■自主製作ゲーム:開 ..
[2ch|▼Menu]
2:名前は開発中のものです。
07/02/27 12:33:52 xqJbf8BU
2げっと

3:名前は開発中のものです。
07/02/27 13:55:09 wqOaQDIM
こんなスレあったんですね
FlexSDKでソース公開状態でRoguetypeなRPG作ってますので名乗り上げてみる

名前:dawnrogue(仮)
・ダンジョン生成10%
・ワールドマップ自動生成20%
・イベント駆動エンジン10%
・ランダムイベント生成10%
・ゲームビューモデル10%
・バトル周り 0%
・グラフィックス 借り物なので0%
・サウンド 借り物なので0%

4:ユーアーエースパイロット(48%)
07/02/27 20:13:48 rCdaT5PF

更新しました。
次は細かい修正をいくつかして、で、当たり判定のある雲を
作って、それで、敵キャラ投入だな。
URLリンク(members2.tsukaeru.net)

100×100くらいのBMPファイル1つ100円でグラフィックを手伝って
くれる人いないかねー?
いたら、よろしく。
ogatoraman@yahoo.co.jp


5:妖怪バトルファンタジー(2%)
07/03/01 15:12:39 Ft12ZW74
サウンドノベル。
相変わらずシナリオ執筆中。

誰かに見られてないとモチベーションが下がったときそのままなくなってしまいそうなので、サイトを作ってみた。
まだ何もないけど、プロットとか絵とか体験版ができたらアップしていく予定。

URLリンク(rudorufu.otogirisou.com)

6:王道を行くような推理もの(6%)
07/03/02 00:37:21 Fc5HfjOl
サウンドノベル。
シナリオ執筆中。

モチベーション維持のためカキコ。
とりあえず絵師さんにキャラクター設定を渡せる程度にシナリオを書いてから後で加筆修正の予定です。


7:名前は開発中のものです。
07/03/02 22:31:41 e7ng/jU4
>>1


なに作ろうかアイデア帳めくってる時が一番楽しいぜっ

8:無謀なる実験的MMORPG(?%)
07/03/03 00:18:33 n9iaquLj
基幹部分のプログラムが終了。
これで,表示とかにはこまらないはず。
一番面倒だと思われた,GUIの部分と文字の入出力も終了。
現在がりがりコーディング中。アカウント管理とログイン部分が
終わったところ。
先は長いw

9:名前は開発中のものです。
07/03/03 01:48:46 nfMBIjTB
一段落は感無量やね。乙
自前メニュー表示で死んでる俺にはなんともタイミング悪いw
無視して俺の屍乗り越えておくんなまし……

10:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:24:30 nfMBIjTB
当たり判定処理がやっと納得行く物になった
やっとゲームとしての体裁を……

……いや、先にクラス整理だな……。

ハー シンドイ

11:新規RPG(12%)
07/03/04 22:17:39 MQFtE0k4
某アクションRPGに影響されすぎて方向性が変わり杉…
そろそろ本編製作に戻ろう…orz

シャドウマップに挑戦してみた。(半透明の影が重なると影にならないバグあり)

URLリンク(overrice.web.fc2.com)
URLリンク(overrice.web.fc2.com)

12:名前は開発中のものです。
07/03/05 03:01:02 24JISyJD
前スレの終盤で書いてたローグライクゲームを作ってみた。
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)

隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつです。
それ以前に激しい誤解をしている気がしますが…。

今後は隔離部屋対策と、スムーズスクロールをやる予定。
あと味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにするかも。

13:名前は開発中のものです。
07/03/05 09:27:05 Qjq7+k5A
前スレ-992です。

まだスレ見てるみたいなので。
左手法では全部屋通過しないという話だが、思い違いかと思って再考してみた。
左手法: 左 > 前 > 右 > 後 の優先順位で行ける方向に進む

部通部通 →─┐
通通部通 ┌─┬┘
部部通空 ├←|
通部通空 └─┘

分かりにくいので下手糞な図示: URLリンク(soramame.dw.land.to)

左上の部屋を始点とし、左手法で徘徊させたとする。

多分、← の所(黄色がない所)には行けないんじゃないかと思う。考え違いしてなければ。

原則、自分のいる部屋に敵を自然発生させない というルールで自然発生させると、
← の位置で色々行動してたとすると、絶対に敵が来ない安全地帯と化する。
作り込むならば注意されたし。

当方、週末に敵の移動を改善するはずが、悪化しちまったぜorz

一応 roguelike と言ってみる。

14:名前は開発中のものです。
07/03/05 10:12:19 24JISyJD
>>13
それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
>>12を作るときに、はじめは4マス内をくるくる回ってたり、
クランク状の通路を抜けれなかったりしました。


15:名前は開発中のものです。
07/03/05 10:19:11 ENiUsWGw
流れも何作ってるのかも読まずに適当なことを行ってみる。

部屋データと経路データから行ってない部屋への
ルート検索すればいいだけじゃね?

