【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part14】 at GAMEDEV
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150:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:22:34 poDz1A9T
無料でゲーム作成したいんですが、いいフリーソフトはありませんか?
ちなみに1年間C++、oracleについて勉強しました。
現在は、linuxでサーバ構築してます。

151:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:37:37 8ixf4Vxq
1行目の質問のせいで2,3行目の信憑性が0に近いなw
1年間C++とOracleを何のためにどうやって勉強したんだよ。

152:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:43:06 poDz1A9T
1年間勉強したけど、九九のプログラムも打てません;;
つまり、素人同然です。でも実際動かしてみて感動はしました。
でもプログラムは大変ですね・・
プログラムを必要としないで、RPGを作ることは可能ですか?

153:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:50:34 OZSTNCN7
同じ質問と答がスレ上の方にある

154:名前は開発中のものです。
07/04/30 13:55:11 poDz1A9T
ほんとだ!沢山あるじゃないですかぁ〜。
レスは繰り返すとはこのことですね。
では、さっそく作成してきます。
どうもです。

155:名前は開発中のものです。
07/04/30 14:29:03 nKt1Zt4w
>>148
URLリンク(frustum.org)
URLリンク(www.humus.ca)
URLリンク(www.delphi3d.net)
URLリンク(forum.beyond3d.com)
URLリンク(shadertech.com)

156:名前は開発中のものです。
07/04/30 15:35:59 XswSQTA+
>>155
おれかよww
>>66へ回してあげて

157:名前は開発中のものです。
07/05/01 22:05:31 HkditteV
>>132-133
ありがとうございます。自分で何とかしよう

158:名前は開発中のものです。
07/05/06 17:34:19 pWXaYLoE
質問よろしくお願いします。

RPGツクール2000の素材を、4倍に拡大すると、かなりギザギザが
目立ってしまいますが、そのギザギザを上手く滑らかにする方法はないでしょうか?
アンチエイリアスは、ボヤけて余計に汚く見えてしまうし、
余計に拡大して縮小し直すと、綺麗になるというのも聞いたのですが、
試しても変化ありませんでした。BIDENの補完縮小とかも試してみたんですが、
効果ありませんでした。

というのも、なぜ、わざわざ4倍に拡大したものを使おうとしているかというと、
RPGツクール2000のマップチップ素材を、RPGツクールXPで使っているからなんです。
そのために、まず縦横二倍にして1チップ32×32にしなければいけません。
さらに、面倒なことに、当方、登場人物を普通より大きめの4頭身キャラにしているんです。
普通サイズが、32×64である所を、64×128にしています。
そうすると、ドアの大きさは、2倍しただけだと小さくてで、さらに二倍すると
ちょうどいい大きさになるんです。二倍まではいいのですが、4倍するとさすがに
ギザギザ感が目立ってしまうんですよね。
二倍したチップを使ってうまい具合に大きいドアを作ろうとも考えたのですが、
絵が複雑で、かなり時間がかかりそうでした。

変な質問ですが、よろしくお願いします。

159:名前は開発中のものです。
07/05/06 17:37:36 6yYXhBO8
そんなことが自動で出来たら、画像を強力に圧縮、展開できる技術として特許がとれるな。

160:名前は開発中のものです。
07/05/06 18:54:18 EgLfKGpz
>>158
バイキュービック補間

161:名前は開発中のものです。
07/05/06 20:29:36 2FUcePxS
実用的には補間しないほうがきれいな画像が得られる(=それ以上はむり)な場合が多いけどね…。

162:名前は開発中のものです。
07/05/06 21:24:39 I0+3V1hK
まあ、そういう需要に応えるために、昔はドッターという職人がいたわけで
手間や技術と、手軽さのどちらを取るかによるんだろう。たぶん。

163:名前は開発中のものです。
07/05/06 22:00:49 Dlc3NgSN
そこでラップスキャンの登場か

164:158
07/05/06 23:27:34 pWXaYLoE
みなさんありがとうございます。
とりあえず。バイキュービック補完をググってみたら、「おてがる画像変換」
というフリーソフトを見つけました。
バイキュービック法で4倍に拡大してみたらギザギザが全くなくて驚きました。
でも、やはり161さんの言われた通りに、きれいな画像とはいえないかも。
少しボヤけて見えてしまいますね。しばらく弄ってみたいと思います。


165:名前は開発中のものです。
07/05/07 00:53:50 9PsdFXy3
ボヤけるというか手書きしたかのように輪郭線がゆるゆるになるんだよね。
表示したいサイズより小さく書いて拡大した物をバイキュービックかけて少しいじると手書きセル画みたいで味があるんだよ。

166:名前は開発中のものです。
07/05/07 19:08:19 NTN5NXmv
問題です
タイピングゲームを作るにはどの言語がいいでしょう
1 java
2 C++
3 HSP
4 その他

理由もあわせておれに教えてください(´・ω・`)

167:名前は開発中のものです。
07/05/07 19:29:10 izU4tbm2
タイピングなんてキー入力が拾えて出力装置に出力できればなんでもいい。

・・・次。

168:名前は開発中のものです。
07/05/07 19:39:19 kun0NfPR
>>166が得意な言語で作ればいいんじゃないかな

169:名前は開発中のものです。
07/05/07 22:27:14 JJ/L15C9
待て、騙されるな!
>166は「質問」ではなく「問題」を我々に出している……!


170:名前は開発中のものです。
07/05/07 22:36:05 s5BuIXGw
フゥー、危うく引っ掛かるところだったぜ。

171:166
07/05/08 13:05:30 KsS9Fsfk
誰もまともに答えてくれんとわッ……!!

おまいらにはがっかりだぜ(´・ω・`)

172:名前は開発中のものです。
07/05/08 18:59:48 fFXkYBwK
お好きなほうをどうぞ

173:名前は開発中のものです。
07/05/08 19:02:07 fFXkYBwK
>>171
いやマトモに答えてるつもりなのだが。
タイピングゲームに向いてる言語なんて無いと思うが。>>167の言うとおりキー入力が拾えて画面に表示できればなんでもいい。

174:名前は開発中のものです。
07/05/08 19:33:53 m4S0ZQls
マジでその質問をするレベルなら
とりあえず簡単な言語でもさわっときゃいいんじゃねぇの?

