シューティングゲーム ..
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2:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:40:06 17uIsd2S
■過去スレ
12機目 スレリンク(gamedev板)
11機目 スレリンク(gamedev板)
10機目 スレリンク(gamedev板)
9機目 スレリンク(gamedev板)
8機目 スレリンク(gamedev板)
7機目 スレリンク(gamedev板)
6機目 スレリンク(gamedev板)
5機目 スレリンク(gamedev板)
4機目 スレリンク(gamedev板)
3機目 スレリンク(gamedev板)
2機目 スレリンク(gamedev板)

シューティングゲーム製作技術総合(避難所)
URLリンク(bbs.gamdev.org)


3:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:42:05 17uIsd2S
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
スレリンク(gamedev板)
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
スレリンク(gamestg板)

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
URLリンク(gamdev.org)
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
URLリンク(pcstg.s59.xrea.com)
ゲムデヴあぷろだ
URLリンク(gamdev.org)


4:名前は開発中のものです。
07/03/07 00:50:45 l8+rvRqj
乙!

5:名前は開発中のものです。
07/03/07 01:29:51 KSAFuHt3
前スレ見てるとさ
簡単な質問すると馬鹿にされ
少し高度な技術の話するとそんなもん使わなくてよいと言われ
結局なんも会話が進まないんだよね
この板全体がそんな雰囲気だけど

6:名前は開発中のものです。
07/03/07 02:15:56 nmGKy/fa
まあそう言うな

7:名前は開発中のものです。
07/03/07 02:41:36 FF1Nzwc4
俺は高度な話にはついていけないんだけど、
みんなスゴイ難しい話してるのに
スゴイ同人シューがなぜ出てこないのか不思議だよw

8:名前は開発中のものです。
07/03/07 03:32:59 emr1JNNh
>>5
だから言ったじゃん
シューティングは技術語るとこなんかほとんどないジャンルだって

9:名前は開発中のものです。
07/03/07 07:23:40 cSD5nU6m
>>7
絵がないと作品にならないから

10:名前は開発中のものです。
07/03/07 09:32:14 K7XE712U
>>5 同意w

不必要に傲慢なんだよな。職人の真摯な態度ではなくて、
なんというかこう、そうなれなかった人々が、
初心者を叩いて不満を発散させちゃうスレのような。
ほんとはそんな態度をとるより先にすべきことはあるよなあ。

好きで面白がってゲーム作ってる連中だから、
ホントは仲間意識あってもおかしくないはずなのに、
互いにケチつけあったりしてるのは見てらんない。

11:名前は開発中のものです。
07/03/07 10:22:16 9H656UfV
 
 
 
 
 
              (・∀・)
 
 
 
 
 

12:名前は開発中のものです。
07/03/07 11:57:36 SOhuAScM
スターフォース祭りの頃とは違う人材が増えたか

13:名前は開発中のものです。
07/03/07 12:29:13 DvFrCz1t
さーて、昼飯何食おっかな。





14:名前は開発中のものです。
07/03/07 13:51:19 XguGhrZe
こんなスレだけどゲ製作技術板の中では相当まともな方だよな。
煽り合いの争点にちゃんと「技術」を据えてるし。
非製作者の巣窟と化してる他の大多数のスレは哀れだよ。
っていうかこの板腐ってるよ。・゚・(ノД`)・゚・。

15:名前は開発中のものです。
07/03/07 14:06:07 lUsAFj1e
今日は天気いいから散歩でもしてきな。風が気持ちいいぞ。
>>13
少し遠くの定食屋行って鯖煮定食くったよ。

16:名前は開発中のものです。
07/03/07 14:31:36 ukwu/W+4
マクド続きのせいか体の節々に痛みが出てきた。

17:名前は開発中のものです。
07/03/07 15:22:47 AxVcK5Ph
スーパーサイズミーというドキュメンタリー映画みてみるといい。
いかにマックとコーラが体に悪いかが解る。

実験体になってた奴は肝硬変の一歩手前までなってたし。

18:名前は開発中のものです。
07/03/07 15:28:46 DvFrCz1t
マック連ちゃんはミネラル不足でマジ危険(経験済)
 
・いつも避けられる弾幕も避けられなくなる。
・コードを凝視してると目がチカチカしてくる。
・お肌が荒れる。貧血。怒りっぽくなる。
 
良い事ナシだな!

19:名前は開発中のものです。
07/03/07 15:41:13 j7Va7ezB
スーパーサイズミーって全部サイズアップして食ってるじゃん。
どんなものも食いすぎればダメじゃないのかね。
モスだろうとバーガーキングだろうとさ。

そういや、日本人が1ヶ月マックを食い続けたウェブ日記を見たことあるが、
別に病気にならかったようだが。

20:名前は開発中のものです。
07/03/07 15:44:08 9hsW6YoJ
ポテトのカロリーはマジでやばいらしいけどね

21:名前は開発中のものです。
07/03/07 15:47:18 DvFrCz1t
チキン系バーガーとサラダとオレンジジュースにして
他の何かで亜鉛とかマグネシウム摂ってれば大丈夫だよ。
たぶんな。

22:名前は開発中のものです。
07/03/07 16:13:43 pRdva3ZN
話題がアレだからといって、スレと無関係の話で流すこともなかろう? >ID:DvFrCz1t

23:名前は開発中のものです。
07/03/07 18:18:56 DvFrCz1t
前スレ>>997
POSIXスレッド?俺、そっち方面は疎いんだが
「リアルタイム性が怪しい」ってのはRTOS並みにμs単位の切り替え制御が必要なの?
Win32アプリでもそれは無理だと思うけど、相応の使い方すればちゃんと結果は出るよ。
VTuneと睨めっこすれば最適な粒度は見えてくる。つーか、何も考えずにBGMのデコード
部分分けるだけでもちゃんと早かったよ。CoreDuo。
 
あと、CoreDuoで遊んでて分かったんだけど、こいつコア毎に動作クロックを独立に
制御できないんだね。SetThreadAffinityMaskとか使って片方のコアを無理やり休ませても
消費電力抑えられないみたい。(後でIntelの資料で確認したらやっぱそうなってた)
 
現状のIntel製デュアルコアのプロセッサに限定して言えば、シングルスレッドよりも
マルチスレッドにしたほうが消費電力とパフォーマンス共に有利。だけど俺は
STGでCPUに高負荷かけるアイディアが思いつかないのでシングルスレッドで作ってるよ。
 
