【アリス】system4.0【御用達】 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
07/02/23 13:28:01 RgF/W3ZZ
これそんなに使いにくいかなあ…
最近いじりはじめたけどなかなか面白い
セーブやスプライトの環境が標準であるから、生の言語でやるより手っ取り早い
3.xは使った事がないから比較出来ないけど

不便なところはα付きのPNGを直接読めないのと、
サクラエディタの行番号指定に対応してないのぐらい

ただ情報量はとにかく足りてないから、Wikiが出来れば活用したい

101:名前は開発中のものです。
07/02/23 14:34:10 9fIswmW7
全く無知の状態から、これ使ってゲーム作ろうとあれこれやってるんだけど、
参考になるサイトとかが少ないし、あっても情報量が少ない
Wikiができればこれから始めようという人達にとっても有用なんじゃないかと

と言いつつ自分でWiki立てる気力は無いんだよなぁ・・・

102:名前は開発中のものです。
07/02/23 15:54:55 rK0GEp8U
希望多いみたいなんでSYS4のWiki立ててみようかなあと思うんだけど、
使いやすいWikiって何?
立てたことどころか使ったことほとんどないのでよくわからんorz


103:名前は開発中のものです。
07/02/23 16:49:30 6PVUY35C
>>100
一回慣れちまえばそうでもないかもしれんが、これまで慣れ親しんできた
ツールや環境から乗り換えるとなると、非常にストレスがたまるもんだ。

特に便利だと思っていた機能がなくなってしまうと、その機能がある別のツールに
乗り換えちまおうってやつらも出てくる。

3.xから4.xへの移行が進まないのは、言語とツール二ついっぺんに変更を
迫られたせいじゃないかと思っている。


104:名前は開発中のものです。
07/02/23 19:03:37 I9Y4AL9j
>100
サクラエディタのパラメータをBBSで書けば対応してくれるかも。
公開初期にもそういうのあったし。

105:名前は開発中のものです。
07/02/23 20:24:08 9fIswmW7
>>102
個人的にはURLリンク(wikiwiki.jp)とかが良さそうだと

106:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:05:49 RgF/W3ZZ
>>103 
その辺は3.xを使った事無いのが良かったのかもしれない
でもアリスの中の人はどうしてるんだろう
別のツールやらライブラリやらを使ってるんだろうか

>>104
サポート無しの物にそこまでは頼みにくいということで、中継用のexeを作ってみた
いちいちDOS窓が出るけど一応行番号付きで開ける
Wikiが出来たらお祝いにアップロードしようかと思ってる

107:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:22:02 x0DI0VYp
アリス社内でも移行時は苦労したって日記かどっかに書いてあったきがする

108:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:48:33 ZzdyLA1v
>>102
人気があるという面ではここもある。
URLリンク(atwiki.jp)

3.Xからの移行組だが、4に慣れると3.Xで何書いてあるのか全然わかんなくなってた。
そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、
GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。

109:名前は開発中のものです。
07/02/24 10:44:36 sooREeA4
>>108
>そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、

まあ、ほとんどのDLLが3.9時代の流用だからなぁ。
ようは、3.9本体の機能削って、残ったDLLとVM+αで4.0作ったような感じ。
VMの中間コードがマシンコードに近いものになっている分、
解析に時間がかかるようになっている可能性もある。

ベンチマーク取ったわけじゃないから、実際どうだかはわからないけど。

>GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。

なんかほとんどが専用DLLで、汎用で使えるものは少ないような気がする。


110:名前は開発中のものです。
07/02/24 22:20:03 NtQj83Ck
3.xどころか他のツールも使った事無い
初心者の自分からしてみれば
4も十分使いやすいと思う
まあ凝った事しないからかも知れないけど

ただ指南サイトがほとんど無いのが初心者にはキツイ
れつとれとRubyEye以外はC言語のサイトで何とか覚えたって感じだ
やっぱりwiki欲しいな

111:名前は開発中のものです。
07/02/24 23:12:05 jUHJzVvd
GALZOOはともかく、戦国ランスは特に変な処理してるとこはなかったような
選択肢は画像選択式のにしてあるけど、それもDLL使わずに出来そうだし

凝った事というか、画面切り替えのエフェクトとか文字表示は弱いかもしれない
ゴシックと明朝だけだし文字の大きさを細かく変えるのも難しい
でもRPGやSLGには相性が良いと思う
イベント処理にADVの機能が要るんだけど、純粋なADVじゃないもの

112:名前は開発中のものです。
07/02/25 14:25:49 9Wm97uwH
暇だったので戦国と開発環境のDLL比べてみた

同じ
ALDLoader.dll D3D9Factory.dll
DrawPluginManager.dll File.dll InputString.dll
MainSystem.dll MsgLogManager.dll
MsgLogViewer.dll MsgSkip.dll
OutputLog.dll SACT2.dll
SurfaceFactory.dll SystemService.dll
XXILoader.dll

verUP
1.1.2.0 L 1.1.4.0 DecodeCG.dll 
1.0.1.0 L 1.0.2.0 DecodeOGG.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 DrawGraph.dll
2.0.3.0 L 2.0.4.0 DrawText2.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 EncodeCG.dll
2.8.3.0 L 2.4.0.0 GLEffectCopy.dll
2.1.0.0 L 2.1.1.0 Graph.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 Math.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 MusicSystem.dll
1.0.1.0 L 1.0.3.0 PlayMovie.dll
1.0.0.0 L 1.0.2.0 SactEngine.dll
2.1.2.0 L 2.1.4.0 Sound2.dll
2.2.1.0 L 2.2.7.0 Sys42VM.dll

新規:Confirm2.dll AliceLogo2.dll(新規違うけど)

削除:GraphSSE.dll

113:名前は開発中のものです。
07/02/26 00:20:10 6GsQZCC6
SDKの次バージョンが公開されるのはいつごろかねえ?
3D表示関係とかも組み込まれてると便利なんだけどなあ。


114:名前は開発中のものです。
07/02/26 01:16:10 B8ja5V5p
>>113
疑似3Dダンジョンしか作れませんがよろしいですか?w
(俺は構わないが・・・)

115:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:06:40 z+ZA7gmT
>>113
分からないことがあったら人に聞く!
というわけで、公式掲示板に書き込むか、メールで
今後の予定を載せてくれるよう要望出してみたらどうだろ。
数多ければ答えてくれそうな気はする。

116:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:19:26 zBQUIaKP
112をみた感じ、既存のDLLのチューニングぐらいしかやってなさそうだから、
更新と言ってもそれほどネタがあるとは思えない

3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな
あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神

117:名前は開発中のものです。
07/02/27 00:14:39 Xtcuioe9
>>116
足利かーーーーーー!!!!

