【アリス】system4.0【御用達】 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
1:名前は開発中のものです。
06/11/05 19:38:18 cVqN/Dcb
アリスソフトのゲーム開発で使われているsystem4.0のスレです。

長所 
・フリー
・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
・ゲーム製作に特化している
・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる
・同梱されているチュートリアルが親切、解りやすい
・実際にアリスソフトで使用されている言語なので、力さえされば同じレベルのものが作れる

短所
・使用者が少ないため、参考にするサイトが少ない
・専用エディタが無い

アリスソフト公式 ユーザークラブ専用ページからDL可(登録無料)
URLリンク(www.alicesoft.com)

2:名前は開発中のものです。
06/11/06 16:21:01 q9DrlBAN
あまりにも書き込みがないので、もうちょいどんなもんか書くね。

C/C++は扱ったことがないけど、見る限りでは似ていると思う。
JAVAやC/C++を使ったことがある人なら、同梱されているチュートリアル通り一通りやればすぐ慣れる(と思う)。
VBやツクール系が中心だった人には解り辛いとは思うけど、ちゃんとプログラムしてゲーム作りたい人には良い。
どのへんがC/C++やJAVAと比べてゲーム作成に向いているかというと、SACT2という関数集がデフォで使える。
SACT2はゲーム作成で良く使う、BGM・効果音、キー・マウス・コントローラー入力、画面エフェクト、シナリオ記述系、
CG表示、セーブ・ロード関係などの関数が入っている。アリスソフトで実際に使われているものなので、ゲーム作成
に最低限必要なものはまず入っていると思って良い。

3:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:42:22 mp/TpNLw
ユーザー数少ないよね。
好きなんだけどな。

4:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:52:24 mp/TpNLw
外部のDLLを利用できるおかげで高い拡張性を持ってるはずだけど、
対応したDLL作ってる有志も見かけない。
ユーザ数増えれば大化けする可能性はあるかも・・・と思ってたが
いつまで経っても化けないね・・・

5:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:07:46 pQ31J3pM
>>4
高い拡張性が逆にアダになっている。

初心者には、機能限定したほうが使いやすいし、外部DLL作れるやつなら
いっそのこと全部自分で作ってしまったほうが自由にできる。

ツール類がGUI化されて、外部ツールが作りにくくなったことも、
ユーザーが増えない原因になっていると思う。


6:名前は開発中のものです。
06/11/08 23:20:49 mp/TpNLw
>>5
まぁそうだね。位置づけが中途半端。
いちおう初心者向けにポポリタンも用意されてるけど、あれも何か微妙だしなぁ。

でも、SACT2を使ったスプライトの扱いやすさはなかなかのもんだと思うんだけどな・・・

7:名前は開発中のものです。
06/11/09 16:59:52 Mbg3qCYh
ポポリタンは微妙だね。
熟練者セットのチュートリアルに書いてあることだけで、簡単なADVは作れるようになるんだから
最初からそっちやったほうが良いかもね。

8:名前は開発中のものです。
06/11/11 01:08:35 OvZEkYov
ちょいと質問。
A.jaf B.jafと作って、A.jafからB.jafの↓を呼び出したところ
二週目以降もif(!g_bSys_Mouseon)の中を通ってしまう。
これは一体何が悪いんだろう?

//グローバル変数
bool g_bSys_Mouseon = false;//fMouse_Onマウスオーバ状態取得 true:ON false:OFF

//マウスオーバー時表示切替(int 非オーバー時画像, int オーバー時画像,
// int マウスオーバー時サウンド(省略時無音))
void fMouse_On(int nSpA, int nSpB, int nSnd = 0)
{
int nX = -1, nY = -1;
MOUSE_GET_POS(nX, nY);

if (SP_IN_POINT(nSpA, nX, nY)) {//マウスがSPの上なら
if(!nSnd == 0){//サウンドがあれば
if(!g_bSys_Mouseon){//一週目なら(*ここ毎回通る)
g_bSys_Mouseon = true;//SP上に乗っかったフラグ立てる
SND_PLAY(nSnd, false);//音鳴らす
}
}
SP_SET_SHOW(nSpA, false);//SPAを非表示
SP_SET_SHOW(nSpB, true);//SPBを表示
}
else {//マウスがSP上に無ければ
g_bSys_Mouseon = false;//フラグ消す
SP_SET_SHOW(nSpA, true);
SP_SET_SHOW(nSpB, false);
}
}

9:8
06/11/11 02:12:18 OvZEkYov
>>8だけど自己解決したわ。

並列にAとB、座標の違うスプライトで呼び出したとすると、
Aではtrueだけど、Bではfalseって状態になるのね。
それで、trueとfalseが瞬間的に切り替えられまくった訳だった。

10:xsystem35
06/11/19 14:50:22 Q5GOEGDt
hosyu

11:名前は開発中のものです。
06/11/20 02:20:35 V7Xn/kCA
System3.9と4.0では簡単に言ってどう違うの?


12:名前は開発中のものです。
06/11/20 16:46:26 Bs6m4+J3
データの入ったファイルを読み込ませる為の外部DLLを作ろうと思ったが
確かWin32DLLを作る技術・環境がなくて諦めた……

13:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:54:53 8qCQQBvr
>>11
大きく違うのはスクリプト言語と、基本機能。


14:名前は開発中のものです。
06/11/20 20:58:20 8qCQQBvr
>>12
技術はともかく環境は無料版のVisual C++ 2005 Express Edition使えばできそうな気がする。
やったことがないので環境が作れるかわからんけど。

やったことある人いる?


15:名前は開発中のものです。
06/11/20 22:26:16 LvG+qlOW
>>13
スクリプトが違うというのは、
今3.9でadv作ってる自分などは
4.0にすぐには入っていけない感じでしょうか?

分かってなくてすんません。

16:名前は開発中のものです。
06/11/21 11:19:41 qwO9VczV
SYSTEM4.0はプログラムを囓ったことがあるかどうかでかなり違うと思う。
DLできるんだから、とりあえず試してみるのが一番っすよ。


17:名前は開発中のものです。
06/11/21 18:49:26 jKG/fYl1
ちょっと見てみたけど、難しそうかなという感想。。
ただ、やってできなくもなさそう。

ところでSystem3.9で組んだスクリプトって
今後の4.xでもずーっと実行できるままでいてくれるのかな?

18:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:06:12 AhtQfUSF
ADVなら、シナリオ関数揃ってるし、あんま良くわからんでも
なんとかなるんじゃないかな?

とりあえず、ADVというかノベルで使いそうな機能を一通り使って
作ってみた。ソースも同梱しといたから、参考になればしてちょうだい。
URLリンク(up.viploader.net)
pass:system

と、いっても俺も二週間くらい前に始めたばっかりだから色々変だと思う。
構造体の正しい使い方とか良くわかってない。

19:名前は開発中のものです。
06/11/22 00:08:20 wGoqtXas
テンクス!

20:名前は開発中のものです。
06/11/23 12:20:16 Fdw+Orw3
>17
System3.xと4.xのスクリプトに互換性はない。

仕様や設計も違うから、
たとえ変換ツールを作ってもそこからかなりの修正がいるから
4.xに移行するならすべて1から書いたほうがいいでしょうとは開発者の談。

21:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:53:16 x1e4ZXlk
>>18
文字入力はInputStringよりもダイアログのDLLの方を使う方が楽だとオモ。特に
何か装飾を施すのでなければ。あとボタンの文字は、わざわざフォトショップとかで
作るの面倒でね?
まずボタン用のメッセージ枠用意して、その中にフォント指定で書き込み、
そのSPをQNT形式で別フォルダに書き出したものを使う方が楽だと思う。

ちなみに俺は構造体を使わんので、ソースみてもよくわかんなかった。


22:名前は開発中のものです。
06/11/24 01:11:41 IK3qllz7
>>18
くすりときたw

23:名前は開発中のものです。
06/11/24 06:38:33 6b3jVqVl
>>18
吉田のCGの形式は256色ですか?
24ビットじゃないと、上手く表示されませんよ。

24:18
06/11/24 11:19:09 qkNaccPU
>>21
ダイアログのdllもあったんだね。見逃してた。
>>23
めんどくなって、変になったままにしちゃった。

25:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:37:20 Vj3QYOmK
//グローバル
array@int@4 Status[1000][1000][1000];


OK、ブラクラだ。
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  ) 流石だよな俺ら。
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i
   /   \     | |
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/  FMV  / .| .|____
    \/____/ (u ⊃
      ガガガガ・・・・

26:名前は開発中のものです。
06/11/27 22:38:37 Vj3QYOmK
一つ忘れた。

27:名前は開発中のものです。
06/11/28 00:25:47 lFSRa/El
大分前にこの板で一度見かけたっきり、dat落ちしていたsys4スレが復活とな!

以前、ちょっとsystem4を触った時に
ホームページを作りかけて止めた残骸がまだ残ってた
まぁ多分ここの人の参考になるような事はないだろうけど、何か変な所があったら指摘しておくれ
URLリンク(hatune.jorougumo.com)

28:名前は開発中のものです。
06/11/29 07:05:19 FI/RQXck
RPG作り始めたが結構作りやすいな。
Allocをallocと書いてエラーもらってた時はどうしようかと思ったが。

29:名前は開発中のものです。
06/11/29 19:23:25 6TXdOMTQ
ちょこっとADV作るぐらいならSys3.xの方がいいかもな。
公式じゃもう公開されてないけど。

30:名前は開発中のものです。
06/11/29 22:36:52 dHb41OsY
>29
だが探せば出てくると言うw
URLリンク(enquete.alicesoft.co.jp)

31:名前は開発中のものです。
06/11/30 07:03:25 yRB1ahgh
なんとかRPGの戦闘部分とMAP部分の作成完了。
30対30戦闘まで出来るが普通にソース分かりにくいなこりゃ。


32:名前は開発中のものです。
06/11/30 08:00:50 9w7jWh91
それはソースの書き方ががが

33:名前は開発中のものです。
06/11/30 18:20:25 ishQKUlu
>>31
SRPGじゃなくて、RPGで30VS30の戦闘なの?
なんかもう、それだけでやってみたい。

34:名前は開発中のものです。
06/12/09 23:16:02 dsRemqc4
過疎だぜ。

35:名前は開発中のものです。
06/12/10 00:45:17 7EbryR2C
class Input // キー入力
{
public:
void initialize( int KEY_CODE );
void update();
bool trigger();
bool raw();
private:
bool m_trigger;
bool m_raw;
bool m_newStatus;
int m_keyCode;
};
void Input::initialize( int KEY_CODE ) // キーコード
{
m_keyCode = KEY_CODE;
m_raw = false;
m_trigger = false;
m_newStatus = false;
}


36:名前は開発中のものです。
06/12/10 00:46:07 7EbryR2C
void Input::update() // 更新
{
m_newStatus = KEY_IS_DOWN( m_keyCode );
m_trigger = m_newStatus & ( m_newStatus ^ m_raw );
m_raw = m_newStatus;
}
bool Input::trigger() // 押した瞬間だけ真
{
return m_trigger;
}
bool Input::raw() // 押してる間ずっと真
{
return m_raw;
}

以上 大したことないコードだけど書き込みも少ないので貼ってみる

37:名前は開発中のものです。
06/12/11 00:21:44 A1nN58sZ
プログラム殆どやったことないんだけど、いきなりコレから始めるのはどうなんだろう?
やっぱり難しいかな。

38:名前は開発中のものです。
06/12/11 06:20:00 /HQzaqyQ
ADVやノベル作るんならお勧めしない。
他のツール使ったほうが簡単だし、労力も少なくて済む。

RPGやシミュレーション、パズル等、ノベル系以外のものを作るつもりなら、
難しくてもチャレンジする価値はある。

ただし、ある程度プログラミングの経験がないと労力かけた割りに
しょぼいものしか作れないってことになりかねない。


39:名前は開発中のものです。
06/12/11 22:54:10 hEQBhm4Q
他のツール使ったことないから分からないんだけど、具体的にRPGとか作る時どう違うの? 
配列関数を使えるスクリプトなら結局、それなりに出来ると思うんだけど。

40:名前は開発中のものです。
06/12/13 22:04:16 QxW3kjZz
C 言語だとか C++ 言語はロジックを組むためのものだから
組んだロジックは何らかの API 関数やグラフィックライブラリを叩いて
画面なりメモリなりに出力しなければならない。
だから C + コンソール機 とか C + Windows(DirectX) とかいう組み合わせが生じる。

Flush なんかだと ActionScript(Javaベースだっけ) + Flush で自前で全部まかなう事が出来、
System4 もそれと似てて、System4 は C++ と CG 表示ライブラリが一体化したようなものなので
Windowsアプリケーションとしてのゲームを自前で完結させやすい。という事だと思う。
俺の中ではそういう認識

41:名前は開発中のものです。
06/12/16 11:51:09 CwU+XUDF
つまり、吉里吉里とかYU−RISと比べると、どんな具合?
記述方の使い易さはともかくとして、できることはそんな変わらない?

