerd Editionです。
VC++で開発しています。
すみませんが、初心者なので、よろしくお願いいたします。
参照したHP↓
URLリンク(www.ne.jp)
252:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:47:51 VO6yNCM3
ソースも無いのでエスパー回答
MCI_PLAY時にMCI_NOTIFYしてない
253:名前は開発中のものです。
07/05/22 18:35:12 E9wFPLmd
早速のご回答有難う御座います。ですが、MCI_NOTIFYはやってるんです。
やってることは、参照したHPに書いてある事そのまま書いたので…。
一応ソースの一部を晒しておこうと思いましたが、改行が多すぎますと出てうp出着ないので…(すみません)。
どうしても、コールバック関数が呼ばれません。
よろしくお願いいたします。
254:名前は開発中のものです。
07/05/22 19:48:03 VO6yNCM3
こういう質問ってたまにあるけど、なかなかソースを見せないのはなんでなんだろうな
丸ごとzipで固めてどっかうpろだに上げればいいと思うのだが
255:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:18:07 E9wFPLmd
おっしゃるとおりだと思いますので、ソースアップしました。
↓
URLリンク(www.geocities.jp)
です。よろしくお願いいたします。
256:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:25:06 6QTi4ZvA
ながい デバッグが はじまる
257:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:44:53 VO6yNCM3
ソースざっと見ただけだけど、152行目
prm.dwCallback=(DWORD)/*GetSafeHwnd()*/CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam)/*->GetSafeHwnd()*/;
↓コメント削除
prm.dwCallback=(DWORD)CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam);
ここがまずいんじゃない?
258:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:52:29 6QTi4ZvA
えっと、たぶん MainFrm.cpp 153行目だね〜。
直しちゃってるけど、
prm.dwCallback=(DWORD) GetSafeHwnd();
に戻してくださいな。
これであさっての方向にメッセージを投げなくなるはず。
これでMciNotifyがcallされる…はず。
コンパイルできない単位のソースだから確認できないけど…。
259:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:53:18 6QTi4ZvA
う、速度で負けた。
悔しいけど、感じちゃうっ。
260:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:01:51 E9wFPLmd
皆さん有難う御座います。ですが、直してあるそこは、GetSafeHwnd()に
しても、コールバック関数が呼ばれないのです。
そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
261:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:31:17 6QTi4ZvA
うーん、動かしてみないと症状分からんわ。
私はギブアップ。
262:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:47:24 NskU6q8g
画面座標を数字座標に変換したいんですが
これが数字座標を画面座標にするやつです
void TransformScreen(int *x, int *y, float fx, float fy)
{
*x = ( (int)( +sc_hei * fx ) + sc_wid ) + clip_x1;
*y = ( (int)( -sc_hei * fy ) + sc_hei ) + clip_y1;
}
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
{
}
これだけでわかりますかね??
263:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:49:53 6QTi4ZvA
それで君が何を言いたいか分かったら
超人ロック並みのエスパーだと思うよ。
264:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:50:55 b1KEoZoL
>>262
一行目の sc_hei → sc_wid じゃ無いかい?
265:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:19:39 NskU6q8g
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
こっちの方がわからないんです・・・;l
266:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:24:24 RnY5kbyY
式の変形とかやらないのか?
公式覚えるだけで義務教育クリアー?
まだ学校で習ってないならすまん。
267:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:39:27 NskU6q8g
ちょうどこの部分 学校休んでしまったんですよ;;
268:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:02:58 Pwd9Vnb/
>>260
俺も動かしてないから症状わかんないけど疑問点だけ
>そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
>なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
269:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:11:22 9GHnZnUG
>>267
今すぐ復習したほうが言い。
ゲームなんて所詮趣味だが、学校の勉強に重大な影響が出る。
てか、ゲームで式の変形できないからって、
毎度このスレで質問するくらいなら、ツクラー道を進んだ方が良い。
270:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:50:06 7+y0n2LW
全くの初心者なのですが、作りたいゲームがあります。
どのツールを使えばよいかアドバイスお願いします。
ゲーム内容
・碁盤の目のようなマスが全体にあるフィールド
・プレイヤーはマス上を動き回ることができる
・プレイヤーが一度でものったマスはプレイヤーの持ちマスになる
・複数のプレイヤーで遊べる
271:名前は開発中のものです。
07/05/23 01:10:23 329UG7u9
少し前だったらLGPをお勧めしたんだけどな。
なぜか電波系の人に見初められやすい呪われた言語なのよね…。
というわけで、おすすめはHSP一択。
272:名前は開発中のものです。
07/05/23 01:38:15 ByiJsk1t
>>いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
152行目が実行されたときです。
>>161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
飛びます。
>>ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。
これは、いろいろいじっていたときの残骸で、これ消しても問題はありません。
で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
>>CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
-858993460です。これは、変数の中身を直接見る方法を知らないので、wParam
を画面に出力してみたらこんな値になりました。
お手数をかけて申し訳ありません。遅レスもすみません。
273:名前は開発中のものです。
07/05/23 12:42:03 cpluO1ii
ツール使ってゲームを作るのってプログラムの勉強になる?