175:名前は開発中のものです。
07/05/08 22:42:37 57DHZKAG
Visual Basic 2005でアドベンチャーゲームを作ってるんですが、参考になるサイトや書籍ってありますか?
検索しても、VB6向けのが多くて…orz

176:名前は開発中のものです。
07/05/08 23:50:22 Zl3pLzDz
>>175
曖昧な表現なんですよ、アドベンチャーって、そしてVB
それから、本とかHPを闇雲に知らせてもよいのですが、
その人のランクによって様々です。 
ずぶの素人のような雰囲気なので、もっと沢山の情報があれば
適した情報を出せるとおもいます。


177:名前は開発中のものです。
07/05/08 23:54:31 ICbXYlli
>>175
VB2005とVB6ってソース読めなくなるほどの差なんて無いじゃん。

確かに探すとVB6用ばっかだがソース読んで分からんなら本読んだらもっと分からんよ?
本はCで無理やりオブジェクト指向やるかC++ばっかだから。

それにADVエンジンを作りたいのか単に
ADVゲーを作りたいのかで色々変わると思うよ。

178:名前は開発中のものです。
07/05/09 00:17:15 rZy4ejHw
>>166
作りたいものとは規模が違うかもしれないけど、その他でFlashなんかどうだろう。
プレイヤーのことを考えると、一々ダウンロード→実行の手間をかけさせないものの方がやってくれるんジャマイカ
Flashだって一度ダウンロードしてから実行されるとか突っ込みは(ry
Javaあぷれっと?知らんがな(´・ω・`)

179:175
07/05/09 00:25:37 7l++a8UT
いわゆるビジュアルノベルみたいなのを作ろうとしているずぶの素人です。
自己流でセーブやバックログや既読スキップ機能をつけたんですが、いまいち使い勝手が悪かったり、動作が遅いので、やはり自己流じゃ難しいなあと思いまして。
VB6のソースが理解できるように勉強することにします。

180:166
07/05/09 00:44:15 yOi4s05z
>>172 >>173
ごもっともな意見です(´・ω・`)
ただちょっと凝ったものをつくろうかななんて

>>174
ごもっともな意見です(´・ω・`)
cとjavaはそこそこできるつもりですがゲームはつくったことなかったので
どうなのかと思いまして

>>178
Flashもよさげですね(´・ω・`)
ちなみに一度もいじったことないんですが
素人でもできたりします(´・ω・`)?あとフリーのソフトとか


正直タイピングうんぬんより皆にかまってほしいってのが本音です(´・ω・`)ゴメンョ


181:名前は開発中のものです。
07/05/09 01:39:46 pICmt+dn
>>179
ADVエンジンの実装なんて千差万別。
Leefのソースでも見れば?

182:179
07/05/09 02:31:55 7l++a8UT
>>181
Leefを知らないので調べてみたんですが、Leaf作品の例えばToHeartとかのソースを見ろって意味でいいのでしょうか?
もしそうなら、男性向けのゲームには興味がなかったんですが、勉強のために買おうかなあ。

183:名前は開発中のものです。
07/05/09 03:54:23 m5qWDSoK
URLリンク(www.autch.net)
とかの話じゃないかな
ただ、ソースが綺麗って話は聞かんから参考になるかは分からんけど

184:179,182
07/05/09 04:29:27 7l++a8UT
>>183
どうもありがとうございますm(_ _)m
とりあえずダウンロードしてみます。

181さんもありがとうございました。

185:名前は開発中のものです。
07/05/09 11:40:27 6zrIv99H
具体的に、不満となる部分を書いてくれれば 相談に乗ることもできる。

186:名前は開発中のものです。
07/05/09 13:13:39 n4FrXb1Y
>>52で紹介されていたmRPG落としてみたけれど、微妙に操作しづらいというか、
使いづらいというか…

187:名前は開発中のものです。
07/05/09 17:45:33 vWqCq7Nh
金出してツクール買え

188:178
07/05/09 23:52:31 rZy4ejHw
>>166
あくまで個人的な意見だけど
Flashはそこまでプログラミング的な色が強くないと思う。
cとjavaがそこそこ出来るなら十分に出来るはず。

フリーのソフトくらい自分で調べましょう。それも経験です。
まぁ、一般的には「ParaFla」がいいとされてるはず。俺は使ってないのでなんとも言えないです。

189:名前は開発中のものです。
07/05/10 20:04:28 EWGMxV8z
変な質問ですいません。
ノベルツールのレイヤ設計について質問したいのですが、
このスレでいいですか?
もしもっとよさげなスレがありましたら、誘導お願いします

190:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:13:54 IpCBaneX
>>189
お前なぁ…

使用してるツールだとか、そういうことも具体的に書いてもらわなくちゃ
まともに答えようがないだろう?

あ、もう教えてもらわなくてもいいけどね。

誘導プリ〜ズ、なんてカキコは、お前がスレ検索すらできないやつだという事を
証明してるから。
検索の仕方なら、教えてやってもいいかもしれないww

191:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:46:40 MJKhlwnt
ゲーム作れるようになるまでどれくらいかかりましたか?

192:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:51:48 TDMWU7Od
>>189
バックバッファの扱い方とか利用する言語の描画コンテキストの扱い方とかに影響されると思うが。

>>190
何で設計の話してるのにできあいのツールが出てくるんだ?そう一人で熱くなるな。

さて、皆さんお手を拝借・・・












m9プギャーw


193:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:07:19 NwAm9G1w
>>191
ゲームを作り始めるまでかかります。

194:名前は開発中のものです。
07/05/10 23:22:33 evDkNUAI
うむ、コンパイラを探したり、パスを通したり・・
作り始めてしまうと作りながら覚えていける。

195:名前は開発中のものです。
07/05/11 08:15:54 g/EBehwv
>>189
ノベルゲーム作成エンジン自体作ってるなら、ここ。
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0
スレリンク(gamedev板)

196:名前は開発中のものです。
07/05/11 19:00:13 uUG2LizW
>>195
そんなスレがあったのですか
ありがとうございます^^

197:名前は開発中のものです。
07/05/12 19:46:49 kSK9VQWP
DirectXでプログラムを組んでいるんですが、解放し忘れとかでメモリリークになってそうで
怖いんですが、VS2005のデバッグモードで動かしてたら解放し忘れなどで警告してくれるんですか?