前スレ>>1000
Win32なPCゲーの場合、細粒度なマルチスレッディングは絶望的な気がするんだが。
コンシューマとか知らねー。

24:名前は開発中のものです。
07/03/07 18:41:13 j7Va7ezB
>>23
PS2はあまりやらなかったから知らんが、GC/PSPあたりではスレッド自体は良く使うんだけど
別に並列動作してるわけじゃないし、CPUの負荷が高いから並列化とかは無かった。皆無だな。
空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
ショボイ使い方な気がするんだけどね。

ps3と360はマルチコアだからそれぞれのコアに並列化できる処理を割り振るってのはやっているハズ。
うちは次世代はWiiだけなので細かい事情は知らないけど、前述二機種なら効率はともかく
どこも並列化に取り組んでると思う。

25:名前は開発中のものです。
07/03/07 20:34:09 O9Z+PTfp
「ラスボスをボム前提にするか否か」

26:名前は開発中のものです。
07/03/07 20:35:58 BgXgSYq3
否。

27:名前は開発中のものです。
07/03/07 21:43:02 DvFrCz1t
>>24
>空き時間をポーリングでつぶさないで他のスレッドにCPUを渡す、って感じ。
 
そうなんだ。制御系だとハードウェア割り込み(タイマ割り込み)が使えたりするから
これをトリガーにして定期的にフラグチェックとか色々できたりするんだけどね。この場合
ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド生成も不要だったりする。
コンシューマって結構違うんだね。
 
ちなみにミドルウェアを使う場合はハードウェア割り込みは隠蔽されちゃうんだけど
アプリ側でコールバック関数(フラグチェック関数)を登録するような形で同様の
サービスを受けられる場合が多いよ。

あと、ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)の待ちぼうけの時間が惜しいから
スレッドを分けてるんだよね。それも結局は「1フレームで処理を終わらせるため」の
最適化目的だと思うんだ。PCの場合もDirectXの中に糞重いメソッドがあって待ちぼうけ
食らったりするけど、気長に待ってても処理時間は余裕で余ったりする。それと
DirectX使う場合はdllが別スレッドで走ってるので、待ちぼうけ食らいそうな描画メソッドとかは
ドライバ内部のコマンドキューに突っ込んですぐに処理を返してくれたりする。
 
アプリ側コードがしょぼいシングルスレッドでも、DirectXが何とかしてくれてる。

28:名前は開発中のものです。
07/03/07 21:44:13 xnxYkqoR
Easyは3面までNormalでは真ENDなしとか
ストイシズムは往々にして独善で終わる


29:名前は開発中のものです。
07/03/07 22:22:22 2IhVWpZr
Normalだと難しくて遊べない人のためにEasyがあるのに、下手糞は3面までしか遊べないとか舐めてるな

30:名前は開発中のものです。
07/03/07 22:40:47 9vhJsZnV
>>27
>スリープ&フラグチェックのループ
これふつうやらんでしょ

31:名前は開発中のものです。
07/03/07 22:53:12 SgzCdygj
>30
ポーリングって結局はそういうもんじゃね?
 
「ねぇ、まだですか?ねぇったらねぇ」って感じで
こっち側から確認し続けるコードのことなんだから。

32:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:00:05 JjrMnKw6
>>25

プレイの仕方で難しくしようと思えばいくらでもできるんだから
難易度自体はそんなに上げなくてもいいじゃないかと思う。
ドットイートとか赤走行とかわざと難易度を上げるプレイでしょ?
でもある程度しっかりした難易度ないとつまんないから匙加減が難しいよね。
自分は避け方分かるから知らず知らずの内にインフレしちゃうし。

33:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:21:06 XguGhrZe
>>29
一概に舐めていると言いきっていいものなのだろうか。
初心者に早く達成感を味わわせることができるし、
面数を維持するがために敵を大幅に削った結果
初心者にとっても面白くないダラダラ退屈ゲーになったら元も子もない。
適度な緊張感を持たせつつも初心者に配慮するには
面を削るというのも一つの手段だと思う。

まあ、最近のゲームはそこまで考慮に入れず、ただ単に
>下手糞は3面までしか遊べない
みたいな雰囲気を醸し出しているものも多いけどな。
特に同人ゲーだと、ユーザーの大多数はNormal以上の難易度を求めるから
開発者はそっちの難易度調整に躍起になってEasyはおまけみたいなノリ。

34:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:26:41 j7Va7ezB
>>27
幾つかハードで割り込みが使えるし、割り込み内で特定のスレッドを起して、とかもやります。
大抵はOSがカレントのスレッドを起すんだけど。
> ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
えーと、ちょっと違う。
とはいえ、言ってることとは概ね同じです。ミドルウェアのくだりとかも。
シングルコアなら大体こんな感じなんだろうね。

>>31
ポーリングのためのスレッドを作る、って言ってるから「それはやらなくね?」ということかと。

>>25
そのゲームにおけるボムの希少価値によるんじゃないかと。
時間とか撃ち込みとか操作とかでボムが作れるタイプなら「是」
死んだとき、面構成的に入手する以外に増えないなら「否」
ボムバリア装備のボスなら「是」w

35:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:44:04 j7Va7ezB
>>28,29
難易度の決め方と位置付けってのは商用でもかなり難しいす。
アケならモードのEasy打ち切りってのもありじゃないかな?
システムに慣れてもらうためのチュートリアルとして3面までに全ての要素を並べて学習してもらうとかさ。
最近だとカラスがそんな作りだけど非破壊弾を撃ってこない、っていうのはルールの要素の一つが
欠けている訳でどうかな?と思った。シールドできないレーザーも出てこないし。
何も考えずに「じゃ、3面まで」とかはちょっとどうよ?と思わなくも無いけど。

過去一度だけ家庭用STGを作る機会に恵まれたんだけど、その時は難易度設定で大揉め。
無限コンティニューと併用したり取れる手段は多かったんだけれど、当初のノーマルをハードにしたうえで
調整しなおし(大雑把だけど)、新たにベリーイージーを設けることで収めた。