42:名前は開発中のものです。
06/12/18 12:57:23 nv82bsLR
結局小難しいことをやろうとすると拡張DLLとかつくんないとならないので吉里吉里とかと一緒。
記述のしやすさは、ちゃんと「スクリプト言語」として設計されている吉里吉里の方が上。
System4.0のこの文法は劣化C++でしょ、これじゃC++とかで書いてるのと大差ないし
C++かけるやつはこんなのじゃなくてC++つかう。これはスクリプト言語としての設計を間違ってるとしか
言いようがない。
標準付属のライブラリとしては4.0の方が上かな。
YU-RISはプラグインとか使えないしあの文法ではすこしめんどくさい記述をしようとすると
すぐにめんどくさくなるので全然同じ土俵に上がれない。

ところでこいつの実行速度ってどんなもんなんだろうか
URLリンク(gamdev.org)
だれかこれやってみない?(おれの環境は相当昔にすてちゃった)

43:名前は開発中のものです。
06/12/18 19:54:26 p8bWsd82
まあ自分で使いやすいように設計してるだけだから
社内で使う分には間違って無いわな。


44:名前は開発中のものです。
06/12/30 01:42:17 aCJ7J7Nk
久々に弄ってて思ったんだが読み込める外部データって画像と音楽だけだよな

ゲームのデータとかを纏めた外部テキストとか読み込ませるにはどうすれば良いんだ
テキストの入出力関数はないし……スクリプトに埋め込むしかないのか?

45:名前は開発中のものです。
06/12/30 10:52:42 5P3d4uTW
埋め込んだ方が早いんじゃない?

どうしてもっていうなら自分でDLL作るしかないと思う。

46:名前は開発中のものです。
07/01/02 05:57:45 c+fdn9U8
system4.0ってswf読み込むことできますか?

47:名前は開発中のものです。
07/01/02 09:29:52 F2gocHwt
swfを読み込んでサーフェースへ流し込むDLLを作ればいいんじゃね?

48:名前は開発中のものです。
07/01/02 13:52:03 eM8oIylQ
swfを読み込めるゲーム開発環境なんてあるのか?
OPがFlushくさい物は、スプライトをバンバン動かしてたり
アフィン変換をかけたりしてるからそう見えるだけで
実際にはプログラマーが手動で回してるか、専用の補助ツールでも作って
アニメーションを出力してるかのどっちかだと思うけど

49:名前は開発中のものです。
07/01/02 14:03:09 KlPp4MNT
っ [吉里吉里]

50:名前は開発中のものです。
07/01/14 08:53:21 NmMolKXk
保守

51:名前は開発中のものです。
07/01/23 16:39:28 k3n86IWl
このツール、今日初めて触ったけどいいな。
色々と自作しなくてはいけない部分もあるが、吉里吉里よりイベント処理とかしやすい気がす。
少しアクションさせたいとかある場合こっちのがいいかもな。

52:名前は開発中のものです。
07/01/24 11:33:12 Of/1by+k
動作が速いので結構気に入ってる。まあ細かいことやろうとすると手間はかかるが。
玄人向けだな。

53:名前は開発中のものです。
07/01/24 11:52:54 kDcRpbEg
どんぐらいはやいの?

54:名前は開発中のものです。
07/01/25 00:57:54 Kd1+hLBY
ユーザークラブページで入手できるZEROはアクション系ゲームだから
参考になるのでは

55:名前は開発中のものです。
07/01/28 12:42:50 40ZXnUZR
デカいスプライトを動かそうとするととんでもなく遅かったことがあるのだが
あれはSys4が悪かったのかデカいスプライトを動かそうと思った俺が馬鹿だったのか・・・

ちなみにデカいスプライトというのは 640x480 の一枚絵

56:名前は開発中のものです。
07/01/29 10:06:08 aWjo79xX
なにをしようとしていたのか激しく気になる。


57:名前は開発中のものです。
07/01/29 11:48:31 802aNsDB
全画面スクロールとかよくやるけど遅いって感じたことないですよ?>800x600
なにをしようとしたんすか?

58:名前は開発中のものです。
07/01/29 13:34:01 /uy9JjKF
その全画面スクロールをやろうとしてた。
ノートPCだったのがマズかったのかもしれん・・・アリスの3DダンジョンRPGは快適に動くので
それくらいなら大丈夫だろうと思ってたんだけど

59:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:03:26 zLcH3BLr
ここんところずっとSystem4.0を使ってゲーム作りの準備をしているが
戦国ランスとかどうやってプログラムしているか激しく気になる

60:名前は開発中のものです。
07/01/30 22:34:59 WotYZuf4
>>59
どの部分?

61:名前は開発中のものです。
07/01/31 00:04:47 GZgjYUa1
>>55
1ループ毎にnドットずつ動かすんでなくて、
最初のフレーム描画時からの経過時間を元に
スプライトの移動先を決定してやれば
高速PCではぬるぬるに、低速PCではかくかくに
でも移動スピードは同じになって良いと思うお

62:名前は開発中のものです。
07/01/31 09:31:46 dgpOytKl
>>60
やっぱりデータの定義部分かなあ

63:名前は開発中のものです。
07/01/31 09:36:35 pCFvg/4k
データの定義部分とか言われても困るんだが、どうわからないんだ

64:名前は開発中のものです。
07/01/31 10:49:30 2BeFWFKT
データの定義なんて、
1.キャラクターは構造体配列で持つ。
2.イベントはフラグ配列を持つ。
で終了だと思うぞ。

65:名前は開発中のものです。
07/01/31 20:23:16 3/Sr8jsL
>>62
各キャラのステとかかな?
そんなら、HLLライブラリに入ってるData.hllを使ってんじゃね?

66:名前は開発中のものです。
07/01/31 22:54:55 Ehxnlu6m
DA.aldがないから違うんでない?

67:名前は開発中のものです。
07/02/01 01:20:35 sbxrH/e7
>>58
多分影データの半透明合成が遅いんじゃないかな?

