■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:汎用ゲームエンジン(5%)
07/03/09 20:09:38 UpVLWozu
XMLルール定義の解釈エンジン実装
51:名前は開発中のものです。
07/03/10 02:15:40 /U9PtoGQ
>>13
まだ見てるかな?
大昔に似たようなのやったことあるからアドバイスするよ。
俺の場合はA*だった。ただしノードを点として扱うのではなく、大きさを持った四角形として扱った。
たとえば部屋は1つの四角形として定義できるし、L字型の道は2つの四角形がくっついたものとする。
この四角形同士が重なっている部分を見つけて繋がりを認識し、ある四角形から他の全ての四角形への距離をコストとして計算する。
当然繋がっている四角形同士は0コストになる。
実際の移動は、繋がっている場所(四角形同士が重なっている部分)を経由しながら移動する。
処理速度に関しては全く問題ない。
ダンジョン生成時にあらかじめ計算をする必要があるが、それでもプレイヤーを待たせるほどの時間はかからない。
ダンジョンに限らず、色々な場面に使えると思うよ。
52:名前は開発中のものです。
07/03/10 07:38:58 5n5eAt21
>>50
言語がjavaなら今作ってるSE/ME対応のXMLベース言語の汎用インタプリタうpったのに・・・
まだ出来てないがw
53:名前は開発中のものです。
07/03/10 14:24:23 7EnjuO4R
ver0.07
URLリンク(gamdev.org)
(サウンド有 8.0MB)
URLリンク(gamdev.org)
(サウンド無 185KB)
54:名前は開発中のものです。
07/03/10 16:07:56 rUS9jwCj
>>53
Vistaで動作確認。
以下感想。
戦闘のテンポがいい。
あとフェードイン、アウトが遅く感じたかも。まあそれは人によって違うかもだけど。
ついでに戦闘時、戦闘のテンポの割にはキャラ選択時の前進、後退が遅く感じた。
いい感じだと思う
55:13
07/03/10 19:57:54 Se2RpdbR
ごぶさたしてます。
毎回、長レスでスマソ...
>> 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ
******** ********
***34567 *****567
**2***** ****4***
*1****** *123****
両パターンとも重みを考慮しても最終距離が同じ。
理想は前者。
当方の低脳ではそこまでコントロール出来んかった。
移動に経路探索使わないのでいいんだが。というか全キャラ分経路探索すると処理遅くなりそ。
経路探索の目的
・スタートからゴールまで行けるか:水路作成時に隔離されないように
・水路等で部屋分断時に、目標到達不可:敵に諦めさせる(溜まるの防止)
なので、当方の場合、歩き方はさほど重要ではない。
低脳なので、AStarもダイクストラも理解できず(上手く動かず)、横形探索にした。
思ったより速い。
参考:横形探索、ダイクストラ経路探索
URLリンク(scl.m-kb.net)
URLリンク(www5.airnet.ne.jp)
56:13
07/03/10 19:58:24 Se2RpdbR
ということで、折角のアドバイスでしたが、通路内での敵の斜め移動は諦めます。
水水通水 水水3水
水通通水 での 水通2水
水通水水 水1水水
を想定していたのですが、当方の実力不足ということで。
で、現状としては
・地形生成 90%
--> トルネコでいう小島とか網目とか+型の水路は、人、物、罠との兼ね合いなので後日)
EXE: URLリンク(soramame.dw.land.to)
次の目標
・敵の移動
--> 水路を入れたら、当然ではあるが今までの動きでは途中で溜まる
(トルネコみたいに、水路型迷路では目標と直線上に留まる様にしたいので)
57:オリジナルSRPG(2%)
07/03/11 00:34:59 mc7Uuqgm
>>53
戦闘のテンポはいいけど、
戦闘終了後が遅く感じたかも。
細かい所もよく出来てる。
会話のスキップが早すぎるかも。
決定キーを適当に押してたらどんどん飛んじゃう。
58:妖怪バトルファンタジー(2%)
07/03/11 02:36:30 PHhIYVbB
定期カキコ。
サウンドノベル制作中。
シナリオが現在、原稿用紙で250枚程度描けた。
今のペースでプロットと照らし合わせてみると、完成作は1400枚ほどになる予定。
先は長い……。
URLリンク(rudorufu.otogirisou.com)
59:名前は開発中のものです。
07/03/11 02:43:09 K5qhSSeS
軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか
60:名前は開発中のものです。
07/03/11 05:26:46 A/uYW5H3
>>57
ローディングエラー悲しくて泣いた。
ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?
61:名前は開発中のものです。
07/03/11 07:51:15 TFGKavgE
>>58
ひぐらしに誘発された厨房か・・・
250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒
がんばってくれ最近のは完成までいかないから
62:名前は開発中のものです。
07/03/11 11:56:05 3VirEQ+v
何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)
63:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:06:32 S88Dv9MK
とりあえず書き上げることが大事だ
64:名前は開発中のものです。
07/03/11 12:27:07 8axBd7q5
>>53
フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い
ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?)
戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る
この3つだけ気になった。
あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。
65:名前は開発中のものです。
07/03/11 14:45:42 f427Jcp/
>>58
個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、
小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。
長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、
例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。
それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。
不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、
早く続きを読みたくもなる。
作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで
自分でも思いがけなかった展開になることもある。
ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。
66:タイトル未定 0%
07/03/11 19:28:41 3VirEQ+v
>>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。
確かに、ショートショートのノベルゲーとか
もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)
67:オリジナルSRPG(2%)
07/03/11 19:53:14 mc7Uuqgm
・変数を構造体に整理
68:名前は開発中のものです。
07/03/11 21:21:13 TMVwZLYu
>>65 なんか勉強になる
69:汎用ゲームエンジン(7%)
07/03/12 02:21:18 i1GSSTRt
テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中
70:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:23:58 IbOPLXnd
>>69
同業者はけーん
テストケースエンジンって何使ってる?
71:汎用ゲームエンジン(8%)
07/03/13 13:23:06 0ejo1MIR
ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり
するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを
引っ張った方がなんでもできる感じなので。
ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。
これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。
実行速度が課題
72:名前は開発中のものです。
07/03/14 01:05:12 S2az9018
>>71
初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。
Javaでエンジン作ってるん?
73:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 02:23:47 F+MueIZe
いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。
フラ板逝けよって話かもでスマソ
JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。
ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。
どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。
……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw
74:12
07/03/14 03:00:39 922loero
ローグライクゲーム 完成度20%
URLリンク(www.h3.dion.ne.jp)
キャラ単位(マス単位)だった動作をスムーズ動作にした。
隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつですが、
壁を破壊できるので問題ありません(!)
今後は味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにする予定。
75:名前は開発中のものです。
07/03/14 04:04:22 N3I4xwWZ
>>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか
76:汎用ゲームエンジン(7.01%)
07/03/14 04:07:29 F+MueIZe
大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(
77:名前は開発中のものです。
07/03/14 13:35:14 OeP5T9kp
>>72
Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。
同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。
Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど
>>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。
入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。
Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。
78:3D対戦物(1%)
07/03/15 08:31:23 VzVgH1m+
自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。
79:ラスボス追加(88%)
07/03/16 00:13:13 C65PSg6u
生存報告orz
URLリンク(www.youtube.com)
課題
・残りミッションの調整
・ROOKIE,VETERAN難易度調整
・ラスボステクスチャー修正
80:名前は開発中のものです。
07/03/16 02:41:59 vHwdQ6sS
>>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。
81:ラスボス追加(88%)
07/03/16 23:12:50 AzDB05Du
>>80
動画でわかるのか…w
一応テストなのでマウスでやってます。
マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、
そこら辺で判ったのかな。。。
82:13
07/03/17 02:23:07 Q8eb1HrC
どうも。13です。
進捗
・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い)
--> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開...
・敵移動を巡回分だけ作成
・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ)
・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵)
問題点
・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ...
--> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる
・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ...
--> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定
--> 現状ファイルの2*1のフロアとか
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
--> コンピュータって馬鹿だから〜...では済まないよね、やっぱり。
えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)
開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)
83:名前は開発中のものです。
07/03/17 13:27:20 3BEq/Wkt
>>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol
ゲームエンジンをC++で書いてて
CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね
84:名前は開発中のものです。
07/03/17 17:29:56 la8rikcE
俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。
85:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:16:58 DhFRrnzc
>>81
落としてやって見たけど、かなり面白かった。
昨日丸1日これやってた。
86:名前は開発中のものです。
07/03/18 10:17:55 DhFRrnzc
ごめんsage忘れた
87:名前は開発中のものです。
07/03/18 20:03:13 DmdvwQpB
>>82
なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。
バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に
モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、
モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、
モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター
□□□■■
□□■■●□□□ モンスターが溜まる
□□□■■
↓
□□□■■
□□■■□□●□ 移動しても固まったまま
□□□■■
88:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 18:11:41 //K9wYEn
・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。
89:オリジナルSRPG(2%)
07/03/20 23:41:00 //K9wYEn
・背景の描画を実装
90:13
07/03/22 01:36:42 qHtnQBqz
>87
報告サンクス
>部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
>>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
>>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。
5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。
行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。
行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。
>>移動しても固まったまま
5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。
進捗
・敵がプレイヤーを補足するようにした
・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ)
・一応、敵を倒せるようにした
問題点?
敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、
左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。
トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。
(N901iSで撮影: URLリンク(soramame.dw.land.to) )
そろそろグラフィック周りの研究をしないと...
弓矢を打たせたい!!!
えせローグライク@完成度5%ぐらい?
URLリンク(soramame.dw.land.to)
91:名前は開発中のものです。
07/03/22 02:07:36 uwj3TrYx
>>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ
92:ラスボス追加(90%)
07/03/22 02:34:22 Oxu+kRqZ
進捗
・最終ミッションまでテスト&修正完了…多分テンポ向上しているとオモ
・ROOKIE,VETERAN難易度調整…は自身よく判らないのでパスorz
URLリンク(www.youtube.com)
課題
・ラスボステクスチャー修正
・トレイルの表示がおかしくなることがある
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
93:名前は開発中のものです。
07/03/22 13:55:37 Ibn+d37R
すげえなぁ
94:ローグ系13号@仮(5%)
07/03/25 22:35:52 eSknNPNu
>91
タイトルないから名無しなんだじょー。
ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
【進捗】
・ターン制を実装した
・罠を仮実装した(効果がない)
・階段を仮実装した(細かい設定はまだ)
・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ)
・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ)
・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当)
・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ)
・スクリーンショットを保存できるようにした
【問題点】
・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。
--> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。
--> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...)
--> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。
--> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい
・モンスターが多いと処理が遅い。
--> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。
【悩み】
・モンスターの視界が狭いかも
--> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・
・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう
--> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが
・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが
--> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか?
・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
--> 結局2〜3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。
95:名前は開発中のものです。
07/03/26 14:42:08 Ic86ojEr
>少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww
96:名前は開発中のものです。
07/03/27 18:32:03 z8+6FCLd
このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。
97:名前は開発中のものです。
07/03/28 05:45:31 58kVZutn
亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。
この板お薦めのマインスイーパってあるの?
98:名前は開発中のものです。
07/03/28 10:06:20 Cq8ihQsO
マインスイーパを自作する事。<お薦め
99:タイトル未定(0%)
07/03/28 10:19:41 BqAuAPSV
リアルマインスイーパー。<お勧め
100:名前は開発中のものです。
07/03/28 14:24:33 DbPk8dh0
あぶねぇwww
101:名前は開発中のものです。
07/03/28 16:14:18 58kVZutn
>>99
ホントにあるんだなw
URLリンク(bagazo.blog17.fc2.com)
102:名前は開発中のものです。
07/03/28 17:31:15 HV03sZ3H
ここはマインスイーパスレですか?w
103:名前は開発中のものです。
07/03/28 18:22:04 Z0RjBi4m
>>101
……踏んでねえか?w
104:ラスボス追加9?%
07/03/29 01:21:25 tSKVsw2M
テクスチャー修正、ステキに変化なしw
前:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
後:URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
105:ラスボス追加(100%)
07/03/31 06:23:42 TYxlIC07
進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある
テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。
URLリンク(oneofwiz.hp.infoseek.co.jp)
現仕様においてβ版としては完成したので…
・どこかでテストプレイ依頼とか…
・どこかのコンテストに応募してみるとか…
・どこかに正式なホームページ設置したりとか…
・どこかで次のバージョンを開発したりとか…
…すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。
106:名前は開発中のものです。
07/04/01 21:32:18 GnkMvUh4
あ、明日こそなんか作ろう。お休み
107:名前は開発中のものです。
07/04/01 22:17:23 VTYC3Fdj
>>105
誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。
おつかれっ。
プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺
以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。
でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。
狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。
面白いってなんだろう?
誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。
いや、ほんと、おつかれ。
108:105
07/04/01 23:06:33 48LRbZB5
>>107
テスト&レスどうもです。素直にありがとう!
ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、
評価依頼等はスレ違いだと思うので、
そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、
(次のための準備と平行して)
ぼちぼちやっていく予定です。
109:名前は開発中のものです。
07/04/01 23:56:26 pVApY08W
>>106 今日が何の日か知っていてのその発言なのかw
>>108
お疲れ。草葉の陰で応援してるよ。
つか評価系スレあんま稼動してないねw
この辺ならそこそこ人もいそうだからどうだろう?
総合発表&雑談スレッド その2
スレリンク(gamedev板)
110:106
07/04/06 20:40:34 S+BA/HMZ
RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?
111:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:41:46 sxRNfl4U
そんくらいやりすぎだと興味ある
112:名前は開発中のものです。
07/04/06 20:57:41 fj96UAC8
飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが
113:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:00:28 vw4DODRm
ワロタ
114:名前は開発中のものです。
07/04/06 21:02:51 LHpqbxOt
60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな
115:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:01:01 NV5q1ZAw
一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?
116:名前は開発中のものです。
07/04/06 22:31:30 28MRiA1u
1ずつ上がらん品となると、段階とかって意味合いのレベルは皆無でつね
レベル百万上がったのに攻撃力は27しか上がってないとかそういうバランスでキボンヌ
117:名前は開発中のものです。
07/04/07 04:44:39 WUwWRiyl
それ、経験値とどう違うの?
118:106
07/04/07 09:01:16 UPCCcTT9
経験値は食ってく制で、600万の経験値がある相手を倒したら、それを得て自分の経験値に
倒された相手はゼロへ。減少は内輪でレベル上げまくるだろうからなしかな?mobも対象
レベルが高すぎると表示しがし辛いから、上位三桁でG,M,K表示か億万表示か
これはレベルが跳んでるからスキル、アイテム制、技を覚えて成長過程と収集、チャットを遊ぶとする
能力値も適当に強い弱い、神掛りとか不明確か、ここもHP1.02G力521M魔力621Mとか跳ばす
K越えたあたりで超人Mで英雄、Gで神とか称号もつける
どっかのMMOのパクリでパトロン制度、被保護者が得た経験値を保護者に数十パーセント回す
これは保護者の下に二人くらいの被保護者をつける、これにより山形の人の関係ができる
人が下につくとポイントをつけて、ある程度ポイントがついたら爵位を得る男爵、伯爵など
クランや組織などは複数に参加できるようにし貴族クラン(ある程度の爵位)、英雄、神クランとか
初心者クランはある程度以下のレベルは強制加入、超えたら強制退会。ある程度以上の人に参加者資格
付与にすれば世話好きがやってくれて良いかなっと。
intが20Gまで逝ける様だから考えたんだunsign intなら・・・・まあ妄想だしwwwwwwwwwww学校始まった・・OGRE難
119:タイトル未定(0%)
07/04/07 11:54:40 zxPZccav
経験値は食ってく制で、1時間2000円で食べ放題まで読んだ。
120:106
07/04/07 11:58:23 UPCCcTT9
あー後、考えたのは家とか居住区問題でマンション作っちゃえばいいんじゃね?と考え、
人数によるけど数千階のマンションとか、地上にのみだとwwwwwまあ景観が悪くなるし処理が重くなるから地下に数千階だが
上り下りとかも小説からパクってばねで跳んで網でキャッチww階段も一応つけるw誰が使うんだか
121:名前は開発中のものです。
07/04/08 07:49:02 kY35GVg9
ここは妄想を披露するスレじゃなくて
開発状況を報告するスレです
・・・まぁ、がんばれ
122:名前は開発中のものです。
07/04/08 14:10:12 bAbzTM4b
つか、んな馬鹿でかい数値とってたらメモリの無駄遣いじゃね。
0たくさんへらしていいと思うよ。なんもかわらんだろ。
123:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:01:58 DM/nPh+9
てか>>106の言うレベルって経験値のことじゃね?