ツクールとかは設定していくだけっぽくて、あんまり勉強にならなそうな感じがするけど…
274:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:13:53 zrGryVID
ツクール使った事ないから知らんけど、
プログラムの勉強したいなら素直にプログラムの勉強すればいいのでは?
275:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:36:44 r01yDYo7
完成させやすいって意味ではゲーム製作の役に立つと思うぜ
これができない奴が多いから困る
276:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:59:27 fyHfOSqm
非PGの人間が、簡単なPG的思考を手に入れるくらいには役立つんじゃない?
もしPG志望者が勉強したいと言ったのであれば、
素直に何かの言語(例えHSPでも)に手を出すべきだとは思うが。
277:名前は開発中のものです。
07/05/24 17:47:19 A8M2Yk+u
DirectXはBCCでも一応使えるようなんですが制限とかありますか?
278:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:12:10 0lFmjNUw
うんにゃ。
叩けりゃ一緒。
279:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:50:04 CMxWzvWC
URLリンク(www.success-corp.co.jp)
プログラマー入社試験問題なんだけど、不正解な僕はプログラマーに向いてないんですか?
どうなんですか?
280:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:57:42 0lFmjNUw
x座標だけ反転させると、ポリゴンの表裏が反対になっちゃうでしょ?
だから、裏から見たポリゴンがどう見えるかだよね。
表示しない場合は、凹んで見える。
表示せず、かつ凹んだ場所に光が当たっていないと判定されるのなら、真黒になる。
表裏を区別せずに描画していたら、意図していた通りに見える。
わたしは3Dは詳しくないけど、裏側から当たった光が透過するルールが矛盾しているので
(裏側から光で、視線は透過し、光源からの光は透過しないことになる)
真っ黒は無かろうと思う。
ということはオかなぁ…。
281:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:10:03 a3uG9+mx
> 問いの条件では全部のケースで可能性があるのでどれを選んでも正解!
バカにしてる・・・?w
282:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:18:43 Z1draaf8
>>279
3Dプログラマーとして基本的な知識や経験を推し量る問題で、
PGとしての能力を推し量る問題ではないな。
ただし、カリングの有無によって、
正解になったり不正解になったりする選択肢があるので、
設問がおかしい事に気づくのが、
(仕様の理解能力という点も含めて)本当の正解だと思うw
283:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:21:54 /NcGXU6s
音楽の情報を読み取って使うみたいなことはできるんでしょうか
例えばファイルのサイズを読み取ったり、演奏時間を読み取ったり
一定の音以上出ているのを調べたりなど
284:名前は開発中のものです。
07/05/25 12:52:56 xpRLibp4
ifつかってるときに比較演算で&&ってあるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) ) とかを繰り返せばいけるのはわかるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) && ・・・ )
って3個以上続けることって可能?
不可能ならあきらめて2個でif繰り返すけど、
どうも3つ以上になるとエラー吐く・・・
どっかで凡ミスしてるのか、仕様的限界なのか教えてください。
285:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:06:43 IVKdCf60
言語はC?
なら普通にできるが
286:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:06:54 FTHe9GeU
可
287:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:32:05 gp6GX+Ma
>>284
もちろん可能。
三つ目以降の条件式が間違ってるとおも。
288:名前は開発中のものです。
07/05/25 14:56:45 26EoeCVk
エラーを吐くのなら、そのエラーの内容を検討してみればいいんじゃないか?
多分凡ミス。
括弧の数間違えてるとか。
289:名前は開発中のものです。
07/05/25 15:19:17 xpRLibp4
Cです。
凡ミスとわかれば一心不乱に直してきます。ありがとう!