買った人が「最後まで遊べる作り」か、「すごい頑張った人だけ全部遊べる」か、「すごい頑張った人だけご褒美がある」か。
どうするかは信念というか宗教みたいなもんだから、違う意見の人を納得させるのは難しいね。
個人製作なら、「俺の方針」を貫いて良いと思う。
お金を取っているとはいえ、楽しく作りたいだろうし、それを曲げてまで作る意味はあるか?と。
まぁ、買う前に分ると親切だと思うけどな。
多弁でごめんなさい。

36:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:51:27 DvFrCz1t
>>34
>>ポーリング(スリープ&フラグチェックのループ)のためのスレッド
 
スマソ。自分で読み返しても意味不明だった。

37:名前は開発中のものです。
07/03/07 23:53:34 zuLs/kHv
>>32
そういった遊び方に対してシステム側で何を提供しておくか、だなぁ。
斑鳩はドットイートのときはシステムでちゃんと認定してくれるわけで。
ランキングが別途用意されていればなおよいが。

38:名前は開発中のものです。
07/03/08 00:27:39 JTAiDBk2
普通は状態が変わったら起こしてもらうようにつくらんの?

39:名前は開発中のものです。
07/03/08 00:48:14 2mCQ3KNk
ポーリングは攻め
割り込みは受け

40:名前は開発中のものです。
07/03/08 20:42:00 Pu62GGQU
ボム使わせたくないなら
ボムがつまらない要素なら

なんで入れるの?

41:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:02:34 XPfJBBJ7
ゲームによるだろ
「あくまで救済措置」なボムの事を差してるなら、「あくまで救済措置」だから。

「弾数制限ある大技武器」と看做す場合はまた別だろね

42:名前は開発中のものです。
07/03/08 21:18:53 bNMRp3xz
>>40
「能力はあるが行使しない」という自制的な戦いはとても興奮するから。
パシフィストプレイも同じ。
一騎当千の戦闘機に乗ってるけど「ボクは戦いたくないんだ!」と敵に叫ぶ。
このひどく身勝手な、偽善に満ちたプレイは何故か興奮する。

43:名前は開発中のものです。
07/03/09 00:07:09 OIDjuTrQ
>>42 あるな、ぞんぶんにある。
使えるが使わないボム、っていう価値すごくわかる。

44:名前は開発中のものです。
07/03/09 00:16:04 mwdBu3hW
それは中二病というやつだな

45:名前は開発中のものです。
07/03/09 01:02:28 yjNEgUL7
マゾだけに自縄自縛が好き

46:名前は開発中のものです。
07/03/09 15:41:16 UpVLWozu
そろそろ良性中二病と悪性中二病に関する、適切な考察と分類が必要なようだな

47:名前は開発中のものです。
07/03/09 15:52:12 1nYZyw3V
傍から見て寒い/若気の至り
に良性も悪性もないんじゃね

48:名前は開発中のものです。
07/03/09 20:00:07 yjNEgUL7
マゾだけに自己批判も好き

49:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:22:36 43OUZDUS
ボム貯め型にする手もあるけどな
複数ボムを一気に消費すると、破壊範囲が広がるとか

50:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:23:43 43OUZDUS
破壊力は変わらないけれども壊せない壁を壊せるとか

51:名前は開発中のものです。
07/03/10 10:27:14 3mW/G7bm
救済措置なら
大雑把なプレイでしかないボムより
非弾幕マニアでも弾を目で見て避けるバランスのモードとか
そっちやれよ

52:名前は開発中のものです。
07/03/10 12:26:24 Q4pYZQZf
自分で作れば?


53:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:43:20 7PSosV8h
キャラ系弾幕系ってどんなBGMでも合うけど
メカ系非弾幕系ってかっこいい曲しか合わないから難しいね
メカ系はデザインも難しいし。

54:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:02:36 4P16aE+T
登場させるキャラとかデザインにもよるんじゃない?

55:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:15:54 7PSosV8h
でもさ弾が遅かったらテンポ遅めの曲でも違和感ないじゃん

56:名前は開発中のものです。
07/03/11 02:18:18 nDNM2eqK
ラジルギはメカだけどメカカッコイイ感じの曲じゃないな
ボス曲が目覚ましテレビのニュースコーナーでよくかかる

57:名前は開発中のものです。
07/03/12 00:04:50 NlPAnEXx
超連射のアイテム同時取りシステムパクりたいんだけどいいかな?
あと弾幕が他のゲームと似ちゃうことがあるけどこれはいいよね?

58:名前は開発中のものです。
07/03/12 00:40:39 Au1xLYN7
俺はどっかで見たことある弾に会うとこいつ××好きなんだろうなとニヤニヤするなw

59:名前は開発中のものです。
07/03/12 07:49:28 zIHKRLC/
>>57
そんなことをここで聞く時点で
パクる気満々だということだけはわかった

60:名前は開発中のものです。
07/03/12 12:47:53 NQsvGme8
パクってもかまわんが、どう評価されるかはパクり方と
出来による

61:名前は開発中のものです。
07/03/12 13:04:47 6haT4pq5
>>60
結局は、そうだと思う


62:名前は開発中のものです。
07/03/12 14:02:56 wXgMlEuY
超連射68Kぱくれば超連射68Kと比較される
その上で出来が上回ればあんまりなにもいわれないだろうね

超連射68Kの場合アイテム同時とりシステムより、
3種類から好きなのを選択しやすいシステムという点が非常に高評価されてる部分だと思う
いまだにアーケードでも好きなパワーアップが取れないのが問題になりやすいしね

63:名前は開発中のものです。
07/03/15 01:15:47 pzqbmYYg
>>57
今日弾幕型で取り上げられたFRAXYってのがまんま超連射型アイテムシステムだな
少なくともそのゲームであのシステムを使うことにはあんまり意味を感じなかった
かっこいいはかっこいいけど

64:名前は開発中のものです。
07/03/15 14:42:20 au6S6zse
スレの活気付けにお題を出して小さいSTGとか作ったりしね?

65:名前は開発中のものです。
07/03/15 14:47:55 1aAwWuj/
なにその二年前の祭り。

66:名前は開発中のものです。
07/03/15 15:18:23 7jJtZib0
アレってもう二年前だっけ

67:名前は開発中のものです。
07/03/15 19:18:10 VhT2JQ2S
今度は横スクロールか?