118:名前は開発中のものです。
07/02/27 06:43:24 0Iv9GRN8
>3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな

データ込みでつけてくれると色々応用が利きそうだな。

>あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神

VC使ってDLL書けばすぐにでもインテリジェンス。
VMの言語微妙だし、なんか全部VCで書いたほうが楽なような気がしてきた。


119:名前は開発中のものです。
07/03/03 16:19:43 jAsKz0RL
WIKI作った。どうしよう。

120:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:56:08 gYLi4chD
Wiki作ったのに公開しないとか本末転倒だから
とりあえず晒す

121:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:05:41 jAsKz0RL
じゃあほい。好きなように編集してくれ。

URLリンク(wikiwiki.jp)

122:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:15:51 9ntVwNpO
>>121


123:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:34:17 gYLi4chD
乙乙

しかしどこから手を付けたらいいものだろう
Sys4を触ってて感じたことをとりあえず適当に蓄積してもいい?

124:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:50:02 Yp/PQC/M
>>121

適当に蓄積しよう

125:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:06:12 ngO2HFdJ
>>121

レスポンスいいし見やすいいいWikiだな

126:名前は開発中のものです。
07/03/04 00:48:38 aOWxBu9z
とりあえず雑多に蓄積してって、その後メモの内容を
種類別にまとめていけばいいんじゃないかな。
メモページ作ったので、下らないことから面白めなことまで
とにかく書いていってくれ。俺何もできん。

>>125
実はWIKIの機能をよく分からないんだ……。
そのうち不便と思ったら編集よろしく。

127:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:40:13 G2iqDBQo
唐突に皆がSystem4.0開発時に使っているエディタを聞いてみる

俺はMkEditorをメインに補助でEmEditorFreeを使っているんだが
みんなはどんな感じ? お勧めのエディタとかある?

128:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:09:14 csx8yMBu
xyzzyをメインに、旧ソースとの比較にExamDiffかな

129:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:31:35 aJfmR6di
約束の>>106を上げてきた
でも他のエディタ使った方がいいような気もしてきてる
特におすすめのエディタというわけじゃない

130:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:44:43 hVoN3q7p
VS 使えないときは Vim 使ってる
バリバリなタイプじゃないけど・・・

131:名前は開発中のものです。
07/03/06 17:06:26 hVoN3q7p
Vim のシンタックスファイルを wiki に上げてみた。
あまり上等なものではないが、打ち間違いを見つける位なら何とか。

132:名前は開発中のものです。
07/03/08 11:34:17 JppwOlWU
まとめwikiだが、どうやらbmpが画像扱いされてない気がする
wikiで設定できるものなのか、サーバーレベルで変えないといけない設定なのかしらないけど
もし可能なのであればbmpをブラウザ上で表示されるようにしといてほしい

133:名前は開発中のものです。
07/03/08 14:06:06 yKPCOvxT
bmpは対応してないブラウザも多いから、絵として扱ってないんだと思う
ああいう場合はマスク画像と一緒にZIPにしたらいいんじゃね?
サンプルの絵が必要なら、サムネイルをjpgかなんかで置けばいいし

134:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:55:24 JDBaPNvX
疑似3Dダンジョンで十分だから、フリーで使用可能なDLLとかどっかにないかな?
れつとれの使わせてもらおうと思ったら、全画面←→Window切り替えるとバグるのなorz


135:名前は開発中のものです。
07/03/09 20:54:49 XkOWABix
Q&Aのページ吹いた。
おもしろいからいいけど何だよ、あの文体w


136:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:09:42 UmlMMpDh
オフィシャルBBSでもたまに見る翻訳口調だなw

しかしwikiが充実してきてかなりありがたい
CG加工関連で詰まってたから大助かりだよ

137:名前は開発中のものです。
07/03/09 23:50:18 VKFJDN8i
閲覧者29人に対し更新がほんの少しって悲しいぜ。
それとどこかで宣伝した方がいい気がするぜ。

138:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:00:50 T1R2ll0t
ひそひそ話BBSは?

アリスのゲームはしないのにSys4は使わせてもらってるけどいいのかな。
以前はおまけCDでしか入手できなかったから買ったけど。

139:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:12:13 WIR39AnS
Q&A良いね。ルーミス先生みたいだ。

140:名前は開発中のものです。
07/03/10 03:08:14 aUnE9wbo
>>137
ブログにリンク貼っといた
けど人少ないからほとんど意味ナス

141:名前は開発中のものです。
07/03/10 04:34:49 hPHPqpMO

簡単にお金稼ぎ!!!

以下の手順でやれば、無料でお金稼ぎができます。
企業も広告の宣伝になるから、お金をくれるわけです。

(1) URLリンク(otakara.shichihuku.com)
   ↑このアドレスからサイトに行く。
(2) ゲットマネー登録サイトに移動するので、
 そこで無料会員登録をする。
 ※フリーメールアドレスでもOK。
(3)懸賞の応募や無料会員登録をすればするほど、
 ポイントが貰え、それを現金に換えられます。
 
これで現金を稼ぐといいですよ!!!