そう考えたらそうとしか見えなくなった。
124:名前は開発中のものです。
07/04/08 17:31:32 g16PCDxY
やべ、経験値のことを考えてなかったwwwwww
125:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:19:44 peQfgTMy
暇だからみんなでマインスイーパ(標準の上級)のハイスコアでも語ろうぜ
119秒
126:名前は開発中のものです。
07/04/08 20:50:05 DM/nPh+9
早えよ氏ねカス
127:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/08 21:03:09 IZmsIChu
おひさしぶりです。チマチマと頑張ってます。
マインスイーパスレにしてしまった予感がしてならないorz
119秒か・・・。
1つ目の目標基準クリアって所ですね。(2分)
次は100秒の壁だ。頑張りたまえ。
左右同時クリック使ってるかい?
あと、デフォよりMineSweeperCloneの方が記録が分かりやすいぞ(上級者の標準ソフトだと思われ)
URLリンク(tipling.dyndns.org)
おいらは、1年半ぶりの記録更新(67.56)まであと一歩だったorz
4択で外したぜ・・・って、これは天命。3BVも低いしね。
URLリンク(soramame.dw.land.to)
で、本題なんだな。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
デバッグコードてんこ盛りなので exe 化不能。
【進捗】
・体力の自然回復を実装した
・アイテムを 拾う/置く/交換/入れる/出す を実装した
・装備/外す 実装中
【バグ】
・アイテムは1〜順番に手元に行くようにしているのだが、稀に飛ぶ?
【悩み】
・アイテムの存在管理がキツイ。床の上と手元、直接と壷の中・・・。
・ソースが汎用化できない。似たような処理があちこちに・・・。
アイテムの選択系ウザ過ぎる。
・まとまった時間が出来ねえ。
・イマイチ、モチベーションが上がらねえ。
128:名前は開発中のものです。
07/04/08 23:56:33 DM/nPh+9
・アイテムの存在管理がキツイ
これって今のところどうやってしてるんだろうね。気になる。
やっぱマップのマス数と手持ちの全部の数と同じだけ同じ共用体/構造体を用意するメモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・
129:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 00:53:16 az829d03
気になって夜も眠れないあなたに激震NEWS!!
>メモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・
答えは メモリの10Mや100Mぐらいよこしやがれ、グヘヘヘヘ系 だよ。
ある場所だけを覚えさせるか、全てに対して有無をやるかだが、
メモリの観点から言えば、圧倒的に前者だけど、管理側としては後者が楽。
前者:ある点の有無を調べるために、毎回有無リストを全部舐める必要がある
後者:ピンポイントで引ける <-- 【採用】
罠でもマス単位での管理が必要だから、毎回有無リストを全部舐めるのはマンドクセ
130:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:55:58 39Dk+caI
一例止まりな礼になるけど、マップ情報自体にかっちり必要充分な正規化行った経験でもあればその手の疑問は無くなるかと。
ハッシュ系の実装ない環境でやってるならその手の構造作る所から始めるが吉
131:名前は開発中のものです。
07/04/09 00:59:26 39Dk+caI
100MByteは取り過ぎw
構造見直せばワールドマップ上でイベント起こるような変態システムでも10MByteで済むて。
最低でもマップ情報中のインデックスとマップチップ情報自体は分離しませう
参照/ハッシュ程度の理解でさえ、32bit幅intに収まるなら負荷変えずに行けるぞ
132:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/09 01:31:25 az829d03
書かなくても分かるだろうけど、100MBは冗談だよ。
実際は、存在関連だけなら 50KByte あれば充分かと。
ただし、メモリ使用量は デカいかもよ(グラフィック、音楽全般)。
ちなみに、C++をマスターしていないおいらに、Hashを実装しろなんてのは無謀だ。
そもそも、今作ってるのが処女作だ。経験もへったくれも無い。
133:名前は開発中のものです。
07/04/09 01:41:50 c8YDvnVv
C++なら普通にMapを使う というわけにはいかんのですか?
134:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:34:04 TJO4g1v+
hashmapは標準には無いけど、ソースならゴロゴロ転がっているしな。
まあ俺ならSTLのmap使う。これで十分。
135:名前は開発中のものです。
07/04/09 10:51:12 ZpXpcPRC
奥が深いなぁ。
C++使っていながらBASIC的な使い方しかしてない俺にはわけわからん。
136:名前は開発中のものです。
07/04/09 19:56:50 nBfZbRnP
C++にのりかえたけど、クラス化しかつかえてないな。つか他になにが出来るのやら・・・
137:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:04:01 DVPFhKxk
クラス使えれば十分でしょ
staticメソッドとpublicフィールドだらけだったら意味無いけど
138:名前は開発中のものです。
07/04/09 20:05:26 ZXChgY/M
継承は便利だお
テンプレートとかシラネ
139:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:25:45 WECFa05e
継承より包含が便利だお
JavaのSDKのソースとか参考になるお
140:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:42:00 DVPFhKxk
包含して橋渡ししてインターフェイスだけ実装
とか超面倒だお
141:名前は開発中のものです。
07/04/09 23:44:41 FuIji02n
それ包含じゃなくてミックスインとデコレータパターンの併用じゃない?
javaの場合。
142:名前は開発中のものです。
07/04/14 09:04:47 1+y0c7ND
前提として場合によるってのがあるけれど
継承やりすぎると1つのクラスがでかくなりすぎる傾向があるから
あんまり好きじゃないな
143:名前は開発中のものです。
07/04/15 23:23:27 Yn0I7IrR
カシオペアは完成したのかい?
144:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 00:20:24 kVbjR8KO
今週の進捗報告。
MineSweeper の今週のBESTは 69.56秒。人生3度目の70切りでつ。
今の所、STLは使わない方針なので、map とか vector は未使用です。
というか、CLASS すら使ってません。かなりCライクです。
実は、よく分からないだけだったりするのは内緒。
今週は EXE化 しました。
最新版: URLリンク(soramame.dw.land.to)
画 像: URLリンク(soramame.dw.land.to)
【進捗】
・装備/外す 関連の実装
・処理の汎用化を進めた(割には汎用化出来ていない)
【課 題】
・ソート時の装備品優先
・状況に応じて(装備等)、アイテム関連コマンド後にウインドウ保持
・アイテムが1ページ目しかないときに左右を押すと先頭になる
【悩み】
・アイテムを外部データで管理したいんだが、効果をどうやって渡すべきなのかよく分からない。
複合効果を持たせるなら、パラメータが大量にいる(効果+効果量)? --> 構造体の肥大化?
ex) ト○ネコの弟切草は、HP+100, 満腹度+5, 目潰し・混乱・まどわし解除。最大HP上昇。
145:名前は開発中のものです。
07/04/16 15:41:20 z4RJopMg
>>144
アイテムのパラメータなんて、せいぜい数十個だし、
1効果を1Byteで表しても1アイテムで数十Byteしか使わない。
仮に効果の種類が50種類あって、アイテムの種類が500種類あっても
50×500 = 25000Byte ≒ 25KByte
で特に気にする必要はないと思う。
どうしても、少しでも小さくしたいというのであれば、
効果量が必要ない効果は1bitで表せばいいんじゃない?
146:名前は開発中のものです。
07/04/16 18:22:28 kwhM6GNd
>>144
ごめん、乞食なオイラにちょっと教えて欲しいんだけど。
ゲーム起動しようとすると、
「ソフトウェアによりインターネットへのアクセスが要求されています。」
と出るんだけど。これってなに?
147:ローグ系13号@仮(7%)
07/04/16 22:00:54 kVbjR8KO
>145
そうだよね。容量的には微々たる物だよね。気にしないでおこう。
でも、テキストで50個のパラメータ設定するのマンドクセ。
>146
よく分かんね。
原因はコレらしい。
InternetExplorerの[ツール]-[インターネットオプション]-[詳細設定]の中に、
セキュリティ項目の「発行元証明書の取り消しを確認する」のチェックが入っている場合、
crl.microsoft.com(207.46.243.152)の米国マイクロソフト社の証明書サーバーへ
「ディジタル証明書の有効性検討」のためにアクセスするのが原因のようです。
(この接続は米国マイクロソフト社によって行われるもので、弊社プログラムに含まれていますが、
弊社が意図して行っているわけではありません)
このままでも特に問題ありませんが、どうしても行いたくない場合、
先述の設定をOFFにしていただければ接続されなくなります。
この件について詳しい説明をご希望の方はMSDNページをご覧ください。
そして、大事なところを忘れちゃ困る。
まだ、ゲームと呼べる代物ではないぞ?
148:名前は開発中のものです。
07/04/17 17:58:18 ttvLJl/B
>>147
ありがとう、よく分かった。
確かにまだゲームじゃないw
けど。見たかんじ、ずいぶん良くできてるね。
骨格きちんと作れば、後の肉付けはラクだって言うし。
がんばってください。
149:名前は開発中のものです。
07/04/21 16:40:09 l6VaZtTT
本体作ってマップエディタ作って、だんだんRPGツクールを作っているような気がしてきたぞ
150:名前は開発中のものです。
07/04/21 17:22:52 q0xKxBlW
それでいいと思うが。
151:名前は開発中のものです。
07/04/21 18:35:16 l6VaZtTT
いや、いいんだけどね、いいんだけどね…
どうでもいいけどエディタがツクールに似すぎ
なんだかんだ言って優秀だよね、ツクール
152:名前は開発中のものです。
07/04/21 20:40:51 pRfl9izD
使った事あるツールのGUIが、作るツールの基礎になるのはごく自然な流れでね?