68:名前は開発中のものです。
07/03/16 01:26:40 A9CvCK7W
横ならR-TYPEがいいなwww

69:名前は開発中のものです。
07/03/16 03:11:27 NOaouwTr
いまから横シュー作るならどんな環境がお勧めですか?
プログラミング自体は3年ほど仕事でやってますんで多少分かるんですがゲームは長らく作ってないんでトレンドとか分からないです。
配布がし易くて残るものならいいんですが。

70:名前は開発中のものです。
07/03/16 03:22:18 c9SHTAAu
そりゃあ慣れてる環境だろう

71:名前は開発中のものです。
07/03/16 03:25:22 Gfx3g4qf
>>69
勝手がわかってる仕事でやってる言語でいいのでは?

72:名前は開発中のものです。
07/03/16 10:45:54 yGaisl2G
あれあれ? 怒らせていいんですか? 使いますよ。Visual Fortlan。

73:名前は開発中のものです。
07/03/16 10:51:52 4aoTmdqT
それはしょうゆです

74:名前は開発中のものです。
07/03/16 10:52:34 4Zw2Xard
もしかして: Fortran

75:名前は開発中のものです。
07/03/16 10:55:37 zEw6cSW9
>>72
どうぞ

76:名前は開発中のものです。
07/03/16 13:31:45 pZ6k462s
うんがよかったな
どうやらコンパイラのちょうしがわるいようだ

77:名前は開発中のものです。
07/03/16 13:54:03 wlk+IDOq
>>72
ワロタ


78:名前は開発中のものです。
07/03/16 18:24:09 eUZZ9RQ7
まじめな話、DirectX,SDL,OpenGL,MFCで言語はC/C++,Dくらいか?


79:名前は開発中のものです。
07/03/16 18:34:42 yPYseugI
かまぼこ犬 キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!

80:名前は開発中のものです。
07/03/16 18:35:32 yPYseugI
>>79
スレ違いです。<(_ _)>

81:名前は開発中のものです。
07/03/16 19:07:52 or3nzarx
>>79
おでんくんワロス

82:名前は開発中のものです。
07/03/16 19:09:06 4LVsIqHo
仕事でということならPHP以外なら大体大丈夫じゃね?
COBOLだって’一応’OpenGL使えるし鯖彩度限定技術じゃないならいけるはず

83:69
07/03/16 19:42:52 NOaouwTr
Eclipse+CDTにSDL入れてきました。
とりあえずゲーム向けライブラリの勉強から初めてみようと思いますが、
YaneSDK一点勝負で大丈夫でしょうか?

84:名前は開発中のものです。
07/03/16 19:44:59 4LVsIqHo
C++が本職かね
EclipseということでJavaが本職ならおとなしくJavaでいいんじゃね?
2DSTGなら60fps維持できるし

85:69
07/03/16 19:50:19 NOaouwTr
マジですか?
ではしばらくJavaの2D処理がんばってみます。
ありがとうございました。

ちなみに本職はWEB系なんでもこいです

86:名前は開発中のものです。
07/03/19 09:14:49 MXjoP4z3
>>85 アクションスクリプトだっけ。フラッシュの奴。
あれなら気軽に遊んでもらえるんでは。

87:名前は開発中のものです。
07/03/19 16:40:59 aUE0uij5
Flex2SDKなら無料で作れるしね。今後増えそうな
でもJava慣れてるならJavaでいいかと

88:名前は開発中のものです。
07/03/22 01:11:43 IZdVT0Cp
>>72
♪やーっほー
ふぉーとらんらんらん

89:名前は開発中のものです。
07/03/22 03:49:22 nu3TF1U1
Fortran作者のバッカス氏が亡くなられたようで…。
なんというタイミング。

90:72
07/03/22 10:35:50 OpIE1XsS
        _____
      /  \>>72/\  たのむッ!もう忘れててくれ…!!!
    /  し (>)  (<)\
    | ∪    (__人__)  J | _________
     \  u   `⌒´   / | |          |
        _____
      /  \    ─\   チラッ
    /  し (>)  (●)\
    | ∪    (__人__)  J | _________
     \  u   `⌒´   / | |          |
        _____

      /::::::─三三─\
    /:::::::: ( ○)三(○)\
    |::::::::::::::::::::(__人__)::::  | _________
     \::::::::::     ̄   ,/ | |          |
スレリンク(tech板:246-番)

91:名前は開発中のものです。
07/03/22 17:36:08 kvpPJ6Y7
追悼フォートランSTG祭り会場はここですか?

92:名前は開発中のものです。
07/03/25 09:34:03 yog4MgBd
ワロタ

93:名前は開発中のものです。
07/03/25 21:34:48 Q4mXfv5w
萌画像ってどうやって描くの?

94:名前は開発中のものです。
07/03/25 22:08:01 P4nsEv0I
トレス

95:名前は開発中のものです。
07/03/27 11:47:23 oyoOv19q
なんでスレストしてんだ

96:名前は開発中のものです。
07/03/27 12:32:58 w4pegU6P
坊やだからさ。

97:名前は開発中のものです。
07/03/27 19:06:24 LauxtyyJ
アブストラクト画像ってどうやって描くの?

98:名前は開発中のものです。
07/03/27 21:39:17 Fo+B5Za8
rand()

99:名前は開発中のものです。
07/03/29 22:05:41 wMZfKhMW
どっかフリーの画像素材集ないかな

100:名前は開発中のものです。
07/03/29 22:06:58 kru1S1LT
スレ違い

101:名前は開発中のものです。
07/03/29 23:20:44 sdq2qhZ3
どんな画像が欲しいの?

102:名前は開発中のものです。
07/03/30 01:11:18 fMbKCS6Z
STGツクールxpスレ2-760とか?

103:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:47:18 zdG7q8S9
裏2週キタ━━(゚∀゚)━━!!

104:名前は開発中のものです。
07/03/31 18:48:46 zdG7q8S9
誤爆したごめん

105:名前は開発中のものです。
07/03/31 22:06:49 iAa5SoBJ
明らかにケツイスレの誤爆w

106:名前は開発中のものです。
07/04/01 00:48:14 zaeC5Rwu
warota

107:名前は開発中のものです。
07/04/02 00:05:24 ag4bNx7b
お尻地獄乙

108:名前は開発中のものです。
07/04/02 01:32:08 RJ3msc20
あとで私のオフィスに来るように

109:名前は開発中のものです。
07/04/02 11:17:04 ssJoRlwv
ゲショガァァイ

110:名前は開発中のものです。
07/04/02 11:18:01 ssJoRlwv
このスレってプログラマが多いの?
シューターが多いの?両方の人が多いの?