198:名前は開発中のものです。
07/05/12 20:12:14 NkB1cGUG
_CrtSetDbgFlagでググルとそれ関係がでるよ。

199:名前は開発中のものです。
07/05/12 20:34:35 kSK9VQWP
>>198
なるほど、勉強になりました

200:名前は開発中のものです。
07/05/12 20:52:08 NkB1cGUG
つか、VS2005ってC++とは限らないよね('A`)
解決したのなら別にいいけど・・・

201:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:51:46 ZqI/eur8
しっかりと処理の流れを明確にしてから
プログラムを組むようにしておくと、そんなミスはあまりしないようになる

202:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:56:04 YCiJgexp
動的なリソースが単一の流れでしか使用されないような、
単純なプログラムしか書いたことがないのならそう思うだろうね。

203:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:11:28 9lsjlgjD
むしろ複雑になればなるほど処理の流れを明確にするのは大切だと思うけどね
全体の流れを軽く書いてみるだけでも結構違ってくるよ

204:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:19:02 wV87zd4H
いくら気を使っても開放し忘れあるんじゃないかとビクビクするなぁ。

205:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:41:38 WaANxxN8
まともに複雑なプログラムを書いたことが無いのが丸わかりなのに、
したり顔でアドバイスして悦には入る>>203みたいな人間ってどうにかならないのかね。

206:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:52:59 yft9f97K
>>204
URLリンク(www.shader.jp)
のComPtrとか試してみるのはどう?

207:名前は開発中のものです。
07/05/14 00:49:52 r5JqYPJe
「ありがとう」のひとことが 幸運を呼ぶ。

208:名前は開発中のものです。
07/05/14 22:23:13 dcGWBRx/
ありがとう

209:名前は開発中のものです。
07/05/15 00:44:56 KTjH1WjT
ありがd

210:名前は開発中のものです。
07/05/15 17:24:56 T9Zul2/o
なぜかVC++6.0があるのですが、ずぶの素人が扱えるものなのでしょうか

211:名前は開発中のものです。
07/05/15 17:34:07 hDS1F+8a
なぜあるのか、そこのところをまず明確にしろ。

212:名前は開発中のものです。
07/05/15 19:34:47 LYyHzzA7
違法コピーは犯罪です。

213:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:05:32 W3SSVTll
今時VS2005EEがただで手に入るというのに
時代遅れのVC++6.0なんてねえ


といって欲しいのだろう

214:名前は開発中のものです。
07/05/17 12:12:12 vH/vsYTW
ゲームを造るのに最適なのはC言語って本当ですか?

215:名前は開発中のものです。
07/05/17 13:16:35 IPyKTI5V
アセンブラ最強!!!w

216:名前は開発中のものです。
07/05/17 17:55:29 NSlRlBFw
フルアセンブラで組んでるゲームってあるの?

217:名前は開発中のものです。
07/05/17 18:18:58 i1w2om/x
昔のゲーム機やDOS用ならいくらでも。

218:名前は開発中のものです。
07/05/17 20:32:59 wYjbDmCQ
今はマシンスペックにものを言わせて高級言語で書くしね
プロジェクトメンバーが増えるとその方が開発効率がよい

その結果ゲームが処理落ちしても、それは仕様とする。

219:名前は開発中のものです。
07/05/20 07:32:42 Cuw9NVP3
SkinnedMeshのサンプルのTinyみたいなXファイルを
無料で置いてるサイトありませんか?
Tinyはなんかきもいので嫌です

220:名前は開発中のものです。
07/05/20 09:38:06 GmsWsDpw
自分で作れよ。

221:名前は開発中のものです。
07/05/20 12:15:11 rYg+urrr
>>220
俺ADVのシナリオ書くためにシナリオ管理ツール作ってるよ。
アウトラインエディタにプロジェクト・設定・CG/フラグリスト管理機能がある。


222:名前は開発中のものです。
07/05/20 12:50:16 r6Lw7rjO
>>221みたいに誰も聞いてないのに、突然自分の言いたいことを好き勝手に語り出す奴って、
リアルでも空気が読めないから誰とも話が続かないんだろうな。

223:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:03:32 mvb2DSD0
VC++でMAPエディタを作っていたら”グラフィックの数が許容量を越えました終了します”と表示されてエラーログ無しに不正終了するのですが
もしこの許容量の上限が変えられるのならその方法を教えて頂けないでしょうか

224:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:29:42 GmsWsDpw
そもそも「グラフィックの数が許容量を越えました終了します」
と表示しているのは誰なんだ?
本当に自分で作ってるのか?

225:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:34:47 mvb2DSD0
VC++の出力ログのデバッグの所です

>DirectDraw 関連の初期化は正常に終了しました
>文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
>グラフィックの数が許容量を越えました終了します
>DirectDraw 関連の終了処理をおこないます
> フォントの初期化を行います

そこを境目に終了処理に入ってるのでこれが原因だと思ったのですが

226:名前は開発中のものです。
07/05/20 23:43:11 GmsWsDpw
読み込んでいるイメージのサイズとVRAMの容量は?

227:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:15:49 6fZCE0Or
>>225
何でいきなり許容量増やす方法をさぐるんだ?
普通どこで許容量オバーしてる所を探して
何処までならオバーしないか確かめるって事をやって
本当に容量の問題なのか確かめないと
許容量増やせても解決しない可能性あるんだぞ?


228:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:18:49 zv9ItM0j
一応読み込みイメージは256色BITMAP1M未満、VRAMは256M
タスクマネージャでもメモリは40M程度しか占有しておりません

ただ先ほどのはVCが普通に吐くログかと思って言わなかったのですが一応DXライブラリを使用しています
ちょっと調べたところDerivationGraph(URLリンク(homepage2.nifty.com))というものを多用すると落ちるようで
手間がかかるのですが予め読み込む画像ファイルをMAPチップの最小単位に分け
上記を避けた場合は何故か問題無く動作確認が取れてしまいました

229:名前は開発中のものです。
07/05/21 00:52:30 OZq/kyXC
インストーる時に自動でマシンの性能を計測して最適なOption設定をすることは可能でしょうか?
すでにそれをやってるゲームはありますか?

230:名前は開発中のものです。
07/05/21 03:37:12 QllSuKzi
3D関係の設定くらいであれば見かけるな。

231:名前は開発中のものです。
07/05/21 06:18:24 VzjMW7cy
C++ですけど、リスト構造で扱いたいクラスが数種類あって、それぞれのクラスごとにリスト構造体作ると多くなるので
共通の構造体で管理したいんですけど、その中のクラスへのポインタってどう書くのがうまいやり方なんでしょうか

union使おうかと考えたんですがそれだと階層が一つ深くなりますし、
とりあえず同じ階層に列挙して使うものだけ値入れることにして、
アクセスのたび関数で複数のポインタに値が入らないことを監視させようと考えてるんですけどもっといい方法ありますか?

232:名前は開発中のものです。
07/05/21 06:54:22 VzjMW7cy
ごめんなさいやっぱりワケワカランになったので今まで通りクラスごとにリスト作ります

233:名前は開発中のものです。
07/05/21 07:00:46 MgK7IWd+
抽象化・ポリモーフィズムという機構はまさにそのためにあるんだけどね。

234:名前は開発中のものです。
07/05/21 08:21:27 OZq/kyXC
>>230
どのゲームかわかりますでしょうか?

235:名前は開発中のものです。
07/05/21 08:25:41 aSLL/lB6
>>231
std::list

236:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:34:50 ZlKVLfcA
画像の素材をつくっています。

そこで、スーファミのROMからキャラの画像を抜き出したい(参考資料として)のですが、
そのようなプログラムなどはありませんか?

237:名前は開発中のものです。
07/05/21 12:48:34 soqotqwY
プログラム以前に、スーファミのカセットをPCに接続する方法は確立されてるのか?

238:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:35:27 ZlKVLfcA
いえ、されていませんが、
もし抜き出しが可能であれば、機器を用意します

239:名前は開発中のものです。
07/05/21 13:52:51 34zLBoP5
ググれ。

240:名前は開発中のものです。
07/05/21 15:12:38 kJi1rvM8
今のパソコンなら3色端子がついていると思うが。
ついていないなら、キャプチャー機器を使うとか。

241:名前は開発中のものです。
07/05/21 15:41:11 YhDMj6KU
キャプチャー使うにも解像度がピッタリ合わないと綺麗にはいかないと思うが、
逆に綺麗でなくていいならデジカメで撮ればいいんじゃね?参考資料なんだし。

242:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:38:31 VzjMW7cy
大体の場合テレビのデフォ解像度って640x480くらいで固定なんじゃね
だからビデオ出力もそんなもんだと思うんだ

参考だけなら古い攻略本買ってくるって手も

243:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:43:04 pTopbnoo
HDあるぜ

244:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:45:11 YhDMj6KU
>>242
そのレス書く前に「TV解像度」でぐぐってみた?

245:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:45:51 aSLL/lB6
>>242
旧TVの解像度はそんなに高くねえよ。

246:名前は開発中のものです。
07/05/21 20:54:42 VzjMW7cy
>>244
走査線が525本とか何とかいうサイトでおおよそそんなところって書いてあったのでそのまま
もしかしたら勘違いしたかも
まあともかくほぼ固定ってことでおながいします

247:名前は開発中のものです。
07/05/21 21:25:31 YhDMj6KU
> まあともかくほぼ固定ってことでおながいします

お前がそこまで言うなら…
そうだな。TV解像度はほぼ640×480くらいで固定だな。

248:名前は開発中のものです。
07/05/21 23:08:40 ZlKVLfcA
test

249:名前は開発中のものです。
07/05/22 02:07:48 kYJh+PsV
>>229
これってDXから情報抜いてきてるのかな?

250:名前は開発中のものです。
07/05/22 07:27:20 XAV1/Kyp
実測じゃね?

251:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:24:43 E9wFPLmd
教えてください。
以下のホームページから、MIDIファイルのPlay方法を学んだのですが、
MIDIをループさせようとしても、全然うまくいきません。
ON_MESSAGE(MM_MCINOTIFY,CMainFrame::OnMidiNotify)
とメッセージマップマクロを書き込んでも、そのメンバ関数が呼ばれないんです。
もう2週間もいろいろと試しているんですが、全然だめです。

使ってる開発アプリケーションは、Visual Studio 2005 Standerd Editionです。
VC++で開発しています。

すみませんが、初心者なので、よろしくお願いいたします。

参照したHP↓
URLリンク(www.ne.jp)

252:名前は開発中のものです。
07/05/22 17:47:51 VO6yNCM3
ソースも無いのでエスパー回答
MCI_PLAY時にMCI_NOTIFYしてない

253:名前は開発中のものです。
07/05/22 18:35:12 E9wFPLmd
早速のご回答有難う御座います。ですが、MCI_NOTIFYはやってるんです。
やってることは、参照したHPに書いてある事そのまま書いたので…。
一応ソースの一部を晒しておこうと思いましたが、改行が多すぎますと出てうp出着ないので…(すみません)。

どうしても、コールバック関数が呼ばれません。
よろしくお願いいたします。

254:名前は開発中のものです。
07/05/22 19:48:03 VO6yNCM3
こういう質問ってたまにあるけど、なかなかソースを見せないのはなんでなんだろうな
丸ごとzipで固めてどっかうpろだに上げればいいと思うのだが

255:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:18:07 E9wFPLmd
おっしゃるとおりだと思いますので、ソースアップしました。

URLリンク(www.geocities.jp)

です。よろしくお願いいたします。

256:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:25:06 6QTi4ZvA
ながい デバッグが はじまる

257:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:44:53 VO6yNCM3
ソースざっと見ただけだけど、152行目
prm.dwCallback=(DWORD)/*GetSafeHwnd()*/CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam)/*->GetSafeHwnd()*/;
↓コメント削除
prm.dwCallback=(DWORD)CMainFrame::MciNotify(wParam,lParam);
ここがまずいんじゃない?

258:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:52:29 6QTi4ZvA
えっと、たぶん MainFrm.cpp 153行目だね〜。

直しちゃってるけど、
prm.dwCallback=(DWORD) GetSafeHwnd();
に戻してくださいな。
これであさっての方向にメッセージを投げなくなるはず。
これでMciNotifyがcallされる…はず。

コンパイルできない単位のソースだから確認できないけど…。

259:名前は開発中のものです。
07/05/22 20:53:18 6QTi4ZvA
う、速度で負けた。
悔しいけど、感じちゃうっ。

260:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:01:51 E9wFPLmd
皆さん有難う御座います。ですが、直してあるそこは、GetSafeHwnd()に
しても、コールバック関数が呼ばれないのです。
そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
なったんですけど、それ以降の処理が全く…。

261:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:31:17 6QTi4ZvA
うーん、動かしてみないと症状分からんわ。
私はギブアップ。

262:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:47:24 NskU6q8g
画面座標を数字座標に変換したいんですが

これが数字座標を画面座標にするやつです
void TransformScreen(int *x, int *y, float fx, float fy)
{
*x = ( (int)( +sc_hei * fx ) + sc_wid ) + clip_x1;
*y = ( (int)( -sc_hei * fy ) + sc_hei ) + clip_y1;
}

void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
{
}

これだけでわかりますかね??



263:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:49:53 6QTi4ZvA
それで君が何を言いたいか分かったら
超人ロック並みのエスパーだと思うよ。

264:名前は開発中のものです。
07/05/22 21:50:55 b1KEoZoL
>>262
一行目の sc_hei → sc_wid じゃ無いかい?

265:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:19:39 NskU6q8g
void TransformScreen( float *fx,float *fy,int x,int y )
こっちの方がわからないんです・・・;l

266:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:24:24 RnY5kbyY
式の変形とかやらないのか?
公式覚えるだけで義務教育クリアー?

まだ学校で習ってないならすまん。

267:名前は開発中のものです。
07/05/22 22:39:27 NskU6q8g
ちょうどこの部分 学校休んでしまったんですよ;;

268:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:02:58 Pwd9Vnb/
>>260
俺も動かしてないから症状わかんないけど疑問点だけ

>そこで、直接関数書いてみたのですが、そうするとコールバック関数に飛ぶように
>なったんですけど、それ以降の処理が全く…。
いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?



269:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:11:22 9GHnZnUG
>>267
今すぐ復習したほうが言い。
ゲームなんて所詮趣味だが、学校の勉強に重大な影響が出る。
てか、ゲームで式の変形できないからって、
毎度このスレで質問するくらいなら、ツクラー道を進んだ方が良い。

270:名前は開発中のものです。
07/05/23 00:50:06 7+y0n2LW
全くの初心者なのですが、作りたいゲームがあります。
どのツールを使えばよいかアドバイスお願いします。

ゲーム内容
・碁盤の目のようなマスが全体にあるフィールド
・プレイヤーはマス上を動き回ることができる
・プレイヤーが一度でものったマスはプレイヤーの持ちマスになる
・複数のプレイヤーで遊べる

271:名前は開発中のものです。
07/05/23 01:10:23 329UG7u9
少し前だったらLGPをお勧めしたんだけどな。
なぜか電波系の人に見初められやすい呪われた言語なのよね…。

というわけで、おすすめはHSP一択。

272:名前は開発中のものです。
07/05/23 01:38:15 ByiJsk1t
>>いつ飛ぶ?音楽が終了した時?それとも152行目が実行された時?
152行目が実行されたときです。

>>161行目をコメントにしたらコールバック関数に飛ぶ?
飛びます。

>>ヘッダの57行目と58行目にwParamとlParamがあるけどこれいつ使われている?
使われて無いなら消してもいいよね。
これは、いろいろいじっていたときの残骸で、これ消しても問題はありません。

で、コンパイル通る?通らないならどこでエラーが出る?
>>CMainFrame::MciNotifyが実行された時のwParamってどうなってる?
-858993460です。これは、変数の中身を直接見る方法を知らないので、wParam
を画面に出力してみたらこんな値になりました。

お手数をかけて申し訳ありません。遅レスもすみません。

273:名前は開発中のものです。
07/05/23 12:42:03 cpluO1ii
ツール使ってゲームを作るのってプログラムの勉強になる?
ツクールとかは設定していくだけっぽくて、あんまり勉強にならなそうな感じがするけど…

274:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:13:53 zrGryVID
ツクール使った事ないから知らんけど、
プログラムの勉強したいなら素直にプログラムの勉強すればいいのでは?

275:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:36:44 r01yDYo7
完成させやすいって意味ではゲーム製作の役に立つと思うぜ

これができない奴が多いから困る

276:名前は開発中のものです。
07/05/23 13:59:27 fyHfOSqm
非PGの人間が、簡単なPG的思考を手に入れるくらいには役立つんじゃない?

もしPG志望者が勉強したいと言ったのであれば、
素直に何かの言語(例えHSPでも)に手を出すべきだとは思うが。



277:名前は開発中のものです。
07/05/24 17:47:19 A8M2Yk+u
DirectXはBCCでも一応使えるようなんですが制限とかありますか?


278:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:12:10 0lFmjNUw
うんにゃ。
叩けりゃ一緒。

279:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:50:04 CMxWzvWC
URLリンク(www.success-corp.co.jp)
プログラマー入社試験問題なんだけど、不正解な僕はプログラマーに向いてないんですか?
どうなんですか?