290:名前は開発中のものです。
07/05/25 15:38:07 XATgTo0Z
>>284のケースなら演算子の優先順位の関係上
括弧は一組だけでいいはず。
人のコーディングスタイルに口出す気はないが、
括弧の対応とるの面倒なら省略するも手だ。
291:名前は開発中のものです。
07/05/25 16:18:55 og4qUJO7
初心者なら付けとけばいいんじゃね? で済ます方法もあるが(笑)
ほら、間違ってればコンパイラが怒ってくれるし。
292:名前は開発中のものです。
07/05/25 17:01:10 NMlDFIEX
>>284
工房でBASICしか知らなかったときA.>x && yとか馬鹿なことやったなあ('A`)
293:名前は開発中のものです。
07/05/26 15:55:06 SBHYxA71
3Dのゲームについて質問です。
テクスチャ等を作るのはPhotoshop等のドローソフト、3DCGを作るのは3dsmax等のモデリング?ソフトだと思うのですが
アクション時に発生させるエフェクトアニメーションを作るには何のソフトを使えばいいのでしょうか?
294:名前は開発中のものです。
07/05/26 21:45:37 IdCON7Lq
3Dでエフェクト使うならビルボード
といってもソフトウェアじゃないけどな
295:名前は開発中のものです。
07/05/27 00:11:31 1Zud/1kA
エフェクトはビルボードとは限らない。
296:名前は開発中のものです。
07/05/27 02:45:51 xOfYqfTx
当たり前じゃん。
297:名前は開発中のものです。
07/05/30 15:02:18 KSBMz6b9
>>293
2Dゲームと同様に板ポリ一枚にテクスチャアニメで済ませる場合は
aBOMとか発色弾などのフリーソフトで出来るからお手軽でいいよ
板ポリ(とかポイントスプライト)をテクスチャアニメさせつつ大量にバラ撒く場合は
パーティクルアニメーションをエクスポートできる3DCGツールを使うんだが
フリーでまともに吐けるツールは知らん
298:名前は開発中のものです。
07/05/30 16:40:05 GioOgPP4
パーティクルをエクスポートして使うぐらいなら、プログラム側で動的に実装する。
299:名前は開発中のものです。
07/05/30 17:02:23 KSBMz6b9
独り製作ならそれでいんじゃねの
300:名前は開発中のものです。
07/05/30 18:54:35 KSBMz6b9
あと、エクスポートする=何でもかんでもベイクして吐く
という前提で考えてるなら、たぶん話は噛みわない
301:sage
07/05/30 19:19:21 4I9Q29WI
質問いいか?
シミュレーションやロープレにAVGのシステムを組み込めるってことで、
AbyssLibってのを見つけたんだが、
これは俺のやりたいことにかなり合ってるんだ。
ただ一つ聞きたいことがあって、これを使ってるやつっているのかな?
それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
要領を得ない質問で悪い。答えてくれたら助かる。
302:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:22:38 4I9Q29WI
上げてしまった。
すまん、メール欄にsageと書くんだったな・・・。
303:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:00 udjvH30Z
>>301
ああ、あれね。
組み込みの方法に関する詳しい情報はでてないようだぞ。
想像するに、C++くらい使えないと難しいと思われ。
> それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
同じことって、SLGにAVGのシステム=NSのイベントが組み込める、ってことか?
できないことはないんじゃないの?
プログラミングの知識と技術があれば。
でも、それほどの技術があるなら、自分で一から作ってもいいような気がする。
304:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:24 krDAQ432
自分の知る限りはいないな
でも、まあいいじゃない、
最初の人になったとしても。
305:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:49:51 SbmfOccq
>>301
Since 2007/04/28とあるからまだ知られてないんでね?
俺も知らんかったし
吉里吉里の巨大なソースコードを読んでると眩暈がするとか
YaneSDKが慣れてて好きだとか、そういう人には需要あるのかもな >Abysslib
>>302
sage推奨ってわけでもねーし
質問のときはむしろageていいんでね?
306:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:46:11 RZGnNoFh
YaneSDKってまだあったのか……やねうらおってさいきんウオッチされてないの?どうでもいいけど。
307:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:51:56 z2//D61n
どうでもいいならマ板でやってろ
308:301
07/05/31 00:33:00 TE9jDNY7
>>303、>>304、>>305
ああ、やってみる。
俺はCばっかりやってるから、たまに別の板にお邪魔するかも(w
それに、折角あることだしこのライブラリ使ってみる。ありがとうな。
309:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:11:12 UiEAjIM6
すいませんRPGツクール2000で最も評価されてるゲームは何ですか?