16:13
07/03/05 11:29:30 Qjq7+k5A
長いって怒られた・・・

>それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
全くもってその通りだ。
多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。

以降、ダンジョン生成方法が違うので参考にはならないが、当方の試行錯誤の結果。
--> ダンジョン生成時に部屋の位置は全て変数に入れてるので、四方の座標を知っている
--> 部屋と通路の繋ぎ目を知ってる
--> 壁抜け要素と水路要素を組込みたいので【斜め移動】させたい

最初は左手法を使おうとした。
参考: URLリンク(racanhack.sourceforge.jp)
「経路がないときは、ランダムに移動」をランダムではなく部屋出入口まで連れて行くロジック組んで。
でも、全部屋通過しないことが判明。
--> ボツ

次に、AStar経路探索(もしくはダイクストラ経路探索)を試した。
参考: URLリンク(symsystem.jugem.jp)
全キャラに目標部屋を持たせて、そこまで勝手に行って貰おうと。
が、全キャラで経路探索は負荷が重たい(のではないか?)
そして、確かに最短ルートで行ってくれるけど、ジグザグに歩いていくので不自然
--> ボツ


17:13
07/03/05 11:30:13 Qjq7+k5A
つづき

で、結局目標まで自分で歩かせようとしているんだが、上手くいかない。
斜めさえなければ完璧に歩かせられるんだが、斜めを自然に行なわせようとすると、激ムズ。
斜め封印版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
・たまに迷路と通路が切れる@敵移動優先でやってるので未修正

以前、敵移動のさせ方が分からず、アイテム・表示回りを先に作り込んでたんだが、ソースが破綻した
 --> 拡張しづらいほどに、先を見据えて変数与えすぎ(今回はまだマップとキャラ移動関連しかないよ!)
(表示回りとアイテム回りを作ってた。メッセージ(自動送り?)とアイテム(壷要素)がしんどい)

>部屋データと経路データから行ってない部屋への
>ルート検索すればいいだけじゃね?
それが簡単に作れるなら、とっくに移動処理終わってるよ・・・
最短ルートではなく、自然な動きの最短ルートが欲しいんだ・・・

情報交換するといろいろ調べる手間が省けるので、参考になりそうなサイトがあれば、教えてくれると嬉しい。
でも、言語が違うか・・・(VB?)。
Java Tips@考え方の参考になる
URLリンク(javagame.main.jp)
穴掘り法@迷路部屋作成時に
URLリンク(www.javaopen.org)
暗号化@データ改竄防止
URLリンク(www22.big.or.jp)


18:名前は開発中のものです。
07/03/05 12:24:31 ENiUsWGw
>自然な動きの最短ルート
それは最短ルートじゃないじゃないかw

まぁ、その辺がゲームプログラムの面白い所だし、
それっぽくなるようにガンガレ(´・ω・`)

俺なら適当に謎アルゴリズムでやるか、
真面目にやるなら全経路の重さを算出して真ん中辺を取る。

19:名前は開発中のものです。
07/03/05 12:27:55 24JISyJD
うちの左手法ロジック。

1.向きに対し前が壁なら、右に向きを変える
2.前が壁でないなら、左が壁か判定する
├3ー1.左が壁でないなら、向いてる方へ直進
└3ー2.左が壁なら、向いてる方へ直進したのち、左が壁を判定する
   └4.左が壁でないなら、左へ向きを変える

これで一巡の処理。
もちろん、主人公を見つけたら左手法はやめて向かってくる動きになる。

20:13
07/03/05 13:08:45 Qjq7+k5A
>>自然な動きの最短ルート
>それは最短ルートじゃないじゃないかw

AからBへ行く。

□□2□□□□  □□□□□□□
□1□3□□□  □□□□□□□
A□□□4□B  A12345B
□□□□□5□  □□□□□□□

どちらも6歩で最短ルート。
AStar経路探索もダイクストラ経路探索も、前者を最短経路と言い張る。
間違ってはいないが、俺的には0点だ!!


>うちの左手法ロジック。
確かに、部屋でも上手く機能するね。
でも、やっぱ図の部屋には行けないよね?

当方の移動ロジック
部屋なら、出入口(原則、戻らない)を目標とし、最短距離でそこ目指す。
通路なら、いける方向から適当な方向(原則、戻らない)に移動。
つまり、目標位置が必要。
行けない部屋は無いけど、1歩ごとに次の手を探してるので左手法より処理は重い。

ダンジョン生成と移動さえ出来れば、一段落つくんだが・・・。


21:13
07/03/05 13:10:17 Qjq7+k5A
ヅラがズレた(もとい、図がズレた

22:名前は開発中のものです。
07/03/05 13:26:24 GT2YG7Nf
>>20
斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ

23:名前は開発中のものです。
07/03/05 13:40:05 ENiUsWGw
>>20
8近傍で考えてみ
↓こういうの

32123
21012
32123


24:名前は開発中のものです。
07/03/05 15:54:51 IdxZqlrk
>>16
>多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。
つーか、元々全部の通路を通る道を探す物じゃなくて
入口と出口が繋がっているかを調べる方法でしょ
それと、今接してる壁が出口に続いてるかどうか調べられるってだけ
一周して同じ壁にたどり着いたら出口に接してないって事

25:名前は開発中のものです。
07/03/05 16:58:20 24JISyJD
田、みたいなマップには左手法は通用しないね。
左手法の起点に達したら右手法に切り替え、てやっても回りきれない。