280:名前は開発中のものです。
07/05/24 21:57:42 0lFmjNUw
x座標だけ反転させると、ポリゴンの表裏が反対になっちゃうでしょ?
だから、裏から見たポリゴンがどう見えるかだよね。
表示しない場合は、凹んで見える。
表示せず、かつ凹んだ場所に光が当たっていないと判定されるのなら、真黒になる。
表裏を区別せずに描画していたら、意図していた通りに見える。

わたしは3Dは詳しくないけど、裏側から当たった光が透過するルールが矛盾しているので
(裏側から光で、視線は透過し、光源からの光は透過しないことになる)
真っ黒は無かろうと思う。
ということはオかなぁ…。

281:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:10:03 a3uG9+mx
> 問いの条件では全部のケースで可能性があるのでどれを選んでも正解!
バカにしてる・・・?w

282:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:18:43 Z1draaf8
>>279
3Dプログラマーとして基本的な知識や経験を推し量る問題で、
PGとしての能力を推し量る問題ではないな。

ただし、カリングの有無によって、
正解になったり不正解になったりする選択肢があるので、
設問がおかしい事に気づくのが、
(仕様の理解能力という点も含めて)本当の正解だと思うw

283:名前は開発中のものです。
07/05/24 22:21:54 /NcGXU6s
音楽の情報を読み取って使うみたいなことはできるんでしょうか

例えばファイルのサイズを読み取ったり、演奏時間を読み取ったり
一定の音以上出ているのを調べたりなど

284:名前は開発中のものです。
07/05/25 12:52:56 xpRLibp4
ifつかってるときに比較演算で&&ってあるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) ) とかを繰り返せばいけるのはわかるけれど、
if ( (A>x) && (B>y) && ・・・ )
って3個以上続けることって可能?
不可能ならあきらめて2個でif繰り返すけど、
どうも3つ以上になるとエラー吐く・・・
どっかで凡ミスしてるのか、仕様的限界なのか教えてください。

285:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:06:43 IVKdCf60
言語はC?
なら普通にできるが

286:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:06:54 FTHe9GeU


287:名前は開発中のものです。
07/05/25 13:32:05 gp6GX+Ma
>>284
もちろん可能。
三つ目以降の条件式が間違ってるとおも。

288:名前は開発中のものです。
07/05/25 14:56:45 26EoeCVk
エラーを吐くのなら、そのエラーの内容を検討してみればいいんじゃないか?

多分凡ミス。
括弧の数間違えてるとか。

289:名前は開発中のものです。
07/05/25 15:19:17 xpRLibp4
Cです。
凡ミスとわかれば一心不乱に直してきます。ありがとう!

290:名前は開発中のものです。
07/05/25 15:38:07 XATgTo0Z
>>284のケースなら演算子の優先順位の関係上
括弧は一組だけでいいはず。
人のコーディングスタイルに口出す気はないが、
括弧の対応とるの面倒なら省略するも手だ。

291:名前は開発中のものです。
07/05/25 16:18:55 og4qUJO7
初心者なら付けとけばいいんじゃね? で済ます方法もあるが(笑)
ほら、間違ってればコンパイラが怒ってくれるし。

292:名前は開発中のものです。
07/05/25 17:01:10 NMlDFIEX
>>284
工房でBASICしか知らなかったときA.>x && yとか馬鹿なことやったなあ('A`)

293:名前は開発中のものです。
07/05/26 15:55:06 SBHYxA71
3Dのゲームについて質問です。
テクスチャ等を作るのはPhotoshop等のドローソフト、3DCGを作るのは3dsmax等のモデリング?ソフトだと思うのですが
アクション時に発生させるエフェクトアニメーションを作るには何のソフトを使えばいいのでしょうか?

294:名前は開発中のものです。
07/05/26 21:45:37 IdCON7Lq
3Dでエフェクト使うならビルボード
といってもソフトウェアじゃないけどな

295:名前は開発中のものです。
07/05/27 00:11:31 1Zud/1kA
エフェクトはビルボードとは限らない。

296:名前は開発中のものです。
07/05/27 02:45:51 xOfYqfTx
当たり前じゃん。

297:名前は開発中のものです。
07/05/30 15:02:18 KSBMz6b9
>>293
2Dゲームと同様に板ポリ一枚にテクスチャアニメで済ませる場合は
aBOMとか発色弾などのフリーソフトで出来るからお手軽でいいよ

板ポリ(とかポイントスプライト)をテクスチャアニメさせつつ大量にバラ撒く場合は
パーティクルアニメーションをエクスポートできる3DCGツールを使うんだが
フリーでまともに吐けるツールは知らん

298:名前は開発中のものです。
07/05/30 16:40:05 GioOgPP4
パーティクルをエクスポートして使うぐらいなら、プログラム側で動的に実装する。

299:名前は開発中のものです。
07/05/30 17:02:23 KSBMz6b9
独り製作ならそれでいんじゃねの

300:名前は開発中のものです。
07/05/30 18:54:35 KSBMz6b9
あと、エクスポートする=何でもかんでもベイクして吐く
という前提で考えてるなら、たぶん話は噛みわない

301:sage
07/05/30 19:19:21 4I9Q29WI
質問いいか?
シミュレーションやロープレにAVGのシステムを組み込めるってことで、
AbyssLibってのを見つけたんだが、
これは俺のやりたいことにかなり合ってるんだ。
ただ一つ聞きたいことがあって、これを使ってるやつっているのかな?
それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
要領を得ない質問で悪い。答えてくれたら助かる。

302:名前は開発中のものです。
07/05/30 19:22:38 4I9Q29WI
上げてしまった。
すまん、メール欄にsageと書くんだったな・・・。

303:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:00 udjvH30Z
>>301
ああ、あれね。
組み込みの方法に関する詳しい情報はでてないようだぞ。
想像するに、C++くらい使えないと難しいと思われ。

> それと、他の、NSとか吉里吉里とかでも同じことできるんだろうか?
同じことって、SLGにAVGのシステム=NSのイベントが組み込める、ってことか?
できないことはないんじゃないの?
プログラミングの知識と技術があれば。

でも、それほどの技術があるなら、自分で一から作ってもいいような気がする。


304:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:29:24 krDAQ432
自分の知る限りはいないな
でも、まあいいじゃない、
最初の人になったとしても。

305:名前は開発中のものです。
07/05/30 20:49:51 SbmfOccq
>>301
Since 2007/04/28とあるからまだ知られてないんでね?
俺も知らんかったし

吉里吉里の巨大なソースコードを読んでると眩暈がするとか
YaneSDKが慣れてて好きだとか、そういう人には需要あるのかもな >Abysslib

>>302
sage推奨ってわけでもねーし
質問のときはむしろageていいんでね?

306:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:46:11 RZGnNoFh
YaneSDKってまだあったのか……やねうらおってさいきんウオッチされてないの?どうでもいいけど。

307:名前は開発中のものです。
07/05/30 23:51:56 z2//D61n
どうでもいいならマ板でやってろ

308:301
07/05/31 00:33:00 TE9jDNY7
>>303>>304>>305
ああ、やってみる。
俺はCばっかりやってるから、たまに別の板にお邪魔するかも(w
それに、折角あることだしこのライブラリ使ってみる。ありがとうな。

309:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:11:12 UiEAjIM6
すいませんRPGツクール2000で最も評価されてるゲームは何ですか?
戦闘など奇を衒ってない正統派RPGで面白いのを
お勧めしてください。

310:名前は開発中のものです。
07/05/31 01:40:00 wAegvUQ4
君はまずこの板の名前は百回復唱しろ
そしてローカルルールを百回熟読しろ
そして速やかに同人ゲーム板に行くんだ

アマチュア(同人)ゲーム(仮)
URLリンク(game11.2ch.net)

俺は超親切だからスレまで探してやったからな

ツクールで作られた良作を語ろう【その8】
スレリンク(gameama板)

311:名前は開発中のものです。
07/05/31 10:13:22 3qwKJLgR
SDLとDevC++(gcc,mingw)ですけど、カーソルの画像変更、かつカーソルの描画速度を保つにはどうすればいいですか

SDL_GetMouseState(&x,&y)で座標取ってきて画像をBlitSurfaceで貼り付けるとだいぶ遅くなります
ループ内ですがディレイ処理無くしても大差ありません
SDL_CreateCursorでは白黒2色のみで画像は使えないようなので試していません

マルチプラットフォームを諦めてwinapi辺り使うべき?
それとも工夫と根性で?

312:名前は開発中のものです。
07/05/31 11:34:12 glmn5M1n
>>311
マウスカーソルのサイズって32×32とかじゃない?
遅くなっているのは本当に描画の部分なの?

313:名前は開発中のものです。
07/05/31 13:04:37 wAegvUQ4
>>311
それって単にゲームプログラムが重い=フレームレート低いだけでねの?
フレームレートがディスプレイのリフレッシュレート以上ならOSにカーソル描画
させるのと条件はほぼ同じはず

314:名前は開発中のものです。
07/05/31 23:31:32 uAa7K45t
ところでSDLのWindows向けの実装って相変わらずDirectDrawベースなのか?
もうそろそろ3D機能を使ってもいいと思うんだけどねー。半透明とか半透明とか半透明が速いし

315:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:07:11 3iKRUt7p
あれ。
3Dで早かったら、2Dでも早くできるはずじゃん。
むしろ、2Dを使ったときにもドライバが3Dの機能を生かして高速化する、
ハードウェア構成の違いを生かし、その環境なりのベストパフォーマンスを出す、
というのが DirectXのそもそもの理念じゃなかったっけ?
ハードウェアメーカーにドライバの改善をお願いする方がいいんじゃ。

316:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:35:42 sX3s0X9Z
>>314
SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。

>>315
DirectDrawに半透明のAPIは無いぞ

317:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:40:15 3iKRUt7p
あれれ。
いちおうBltのオプションで、将来に備えて準備されていた気が…。
その将来はまだ来てないみたいだけど。

318:名前は開発中のものです。
07/06/01 00:51:20 sX3s0X9Z
調べてみたら、あったわ。
知らなかった。 スマソ^^

ただ、どちらにしてもピクセルごとの加算・減算は出来ないし、
3Dだと計算量削減のため計算を適当に端折る場合があるんで、
完全な互換性は無かったりするんだよね。

319:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:03:56 iUESugvH
>>315
Microsoftが謳ってた理念が何かはすっかり忘れたが
たしかDirectDrawにアルファブレンディング実装するするとか言って
結局やらず仕舞いで放置されたまま今に至るという現実だからしょうがない

GDI+では半透明とかできるんだけど、加算とかできんし意味なさす

320:名前は開発中のものです。
07/06/01 02:06:04 iUESugvH
>>316
>SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。

いいこと聞いた。ちょっと使ってみよっかな

321:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:47:06 fAJMyQDK
ゲームを作るスレを立てたいのですが、
まとめサイトは先に作っておいた方が良いのでしょうか?


322:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:48:55 0wvRAAlw
先に作っておくべきだし、既存のスレを
再利用できないか考えろ。
糞スレ乱立させるな。

323:名前は開発中のものです。
07/06/01 22:50:28 fAJMyQDK
サンクス。 検討してみます。

324:名前は開発中のものです。
07/06/01 23:05:46 3iKRUt7p
スレッド数に余裕がないわけじゃないし、
作ってさえいれば、あまりうるさくは言わないけど。
作るための板じゃなくて、あくまで作るための「技術」の板だからねぇ。

325:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:42:10 nuys4CPK
つうか、いい加減作ろうスレ(プロジェクトスレか)の掟を変えねーか?
「最低限まとめページ作れ」だけじゃ手ぬるいだろ

要件を満たしたら問答無用でスレ乗っ取り許可を与えるとかさ
とにかくスレ主に圧力かけ続けて、根負けしたら速やかに叩き潰す
ぐらいの勢いでいいんじゃねーか?

326:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:05 pRhWAAhA
制作期間をあらかじめ決めることにすればいい(最大3ヶ月とかな)
その中でおおまかな日程表を作らせて、進捗遅れて
チェックポイント通過できなかったら即ゲームオーバー

327:名前は開発中のものです。
07/06/02 00:58:57 pRhWAAhA
つうか自治スレでやったほうがいいな

328:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:31:06 DMh3ezzj
>扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
> ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
> ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動

作るスレは問題無い。むしろ他所の板でやったら叩き出されるっつーか、
もともと隔離環境としてこの板が作られたうろ覚え。

329:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:35:43 qvObIgZS
それ遡及適用は絶対にできないな
オレーのスレが真っ先に即死するからなw

つか、別にローカルルールの後ろ盾がなくても
スレ主が糞だったり口先だけのアホなら
ガンガン介入して乗っ取っちまえばいいんじゃねーの
元々この板では作ろうスレ自体が嫌われてんだからさ

330:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:36:54 2z+m7EzL
記憶は朧だが、もともとはム板の隔離板じゃなかったっけ?
ゲーム関係の話はわけわかんね、って追い出されたような。
それに同人ノウハウ板とかそのあたりからのも合流してこの板ができたような。

ま、人種のるつぼではある。
ただ、製作板ではなく、あくまで「技術板」であるというコンセンサスは
板開始時から取れていると信じているが。

331:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:37:00 qvObIgZS
アンカー忘れ
>>326宛て

332:名前は開発中のものです。
07/06/02 01:51:05 pRhWAAhA
>>329
バカと刃物は使いようだ。そういう時こそ語るスレを活用しとけ

333:名前は開発中のものです。
07/06/02 05:51:55 3g0p3WNc
乗っ取りは昔葉鍵でもやってたけど評判悪かったからやめといたほうがいいと思われ
類似スレに同居させてもらうか、ジャンル別のスレや自主制作ゲーム(ryスレで実績積んでから単独スレにしたほうがよくね?

334:名前は開発中のものです。
07/06/02 06:26:18 OnAIHsWt
ゲームエフェクトのアルゴリズムについて詳しく解説してるサイトって無い?

335:名前は開発中のものです。
07/06/02 14:17:05 +UovOPoS
>>317
そう考えていた時期は、僕にもありました

336:名前は開発中のものです。
07/06/02 19:55:07 9a0oj11i
>>334
サイトは知らないが、基本的には、
エフェクトを使える時間の間の最小時間毎に
画像の種類、表示先位置、表示サイズ、表示元位置、拡大率
のデータを持たせる感じかな。

337:名前は開発中のものです。
07/06/03 03:59:32 me85IGc1
携帯電話のゲームって
どうやって作るの?

338:名前は開発中のものです。
07/06/03 04:11:18 kSspM1Ch
>>337
基本的にはJavaアプリで作る。
専門の本も大量に出ているよ。
君が引きこもりじゃなかったら、一度大きな書店に見いにってご覧。

339:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:30:19 ymnxLMhu
C言語で

if(){
if(){}
else{}
}
else{}※

みたいにifの中にifとelseっていうのは可能?
どうしても、コンパイルしようとすると※の部分に”;”が足りなくて
構造エラーとか吐くんだけど、途中でミスってんのかなぁ・・・。
最悪if重ねて対処するけど、できたら予期しない数値の対応で使いたいので、
出来るかどうか教えてください。

340:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:34:06 2zUdv1/P
if(){
  if(){
   ・・・
  }else{
    ・・・
  }
}else{
 ・・・
}※

インデントがわかりにくいから直してみた
これだと普通に出来る

341:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:39:47 8WMGMRWJ
あうあう・・・空白いれて調整したんだけど消えちゃってたんだ。
ごめん、ありがとう。

で、出来るのか!ありがとう。ちょっくら見直してくる。

342:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:41:05 THJB91oK
if分の()の中に値が入ってないとエラーになると思うのだが…
なんらかの値が入っていればエラーにならないと思う。
少なくともうちの環境だとエラーにはならない。
似たようなエラーを無理に起こすと

{
if(0)
{
if(0){}
else{}
}
else
}

error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。

くらいかな(二つ目のelseの後に文がない。

343:名前は開発中のものです。
07/06/03 17:45:27 8WMGMRWJ
}
else
{

っぽい書き方から

}else{

みたいな書き方に直してたら、
途中の中括弧の向きが逆だった。^^^^^^^
なんてこったい。
>>340 >>342
改めて、ありがとう!ご迷惑おかけしました

344:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:10:09 2zUdv1/P
>>342
それは当たり前
条件を書くとややこしいから省いたと理解したんだけど

345:名前は開発中のものです。
07/06/03 18:40:58 L91D+CA1
ogre3dのスレ立てたほうがいいですか?
誰か立てないのか?って言ったやつが消えちゃったんで言うけど

346:342
07/06/03 20:14:40 THJB91oK
大人気ない。

347:名前は開発中のものです。
07/06/03 22:31:58 wvWDdkI8
>>345
すでにあるみたい。

OGRE3D
スレリンク(gamedev板)

348:名前は開発中のものです。
07/06/03 23:40:04 wU7Pzb4i
311ですけど、やらせてた描画処理が重いだけでした
都合により一部スキップさせたらほぼ追従してました
もうちょっと色々見直してみます

349:名前は開発中のものです。
07/06/04 20:54:30 EqpRUKNn
Ogreは結構使えるがメモリマネージャが糞でやめた

350:名前は開発中のものです。
07/06/07 20:47:54 Ovadbeub
そうなのか…orz

351:名前は開発中のものです。
07/06/08 11:01:32 dgMVQSZe
>>347
スレ立てたやつのIDを見るんだ

352:名前は開発中のものです。
07/06/09 09:48:13 r1I96ZHf
>>351
ワロタwwww 
黙っててあげればよかったのにwww

353:名前は開発中のものです。
07/06/13 13:37:07 Dl6jBB/2
独学で今までやってきて他人のソースを見たこと無いんですけど・・ゲーム作ろうと思って今書いてるんですが、根本的な書き方について教えてください。
前は一つの関数の中に全ての処理入れてたんですけど分けた方が良いらしいので分けようと思うんですけど、
例えば、自分が動かすキャラクターの処理を関数ごとに分けて書く場合は、
初期化()
{

}
移動()
{

}
描画()
{

}
大雑把にこんなけ方で良いんでしょうか?
皆さんはどういう風に関数で分けているのか教えてくれると嬉しいです。

354:名前は開発中のものです。
07/06/13 14:25:23 HPObmmMR
いいと思うよ。
俺の場合はデータ構造やモジュールの関係で、
同じ描画でも関数が変わるけどね。


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