戦闘など奇を衒ってない正統派RPGで面白いのを
お勧めしてください。
310:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:40:00 wAegvUQ4
君はまずこの板の名前は百回復唱しろ
そしてローカルルールを百回熟読しろ
そして速やかに同人ゲーム板に行くんだ
アマチュア(同人)ゲーム(仮)
URLリンク(game11.2ch.net)
俺は超親切だからスレまで探してやったからな
ツクールで作られた良作を語ろう【その8】
スレリンク(gameama板)
311:名前は開発中のものです。
07/05/31 10:13:22 3qwKJLgR
SDLとDevC++(gcc,mingw)ですけど、カーソルの画像変更、かつカーソルの描画速度を保つにはどうすればいいですか
SDL_GetMouseState(&x,&y)で座標取ってきて画像をBlitSurfaceで貼り付けるとだいぶ遅くなります
ループ内ですがディレイ処理無くしても大差ありません
SDL_CreateCursorでは白黒2色のみで画像は使えないようなので試していません
マルチプラットフォームを諦めてwinapi辺り使うべき?
それとも工夫と根性で?
312:名前は開発中のものです。
07/05/31 11:34:12 glmn5M1n
>>311
マウスカーソルのサイズって32×32とかじゃない?
遅くなっているのは本当に描画の部分なの?
313:名前は開発中のものです。
07/05/31 13:04:37 wAegvUQ4
>>311
それって単にゲームプログラムが重い=フレームレート低いだけでねの?
フレームレートがディスプレイのリフレッシュレート以上ならOSにカーソル描画
させるのと条件はほぼ同じはず
314:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:31:32 uAa7K45t
ところでSDLのWindows向けの実装って相変わらずDirectDrawベースなのか?
もうそろそろ3D機能を使ってもいいと思うんだけどねー。半透明とか半透明とか半透明が速いし
315:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:07:11 3iKRUt7p
あれ。
3Dで早かったら、2Dでも早くできるはずじゃん。
むしろ、2Dを使ったときにもドライバが3Dの機能を生かして高速化する、
ハードウェア構成の違いを生かし、その環境なりのベストパフォーマンスを出す、
というのが DirectXのそもそもの理念じゃなかったっけ?
ハードウェアメーカーにドライバの改善をお願いする方がいいんじゃ。
316:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:35:42 sX3s0X9Z
>>314
SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。
>>315
DirectDrawに半透明のAPIは無いぞ
317:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:40:15 3iKRUt7p
あれれ。
いちおうBltのオプションで、将来に備えて準備されていた気が…。
その将来はまだ来てないみたいだけど。
318:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:51:20 sX3s0X9Z
調べてみたら、あったわ。
知らなかった。 スマソ^^
ただ、どちらにしてもピクセルごとの加算・減算は出来ないし、
3Dだと計算量削減のため計算を適当に端折る場合があるんで、
完全な互換性は無かったりするんだよね。
319:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:03:56 iUESugvH
>>315
Microsoftが謳ってた理念が何かはすっかり忘れたが
たしかDirectDrawにアルファブレンディング実装するするとか言って
結局やらず仕舞いで放置されたまま今に至るという現実だからしょうがない
GDI+では半透明とかできるんだけど、加算とかできんし意味なさす
320:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:06:04 iUESugvH
>>316
>SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。
いいこと聞いた。ちょっと使ってみよっかな
321:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:47:06 fAJMyQDK
ゲームを作るスレを立てたいのですが、
まとめサイトは先に作っておいた方が良いのでしょうか?
322:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:48:55 0wvRAAlw
先に作っておくべきだし、既存のスレを
再利用できないか考えろ。
糞スレ乱立させるな。
323:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:50:28 fAJMyQDK
サンクス。 検討してみます。
324:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:05:46 3iKRUt7p
スレッド数に余裕がないわけじゃないし、
作ってさえいれば、あまりうるさくは言わないけど。
作るための板じゃなくて、あくまで作るための「技術」の板だからねぇ。
325:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:42:10 nuys4CPK
つうか、いい加減作ろうスレ(プロジェクトスレか)の掟を変えねーか?
「最低限まとめページ作れ」だけじゃ手ぬるいだろ
要件を満たしたら問答無用でスレ乗っ取り許可を与えるとかさ
とにかくスレ主に圧力かけ続けて、根負けしたら速やかに叩き潰す
ぐらいの勢いでいいんじゃねーか?
326:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:05 pRhWAAhA
制作期間をあらかじめ決めることにすればいい(最大3ヶ月とかな)
その中でおおまかな日程表を作らせて、進捗遅れて
チェックポイント通過できなかったら即ゲームオーバー
327:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:57 pRhWAAhA
つうか自治スレでやったほうがいいな
328:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:31:06 DMh3ezzj
>扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
作るスレは問題無い。むしろ他所の板でやったら叩き出されるっつーか、
もともと隔離環境としてこの板が作られたうろ覚え。
329:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:35:43 qvObIgZS
それ遡及適用は絶対にできないな
オレーのスレが真っ先に即死するからなw
つか、別にローカルルールの後ろ盾がなくても
スレ主が糞だったり口先だけのアホなら
ガンガン介入して乗っ取っちまえばいいんじゃねーの
元々この板では作ろうスレ自体が嫌われてんだからさ
330:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:36:54 2z+m7EzL
記憶は朧だが、もともとはム板の隔離板じゃなかったっけ?
ゲーム関係の話はわけわかんね、って追い出されたような。
それに同人ノウハウ板とかそのあたりからのも合流してこの板ができたような。
ま、人種のるつぼではある。
ただ、製作板ではなく、あくまで「技術板」であるというコンセンサスは
板開始時から取れていると信じているが。
331:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:37:00 qvObIgZS
アンカー忘れ
>>326宛て
332:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:51:05 pRhWAAhA
>>329
バカと刃物は使いようだ。そういう時こそ語るスレを活用しとけ
333:名前は開発中のものです。
07/06/02 05:51:55 3g0p3WNc
乗っ取りは昔葉鍵でもやってたけど評判悪かったからやめといたほうがいいと思われ
類似スレに同居させてもらうか、ジャンル別のスレや自主制作ゲーム(ryスレで実績積んでから単独スレにしたほうがよくね?
334:名前は開発中のものです。
07/06/02 06:26:18 OnAIHsWt
ゲームエフェクトのアルゴリズムについて詳しく解説してるサイトって無い?
335:名前は開発中のものです。
07/06/02 14:17:05 +UovOPoS
>>317
そう考えていた時期は、僕にもありました
336:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:55:07 9a0oj11i
>>334
サイトは知らないが、基本的には、
エフェクトを使える時間の間の最小時間毎に
画像の種類、表示先位置、表示サイズ、表示元位置、拡大率
のデータを持たせる感じかな。
337:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:59:32 me85IGc1
携帯電話のゲームって
どうやって作るの?
338:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:11:18 kSspM1Ch
>>337
基本的にはJavaアプリで作る。
専門の本も大量に出ているよ。
君が引きこもりじゃなかったら、一度大きな書店に見いにってご覧。
339:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:30:19 ymnxLMhu
C言語で
if(){
if(){}
else{}
}
else{}※
みたいにifの中にifとelseっていうのは可能?
どうしても、コンパイルしようとすると※の部分に”;”が足りなくて
構造エラーとか吐くんだけど、途中でミスってんのかなぁ・・・。
最悪if重ねて対処するけど、できたら予期しない数値の対応で使いたいので、
出来るかどうか教えてください。
340:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:34:06 2zUdv1/P
if(){
if(){
・・・
}else{
・・・
}
}else{
・・・
}※
インデントがわかりにくいから直してみた
これだと普通に出来る
341:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:39:47 8WMGMRWJ
あうあう・・・空白いれて調整したんだけど消えちゃってたんだ。
ごめん、ありがとう。
で、出来るのか!ありがとう。ちょっくら見直してくる。
342:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:41:05 THJB91oK
if分の()の中に値が入ってないとエラーになると思うのだが…
なんらかの値が入っていればエラーにならないと思う。
少なくともうちの環境だとエラーにはならない。
似たようなエラーを無理に起こすと
{
if(0)
{
if(0){}
else{}
}
else
}
error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。
くらいかな(二つ目のelseの後に文がない。
343:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:45:27 8WMGMRWJ
}
else
{
っぽい書き方から
}else{
みたいな書き方に直してたら、
途中の中括弧の向きが逆だった。^^^^^^^
なんてこったい。
>>340 >>342
改めて、ありがとう!ご迷惑おかけしました
344:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:10:09 2zUdv1/P
>>342
それは当たり前
条件を書くとややこしいから省いたと理解したんだけど
345:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:40:58 L91D+CA1
ogre3dのスレ立てたほうがいいですか?