無料会員登録はこちらから↓
URLリンク(otakara.shichihuku.com)

142:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:07:43 zWMyOHhd
いきなり意味不明広告ワロタ

143:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:27:51 gWOC+bnR
普通なら広告がウザイからsageろという場面かもしれないが
まぁ人もいないことだし別にどっちでも・・・

144:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:10:47 4iS92qP3
システムメニューをスプライトで作成しているのですが
メニューを開いている間にメニュー以外の部分をクリックすると
メッセージが先に進んでしまいます。

MENU_SELECTと同様な処理(メニュー以外をクリックしても無効)
にするにはどうすればいいかどなたかご教授ください。

145:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:50:46 0ptRGaac
選択肢として固定すればいいぜ。
具体的にはループかければいいぜ。
いま直感でソース打ってみた。ためしてないんで
エラーだすかもしれんがこんな感じ。

void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;

SP_SET_CG(1,100);
SP_SET_CG(2,100);

for(;;){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){goto 戻る}

戻る:
}

void せーぶ(void)
{'せーぶ'A;}

146:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:55:31 0ptRGaac
おわ。forは戻るの上に【}】つけて閉じるのね。

147:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:10:53 MQyIyPiX
}は戻る:の下では?

下の習得はラベル使わないで
continue;でforループの内側に飛ばすのはどうだろう
っつーか自分はそうやってる
ラベルのコロンとセミコロンまちがえてエラー出す事多くてさ……

148:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:27:38 MMDVUfiB
>>18にちょこっとストーリーをつけたもの。ソース同梱。ノベル基本機能参考用。
URLリンク(www.dotup.org)
pass:sys4

独学だけど、自分なりに構造体使ってみたりソース分けたりしてみた。
逆に解り辛いかもしれないけど、そこは暖かく。頑張ってソースを追ってクレ。
シナリオは途中で終わってる。気に入らないので、書き直すつもり。
ソースも作りながらスキルアップしていったので、そのうち直すつもり。

個人的にはセーブ・ロード画面作るのがムズかった。

149:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:36:33 MMDVUfiB
ちなみに、二回目の選択肢の後は、どっち選んでも止まるので
テキスト全部見たかったらセーブしとくのがオススメ。
ってか、5分で終わるからそんくらいしかセーブすることない。

150:144
07/03/11 03:56:45 4iS92qP3
ありがとうございます。さっそくやってみます。

151:144
07/03/11 05:11:42 4iS92qP3
私なりに>>145氏のソースを使用して作りました。

void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;

SP_SET_CG(1,100); //セーブボタン
SP_SET_CG(2,100); //メニュー閉じるボタン

for(;;){
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}
}
}


これでなんとかうまくたちまわりました。
どうもありがとうございました。

152:名前は開発中のものです。
07/03/11 10:48:34 0ptRGaac
習得の部分は

SP_IN_POINT(1, nX, nY) == true){せーぶ;}
SP_IN_POINT(2, nX, nY) == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}

こうすれば変数いらんね。
あと場合に応じてSACT_UPDATE();を適当に貼り付けて。
今更だけど、セットCGでなくクリエイトの方で説明した方が良かったなと思った。

153:名前は開発中のものです。
07/03/12 14:35:36 kJkvvD5K
URLリンク(hatune.jorougumo.com)
ランススレに貼ったものだけど
一瞬で流れたので後はこっちに置いておく
要・戦国ランス

154:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:34:01 dgmm0eWY
>153


俺も似たようなことこと考えて、戦国ランス持ってる人対象にADVゲーム作ろうかなあと思ってCG抜き出して番号とか確認したんだけど、
アリスって同人OKだけど、改造とかゲームデータ使用することはキッパシハッキリ禁止してるんでやめたんだけど
こーいうのOKなのか?


155:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:47:24 QzDJLApw
ゲームから画像を抜き出して配布するのはアウトなので
「ALDから画像データを取り出して作った壁紙はNGだが
 ALDから画像データを取り出して壁紙を作るようなプログラムは問題ない」
と解釈してる。


というかまぁ、
「ゲームは自前で用意してください」という、PDA移植とかコンバータ系ツールで
よく暗黙のボーダーラインとして認識されてる線にならってるだけだけど

156:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:54:40 6ilbw/2O
駄目だろ

157:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:35:01 wDzSnURL
製品持ってないと遊べないし、配布してるモノに抜き出した画像やら含めてるわけじゃないし、良いんでね?



158:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:41:02 cVZUL79q
五月蠅くいいたかないが、以下の通り。


アリスソフトの製品をモチーフとした”二次創作作品”については、
個人もしくは同人サークル等で趣味の範疇での場合に限り特に制限しません。

 ただし、製品内の画像や文章などの素材、
 もしくは素材の加工物の引用・転用などは二次創作物と認めておりません。
 (素材の加工や引用・転用は著作権法に抵触する場合がありますのでご注意下さい)
URLリンク(www.alicesoft.com)

159:名前は開発中のものです。
07/03/13 01:31:24 GEtPEl1r
配布したり加工したりする権利がアリスソフトにある、
だからお金を出して買ったユーザーでもそれをすることはできない、とここまでは前提とした上で、
CGを(一人の)ユーザーが配布するんじゃなくて
(他の)ユーザーが自分で調達する形にすれば
「(一人の)ユーザーによる配布」ではなくて
「(他の)ユーザーによる私的な利用の範囲」になる
という事で出てくるのが>157なんだと思う

今回の例が転用か引用に当てはまるとアリスに言われれば、それはもう考える余地もなく駄目なんだろうけど
具体的に言われた例があるのかどうか知らない

160:名前は開発中のものです。
07/03/13 07:16:14 L8ToowX8
Nスクで作られた月姫、ひぐらしなんかはシナリオ部分だけを変更しての
オリジナルシナリオ作成が月姫工場やひぐらしのオリスクなどでできる。
こちらは、どちらも製作者がメーカーに直接問い合わせて許可をもらったらしい。