111:名前は開発中のものです。
07/04/02 12:49:10 BkhUoek6
ここはゲ製作技術板なんだから
単なるシューターはいないはずだが

112:名前は開発中のものです。
07/04/02 23:48:59 Y8wmfEbf
   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)   STGをやらないでSTGは作れないだろ…
  |     ` ⌒´ノ    常識的に考えて…
.  |         }
.  ヽ        }
   ヽ     ノ        \
   /    く  \        \
   |     \   \         \
    |    |ヽ、二⌒)、          \


113:名前は開発中のものです。
07/04/03 00:11:25 LwYp5Axe
作れるよ
ろくなもんにならないけど

114:名前は開発中のものです。
07/04/03 00:25:56 FOcg1JLJ
作るからにはそのジャンルに精通していた方がいいだろうけど、
シューティングの場合はコアシューターとまでは呼べないような奴が
作った方がいいんじゃないかと最近思う。
シューティングゲーや格ゲーから漂ってくる
初心者すっこんでろ臭やヲタ内輪臭はいつになったら消えるのか。

115:名前は開発中のものです。
07/04/03 00:38:14 LmTAde0s
強い将棋プログラムの作者が、将棋が強い人だとは限らない

116:名前は開発中のものです。
07/04/03 01:46:08 Ji03r9BY
スーパープレイヤーが作ったSTGってあんま聞いたこと無いぞ
あるのか?

117:名前は開発中のものです。
07/04/03 02:41:42 +uoYoIK6
やる気なシューの人は大往生緋蜂とかケツイ裏2週とかは行けるようだが

118:名前は開発中のものです。
07/04/03 03:33:57 LE+Smylz
スーパープレイヤーってほどやりこんでてたらゲーム作ってる暇なんてないだろ

119:名前は開発中のものです。
07/04/03 18:33:25 Ci7BKCSJ
STG知らずに作るとマイルストーンみたいになると思う


120:名前は開発中のものです。
07/04/03 22:08:06 HPnXOUXN
グラディウス3とかスコルピウスとか
ゲーマーの意見を集約したら駄ゲーになるんだろう


121:名前は開発中のものです。
07/04/04 00:31:51 sBrehmfM
特にひどいタイトルが来たなw

122:名前は開発中のものです。
07/04/04 17:28:43 xZsJ6jDt
>>114
俺が今作ってるやつで消してやるよ。

123:名前は開発中のものです。
07/04/04 23:00:49 GUhYKL0X
意見聞きすぎもダメ、聞かなすぎもダメ
なにごともほどほどが一番
当たり前すぎてつまんねwwww

これまでいろいろ見てきた限りだと
同人なら己だけ信じて作ったほうがマシかも

124:名前は開発中のものです。
07/04/05 01:32:10 60F7Zb/h
つ URLリンク(www.aoky.net)

125:名前は開発中のものです。
07/04/05 02:25:56 0U6Gz5TR
もっともらしいこと書いてあるけど
あまり役に立ちそうにないな

126:名前は開発中のものです。
07/04/05 14:01:47 d37Jov0m
シューティングって売れるの?
俺は超連射とか弾幕姉妹は1000円位なら買ってもいいと思うけど

127:名前は開発中のものです。
07/04/05 14:03:16 wPALxYRS
タスクシステムってマジ凄いね。
敵の数が1000超え、弾総数が500超えでも俺のセレロン2.5GHzはたまにCPU100%になるくらい。
偉大だわ、タスクシステム様様。

128:名前は開発中のものです。
07/04/05 14:49:13 L3yruvwZ
>>127
( ゜Д゜)・・・

( ゜Д゜ )

129:名前は開発中のものです。
07/04/05 17:12:35 GzOaY9aQ

   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |   ( ●)(●)
. |     (__人__)____
  |     ` ⌒/ ─' 'ー\
.  |       /( ○)  (○)\
.  ヽ     /  ⌒(n_人__)⌒ \  
   ヽ   |、    (  ヨ    | >>127よ、おまいは一体nウググ
   /    `ー─−  厂   /
   |   、 _   __,,/     \
    |       ̄

130:名前は開発中のものです。
07/04/06 00:00:08 xOHyAwJg
>>126
超連射は有料の同人ソフトだったのをしらんのかね

131:名前は開発中のものです。
07/04/06 01:07:51 WJFhenl5
だから何だ

132:名前は開発中のものです。
07/04/06 12:28:44 XNbhGIEV
弾幕姉妹も元々有料だな

133:名前は開発中のものです。
07/04/06 12:48:54 Ez0a5X2M
で、それくらいのクオリティだったら売れるの?

134:名前は開発中のものです。
07/04/06 13:46:05 cRkLHc54
俺のシューティングは2000円でも売れるし、
キミらのは100円でも売れない。それだけだ。

135:名前は開発中のものです。
07/04/06 14:07:24 Ez0a5X2M
>>134
2000円で合計いくら売れた?

136:名前は開発中のものです。
07/04/07 09:29:04 ZlErejSJ
>>134
いいなあ

>>127


137:名前は開発中のものです。
07/04/07 09:46:42 lW/a3cZ6
ゲームが1500だったとして、ソース付きで\2500なら買う?

138:名前は開発中のものです。
07/04/07 10:32:28 tjrQgg/c
>>127 まったく釣れませんねw

139:名前は開発中のものです。
07/04/08 10:10:29 NPDzV1Zi
タスクシステムと描画システムって分離させてる?

いまは描画タスクとスプライトが1:1で対応しているせいで複数のスプライトを使う
ザコキャラを作るのに、当たり判定のないタスクを作らないといけなくて不便。

最初は1キャラ=1スプライトで作ってたからよかったんだけど、
見た目を少しよくしようとすると1スプライトじゃダメだね。


140:名前は開発中のものです。
07/04/08 11:28:03 2EzO/eoT
>>139
1キャラ1スプライトってタスクシステムだとかそういう問題じゃなくね?