26:オリジナルSRPG(1%)
07/03/05 22:39:53 BzefsYMH
久しぶりの更新なので、忘れられてますけど。
・アンチエイリアス処理追加

27:名前は開発中のものです。
07/03/06 01:15:25 fVRPDzL7
スタート地点から、上下左右のマスを再帰的に検索していけば?
(勿論検索済みのマスはそれ以上再帰処理はしない。

28:ソラウ
07/03/06 02:37:10 zbCeqr2h
こんなスレあったんだ。
5年ぶりにゲーム作ります。
なんか、最近モチベーション下がり気味なんで俺も参加させてください。
単純なノベルゲーム作成予定です。
吉里吉里使ってます〜

29:名前は開発中のものです。
07/03/06 02:45:40 B6pqNi0M
>>11
シャドウマップは使ってるみたいだけど、これキャラはビルボード?
なんか凄く違和感がw

30:名前は開発中のものです。
07/03/06 02:53:49 EL9D7vRZ
本当にちょっとしたやつでいいから3Dでつくったゲームのソースうpしてくらないかな?
なんか取っ掛かりがほしいんだ

31:Lobo(60%)
07/03/06 05:09:23 Aa7Zblzk
なんだか良さそうなスレ
参加さしてもらいます。

ジャンルはシミュレーション?になるのかな。
Luaというプログラム言語で組み立てたロボット同士を戦わせて勝敗を競ったりするゲーム。

32:名前は開発中のものです。
07/03/06 16:31:50 2MSzzCw3
>>30
言語は?VB6なら速攻見つかったど。


33:名前は開発中のものです。
07/03/06 17:18:49 IQ/fU0Dl
>>30
DirectXのサンプル・プログラムを見れば?

34:オリジナルSRPG(1%)
07/03/06 19:32:26 1gekKTOE
・マップデータを読み込んで、マップを描画
・キーボード操作で視点変更可に

35:逆ヨア(8.6%)
07/03/06 21:27:28 n0A9WP0q
シナリオ(といっても構成までしか書いてくれないが)の人と話し合う。

つくるシステムが一個増えた。
スクリプト分かりません……
OTL

36:オリジナルSRPG(2%)
07/03/06 21:40:58 1gekKTOE
・戦闘MAPのカーソル移動を実装
・シナリオ進度(20%程度)
・楽曲(40%程度)

37:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:45:20 TPun2ivx
>>30
URLリンク(gamdev.org)

38:名前は開発中のものです。
07/03/06 21:46:22 cSrO3cdw
>>30
他人が作った3Dものほど分かりにくいものはないわな。。。
自分で考えていないクラスは、死ぬ。

39:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:29:56 1gekKTOE
>>30
URLリンク(www.amazon.co.jp)
俺はこの雑誌に載ってるソースのクラス構成を基本に作ってる。
グラフィック視点の本のソースだから、ゲーム部分は自分で作るし、
すっきりしてて分かりやすいと思う。

40:名前は開発中のものです。
07/03/06 22:31:39 1gekKTOE
雑誌じゃなくて、専門書だった。

41:名前は開発中のものです。
07/03/06 23:50:01 GJk8E2dr
>>39
その本はわかりやすくてとてもいい本だと思うが、
クラス構成だけは目も当てられないほどの酷さだ。

42:名前は開発中のものです。
07/03/07 00:33:30 d3mLuTQO
>>41
そなのか。
C++もVisualC++はおろか、
大きなプログラムを書くのは初めてだから
クラス構成の良し悪は俺はよく分からん。

今んとこ問題ないから、とりあえずやってみるけど。

43:名前は開発中のものです。
07/03/07 02:02:36 l/CV0LWr
あぼん

44:名前は開発中のものです。
07/03/07 07:03:57 xz0Dmsi0
昔のレトロゲームのSEってどこかに落ちてないですかねBGMはあるんだけど。

45:オリジナルSRPG(2%)
07/03/07 17:15:37 d3mLuTQO
・MAPへのテクスチャを実装
・拡張性を高めるため、コード見直し

46:Lobo(65%)
07/03/08 07:31:00 7hG1u/9i
・ボムできた。
・あとロボットファイルの認識方法も変更

47:オリジナルSRPG(2%)
07/03/09 01:06:09 uXLn/lR5
・カーソルの表示

48:名前は開発中のものです。
07/03/09 13:16:09 7FSNUSMK
>>44
ピンポイントで素材を作るスレで依頼
とか
ゲーム音楽素材のサイトであされば結構見つかりそうな気も。

49:オリジナルSRPG(2%)
07/03/09 19:29:26 MkOT6bgz
・ユニットの描画

50:汎用ゲームエンジン(5%)
07/03/09 20:09:38 UpVLWozu
XMLルール定義の解釈エンジン実装

51:名前は開発中のものです。
07/03/10 02:15:40 /U9PtoGQ
>>13
まだ見てるかな?
大昔に似たようなのやったことあるからアドバイスするよ。

俺の場合はA*だった。ただしノードを点として扱うのではなく、大きさを持った四角形として扱った。
たとえば部屋は1つの四角形として定義できるし、L字型の道は2つの四角形がくっついたものとする。
この四角形同士が重なっている部分を見つけて繋がりを認識し、ある四角形から他の全ての四角形への距離をコストとして計算する。
当然繋がっている四角形同士は0コストになる。
実際の移動は、繋がっている場所(四角形同士が重なっている部分)を経由しながら移動する。