4.0は使ったことないけど、3.9だと大きな画面を重ね合わせると結構重くなった。

4.0で使っているルーチンは、3.9と同じか多少チューニングしただけのものじゃないかと思う。


68:59
07/02/01 23:01:44 IDNuqbFW
>>63
ごめん言葉足らずで

だいたい>>65の言うとおりキャラ単位のステータスの定義の仕方
自分の場合は構造体を用意して
・各々のメンバを直接指定してデータを入れる
・ある程度データを一括で指定できるメソッドを作ってそれを利用
の二つを用途に応じて使い分けているんだけどデータが増えてくると
メンテとかでしんどい事になりそうだなあって思ったんだ
もうちっと効率よく出来たりするのかなあとか


あとSACT2のCG〜関数のヘルプの解説、端折りすぎで困った
DirectDrawを少し勉強していたからか何となく理解は出来るんだけど

69:名前は開発中のものです。
07/02/02 00:49:12 M3pobiqs
>>68
それって、構造の定義の問題というより、データの入力や登録、管理メンテナンスが大変だってことかな?

だったら、EXCELかなんかでデータ入力して、CSV吐いて読ませるか、
VBAで初期化設定ソース吐き出すようにすればいいんじゃない?

スクリプト内に直接、大量のデータ設定を記述すると見づらいし、
項目が増えたときメンテナンスがめんどくさい。一覧性にも劣るし、一括修正もしにくい。

だからデータはデータで別管理したほうがいいと思う。

俺は大量データを扱うときは、EXCELでやるか専用の管理入力ツール作ることにしている。

そういう話じゃなかったらごめん。


70:名前は開発中のものです。
07/02/02 09:46:26 dRVCeWzO
System4の話というより、SLGの作り方だから他で聞いた方が早そうだ

71:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:39:06 Oii2g4qd
>>69
うい、そう言う話です

ゲームを作ろうと考えてSystem4.0に本格着手する前には
自分もCSV形式でデータ一覧を作って読み込ませようと思ってたのですけど、
System4.0にテキストのI/Oコマンドが見当たらなかった為、一度はHSP辺りに
流れたのですがHSPはHSPで自分的に問題があって、いろいろ吟味した結果
データの部分を別ファイルで管理する事を諦めてSystem4.0に舞い戻って来たんですよ

スクリプトで初期設定ソースを自動的に吐かせるのは良いアイデアかも……
HLLライブラリにCSVを読み込ませるっぽいプログラムがあるのが気になりますが

72:名前は開発中のものです。
07/02/02 10:56:46 dRVCeWzO
ちゃんとData.hllっていう例だしてくれてるじゃまいか。HLLライブラリ確認しる。
それでも気に入らなきゃ、VC++あたりで自作する必要有り。

73:名前は開発中のものです。
07/02/02 17:10:14 Oii2g4qd
>>72
ライブラリを見てみましたが何となく判ったような判らないような……

ひとまず色々と弄ってみます

74:名前は開発中のものです。
07/02/02 19:52:10 M3pobiqs
>>73
File.hllの方を使うってのは? こっちのほうが使い方簡単そう。

構造体丸ごとセーブロードできるみたいだから、
保存フォーマット解析して、互換データ作成して、それを読ませるとか。

まあ、初期化ソース吐かせるのが一番簡単そうな気がするが。


75:名前は開発中のものです。
07/02/02 22:39:09 hy8TsHIQ
Data.hllの説明が少なくて使い方が解り辛いなら、ACXLoaderは?
こっちも同じような機能だけど、マニュアル入ってるから使いやすいと思う。


76:名前は開発中のものです。
07/02/04 00:16:46 uBfiBkcc
System4.0らしい質問でもしてみるか
先日からAliceCG2.exeでのCG圧縮がうまくいかない
圧縮はうまくいくんだがリンクの段階で

§リンク番号抽出

・・・・・・・・・
─────────────
§ALDに保存
保存:000%
─────────────
リンク失敗
━━━━━━━━━━━━━
● エラーが発生したた処理を中断しました ●
━━━━━━━━━━━━━
××××


みたいになる 最後に上手くいった時から構成を変えずにやってもダメだった
生成されていたALDを消したりしても変わらない
もう少し詳しいエラー内容が判ればなあ

77:名前は開発中のものです。
07/02/04 02:16:05 AbaCip2H
>>76
たぶんフォルダがないとか、空き容量がないとかそんなところでは?

リンクは基本的にコピーしてるだけだから、エラーの原因なんて、
そのくらいしか考えられん。

圧縮なら、画像が壊れてるとかあるけど。


78:名前は開発中のものです。
07/02/04 02:46:13 uBfiBkcc
>>77
最初の頃からずっとRAMディスク上で開発をしてて
一応aldの生成先はDIR.HEDを弄って変えてあるけど
今の今まで問題なくaldを生成出来てたんだよなあ

RAMディスクも空きは900MBはあるから容量不足ではないと思うし……
わからんね

79:名前は開発中のものです。
07/02/04 10:21:32 AbaCip2H
>>78
RAMディスクなら、フォルダ消えちゃってるとか、フォルダ作り直したときに
名前間違ってるとかない?

AliceCG2.exeはフォルダを作らないから、フォルダがなかったり
名前を間違っていたりするとエラーになる。

落ち着いてフォルダ名や設定を見直してみろ。
最初から使えないんならともかく、今まで使えていたんなら、
設定を間違えているか、環境が違うか、どこかで絶対ミスをしている。

でなきゃRAMディスクが壊れているか、AliceCG2.exeが壊れているかだな。


80:76
07/02/04 22:40:49 uBfiBkcc
一度開発環境を作り直してみたら直った

あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど
これは関係あるのか判らないなあ……


System4.0のWikiとか作ってみようかなあ

81:名前は開発中のものです。
07/02/04 23:33:35 H27qUrna
応援できるかどうか判らないけど時間があったら是非応援したい

82:名前は開発中のものです。
07/02/05 18:31:34 mLK5QqFe
祈ってるから頑張れ

83:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:10:20 alvQjjoL
>>80
>あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど
>これは関係あるのか判らないなあ……