141:名前は開発中のものです。
07/04/08 13:42:29 pJLb1EHC
タンデムシステムで2重化すればいいんだよ

142:139
07/04/08 14:53:18 tC+t1ah0
質問を変えてみる

・1キャラで任意枚数のスプライトが持てる?
それとも、各キャラごとに固定枚数? ザコAなら1枚、ザコBなら2枚とか。

・スプライトの表示座標は誰が持つ?
a.タスククラスのメンバ
b.タスククラスのメンバの中のスプライトクラス
c.タスククラスは、スプライト管理用のハンドルかポインタを持つだけで、
スプライト管理クラス内のスプライトクラスが持つ

いまは、1キャラで1枚固定でaタイプになってるのを
1キャラで任意枚数持てて、cタイプに移行しようかと思ってるんだけれど。


143:名前は開発中のものです。
07/04/08 14:56:50 MeJkbAWf
C++のクラス継承を使ったタスクシステムなど邪道。
バッファの配置にもろに依存したり、関数ポインタをいじらないと気分がでない。

ということなんじゃないかな。


144:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:05:56 MeJkbAWf
表示座標はかならずしも持つ必要がない。描画のときに算出して使い捨てにするならば。


145:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:09:14 MeJkbAWf
3DモデルでSTGを作るとしたら、タスク側からキャラごとにポリゴン枚数を限定する設計にはしないだろう。
2Dでも同じ。タスク外部の「2Dモデルデータ」を表示すると考えるべき。


146:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:10:51 8er0Ti+V
キャラが複数パーツで構成されてる同人2DSTG自体ほとんど見ないなぁ。

パッと思いつくのは
超連射・ヒトガタハッパ・WARNING FOREVER・GALSHELL2
くらいかな。

俺もやったことないのでこういうノウハウは気になる。

147:名前は開発中のものです。
07/04/08 15:17:12 llFVYKvr
釣りに思えてきた

148:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:48:42 asjpoDkq
>>147 もうすこし見守ろうw

149:名前は開発中のものです。
07/04/08 18:03:25 971sF5UC
>139
分離したければすれば? としか言いようがないんだが。
あと>140に同意
意外に定義があやふやだから安易にタスクとか言うなと。

150:139
07/04/08 23:57:59 V50EkWBY
>>145のいうようにモデルデータのような感じで管理しようかとは思ってた。

>>149 他の人間がどうしてるのか聞きたいんだって。
分離するつもりではいる。

俺の聞き方が悪いんだろうけど、
問題を把握できていないのでどう聞いていいのか分らないな。


151:名前は開発中のものです。
07/04/09 01:01:23 TxFUogfY
タスクとか
  ↓
上位レイヤ(複数スプライト・複数モデル・混合など)
  ↓
下位レイヤ(単スプライト・単モデルとか)

こんなイメージで。
上位で階層構造を解析してマトリクスを作って下位を呼ぶ。
2Dか3Dかはあんまり関係ないな。

152:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:31:02 mEhqG2Ma
どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
>>151とイメージしてることは同じだが、少し噛み砕いた擬似コードで書く。

ZakoTask() {
 PutCharacter( 「雑魚1」, x, y );
}

PutCharactor( 敵種類, x, y ) {
 if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
  PutSprite( 胴体, x, y );
  PutSprite( 右手, x-8, y );
  PutSprite( 左手, x+8, y );
  PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
 }
}

みたいな。(コード直書きはダサいから普通ならテーブル作るけど)
ここまで書けば流石に理解できると思う。

タスク内部にスプライトへのポインタを保持したければしてもいいけど
表示するたびに破棄したほうが楽だと思うぞ。

153:名前は開発中のものです。
07/04/09 11:10:29 TJO4g1v+
俺だったらSpriteクラスを作って、
Spriteオブジェクトへのポインタを保持させて
spriteBody->draw(x, y, …);
spriteHead->draw(x, y-4, …);
ってな感じにする。
パーツ量を可変にしたいときは、
Spriteオブジェクトへのポインタをリストで管理すればいい。
表示するたびに破棄ってのは楽だと思うけどオススメできない。

っていうか
>どうにも前スレでボスステージがどうたら言っていた彼っぽい気がするんだが・・・。
俺もそう思う。前スレでの反省が全く生かされていない。

154:名前は開発中のものです。
07/04/09 12:19:38 TxFUogfY
151だが。
上位イレヤーは
 while(Object){
#if CPP
  Object->Draw();
#else
  Object->Draw(Object);
#endif
  Object = Object->Next;
 }
でOK。
座標は前もってObjectクラス/構造体に設定しておく。
リストで管理すれば面倒が無いし汎用性もあるでそ。

155:名前は開発中のものです。
07/04/09 12:34:37 TxFUogfY
もうちょい書くか。C++っぽく。
DrawAll (){
 cTASK* Task;
 cObject* Object;
 for( Task=(cTask*)TaskIdxTop ; Task ; Task=Task->Next )
 {
  for( Object=Task->Object; Object ; Object=Object->Next )
   Object->Draw();
 }
}
簡易的に書くとこんな感じ。
一方向リストじゃなくてChild、Parent、Sibling等の連結で階層構造にしてマトリクスで座標を管理したりする。
階層構造をがっしりと作って弾の射出位置なんかも組み込めば、多パーツで手の先から弾を撃ったりとかも可能。

方言が多くて分りにくいかも知れんけど。

156:名前は開発中のものです。
07/04/09 12:51:57 TJO4g1v+
>>155
そこまでやっちゃうんだったらタスクシステム捨てて
普通にオブジェクト指向で作った方がよくね?
Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。

157:名前は開発中のものです。
07/04/09 13:22:09 TxFUogfY
>>156 の言うタスクシステムとオブジェクト指向にどれくらいの違いがあるのか分らんが、
cTaskはタスククラスの基底で、cObjectは描画オブジェクトクラスの基底なので
オブジェクト指向とやらになっていると思うんだけど。
いや、ちゃんと勉強しているわけじゃないから単語の正式な意味は知らんのだけどさ。

だいたい、そこまでやっちゃうくらいなら、というけど
> if ( 敵種類 == 「雑魚1」 ) {
>  PutSprite( 胴体, x, y );
>  PutSprite( 右手, x-8, y );
>  PutSprite( 左手, x+8, y );
>  PutSprite( プロペラ, x, y+4 );
> }
こういう形で作っていくのを一歩押し進めただけじゃね?