それ以外には、DNMLというやつもあるが、こちらはメーカーの許可を得ないで
著作権的にグレーゾーンのまま勝手にやっているものもある。
今回だけならともかく、次もあるとしたらグレーゾーンに甘えるよりもメーカーに
問い合わせて許可をもらった方がいいと思う。

161:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:17:18 K+z5X9K8
鬼畜王ランスがフリー公開されたときにADVゲーム作ろうと思ったけど、
改造含めて禁止って明記されてたから諦めたんだよな。

162:名前は開発中のものです。
07/03/13 15:06:51 NfZ6Kp1/
月やひぐらしは元が同人だからゆるいんじゃないだろうか。

以前ぶちょが、アリスのスタッフ応募のために作るゲームなら
「本当は良くないけど」と前置きしてゲームから抜いた素材使ってもいい、
みたいな事書いてたよね。
問い合わせてみたら意外な結果が出るかも知れない。

163:名前は開発中のものです。
07/03/17 23:51:44 3/ybGJt5
倉庫番懐かしいな。
こういうマップもゲームボーイの時はよく見かけたんだけど、
最近ダイレクトにマップデータを表示することがなくなったね。

ちなみに倉庫番の場合、最低でも自機中央6×6じゃないと
押してつまるかどうか一見で分からないから、かなりシビアになる。
サンプルだし、その辺は気にしなくてもいいんだけど。

164:名前は開発中のものです。
07/03/20 23:08:52 F7AHBtC0
>>153
ちなみに俺は著作権云々よりも
テニスのままで起動できたことに興味をひかれた。
どうも仕様が大分変わってるっぽい。

165:名前は開発中のものです。
07/04/01 18:50:51 efhyey3r
wikiやられてるな。

166:名前は開発中のものです。
07/04/01 20:49:52 HtfE2Vk+
4/1ネタだろ。多分

167:名前は開発中のものです。
07/04/02 00:13:54 DnJEt7Xi
今年こそはと思いつつも、今年もやられた。

168:名前は開発中のものです。
07/04/02 12:44:19 PX538Dlc
ちょっと他言語使ってる人間からの素朴な質問なんだけど・・・

>・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
>・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる

>・専用エディタが無い

って、system4.0使える人間ならD言語+そこら辺のゲーム向けライブラリのDポート使えばもっと幸せになれる気がしたんだけど
何でsystem4.0使うの?

調べてみたんだけど3.x時代の資産が使えない上に4.0って更新されてなくない?

簡単にゲーム作れる環境がほしいんじゃなくてRGSSみたいなゲーム特化ライブラリが欲しいの?

169:名前は開発中のものです。
07/04/02 20:06:28 5DTW1iYB
なぜそこでD言語が出てくるのか判らないが・・・

実際問題、ナントカ言語+グラフィックライブラリ を使いこなせる人なら
System4を使うメリットは小さい
とにかく簡単にゲームを作りたい初心者にとっても、メリットは小さい

アリスソフトがどんな環境を使ってるのか知りたい、というのが多分一番大きな理由だと思う
配布元も当初は「誰も欲しがらないだろう」と言ってたし・・・

あえて言えば、Win32APIに対するMFCみたいな感じの
誰かが整備した比較的高級なライブラリがほしい人にはありがたい・・・かもしれない

170:名前は開発中のものです。
07/04/02 21:20:22 I0QhtsZ7
アリスのゲームやったら面白かったから

171:名前は開発中のものです。
07/04/02 21:32:39 U8bWkNQY
自分もアリス儲wだからかな。
アリスみたいなゲーム作りてーってのが一番の動機だ。
いや、そこまでできませんけどね。

それと他のツールや言語ロクに使った事無いから、
System4が面倒くさいのかどうかすら良く解らない。
CG表示周りが簡単でラッキーと思ってるくらいだ。

172:名前は開発中のものです。
07/04/03 23:07:50 xcUY14Rl
sys3.5から始めてそのまま4.0に移ったから。
今更吉里吉里に移るのもめんどいし……。

173:名前は開発中のものです。
07/04/03 23:43:13 xPm/MrT5
このくらいのまんどい具合が自分には丁度いい。
汎用言語レベルになるとライブラリがあってもやる気出なす。

あと、アリスの実行ランタイムは何万という人間が起動してるから
信頼性も期待できるかなーという考え。
不特定多数向けに頒布するようなゲームを作るとなると
「起ち上がりすらしねぇぞモルァ」みたいなクレームが不安だし。

174:名前は開発中のものです。
07/04/05 18:10:42 F6WLxRvz
すまんすっごくくだらない事なんだけど

SACT2のシナリオ記述で
C; で改行してキー入力待ちする時、
R; C; だと次のメッセージが改行無しで表示されることってない?
C; R; にすれば問題ないんだけど、なんか気持ち悪い。
でもマニュアルだと R; C; なんだよなあ。

175:名前は開発中のものです。
07/04/05 19:42:07 Uaf4sdL+
まあ仕様だと思う。
Cを打った時点で、文字を何文字出力したかを読み、
次の開始位置を計算してるんじゃないかな。

176:名前は開発中のものです。
07/04/05 19:45:42 Uaf4sdL+
どうしても気になるんなら、void RC(void){C;R;}とかでも良いわけだし、
マニュアルミスはよくあることだから、気にかけることないと思う。

177:名前は開発中のものです。
07/04/05 21:37:48 F6WLxRvz
>>175-176
d
仕様なのかー
自分の書き方がどこか間違ってるのかと思ってずっと悩んでたw

178:名前は開発中のものです。
07/04/18 23:12:44 lBEKEwXo
wikiの蓄積メモ見て思ったんだけどテキスト送りのwaitってどの位にしてる?