GUIを一から考えるのは難しい。記憶や思考を完全にリセットするのは不可能だから。
153:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:08:30 MPu89lKu
歩きやすいところに道が出来るのは当たり前だからそれでよし。
154:名前は開発中のものです。
07/04/22 00:54:09 flNXFOw5
ある程度まで似たツール作った後で
別の人がフリーで公開してるの見つけたりするよなw
155:名前は開発中のものです。
07/04/22 01:19:52 qKSONEqU
むしろつくってたものを先に出される悔しさ・・・
ぷ、プライスレスだなんて思ってないんだから orz
156:名前は開発中のものです。
07/04/22 13:07:42 eR1s2qxF
フリーのCインタープリタ付きクウォータービューRPG作成ツールとかあるもんねえ…
クウォータービューってのがあれだが
157:名前は開発中のものです。
07/04/23 07:12:44 0pWNIKTQ
車輪の再発明も勉強になるからいいんじゃね?
単にゲームが作りたい人は、このご時世
ライブラリを探し回った方がいいと思う。
158:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:04:58 eENc3NPJ
最近ひっそりしているね。
任天堂ゲームブームでPCなんてやってられなくなったのかな?
159:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:47:32 JQPAaYF9
日本有志によるMMO製作プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜ヴェルサス立ち上がる!
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
参加者募集中〜来い!
160:名前は開発中のものです。
07/04/25 22:51:52 hNHjJt6O
>>159
すごいグラフィックが並んでたのがいつの間にかまとも?になってるな。
そして相変わらずPGがいないな。俺もやりたかないが。
161:名前は開発中のものです。
07/04/26 07:46:56 S3wmecWz
>>160
3Dの画像がterrgenのやつじゃね?ってのがあるな
プログラマーは相変わらず寄り付かないしww
162:名前は開発中のものです。
07/04/26 16:35:35 u0xY1+V8
>>160
それってこっちのことか?w
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
163:「F」RPG(--%)
07/04/26 17:30:27 w7lx4kXe
長々とチラシの裏。あぼーん推奨です。
win用(DirectX)コア作り直しでできてる部分
・複数の小さいoggをメインアーカイブ内で更に1バイナリ化して一回で1セット読みと
セット内ローカルポインタで個別再生。セリフ向け。
・テクスチャフォントスプライトをテクスチャメモリ食うものの可能な限り速く。
今のとこsjis75xx文字で半全角区別可能で実装。
・スプライト単位で原点を左上でも中心でも指定可能。アニメ用。
・UV事前算出の為にもスプライト矩形エディタ完成済み
・スクリプトを自前からリスとナッツのに変更。luaは挫折した。
osx用(Carbonというかc++でOpenGL)
・2D用に左上原点に変更
・winで作ったDDSなDXTnを読み込んで表示できた。上下反転は単純にUV。
win用サンプルを移植して判ったけどDWORDってvcの方言?。
mac上OpenGLの垂直同期設定で一週間悩んだ。
ググってもそれらしいの見つけられず、
結局Xcodeのoption+ダブルクリックで出るドキュメントビューア?
で検索した方が早かった。
openglを選択してキーワードintervalで
虫眼鏡のアイコンクリックでドロップダウンするモード選択から
全文検索モードにした場合、トップに出る。
GLint swapInt = 1;
aglSetInteger(aglC, AGL_SWAP_INTERVAL, &swapInt);
aglGetIntegerで確認もできたけど、
ブン回すスレッド作ってないのでウインドウモードで反映されてるかまだ見れない。
もしウインドウモードで反映されなかったらフルスクリーン専用にするかも、悩む。
164:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:18:49 wcry9Ppx
>>162
ああ、うんそれ。ありがとう。
ってなんで同時進行してるんだ。
165:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:12:43 q4+zaLLV
4x4行列を計算で90度回転させる方法がわかんね・・・。
166:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:16:49 YbO09ZuO
回転は3X3でできるってあったなまあ本で見たよ4X4
167:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:32:08 OHVhXgO7
任意軸まわりの90度回転か。
それができれば必要な行列操作はほぼマスターしたと言ってもいいな。
頑張れ。
168:名前は開発中のものです。
07/04/28 22:44:54 M3GVzvLx
回転させる対象がなんで4×4なの?
169:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:11:01 5int/1ES
forループ(もしくはベタ書き)より行列使った方が速いの?
って当たり前か
170:名前は開発中のものです。
07/04/28 23:55:10 OHVhXgO7
行列同士の演算だろ?