>Object=Task->Object;にすっごい違和感を感じる。
どういう違和感か教えてもらえると勉強になるんですが、よろしければ教えてください。

158:名前は開発中のものです。
07/04/09 13:47:46 TJO4g1v+
>>157
別に>>155がオブジェクト指向でないとは言っていないんだが…。

違和感を感じたのは、オブジェクトの入れ物と化しているものに
「タスク」という名前がついている点。
「タスク」って「物の塊」ではなく「処理の単位」を表す言葉だと思うから、
胴体やら腕やらが「オブジェクト」に分類されて、
それを持つ雑魚が「タスク」に分類されるのが何となく変だと思った。

159:名前は開発中のものです。
07/04/09 14:40:22 TJO4g1v+
(>>158の続き)
つまり、雑魚も「オブジェクト」でいいじゃんっていう話。
class Zako : public Object
{
public:
  void draw() {doutai->draw(x, y); migite->draw(x-8, y); …}
protected:
  double x, y;
  Doutai* doutai;
  Migite* migite;
};

リストを使ってスマートにやりたいっていうんだったら、
class ObjectComposite : public Object
{
public:
  void draw() {object_list内の全オブジェクトのdrawを呼ぶ};
protected:
  list<Object*> object_list;
};
をZakoが継承すればいい。個別に引数を渡したいときには困るかもだがな。

こういう風にすれば、全てのオブジェクトを描画したい時は
for(iterator = list.begin(); iterator != list.end(); ++iterator) {
  (*iterator)->draw();
}
だけで済む。オブジェクトが次のオブジェクトを知っている必要はなくなる。

まだ色々書きたいことはあるけど何か反応があってからにする。長文スマン。

160:名前は開発中のものです。
07/04/09 16:04:22 TxFUogfY
cTask から派生したcZakoなりなんなりが移動やらの処理させるわけだが。
で、部位破壊やコリジョン・射出位置なんかの階層構造を元にcObjectから派生した表示物(cSpriteやcModelみたいなの)を
表示していく。
処理であるcTaskが管理する表示物cObjectってのに違和感があるの?
分ってると思うが、TASK−SPRITEが一対一でやってる人向けへの多表示物のサンプルだぞ?

階層構造のリストを別に持つならばオブジェクト自体は親子関係を知らなくてもいいが、
おそらく、そのあたりを理解していないと思ってあんまり突っ込んでないんだけど。

言わんとすることは分るけど、そもそもが一応>>139へのアドバイスのつもりで書いているので
Cの人でもなんとなく理解できる形にしているってのを念頭において欲しい。
というか、>>157は書かん方が良かった気がしてきたよ。

仕事が込み入ってきたので次のレスはちょっと後になります。

161:139
07/04/09 21:04:22 IZQ6dIv+
前スレのボスステージを聞いていたやつ並にアホなことを聞いてたのか
親子だのリストだの説明されてるしorz

>>152のようにやれば動くのは判ってる。その上で>>152が指摘するように
ダサいからどうやってまとめるか?テーブル化するか?って話が聞きたかったのよ。

>>158-159 の説明とうちの仕組みの差が分らない。
うちではザコ戦闘機とそいつの影が2つのオブジェクトになっていて、
影は戦闘機の子供になってる。システムからみたら等価。


162:139
07/04/09 21:10:28 IZQ6dIv+
意味無いけどうちの描画処理

void CPriorityList::DoAll( PtrTaskFunc pFunc) {
 for_each( mList.begin(), mList.end(), std::mem_fun(pFunc));
}
void CTaskManager::DrawAll()
{
 if (!mpTaskFunc) return;
 for_each( mList.begin(), mList.end()
  , std::bind2nd( std::mem_fun(&CPriorityList::DoAll), mpDrawFunc));
}

CPriorityListはオーダーリングテーブルでここにぶら下がってるやつらは同じ優先順位で描画される。
このリストとタスク自体の親子関係は別で子供のほうが優先度で上にくることもある。

こいつをCSpriteManagerにして、それを管理するタスククラスを作れば>>155風になるか。


163:名前は開発中のものです。
07/04/09 21:57:31 SuUEv+7y
さっぱり分からん。BASICが一番だな。C++でできることって
BASICでもできるし。アルゴリズムをどうしようかというより、
プログラムに振り回されてるように見える。BASICなら
そんなことないし。BASICが一番だな。

URLリンク(members2.tsukaeru.net)



164:名前は開発中のものです。
07/04/09 22:21:02 i6AODBV6
>アルゴリズムをどうしようかというより、プログラムに振り回されてるように見える
それは単に ( プログラムを組む側の問題 || お前の主観 ) だろ。
でも俺はC++を支持しない。BASICも支持しない。

165:名前は開発中のものです。
07/04/09 22:32:57 i6AODBV6
>>163
結婚してください!

166:名前は開発中のものです。
07/04/10 02:01:32 9N2vtVIw
>>163
お前、Basicに振り回されてるぞw

167:名前は開発中のものです。
07/04/10 02:15:50 lD8YyDT2
>>163
あなたは 統合失調症破瓜型 (ICD-10 F20.1) です。

168:名前は開発中のものです。
07/04/10 03:33:36 tZbTxBE+
タスクシステムに振り回される人たちが何言ってもな

169:名前は開発中のものです。
07/04/10 09:29:44 UI/nSn6t
>C++でできることってBASICでもできるし。
逆だろ

170:名前は開発中のものです。
07/04/10 09:37:52 9N2vtVIw
10年くらい前に、C言語でできるしって逝っている人思い出すね

171:名前は開発中のものです。
07/04/10 09:50:07 /+DtHVxm
GOTO >>163

172:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:06:24 U0fc/rJ5
C++でできることってアセンブラでもできるし。

173:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:22:25 BAAIxBDb
そりゃそうだが

174:名前は開発中のものです。
07/04/10 10:28:05 BAAIxBDb
で、139はお腹一杯になったんだろうか?

このスレは常にネタに飢えてるから、なんかないか?
仕事の合間だが反応できるものには食いつくぜー?