マニュアル通り100にするとかなりもっさりだし
0だと余韻が無い気がするし

とりあえず0,25,50,100で選択出来るようにしてみたけどどんなもんだろう

179:名前は開発中のものです。
07/04/19 07:08:33 P8Mb7+93
寂れている……。ところで質問なんだけど、
矩形効果とテクスチャラップって何?
いまいちどんな加工なのかよく分からない。

180:名前は開発中のものです。
07/04/19 18:15:59 WksY0tBK
 

181:名前は開発中のものです。
07/04/20 06:53:58 AjzgXkxI
>>178
文字数にもよるんだろうね。たとえば、ぱすチャCみたいな
小さいMSGウィンドウにセリフを乗せていくものだとウェイト0でも
違和感ないんだけど、ノベルとか長い一行のものは多少の文字送りがほしい。

で、一行40字、最大3行だとウェイトは大体5〜10くらいでやってる。
25だとちょっと遅め。

182:名前は開発中のものです。
07/04/22 22:58:44 jFB5yXff
ウェイト10、いいね。
25文字×5行でやってるけど個人的にはいい感じだ。

183:名前は開発中のものです。
07/04/24 00:45:08 HrtoaJUS
ちょっとMIDI演奏用のMVillage.dllなるものをSystem4.0に導入しようと思ったけど
何かうまくいかない

C++が殆ど読めないのが辛いなあ
そもそも使えるのかどうかも怪しくなってきた

184:名前は開発中のものです。
07/04/25 23:07:43 Gfrd2Shl
ma.aldが使えるわけでもなし、mciPlay.dllの方がいいんじゃ?

185:名前は開発中のものです。
07/04/26 00:14:10 aU1FWFSY
>>184
そうなんだけど、かつてツクールの為に用意していたループ仕様のMIDIを、
ここで利用したいと思ってね……

今後DLLを利用したい場合の予行練習にもなるかとおもってさ

186:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:34:43 Cut8xxgG
DLL作ったことないから知らんけど、
Sys4のインタフェースに合わせたDLLが必要だから
使いまわしはできんのでわ?

187:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:41:24 By2+Hg83
引数が無いとかintのやりとりのみとかならそのまま使えそう。
文字列渡しとかがいるなら
橋渡し用のDLLを作る必要があるだろうけど。

188:名前は開発中のものです。
07/05/09 23:18:46 0llPWQrP
最近ネタがない。

189:名前は開発中のものです。
07/05/10 19:47:35 Wkju4Tlx
質問ですが、少し興味がある程度ではこれは使えないんでしょうか?
自分がパソコン関連で知ってるのはタグでHP作るのとアクセス、エクセル、ワードくらいです

190:名前は開発中のものです。
07/05/10 20:34:11 HlI+CSFS
使える使えないで言えば使えない。

つか、趣味のゲーム製作は勉強と製作にかけるモチベーションが全てなので
やる気を持ち続けられるならいつかできるようになるけど

191:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:18:36 edXwSZpL
結局のところ、概念が分かればすぐ使えるようになる。
だがその概念の理解がちょっと興味あるだけの段階だと難しい。
解説もWIKIとかあるし、公式掲示板での質問もあるけど、
「分からないところが分からない」という状況になりやすいわけだ。

個人的にアリスの開発環境の中で、アリスCDにあったSYS3.6は初心者にも
一番分かりやすかったんだけど、いまは、ある意味ではSYS4より分かりにくい
SYS3.9しか配布されてないしな〜。

更新もされないし、>189には吉里吉里2の方が向いている気がする。
で、まず吉里吉里で作って、それが理解できるようになったなら、
SYS4もすぐ出来るようになると思う。
ちょっと仕様が違うだけで基本概念は同じだから。

192:名前は開発中のものです。
07/05/11 10:24:50 7CP0lEu2
ほんと、そろそろSYS4更新してほしいよなー

193:名前は開発中のものです。
07/05/17 23:57:48 pQprS370
管理人として、せめてWIKIのバックアップとか
取らなきゃいけないのかなと思うが取り方が分からん。
というわけで取ってないんだけど、いいのかなあ。

194:名前は開発中のものです。
07/05/18 23:16:18 ltZnFLyu
Wikiを作ったことがないんだが
原始的にディレクトリ丸々コピーじゃ駄目なのだろうか

195:名前は開発中のものです。
07/05/19 03:45:03 5qMBuZEZ
SYS4じゃなくてごめん。
SYS38ディスコンパイラって今は公開されてないの?
SYS36とSYS39は見つけたけど。

196:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:23:00 DjDdypd2
>>194
俺がWIKIを作成しているわけじゃないんだ。
あくまでもWIKIWIKIのレンタル。

>>195
ALD展開ソフトじゃ駄目?


197:名前は開発中のものです。
07/05/23 21:21:37 wyFj6vNK
くだらない質問ですみません。
ビルドとリビルドはどう違うのでしょうか?
速度は体感した限りだと変わりないようなのですが……。

198:名前は開発中のものです。
07/05/23 23:38:59 jwM3LLda
ビルド…最後のコンパイル時から手の加えられてないソースはコンパイルをヌルーする
リビルド…とにかく全部コンパイルする
非力なPCでソースファイル数がめちゃんこ多いプロジェクトだと体感に違いが出るかも。

想像でレスしますた。

199:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:12:02 W93PWPHa
System4.0だと何か使い道あったっけ?<リビルド
VCだと.libあたり更新したら
使ってる側をリビルドしないとリンクエラーになるけど。

200:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:29:03 VV86rHCv
古いソースをバックアップから戻してきた時なんかは要るんじゃないか?

201:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:37:27 IEun+Nff
>>198-200
お答えありがとうございます。
最初はリビルドの方がいいんですねー。

202:名前は開発中のものです。
07/05/26 04:00:03 d0wCHXnH
たびたびの質問で申し訳ありません。
カスタムスプライトに登録するというのは
どんな意味があるのでしょうか?