171:名前は開発中のものです。
07/04/29 00:55:39 GmDPaKeB
>>170
ああ、そういう事か。
172:名前は開発中のものです。
07/04/29 01:23:23 QgBma4lp
>>165
その辺の数学関数って大体ライブラリ側にあるぞ。
例えばDirectXなんかはもちろんのこと。
とりあえずリファレンス調べてみたらどうだ。
173:推理ADV(8.7%)
07/04/29 12:04:18 JGOnKrMG
いろいろあって停滞していたのを再開。
今までの経過
・シナリオの人と再度話し合う。
その結果システムは増えなくてよくなる。
それはいいのだが打診した所今度は話つまって進行遅れているそう。
再度話し合いたいのだがどうしたものか。
・肝心のシステムが(ry
どこから手をつければいいのやらorz
・背景の絵師何名か問合わせ中。
あと5日待っても返事が来なかったら次の手を考える。
・システム回りの画像一部作成終了。
174:推理ADV(8.9%)
07/05/02 03:31:30 bfELqS05
・素材2枚程作成終了。
・背景制作問い合わせの返事一人来る。内容はNO。
ちなみにもう一人はいまだ音信不通。
仕方ないので人物が浮くかもしれないデメリットを覚悟で
3Dの背景作成者に問合わせる事にする。(今までは2D)
背に腹は変えられない。
・作っている事を他の人にもらしたら何かがんばってとか応援されてしまった。
どうしよう。プレッシャーが来るのが嫌だ。
175:王道を行くような推理もの(9%)
07/05/03 19:18:44 Gkz6KeFt
>>6です。
シナリオがあまりにも短くなりそうなので構成部を増やしました。
一応プロローグまでは書きました。
絵師さんにキャラ設定を渡せる日はまだまだ来そうにない。
176:横スクARPG(5%)
07/05/04 12:13:05 lt+Bmu36
戦闘メインのファザナドゥみたいなものをシコシコ作ってる。
キャラは2chのAAしか思いつかない奴って俺だけじゃないよね。
177:名前は開発中のものです。
07/05/04 23:19:37 AYAzBrmd
>>165
Z軸周りに反時計周りにθ度回転する行列は
| cosθ, -sinθ, 0, 0|
| sinθ, cosθ, 0, 0|
| 0, 0, 1, 0|
| 0, 0, 0, 1|
Y軸周りは
| cosθ, 0, -sinθ, 0|
| 0, 1, 0, 0|
| sinθ, 0, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|
X軸周りは
| 1, 0, 0, 0|
| 0, cosθ, -sinθ, 0|
| 0, sinθ, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|
だったと思う。
178:名前は開発中のものです。
07/05/04 23:57:55 OleIwDyQ
これを元に回転軸を動かせば任意の回転行列が出来る訳だな。俺は面倒だったので
回転に関してはDirect3Dのメソッド使っちゃった。
179:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:02:21 r43KP0Va
掛け合わせる順番によって結果が違うけどな。
180:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:14:41 FtqO3X8l
>>179
これを理解しないとルービックキューブは解けない。
181:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:25:46 MaAhKgjp
特定の方向ベクトルを指定して、それを回転軸にして
回転させる方法もあるけど、まだ習ってない。
来週かさ来週辺りに大学の講義でやる。
182:名前は開発中のものです。
07/05/05 00:46:17 r43KP0Va
オレは専門で習った。…………が、すっかり忘れたので、
互いに直角な3軸の単位ベクトルで姿勢を現すようにして、
@舵によって一定の割合で加算。
A外積を使って3軸の方向を再決定
B単位化
を毎フレームやってる。
ゲームならしっかり回ってるように見えるから無問題。
183:名前は開発中のものです。
07/05/09 04:59:54 4AcWkzSJ
>>173
背景なんて写真でもいいじゃない
昔の痕みたいなレトロゲーっぽくぼかすとか
184:推理ADV(9.0%)
07/05/10 00:51:26 pARWKHoT
アク禁とけたかな…?
>>183
素材にぴったりのものがなかった上に
背景の中には推理の鍵がふくまれているやつもあるでちょっと
できなかったんです。
まあ、緊急手段でやるはめになるかもしれませんが>写真加工
最近の記録
・素材1枚作成終了。システム用のはこれで大半はそろった。
・背景絵師、だめもとで頼んだらokキタコレ!