175:名前は開発中のものです。
07/04/10 11:43:20 egUnfrgh
プログラムに関しては特にないんだよなあ

176:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:16:41 qQCxWcPx
テイルズギアみたいなの作りたいんだけど(3Dなのに物体が食い込まない)
3Dを一回メモリに描いてからゲーム画面に描くしかないよね?
そして真上から見てるときはいいけど一旦3D表示したいときの座標計算がわけ分からなくなる

177:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:22:16 qQCxWcPx
一人で作るから完成しない確立高いけどな

178:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:44:06 egUnfrgh
>177
おまえいくつ?

179:名前は開発中のものです。
07/04/10 16:46:27 BAAIxBDb
>>176
ポリ単位でZソートになるが、Zバッファを使わないってのはどうよ。
モデルをプライオリティでソート → モデル描画時にポリゴンをZソート
って手順で。

180:名前は開発中のものです。
07/04/10 17:12:03 qQCxWcPx
>>179
3Dは全部ライブラリに任せてたから気付かなかった
ありがとう

181:名前は開発中のものです。
07/04/11 10:22:36 J6IpVt/X
>>139>>155方式を採用したのだろうか
どう考えても劣化するようにしか思えないけど

182:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:10:21 8+/pBWNi
どっちも大差ないよ
重要なのはデータ構造とその持ち方だし

183:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:35:15 gWESHKc4
データ構造で比較したらどう考えても>>162 >>> >>155だろ・・・

184:名前は開発中のものです。
07/04/11 16:52:45 /TToK/W0
一制御多描画のサンプルとして書いた155は要求を満たしていると思うんだが。
もしかして実際に使ってるコードを貼らんといかんかったの?

つーかなんで今頃蒸し返してんの

185:名前は開発中のものです。
07/04/11 17:16:35 I1U3Wgr+
要求を満たしていないといっているやつはだーれもおらんがな(´・ω・`)
本人乙

186:名前は開発中のものです。
07/04/11 17:29:06 /TToK/W0
乙もなにも普通に本人だよ。
リストや階層で持つのはどうよーってサンプル書いただけで、後になって劣化だの何だの言われんのは
気持ちワリーっつーの。

187:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:03:29 NjuRL1Cm
叩かれている最中に本人宣言して乗り込むような真似をしたら
余計に荒れるだろ。微妙な空気で静観していたこっちの身にもなってくれ。

全ては>>139が日本語で質問しなかったのと、他に特に話題が無いせい。
次スレは無くてもいいかもわからんね。

188:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:06:44 8+/pBWNi
>>162>>155にプライオリティキューが生えただけの代物で本質的には大差ないよ
>>155のObject->Draw()の先にソートを追加すればほぼ等価になるし

俺が話題にしたかったのは>>161に書かれているように
複合スプライトテーブルをどのように作り持つかってことだったんだが
どうでもよくなってきた

189:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:09:33 8+/pBWNi
あ、個人叩きの最中だったのか
どうもお邪魔しました
てへへ

190:名前は開発中のものです。
07/04/11 18:44:52 OIcSfTuQ
>>186
だから今時BASICなんて流行らないと

191:名前は開発中のものです。
07/04/11 19:20:56 QLq+44EF
HSPで

192:139
07/04/11 21:44:16 Bi8yiGUR
キャラが生成された時点で、スプライト群の状態が固定されるなら
3Dモデルのようにデータ/テーブル化でいいかなと思ったんだけど
頻繁に個々のスプライトの状態を弄るようなら下手に隠蔽化はよくないかな。
と悩み中。

どっちにしても>>155のようにタスク(キャラ)とオブジェクト(スプライト)で分離する。

いい加減に名無しに戻るわ。


193:名前は開発中のものです。
07/04/11 22:07:09 4yrXyFS8
思ったんだけど、
for(;ここに文を入れるということで;)
タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
無くなってると思うんだ。
そんな風にするんだったら最初からグループごとに静的なタスクを作っておいてそのポインタをグローバルに保持、
それを目印にタスクを中途位置から挿入ってすれば良いじゃん。下みたいに。
TaskGroup1(dumytask) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1

TaskGroup1(dumytask) next BulletTask (0)
BulletTask (0) next BulletTask (1)
BulletTask (1) next BulletTask (2)
BulletTask (2) next BulletTask (3)
BulletTask (3) next BulletTask (4)
BulletTask (4) next TaskGroup2
TaskGroup2(dumytask) next EnemyTask (0)
EnemyTask (0) next EnemyTask (1)
EnemyTask (1) next TaskGroup3
TaskGroup3(dumytask) next TaskGroup1
でもメモリ無駄遣いしてるのは確かだから、気になる人はあれだね、うん。饅頭くいながら焼酎はうまい。

194:名前は開発中のものです。
07/04/11 22:33:14 /TToK/W0
> タスクシステムの利点である、条件分岐の少なさによるパフォーマンス向上が
ものすごくはじめて聞きました。
俺の予想では>>193>>127だ。

そんで何がしたいのかサッパリ分らんソースだ。
リンクの終端と先頭が繋がっているがコレをどうやって処理していくの?
リンク順に処理していったら無限ループ突入じゃん。

195:名前は開発中のものです。
07/04/11 22:42:33 U9aP3Rrw
>>192
スプライトという言い方がおかしいのかもしれんぞ?
タスク管理とかそんなのとまったく関係ないし

196:名前は開発中のものです。
07/04/11 23:10:17 XaHk6A2z
>>194
オリジナル(ギャラクシアン)のタスクシステムは循環構造だよ、リングなんだよ
Windowsでやるならメッセージループタスクを挿入する必要がある
無限ループじゃなければ(純粋な)タスクシステムではない


>行動ループと描画ループを混ぜるか否か
行動と描画を一緒にやっちゃうとDirectXの場合はグラフィックボード担当部分のパフォーマンスが稼げない
しかし、一般的にはループの回数が増えるほどパフォーマンスは不利(CPU担当部分)
設計としては分離してるほうが美しいね、Javaっぽい美しさだけどw

197:名前は開発中のものです。
07/04/12 00:04:08 U9aP3Rrw
行動と描画は分けるのが基本だべ
ラスタースプライトならなおさら必須だったし

何を持ってJavaっぽいというのか疑問

198:名前は開発中のものです。
07/04/12 03:35:59 UxnuW2YG
(純粋な)タスクシステムって・・・オイオイ
どこの解説に感化されたのか知らんけどあまり鵜呑みにしちゃいかんよ


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