203:名前は開発中のものです。
07/05/26 22:46:33 d0wCHXnH
特に意味はないのですね。

204:名前は開発中のものです。
07/06/09 02:29:41 NrGxl5KC
WIKIに繋げない……。
WIKIWIKI自体が潰れた?

ところで関数って、多いと何かデメリットはあるんでしょうか?
作りやすいのでいらなそうなものまで作っているんですが。

205:名前は開発中のものです。
07/06/09 12:14:31 EHVa+eQR
特に無い。
自分で何の関数があるかわからなくなった、なんてのは知らんがw


206:名前は開発中のものです。
07/06/09 13:07:25 ehdyyL7Y
きちんと構造化して、再利用しやすい形でモジュール化してるなら
いつか役に立つときが来るかも知れないから
趣味のプログラム書いてるだけなら別に何作ってもいいと思う

さすがに、完膚無きまでに役に立たないのを作ってもどうしようもないが
それは自分で適当に判断するということで

207:名前は開発中のものです。
07/06/10 21:16:00 8J8rI6Jr
>>205-206
問題ないんですねー。じゃあビル真っ二つ関数は
そのまま残しておくことにします。
ありがとうございましたー。


208:名前は開発中のものです。
07/06/11 08:55:24 LUdJUfVB
激しく気になる>ビル真っ二つ関数

209:名前は開発中のものです。
07/06/11 19:17:59 o7w0Atnq
どっちかというとライブラリ的に再利用するってより
まとめて見やすくするとか何度も使うとかっていう関数だなw<真っ二つ

210:名前は開発中のものです。
07/06/11 22:38:58 sGdW13N9
int ビル真っ二つ()
とかできるのがSys4の良いところ(違

211:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:59:14 OXdlFTYx
あれ? WIKI復活してる?

212:名前は開発中のものです。
07/06/14 23:27:56 53GF9/hv
最近RPG制作が、はやってるみたいな感じだ。

213:名前は開発中のものです。
07/06/15 10:36:48 2FNISR3Q
そうか?

214:名前は開発中のものです。
07/06/15 19:24:06 pTXmdP3V
きんさかさんとルビーアイさんとこと
れつとれさんとこかな。

215:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:24:15 htFxLWZg
何も書くことないから書いておこう
更新乙

216:名前は開発中のものです。
07/06/19 07:07:26 rXfLnLfd
参照変数で気になったのですが、使い方は
戻り値 = 一つ
参照変数 = 複数の戻り値
ということでいいのでしょうか?


217:名前は開発中のものです。
07/06/19 19:35:41 739CWyTX
戻り値というと「数が返す値」しか思いつかないので
その文章は意味がよくわからんのだが・・・


一つの変数に結びついている参照変数は、元の値と同じ値を返す。
そして、一つの参照変数に複数の変数が結びついている状態はありえない。
なので>>216はちょっと勘違いしてる気がする。
違ってたらすまん

218:名前は開発中のものです。
07/06/19 20:11:04 v3ALLbbm
int func(void)だとint一つしか返せないけど、
void func(ref int a, ref int b)だとint二つ返せるよね、ってことじゃね?

使い方の一つとしては間違ってないと思うけど、
>216の書き方だとどういう理解をしてるのか俺には分からん。

219:名前は開発中のものです。
07/06/19 22:06:32 rXfLnLfd
>>218
はい。そういうことです。

一つの関数が自身の内部で、別な計算用の関数を呼び出し、
自身のローカル変数の値を、その計算用の関数で計算されるローカル変数の値に変更する時、
returnで計算された結果を返し、その戻り値を=するか あるいは
参照変数型での引き数を使うと思いますが、
その際
単独のローカル変数を変更するのであれば 戻り値を=
複数のローカル変数を同時に変更するのであれば 参照変数型での引き数
を使用するということでいいのでしょうか?

という風に聞きたかったのです。分かりにくくてすみませんでした。

220:名前は開発中のものです。
07/06/21 19:37:12 eiLXPffC
まあ構造体組んでそいつを返せば無理やりできんことはないが、
普通は構造体なんかに値突っ込むときも参照だわな。

221:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:49:40 MGei+fJA
ほっしゅ

222:名前は開発中のものです。
07/06/29 19:28:18 yKQrVVdW
ちょっと困りました。
コンパイルエラーが出たとき、アウトプットに出力される、
ファイルにリンクされた文字をクリックしても、そのファイルを開けません。