誰か立てないのか?って言ったやつが消えちゃったんで言うけど
346:342
07/06/03 20:14:40 THJB91oK
大人気ない。
347:名前は開発中のものです。
07/06/03 22:31:58 wvWDdkI8
>>345
すでにあるみたい。
OGRE3D
スレリンク(gamedev板)
348:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:40:04 wU7Pzb4i
311ですけど、やらせてた描画処理が重いだけでした
都合により一部スキップさせたらほぼ追従してました
もうちょっと色々見直してみます
349:名前は開発中のものです。
07/06/04 20:54:30 EqpRUKNn
Ogreは結構使えるがメモリマネージャが糞でやめた
350:名前は開発中のものです。
07/06/07 20:47:54 Ovadbeub
そうなのか…orz
351:名前は開発中のものです。
07/06/08 11:01:32 dgMVQSZe
>>347
スレ立てたやつのIDを見るんだ
352:名前は開発中のものです。
07/06/09 09:48:13 r1I96ZHf
>>351
ワロタwwww
黙っててあげればよかったのにwww
353:名前は開発中のものです。
07/06/13 13:37:07 Dl6jBB/2
独学で今までやってきて他人のソースを見たこと無いんですけど・・ゲーム作ろうと思って今書いてるんですが、根本的な書き方について教えてください。
前は一つの関数の中に全ての処理入れてたんですけど分けた方が良いらしいので分けようと思うんですけど、
例えば、自分が動かすキャラクターの処理を関数ごとに分けて書く場合は、
初期化()
{
}
移動()
{
}
描画()
{
}
大雑把にこんなけ方で良いんでしょうか?
皆さんはどういう風に関数で分けているのか教えてくれると嬉しいです。
354:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:25:23 HPObmmMR
いいと思うよ。
俺の場合はデータ構造やモジュールの関係で、
同じ描画でも関数が変わるけどね。
355:名前は開発中のものです。
07/06/13 16:25:19 Dl6jBB/2
なるほどー。
でもこんな感じで良いのですね。
ゆっくり作っていく事にします
356:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:00:26 h8Ozupd1
こういうスレ見つけたんだが、過疎ってるから看板つけないのかな?
そろそろ看板つくりませんか?
スレリンク(gamedev板)l50
■とりあえずロゴ作成スレ■
スレリンク(gamedev板)l50
357:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:02:30 h8Ozupd1
あぁ、ごめん
避難所だけにはついてるんだな
URLリンク(bbs.gamdev.org)
358:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:12:09 eBcL6IZs
今では2ch利用者の大半は専ブラと携帯なので
看板なんてどうでもよってしまったというのが現実
359:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:13:16 eBcL6IZs
よってしまったじゃなくてよくなってしまったの
360:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:20:06 rqao62Hw
すみません、初心者ですが質問です。
PCゲームを焼いたCD−Rを譲ってもらったんですが、
パソコンにいれても起動できませんでした。
でもくれた人の家のパソコンでは、もうそのゲームは入ってないんですが
そのCD−Rを入れたらできました。
どういうことでしょうか。
PCゲームはやけないんですか?
361:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:22:34 +0p+47Ty
メーカーにその旨問い合わせてみてください。
362:名前は開発中のものです。
07/06/14 00:27:19 czwkovmG
>>360
お前はまずここの板名を100回復唱しろ
363:名前は開発中のものです。
07/06/14 02:58:35 /NrDHQuT
全然見掛けないから聞くが、YGSでダラダラやってるのは俺だけか?
364:名前は開発中のものです。
07/06/14 03:06:56 mNasPQHh
YGS関連で一番濃いコミュニティは多分ヘボリススレだと思う
365:名前は開発中のものです。
07/06/15 06:05:12 9sRPvb2k
HSPで3Dゲームスレが落ちてしまったみたいなのですが
新スレ立てても大丈夫でしょうか
366:名前は開発中のものです。
07/06/15 10:03:53 Il1dK9Jy
レースゲースレとは別?
需要というか書くことあるなら立ててもいいんじゃね
367:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:13:46 tGE8j7cv
C++でオンラインゲームのBOTを作ろうと思ってるんだけど
必要なライブラリとか教えてください。
368:名前は開発中のものです。
07/06/15 21:19:13 q/JpFmnj
>>367
バイナリエディタ
369:名前は開発中のものです。
07/06/16 00:11:08 90Oe1YJ+
>>367
文章からして頭が悪いのがにじみ出ている。
ただでさえ他人より知能が劣っているのに、オンラインゲームとか言っている場合じゃないだろ。
きっぱり足を洗って自分の人生を見つめ直せ。
もう人並みの生活は無理かも知れないが、今より少しはマシになりはずだ。
370:名前は開発中のものです。
07/06/16 02:53:00 S8XiAizy
ぶっちゃけ自力でどうにかできるレベルじゃないと
BOTを作るのは難しい
371:名前は開発中のものです。
07/06/16 07:48:17 UpzYdLYf
3Dモデルの衝突判定ってどうやるの?