処理速度に関しては全く問題ない。
ダンジョン生成時にあらかじめ計算をする必要があるが、それでもプレイヤーを待たせるほどの時間はかからない。

ダンジョンに限らず、色々な場面に使えると思うよ。

52:名前は開発中のものです。
07/03/10 07:38:58 5n5eAt21
>>50
言語がjavaなら今作ってるSE/ME対応のXMLベース言語の汎用インタプリタうpったのに・・・
まだ出来てないがw

53:名前は開発中のものです。
07/03/10 14:24:23 7EnjuO4R
ver0.07
URLリンク(gamdev.org)
(サウンド有 8.0MB)

URLリンク(gamdev.org)
(サウンド無 185KB)

54:名前は開発中のものです。
07/03/10 16:07:56 rUS9jwCj
>>53
Vistaで動作確認。
以下感想。
戦闘のテンポがいい。
あとフェードイン、アウトが遅く感じたかも。まあそれは人によって違うかもだけど。
ついでに戦闘時、戦闘のテンポの割にはキャラ選択時の前進、後退が遅く感じた。
いい感じだと思う

55:13
07/03/10 19:57:54 Se2RpdbR
ごぶさたしてます。

毎回、長レスでスマソ...

>> 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ

******** ********
***34567 *****567
**2***** ****4***
*1****** *123****

両パターンとも重みを考慮しても最終距離が同じ。
理想は前者。
当方の低脳ではそこまでコントロール出来んかった。

移動に経路探索使わないのでいいんだが。というか全キャラ分経路探索すると処理遅くなりそ。

経路探索の目的
・スタートからゴールまで行けるか:水路作成時に隔離されないように
・水路等で部屋分断時に、目標到達不可:敵に諦めさせる(溜まるの防止)
なので、当方の場合、歩き方はさほど重要ではない。

低脳なので、AStarもダイクストラも理解できず(上手く動かず)、横形探索にした。
思ったより速い。

参考:横形探索、ダイクストラ経路探索
URLリンク(scl.m-kb.net)
URLリンク(www5.airnet.ne.jp)

56:13
07/03/10 19:58:24 Se2RpdbR
ということで、折角のアドバイスでしたが、通路内での敵の斜め移動は諦めます。

水水通水    水水3水
水通通水 での 水通2水
水通水水    水1水水

を想定していたのですが、当方の実力不足ということで。

で、現状としては
・地形生成 90%
  --> トルネコでいう小島とか網目とか+型の水路は、人、物、罠との兼ね合いなので後日)
EXE: URLリンク(soramame.dw.land.to)

次の目標
・敵の移動
  --> 水路を入れたら、当然ではあるが今までの動きでは途中で溜まる
    (トルネコみたいに、水路型迷路では目標と直線上に留まる様にしたいので)

57:オリジナルSRPG(2%)
07/03/11 00:34:59 mc7Uuqgm
>>53
戦闘のテンポはいいけど、
戦闘終了後が遅く感じたかも。
細かい所もよく出来てる。
会話のスキップが早すぎるかも。
決定キーを適当に押してたらどんどん飛んじゃう。

58:妖怪バトルファンタジー(2%)
07/03/11 02:36:30 PHhIYVbB
定期カキコ。
サウンドノベル制作中。
シナリオが現在、原稿用紙で250枚程度描けた。
今のペースでプロットと照らし合わせてみると、完成作は1400枚ほどになる予定。
先は長い……。

URLリンク(rudorufu.otogirisou.com)

59:名前は開発中のものです。
07/03/11 02:43:09 K5qhSSeS
軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか

60:名前は開発中のものです。
07/03/11 05:26:46 A/uYW5H3
>>57
ローディングエラー悲しくて泣いた。
ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?

61:名前は開発中のものです。
07/03/11 07:51:15 TFGKavgE
>>58
ひぐらしに誘発された厨房か・・・

250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒
がんばってくれ最近のは完成までいかないから

62:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:56:05 3VirEQ+v
何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)

63:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:06:32 S88Dv9MK
とりあえず書き上げることが大事だ

64:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:27:07 8axBd7q5
>>53
フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い
ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?)
戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る

この3つだけ気になった。
あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。

65:名前は開発中のものです。
07/03/11 14:45:42 f427Jcp/
>>58
個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、
小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。

長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、
例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。
それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。
不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、
早く続きを読みたくもなる。
作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで
自分でも思いがけなかった展開になることもある。
ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。

66:タイトル未定 0%
07/03/11 19:28:41 3VirEQ+v
>>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。


確かに、ショートショートのノベルゲーとか
もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)

67:オリジナルSRPG(2%)
07/03/11 19:53:14 mc7Uuqgm
・変数を構造体に整理

68:名前は開発中のものです。
07/03/11 21:21:13 TMVwZLYu
>>65 なんか勉強になる

69:汎用ゲームエンジン(7%)
07/03/12 02:21:18 i1GSSTRt
テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中

70:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:23:58 IbOPLXnd
>>69
同業者はけーん
テストケースエンジンって何使ってる?