今なら素手でライオン殺せる。
ただ、先方の都合上作成してもらえるのが一部になりそうだが。
とりあえず決定済で無いと困る所を作ってもらう事にする。
185:名前は開発中のものです。
07/05/12 21:13:05 NQu8FU6d
作ってる途中で、挫折したゲームです。
見てやってくださいまし。
URLリンク(kissho1.xii.jp)
186:名前は開発中のものです。
07/05/12 22:25:57 CsHeb04L
win9xでの起動時、SDL13でエラーが発生するとか出る。
187:名前は開発中のものです。
07/05/12 23:19:33 NQu8FU6d
>>186
ほんとですね^^
原因が分からなかったので、
とりあえずwin9x系は非対応ということにさせてくださいm(_ _)m
188:名前は開発中のものです。
07/05/13 00:58:53 4XuTi0L9
w2kだけど、FPSやwaitが猛烈に更新されながら黒いまま何も表示されず、z押すとエラーで終了する件
ナズェダ
いくつか似たようなライブラリにパス通してるけど、利用が優先されるのは実行ファイルと同じフォルダにある奴だよな
189:名前は開発中のものです。
07/05/13 14:35:59 yft9f97K
>>188
すいません。必要なDLL足りてませんでした><
再度アップします。
URLリンク(kissho6.xii.jp)
190:AA・ARPG(30%)
07/05/15 21:28:56 2Cu5aRNm
ようやくアクション部分は基礎工事完了って感じだが・・・先は長い。
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)
191:名前は開発中のものです。
07/05/15 21:30:23 +gPCMLAg
192:3DARPG(1%)
07/05/16 14:29:53 ooQG79ry
URLリンク(polypoly3.blog77.fc2.com)
協力者募るも反応なく、一人で寂しく製作中。
ひとまずフィールドを歩ける程度のものを配布してみるのが中期的な目標。
ダイナミクスというには大げさだけど
結局フィールド上のオブジェクトとの衝突判定くらいはとらなきゃいけないので
最低限はその辺の物理計算的なものはやらなきゃいけない事に気づいた。
193:名前は開発中のものです。
07/05/16 16:18:33 v1fPVZq7
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
でも一緒にやりましょう。
じゃ誰も来ないし、来たとしても
「絵も音楽もプログラミングもできません!!でも一緒にやりましょう!!?」
こんな奴だと思うよ。
この板でも3Dゲームでグラフィッカー募集してる奴は何人かいたはずだし、
べつに募集してなくても試しに話もちかけてみるのも手かもしれない。
194:名前は開発中のものです。
07/05/16 17:09:31 n1FNknGs
なんか勘違いしているようだが、住人評価スレじゃないぞ>>193
195:名前は開発中のものです。
07/05/16 18:29:44 v1fPVZq7
後ろ2行以外は余計だったな。すまんかった。
・グラフィッカーがやりたい
・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
こういう事情のようだから、プログラマを募集するのは良いやり方じゃないと思ったんだ。
196:名前は開発中のものです。
07/05/16 18:38:13 n1FNknGs
そんなに気になるなら手伝ってやればいいだろw
口だけ君は荒れる原因。黙っとけ。
197:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:00:00 gqkfUhQW
>>195
とりあえず一言。
俺はお前が間違ってるとは思わない。
さて、スレ違いの話題はここまでにして、以下いつものスレ↓
198:3DARPG(1%)
07/05/16 19:51:40 ooQG79ry
すいません。言い争いがしたいのではなくて、誤解があるといけないので説明だけさせてもらいたいんですけど、
>>195
>・グラフィッカーがやりたい
グラフィッカーがやりたいってより本当は全部やりたいんだけど、それが災いして全部が中途半端になってるので
苦手な部分で任せられる人が居るならそこは任せたほうがいいのかなって思ったんです。
>・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
こちらがプログラムの勉強をさせてもらいたいという企みもあるんですけど、
双方苦手部分を補う関係であれば双方にメリットがあることだし
こちらもモデルデータを提供するのでそこはチャラでいいかなと。
グラフィックもプログラムも両方かじってみた私としては、プログラムソースもグラフィックデータも
両方同じくらいその人のノウハウとか蓄積がある大事なものだと思ってます。
>・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
大風呂敷を広げようと思えばいくらでも広げられるんですけど、最初から大作を作ろうとしても無謀じゃないですかね?
なので最初は基本的なものをならし運転的に作れたらなってことです。
それでうまくいったとき、次のステップが考えられるなら考えましょう、と。
そういうことなんですけど、なんか変ですかね?
私としてはとりあえず人が集まらなければ一人でやるしかないんで
ここで報告でもして行こうと思ってますので、動くものを上げた際は試してみてもらえると助かります。
199:名前は開発中のものです。
07/05/16 19:53:55 eFZZcoXG
糞スレ
200:名前は開発中のものです。
07/05/16 20:26:22 v1fPVZq7
たしかにスレ違いだな。スマソ。
>>198
すまん一つだけ。
ソース見るなら土下座してでもうまい人(できれば数人)のを見せてもらった方が絶対いい。
201:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:09:12 AHaaWOi0
>>198
メンバースレで誘ったんだけど、ひとりでやる事にしたのか。
まぁ頑張って。
202:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:19:22 OWriXclX
なんだかな。
ゲーム作成するのはいいけど、ある程度現代風のクオリティじゃないと
完全に意味のないオナニーゲームだよ。
203:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:23:27 KxeVg+x7
初心者の俺の3日の成果
ツクール買って操作がよくわからんが
オープニング→村→草原→町まで骨組み完成
すべて元からある奴のみ
この後は
町→森→城
↓
山
と考えている
204:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:45:38 1j9x4RPz
>>202
それもいいと思うけどな、俺は
何らかの理由で市販されてないようなゲームを作ってこそ意味があると思うが
205:名前は開発中のものです。
07/05/17 00:50:21 kp/jlzet
募集スレでは
「モデリングなりプログラミングなり1人でやりつつ再募集したら?」
みたいな書き込みあったから、それに沿った行動なんじゃね?
ぉっといけねー、age煽りに触っちまったw
>>203
初心者さんようこそ。
そして、>>1に従って名前欄を入力してくださいな。
206:192 3DARPG(1%)
07/05/17 00:58:54 jw92StB2
>>201
募集スレで直接やり取りするのは他の募集かけてる人に迷惑かかるといけないから
連絡はブログかメールでってことでお願いしてあったんで、
その辺は、っていうかそのくらいはちゃんと読んでその意図を汲んで欲しかったです。
なので声かけてもらったのはありがたかったんですけど、
それで連絡くれないようであれば縁がなかったってことで諦めようと思ってました。
募集は全然継続してるんでまだ興味があったら連絡ください。
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5324日前に更新/261 KB
担当:undef