(例:gamemain.jaf(7):構造体【a】は宣言されていません)
~~~~~~~~~~~~~~~~~ここ

クリックすると、

"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
 新規作成しますか?

というダイアログが表示されます。何故でしょうか。
ちなみにエディターはテラパッドです。

223:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:17:04 RMC7WURe
環境設定でパラメータがないやつは
ファイル名の最後に行数までくっつけてエディタに送っちゃうから。
>"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
の(7)がそれ。


224:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:17:19 FtSxvsXR
ありがとうございます!
秀丸エディターに設定したらちゃんと開けました。

225:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:55:13 LDQTU85a
処理に関して質問です

キャラクターの移動をママトトやままにょにょみたいに表したく

 SP_GET_POS( 0, x, y);
 for( i=0; i<4; i++){
  x = x + 8;
  SP_SET_POS( 0 ,x ,y);
  SACT_UPDATE();
  W(100);
 }

上記のように8ドットづつ動かしたいのですが、
実際に実行してみると
0.1秒に8ドットづつ32ドット右に移動する場合と
0.4秒待ってから一気に32ドット移動する場合があります

なぜ分かれてしまうのでしょうか? }

226:名前は開発中のものです。
07/07/08 02:34:41 OMaK/Dvz
void game_main(void)
{
SP_CREATE(1, 200, 200, 255, 0, 0, 255);
int i;
int x = 0;
int y = 0;

SP_GET_POS( 1, x, y);
 for(i=0; i<4; i++){
  x = x + 8;
  SP_SET_POS( 1 ,x ,y);
  SACT_UPDATE(100);
}

'移動'A;
game_main;
}

とりあえずやってみたけど、一気に進むのが再現できないので
何故分かれるのか分からん。一気に32ドット進むのは、UPDATEができていないからだと
思うけど、別にUPDATEするのに何か条件を入れているわけじゃないしね。仮にforの
中身がスルーされているならそもそも進むことすらないわけだし。

どういう状況で分かれるのか教えてもらえると助かる。
あと、変数の宣言はGOかLOか? どんな数値が入っているか? 
他のスプライトに重なってたりして見えなくなっているということはないか?
といったことなんかも。移動用関数としてあるなら、そのままのせて欲しい。

227:名前は開発中のものです。
07/07/08 12:58:00 1gTI6MKH
>>226
ありがとうございます。

分かれる状況は実行する度にランダム(?)で処理が分かれていました。、
もしかしたら、チュートリアルにあるぱたぱたアニメーションと同時に行っている為、
その際、移動する画像が消えた瞬間に移動を実行してしまった為かと思い始めました。

ソースが長くなってしまったので以下にあげました
URLリンク(www11.axfc.net)
URLリンク(www11.axfc.net)
pass : source

228:名前は開発中のものです。
07/07/08 13:44:11 jNRdLWCe
>227
待機モーションでnSp1の方が表示されているときに移動しようとすると、
nSp0が未表示になってるから移動が見えないんだと思われ。

移動の時にnSp0を表示するようにするか、現在表示されている方を移動させるようにすれば
直ると思われます。

229:名前は開発中のものです。
07/07/08 14:47:34 1gTI6MKH
移動時の表示の切り替えを正したら直りました。

回答下さった方ありがとうございました。

230:名前は開発中のものです。
07/07/17 23:18:26 u+tbtlEn
hosyu

231:名前は開発中のものです。
07/07/24 22:16:50 eLT263mP
保守

232:名前は開発中のものです。
07/07/25 02:49:00 9LCgxJ9S
system 4.0ってさオブジェクトの再利用ってどうすんの?
クラスの継承もprototypeによる委譲もMix-inもないけどさ。
演算子オーバライドも無いからメンバアクセスをprototypeにリダイレクトもできないし。

それにこれのどこがOOPなの?言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCじゃん。
使ってる人はどうやってOO実現してるの?
名前空間もパッケージも無いけどモジュール性の確保とかどうするの?


233:名前は開発中のものです。
07/07/25 20:38:35 AsNfm7Ol
下手をすれば、未だに構造化すらされていないスクリプトのエンジンが動いてるような
エロゲ業界においては、最も進んだプログラムパラダイムに位置しているシステムのうちの一つ、
という意味で、オブジェクト指向に近いという程度の話。

一方で、学問的な美しさとは程遠い泥臭さも強い。
言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCってのは、全く持ってその通り。
天才級のプログラマ達が、長年かけて積み上げてきたシステム設計ハックを
Sys4が言語的にサポートした所で、それを(PGとしては)にわか仕立てである
ライターやグラフィッカーが使いこなせなければ意味がない。


要するに、アレがサポートされてない、コレがサポートされてないと
何でもブーたれる本職のプログラマは、素直にアレとコレがサポートされている言語を選んで
足りないゲームライブラリを自前で書けば良い。と俺は思う

234:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:30:37 wUr/yAzc
そう考えると吉里吉里のTJSはエロゲにはとんでもないオーバーテクノロジーなんだな、
今風の動的なパラダイム満載言語は。

作者のハードウェアとソフトウェアを頭の中で分離出来てなくて
アセンブリで関数エミュレートして動的リンクとか言ってたのは、流石に何言ってんだコイツ?
とか思ったけど、エロゲ界のマだと普通なんだろうか。


235:名前は開発中のものです。
07/07/26 20:19:55 RIwjy3oY
難しい言語話している人達は日本人ですか?
トーシロの私はさっぱりわからんべさ。

楽できないアレがほしいという部分はあるけど、ウィザードリィを作ろうと思えば
作れるスクリプト、そのくらいの機能があるだけでとりあえずは十分だと思えてしまう。
そして、そういう点でいえば吉里吉里よりも(個人的に)使いやすい。

私的にはセーブ日時やクリアデータの保存ぐらいにしか構造体は必要ない、
ぶっちゃけじゃま〜と考えている人間だけど、これって少数派ですかね。

236:名前は開発中のものです。
07/07/27 11:34:34 HnpebtNA
ウィザードリィ作ろうと思うと構造体欲しくないか?

237:名前は開発中のものです。
07/07/27 18:31:28 Sob+9ToY
配列で十分かな。

238:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:00:12 1WPiB24Y
アリスソフトは分業が確立されてるから
ゲームくむひととシステムつくるひととライブラリつくるひとが
分かれてる(システムとライブラリは同じ人かも試練)

みんながそれぞれ仕事をやりやすくするための落としどころが
劣化C++でライブラリ設計がベターCってところなのかもね。
あくまでも市販ソフトを作るための社内ツールなので、社員にとって
使いやすいか、嫌らしいバグを生み出しにくいような設計になってるか、
機能性よりも安定性か、、あたりが重視されてるんだとおも。

そういえば社内ではゲームくむひとの都合でSystem3.xライクな
命令名のライブラリを使ってるんじゃないっけ?

239:名前は開発中のものです。
07/07/28 03:12:45 oK2zS/M5
BASIC時代じゃないんだからそりゃ分業はするだろ。
とくにエロゲなら徹底的に分業すると思う。
分業した結果ならなおさら劣化C++構文は負担になりそうだけど。

240:名前は開発中のものです。
07/07/28 12:59:46 xxhma4iV
専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。
プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。


商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、
ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。
ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。
しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので
本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。
同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては
固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。
という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。

プログラマの立場から見るなら、
C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。
非プログラマの立場から見るなら、
C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。
って所

241:名前は開発中のものです。
07/07/28 22:10:52 L3NhbgI6
単にBASIC時代の人間が今時普通のOOとVMに触発されただけじゃないの?
ライブラリがベターCなのは命名規則をSys3.xに似せた互換性の問題で。

文法が劣化C++ならVMじゃなくてコンバータでC++ソース吐いてコンパイラに食わせた方が勝手が良いてのはマなら思うだろうし。
VMにしたのは趣味じゃない?

242:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 01:33:10 rW3UYyqT
URLリンク(www.xfuweb.com)

この辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。
関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。

243:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:44:31 h8wW1RfM