71:汎用ゲームエンジン(8%)
07/03/13 13:23:06 0ejo1MIR
ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり
するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを
引っ張った方がなんでもできる感じなので。

ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。
これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。
実行速度が課題

72:名前は開発中のものです。
07/03/14 01:05:12 S2az9018
>>71
初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。
Javaでエンジン作ってるん?

73:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 02:23:47 F+MueIZe
いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。
フラ板逝けよって話かもでスマソ

JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。
ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。
どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。
……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw

74:12
07/03/14 03:00:39 922loero
ローグライクゲーム 完成度20%
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
キャラ単位(マス単位)だった動作をスムーズ動作にした。
隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつですが、
壁を破壊できるので問題ありません(!)
今後は味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにする予定。


75:名前は開発中のものです。
07/03/14 04:04:22 N3I4xwWZ
>>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか

76:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 04:07:29 F+MueIZe
大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(

77:名前は開発中のものです。
07/03/14 13:35:14 OeP5T9kp
>>72
Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。

同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。
Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど
>>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。
入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。

Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。

78:3D対戦物(1%)
07/03/15 08:31:23 VzVgH1m+
自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。

79:ラスボス追加(88%)
07/03/16 00:13:13 C65PSg6u
生存報告orz
URLリンク(www.youtube.com)

課題
・残りミッションの調整
・ROOKIE,VETERAN難易度調整
・ラスボステクスチャー修正

80:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:41:59 vHwdQ6sS
>>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。

81:ラスボス追加(88%)
07/03/16 23:12:50 AzDB05Du
>>80
動画でわかるのか…w
一応テストなのでマウスでやってます。
マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、
そこら辺で判ったのかな。。。

82:13
07/03/17 02:23:07 Q8eb1HrC
どうも。13です。

進捗
・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い)
--> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開...
・敵移動を巡回分だけ作成
・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ)
・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵)

問題点
・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ...
--> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる
・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ...
--> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定
--> 現状ファイルの2*1のフロアとか
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
--> コンピュータって馬鹿だから〜...では済まないよね、やっぱり。

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)


開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)

83:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:27:20 3BEq/Wkt
>>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol
ゲームエンジンをC++で書いてて
CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね

84:名前は開発中のものです。
07/03/17 17:29:56 la8rikcE
俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。

85:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:16:58 DhFRrnzc
>>81
落としてやって見たけど、かなり面白かった。
昨日丸1日これやってた。

86:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:17:55 DhFRrnzc
ごめんsage忘れた

87:名前は開発中のものです。
07/03/18 20:03:13 DmdvwQpB
>>82
なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に
モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、
モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、
モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター

□□□■■
□□■■●□□□ モンスターが溜まる
□□□■■
   ↓
□□□■■
□□■■□□●□ 移動しても固まったまま
□□□■■

88:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 18:11:41 //K9wYEn
・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。

89:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 23:41:00 //K9wYEn
・背景の描画を実装

90:13
07/03/22 01:36:42 qHtnQBqz
>87
報告サンクス

>部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
>>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
>>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。
行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。
行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。

>>移動しても固まったまま
5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。

進捗
・敵がプレイヤーを補足するようにした
・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ)
・一応、敵を倒せるようにした

問題点?
 敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、
 左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。
 トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。
 (N901iSで撮影: URLリンク(soramame.dw.land.to) )

そろそろグラフィック周りの研究をしないと...
弓矢を打たせたい!!!

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)

91:名前は開発中のものです。
07/03/22 02:07:36 uwj3TrYx
>>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ

92:ラスボス追加(90%)
07/03/22 02:34:22 Oxu+kRqZ
進捗
・最終ミッションまでテスト&修正完了…多分テンポ向上しているとオモ
・ROOKIE,VETERAN難易度調整…は自身よく判らないのでパスorz
URLリンク(www.youtube.com)

課題
・ラスボステクスチャー修正
・トレイルの表示がおかしくなることがある
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価

93:名前は開発中のものです。
07/03/22 13:55:37 Ibn+d37R
すげえなぁ

94:ローグ系13号@仮(5%)
07/03/25 22:35:52 eSknNPNu
>91
タイトルないから名無しなんだじょー。
ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。

最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)

【進捗】
・ターン制を実装した
・罠を仮実装した(効果がない)
・階段を仮実装した(細かい設定はまだ)
・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ)
・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ)
・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当)
・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ)
・スクリーンショットを保存できるようにした
【問題点】
・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。
 --> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。
 --> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...)
 --> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。
 --> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい
・モンスターが多いと処理が遅い。
 --> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。
【悩み】
・モンスターの視界が狭いかも
 --> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・
・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう
 --> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが
・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが
 --> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか?
・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
 --> 結局2〜3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。

95:名前は開発中のものです。
07/03/26 14:42:08 Ic86ojEr
>少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww

96:名前は開発中のものです。
07/03/27 18:32:03 z8+6FCLd
このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。

97:名前は開発中のものです。
07/03/28 05:45:31 58kVZutn
亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。
この板お薦めのマインスイーパってあるの?