今FPS作ってるんだけど自分とフィールドの衝突判定がわからない
372:名前は開発中のものです。
07/06/16 11:56:33 ag9IkTK8
D3DXIntersect
373:名前は開発中のものです。
07/06/16 13:19:15 kGj1xeV9
>>365
立てました。
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
スレリンク(gamedev板)
>>366
別物です。
HSP3Dレースゲースレは、1がレースゲームを作るのを見守るプロジェクトスレですが、
HSP3Dゲースレは、HSPで3Dゲームを作る人、3Dゲームを作るためのプラグインを
作っている人のためのスレです。
374:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:11:27 FwQWqOZp
>>369
おkwwww承知したwwww
>>370
BOT制作ってそんなに難しいの?
何かアドバイスお願いします。
375:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:20:23 tVdppz6H
少し論理的に考えるんだ。
おバカな子が簡単に作れるようなものだったら、誰もが作れるようになってしまう。
誘惑に負ける人間は少なくはない。
誰もが使うようになり、まっとうな人間は不公平感を感じていなくなってしまう。
誰もが作れれば、君の大好きなゲームの世界そのものが潰れてしまうんだよ。
潰れてないってことは、そう簡単には作れないってこと。
376:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:32:12 FwQWqOZp
>>375
お前だれに言ってんの?wwwwwwww
アンカーの付け方もわからんのかwwwww
377:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:33:53 FwQWqOZp
>>375
あ!すまん。
369と間違った
378:名前は開発中のものです。
07/06/16 16:59:49 tVdppz6H
バカはアンカーで指さない主義。
触りたくないから。
379:名前は開発中のものです。
07/06/17 00:38:21 b++jIGWY
>>374
アドバイス:
アホなこと考えないで地道にゲームプレイしてなさい
380:名前は開発中のものです。
07/06/17 00:47:12 1b6DOv5X
中にはBOT推奨ゲーみたいのもあるが、
一般的にはBOT製作はかなりの知識と能力が必要かと…
381:名前は開発中のものです。
07/06/17 02:53:40 St9dqwwq
BOT推奨ゲーやってみたいな
いい勉強にもなりそうだ
382:名前は開発中のものです。
07/06/17 04:14:54 zlwHOE5L
そんなにクオリティ高いBOT作ろうとしてないならちょっと調べりゃ作れるよ
383:名前は開発中のものです。
07/06/17 11:33:45 PE0RDiD5
そろそろすれ違いということに気付け馬鹿
384:439
07/06/17 20:51:02 1rv+fIz8
不思議なダンジョンのようなローグライクのゲームを作っているのですが
敵の部屋から部屋に移動するルーチンがうまくいきません
マップを1マスずつ部屋、壁、通路に設定していて
敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
調べている向きに対して右側が壁だったら調べる向きを変える
全て壁だったら来た通路を戻る
通路があったらそこを記憶しそこに移動すると作りました
壁壁壁壁壁壁壁壁壁
壁↑? ?→壁
壁 壁
壁 通路 →→
壁 ? 壁 こっちに抜ける
壁← 敵 壁
壁壁壁壁↑壁壁壁壁
↑
こっからはいって
385:名前は開発中のものです。
07/06/17 20:52:08 1rv+fIz8
このようなイメージなのですがこれだと
・部屋が四角でなければならない
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
壁壁壁壁壁
壁 通路
壁 敵 壁
壁壁↑壁壁
こんな感じには配置できない
という状況で困っています
代わりに敵が部屋に入った時点で壁を無視し敵の中心から周りを検索し通路があった時点でそこに移動するというのも考えたのですが
これはもう考えの時点でうまくいきそうもありません
もう考えが全く思いつかないのですが
何か良い方法はないでしょうか?
名前の439は別なとこに書き込みしたときのもので意味はないです
386:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:07:10 vpixAvjt
不思議のダンジョンはわからんが
A*とかの単純な経路探索じゃダメなのか?
387:名前は開発中のものです。
07/06/17 21:53:18 1rv+fIz8
すいませんが無理だと思います
ゴールとスタートが決まっていてその最短を探すのではなく
スタートの位置がランダムでも確実にゴールにいける方法がわかりません
スタートからゴールの間は迷路のようではなくごく単純なパターンだと思います
勘違いしていたらすみません
388:名前は開発中のものです。
07/06/17 22:09:38 St9dqwwq
ゴールは与えちゃ駄目なの?