>>242
それ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。

244:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:54:31 EE6V65Tj
>240
>専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
>他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね?
さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。


245:名前は開発中のものです。
07/08/05 21:46:32 hMQ0peJL
>>237
配列は便利だし、大抵のことはできるけど、=でコピーが出来ないのが個人的にめんどいかな。
構造体(といっても、配列変数だけのもの)の配列なら構造体コピーの形でコピー出来るんで、
そっちの方がちょっと不便だけど便利かもしれない。(Σどっちだ)

246:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:34:07 OpEyQuyp
ふう……。
floatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。
普通なら 3.402823466*POW(10,38) 
でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも
【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。

247:名前は開発中のものです。
07/08/11 10:24:18 cjFV7OEr
>>246
3.402823466e+38

248:名前は開発中のものです。
07/08/12 19:39:20 A9TrQSIZ
>>247
オー サンクスです。

249:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:27:32 JLD0UdeZ
超初心者的な質問で恐縮なんですが、
最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか?

250:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:33:38 dXA5Pbtb
最初から用意されているってのは
特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って
文字を出したいってこと?
やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど

251:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:17:42 JLD0UdeZ
はい、そういう事です。分かりにくくてすいません・・・

252:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:45:39 9fQEwE3z
お手軽コースなら文章表示後SACT_QUAKE_SCREEN関数
文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを
並列実行とかだとめんどいことになりそう

253:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:08:25 BvI/SudH
文字はシングルフォーテーションでなく、
stringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように
した方がいいかな? できないことはないと思う。

LengthByte()で文字列の長さを取得、
文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら
文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。
分かりにくくてごめん。





254:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:29:54 2MBXeHrG
MES_CALL_FUNC のサンプルコードが使えそうな気がする
振動用の関数作らなきゃいけないけど

255:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:00:59 CwbJmHSx
249の者です、こんな初心者な質問に答えて下さって皆さんどうもありがとうございます。

先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、
私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。
>>252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、
(string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・)

とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。

256:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:26:54 2nMt3sJN
すまんがちょっとだけ質問です。

CGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が
SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。
名前を思い出させてください

257:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:49:57 6QwYBDpR
んー。

SACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey);

じゃないかな?

258:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:55:13 2nMt3sJN
それでした
お騒がせいたしました

259:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:15:19 vTd5piEW
お題:戦国ランスのタイトル画面の焔玉の演出

こいつぁーいかにもDrawSnowで実装されてそうな気がするぜ
と思って調べてみたら意外とあっさり再現できて拍子抜けした。
既出だったらごめんなさい。 →まとめWiki

260:195
07/08/30 03:53:25 aU2W/YNb
DC38のURL見つけてダウンロードしようとしたら404・・・・
サーバ容量不足で削除されたっぽい?
タイミング悪〜

261:名前は開発中のものです。
07/09/11 20:32:08 FHs3wfoj
hosyu

262:名前は開発中のものです。
07/09/14 08:14:32 mYG5MPRu
system4.0で
FFのようなRPGのMAPって、
MAPチップでつくるのか?
あるいはいったん一枚のCGにするのか?


263:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:18:53 e30btVMx
どっちもできる

どんなゲームにするかにもよると思うけど
一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが
作るのもチェックするのも個人的には楽だった

264:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:51:20 k4+u9ySn
ママトトみたいな、アイテムボックスの出し入れをやりたいんだけど、
何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz

265:名前は開発中のものです。
07/09/15 01:52:21 8xNpHwwW
>>263
でもその方法だと
樹とかの障害物だと楽でも
壁とかの障害物は大変そうだな

266:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:16:20 GdSXpNtY
>>265
全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし
木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから
そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも

267:名前は開発中のものです。
07/09/15 13:27:31 cmmKy4o+
PCが根性をインストールしているなら
一枚サイズのどデカイのを各種類ごと(アイテム、障害物、背景)つくって
三枚重ねて置くというのもできる。キャラ座標との重なりをαマップチェックで判定。
大きいマップなら便利かもしらん。当然重い。

ただ、個人的には全チップが一番楽だと思う。

>>264
ママトトPC買い換えて以来インストールしてないや……。
覚えてないんだけど、ままにょにょのnotパズルみたいなやつだっけ?
多分WIZとかのアイテムシステムと同じだと思う。

268:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:30:48 8R4Y24aZ
int フラグ=0;
while(1){
 KEY_CLEAR();

 if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
  if(フラグ==2&&マウス動いたかチェック()){// アイテムつかんで移動中
  }
  else{
   if(今選択中のアイテム==クリックしたとこのアイテム){
    フラグ=2; // 二度目の選択なので掴ませる
   }
   else{
    フラグ=1; // 選択アイテム変更
   }
  }
 }
 else{
  if(フラグ==1){
   フラグ=0;
  }
  else if(フラグ==2){
   フラグ=0; // アイテム放した時の処理
  }
 }
}

イメージ的にはこうか?
選択後左ボタン離さなくていいならこれより簡単になるね。

269:名前は開発中のものです。
07/09/16 15:31:45 /KVPUWxW
みんなどんなの作ってるの?

270:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:46:33 xaL6FU+C
>>267
>WIZとかのアイテムシステム
ってのはどのようなものですか?


271:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:58:37 xaL6FU+C
>>264
ままにょにょ でしたすいません。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5332日前に更新/147 KB
担当:undef