関係ない。
ALDはどこにでも作れる。

おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。


84:名前は開発中のものです。
07/02/05 20:11:31 alvQjjoL
>>83

誤 -> おそらくフォルダ名が間違っていたからRAMディスクが壊れていたんだろうと思う。

正 -> おそらくフォルダ名が間違っていたか、RAMディスクが壊れていたんだろうと思う。


85:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:18:31 mehMSUzd
保守

86:名前は開発中のものです。
07/02/16 23:24:03 ZxCE2ThK
WAVEファイルにループ情報を埋め込むのは
公式だと故意にはぐらかされている気がするぜ。

87:名前は開発中のものです。
07/02/17 00:42:53 eLfFsDlk
フリーの効果音でループ情報入ってるものが
WA.ald(だっけ)に格納できないのが不便

88:名前は開発中のものです。
07/02/19 22:50:14 pom4X01Z
できるよ。wavLinkerは使えないけど。
まあ上書き保存すればどっちみち使えるしね。

89:名前は開発中のものです。
07/02/20 17:15:00 xQW/sKYR
System4.0で使えるMIDI系のDLLってあるのかな……

RPGツクール2000みたいにデータ内の特定コマンドでループさせたり
ついでにWaveも使えたりして鳴らす位置や音量を変えたりとか出来ると
もっと良いけど

90:名前は開発中のものです。
07/02/20 19:35:40 NITCFBiW
>>89
自分で使ってないからどんな感じか解らないけど
「れつとれ」でググってみ

91:名前は開発中のものです。
07/02/21 02:31:54 z38f7MHr
smplチャンク入りのWAVって、アリスの独自仕様なのかな。
それとも市販の波形エディタとかで吐けたりします?
とりあえずFLStudioでループポインタ設置したのはだめでした。
まあ>>90のサイトのツールを使わせてもらえばいいけど。

92:名前は開発中のものです。
07/02/22 14:53:09 FwwOIA0J
>>90
やっぱりこれくらいしかないのかなあ

何にせよSystem4.0はこの手のにしては情報が少なくてこまる
やはりWikiを展開すべきか

93:名前は開発中のものです。
07/02/22 14:54:47 QgYZ6MJF
なさそうだったら自作してねって主旨のツールだからな

94:名前は開発中のものです。
07/02/22 19:20:17 ISv1GvMl
とはいえ、インターフェイスの仕様書もまともに無いんじゃ、ちょっとC++組める程度の人はお手上げだし、
上級者でも、解析に手間がかかって、労力の割りに得られる成果が少ない。

サイトのSDKは2004年12月のだから、そろそろ新しいやつを出して欲しいところだけど、
その時にはマニュアルを何とかしてもらいたいよねぇ。

それとも、このまま、放置するつもりかな? いい加減2年以上だからなぁ。


95:名前は開発中のものです。
07/02/22 19:47:29 smhPv7CI
当初「どーせ誰も欲しがらないだろうから公開しない」と言ってたモノを、
一部の欲しがってた人の声に押されて公開したけど
やっぱり誰も使ってくれないからモチベーションも上がらない

のではないかと思う

96:名前は開発中のものです。
07/02/22 20:14:48 4tJHOwxr
wiki作ってもどう内容を増やすかっていうのはあるな。
範囲が広すぎてちまちまやってるだけじゃ
中途半端で終わるんじゃなかろうか。

97:名前は開発中のものです。
07/02/22 22:41:05 FwwOIA0J
マニュアルは親切なんだけど肝心なところでが足りない感じなので
それを補うようなwikiが作れればいいと思うんだが
それはそれで大変そうだ

98:名前は開発中のものです。
07/02/22 23:05:59 xJjpKSFM
まあ作ってみて損はないんじゃね?
とりあえずSYS4関連のリンクだけでも貼って。
れつとれのサイトも>90に聞いて始めて分かったし、公式リンクが
役に立たない状態なら、わりとこういうのって必要だと思う。

あとはこんなコンパイラーエラーはこんな解決試してみてとか
公式のF&Aの内容を有志でまとめればいいと思うけど。

99:名前は開発中のものです。
07/02/23 03:50:55 6PVUY35C
>>95
これほど使いにくいものだとは思っても見なかったからなぁ。

言語仕様はともかく、ツール系が半端にGUIになったものだから、
使いにくい上、サポートツールも作れない。

それで、3.x用のツール作ってた作者がみんな移行せずに脱落していった。

せめてコマンドライン版のシナリオコンパイラがあれば、
3.xのときのツールがそのまま、あるいは多少の変更で使えたんだが。


100:名前は開発中のものです。
07/02/23 13:28:01 RgF/W3ZZ
これそんなに使いにくいかなあ…
最近いじりはじめたけどなかなか面白い
セーブやスプライトの環境が標準であるから、生の言語でやるより手っ取り早い
3.xは使った事がないから比較出来ないけど

不便なところはα付きのPNGを直接読めないのと、
サクラエディタの行番号指定に対応してないのぐらい

ただ情報量はとにかく足りてないから、Wikiが出来れば活用したい

101:名前は開発中のものです。
07/02/23 14:34:10 9fIswmW7
全く無知の状態から、これ使ってゲーム作ろうとあれこれやってるんだけど、
参考になるサイトとかが少ないし、あっても情報量が少ない
Wikiができればこれから始めようという人達にとっても有用なんじゃないかと

と言いつつ自分でWiki立てる気力は無いんだよなぁ・・・

102:名前は開発中のものです。
07/02/23 15:54:55 rK0GEp8U
希望多いみたいなんでSYS4のWiki立ててみようかなあと思うんだけど、
使いやすいWikiって何?
立てたことどころか使ったことほとんどないのでよくわからんorz


103:名前は開発中のものです。
07/02/23 16:49:30 6PVUY35C
>>100
一回慣れちまえばそうでもないかもしれんが、これまで慣れ親しんできた
ツールや環境から乗り換えるとなると、非常にストレスがたまるもんだ。

特に便利だと思っていた機能がなくなってしまうと、その機能がある別のツールに
乗り換えちまおうってやつらも出てくる。

3.xから4.xへの移行が進まないのは、言語とツール二ついっぺんに変更を
迫られたせいじゃないかと思っている。


104:名前は開発中のものです。
07/02/23 19:03:37 I9Y4AL9j
>100
サクラエディタのパラメータをBBSで書けば対応してくれるかも。
公開初期にもそういうのあったし。

105:名前は開発中のものです。
07/02/23 20:24:08 9fIswmW7
>>102
個人的にはURLリンク(wikiwiki.jp)とかが良さそうだと

106:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:05:49 RgF/W3ZZ
>>103 
その辺は3.xを使った事無いのが良かったのかもしれない
でもアリスの中の人はどうしてるんだろう
別のツールやらライブラリやらを使ってるんだろうか

>>104
サポート無しの物にそこまでは頼みにくいということで、中継用のexeを作ってみた
いちいちDOS窓が出るけど一応行番号付きで開ける
Wikiが出来たらお祝いにアップロードしようかと思ってる

107:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:22:02 x0DI0VYp
アリス社内でも移行時は苦労したって日記かどっかに書いてあったきがする

108:名前は開発中のものです。
07/02/23 21:48:33 ZzdyLA1v
>>102
人気があるという面ではここもある。
URLリンク(atwiki.jp)

3.Xからの移行組だが、4に慣れると3.Xで何書いてあるのか全然わかんなくなってた。
そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、
GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。

109:名前は開発中のものです。
07/02/24 10:44:36 sooREeA4
>>108
>そういう意味で乗り換えにくいってのはあるけど、単純に性能で見ても、4は今のままだといまいち、

まあ、ほとんどのDLLが3.9時代の流用だからなぁ。
ようは、3.9本体の機能削って、残ったDLLとVM+αで4.0作ったような感じ。
VMの中間コードがマシンコードに近いものになっている分、
解析に時間がかかるようになっている可能性もある。

ベンチマーク取ったわけじゃないから、実際どうだかはわからないけど。

>GALZOOや戦国等での仕様を見るに、最新版になれば3.Xから乗り換えられる物になると思う。

なんかほとんどが専用DLLで、汎用で使えるものは少ないような気がする。


110:名前は開発中のものです。
07/02/24 22:20:03 NtQj83Ck
3.xどころか他のツールも使った事無い
初心者の自分からしてみれば
4も十分使いやすいと思う
まあ凝った事しないからかも知れないけど

ただ指南サイトがほとんど無いのが初心者にはキツイ
れつとれとRubyEye以外はC言語のサイトで何とか覚えたって感じだ
やっぱりwiki欲しいな

111:名前は開発中のものです。
07/02/24 23:12:05 jUHJzVvd
GALZOOはともかく、戦国ランスは特に変な処理してるとこはなかったような
選択肢は画像選択式のにしてあるけど、それもDLL使わずに出来そうだし

凝った事というか、画面切り替えのエフェクトとか文字表示は弱いかもしれない
ゴシックと明朝だけだし文字の大きさを細かく変えるのも難しい
でもRPGやSLGには相性が良いと思う
イベント処理にADVの機能が要るんだけど、純粋なADVじゃないもの

112:名前は開発中のものです。
07/02/25 14:25:49 9Wm97uwH
暇だったので戦国と開発環境のDLL比べてみた

同じ
ALDLoader.dll D3D9Factory.dll
DrawPluginManager.dll File.dll InputString.dll
MainSystem.dll MsgLogManager.dll
MsgLogViewer.dll MsgSkip.dll
OutputLog.dll SACT2.dll
SurfaceFactory.dll SystemService.dll
XXILoader.dll

verUP
1.1.2.0 L 1.1.4.0 DecodeCG.dll 
1.0.1.0 L 1.0.2.0 DecodeOGG.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 DrawGraph.dll
2.0.3.0 L 2.0.4.0 DrawText2.dll
1.0.7.0 L 1.0.8.0 EncodeCG.dll
2.8.3.0 L 2.4.0.0 GLEffectCopy.dll
2.1.0.0 L 2.1.1.0 Graph.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 Math.dll
1.0.2.0 L 1.0.4.0 MusicSystem.dll
1.0.1.0 L 1.0.3.0 PlayMovie.dll
1.0.0.0 L 1.0.2.0 SactEngine.dll
2.1.2.0 L 2.1.4.0 Sound2.dll
2.2.1.0 L 2.2.7.0 Sys42VM.dll

新規:Confirm2.dll AliceLogo2.dll(新規違うけど)

削除:GraphSSE.dll

113:名前は開発中のものです。
07/02/26 00:20:10 6GsQZCC6
SDKの次バージョンが公開されるのはいつごろかねえ?
3D表示関係とかも組み込まれてると便利なんだけどなあ。


114:名前は開発中のものです。
07/02/26 01:16:10 B8ja5V5p
>>113
疑似3Dダンジョンしか作れませんがよろしいですか?w
(俺は構わないが・・・)

115:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:06:40 z+ZA7gmT
>>113
分からないことがあったら人に聞く!
というわけで、公式掲示板に書き込むか、メールで
今後の予定を載せてくれるよう要望出してみたらどうだろ。
数多ければ答えてくれそうな気はする。

116:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:19:26 zBQUIaKP
112をみた感じ、既存のDLLのチューニングぐらいしかやってなさそうだから、
更新と言ってもそれほどネタがあるとは思えない

3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな
あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神

117:名前は開発中のものです。
07/02/27 00:14:39 Xtcuioe9
>>116
足利かーーーーーー!!!!

118:名前は開発中のものです。
07/02/27 06:43:24 0Iv9GRN8
>3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな

データ込みでつけてくれると色々応用が利きそうだな。

>あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神

VC使ってDLL書けばすぐにでもインテリジェンス。
VMの言語微妙だし、なんか全部VCで書いたほうが楽なような気がしてきた。


119:名前は開発中のものです。
07/03/03 16:19:43 jAsKz0RL
WIKI作った。どうしよう。

120:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:56:08 gYLi4chD
Wiki作ったのに公開しないとか本末転倒だから
とりあえず晒す

121:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:05:41 jAsKz0RL
じゃあほい。好きなように編集してくれ。

URLリンク(wikiwiki.jp)

122:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:15:51 9ntVwNpO
>>121


123:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:34:17 gYLi4chD
乙乙

しかしどこから手を付けたらいいものだろう
Sys4を触ってて感じたことをとりあえず適当に蓄積してもいい?

124:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:50:02 Yp/PQC/M
>>121

適当に蓄積しよう

125:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:06:12 ngO2HFdJ
>>121

レスポンスいいし見やすいいいWikiだな

126:名前は開発中のものです。
07/03/04 00:48:38 aOWxBu9z
とりあえず雑多に蓄積してって、その後メモの内容を
種類別にまとめていけばいいんじゃないかな。
メモページ作ったので、下らないことから面白めなことまで
とにかく書いていってくれ。俺何もできん。

>>125
実はWIKIの機能をよく分からないんだ……。
そのうち不便と思ったら編集よろしく。

127:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:40:13 G2iqDBQo
唐突に皆がSystem4.0開発時に使っているエディタを聞いてみる

俺はMkEditorをメインに補助でEmEditorFreeを使っているんだが
みんなはどんな感じ? お勧めのエディタとかある?

128:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:09:14 csx8yMBu
xyzzyをメインに、旧ソースとの比較にExamDiffかな

129:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:31:35 aJfmR6di
約束の>>106を上げてきた
でも他のエディタ使った方がいいような気もしてきてる
特におすすめのエディタというわけじゃない

130:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:44:43 hVoN3q7p
VS 使えないときは Vim 使ってる
バリバリなタイプじゃないけど・・・

131:名前は開発中のものです。
07/03/06 17:06:26 hVoN3q7p
Vim のシンタックスファイルを wiki に上げてみた。
あまり上等なものではないが、打ち間違いを見つける位なら何とか。

132:名前は開発中のものです。
07/03/08 11:34:17 JppwOlWU
まとめwikiだが、どうやらbmpが画像扱いされてない気がする
wikiで設定できるものなのか、サーバーレベルで変えないといけない設定なのかしらないけど
もし可能なのであればbmpをブラウザ上で表示されるようにしといてほしい

133:名前は開発中のものです。
07/03/08 14:06:06 yKPCOvxT
bmpは対応してないブラウザも多いから、絵として扱ってないんだと思う
ああいう場合はマスク画像と一緒にZIPにしたらいいんじゃね?
サンプルの絵が必要なら、サムネイルをjpgかなんかで置けばいいし

134:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:55:24 JDBaPNvX
疑似3Dダンジョンで十分だから、フリーで使用可能なDLLとかどっかにないかな?
れつとれの使わせてもらおうと思ったら、全画面←→Window切り替えるとバグるのなorz


135:名前は開発中のものです。
07/03/09 20:54:49 XkOWABix
Q&Aのページ吹いた。
おもしろいからいいけど何だよ、あの文体w


136:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:09:42 UmlMMpDh
オフィシャルBBSでもたまに見る翻訳口調だなw

しかしwikiが充実してきてかなりありがたい
CG加工関連で詰まってたから大助かりだよ

137:名前は開発中のものです。
07/03/09 23:50:18 VKFJDN8i
閲覧者29人に対し更新がほんの少しって悲しいぜ。
それとどこかで宣伝した方がいい気がするぜ。

138:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:00:50 T1R2ll0t
ひそひそ話BBSは?

アリスのゲームはしないのにSys4は使わせてもらってるけどいいのかな。
以前はおまけCDでしか入手できなかったから買ったけど。

139:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:12:13 WIR39AnS
Q&A良いね。ルーミス先生みたいだ。

140:名前は開発中のものです。
07/03/10 03:08:14 aUnE9wbo
>>137
ブログにリンク貼っといた
けど人少ないからほとんど意味ナス

141:名前は開発中のものです。
07/03/10 04:34:49 hPHPqpMO

簡単にお金稼ぎ!!!

以下の手順でやれば、無料でお金稼ぎができます。
企業も広告の宣伝になるから、お金をくれるわけです。

(1) URLリンク(otakara.shichihuku.com)
   ↑このアドレスからサイトに行く。
(2) ゲットマネー登録サイトに移動するので、
 そこで無料会員登録をする。
 ※フリーメールアドレスでもOK。
(3)懸賞の応募や無料会員登録をすればするほど、
 ポイントが貰え、それを現金に換えられます。
 
これで現金を稼ぐといいですよ!!!

無料会員登録はこちらから↓
URLリンク(otakara.shichihuku.com)

142:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:07:43 zWMyOHhd
いきなり意味不明広告ワロタ

143:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:27:51 gWOC+bnR
普通なら広告がウザイからsageろという場面かもしれないが
まぁ人もいないことだし別にどっちでも・・・

144:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:10:47 4iS92qP3
システムメニューをスプライトで作成しているのですが
メニューを開いている間にメニュー以外の部分をクリックすると
メッセージが先に進んでしまいます。

MENU_SELECTと同様な処理(メニュー以外をクリックしても無効)
にするにはどうすればいいかどなたかご教授ください。

145:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:50:46 0ptRGaac
選択肢として固定すればいいぜ。
具体的にはループかければいいぜ。
いま直感でソース打ってみた。ためしてないんで
エラーだすかもしれんがこんな感じ。

void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;

SP_SET_CG(1,100);
SP_SET_CG(2,100);

for(;;){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){goto 戻る}

戻る:
}

void せーぶ(void)
{'せーぶ'A;}

146:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:55:31 0ptRGaac
おわ。forは戻るの上に【}】つけて閉じるのね。

147:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:10:53 MQyIyPiX
}は戻る:の下では?

下の習得はラベル使わないで
continue;でforループの内側に飛ばすのはどうだろう
っつーか自分はそうやってる
ラベルのコロンとセミコロンまちがえてエラー出す事多くてさ……

148:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:27:38 MMDVUfiB
>>18にちょこっとストーリーをつけたもの。ソース同梱。ノベル基本機能参考用。
URLリンク(www.dotup.org)
pass:sys4

独学だけど、自分なりに構造体使ってみたりソース分けたりしてみた。
逆に解り辛いかもしれないけど、そこは暖かく。頑張ってソースを追ってクレ。
シナリオは途中で終わってる。気に入らないので、書き直すつもり。
ソースも作りながらスキルアップしていったので、そのうち直すつもり。

個人的にはセーブ・ロード画面作るのがムズかった。

149:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:36:33 MMDVUfiB
ちなみに、二回目の選択肢の後は、どっち選んでも止まるので
テキスト全部見たかったらセーブしとくのがオススメ。
ってか、5分で終わるからそんくらいしかセーブすることない。

150:144
07/03/11 03:56:45 4iS92qP3
ありがとうございます。さっそくやってみます。

151:144
07/03/11 05:11:42 4iS92qP3
私なりに>>145氏のソースを使用して作りました。

void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;

SP_SET_CG(1,100); //セーブボタン
SP_SET_CG(2,100); //メニュー閉じるボタン

for(;;){
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}
}
}


これでなんとかうまくたちまわりました。
どうもありがとうございました。

152:名前は開発中のものです。
07/03/11 10:48:34 0ptRGaac
習得の部分は

SP_IN_POINT(1, nX, nY) == true){せーぶ;}
SP_IN_POINT(2, nX, nY) == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}

こうすれば変数いらんね。
あと場合に応じてSACT_UPDATE();を適当に貼り付けて。
今更だけど、セットCGでなくクリエイトの方で説明した方が良かったなと思った。

153:名前は開発中のものです。
07/03/12 14:35:36 kJkvvD5K
URLリンク(hatune.jorougumo.com)
ランススレに貼ったものだけど
一瞬で流れたので後はこっちに置いておく
要・戦国ランス

154:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:34:01 dgmm0eWY
>153


俺も似たようなことこと考えて、戦国ランス持ってる人対象にADVゲーム作ろうかなあと思ってCG抜き出して番号とか確認したんだけど、
アリスって同人OKだけど、改造とかゲームデータ使用することはキッパシハッキリ禁止してるんでやめたんだけど
こーいうのOKなのか?


155:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:47:24 QzDJLApw
ゲームから画像を抜き出して配布するのはアウトなので
「ALDから画像データを取り出して作った壁紙はNGだが
 ALDから画像データを取り出して壁紙を作るようなプログラムは問題ない」
と解釈してる。


というかまぁ、
「ゲームは自前で用意してください」という、PDA移植とかコンバータ系ツールで
よく暗黙のボーダーラインとして認識されてる線にならってるだけだけど

156:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:54:40 6ilbw/2O
駄目だろ

157:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:35:01 wDzSnURL
製品持ってないと遊べないし、配布してるモノに抜き出した画像やら含めてるわけじゃないし、良いんでね?



158:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:41:02 cVZUL79q
五月蠅くいいたかないが、以下の通り。


アリスソフトの製品をモチーフとした”二次創作作品”については、
個人もしくは同人サークル等で趣味の範疇での場合に限り特に制限しません。

 ただし、製品内の画像や文章などの素材、
 もしくは素材の加工物の引用・転用などは二次創作物と認めておりません。
 (素材の加工や引用・転用は著作権法に抵触する場合がありますのでご注意下さい)
URLリンク(www.alicesoft.com)

159:名前は開発中のものです。
07/03/13 01:31:24 GEtPEl1r
配布したり加工したりする権利がアリスソフトにある、
だからお金を出して買ったユーザーでもそれをすることはできない、とここまでは前提とした上で、
CGを(一人の)ユーザーが配布するんじゃなくて
(他の)ユーザーが自分で調達する形にすれば
「(一人の)ユーザーによる配布」ではなくて
「(他の)ユーザーによる私的な利用の範囲」になる
という事で出てくるのが>157なんだと思う

今回の例が転用か引用に当てはまるとアリスに言われれば、それはもう考える余地もなく駄目なんだろうけど
具体的に言われた例があるのかどうか知らない

160:名前は開発中のものです。
07/03/13 07:16:14 L8ToowX8
Nスクで作られた月姫、ひぐらしなんかはシナリオ部分だけを変更しての
オリジナルシナリオ作成が月姫工場やひぐらしのオリスクなどでできる。
こちらは、どちらも製作者がメーカーに直接問い合わせて許可をもらったらしい。

それ以外には、DNMLというやつもあるが、こちらはメーカーの許可を得ないで
著作権的にグレーゾーンのまま勝手にやっているものもある。
今回だけならともかく、次もあるとしたらグレーゾーンに甘えるよりもメーカーに
問い合わせて許可をもらった方がいいと思う。

161:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:17:18 K+z5X9K8
鬼畜王ランスがフリー公開されたときにADVゲーム作ろうと思ったけど、
改造含めて禁止って明記されてたから諦めたんだよな。

162:名前は開発中のものです。
07/03/13 15:06:51 NfZ6Kp1/
月やひぐらしは元が同人だからゆるいんじゃないだろうか。

以前ぶちょが、アリスのスタッフ応募のために作るゲームなら
「本当は良くないけど」と前置きしてゲームから抜いた素材使ってもいい、
みたいな事書いてたよね。
問い合わせてみたら意外な結果が出るかも知れない。

163:名前は開発中のものです。
07/03/17 23:51:44 3/ybGJt5
倉庫番懐かしいな。
こういうマップもゲームボーイの時はよく見かけたんだけど、
最近ダイレクトにマップデータを表示することがなくなったね。

ちなみに倉庫番の場合、最低でも自機中央6×6じゃないと
押してつまるかどうか一見で分からないから、かなりシビアになる。
サンプルだし、その辺は気にしなくてもいいんだけど。

164:名前は開発中のものです。
07/03/20 23:08:52 F7AHBtC0
>>153
ちなみに俺は著作権云々よりも
テニスのままで起動できたことに興味をひかれた。
どうも仕様が大分変わってるっぽい。

165:名前は開発中のものです。
07/04/01 18:50:51 efhyey3r
wikiやられてるな。

166:名前は開発中のものです。
07/04/01 20:49:52 HtfE2Vk+
4/1ネタだろ。多分

167:名前は開発中のものです。
07/04/02 00:13:54 DnJEt7Xi
今年こそはと思いつつも、今年もやられた。

168:名前は開発中のものです。
07/04/02 12:44:19 PX538Dlc
ちょっと他言語使ってる人間からの素朴な質問なんだけど・・・

>・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
>・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる

>・専用エディタが無い

って、system4.0使える人間ならD言語+そこら辺のゲーム向けライブラリのDポート使えばもっと幸せになれる気がしたんだけど
何でsystem4.0使うの?

調べてみたんだけど3.x時代の資産が使えない上に4.0って更新されてなくない?

簡単にゲーム作れる環境がほしいんじゃなくてRGSSみたいなゲーム特化ライブラリが欲しいの?

169:名前は開発中のものです。
07/04/02 20:06:28 5DTW1iYB
なぜそこでD言語が出てくるのか判らないが・・・

実際問題、ナントカ言語+グラフィックライブラリ を使いこなせる人なら
System4を使うメリットは小さい
とにかく簡単にゲームを作りたい初心者にとっても、メリットは小さい

アリスソフトがどんな環境を使ってるのか知りたい、というのが多分一番大きな理由だと思う
配布元も当初は「誰も欲しがらないだろう」と言ってたし・・・

あえて言えば、Win32APIに対するMFCみたいな感じの
誰かが整備した比較的高級なライブラリがほしい人にはありがたい・・・かもしれない


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5330日前に更新/147 KB
担当:undef