A*なら最短だけじゃなく、経路があれば確実も満足できるはずだけど
389:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:09:56 1rv+fIz8
ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
敵が部屋に入った地点をスタートとし
入ってきたところでない通路を出口(ゴール)とする
ゴールがなければそのスタートから一歩戻り逆向きに戻っていく
出口(ゴール)が複数あってもスタートから最短のゴールをである必要はなくて一箇所わかればよい
迷路のように複雑な構造ではなく障害物もないのでゴールさえ決定していれば
そこに移動する事自体は簡単にできるのです
ほんと根本的に勘違いしてたらすいません
390:名前は開発中のものです。
07/06/18 02:48:30 YMTMXIGy
A*でいい気もするが……。
まぁ、今のやり方を参考にすると、
「壁を調べる」んじゃなくて「壁沿いの壁でも通路でもないところ」をつたっていけばいいんじゃないかね?
常に右回りで調べていくとして、
・正面に壁、右は空白なら右に方向転換。
・正面も右も壁、後方が空白なら後ろに方向転換。
・正面も右も後方も壁、左が空白なら左に方向転換。
・左が空白なら左に方向転換。
とかやればいいんじゃないかね?(その他の状況は割愛)
調査の終わりは「通路を見つける」か「入った地点にぶちあたる」で。
勘違いしてたらすまん。
391:名前は開発中のものです。
07/06/18 14:37:48 ck0GHVH7
>>384
面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
>>385
・部屋が四角でなければならない
迷路状の複雑な部屋も結局は四角の集合だな
・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
それはお前が悪い
・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
それはお前が悪い
392:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:41:33 45nWiD8s
こんにちは
僕はゲーム作りの知識全くのゼロですが最終的にはカービィスーパーデラックスみたいなゲームを作りたいと漠然と考えています。
初心者が一人でコツコツと読み進めて、それなりのレベルのゲームが作れるようになるようなオススメのサイトや書籍があったら教えてください。
393:名前は開発中のものです。
07/06/18 18:42:18 45nWiD8s
飯食ってきます\(^o^)/
394:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:49:49 sfzo5O4A
>>387
>すいませんが無理だと思います
いや、できるよ
お前がつまってるのはたぶんA*とか経路探索とか以前の話
ローグライクなゲームなら部屋の配置、部屋の接続、部屋内部の
レイアウト(出入り口の位置)はマップ作成時に確定しているはず
なのに
>敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき
というのはおかしい
395:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:52:40 sfzo5O4A
【マップの例】
┌─┐┌─┐┌─┐
│1 ├┤2 ├┤3 │
└┬┘└─┘└┬┘
┌┴┐┌──┴┐
│ ││ 5 │
│4 │└┬──┘
│ │┌┴┬┬─┐
│ ││6 ││7 │
└┬┘└┬┘└─┘
└─┘
【例:部屋6】
[4,4]
■■5 ■■
■ 7
■ ■ y
■ ■ ↑
■■4 ■■ [x,y]└→x
[0,0]
ドア4の座標[0,2]
ドア5の座標[2,4]
ドア7の座標[4,3]
396:名前は開発中のものです。
07/06/18 20:57:11 sfzo5O4A
マップ図に余計な改行が入ってしまった
部屋1と4、3と5は繋がってる
で、部屋がただの箱なら
敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
397:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:08:43 sfzo5O4A
>>389
>ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
経路を見つけ出すのがA*
x=6、y=3なら、経路探索によってAIがまず向かうべき
出入り口(ドア)は5だと割り出される。5に突進すればいい
398:名前は開発中のものです。
07/06/18 21:18:48 sfzo5O4A
>>385
>・部屋が四角でなければならない
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
1番目は、部屋が全て四角のマップでうまくやれるなら
部屋が迷路状の場合にどうすればいいか分かるはず
2番目は意味が分からない。3番目も意味が分からない。
ソースコード晒さずにデバッグ依頼すんなチンカス
399:名前は開発中のものです。
07/06/18 22:48:56 zckMTPmQ
>>390
書き方が悪くて勘違いさせてしまったようですみませんが
概ねそのようなコードで現在困っています
スマンカッタ
>>391
>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら
>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな
それのやり方がわからなくて困っています
>>394
確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません
>>396
>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら
>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
だからその出入り口の決定がわかんないんですよう
>>397
>プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。
>AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための
>経路を見つけ出すのがA*
部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です
通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って...
という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです
>・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない
>・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる)
この二つは今説明するためにタイプしているうちに考えがまとまって何とかなりそうです
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