98:名前は開発中のものです。
07/03/28 10:06:20 Cq8ihQsO
マインスイーパを自作する事。<お薦め

99:タイトル未定(0%)
07/03/28 10:19:41 BqAuAPSV
リアルマインスイーパー。<お勧め

100:名前は開発中のものです。
07/03/28 14:24:33 DbPk8dh0
あぶねぇwww

101:名前は開発中のものです。
07/03/28 16:14:18 58kVZutn
>>99
ホントにあるんだなw
URLリンク(bagazo.blog17.fc2.com)

102:名前は開発中のものです。
07/03/28 17:31:15 HV03sZ3H
ここはマインスイーパスレですか?w

103:名前は開発中のものです。
07/03/28 18:22:04 Z0RjBi4m
>>101
……踏んでねえか?w

104:ラスボス追加9?%
07/03/29 01:21:25 tSKVsw2M
テクスチャー修正、ステキに変化なしw
前:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
後:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

105:ラスボス追加(100%)
07/03/31 06:23:42 TYxlIC07
進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある
 テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
 現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。
URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)

現仕様においてβ版としては完成したので…
・どこかでテストプレイ依頼とか…
・どこかのコンテストに応募してみるとか…
・どこかに正式なホームページ設置したりとか…
・どこかで次のバージョンを開発したりとか…
…すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。

106:名前は開発中のものです。
07/04/01 21:32:18 GnkMvUh4
あ、明日こそなんか作ろう。お休み

107:名前は開発中のものです。
07/04/01 22:17:23 VTYC3Fdj
>>105
誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。
おつかれっ。

プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺
以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。

でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。
狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。

面白いってなんだろう?
誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。

いや、ほんと、おつかれ。


108:105
07/04/01 23:06:33 48LRbZB5
>>107
テスト&レスどうもです。素直にありがとう!
ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、
評価依頼等はスレ違いだと思うので、
そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、
(次のための準備と平行して)
ぼちぼちやっていく予定です。

109:名前は開発中のものです。
07/04/01 23:56:26 pVApY08W
>>106 今日が何の日か知っていてのその発言なのかw

>>108
お疲れ。草葉の陰で応援してるよ。
つか評価系スレあんま稼動してないねw
この辺ならそこそこ人もいそうだからどうだろう?

総合発表&雑談スレッド その2
スレリンク(gamedev板)

110:106
07/04/06 20:40:34 S+BA/HMZ
RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?

111:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:41:46 sxRNfl4U
そんくらいやりすぎだと興味ある

112:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:57:41 fj96UAC8
飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが

113:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:00:28 vw4DODRm
ワロタ

114:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:02:51 LHpqbxOt
60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな

115:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:01:01 NV5q1ZAw
一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?

116:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:31:30 28MRiA1u
1ずつ上がらん品となると、段階とかって意味合いのレベルは皆無でつね

レベル百万上がったのに攻撃力は27しか上がってないとかそういうバランスでキボンヌ

117:名前は開発中のものです。
07/04/07 04:44:39 WUwWRiyl
それ、経験値とどう違うの?

118:106
07/04/07 09:01:16 UPCCcTT9
経験値は食ってく制で、600万の経験値がある相手を倒したら、それを得て自分の経験値に
倒された相手はゼロへ。減少は内輪でレベル上げまくるだろうからなしかな?mobも対象
レベルが高すぎると表示しがし辛いから、上位三桁でG,M,K表示か億万表示か
これはレベルが跳んでるからスキル、アイテム制、技を覚えて成長過程と収集、チャットを遊ぶとする
能力値も適当に強い弱い、神掛りとか不明確か、ここもHP1.02G力521M魔力621Mとか跳ばす
K越えたあたりで超人Mで英雄、Gで神とか称号もつける
どっかのMMOのパクリでパトロン制度、被保護者が得た経験値を保護者に数十パーセント回す
これは保護者の下に二人くらいの被保護者をつける、これにより山形の人の関係ができる
人が下につくとポイントをつけて、ある程度ポイントがついたら爵位を得る男爵、伯爵など
クランや組織などは複数に参加できるようにし貴族クラン(ある程度の爵位)、英雄、神クランとか
初心者クランはある程度以下のレベルは強制加入、超えたら強制退会。ある程度以上の人に参加者資格
付与にすれば世話好きがやってくれて良いかなっと。
intが20Gまで逝ける様だから考えたんだunsign intなら・・・・まあ妄想だしwwwwwwwwwww学校始まった・・OGRE難

119:タイトル未定(0%)
07/04/07 11:54:40 zxPZccav
経験値は食ってく制で、1時間2000円で食べ放題まで読んだ。

120:106
07/04/07 11:58:23 UPCCcTT9
あー後、考えたのは家とか居住区問題でマンション作っちゃえばいいんじゃね?と考え、
人数によるけど数千階のマンションとか、地上にのみだとwwwwwまあ景観が悪くなるし処理が重くなるから地下に数千階だが
上り下りとかも小説からパクってばねで跳んで網でキャッチww階段も一応つけるw誰が使うんだか

121:名前は開発中のものです。
07/04/08 07:49:02 kY35GVg9
ここは妄想を披露するスレじゃなくて
開発状況を報告するスレです

・・・まぁ、がんばれ

122:名前は開発中のものです。
07/04/08 14:10:12 bAbzTM4b
つか、んな馬鹿でかい数値とってたらメモリの無駄遣いじゃね。
0たくさんへらしていいと思うよ。なんもかわらんだろ。

123:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:01:58 DM/nPh+9
てか>>106の言うレベルって経験値のことじゃね?
そう考えたらそうとしか見えなくなった。

124:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:31:32 g16PCDxY
やべ、経験値のことを考えてなかったwwwwww

125:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:19:44 peQfgTMy
暇だからみんなでマインスイーパ(標準の上級)のハイスコアでも語ろうぜ
119秒

126:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:50:05 DM/nPh+9
早えよ氏ねカス

127:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/08 21:03:09 IZmsIChu
おひさしぶりです。チマチマと頑張ってます。
マインスイーパスレにしてしまった予感がしてならないorz

119秒か・・・。
1つ目の目標基準クリアって所ですね。(2分)
次は100秒の壁だ。頑張りたまえ。
左右同時クリック使ってるかい?
あと、デフォよりMineSweeperCloneの方が記録が分かりやすいぞ(上級者の標準ソフトだと思われ)
URLリンク(tipling.dyndns.org)

おいらは、1年半ぶりの記録更新(67.56)まであと一歩だったorz
4択で外したぜ・・・って、これは天命。3BVも低いしね。
URLリンク(soramame.dw.land.to)

で、本題なんだな。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
デバッグコードてんこ盛りなので exe 化不能。

【進捗】
・体力の自然回復を実装した
・アイテムを 拾う/置く/交換/入れる/出す を実装した
・装備/外す 実装中

【バグ】
・アイテムは1〜順番に手元に行くようにしているのだが、稀に飛ぶ?

【悩み】
・アイテムの存在管理がキツイ。床の上と手元、直接と壷の中・・・。
・ソースが汎用化できない。似たような処理があちこちに・・・。
 アイテムの選択系ウザ過ぎる。
・まとまった時間が出来ねえ。
・イマイチ、モチベーションが上がらねえ。

128:名前は開発中のものです。
07/04/08 23:56:33 DM/nPh+9
・アイテムの存在管理がキツイ
これって今のところどうやってしてるんだろうね。気になる。
やっぱマップのマス数と手持ちの全部の数と同じだけ同じ共用体/構造体を用意するメモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

129:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 00:53:16 az829d03
気になって夜も眠れないあなたに激震NEWS!!

>メモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

答えは メモリの10Mや100Mぐらいよこしやがれ、グヘヘヘヘ系 だよ。

ある場所だけを覚えさせるか、全てに対して有無をやるかだが、
メモリの観点から言えば、圧倒的に前者だけど、管理側としては後者が楽。

前者:ある点の有無を調べるために、毎回有無リストを全部舐める必要がある
後者:ピンポイントで引ける <-- 【採用】

罠でもマス単位での管理が必要だから、毎回有無リストを全部舐めるのはマンドクセ

130:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:55:58 39Dk+caI
一例止まりな礼になるけど、マップ情報自体にかっちり必要充分な正規化行った経験でもあればその手の疑問は無くなるかと。

ハッシュ系の実装ない環境でやってるならその手の構造作る所から始めるが吉

131:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:59:26 39Dk+caI
100MByteは取り過ぎw
構造見直せばワールドマップ上でイベント起こるような変態システムでも10MByteで済むて。

最低でもマップ情報中のインデックスとマップチップ情報自体は分離しませう
参照/ハッシュ程度の理解でさえ、32bit幅intに収まるなら負荷変えずに行けるぞ

132:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 01:31:25 az829d03
書かなくても分かるだろうけど、100MBは冗談だよ。

実際は、存在関連だけなら 50KByte あれば充分かと。
ただし、メモリ使用量は デカいかもよ(グラフィック、音楽全般)。

ちなみに、C++をマスターしていないおいらに、Hashを実装しろなんてのは無謀だ。
そもそも、今作ってるのが処女作だ。経験もへったくれも無い。

133:名前は開発中のものです。
07/04/09 01:41:50 c8YDvnVv
C++なら普通にMapを使う というわけにはいかんのですか?

134:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:34:04 TJO4g1v+
hashmapは標準には無いけど、ソースならゴロゴロ転がっているしな。
まあ俺ならSTLのmap使う。これで十分。

135:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:51:12 ZpXpcPRC
奥が深いなぁ。
C++使っていながらBASIC的な使い方しかしてない俺にはわけわからん。

136:名前は開発中のものです。
07/04/09 19:56:50 nBfZbRnP
C++にのりかえたけど、クラス化しかつかえてないな。つか他になにが出来るのやら・・・

137:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:04:01 DVPFhKxk
クラス使えれば十分でしょ
staticメソッドとpublicフィールドだらけだったら意味無いけど

138:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:05:26 ZXChgY/M
継承は便利だお
テンプレートとかシラネ

139:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:25:45 WECFa05e
継承より包含が便利だお
JavaのSDKのソースとか参考になるお

140:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:42:00 DVPFhKxk
包含して橋渡ししてインターフェイスだけ実装
とか超面倒だお

141:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:44:41 FuIji02n
それ包含じゃなくてミックスインとデコレータパターンの併用じゃない?
javaの場合。

142:名前は開発中のものです。
07/04/14 09:04:47 1+y0c7ND
前提として場合によるってのがあるけれど
継承やりすぎると1つのクラスがでかくなりすぎる傾向があるから
あんまり好きじゃないな

143:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:23:27 Yn0I7IrR
カシオペアは完成したのかい?


144:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 00:20:24 kVbjR8KO
今週の進捗報告。
MineSweeper の今週のBESTは 69.56秒。人生3度目の70切りでつ。

今の所、STLは使わない方針なので、map とか vector は未使用です。
というか、CLASS すら使ってません。かなりCライクです。
実は、よく分からないだけだったりするのは内緒。

今週は EXE化 しました。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
画 像: URLリンク(soramame.dw.land.to)

【進捗】
・装備/外す 関連の実装
・処理の汎用化を進めた(割には汎用化出来ていない)
【課 題】
・ソート時の装備品優先
・状況に応じて(装備等)、アイテム関連コマンド後にウインドウ保持
・アイテムが1ページ目しかないときに左右を押すと先頭になる
【悩み】
・アイテムを外部データで管理したいんだが、効果をどうやって渡すべきなのかよく分からない。
 複合効果を持たせるなら、パラメータが大量にいる(効果+効果量)? --> 構造体の肥大化?
  ex) ト○ネコの弟切草は、HP+100, 満腹度+5, 目潰し・混乱・まどわし解除。最大HP上昇。

145:名前は開発中のものです。
07/04/16 15:41:20 z4RJopMg
>>144
アイテムのパラメータなんて、せいぜい数十個だし、
1効果を1Byteで表しても1アイテムで数十Byteしか使わない。

仮に効果の種類が50種類あって、アイテムの種類が500種類あっても
50×500 = 25000Byte ≒ 25KByte
で特に気にする必要はないと思う。

どうしても、少しでも小さくしたいというのであれば、
効果量が必要ない効果は1bitで表せばいいんじゃない?

146:名前は開発中のものです。
07/04/16 18:22:28 kwhM6GNd
>>144
ごめん、乞食なオイラにちょっと教えて欲しいんだけど。
ゲーム起動しようとすると、
 「ソフトウェアによりインターネットへのアクセスが要求されています。」
と出るんだけど。これってなに?

147:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 22:00:54 kVbjR8KO
>145
そうだよね。容量的には微々たる物だよね。気にしないでおこう。
でも、テキストで50個のパラメータ設定するのマンドクセ。

>146
よく分かんね。
原因はコレらしい。

InternetExplorerの[ツール]-[インターネットオプション]-[詳細設定]の中に、
セキュリティ項目の「発行元証明書の取り消しを確認する」のチェックが入っている場合、
crl.microsoft.com(207.46.243.152)の米国マイクロソフト社の証明書サーバーへ
「ディジタル証明書の有効性検討」のためにアクセスするのが原因のようです。
(この接続は米国マイクロソフト社によって行われるもので、弊社プログラムに含まれていますが、
弊社が意図して行っているわけではありません)
このままでも特に問題ありませんが、どうしても行いたくない場合、
先述の設定をOFFにしていただければ接続されなくなります。
この件について詳しい説明をご希望の方はMSDNページをご覧ください。


そして、大事なところを忘れちゃ困る。
まだ、ゲームと呼べる代物ではないぞ?

148:名前は開発中のものです。
07/04/17 17:58:18 ttvLJl/B
>>147
ありがとう、よく分かった。

確かにまだゲームじゃないw
けど。見たかんじ、ずいぶん良くできてるね。
骨格きちんと作れば、後の肉付けはラクだって言うし。
がんばってください。

149:名前は開発中のものです。
07/04/21 16:40:09 l6VaZtTT
本体作ってマップエディタ作って、だんだんRPGツクールを作っているような気がしてきたぞ

150:名前は開発中のものです。
07/04/21 17:22:52 q0xKxBlW
それでいいと思うが。

151:名前は開発中のものです。
07/04/21 18:35:16 l6VaZtTT
いや、いいんだけどね、いいんだけどね…

どうでもいいけどエディタがツクールに似すぎ
なんだかんだ言って優秀だよね、ツクール

152:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:40:51 pRfl9izD
使った事あるツールのGUIが、作るツールの基礎になるのはごく自然な流れでね?
GUIを一から考えるのは難しい。記憶や思考を完全にリセットするのは不可能だから。

153:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:08:30 MPu89lKu
歩きやすいところに道が出来るのは当たり前だからそれでよし。

154:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:54:09 flNXFOw5
ある程度まで似たツール作った後で
別の人がフリーで公開してるの見つけたりするよなw

155:名前は開発中のものです。
07/04/22 01:19:52 qKSONEqU
むしろつくってたものを先に出される悔しさ・・・
ぷ、プライスレスだなんて思ってないんだから orz

156:名前は開発中のものです。
07/04/22 13:07:42 eR1s2qxF
フリーのCインタープリタ付きクウォータービューRPG作成ツールとかあるもんねえ…
クウォータービューってのがあれだが

157:名前は開発中のものです。
07/04/23 07:12:44 0pWNIKTQ
車輪の再発明も勉強になるからいいんじゃね?
単にゲームが作りたい人は、このご時世
ライブラリを探し回った方がいいと思う。

158:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:04:58 eENc3NPJ
最近ひっそりしているね。
任天堂ゲームブームでPCなんてやってられなくなったのかな?

159:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:47:32 JQPAaYF9
日本有志によるMMO製作プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜ヴェルサス立ち上がる!
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

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